[Lvl. 06] Mecánicas Avanzadas de Combate

Kahomi

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Las anteriores dos secciones te enseñaban y permitían centrarte un poco más en efectos del juego, tanto de combate como sociales, para que algo de trasfondo empezara a aparecer en cada uno de sus personajes, y finalmente en este nivel es que todo eso llega a aparecer. Todo lo que van a obtener aquí termina por ser un aumento de poder directo a todo lo que pueden hacer, y empieza a volverse ya algo más único cada personaje y cada estilo de combate, todo por las combinaciones que van a iniciar desde este nivel hasta los que faltan.

Lo primero a entender es que, interpretativamente, en Vandreia se llega a considerar que solo hay una "energía" que, dependiendo de donde vivas, es cómo le llamas y quizá como terminas por usarla. Sin embargo, hay algo más detrás de algo tan simple como eso, cada una de las energías llega a ser representante de algo, llega a tener cierta "dimensión de poder" y cómo influye dentro del mundo. Cada una de estas energías ya viene con alguna descripción básica que los personajes no sabrán a fondo, sabrán lo común de ella, para poder adquirir literal lo que se descibre de cada energía será solamente posible si alguien te lo dice, o encuentras/compras un libro que lo explique. Cada una de estas energías tiene un efecto único para ella, la cual incluso hace eso diferente a cada personaje, si son de diferentes organizaciones.

Algo en común entre todas es que la vida, la fuerza vital de cada ser vivo, llega a potenciar el poder mágico que cada uno tiene, sin embargo, uno ya va a empezar a encontrarse del bando de alguno de los tres principales: "Bondad (Good)", "Neutral", "Maligno (Evil)", para saber cuál tienes tú es solo empezar a ver cómo ha ido creciendo tú personaje por medio de la mecánica de [Lvl. 04], recuerden que, para este caso, solamente tengan en cuenta el axis de [Good Vs Evil]. En caso de que no se sientan cómodos por cómo van, no usen ninguna de las explosiones de poder para evitar que ya no lo puedan cambiar, esperen hasta que realmente estén listos y a gusto con cómo ha crecido su personaje.

Cerrando el telón están las [Clases de Combate] y son bastante fáciles de explicar, no tanto de elegir: cada una representa una visión hacia el mundo, una visión de lo que significa portar y usar tú poder, también de cuál es tú fortaleza, cuál es tú debilidad y por qué has llegado a controlar más todo tú poder para evitar tener tanta debilidad. Vean la [Clase] no solo como qué es lo que más te da poder (aunque puede ser), si no cual es la [Clase] que más tiene sentido con lo que tú personaje es, será, cómo combatirá, cómo se comportará usando su poder, etc. Una vez elegida, no pueden llegar a cambiarla a menos que lo acepte un [GM] en un evento bastante crítico. En caso de necesitarlo, pueden pedir consejo al [GM].

Y finalmente están los [Trasfondos] o [Sueños], esto es estrictamente qué es lo que sueña ser tú personaje, qué es lo que eventualmente ha llegado a hacer en su trayecto hasta aquí, sus vivencias, su historia que lo ha movido hasta este lugar. Aquí ya no se trata de lo que quieres ser, si no de lo que realmente eres, si bien es algo "general" en algunos casos, de una base siempre se empieza. Una vez elegida, no pueden llegar a cambiarla a menos que lo acepte un [GM] en un evento bastante crítico. En caso de necesitarlo, pueden pedir consejo al [GM].


 
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Kahomi

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Dentro de esta explicación encontrarán una forma de narrar que deja claro que esta información especifica viene "In-Character", esto es porque durante el juego podrán obtener la posibilidad de recibir información de lo que aquí se encuentra, y para tenerlo más claro, más fácil que desde ahora se encuentre esta información narrada de esa forma. Pero, para los personajes que no tienen esta información, lo que más les importa son los efectos que tiene cada energía espiritual. Toda persona solo tiene acceso a una, dependiendo del lugar donde hayan nacido o entrenado su poder verdadero, por lo cual es casi imposible que uno llegue a tener acceso a más de una energía, sobre todo si es simultanea, pero no imposible.

Estas habilidades innatas de cada energía pueden mejorarse mediante habilidades y cosas que vayan consiguiendo entre más avancen en el juego, y esto también les ayuda a comprender un poco en que tantas cosas pueden realizar mediante esta energía, pues cada una tiene cierta "calidad", esto afecta varias cosas, pero la principal y que se deben preocupar hasta nuevo aviso es que "tantas locuras pueden realizar" de forma natural. Por ejemplo, para alguien con el [Aura] tendrá todo el poder que quiera, capaz de vencer a Dioses si lo quieres, pero que tantas "cosas" puede hacer con ello, que tantas locuras te puedes inventar, llega a ser bastante limitado a menos que empieces a sacrificar cosas de ti o de otras entidades.

La calidad no indica "que tan poderoso es de forma natural", es simplemente que de forma básica que tanto puedes realizar con el poder que te llegó a tocar. Otra cosa que se podrán encontrar es que hay ciertas entidades, muy raras así que tampoco se deben preocupar, que son inmunes a cierta calidad de energía espiritual. En algunos casos las personas pueden tener acceso temporal a una calidad mayor sin llegar a cambiar su energía, algo que es más normal en los magos de Ishgar y los usuarios del mana en Bersia. Es más extraño en las personas que tienen acceso al Aura, y para los ninjas en Ionia con su Chakra, requerirían tener acceso al Senjutsu Chakra que es su evolución natural.

Cualquier duda al respecto de este tema o lo que significa cada cosa, favor de comunicarla. Pero recuerden, la información que se va a presentar está narrada "In-Character" pero no significa que sus personajes la conocen, por ahora.



Aura [Calidad +0]
Extraña, antigua y muy poco utilizada. Conocida simplemente como Aura es la manifestación más básica del alma. Soporta la carga de tus pesares, y protege el corazón de sus usuarios. Según las historias, su primer uso proviene antes de que la manifestación del mana fuera estudiada, de que los antiguos Álfar llegaran a dominarla correctamente, así como cualquier otra raza. Cuando todos se vieron obligados a luchar contra la oscuridad, el poder del Aura apareció como un faro de esperanza para todos aquellos que la necesitaban. Su creación o "despertar" proviene de muchos chamanes, brujos y otros místicos que entraron en comunión con su yo interior para poder tener una forma de defensa contra las criaturas de la oscuridad, aunque otra información, más antigua y de origen poco confiable, afirma que el Aura proviene de todo el entrenamiento, de todas las enseñanzas y del cuidado que se les otorgó a las razas conocidas hoy en día por civilizaciones más antiguas, encargadas de la protección de Vandreia y todo lo bueno que habitaba en ella. Sea cual sea la realidad, cuando la mayoría de razas lograron desarrollar la capacidad de controlar el poder del Aura, la lucha contra la oscuridad por fin empezó.

Utilizando la esencia de un alma, se empieza a liberar una energía con un color especifico para cada persona, y en personas con una gran cantidad, este brillo singular puede irradiar como un faro de esperanza entre la oscuridad. Al inicio solo servía para lo que este poder espiritual tiene para empezar: escudos. Expulsando su propio poder espiritual una persona podía liberar barreras capaces de la defensa física e interna de una persona, lo que les ayudó a cazar a las criaturas de la oscuridad. Con el paso del tiempo, todas estas técnicas fueron evolucionando, cuando las razas se unieron muchos mantuvieron sus enseñanzas con el Aura y llegaron a ser capaces de despertar habilidades únicas, algo llamado un Semblance, para ayudar aún más a su trabajo.

Eventualmente, cuando el trabajo de los que usaban esta energía acabó, también lo hizo el poder del Aura, su calidad era muy débil, y ciertamente con el ingreso del Chakra y el poder del Mana, simplemente era una perdida de tiempo usar el poder tan básico del Aura, pero documentos más antiguos afirman que la organización, llamados simplemente Cazadores o Cazadoras, siguió enseñando a sus hijos, y a los hijos de sus hijos, a despertar el Aura si no podían usar otra cosa, para que en caso de que la oscuridad volviera y se desatara esa neblina otra vez, estuvieran listos para volver a retomar sus tareas que por tanto tiempo y desde tan temprano fueron lo que permitieron que todas las civilizaciones salieran a la luz sin llegar a sufrir grandes bajas o retrasos a causa de esto.

Hoy en día muy pocas personas saben por naturaleza que es el Aura, o el poder de un Semblance, pero gracias a todos los documentos encontrados y las investigaciones realizadas, tal vez este conocimiento salga una vez más a la luz para que, poco a poco se pueda volver a descubrir una parte de la historia de todos los seres vivos en Vandreia, pues si el Aura fue una forma básica de defensa, ¿qué obligó a algo tan "poderoso" naciera?, ¿porqué apareció desde "el inicio" sin más?, si realmente alguien enseño a ser capaces de controlar el Aura , ¿Quiénes eran?, ¿Dónde están?. Aunque muchos lleguen a menospreciar el poder que presenta la energía del Aura , su valor histórico está entre los primeros.

[Efectos del Aura] La naturaleza básica, y la que se reveló en los primeros días de su control, fue que al llegar a recibir daño, puede transformar su Aura, su espíritu y alma, en un escudo que muchas veces es invisible, capaz de simplemente negar el daño recibido, y en grandes cantidades un aura real (de color diferente entre usuarios) llega a ser visto a su alrededor y una vez llega a romperse, el Aura se hace presente como "estática" a punto de romperse. [Permite transformar [(1:6.3)xIP] pts. de Aura en defensa absoluta temporal (20s) de inmediato]



Chakra [Calidad +1]
Este tipo de energía es visto, y llamado, en un solo lugar de todo Vandreia: Ionia, un continente en North Blue, cerca de Garlemald y el primer lugar donde la humanidad se expandió. Para intentar buscar más sobre este tipo de energía se tuvo que viajar a aquél lugar y revistar los mitos más antiguos del lugar, en este caso seria el del Rikudō Sennin, el Sabio de los Seis Caminos.

Según lo encontrado, el único humano que logró desarrollar el Chakra en primer lugar fue aquél monje, y este viajó por toda Ionia cuando la humanidad en general resentía bastante al resto de las razas por no querer compartir con ellos el secreto del mana, de ayudarlos a entender mejor la energía del mundo y de permitir que los suyos pudieran hacer uso de estos milagros que no solo facilitaban la vida, si no que les daban un toque de nobleza y poder. Primero se le conoció al uso del Chakra con el nombre de Ninshū y se enfocaba en la unión, en la paz, entendimiento y todo lo bueno de hacer uso del espíritu, engrandeciendo así a la raza humana y tratando de eliminar ese sentimiento de abandono que estaban sintiendo.

Sin embargo, con el paso del tiempo fue que el uso del Ninshū se fue corrompiendo, y el uso del Chakra empezó a tornarse más agresivo, tal como temían los elfos que ocurriría. Otra cosa que se empezó a ver en los territorios de Ionia es como ciertas personas empezaban a mostrar algún tipo de habilidad extraño, tanto para Ionia, como para el resto de Vandreia en algunos casos. Personas que incluso sufrían modificaciones físicas con el despertar del Chakra. Muchas personas y grupos terminaron por concluir que sufrieron modificaciones mediante un uso intensivo de este, o por el mero hecho de que su biología reaccionó de forma extraña al Chakra por extrañas razones, pero a pesar de todo esto, nunca se dejo de usar, de hecho las personas que despertaban estas habilidades especiales las tomaron como orgullo y se cerraban más a la idea de unión, lo contrario a lo que esperaba el Sabio.

Desde esa época a la actual el Chakra se volvió algo natural en todos los humanos, incluso en aquellos que se expandieron aún más y dejaron de llamar a su energía de esta forma al utilizar otras formas al haber desbloqueado su potencial. También se descubrió que, de cierta forma, el Chakra habitaba en los cuerpos de las personas de una forma más invasiva; ya se había descubierto los llamados Circuitos Mágicos, una red que en esencia "viajaba" junto a nuestras venas, siendo creada mediante todas las células del cuerpo, pero en el caso de aquellos que despertaban el chakra, ciertos puntos clave a través de todo el cuerpo se creaban, los llamados "Tenketsus" y por ellos se podía usar mejor el chakra, u ocasionaba más daño a las personas si llegaban a liberar sus ataques y hasta venenos a través de ellos.

Ya que el Chakra se origino de manera artificial, es decir, no se dejó que la naturaleza siguiera su curso y se terminó por "modificar" el código genético de los humanos, es una de las energías más "básicas" que existe, esto significa que aunque tiene el potencial para llegar a hacer cualquier cosa se requiere un estimulo y estudio bastante avanzado para siquiera llegar a producir o controlar elementos, lo que hacen otras energías con más facilidad; aquellos (humanos o no) que lo utilicen terminarán siendo limitados por esto, pero por medio de estudios continuos, líneas de sangre e incluso por medio de las habilidades de combate el Chakra puede llegar a utilizar virtualmente cualquier clase de poder o habilidad existente.

[Efectos del Chakra] Descubriendo más la naturaleza del Chakra , se llegó a concluir que está enlazada con el cuerpo del ser vivo, tanto que, sin contar la capacidad que tienen muchos de sacrificar su bienestar vital en busca de obtener más poder espiritual, aquellos que usen Chakra pueden enlazar su aguante físico para transformar parte de este en Chakra a un nivel similar al de una explosión de energía. [Permite transformar [1:1 + (0:0.135)xLvl] pts. de aguante en chakra, de forma máximo temporal]



Magia [Calidad +2]
Conocido oficialmente como Ethernano para la clasificación de los tipos de energía espiritual que hay en el mundo, pero más reconocido como simplemente "magia" para la mayoría de personas en todo el mundo. Es solamente visto que "nazca" de forma natural dentro de Ishgar, en South Blue, donde hay no solo una considerable unión de todas las razas en comunión, ni tampoco la extraña cantidad de magia "viva" de todo el mundo, si no que también fue conocido como el hogar de los dragones, donde crearon y desarrollaron su civilización, único lugar del mundo conocido que haya logrado recibir tal cosa, lo cual ha hecho que muchos consideren que de una u otra forma estas tres características haya hecho nacer este poder.

Aunque muchos intentaron de saber exactamente cual es el origen del Ethernano más allá de conjeturas y teorías, lo único que se encontró es que muy posiblemente tenga algo que ver con la magia que dio origen a todo: Ichinaru Mahō (Primordial Magic), pero esto mismo tiene sus propias teorías incluso entre los mismos magos que la buscan. Hay algunos que afirman que la naturaleza del Ethernano y del Chakra compartan mismo origen, pero muchos rechazan esa teoría ya que, de una forma u otra, mientras el Chakra parece alimentarse de la vida para llegar a funcionar, y de ahí que pueda usarse en cualquier lugar, el Ethernano parece emerger de los más puros sentimientos, tanto de la Luz, como de la Oscuridad, algo que toda vida tiene.

Sea cual sea su origen y los secretos detrás de este poder, el Ethernano se encuentra en una calidad de poder bastante respetable, sin contar que contiene el potencial de "evolucionar" por si misma. La mayor diferencia que tiene este poder con el resto es que el Ethernano radica en cada uno, pero el "exceso" se esparce por el mundo, y ese exceso busca siempre unirse a un ser vivo, a una persona, y empezar a brindar su poder, permitiendo que todos sus "magos" sean capaces de regenerar rápidamente su poder sin ningún tipo de entrenamiento, e incluso se dice que uno puede despertar un Segundo Origen al obtener suficiente poder.

El mayor limitante que tiene el Ethernano es en el rango de habilidades que puede otorgar, pues a diferencia de muchas otras, solamente otorga la capacidad de invocar la magia de una naturaleza con facilidad, siendo muy pocos los que despiertan dos magias, y prodigios excepcionales aquellos que despiertan tres manteniendo la misma calidad de magia que los demás, siendo estos últimos llamados singularidades. Para controlar el poder del Ethernano se hace uso de sellos mágicos, nacidos y creados de la pura magia, y con un núcleo que se propaga por todas las personas que llegan a usar esa magia, dejando visto otro aspecto curioso que tiene el Ethernano. Las personas capaces de evolucionar su magia y entender más acerca de su naturaleza son capaces de modificarla para involucrar su sello mágico personal en ella, lo cual otorga más poder, y entre todas estas, existen las personas que han llegado a despertar nuevas naturalezas de magias, siendo ellos su núcleo original.

[Efectos del Ethernano] Por alguna razón aún sin descifrar, aquellos que llegan a utilizar las "partículas de Ethernano " como su magia son elegidos de una u otra forma por las fuerzas de Luz y Oscuridad, que les permite atraer más de la naturaleza, sin importar que hacen, si tienen acceso al Ethernano en una u otra forma, empezarán a sentir como recuperan poco a poco su poder, sin importar el control extra que les proporcione su magia, vuelve a los habitantes de Ishgar en extraordinarias personas capaces de seguir luchando durante más tiempo. [Otorga una regeneración pasiva de [(05%xLvl)] a su magia según su máximo natural]



Senjutsu Chakra [Calidad +3]
Una aplicación desconocida del Chakra para la absoluta mayoría de todos los habitantes en Ionia siendo muy pocas las personas que tienen conocimiento de esto, siendo curioso pues que son los animales con una capacidad intelectual mayor los que han descubierto y manteniendo este tipo de secreto, pero ciertos indicios apuntan a que quizá fueron enseñados por algo, o alguien, para algún tipo de propósito mayor al del simple poder, siendo esta la principal razón por la cual estos animales no llegan a enseñar tal poder y secreto a cualquier persona, solo a ciertos elegidos.

La naturaleza del conocido Senjutsu Chakra viene de la habilidad de unir y juntar dentro suyo la energía del planeta con las propias, creando un balance que parece terminar por reforzar todo lo que el Chakra de forma pasiva reflejaba, y con ello, obtener una dimensión de poder mayor. Ya que requiere la unión de tres tipos de energías (física, mental y natural) es solo temporal este tipo de poder, requiere tiempo de juntar, sobre todo con gente de gran cantidad de chakra y con poca experiencia en este ámbito, para despertar el poder, lo cual lo hace también peligroso de usar en un combate real a menos que tenga apoyo de otras personas.

Una vez se ingresa al estado conocido como Sennin Mōdo al obtener el poder del Senjutsu Chakra las personas sufren cambios drásticos en muchas ocasiones, siendo pocos los que su único cambio es mínimo, como la pigmentación de la piel, sus ojos o cosas similares. En busca de entender esta habilidad y el por qué sus efectos, se ha terminado por llegar a la conclusión de que el estado real del Chakra se encuentra escondido en esta habilidad: es decir, lo que sea que haya dado origen al Chakra tenía la capacidad de absorber y hacer suyo el poder natural de Vandreia para sus propios propósitos, elevando naturalmente el poder que tenían.

Siguiendo por ese camino, con la poca información que se logro recabar se terminó por entender que esta absorción debe de ser gentil y en comunión con una Fuerza invisible que une todo en la naturaleza y por si misma tiene una gran energía vital, pero el poder que dio origen al Chakra debió de haber sido totalmente lo contrario, su propósito principal y "estado perpetuo" obligaba a esta Fuerza a ser consumida y transformada en el poder de la persona, nunca más volviendo a la naturaleza y al ciclo de renovación constante que se cree tiene el Mana, lo cual termina por ser mucha más razón de considerarse la anti-tesis del Ethernano que parece otorgar un poder similar a aquellos elegidos y que hayan despertado parte de la Verdadera Magia que se esconde en los territorios de Ishgar a día de hoy.

Con el fin de la investigación sobre el Senjutsu Chakra se llegó a la conclusión que para lograr entender más el secreto de Ionia, de los orígenes del Chakra y de todas las leyendas que rodean a los ninja, el entendimiento de este tipo de poder es primordial, pero no el único, pues cómo bien llegó a demostrarse, esto solo conduce hacia cierto camino, pero todavía falta terreno por descubrir para entender más sobre Ionia.

[Efectos del Senjutsu Chakra] Gracias al balance, y nueva dimensión de poder, que adquieren aquellos llamados Sennin cuando combinan la energía natural con la física y el Chakra, se despierta un poder físico mayor, pues la carga de poder en su interior eleva su cuerpo y poder físico, algo que se mantiene en sintonía con el hecho de que el Chakra tiene una fuerte relación con la energía vital de las cosas. [Reciben un aumento de (0.35) al progresivo de Mythical Soul durante este estado]



Mana [Calidad +4]
Siempre ha llegado a existir, pero solo en las manos de unos cuantos y elegidos, fue con el paso del tiempo, de la necesidad y factores externos que poco a poco fue ingresado en las manos de las otras razas menores, pero de entre todas ellas, la primera y más fuerte en su enlace del Mana fueron los Álfar, quienes aprendieron no solo a usarla, si no a respetarla, a vivir con ella y llegar a entender que no era algo que se debía usar para cosas simples y banales, se debía respetar como se respeta a sus ancestros, quienes vivían a través de ella y al morir regresaban a un flujo de ida y venida, de renacimiento, constante y que brindaba la Luz al mundo. Fue quizá este respeto y este entendimiento de lo que realmente era el Mana que permitió a los elfos tener tanto prestigio con esta energía espiritual, siendo considerados los que mejor han logrado dominarla, dejando de lado todas las razas superiores y escondidas que existen.

Con el paso del tiempo, el secreto y el poder del Mana se fue expandiendo a otras razas, a las personas que habían logrado respetar y temer su poder, siendo una teoría digna ya que de las razas que tardaron más, o que incluso a día de hoy no tienen tanto dominio en ella, son las que menos control de su corazón tienen, los que más se dejan llevar por sus sentimientos, con las excepciones continuas de aquellas que lograron su dominio de forma "corrupta", como serían los humanos cuando el mito del Rikudō Sennin y su creación del Chakra despertó el poder innato de todos los humanos para llegar a controlar el alma.

Sin embargo, a pesar de que ahora casi todos tienen el potencial de dominarlo, sigue siendo una tarea bastante difícil de controlar todo el poder del Mana, incluso su estudio se ha limitado en gran consideración, siendo su mayor exponente Bersia, el lugar que se considera el corazón del mundo antiguo, de los antiguos Dioses, de la Tierra Santa y donde la Magia Antigua se encuentra con más intensidad. Con el paso del tiempo, y luego del [Void Age] todo esto considera a Bersia una reliquia, incapaz de seguir avanzando como el resto del mundo, algo bastante claro por su nivel tecnológico, reusándose a este y prefiriendo las antiguas formas. Cuando en algún momento casi toda persona capaz de manipular su espíritu utilizaba el Mana, ahora casi todas prefieren otras, más fáciles de utilizar, más fáciles de dominar, dejando de lado este poder.

A pesar de ser dejada de lado, aunque todos prefieran otras y crean que el uso del Mana es anticuado y más restrictivo en su crecimiento, sigue siendo el que más potencial tiene, el que más poder antiguo puede desprender, y el que más se acerca al poder que alguna vez se considero de un origen divino, los secretos de toda Vandreia se encuentran encerrados en el Mana y muchas personas en Bersia afirman que es con este poder que el mundo fue creado, y con este mismo poder el mundo será destruido. Aquellos que honestamente desean entender más sobre el mundo, de todos sus secretos, de su origen y de lo que se encuentra encerrado en los Dioses, el estudio del Mana es absoluto necesario.

[Efectos del Mana] La calidad que tiene el poder del Mana es increíble, y único. Incluso alguien que no llega a tener tanto de este poder puede recibir ventaja, pues aunque recibe beneficios de algo espiritual, la calidad es tan grande que puede transformar esto en poder físico, demostrando que de todas las demás, el Mana es una herramienta de gran versatilidad que funciona para toda situación y estilo. [Reciben [(1:0.3 xLvl)xIP] pts. de [AF General] a distribuir según su mana máximo. En caso de tener [WoC] toma [Aguante] si es mayor que su mana]



Magoi [Calidad +5]
De todas las cosas que se fueron descubierto, de todas las formas que uno tenía para poder ser capaz de dominar el poder espiritual de cada uno, es quizá el Rukh el más extraño, el más puro y el más enlazado a la voluntad invisible y pura de Vandreia, no enlazada directamente con la Luz y la Oscuridad como alguna otra, si no algo más apegada realmente al destino final de las almas. La creación del Rukh es desconocida por completo, su descubrimiento lo mismo, según lo que se fue capaz de encontrar, es que su dominio solo se encontraba en unos cuantos, no más de un centenar, por mucho tiempo. Otorgaba a su hechicero poder y habilidades increíbles, pero que, por sobre todo, el Rukh era y es considerado el hogar de las almas, lo que queda cuando un ser vivo llega a morir, la energía directa que emana constantemente, ajena a la Luz y Oscuridad, sin un propósito real, simplemente "existiendo" como una Fuerza invisible y que une a todas las demás, siendo entonces lo que se considera que empodera a otras energías anteriormente mencionadas, como el Senjutsu Chakra y el poder superior del Ethernano.

Se descubrió que por mucho tiempo el Rukh podía afectar al espíritu de la Galaxia y al renacimiento de las almas, lo cual se le pasó a llamar como "el Flujo del Rukh", que era una forma de vida especifica en la cual las personas podían ser libres y tomar elecciones, pero toda aquella que atentaba contra la libertad, contra la vida misma, terminaría por corromperse, caer en Depravity y ser aislado del flujo constante de renacimiento y de la vida, encerrando su alma en una dimensión especifica y aislada de todas las demás, evitando así la corrupción de la vida misma en todo Vandreia, una forma de defensa supuesta para evitar que una catástrofe volviera a suceder según todas las pruebas que se lograron a encontrar.

Sin embargo, con el paso del tiempo, las personas capaces de dominar el Rukh fueron disminuyendo tanto que solo se consideraba que había una persona por "zona" del mundo capaz de dominarlo con total libertad, pero esto dio otra vuelta cuando empezaron a surgir estructuras de la nada, a veces eran pequeñas, otras gigantescas, pero mantenían la singularidad de que al entrar eran transportados a lo que parecía otra dimensión, donde debían de pasar pruebas, a veces con ayuda de los Magi como se les llamaba a estas personas únicas, y si lograban la hazaña, recibirían un núcleo que les permitiría usar el poder. De nuevo, con el paso del tiempo, empezaron a aparecer más personas capaces de controlar parte del Rukh, no con la habilidad que recibían los Magi, pero si suficiente para que el poder del Rukh se sintiera por todo el mundo con más facilidad, pues a diferencia de otras energías que solo despertaban en personas que vivían en ciertos lugares, el Rukh era global.

Con esta propagación masiva fue que se empezaron a notar más curiosidades del Rukh. Por ejemplo, mientras las otras energías era fácil de ver en su estado puro, para el Rukh era mucho más difícil manifestarse, y cuando lo hacía era mediante una luz blanca, una esfera, que a ojos más afinados, se podía ver como pequeñas mariposas que viajaban constantemente por el mundo. Otra era cuando una persona que controlaba el Rukh caía en Depravity, pues este mismo fenómeno antes dicho, ahora era por medio de luz y mariposas oscuras, lo cual llamó a este poder como Black Rukh, la particularidad de poder romper las reglas impuestas por el Rukh y salir de su flujo, lo cual traía consecuencias negativas al morir y sobre tú alma, pero en cuanto a poder les permitía hacer cosas más drásticas y destructivas con facilidad. Aquellos corrompidos por el Black Rukh podían ser sentidos por ciertas personas, sin embargo, características físicas eran rápidamente encontradas: su color perdía tono, se volvía más pálido, sus ojos se tornaban amarillos o hasta negros, aunque esto se podía mitigar si no se sobre exigían tanto en su uso.

Considerándose entonces la voluntad inconsciente de Vandreia, y el hogar de todas las almas, es correcto decir que el poder y potencial de alguien con control del Rukh es teóricamente infinito, teniendo acceso a todas las personas que han llegado a vivir, que incluso vivirán, y que es un flujo de millones de años, interminable y absoluto, Esto también trae sus preguntas: ¿Qué pasaría si alguien llegara a dominar, influenciar o incluso entrar a esta supuesta dimensión? Tal pregunta es respondida con que el Rukh lo detendría, lo haría caer en Depravity y lo alejaría del flujo, pero sigue siendo una incógnita para muchas personas, sea mera curiosidad, o por ambiciones oscuras.

Mientras se seguía la investigación del Rukh se reportó un ataque a los que se encargaban de investigar esto, destruyendo todo lo que se había logrado avanzar (bases, provisiones, personas, etc.) cuando llegaron a una pista única de que el Rukh tal vez no tenía su origen precisamente en Vandreia, aunque su influencia fuera de gran magnitud aquí, esto fue gracias a que se llegó a los extremos de investigar el origen de la Citadel, y en ellos se encontró referencias a lo que se le llama la Fuerza y algo que tiene que ver con los Midiclorianos, pero pronto se toparon con un bloqueo de la Citadel como tal y de la orden directa de un Almirante de la Marina, y al tratar de investigar más por medios "ocultos" fue que causó la total destrucción del equipo que tenía tal tarea, y desde ese momento han preferido dejar ahí la investigación.

[Efectos del Magoi] Dentro del uso del Magoi existe la variedad del Rukh, aquellos que aceptan el destino y siguen adelante en el mundo utilizan el Rukh Blanco, y con ello, muchas veces el poder de un Ascendant, por otro lado aquellos que reniegan de todo el destino y quieren forjar su propia individualidad pueden forzar el poder del Rukh Negro y la Corruption que ejerce. Sea cual sea todo el resultado final, alguien capaz de controlar el Magoi se ve con un inmenso poder cuando usa uno de esos estados. [Afecta la interacción con Ascxendant y Corruption]



Fuerza [Calidad +5]
Dentro de todas las investigaciones para realizar la categorización de muchas de las energías que hay en Vandreia, intentar entender porque hay varias, dependiendo de la zona, y el por qué de su existencia fue que se descubrió que todas, de una u otra forma, hablan de una Fuerza que une al mundo, que existe en cada ser vivo y es invisible, pero su voluntad puede ser escuchada. Sin embargo, en la misma investigación, se ha dado a entender que el estudio de esta puede llegar a ser tabú, pues parece que el Gobierno Mundial ha prohibido todo interés en descubrir sus secretos y tratar de hacer más preguntas referente a esto.

De lo poco que se logró encontrar, parece que la Fuerza es más antigua y poderosa que otras de las energías encontradas de Vandreia, que de una u otra forma es responsable de que las otras se encuentren en la realidad, De una u otra forma nutren a las demás: para el Chakra se llegó a la conclusión que se "alimenta" de la Fuerza gracias a su capacidad de infundir la vida. Para el Ethernano se considera que su voluntad activa (Luz y Oscuridad) se ha hecho presente de esta manera, en el Senjutsu Chakra es solo una aplicación más cerca de la Fuerza, para el Mana es su enlace que tiene en la creación de Vandreia y su origen real. Finalmente para el Magoi se le ve como la voluntad pasiva (Destino) de la Fuerza dentro del poder.

Y sin embargo, a pesar de saber esto, la mayor pregunta de todas sigue al aire: ¿Quién la domina?

[Efectos de la Fuerza] Aquellos que controlen la Fuerza se dicen capaces de sentir la verdadera esencia del universo, como se comporta por medio de dos componentes, el lado Luminoso y el lado Oscuro, la capacidad de la bondad y control es algo normal en el lado Luminoso, y la pasión y el caos son algo común con el lado Oscuro. [Aumenta en (05) la base de [AP] que consiguen al cerrar temas.]



Divinity [Calidad +6]
No existen pruebas reales para sostener esta información, no se pudo encontrar alguien capaz de controlar esta energía, pero todo apunta a que debe existir, una nueva dimensión de poder más grande que todas las anteriores, aquellos seres divinos, sin importar si son buenos o malos tienen acceso a un poder y calidad, por defecto, superior, lo que hace que muchas veces por este simple hecho lleguen a superar a los mortales, ya ni hablar si consiguen la capacidad de rodearse de esta dimensión de poder y ser uno con ella para ser inmunes a todos los ataques de calidad inferior. La información recolectada llega de todo tipo, de mitos, leyendas, de generación en generación, de rituales, de grupos religiosos e incluso de personas que se supone han visto este poder con sus propios ojos ¿Pero encontrar alguien que demuestre esto? Nadie, y si alguien la tiene llegamos a la conclusión de que no solo es lógico que escondan esta capacidad, si no que tampoco la estén distribuyendo.

¿Quién la tiene? ¿Cómo se consigue? Preguntas importantes para muchos. Por obviedad, se considera que toda criatura que exista en lo que se considera un plano divino dimensional la llega a tener, incluso divinidades menores o seguidores de alto nivel, en el caso de mitos como el poder de Amos y sus ángeles, la dimensión de Paradiso, entre otros, todos los ciudadanos de tales lugares se han bañado del poder de la Divinidad, y a través de esta misma esencia logran transformar su poder en esta nueva forma de energía por lo que se intuye que un simple mortal puede llegar a acceder a este plano dimensional cuando logren hacer lo mismo, llegar a ser capaces de expandir y ser parte del mismo mito de la divinidad.

Existen varios puntos de discusión sobre la naturaleza de Divinity , siendo más conocida la teoría de que si se considera el Mana como la energía que fue resultado de una mutación de una Fuerza invisible que fuera capaz de permanecer en un estado neutro, sin poder ser corrompido, se considera que Divinity fue el resultado opuesto, una forma en que esta Fuerza invisible logró ser corrompida o modificada a placer de mortales, entidades o esencias hace miles de años, y dentro de la historia de esto se considera la creación de Vandreia. Divinity fue el ascenso total sobre la Fuerza que gobierna todo el Universo, una forma en la que uno podría haber obtenido ventajas sobre los demás, por lo que como tal es accedido por todo tipo de fuerza, sea de alineamiento negativo o positivo, incluso neutral, pero fue el resultado de un intento de controlar todo el tipo de poder dentro del universo, y aquellos que lo lograron, ahora son dioses.

Es por esto que se considera que todo dios, menor, mayor, primordial o esencial debería llegar a tener Divinity, aquellos que han dejado sus vidas para servir a estos seres llegan a recibir parte del poder y ascender a su mismo plano de existencia. Por lo que si existe una teoría de que es un dios, una divinidad o como es que llegan a existir, su secreto se encierra dentro de la razón por la que Divinity existe, se encuentra dentro de aquello que logró corromper esta Fuerza invisible que ata a todos los que habitan en el universo, y el poder que comanda gracias a su calidad permite enlazar realidades, dimensiones, siendo la teoría de por que existen tantos dioses, incluso algunos que parecen tener historias más antiguas que la propia Vandreia.

Pero todo esto, conjeturas y teorías, sean aprobadas o no por el Gobierno Mundial, siguen siendo solo cuentos de hadas, algo de lo que pensar por parte de algunos, caminos sin salida por otros y la muerte para aquellos que osan desafiar a los Nobles y tratar de ser los que descubran el porqué de la creación de Divinity, más si se considera que lo que haya ocurrido durante el [Void Age] tiene su enlace con el origen y naturaleza de esta energía, siendo incluso más difícil y peligroso meterse en cualquier tema referente a este poder y sus portadores.

[Efectos de Divinity] Aquellos que puedan controlar este tipo de energía están, por defecto, por encima de todo tipo de criatura en la existencia y en cualquier otra realidad. No se considera que hay algo más allá de esta esencia de poder, y esto se nota cuando se activa, pues se nutre de si misma, de la esencia del poder y de una fuerza interna del universo para potenciar el poder del usuario continuamente. [Obtienes [(1:1.3)xLvl]xTurno de [AF] y una regeneración de [(05%)xLvl] según [Divinity] máximo natural]


 
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Kahomi

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Se considera a una explosión de poder cuando uno hace uso de esta mecánica, que dentro del juego se considera cuando transformas de forma agresiva una parte de tú poder en otra, ya que todas dependen de las demás, las personas logran aprender a crear esta activación forzosa para darse un impulso adicional de poder. La parte positivamente no es solo que lograran obtener más poder de inmediato, si no que muchas veces tú esencia trae cierto efecto cuando fuerzas tú poder a salir, este efecto que ocasiona en los demás, o incluso en ti mismo, dependerá de "tú color", una persona que irradia Luz muchas veces liberará efectos positivos a los demás, una persona que irradia Oscuridad intentará ocasionar efectos negativos, y una en medio de ambos aspectos solo busca el cese al fuego, o beneficios para si mismos, dependiendo de la persona.

Sin embargo, no todo es positivo, al forzar tú poder a salir terminas por dañar alguna parte de ti, muchas veces es tú misma fuerza vital, no solo porque se transforma muchas veces en más fuerza espiritual, si no que en otras ocasiones no logras a soportar ese aumento temporal de tú poder y ocasionará estragos durante el resto del evento, siendo muy difícil de recuperarte. Otra cosa, ni mala ni buena dependiendo de quién lo mire, es que al desatar todo tú poder, eres más fácil para rastrear para muchas personas, ya que incluso aquellos que no están entrenados para detectar el poder del mana serán capaces de sentir ese pico de energía y podrán guiarse hasta ti.

Mientras más madure la persona, más fácil se le hace controlar este fenómeno, tanto que puede empezar a desarrollar la capacidad de usar las dos formas comunes de liberar tú poder: aumentando tú poder físico, o aumentando tú poder espiritual. A cierto punto también se les hace fácil llegar a hacer una gran decisión: duplicar el poder capaz de hacerlo, o entrenar a su cuerpo a nutrir de una sola vez los dos aspectos de su poder.

[Detalles Avanzados]
0. No es compatible con cualquier otra explosión
1. Inicias solo con un tipo (Cielo o Tierra) desbloqueada
2. Alcanzar (Lvl. 10) te permite utilizar una, o la otra, por evento
3. Alcanzar (Lvl. 15) te permite doblar el poder de un tipo o crear una combinada
4. Alcanzar (Lvl. 25) te permite evolucionar una explosión de poder para tener un efecto único
5. El poder de las relaciones dependen completamente de la estadística que hayas obtenido al final
6. Si el efecto afecta a más de un objetivo, se dividirá hasta un máximo de (4) según cuantas personas haya
7. Cuando transformas tú estadística en otra, sus límites temporales cambian, evita que solo se regenere la perdida
8. Es posible crear otras explosiones de poder de las que hay, pero a menos que sea única, se agregará al repertorio general




[Lvl 01] ~ [Lvl. 15] ~ [Lvl. 20] ~ [Lvl. 25] ~ [Lvl. 30]
[G] Alineamiento Positivo
-- [N] Alineamiento Neutral -- [E] Alineamiento Negativo



[G] Aegis Shield (Escudo Aegis)
Rango: Nivel D (Lvl. 00)
Clasificación: Habilidad Innata
Efecto: Activación (CD: 00 de 07 t)
Habilidades
• [Cielo] Transforma [1:1 +(0.09)xLvl] de vida en mana
• [Tierra] Transforma [1:1 + (0.09)xLvl] de su vida en aguante
• Pierde (x02) de defensa al rastreo a (1,000:1)m de distancia
• [Aegis Shield] Otorga hasta (1:6.3 xIP) pts. de defensa contra debuffs
Descripción: Almacenando los sentimientos positivos que conforman tu persona, estos se combinan con tu espíritu para que, al momento en que liberas todo el poder de tú alma, esta esencia se envíe como una onda que llega a alcanzar una cantidad especifica, dependiendo cuanto has liberado, y todos tus aliados a la mitad de distancia de esta explosión serán recubiertos por tú poder, la cual se asegura de anular cualquier tipo de reducción a su poder o efectos nocivos generados por efectos espirituales, como otras explosiones de poder.



[N] Storm (Tormenta)
Rango: Nivel D (Lvl. 00)
Clasificación: Habilidad Innata
Efecto: Activación (CD: 00 de 07 t)
Habilidades
• [Cielo] Transforma [1:1 +(0.09)xLvl] de vida en mana
• [Tierra] Transforma [1:1 + (0.09)xLvl] de su vida en aguante
• Pierde (x02) de defensa al rastreo a (1,000:1)m de distancia
• [Storm] Disminuye hasta (1:0.3 xIP) pts. de [AF General] a los afectados
Descripción: Tus creencias se ponen a prueba, y al liberar tú poder, te sobrepones a todo lo que se encuentre en tú camino, disminuyendo el poder de todos los que llegues a considerar como rivales, puedan ser aliados o enemigos, pues el puro deseo de sobresalir ante los demás puede llegar a ser posible de afectar a sus aliados. El efecto visual que libera hace parecer que tú poder empieza a liberar electricidad de tú cuerpo, y a grandes niveles llega incluso a convocar una tormenta temporal meramente visual.



[E] Chaos Mist (Neblina de Caos)
Rango: Nivel D (Lvl. 00)
Clasificación: Habilidad Innata
Efecto: Activación (CD: 00 de 07 t)
Habilidades
• [Cielo] Transforma [1:1 +(0.09)xLvl] de vida en mana
• [Tierra] Transforma [1:1 + (0.09)xLvl] de su vida en aguante
• Pierde (x02) de defensa al rastreo a (1,000:1)m de distancia
• [Chaos] Inhabilita hasta (1:0.8 xIP) pts. de regeneración o curación
Descripción: Utilizando todos los sentimientos negativos que gobierna tú alma, el caos que puedes llegar a ocasionar y llamar para tú ayuda, toda esa oscuridad se libera rápidamente como una oleada de poder, afectando a todos en la mitad de su rango de acción, empezarán a notar como su alma y su cuerpo palidecen, se debilitan, y todo tipo de regeneración, o curación, que lleguen a recibir se perderá, pues estará reparando lo que se llamaría un daño fantasma, y apenas lo logren curar, volverá todo a la normalidad.

 
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Mecánicamente hablando, es una especialidad que puedes enviar a tú personaje para que obtenga ventajas al estilo de combate que deseas tener a futuro, también te dará más peso cuando intentas crear técnicas que están ambientadas a cierta forma de combate. Solamente se puede escoger una sola Clase, siendo muy difícil de lograr cambiar, por lo cual debes de saber bien a este punto qué es lo que terminarás haciendo con tú personaje, y si no tienes idea todavía, puedes evitar especializarte todavía en una clase, pero apenas empieces a usar los beneficios de una, se tomará que esa has elegido y ya no se podrá cambiar aún si al instante te das cuenta de que realmente no es lo que querías.

Desde el lado de interpretación se toma que tú personaje se ha dedicado a entrenar para poder llegar no solo a despertar estas habilidades, si no a dedicarse realmente a esto desde el primer momento que tomó su primer paso para seguir mejorando, de ahí que sea tan difícil de cambiar, porque se supone te ha tomado toda tú vida, concentración o "lo que te haga especial" para lograr despertar este poder, algo que no todos llegar a hacer, y es otra razón por la cual tú personaje resalta por encima de los demás tan rápido y que tanto potencial llegas a tener.

Leer detenidamente cada Clase es fundamental para entender cómo luchan y cual es su filosofía en el combate, no se trata solo de las habilidades, las cuales muchas veces van de acuerdo a esta filosofía de combate, por lo cual si ves que una habilidad le conviene a tú personaje, quizá sea hora de que empieces a hacer que tú personaje represente esos ideales, los cuales son los que permiten tales hazañas, no es solo porque te enseñaron a ir y moverte de cierta forma como si fuera un estilo, una Clase es algo más avanzado y personal, tanto que puede llegar a evolucionar una vez más para despertar una Clase de Prestigio, aunque esto es más difícil y a un nivel mucho más avanzado, así que no te debes preocupar tanto por eso.

Si necesitas algunas respuestas a tus dudas, o en el peor de los casos preferirías una opinión sobre que Clase le va mejor a tú personaje de acuerdo a lo mostrado, no a lo que quieres llegar, puedes llegar a pedirla. Es más difícil pedir una opinión de cual es la mejor Clase según lo que quieres ser, es más fácil según lo que ya has hecho, la actitud de tú personaje y cosas similares. En algunos casos "deseo a futuro" si sirve si tienes planeado y ya has plantado las semillas de que tú personaje va a cambiar bastante de acuerdo a un suceso o una acción.

Finalmente, dentro del universo del juego, las Clases han existido desde la [Dawn Era] y poco a poco se han ido perfeccionado, se han ido creando más y se ha llegado a despertar más el poder interior de las personas, esto significa que es posible crear más Clases de las que ves aquí, pero más que "crear de la nada", es logra despertar esa Clase para la persona común y corriente. Cada una de ellas llegará a explicar más de donde viene y cómo fue creada, de ahí se darán cuenta como se "crea" otra Clase. Así mismo, todo el mundo conoce las Clases, algunas mejor que otras, así que se puede considerar que tú personaje sabe más o menos que se debe hacer con ella si te dedicas a eso, pero conocimiento detallado, conocimiento de las habilidades y cosas así, no se puede saber a menos que seas de esa Clase, para todo lo demás, deberás de averiguarlo mientras juegas, con el descubrimiento de libros o que simplemente alguien te lo llegue a explicar a detalle.

[ Detalles Avanzados ]
1. Solo una persona [Lvl. 50] puede explicarte a detalle todo lo relacionado con una Clase
2. Cuando habla de [Almacenamiento] es la cantidad total máxima de tus estadísticas principales.
3.





Una de las Siete Clases que se consideran originales para todas las personas que dedican su vida al combate y entrenamiento. Presentándose como una Clase que se entrega por completo a la lucha y al honor, que deja atrás todo intento de supervivencia y simplemente cumple con su deber, algo que los vuelve bastante testarudos desde cierto punto de vista, pues para ellos retirarse no es una opción que se toma a la primera, y que casi llega a ser una imposible de tomar cuando se trata de proteger a algo o alguien que el Saber considera importante, puede ser una persona o puede ser solo una promesa, un ideal o voluntad que intenta defender contra aquellos que las desean destruir.

Siendo representante principal del poder físico, junto con sus anteriores características, los Saber son los más comunes en todo Vandreia, fueron de los principales en aparecer durante la [Dawn Era] por la cantidad de lucha para proteger algo o alguien, siendo por ello que muchos lo ven como la Clase más débil de todas. Sin embargo, a pesar de que esta percepción emana de que al ser parte de muchas personas y eso baja su calidad, llegan a obviar que muchos de los más grandes héroes portaban Saber cómo su título, sacrificaban todo por lo demás, y fueron la pieza que permitía que las cosas salieran adelante, que las vidas fueran salvadas y que los cuentos de heroísmo nacieran. saliendo de ahí su epíteto.

Sin duda resalta en su poder físico, en el entrenamiento constante que hacen para poder enfrentarse y sobrevivir mejor a todo lo que se encuentran, bastante fácil de entender, pero algo que detalla más a esta Clase es que sin duda llegan a tener una gran suerte, elegidos sin lugar a dudas, si no era por alguna divinidad para hacer cumplir su deseo, era por su misma fuerza que los impulsaba hacia adelante. Constantemente llegan al límite de sus cuerpos y de lo que son, y ven al mundo como una lucha constante, sin importar que les pueda pasar, todo lo malo que ocurra es solo otra razón para levantarse y continuar, siendo la Clase más peligrosa a enfrentar, nunca sabes cuando llegarán realmente a rendirse, y es la más difícil de llegar a rendirse cuando todo parece perdido, levantando los ánimos de sus compañeros y encabezando el contra-ataque, naciendo del gran ideal y de la voluntad que desean hacer realidad en el mundo, sin importar si es del lado de la Luz o del lado de la Oscuridad, incluso hay campeones del Caos.

Muchos no se ponen a pensar en su origen, simplemente piensan que era inevitable que algo así naciera considerando que se trata de una clase que lucha por un ideal o voluntad, y de eso ha habido muchas guerras, siendo la protección lo principal que desean muchos. Sin embargo, aquellos que se han puesto a investigar, consideran que esta Clase provino del ejemplo, de las historias y del deseo de ser como aquellas figuras míticas que una y otra vez dieron sus vidas, sacrificaron su salud, para proteger a todas las razas mientras crecían y aprendían por si mismas.



[Knight Eternal]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Obtiene [(1:0.3)xLvl] pts. de [AF Físico]
• Obtiene [(8.4 t)xLvl] de aguante al estado crítico
• Recibe (02xLvl) pts. para proteger [Control (General)] o mejorar [Speech (Influence)]
• [Noble Sword] Enfrentar algo elimina [(1:0.6)xLvl] de [AF Parcial]; agrega poder de un arma (especial)
Descripción: Cuando libera la esencia de lo que es un perfecto caballero, de su cuerpo libera un brillo entre suave o fuerte dependiendo de todo su poder. Desde ese momento hasta que acabe, su cuerpo llega a recibir un aumento de poder físico directo, con el que enfrentar a sus enemigos y de proteger a sus aliados, asegurándose de poder aguantar cualquier desgaste que tenga gracias a su gran resistencia física. Pero quizá lo que más es importante para él es la capacidad de protegerse a sí mismo, y a otros, utilizando su misma voluntad, cambia el destino de lo que se enfrenta y es capaz de enfrentarse a todo, o incluso ser el líder que llevará a los demás. Quizá lo más importante, y digno de un Saber, es su capacidad innata para oponerse a todo, incluso lo astral, por lo cual cuando hay un choque u oposición directa (defensa o ataque), su voluntad supera la del enemigo y le debilitará por un buen rato, hasta el punto de que podría llegar a anular por completo su poder y ser más fácil la derrota o cese de hostilidades. Y lo más curioso de todo esto, es que es posible enlazar (y magnificar) este poder con un objeto / arma especial para el Saber.

[Habilidades Pasivas]
1. Ingresa el valor de [LCK] al de [END] en el límite de estadísticas negativas
2. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
3. Permite ingresar (500:5) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
4. Permite ingresar (500:1) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]
5. Aumenta en (02 CqC) y (01 Dash) y aumenta en (0:1) el aguante al estado crítico según [AP] almacenada





Una de las Siete Clases que se consideran originales para todas las personas que dedican su vida al combate y entrenamiento. Una de las Clases que más respeto llega a infundir en todas las personas, aliados o enemigos, pues su principal forma de ser y de combatir es mediante el honor y una fría mentalidad, siendo tan similares y diferentes a los Saber que se consideran dos Clases hermanas. Los Lancer aman el combate, sin duda, pero lo ven como algo bello, y no como algo sucio; estrategia sobre poder bruto, buscan entenderse a sí mismos y a sus enemigos antes de hacer cualquier otra cosa, lo cual los hace una de las Clases con más poder ofensivo en combate que cualquier otra, incluso que Saber.

Son agiles y fuertes, bastante enfocados en las artes marciales y llevar esto al máximo, son quizá el representante más absoluto del trabajo duro, pues incluso aquellos nacidos con grandes poderes o en grandes familias se mantienen enfocados en mejorar, no en esperar que lo que tienen sea suficiente para mejorarlos. Casi todas las fuerzas especiales en la historia de Vandreia ha tenido un Lancer en sus rangos, y muchas veces se ha vuelto el líder de estas fuerzas, pero muy pocas veces se les ha visto como grandes líderes de reinos o similares, pues aunque son muy efectivos en lo que hacen, tal cosa los hace algo alejados de lo que pasa, sus objetivos son claros como el agua, y tratan de no desviarse de esas cosas, y aunque son más precavidos de lo que se podría esperar de un amante de los duelos, a veces se les puede tomar desprevenidos ante traiciones.

Contra todas las cosas difíciles ellos necesitan un plan, no confían muchas veces en que una fuerza mayor, la suerte o su misma voluntad los llegue a proteger cuando todo se encuentra en contra de ellos, solamente por medio de la perspicacia y sabiduría uno puede llegar realmente a evitar que algo malo pase. Así como una lanza, sus ataques, sus movimientos, sus ideas y todos sus planes tienen algo especifico que busca llegar de inmediato y perder el tiempo, una característica letal en combates, una posible debilidad en la planificación, guerras y gobierno. Sin embargo, aunque tenga tantas debilidades "sociales" o "emocionales" no por ello es bueno intentar atacarlos de esa forma, pues cuando algo como eso pasa, cuando todo se pone en su contra, lo toman como un desafío, como una prueba, y estarán listos por atravesar todas las defensas posibles para escapar por detrás y asestar el último golpe a aquellos que creyeron que no era una clase noble.

Su origen lo atribuyen a un efecto secundario de aquellos Saber que sí lograron sobrevivir, a que empezaron a entender que toda la guerra era algo más que simplemente luchar por los sueños, se debía luchar igual con la cabeza, con dignidad, con honor. Sin embargo, aquellos que se han puesto a investigar, consideran que esta Clase provino del ejemplo, de las historias y del deseo de ser como aquellas figuras míticas que una y otra vez dieron sus vidas, sacrificaron su salud, para proteger a todas las razas mientras crecían y aprendían por si mismas.



[Lethal Dance]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Obtiene hasta [(1:0.3)xLvl] pts. de [AF Físico] a distribuir
• Cada contraataque almacena [(1:1.3)xLvl] para romper / ignorar defensas [00 pts.]
• Almacenan (10%) al bloquear y (05%) al esquivar para reducir requerimiento de velocidad [Max. 50%] (00 c)
• [Absolute Lance] Ocasionar mínimo daño, o bloquear ataques, da (+ 03 Lvls) extra a la habilidad [Duración: 00 de 03 t]
Descripción: Impulsar a que un Lancer se tome en serio un duelo debe de ser obligado a usar esta danza, representada por la postura que toma un Lancer al momento de prepararse, e inconscientemente liberar parte de su mana "por sus armas", sean incluso solo sus extremidades. A partir de ese momento, incluso con otros estilos de combate activados, un Lancer demuestra que toda cosa que haga es hecha a la perfección, al milímetro, y no desperdicia nada de su energía. Estudia al rival, entre más intercambien golpes, más fácil se le hace a un Lancer contraatacar, evitando que pueda ser tan fácil defenderse contra sus arremetidas, y cuando ha pasado suficiente estudiando al rival, puede defenderse mejor de algún ataque, muchas veces uno desesperado por su enemigo por la forma en la que el Lancer lo estará atacando sin tregua.

[Habilidades Pasivas]
1. Agrega (02) a la base de todos los descubrimientos de inteligencia
2. Permite ingresar (500:5) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
3. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
4. Permite ingresar (500:1) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]
5. Puede aumentar en (x01) su [Reacción], o ignorar (x01) de [Reacción] del rival, durante el resto del combate




Naciendo con el tiempo, siendo originada de una de las Siete Clases nobles, se ha vuelto una de las tantas que llegan a ser la base del poder y de la forma de combatir, e incluso de vivir, para las personas de Vandreia. Su nacimiento proviene de la corrupción de Saber o Lancer, todavía sin llegar a ser determinado cual fue, pero en esencia fue de alguna persona que es noble y honesta desde su corazón, pero que las circunstancias han llegado a corromper su corazón, ocasionando que luche de la forma más directa y absoluta posible, sin importar nada más en esta vida que las circunstancias a la que los llevó a convertirse en este ser retorcido en su búsqueda de la Luz. Así como puede ser Saber o Lancer, tienen un honor del combate, esa forma tan bella de ver el sacrificio de las personas en el campo de batalla los hace personas que respetarán los sacrificios de otros, sus lágrimas, eso que han llegado a sacrificar por su propio sueño, pero no dudarán en aplastarlos, en destrozarlos, si eso lleva a un Avenger a su propio camino.

No tienen la bendición de los Dioses, no tienen la excelsa habilidad del trabajo duro, tampoco tienen control sobre el poder arcano, un Avenger solo se preocupa de obtener la victoria, y por ello se ha corrompido, mantiene su poder absoluto de antaño, de su capacidad de resistir la adversidad, y lo que ha llenado sus corazones es algo simple: todo llega a ser pasable en esta vida, si ese algo lo lleva a su meta, es capaz de caer en la corrupción si les brinda el poder de las necesidades, es capaz de caer en el deshonor si el final justifica todos los medios. Enfrentarse a un Avenger bien puede ser un combate de gloria y honor, bello y digno de leyendas, o puede volverse rápidamente en una carnicería.

Así como en su momento Templar llegó a buscar la parte que le faltaba, sin dejar de lado su poder arcano, algo similar pasó con Avenger, pero más que para controlar, para entender y para ser maestro absoluto de la fuerza, Avenger simplemente lo busco para obtener más poder, es por eso que se considera que no controla absolutamente nada, ni su poder, ni su carácter, y mucho menos su destino. Cayeron preso de algo superior a ellos, de una misión que se les haya obligado, por los caminos de la vida, a seguir adelante, y no descansaran hasta que eso acabe. Muchos consideran que su Clase original debió ser un Saber que perdió su rumbo, que su corazón noble finalmente sufrió tanto que aceptó la oscuridad absoluta, para convertirse en lo que es, pero tampoco es posible ignorar que hay algo propio de Lancer en ellos, pues entre su locura, en su busqueda de poder absoluto, no han terminado de dejar de lado algo obvio: nada más que ellos mismos es posible de cambiar el destino, y no confían en nada para brindarles el destino, y el final, que ellos tanto anhelan.

Así pues, la historia de Avenger se ha vuelto una bastante triste y oscura, muchas personas evitan activamente caer en el mito de Avenger, en todo lo que representan, incluso algunas instituciones de entrenamiento buscan activamente evitar que nazcan aquellos que sigan los caminos de Avenger al ser una historia sin final feliz. Obtener poder por cualquier medio suena bastante interesante, el deseo de tener que ignorar todo también cae bien al corazón dañado, pero eso dista de la realidad de Avenger: un corazón que amo tanto, que sigue amando todo, ha aceptado sufrir, de ser destruido y de sufrir eternamente, simplemente para buscar el destino de lo que una vez fue una noble alma.



[Depravity Soul]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Aumenta en (100%) el límite de entrada a estado crítico
• Obtiene hasta [(1:0.3)xLvl] pts. de [AF General] versátil a distribuir
• Reduce en (100s) la duración de [Mythical Soul] para usarlo más rápido
• [Corrupted Lance] Recibir, u ocasionar, daño agrega (+ 02 Lvls | 20s) extra a la habilidad [Duración: 00 de 02 t]
Descripción: Poder absoluto en todo sentido, en todo ámbito que se deseé, cambiando esto a su propio deseo, incluso es más fácil para [Avenger] ser capaz de redirigir ese poder cuando lo necesité, y, sin embargo, su mayor poder proviene de la corrupción, de ocasionar o recibir daño, del deseo de que alguna vida llegue a extinguirse en este mundo, mejorando más y más el poder absoluto de [Avenger] hasta que algo llegue a morir dentro de este planeta, todo por el deseo de algún corazón corrompido. El efecto de [Corrupted Lance] solamente puede activarse cuando la vida de [Avenger] se encuentra en peligro, pero en vez de buscar salir de eso, la realidad de la muerte parece empoderarlo, haciendo que caiga en una espiral infinita donde no podrá salir, aún si su cuerpo está bien, sin contar que, durante la duración del estado crítico, será el doble de difícil poder mantenerse despierto, posiblemente porque el poder que está recibiendo llega a ser nocivo para sí mismo.

[Habilidades Pasivas]
1. [Darkness] Bloquea [Light]; obtiene [(1:60)xLvl] de [AF General] según [AP] almacenada
2. [Light] Bloquea [Darkness]; aumenta en (0:1) el aguante al estado crítico según [AP] almacenada
3. Permite ingresar (500:3) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
4. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
5. Permite ingresar (500:3) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]




Naciendo con el tiempo, siendo originada de una de las Siete Clases nobles, se ha vuelto una de las tantas que llegan a ser la base del poder y de la forma de combatir, e incluso de vivir, para las personas de Vandreia. Su nacimiento proviene de cualquiera de las dos principales, [Lancer] o [Saber], que su camino los empezó a llevar hacia el lado arcano del mundo, asegurando su ideología de que, para entender realmente, y lograr completar las hazañas, que tanto deseaban necesitaban entender el poder arcano que los rodeaba, tratando de encontrar un balance dentro de su mismo poder, y con ello conseguir un balance más profundo dentro del mundo, incluso en su eterna lucha de la luz y oscuridad, ley y orden. Sin embargo, de lo que heredaron sin problemas de sus "creadores" fue mantener honor y voluntad en todo, y en todos. Pueden llegar a ser tan testarudos como los [Saber] en la forma de combate, en la forma de enfrentarse a los desafíos, pero no dejarán de lado lo que [Lancer] les enseñó, y era mantener lo más posible la calma a pesar de lo que pudiera llegar a pasar, dos legados que se mantienen presente en [Templar]

Heredaron el ímpetu de [Saber] que se trasladó a su fuerza, en la forma tan potente de combatir sin llegar a dar un paso atrás, pero no dejaron de entrenar la forma más elegante de liberar esa fuerza, mediante la agilidad que presentaba [Lancer] llegaron a combatir en constante movimiento, lo cual les beneficiaría bastante, pues no tendrían la gran resistencia para aguantar los daños, tampoco la suerte para librarse de sus errores, tampoco la sabiduría para evitar hacer esos mismos errores, pero lo suplantaron con su capacidad de utilizar el mana, con un control excepcional que bien se podía decir que eran hechiceros y no luchadores si se enfocaban en tal cosa, aunque nunca estarían completos si no entendían como lograr llegar a combinar ambas cosas, para que tuvieran un balance, y su poder saliera a la luz.

Es así, pues, que un [Templar] se identifica por tres cosas claves: el poder físico que llegan a tener les hace excelentes luchadores de primera línea sin tener que preocuparse de no tener el poder para lograrlo, siendo eso su principal atributo el combate físico, el cual llega a compenetrarse bastante bien con una agilidad que les hace merecedores de un combate continuo, dinámico y de evolución, algo que les permitiera enfrentarse a las adversidades y a los números superiores, todo esto combinado con el poder arcano, de utilizar el hechizo tan bien como un [Saber] podría utilizar un escudo, o un [Lancer] cada centímetro de una lanza, se volvía algo directo de ellos, no era un apoyo, quizá tampoco era su atributo mayor donde podrían luchar enteramente con él, para un [Templar] todo se trataba de balancear sus habilidades para que no existiera una debilidad dentro suyo, ni una gran fuerza que al anularla, fuera su perdición.

En esa búsqueda de encontrar el balance en su propio poder, en su propia alma, es normal para los [Templar} también buscar el balance en algo superior a ellos, en tratar de buscar el camino en medio y no llevarse por el extremo, todo esto guiado por una brujula moral extrema: honor y una responsabilidad clara, de entender que cada uno tiene un mundo detrás, sufrimiento y felicidad, y cada cosa que hacen puede tener tanto peso como las ideologías que el mismo [Templar] llegue a dictaminar como únicas y reales. En su búsqueda, están destinados a encontrar aquello que atrae la Luz y la Oscuridad, y muchas veces decidir sobre como influirá en el mundo, y sobre ellos mismos.



[Ancient Sigils]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Reciben hasta [(1:0.2)xLvl] de [AF General] a distribuir
• Bloquear un hechizo almacena [(1:0.7)xLvl] pts. de velocidad
• Sus ataques físicos ocasionan [(10:1)xLvl] pts. de daño a [Aguante] o [Mana]
• [Arcane Might] Balanceando (25%) su [Ec] y [Habilidad] permite combinar ambas en todas sus técnicas
Descripción: Creando un enlace directo en todo tú cuerpo, algo realizado al juntar ambas manos en el centro, llegará a poder enlazar todo su poder físico y su poder mágico, creando un ciclo constante de renovación donde le dará el poder de elevar su poder físico o mágico sin problemas, con la habilidad agregada de que su cuerpo es un "conducto espiritual", al bloquear algo (mediante su poder físico o mágico) llegarán a absorber parte de ese poder para potenciar su velocidad por unos momentos, o bien, al dañar algo físicamente, logrará dañar el núcleo de las personas o hechizos, lo cual permite ocasionar un daño mayor a lo normal. Pero, como se puede esperar de uno que busca el balance en su poder, si tiene en balance tanto su poder físico como el mágico, todas sus técnicas, de índole física o mágica, llegarán a alimentarse de ambas cosas, lo cual directamente impactará su poder y elevará su poder a una dimensión más grande de lo normal. En caso de tener un arma legendaria, que sea considerará propia, notará que, al utilizar este poder, aparecerán extrañas runas y símbolos a lo largo del arma.

[Habilidades Pasivas]
1. Otorga (04 CqC & 02 Dash) adicional al base
2. Puede desbloquear una explosión de poder combinada a mitad de su efectividad
3. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
4. Permite ingresar (500:2) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
5. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]





Naciendo con el tiempo, siendo originada de una de las Siete Clases nobles, se ha vuelto una de las tantas que llegan a ser la base del poder y de la forma de combatir, e incluso de vivir, para las personas de Vandreia. Su nacimiento proviene del decaimiento de [Rider] al haber cada vez menos de las personas capaces de no solo enlazarse con un animal, si no de luchar con ellos de forma pura y constante, preferían evitar toda dificultad, dejar atrás el peligro de que murieran y perder gran parte de su identidad, y se dedicaron enteramente a ellos, naciendo entonces desde cierto punto de vista como una [Clase] bastante egoísta, o que directamente se oponen a las "cadenas" de lo establecido, algo que con el tiempo fue bastante claro para los demás: un [Speedster] era naturalmente un alma libre, un alma que buscaba expandir su horizonte, y con un punto de vista único.

Queriendo mantener un estilo de combate bastante libre, ágil y constante como lo tenían gracias al apoyo de una segunda entidad, llegaron a ser capaces de liberar su poder espiritual para obtener una habilidad que les dejaba acelerar todos sus procesos, tanto cognitivos, como físicos y hasta espirituales. Son rápidos de mente, muestran hiperactividad en algún atributo de ellos, desde hiperactividad pura de una persona liberada, hasta el deseo constante de seguir adelante en algo. Muy pocos [Speedster] muestran una actitud apagada, seria o hasta fría, siendo pocas las excepciones de esta regla, y la razón que haya sido debió ser tan fuerte como para que un corazón libre llegue a ser encadenado por el pesar, arrepentimiento, la culpa o incluso la tristeza, algo que se opone directamente a la forma de ser de ellos.

Asi como se puede esperar del nombre que porta, todos los [Speedster] presentan una grata velocidad, no solo física, si no absoluta en todo sentido de la palabra, toda cosa que hacen llega a ser bastante rápida, se mueven de forma veloz, la agilidad los representa, e incluso en el arte arcano son rápidos para comandar el poder del mana. La velocidad igual se traslada a su inteligencia, siendo bastante buenos en este aspecto, permitiendo así que aquello que quizá no puedan llegar a vencer, lo entiendan, descifren y desarrollen rápidamente una estrategia para derribarlo. Finalmente, por alguna razón, el poder que tienen sobre lo arcano es bastante bueno, quizá tan bueno como su agilidad, esto es producto porque se teoriza de que, para ser capaces de luchar un combate en solitario, cuando antes era en compañía, descubrieron una esencia de poder que se encontraba fuera de esta misma dimensión, aunque tal teoría no se ha logrado comprobar, a pesar de los milenios que lleva existiendo este estilo de combate.

Así pues, fue que aquellos [Speedster] lograron unir las tres principales formas de combate en una: lo terrenal, lo físico, llegó a elevarse al máximo, capaz de enfrentarse a varias personas en solitario y salir airosas, todo gracias a su velocidad. Ante los secretos, ante las dificultades, su inteligencia y su sabiduría tuvo que ponerse a la par, pensar igual de rápido que sus cuerpos, para poder descubrir la forma de sobresalir, de vencer y de conseguir la victoria y todos sus deseos. Finalmente, gracias al poder de su alma, del cielo y de lo arcano, llegaron a enlazar los dos atributos anteriores en uno solo dentro de una perfecta harmonía, originando una de las [Clases] más fuertes y respetadas dentro de Vandreia.



[Lightning Soul]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Cada [Embestida] almacena [(1:0.7)xLvl] de velocidad general
• Aumenta en [(25%)xIP] el puntaje final para [Descubrir] habilidades
• Otorga [(1:0.2)xLvl] de [Habilidad] y mejora en (0:3.2) el poder de [Magic Circuits]
• [Speedforce] Usar una embestida, permite descansar (1:4)% y cada uso adicional sube en (1:0) la relación
Descripción: Un relámpago de electricidad llega a recorrer sus ojos cuando llegan a enlazar todo su poder, Tierra y Cielo se unen para encender todo el poder que puede llegar a conseguir el guerrero. Su movimiento inmediatamente llega a mejorar en todo sentido, no solo en el de movimiento, y lo curioso es que cuando alcanza cierto nivel (como para desaparecer de los ojos del rival) se nota un destello de electricidad que varía de acuerdo al color del mana de la persona. La sinapsis aumenta, sus neuronas trabajan más rápido, y con ello puede llegar a hacer que su cerebro trabaje mucho más rápido para descubrir las habilidades del enemigo, y gracias a la revolución de mana en su interior, todo su poder espiritual no solo crece, si no que se enlaza mejor con su poder físico. Finalmente, gracias a la bendición desconocida del [Speedforce], cada que utilizan una embestida, podrán ir y sentir como si todo "se relentizara" a su alrededor, lo cual hace el efecto inconsciente de descansar su cuerpo, aunque cada vez que hace uso del efecto se vuelve más y más débil hasta que llega a ser bastante débil a comparación del inicio.

[Habilidades Pasivas]
1. Recibe un aumento directo de (x01) de reacción
2. Aumenta en (15%) la base que recibe de regeneración al descansar
3. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
4. Permite ingresar (500:2) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
5. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]





Una de las Siete Clases Nobles que llegaron a existir desde el inicio de este tipo de artes, y se consideraba Noble porque originalmente, a pesar del nombre, un [Assassin] no se veía como un asesino a sangre fría, si no como un protector desde las sombras, alguien qué quizá haya sacrificado todo en busca de proteger al resto de lo que se encuentra en la oscuridad, pues como bien dice el dicho: "si miras fijamente al abismo, el abismo te devuelve la mirada". Fue muy obvio en la época inicial, donde lo desconocido estaba a la orden del día, lo que acechaba en la oscuridad esperaba el momento para erradicar aldeas enteras, fue [Assassin] el que sacrificó todo para lograr luchar en buenos términos contra la oscuridad. Pero ahora, hoy en día con contadas excepciones, un [Assassin] simplemente llega a ser una persona que, quizá, aún mantiene algo de cordura, pero sabe que su naturaleza es la destrucción, es arrebatar la vida y expandir la oscuridad, de no importarle la vida de los demás y no dudar en quitarla si llega a pasar cierta regla moral, tal vez una corrupción natural de una clase que bailó tan cerca del abismo que, finalmente, el abismo devolvió la mirada y finalmente ganó, corrompiendo a quién alguna vez fue un guardián.

Se considera que un [Assassin] tenía tres grandes virtudes, el carisma necesario para poder hacer de espía, de poder ingresar en los lugares donde más puede, de conseguir secretos y finalmente actuar sobre ellos, ocasionando entonces que su alma sea bastante susceptible a lo emocional, a lo que realmente crea la esencia del alma. Tampoco llegar a dudar de su increíble agilidad, son excelentes en ese aspecto, quizá no es que sean lo que se considera rápidos, pero si son ágiles, sus maniobras llegan a incluso ser mejor cuidadas y hasta más elegantes que los [Speedsters], pues mientras estos últimos se podrían considerar una flecha, fuerte y directa, un [Assassin] es mejor descrito como un látigo, rápido en ciertas cosas, pero donde más destaca es en su flexibilidad (literal y figurativa) para enfrentarse a toda situación. Pero lo más importante para ellos no es ni uno ni el otro, es su increíble suerte, lo que le lleva a hacer las proezas en las que se destacan.

Con el paso del tiempo, aquellos que han llegado a investigar realmente lo que es un [Assassin], ajenos a los mismos, han llegado a descubrir que el propósito tan noble de ellos fue corrompido por un Eco que ha viajado por millones de años dentro y fuera de la [Galaxia], que ha encontrado ese núcleo en Vandreia y se ha hospedado entre su oscuridad y su caos. De forma natural, incluso el más benigno de los [Assassin] se encuentran dentro del balance entre el caos y el orden, en una cuerda floja que al primer momento llegará a hacerlo caer en un abismo, siendo pocos los que logran ser capaces de encontrar lo que una vez significaba ser [Assassin], o estar condenado entre la Luz y Oscuridad para siempre.



[ Cursed Echo ]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Obtiene [(1:0.3)xLvl] pts. de [AF Físico] a distribuir
• Inhabilita hasta [(20)xLvl] de [AP] de un objetivo; puede distribuir a varios objetivos
• [Escapar (01 t)] Defiende de (x03) de [Rastreo] para poder escapar del lugar; por (20s) se vuelve invisible
• [Sobrevivir (01 t)] Aumenta en (07 t xLvl) el aguante a crítico al finalizar un combate para poder sobrevivir
• [Dark Side] Haber causado daño marca a sus objetivos; disminuye su [AF General] en [(1:0.2)xLvl] a sus objetivos
Descripción: El momento que llega a utilizar su poder es simplemente llegando a ceder finalmente a esa sensación de caos y oscuridad que llegan a sentir en su cuerpo y mente, momento donde algo de sombras salen de la suya propia y se extiende, pero a cambio llegan a recibir un fuerte poder, mientras que sus objetivos directamente sentirán como algo "invisible" aprieta sus corazones, rompiendo rápidamente su espíritu. Si antes de ser usado logró dañar a su objetivo, esa sensación es aún peor, e incluso logran escuchar un "latido" fuerte y agobiante venir de todas direcciones y a la vez ninguna, la cual los debilita aún más. En caso de emergencia, el [Assassin] es capaz de conjurar las sombras para permitir volverse invisible y que nadie lo pueda rastrear tan fácil por unos momentos críticos, permitiendo que escape, o directamente que la oscuridad lo sustente cuando lo dieron por muerte, permitiendo sobrevivir. Antes de ser liberada esta oscuridad, el [Assassin] llega a escuchar, de vez en cuando, susurros caóticos dichos en una lengua desconocida, entre más fuerte su propia oscuridad y caos, más fuerte esto, además de poder escuchar lo mismo que sus víctimas llegan a escuchar: latidos fuertes y agobiantes, venidos de todo y de nada, del vacío y de la vida.

[Habilidades Pasivas]
1. Aumenta en (10) el [AP] que consiguen de base
2. Tiene hasta (20 c) para mejorar los [DOTs] que llegue a aplicar
3. Permite ingresar (500:5) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
4. Permite ingresar (500:2) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
5. Permite ingresar (500:3) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]





Llego a ser bastante popular y conocida activamente por Vandreia durante la [First Era], casi para el final de ella, pero es muy posible que se haya desarrollado mucho tiempo atrás, por personas especificas o grupos únicos dentro de Vandreia. Lo que más llega a destacar en un [Enchanter] es su mente creativa y curiosa sobre el mundo, sobre lo que le rodea, su poder y lo que significa tenerlo, por eso se cree que fue una evolución natural de [Caster] cuando una persona empezó a estudiar y practicar con la magia, más allá de dominarla y encadenarla. Fue así que directamente llegó a ser visto como un ser creativo, pero peligroso, muy peligroso: pues cuando la pureza de la oscuridad se llegó a convertir en el deseo absoluto de llegar al final de esa gigantesca madriguera, de hecho, se considera que muchas de las desgracias que ocurrieron al final de la [First Era], y rumores de la [Void Age], fue causado por varios [Enchanter] que volaron demasiado cerca del sol.

Directamente, hablando de su poder, es en controlar en una forma de apoyo directo egoísta a su mismo poder natural, en vez de comandar todo el poder mágico, simplemente llegan a tocar, palmear y dirigirlo de la mejor forma para que lo apoye a si mismo sin llamar mucho la atención. Lograr esto requiere una gran creatividad, y para ello, una gran inteligencia debe acompañarlos para lograr descubrir los secretos del mundo, así como la debilidad de todo al entender por completo el por qué, cómo y hasta el cuándo de cada cosa. Y ya que dependen de su propio poder físico para ser capaz de lograr sus sueños, fueron directamente por la agilidad, permitiendo ser rápido de conocimiento, y rápido de habilidad. Es así, pues, que se considera que un [Enchanter] es un maestro en la delicadeza de la magia, volviéndolos maestros en su arte.

Dicho todo eso, las personas directamente fueron a estudiar los rumores del lado oscuro del [Enchanter], y llegaron a entender que, de cierta forma, cada uno de ellos está enlazado directamente con el poder puro de Vandreia, lo cual no solo permite entender mejor cada cosa que existe dentro, sino que incluso puede considerarse que cada [Enchanter] tiene la posibilidad de considerarse un "elegido", pues el título que reciben no es en nada en vano, sobre todo para aquellos en Bersia: un [Enchanter] que ha alcanzado su cúspide se dice que puede llegar a alterar directamente todas las dimensiones, cerradas y abiertas, que rondan Vandreia, saltando entre dimensiones para conseguir la verdad pura. Sin embargo, ese secreto llega a ser cierto incluso para ellos mismos, y para la mayoría de [Enchanter], su forma de ver el mundo es simplemente un paso a la vez, entendiendo cada cosa que lo rodea, y ser uno con la energía de Vandreia, en vez de hacer uso de su poder bruto y potencial.



[ Soul Overcharge ]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Obtiene [(1:0.3)xLvl] pts. de [AF Espiritual] a distribuir
• Recibe un aumento directo de (0:3.2) al poder de [Magic Circuits]
• Regenera [(8:1%)xLvl] según el (%) de velocidad (continua) en que supera al enemigo
• El punto anterior funciona únicamente con ataques "físicos"; al (25%) con espirituales
• [ Plane Jump ] Consume (250% xIP) de [Mana]; cancela (01 a) del turno devolviendo al enemigo lo gastado [CD: 00 de 100s]
Descripción: Cuando llega a ceder a esa sensación casi eléctrica en todo su cuerpo cuando su mana está lista, el [Enchanter] libera su poder, visto en la forma de un círculo de mana que crea un sello casi invisible, y visible cuando llega a ser más fuerte, debajo suyo. Desde ese momento, el poder y control sobre el mana aumenta directamente, pero mucho más importante, es que puede sentir cada parte de su cuerpo y eso le deja controlar con mejor eficacia los circuitos mágicos de su cuerpo. Durante el combate habrá el momento en que, si supera al enemigo en velocidad, sus aliados y su enemigo notarán momentos breves donde, como si hubieran parpadeado un poco más largo de lo normal, el [Enchanter] "salta" durante el campo, y aunque para muchos [Enchanter] novatos ni lo notan, si sentirán como su cuerpo llega a ser más ligero, producto de una curación temporal que acaban de hacer inconscientemente. Pero quizá lo más drástico, lo más fuerte que tiene un [Enchanter], que, en momentos de extrema urgencia para los novatos, inconscientemente hacen un salto dimensional literal, una donde un pequeño momento del tiempo nunca ocurrió, aunque ese salto lo deja muy desgastado, sobre todo entre más control sobre la magia llega a tener.

[Habilidades Pasivas]
1. Aumenta en [0.135] la base de las [Explosiones]
2. Aumenta en [04] el valor base de [Sabiduría de Habilidades]
3. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
4. Permite ingresar (500:2) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
5. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]





Aunque se ha popularizado por toda Vandreia, sobre todo desde el inicio de la [Second Era] que por alguna razón llegó a volverse más activo, los historiadores creen que llegó a aparecer desde la [Dawn Era] aunque era mucho más raro, mucho más extraño. Curiosamente, una persona no es la que decide ser [Crystal], entrenarse como uno o algo similar, pues a diferencia de todos los demás que se "hacen", este se "crea": es elegido de una u otra forma, por qué o quién es desconocido, incluso se considera que tal vez sea un linaje de sangre, pero algo que todos los [Crystal] pueden llegar a atestiguar es que, durante sus sueños, aparecerán en medio del espacio, o al menos un vacío gigantesco, donde lo único que se ve son estrellas, que al acercarse suficiente a una, se tornan en su forma real, cristales de diversos tamaños, y de una u otra forma, aquellos que obtienen su poder, llegan a mencionar que una estrella mayor, gigantesca, aparecerá; que sucede después de eso lo olvidan, solo recuerdan dos cosas importantes de lo que pudo ser una conversación: " the King of Light " sea lo que sea eso, y las siguientes palabras: Hear. Feel. Think.

Hablando puramente de las personas que parecen ser elegidas como [Crystals] demuestran tres atributos importantes: el primero es que son una de las almas y corazones más puros dentro de Vandreia, no hay un corazón más honesto con sus sentimientos, siendo personas bastante honestas, muy directas, hasta de cierta forma inocente sobre todo lo que rodea Vandreia, aún adultos, su corazón y sentimientos son como los de un niño. Para el segundo atributo que presentan estas personas es su absoluto sentido de "acción", tanto de una forma negativa, como positiva, pues, por ejemplo, se ha visto muchas veces que [Crystals] actuan de formas drásticas, nunca de forma neutral, no tienen punto medio, siempre ayudarán, o nunca llegarán a hacerlo, serán buenas personas, o simplemente despreciarán a todos. Sin embargo, que sean "puros" no significa que siempre serán así, simplemente significa que, un solo mal día, una elección, puede dar la vuelta a un corazón oscuro, o un corazón de luz. Finalmente, su tercer punto importante es su capacidad innata para tener empatía por los demás, o, en otras palabras, poder entender a las personas con una exactitud casi abrumadora, lo cual puede ser bueno en las manos correctas, o un peligro en las incorrectas.

Hablando directamente de su poder puede llegar a ser bastante drástico, pues algo a entender en los [Crystals] es que, a diferencia de otras [Clases], se puede considerar que tienen dos caras, y con ello, dos facetas de poder: cual demuestra depende de su corazón y de su luz, blanca, o negra, es por ello que algunas veces igual se le consideran "magos blancos" o "magos negros" para el mundo. Para diferenciar, los [Magos Blancos] llegan a tener un poder abrumador... Mientras ayuden a los demás, mientras tengan alguien a su lado, demostrando que están aquí para unir, para ayudar y para brindar la Luz que guiará a los demás. Por otro lado, los [Magos Negros] demuestran un poder casi tan drástico como [Caster], dejando de lado la seguridad de otros, sobre todo de sus aliados, siendo hasta perjudícales. Estos efectos llegan a ser posibles, quizá, por su capacidad innata de ser empáticos y de enlazarse con otros para bien o para mal, aunque algo más debe de estar brindando el empuje final para unir todo esto, quizá algo casi divino.

Con el paso del tiempo se ha llegado a intentar descubrir qué es lo que genera un [Crystal] al ser tan diferente a lo normal, no son creados, llegan a ser elegidos, pueden tener dos poderes totalmente opuestos, incluso en la misma persona, aún si en diferentes momentos de su vida. Por eso que, durante la mayor parte del tiempo, en el intento de estudiar y comprender [Crystals] se llegó a la conclusión de que algo está por detrás de todo su poder, y que llegan a ser elegidos directamente por algo, y todo su origen se remonta a [Ishgar], donde se considera que nacieron los primeros de los [Crystals] y donde, de una u otra manera, todo su destino llega a desembocar de una u otra manera.



[ White Crystal ]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Su activación puede llegar a fallar [GM]
• Refuerza el poder de sus [Lazos] con (09 Lvls) adicionales
• Obtiene [(1:0.3)xLvl] pts. de [AF General] a distribuir a sí misma u otros
• Puede recibir regeneración de otros; puede tener u otorgar [(6.25%)xLvl] de regeneración general
• [ Crystal Benediction ] Consume hasta [(100%)xIP] de [Mana] para liberar [(1:1.2)xLvl] de [Curación] sobre el campo
Descripción: Cuando considera que requiere utilizar el poder que se le brindó, llega a juntar sus manos y cerrar los ojos, casi como si llegara a estar rezando, hace una plegaria (silenciosa o no) para poder recibir poder, a cambio de traer bien al mundo. Si se le concede, llegará a aparecer un sello mágico debajo suyo, luz blanca emanará, y obtendrá rápidamente un gran poder, que, a diferencia de otros, puede llegar a compartirse con otros, el único poder propio que realmente llega a tener es el de sus lazos que ha forjado con el tiempo, aunque en caso de necesitarlo, sus aliados pueden dar la mano a quién ha dado y sacrificado todo por ellos, y brindarle ayuda para que sobreviva, protegiendo a quién los protege. En el caso de que decida utilizar todo el poder de su bendición, moverá su mano hacia un lado para conjurar una cantidad masiva, extraordinaria, y ajena de magia, la cual toma la forma de un bastón peculiar, único para cada persona, que, al levantarlo y conducir su magia, llegará a liberar una explosión de luz que de forma común curará a todos sus aliados y a sí misma (en vitalidad y aguante); en caso de que la bendición sea vigilada por aquella que te dio su poder, puede que este poder obtenga peculiaridades diferentes, específicamente, santas.

[Habilidades Pasivas]
1. Requiere que [Good] supere en (300%) a [Evil] superar en (300%) para activar [White Crystal]
2. Activar [White Crystal] elimina tanto [Evil] como [Good] tenga, pero puede llegar a corromperse [GM]
3. Recibe [(0:30)xLvl] de [AF General] según [AP Positivo +]; mejora en (20) el [AP] que gana como base
4. Permite ingresar (500:1) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
5. Permite ingresar (500:4) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
6. Permite ingresar (500:5) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]



[ Black Crystal ]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Su activación puede llegar a fallar [GM]
• Obtiene hasta [(12.5%)xLvl] de regeneración mágica
• Obtiene [(1:0.6)xLvl] pts. de [AF General] a distribuir sobre si misma
• Consume [(625xIP)xLvl] de algún [E. Terceario]; el doble si es contra aliados
• [ Crystal Paradox ] Consume hasta [(100%)xIP] de [Mana] para liberar un hechizo con [(0:8)xIP] de [PF] adicional
Descripción: Cuando considera que requiere utilizar el poder que se le brindó, llega a juntar sus manos y cerrar los ojos, casi como si llegara a estar rezando, hace una plegaria (silenciosa o no) para poder recibir poder, a cambio de traer bien al mundo. Si se le concede, llegará a aparecer un sello mágico debajo suyo, luz negra emanará, y obtendrá rápidamente un gran poder, tan abrumador que consume el de otras personas, incluso la de sus aliados, debilitando a estos solo para potenciar más su poder, uno que de forma base llega a ser abrumador de por sí. En el caso de que decida utilizar todo el poder de su bendición, moverá su mano hacia un lado para conjurar una cantidad masiva, extraordinaria, y ajena de magia, la cual toma la forma de un bastón peculiar, único para cada persona, que, al levantarlo y conducir su magia, permitirá lanzar un hechizo con tanto poder que elimina todas sus desventajas, volviéndose "absoluto": su poder no podrá ser absorbido o eliminado; en caso de que la bendición sea vigilada por aquella que te dio su poder, puede que este poder obtenga peculiaridades diferentes, específicamente, elementales.

[Habilidades Pasivas]
1. Requiere que [Evil] supere en (300%) a [Good] superar en (300%) para activar [Black Crystal]
2. Activar [Black Crystal] elimina tanto [Good] como [Evil] tenga, pero puede llegar a corromperse [GM]
3. Recibe [(0:30)xLvl] de [AF General] según [AP Negativo +]; mejora en (20) el [AP] que gana como base
4. Permite ingresar (500:1) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
5. Permite ingresar (500:1) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
6. Permite ingresar (500:8) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]





Una de las [Siete Clases Originales] que han estado siempre presentes en Vandreia, y una de las más respetadas por ser la que, de entre todas las originales, representaba el poder absoluto en lo más importante en un inicio: la magia, lo arcano. Por mucho tiempo fueron el único representante, y el más poderoso, de la magia, de sus secretos y lo que significaba, obteniendo toda la fama que hoy en día siguen teniendo: el mayor poder dentro de la magia, y, por lo tanto, también el más común, pues la persona que quería considerarse un hechicero de gran poder estudiaba y entrenaba para poder dominar el poder de un Caster. De estas historias, de esta fama, no hay nada de mentira: han ido apareciendo más [Clases] que lidian con los secretos de la magia, pero no hay ninguna que tenga tanto poder y control sobre ella como esta.

Con el tiempo, con el deseo de muchos tener este poder, es obvio de que su fama y el poder de [Caster] ha llegado a bajar, así como en su momento e incluso hoy en día pasa con [Saber], pero a pesar de eso, de todos los fracasos que lograron llegar aquí, pero sin demostrar la realidad de su poder, sigue siendo una bastante respetada, bastante temida y una que hay que tener cuidado cuando se enfrentan a ella, de entender que están a punto de lidiar con control y poder absoluto de la magia en su estado más puro, y el hecho de que esta [Clase], a diferencia de otras, no lidiaba con algo similar a la moral, podías encontrarte con un [Caster] de gran poder, pero con afinidad a la Luz... O uno con la Oscuridad, y entonces todo su poder se llegaba a lanzar en controlar, en subyugar y en destruir todo a su paso, pues sin lugar a dudas, si querías ser considerado un gran y poderoso hechicero en el más puro estilo de la palabra, no había dudas de que [Clase] debías de tomar.

Su principal, y única, arma es su poder con la magia, la naturaleza es lo de menos, mientras su principal poder proviniera de controlar la magia del mundo ya significaba que tenía afinidad directa con [Caster], ha habido infinidad de magos comunes, que controlan los elementos y el poder de la magia arcana básica, pero también ha habido magos especiales, como invocadores, profetas, hasta llegar a los más oscuros: nigromancia, incluso los temidos Liches han llegado a portar principalmente el poder de [Caster], que se vuelve tan peligroso gracias a su naturaleza que combina tanto su inteligencia como su sabiduría, logrando controlar con destrezas los secretos y el poder de este mundo con facilidad. Todo esto por sí solo ya es peligroso, una bomba de poder arcano que sabe cómo usar cada gota de magia, pero tienen la bendición, o maldición, de estar enlazados de forma tan directa con el destino, con los dioses y los antiguos, ya siendo sirvientes del destino, o enfrentarse a este para cambiar todo aquello que los puede encadenar, teniendo una suerte que les da ese último empuje para ser lo que son.

Como se dijo anteriormente, a diferencia de otras [Clases] que tenían su filosofía, su honor o su forma de ver el mundo, en lo que respecta a [Caster] ellos no tienen esa moral, tampoco honor o algo asociado a eso, ellos simplemente buscaron el poder absoluto de la magia, su control total y todo lo que se esconde detrás de ello. Es así pues que uno puede estar enlazado con la Luz, la Oscuridad o ninguna de ellas, despertando su propia moral y su propio código ético que los llevará a seguir adelante, respetando algo simple: la ambición de la magia, de su poder, de sus secretos y de todo el control que puede llegar a desear una persona, e incluso más.



[Absolute Soul]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Obtiene [(1:0.35)xLvl] de [Habilidad] inmediata
• Almacena (0:0.5 xRango) de [PF] cada hechizo realizado; a [0:5] si es [Rango S]
• Cada hechizo almacena [(1:1.3)xLvl] para liberar en una defensa automática [00 pts.]
[Vandreia's Heart] Regenera [(25%)xLvl] de su magia y (0:20) de [PF] al activarse este poder
Descripción: Comandar el poder que ha llegado a sentir, a entender, le permite liberar el poder de [Caster] que, en pocas palabras, se puede llegar a considerar que usa el poder de la propia Vandreia, de la magia natural que existe rondando alrededor, y dentro, de cada ser vivo. Cuando los ríos de mana fluyen a través de la persona, todo su cuerpo resplandece, culminando con una fuerte luz en sus ojos que se va apagando poco a poco. Todo su poder arcano se incrementa de inmediato, además de que entre más hechizos utilice, más podrá entender y controlar instintivamente la magia de Vandreia, algo que solo incrementa entre más complicado sea el hechizo, esto al obligarse a sentir por su propio cuerpo lo que significa llegar a usar y manipular la magia, algo que se deja más en claro por el hecho de que magia residual queda alrededor del [Caster], magia residual que en casos de necesidad, puede activar para crear una burbuja temporal que protege contra todo, y si eso no fuera todo, en verdaderas emergencias, puede llegar a sobrecargar su poder para consumir y absorber el poder de Vandreia, recuperando rápidamente su mana, y también recuperando su habilidad para potenciar el poder de la magia gracias al control tan excelso que tienen.

[Habilidades Pasivas]
1. Obtienen [02 P] para utilizar en [WILL]
2. Aumenta en (20) el [IP] que consiguen de base
3. Permite ingresar (500:1) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
4. Permite ingresar (500:1) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
5. Permite ingresar (500:8) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]





Se considera que existió desde el primer momento, junto con las otras [Siete Clases Originales] pero que pronto cayó en desuso al no ser tan popular entre las personas, y aquellos que las usaban, tenían una actitud hacia el combate, hacia el conflicto, tan pasivo que directamente preferían no verse involucradas en ese caos. Ellos ven el mundo como una conexión absoluta entre las personas, no solo por la magia del mundo, incluso entre simples personas normales pueden ser unidas, todo mediante lo que realmente nos hace personas: los sentimientos, el corazón, la sensación que nos llega a cada uno por cosas tan simples como la música, o algo más íntimo en la charla entre personas.

No destacan en absolutamente ningún ámbito de combate, no tienen un excelente manejo del mana (aún si llega a ser su principal herramienta, muy por encima del aspecto físico) ni tampoco por grandes proezas físicas, un [Bard] viene directamente enfocado en utilizar los sentimientos, propios y de los demás, para beneficiar su propio poder, de utilizar su cerebro para resolver las situaciones en lugar de simplemente golpear algo hasta que se arregle, y, claramente, algo de suerte permite a los [Bard] lograr sobresalir y evitar algunos conflictos adicionales.

Sin embargo, todo lo anterior no significa que no puedan enfrentarse a aquellos que buscan la guerra, es simplemente las formas en las que llegan a lidiar con estos problemas, con este caos y con estos conflictos. En lugar de derrotar a un enemigo en un combate directo, pueda ser mejor llegar a arruinar su vida por otro lado, hacer que sus otros enemigos lidien con él, o poner a sus aliados en contra. En lugar de simplemente iniciar una gran guerra donde puedan morir millones, prefiera ir por detrás, con diplomacia y tratados, para destruir por completo a su enemigo sin levantar nunca un arma. En muchas ocasiones, un [Bard] deja el conflicto hasta el final, cuando todas sus otras opciones se han acabado, y cuando tienen que dar un combate, llegan a demostrar que su control sobre la magia es extraordinario aún si no son potentes en ella, sin contar que el poder del alma, de los sentimientos, pronto llega a ser el alimento de un [Bard] aún si no son los sentimientos de ellos mismos.... O, en otras palabras, se alimentan del corazón de otros para darle vuelta a su poder y al combate.

Considerando que era una, no contabilizada, dentro de las [Siete Originales] se tiene en consideración que tuvo que venir de alguna historia, de algún deseo, de esas figuras míticas que supuestamente ayudaron en su momento, y, sin embargo, nunca se llegó a dar con una. ¿Cuál sería el tipo de persona, que le diera el lujo de dejar de lado entrenar su poder, para intentar lidiar primero por la vía pacífica?



[Rhythm of the Soul]

Clasificación: Class Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 99 t)
Duración: 00 de 03 t (Almacenado: 25%)
Habilidades
• Aumentan en (1.2) el valor de [Soul Meditation]
• Aumenta en (05) el valor de su descubrimiento; tiene (02) de defensa
• Descubrir una habilidad por completo elimina [(1:0.6)xLvl] de [AF Parcial] de ella
• Puede repetir las tiradas de [Luck] hasta (02xIP) veces adicionales, y elegir la mejor
[ Crescendo of the Soul ] Obtiene [{00:30)xLvl] de [AF General] según él [AP] de todos dentro del campo
Descripción: Poniendo en harmonía su alma con el ritmo del planeta, un [Bard] llega desbloquear ese ritmo constante que es ignorado por muchos, como si fuera una melodía constante que escuchan, o quizá un ritmo que su cuerpo quiere seguir en una danza, pero que sin lugar a dudas hace de su mundo un lugar más agradable. Durante esta harmonía, el poder que un [Bard] puede evocar con sus hechizos aumenta, pero dentro de lo más importante es su capacidad para analizar, para comprender, y con ello contrarrestar al enemigo, incluso al aliado, pues al comprender el poder, o las habilidades del enemigo, llegará a corromper su "ritmo del alma" para hacer más difícil su uso correcto. Pero, sobre todo, cuando llega a tener el ritmo del mundo en su interior, se conecta con el corazón de todos, y entre más grande sea este poder, más fuerte se volverá el Bard, sin contar que nadie puede negar la suerte que tiene durante estos preciosos momentos.

[Habilidades Pasivas]
1. Aumenta en (20) el [AP] que consiguen de base
2. Podrá conseguir [Lazo Tier I] con quien sea sin comprometer su lógica / sentimientos
3. Permite ingresar (500:1) del valor de su [Aguante] como aumento al valor de entrenamiento de [Ec]
4. Permite ingresar (500:3) del valor de su [Vida] como aumento al valor de entrenamiento de [Adrenalina]
5. Permite ingresar (500:6) del valor de su [Mana] como aumento al valor de entrenamiento de [Habilidad]






Considerados como orgullosos en muchos casos, los [Archer] son principalmente gente centrada, gente que acepta un enfoque más calmado con todo lo que le rodea, son excelentes para que incluso en medio del caos, puedan a ser los que mejor analizan todas las situaciones, caminos y metas que pueden tener, excelentes en misiones por su independencia, muchas veces son indispensables en los grupos de aventureros. Entienden la perdida, y la victoria, entienden que una meta se necesita hacer de una forma en la que se pueda conseguir con la menor de las perdidas, muchas veces siendo lo contrario a un [Saber] en cuanto a como ver y vivir en el mundo.



Enfocados en la agilidad, son bastante rápidos en todo el combate, y aunque parezca irónico, no todos los [Archer] utilizan realmente un combate de armas a distancia, pueden incluso ser más enfocados al combate de armas ligeras o cortas, que se beneficien de la velocidad. Son también bastante inteligentes, llegan a identificar más fácil las cosas del terreno y las imperfecciones, por lo que cuando no encuentran a su objetivo, empiezan a llegar a enfocarse más para encontrarlo. Sin embargo, gracias a que la suerte está de su lado, pueden hacer un tiro de gracia que puede ser capaz de tomar por sorpresa a su objetivo, o incluso hacer un salto de fe para escapar de muchos ataques. Finalmente, algo que se encuentra en todos los [Archer] es su independencia, su capacidad de que, a pesar de perder toda su resistencia, pueden llegar a apagar y sellar todo su poder, quedando con el base, y aún mantener su consciencia por un tiempo, dependiendo de que tan avanzado tienen los atributos principales del Archer.

• Por cada turno sin encontrar a un enemigo mejoras en (x01) tú rastreo; reinicia al encontrarlo
• [CD: 00 de 60s] Durante (20s) obtienes (x0.3) de reacción a modificar según nivel de [LCK] que tengas
• Aumenta en [(0:2)x01] la relación de entrenamiento de fuerza; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:1)x01] la relación de entrenamiento de resistencia; aumenta (x01) cada (1,000,000) de vida
• Aumenta en [(0:3)x01] la relación de entrenamiento de velocidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:1)x01] la relación de entrenamiento de habilidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de mana
[Archer] Una vez se acaba tu aguante a estado crítico, mantienes durante (03 t) una consciencia débil y muy limitada



Con una mente enfocada en la calma, pueden permitirse prácticamente entrenar más en su agilidad física, pues poco importa si son capaces de reaccionar, si su cuerpo no les obedece, así que su agilidad es algo importante para ellos. Se detienen, observan y luego actúan, cuando buscan un camino, cuando buscan a un enemigo o incluso a un aliado, son capaces de detallar más fácil todo para ir y seguir su rastro, si bien no mejora sus sentidos, si mejora su dirección. Aunque les gusta confiar más en habilidades, también saben que a veces todo puede cambiar en un disparo, en un instante, y por ello hacen disparos o saltos de fe, mejorando con una suerte el resultado del combate. Finalmente, cuando han dado todo de si y no pueden dar más, pueden aguantar la respiración, aguantar el dolor con nervios de acero, y empezar a marcharse, si lo desean, usando el poder base que tienen, pero si se tardan demasiado, esos nervios de acero no serán capaces de realmente llegar a salvarlos de una muerte.



[Spectral Quiver] (Lvl. 01)
Efecto: Continuo (Toggle)
Habilidades
• [Paciencia: 00 t] [Almacenado: 01%xPj]
• Obtiene [(1:0.2)xIP]xLvl de [AF General] para distribuir
• Permite inducir [(0.05)xLvl]xPj t de estados realistas en tus ataques físicos
• Consume la paciencia para obtener [1:0 + (0:0.0005)xLvl]xPj de almacenamiento [Duración: 20s]
Descripción: Esos nervios de acero, calma y análisis que conforman a un [Archer] le permite hacer uso de su poder de forma básica a diferencia de otras [Clases], más sin embargo, puede decidir sacrificar esto para traer a la luz el poder real de un [Archer], siendo la manifestación en un brillo colorado detrás de su espalda en forma de carcaj -- la mayoría de ocasiones -- antes de desaparecer junto con el brillo, y desde ese momento de forma básica todos sus ataques llegan a obtener la bendición de [Archer] donde brindarán un aumento de estados de combate de ataques naturales, o incluso crear unos adicionales si de forma realista podrías hacerlos. Pero lo más importante, realmente, es que la paciencia es la virtud de [Archer], pues esa bendición extraordinaria lo que hace es ampliar el poder otorgado de forma pasiva, constantemente, poco a poco, y cuando sea liberado, ese mismo brillo envuelve el ataque y llega a sacar un poder que sobrepasa el de todos los demás bastante fácil, y empezar de nuevo con la carga. Algo curioso y digno de notar es que [Spectral Quiver] funciona mucho mejor con armas, sobre todo las únicas y legendarias, pues al convertir el poder en el valor de [Resistencia] le brinda un aumento de poder a distribuir a los atributos que el arma pueda tener, no solo durante un simple ataque, si no durante un turno completo, rodeado siempre por un brillo.



[Awakening] Existe una fuerza superior dentro de cada persona, y esta solo es capaz de obtenerse cuando llegan a liberar su fuerza interna, cuando aceptan lo que son y el destino que les depara, lograr esto no es para nada fácil, y no todos llegan a tener tal cosa en realidad, pero cuando lo logran, ese mismo poder resuena con la [Clase] que han entrenado y se ha vuelto algo propio de tú vida, incrementando suficiente su fuerza como para que supere el de una persona que no ha logrado tal hazaña, y sin embargo, cada [Clase] tiene tres enfoques de los atributos de una persona, y llegar a hacer un [Awakening] sobre uno de esos tres atributos hace que ambas cosas hagan un refuerzo mucho mayor.

• [Awakening] Aumenta a (02%xLvl) el almacenamiento y recupera (02 t) de paciencia inmediatamente
• [Awakening Nativo] Aumenta a (03%xLvl) el almacenamiento y recupera (04 t) de paciencia inmediatamente




Existen fuera de los estereotipos comunes, cada uno es tan diferente como otro, pues realmente lo que llega a mostrar la actitud y forma en la que llegan a vivir, en la que llegan a socializar, y en la que llegan a realmente desarrollarse depende de una sola cosa, y es cual es el animal que se ha unido de por vida a ellos. Tal vez algunos [Rider] tengan varias monturas a lo largo de su vida, pero en esencia solo hay una que realmente es para ellos, la última que consigan, y esa es la que realmente conjura la actitud de alguien en la vida, un {Rider] de una criatura pura como un pegaso muchas veces demuestra nobleza, bondad, alguien que busca ayudar a todos a costa de lo demás, que busca mejorar a la sociedad, y a si mismos. Un [Rider] de un basilisk por otro lado es alguien que disfruta la libertad que le brinda el mundo, el poder que lo domina y le brinda la superioridad, libertad y caos, individualismo y falta de querer en cuanto a los demás. Un [Rider] de un dragón demuestra fuerza y nobleza, pero autoridad y orgullo, aquellos que han llegado a ser capaces de unirse con un dragón son elevados como algo que, muchas veces, está por encima de la bondad y la maldad, los dragones son las encarnaciones del poder, no adoran dioses, no se inclinan ante reyes, la pureza de un dragón viene de que su voluntad dice la forma en la que viven, y los vuelve supremos.



Existen como algo especial, no tienen un estereotipo de fuerza, agilidad, inteligencia, espíritu o similares como las otras [Clases], por lo que tienen la posibilidad de oportunidades infinitas, siendo su principal poder la relación que tienen con la montura, esto es más grande que la de cualquier otra [Clase] que tal vez llegue a tener una, pues tienen la posibilidad de compenetrarse mutuamente, el [Rider] puede potenciar más el poder de esta, tanto en poder general, como en poder secundario, y cuando ambos están en peligro, mientras una parte pueda aguantar, la otra llegara a seguir luchando a pesar de todo, sin contar que la relación estrecha entre estas dos entidades se refuerza cuando se apoyan en medio del combate, volviendo a los dos una sola entidad real.

• Tú montura obtendrá (5:1) de estadísticas extra según las que tú llegues a desbloquear
• Durante (0.3xLvl) t activan su enlace y comparten el poder [Absolute Force] de cada uno [Max. 06 t]
• Aumenta en [(0:2)x01] la relación de entrenamiento de fuerza; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:2)x01] la relación de entrenamiento de resistencia; aumenta (x01) cada (1,000,000) de vida
• Aumenta en [(0:2)x01] la relación de entrenamiento de velocidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:2)x01] la relación de entrenamiento de habilidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de mana
[Rider] Pueden compartir el aguante al estado crítico libremente y brindar (20xLvl) pts. de [Influence] al otro [Max. 200 pts.]



Y tal vez precisamente ese sea su mayor debilidad, la vida de otra [Clase] está enfocada en si mismo, no necesitan a nadie más para conseguir el máximo poder que pueden, un [Rider] vive separado, su poder estará mermado hasta que encuentre a su compañero de vida, hasta que unan sus fuerzas y aprendan a manejar el poder de ambos al máximo nivel, y cuando uno de los dos muere, el otro se quedará perdido, sin poder recuperar lo que una vez los hizo completos, y tan poderosos.



[World's Bond] (Lvl. 01)
Efecto: Continuo
Habilidades
• [Almacenado: 01%xPjs]
• Obtiene [(1:0.5)xIP]xLvl de [AF General] para distribuir
• Permite almacenar hasta [(10:0.2)xLvl] Lvls. para brindar a una montura
• Permite brindar a su [Rider] un total de [(5 | 10)xLvl]xPj adicional de [Ganancias] sobre su base
Descripción: Cuando están unidos, son una calamidad que camina Vandreia, cuando están separados, su poder llega a ser casi en su totalidad anulado por completo, y esto se demuestra cuando es hora de la batalla, se necesitan a los dos para calcular el poder real que llegan a despertar, ambos, o uno en especifico, para la batalla. De acuerdo al poder general del [Rider], es capaz de hacer llegar a crecer incluso a la bestia más débil, o la más fuerte, superando a las demás, y de acuerdo al poder de la montura, su naturaleza y esencia nutren de una forma superior al [Rider], dejando que experimente prácticamente dos vidas en una, lo que le permite crecer más rápido, lo que devuelve entonces un ciclo infinito. Aquellos que deseen parar el poder de un [Rider] tienen una meta, y es llegar a destruir este enlace de una u otra forma.



[Awakening] Existe una fuerza superior dentro de cada persona, y esta solo es capaz de obtenerse cuando llegan a liberar su fuerza interna, cuando aceptan lo que son y el destino que les depara, lograr esto no es para nada fácil, y no todos llegan a tener tal cosa en realidad, pero cuando lo logran, ese mismo poder resuena con la [Clase] que han entrenado y se ha vuelto algo propio de tú vida, incrementando suficiente su fuerza como para que supere el de una persona que no ha logrado tal hazaña, y sin embargo, cada [Clase] tiene tres enfoques de los atributos de una persona, y llegar a hacer un [Awakening] sobre uno de esos tres atributos hace que ambas cosas hagan un refuerzo mucho mayor.

• [Awakening] Aumenta a (02%xLvl) el almacenamiento y permite obtener (50%) del poder si están solos
• [Awakening Nativo] Aumenta a (03%xLvl) el almacenamiento y permite obtener (100%) del poder si están solos




Dentro de la historia de Vandreia, el balance que ha cambiado de milenios a otros siempre se ha encontrado un combate en sus tierras, entre lo que se considera el bien y el mal, otras personas lo conocen como la luz o la oscuridad, pero más que nada, todo llega a ser sobre el Orden y el Caos, una lucha que llega a sobrepasar milenios, incluso antes de que Vandreia fuera si misma. Todo lo que representa el [Berserker] puede ser visto como positivo, y negativo, buscan la libertad total, por lo que muchas veces llega a un ambiente de caos, pues la libertad total puede destruir las reglas de la sociedad. Prefieren el bienestar de si mismos, que de lo que se espere de la sociedad. Esto y más es lo que empuja realmente a un [Berserker] a ese lado de la balanza, más no por eso llegan a ser por completo malignos, pueden ser personas que utilizan el poder de la oscuridad de forma más controlada, pero algo que no va a cambiar es ese aspecto de su mente y alma, la búsqueda del libertinaje, de liberarse de toda atadura que pueda afectarlos, sea mental o física.



Existe como una de las dos [Clases] que dictaminan las dos fases de Vandreia, siendo [Berserker] la que es el máximo exponente de libertad, de lo salvaje, de la naturaleza, del caos y de la oscuridad, teniendo de forma general un gran aumento físico, se puede considerar que por esa misma razón llegan a tener este tipo de especialización, más específicamente en cuanto a su resistencia, más sin embargo se es capaz de llegar igual de controlar algo de espíritu, todo depende de la persona. Como el exponente máximo del lado oscuro de la balanza, aquellos [Berserker] son capaces de despertar un mayor poder de la [Corrupción], lo que les da la ventaja en muchas ocasiones.

• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de fuerza; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de resistencia; aumenta (x01) cada (1,000,000) de vida
• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de velocidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:1)x01] la relación de entrenamiento de habilidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de mana
[Berserker] Sin importar alineamiento, transforma todo su [AP] en [AP Negativo] cuando se activa [Glory in Death]



Alguien es capaz de ser un [Berserker] y hasta ser considerado una especie de héroe, alguien que busca la libertad en todo el mundo puede llegar a luchar contra autoridades opresivas, más sin embargo no lo hacen para ayudar a otros en especifico, solo lo hacen por ese sentimiento de que toda criatura del mundo debe ser libre y vivir solo consigo misma. Todo ese caos proviene también por que si una regla llega a oponerse a su libertad y a su placer personal, no tienen problemas en hacer venir abajo todo para que ya no sean capaces de oprimirlo más, siendo estos y más ejemplos lo que hace esta [Clase] una tan controversial.



[Glory in Death] (Lvl. 01)
Efecto: Activación (CD: --- ---)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t] [Almacenado: 01%xPj]
• Obtiene hasta [(1:0.5)xIP]xLvl de [AF General] a distribuir
• Recibe hasta [(1:0 + 0.00012)xLvl]xPj t críticos según [AP Negativo +]
• Recibes [Enraged] sobre ti mismo con [(0.8)xLvl]xPj pts. extra sin sus desventajas
Descripción: Cuando llega a dominarse el caos que brinda un [Berserker] a Vandreia, su cuerpo empieza a emanar un vapor rojo el cual se va disipando con el aire, dejando una entidad que se alimenta de ese caos que puede llegar a ser lo que las personas llegan a realmente necesitar, otorgando un poder general para si mismos, entre más enfocados estén al lado de la balanza oscura, más llegan a ser capaces de aguantar, sin contar que este aumento de fuerza y poder afecta a sus cerebros, invocando sobre si mismos el estado de furia, más no obtiene sus desventajas de enfocarse en una sola persona, lo que le deja obtener un poder mucho mayor junto a sus ventajas durante el resto del tiempo que dure activo este estado, toando todo el poder posible para alcanzar a traer la libertad de forma absoluta hacia cada uno, y sobre todo, sobre si mismo.



[Awakening] Existe una fuerza superior dentro de cada persona, y esta solo es capaz de obtenerse cuando llegan a liberar su fuerza interna, cuando aceptan lo que son y el destino que les depara, lograr esto no es para nada fácil, y no todos llegan a tener tal cosa en realidad, pero cuando lo logran, ese mismo poder resuena con la [Clase] que han entrenado y se ha vuelto algo propio de tú vida, incrementando suficiente su fuerza como para que supere el de una persona que no ha logrado tal hazaña, y sin embargo, cada [Clase] tiene tres enfoques de los atributos de una persona, y llegar a hacer un [Awakening] sobre uno de esos tres atributos hace que ambas cosas hagan un refuerzo mucho mayor.

• [Awakening] Aumenta a (02%xLvl) el almacenamiento y sube a (05 t) la duración máxima
• [Awakening Nativo] Aumenta a (03%xLvl) el almacenamiento e ignora debilidades de activación




Dentro de la historia de Vandreia, el balance que ha cambiado de milenios a otros siempre se ha encontrado en un combate entre sus tierras, entre lo que se considera el bien y el mal, otras personas lo conocen como la luz o la oscuridad, pero más que nada, todo llega a ser sobre el Orden y el Caos, una lucha que llega a sobrepasar milenios, incluso antes de que Vandreia fuera si misma. Todo lo que representa el [Custodier] puede ser visto como positivo, y negativo, buscan el orden sobre cualquier clase de caos, por lo que muchas cosas pueden llegar a aceptar la tiranía de un rey si eso trae más estabilidad sobre el reino que una revolución. Prefieren el bienestar de la sociedad por sobre las personas individuales, por lo que pueden llegar a hacer la vista a un lado cuando algunos pocos sufren cuando la gran mayoría se encuentra feliz y estable, más no por eso llegan a ser completamente bondadosos, pueden ser todo eso, y terminar por ayudar el régimen que opresa a los pocos para ayudar a los muchos, importando solo el bienestar de la gran mayoría que de la minoría.



Existe como una de las dos [Clases] que dictaminan las dos fases de Vandreia, siendo [Custodier] la que es el máximo exponente del orden, de la sociedad, de la armonía y la luz, teniendo de forma general un gran aumento físico, se puede considerar que por esa misma razón llegan a tener este tipo de especialización, más específicamente en cuanto a su resistencia, más sin embargo se es capaz de llegar igual de controlar algo de espíritu, todo depende de la persona. Como el exponente máximo del lado de luz de la balanza, aquellos [Custodier] son capaces de despertar un mayor poder de la [Ascención], lo que les da la ventaja en muchas ocasiones.

• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de fuerza; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de resistencia; aumenta (x01) cada (1,000,000) de vida
• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de velocidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:1)x01] la relación de entrenamiento de habilidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de mana
[Custodier] Sin importar alineamiento, transforma todo su [AP] en [AP Positivo] cuando se activa [Intervention]



Ya que valoran más la estabilidad de muchos, por sobre la de pocos, llegan a tener luchas morales en muchas ocasiones cuando se encuentran demasiado cerca de un axis, pues alguien bondadoso llegará a verse en problemas cuando esté en una decisión difícil, por ejemplo, perdonar a unos cuantas personas malignas, si esto evita un caos en su sociedad. La bondad no es algo que ellos lleguen a buscar, no les importa como los ve la sociedad, siempre y cuando la sociedad llegue a encontrarse de la mejor manera posible, y si ve una forma de mejorarla en el corto plazo, intentará hacerla aún si esto puede ser la elección oscura.



[Intervention] (Lvl. 01)
Efecto: Activación (CD: --- ---)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t] [Almacenado: 01%xPj]
• Obtiene hasta [(1:0.5)xIP]xLvl de [AF General] a distribuir
• Recibe hasta [(1:0 + 0.00012)xLvl]xPj t críticos según [AP Positivo +]
• Otorgas [Influence] con [(0.8)xLvl]xPj pts. extra; la mitad la recibes personalmente
Descripción: Cuando llega a dominarse el orden que brinda un [Custodier] a Vandreia, su cuerpo empieza a emanar un vapor azul el cual se va disipando con el aire, dejando una entidad que se alimenta del orden que rige al cosmos y que puede llegar a ser lo que las personas llegan a realmente necesitar, otorgando un poder general para si mismos, entre más enfocados estén al lado de la luz, más llegan a ser capaces de aguantar, sin contar que este aumento de fuerza y poder afecta a todos a su alrededor, como una gran baliza que le brinda refugio a sus aliados, permitiendo que se enfrenten a sus propios miedos, e incluso el [Custodier] recibe parte de este poder como si fuera una influencia divina y así luchar contra lo que se interponga en su misión de traer el orden por sobre todo a Vandreia, incluso sobre la misma vida que habita en ella.



[Awakening] Existe una fuerza superior dentro de cada persona, y esta solo es capaz de obtenerse cuando llegan a liberar su fuerza interna, cuando aceptan lo que son y el destino que les depara, lograr esto no es para nada fácil, y no todos llegan a tener tal cosa en realidad, pero cuando lo logran, ese mismo poder resuena con la [Clase] que han entrenado y se ha vuelto algo propio de tú vida, incrementando suficiente su fuerza como para que supere el de una persona que no ha logrado tal hazaña, y sin embargo, cada [Clase] tiene tres enfoques de los atributos de una persona, y llegar a hacer un [Awakening] sobre uno de esos tres atributos hace que ambas cosas hagan un refuerzo mucho mayor.

• [Awakening] Aumenta a (02%xLvl) el almacenamiento y sube a (05 t) la duración máxima
• [Awakening Nativo] Aumenta a (03%xLvl) el almacenamiento e ignora debilidades de activación



Llego a aparecer por primera vez después de la Tercera Era, precisamente al abrirse de nuevo el mundo a las otras razas, muchos de los más viejos de cada raza atrajo enseñanzas que provenían junto a las siete originales, pero con el alza de poder, de la industria y de la tecnología, desapareció. Aquellos que estudiaban bajo el espíritu de un [Druida] valoraban por encima de todo a Vandreia, la veían como la creación más pura que existía en el universo, veneraban los ríos y bosques que albergaba vida, honoraban la muerte que servía para que otras cosas renacieran, lo que les brindo una actitud más calmada, más llevadera y, sobretodo, más alejada de lo que significaba realmente la lucha del Orden con el Caos, de la Luz con la Oscuridad, veían el valor de la Vida y la Muerte, por lo que dejaban atrás cosas mundanas, dejaban atrás lo físico, lo material, el valor de algo tan banal como una piedra preciosa, y con ello obtenían la capacidad de escuchar la fe, el latir del corazón de Vandreia.



Gracias a la comunión que tienen con la vida natural de Vandreia, ajena a lo material y a la sociedad, Vandreia le brinda un aumento a su poder espiritual, pero lo importante es todo tipo de recompensa que brinda a un [Druid] cuando se mantiene en balance de la naturaleza, no solo le permite entender mejor todo lo que ve, apoyado por la inspiración "divina", si no que además llega a poder sentir la naturaleza de las personas a las que conoce, no de una forma precisa y clara, pero si una aproximación, permitiendo saber bien a que se enfrentará, sea en combate, o en cuanto a problemas sociales, siendo excelente para ser un mediador.

• Aumenta en [(0:1)x01] la relación de entrenamiento de fuerza; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:1)x01] la relación de entrenamiento de resistencia; aumenta (x01) cada (1,000,000) de vida
• Aumenta en [(0:1)x01] la relación de entrenamiento de velocidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de habilidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de mana
• Si mantiene hasta [100 AP +] de diferencia para estar en balance: mejora en (100) la identificación de habilidades
• Si mantiene hasta [250 AP +] de diferencia para estar en balance: permite identificar los alineamientos de las personas
[Druid] Elimina las desventajas de los [Signos Elementales] propias; en campos de [Aether] mejora en (15%) el valor base de descanso



Tienen un problema principal en su falta de interés en los dos axis que rigen el mundo y balance, ya que al preocuparse más por lo que puede pasar en el aspecto primitivo de Vandreia, ellos llegan a separarse de la sociedad, mantenerse para si mismos y no tener tanta preocupación por lo que a la gente le pase, causando que muchos grupos de lugares como Bersia lleguen a formar sus propios grupos en los campos, bosques y pantanos, lejos de civilizaciones, pues de forma natural, la expansión de vida inteligente afecta con el balance del mundo, de la naturaleza y de los animales, permitiendo muchas veces la muerte de aldeas completas si eso les evita tener que interferir con el comando y voluntad que existe en Vandreia y su naturaleza, siendo muchas veces muy cercanos a las deidades naturales del mundo, y a leyendas como las que existen en Prerakx Archipelago.



[Natural Growth] (Lvl. 01)
Efecto: Activación (CD: --- ---)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t] [Almacenado: 01%xPj]
• Obtiene hasta [(1:0.2)xIP]xLvl de habilidad espiritual
• Regenera [(0.3%)xLvl]xPj pts. a una estadística según campo
• Aumenta en [(0: 0.035)xLvl)]xPj pts. la relación de [Phoenix's Flames] de elementos según campo
Descripción: Entran en comunión con la naturaleza que los rodea al absorber una diminuta parte del campo en el que están parados, por ejemplo, enredaderas subiendo unos centímetros por sus piernas, tocando la tierra y absorber algo de ella, entre otras. Sea lo que sea, obtiene un directo aumento de habilidad espiritual por parte de Vandreia y la naturaleza que se esconde en ella, pero todo lo demás dependerá completamente de donde llegues a encontrarte, dependiendo del elemento del campo, aumentará el poder de ese tipo de naturalezas, y si se encuentra en un campo de aether, afectará todo poder espiritual que comanden, mientras que de la misma forma, el campo nutre el [Druid], un campo de fuego recuperará su aguante, un campo de aire recuperará su espíritu, un campo de tierra recuperará su vida, un campo de agua será a elección, y un campo de aether podrá recuperar los tres a la vez, por lo que, en esencia, el lugar más potente que un [Druid] puede llegar a entrar en comunión es uno de naturaleza aether, los cuales son bastante raros.



[Awakening] Existe una fuerza superior dentro de cada persona, y esta solo es capaz de obtenerse cuando llegan a liberar su fuerza interna, cuando aceptan lo que son y el destino que les depara, lograr esto no es para nada fácil, y no todos llegan a tener tal cosa en realidad, pero cuando lo logran, ese mismo poder resuena con la [Clase] que han entrenado y se ha vuelto algo propio de tú vida, incrementando suficiente su fuerza como para que supere el de una persona que no ha logrado tal hazaña, y sin embargo, cada [Clase] tiene tres enfoques de los atributos de una persona, y llegar a hacer un [Awakening] sobre uno de esos tres atributos hace que ambas cosas hagan un refuerzo mucho mayor.

• [Awakening] Aumenta a (02%xLvl) el almacenamiento y sube a (05 t) la duración máxima
• [Awakening Nativo] Aumenta a (03%xLvl) el almacenamiento e ignora debilidades de activación



Existió desde el final de la [Dawn Era], y en el transcurso de la [Golden Era] hasta su final, donde todos perdieron la confianza en los llamados [Paladines], pero con la resurrección de las canciones de héroes y nobleza que se escucharon en el transcurso de la 3E429 hasta la 3E432, pero, ¿qué exactamente es un [Paladin]?. En las historias, aparecen como guerreros bondadosos o malignos, no son un estereotipo de luz y de generosidad en muchos casos como los pintan las historias, los [Paladines] eran, sobre todo, una sola cosa: los que vigilaban parte del balance dentro de Vandreia, se preocupaban más por mantener el honor y la osadía de Vandreia, llegan a ser más guerreros que preferían algo exacto, algo puro, algo claro y algo propio que caer en uno de los extremos, y por ello muchos podían trabajar bajo el emperador más maligno, o bajo la protección del pueblo de Dios. Los [Paladines] de algún dios eran los representantes de su voluntad total bajo Vandreia, vivían y se comportaban como su dios lo comandara, los de reyes llegaban a mantener el orden a través de todo el reino, manteniendo su palabra, luchando con honor y llegando a optar por las leyes que por sobre el caos, son los guerreros que, ante todo, siempre podías confiar en su palabra y en sus misiones... Y por ello, cuando el Segundo Ataque a la gran Ciudadela ocurrió, el honor, la confianza y lo que conformaba a un [Paladin] murió, se perdió con el tiempo, y renació para llegar a salvar a Vandreia una vez más.



Existen como una clase híbrida, la cual también llega a enfocarse en la resistencia física por sobre lo demás, no son ni frágiles de cuerpo, ni de mente, siendo lo primero lo más obvio en el desarrollo de su carrera, pero también precisa de gran fuerza de combate en su estilo de combate híbrido, y como se esperaría de una persona así, los [Paladines] también llegan a comandar su espíritu con gran destreza. Es gracias a ese entrenamiento, con una voluntad de hierro, que los mantiene constantemente en un desarrollo, su mayor templo es su cuerpo, y con el desarrollo de su vida, de su mente y de su poder, logran soportar la mayoría de castigos en un afán de mantenerse en su camino.

• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de fuerza; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de resistencia; aumenta (x01) cada (1,000,000) de vida
• Aumenta en [(0:1)x01] la relación de entrenamiento de velocidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de aguante
• Aumenta en [(0:4)x01] la relación de entrenamiento de habilidad; aumenta (x01) cada (1,000,000) de mana
[Paladin] Otorga gratuitamente hasta [(1:1)xLvl] t de aguante al estado crítico según el nivel del atributo [Carisma]



Existen como personas idealistas, son aquellos que saben el camino que recorrerán desde un inicio y solo buscan que el tiempo llegue a cementar su poder para realmente entrar al servicio de aquello a los que sirven, sea lo que sea. La lealtad, el honor, la nobleza y el valor de todo es algo que se encuentra en todos los [Paladines], incluso aquellos considerados como malignos llegan a luchar y tener honor en el combate con sus enemigos, podrán ser odiados, podrán ser malignos, podrán matar, pero lo harán con el respeto que cada guerrero merece, con el respeto al mundo, y con el respeto que podrá mantener el Orden en Vandreia, llegando a crear algo que muchos creen es el balance real dentro del mundo.



[Oath of Law] (Lvl. 01)
Efecto: Activación (CD: --- ---)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t] [Almacenado: 01%xPj]
• Obtiene hasta [(1:0.5)xIP]xLvl de [AF General] a distribuir
• Recibe [(1:0.2)xLvl]xPj pts. de resistencia y transforma esta en absoluta
• Permite utilizar una carga de [(0.01%)xLvl]xPj de [Ec] como si fuera [Mana]
Descripción: Para poder convocar el poder que recae en todos los [Paladines] se tenía que reunir el poder que rige la autoridad del mismo planeta, la voluntad más pura de Vandreia, y hacerse uno con ella, creando en alguna parte de su cuerpo el símbolo de una estrella delgada de ocho puntas. Convocando este poder, se convoca la capacidad de mejorar el potencial de uno mismo, además de combinar el poder físico con el espiritual, siendo primero la segunda de estas, según cuanta habilidad espiritual tenga el [Paladin] en cualquier momento, esta refuerza su resistencia y la asciende, para volverse absoluta, mientras que el aspecto físico permite llegar a utilizar un porcentaje de tú energía corporal, como si fuera mana, para el resto del combate, esto significa que si bien tú [Ec] se puede recuperar, solo puedes hacer esta conversión una vez, y una vez consumas todo lo que fuiste capaz de crear, no vas a poder volver a conjurarlo hasta que descanses un buen rato.



[Awakening] Existe una fuerza superior dentro de cada persona, y esta solo es capaz de obtenerse cuando llegan a liberar su fuerza interna, cuando aceptan lo que son y el destino que les depara, lograr esto no es para nada fácil, y no todos llegan a tener tal cosa en realidad, pero cuando lo logran, ese mismo poder resuena con la [Clase] que han entrenado y se ha vuelto algo propio de tú vida, incrementando suficiente su fuerza como para que supere el de una persona que no ha logrado tal hazaña, y sin embargo, cada [Clase] tiene tres enfoques de los atributos de una persona, y llegar a hacer un [Awakening] sobre uno de esos tres atributos hace que ambas cosas hagan un refuerzo mucho mayor.

• [Awakening] Aumenta a (02%xLvl) el almacenamiento y sube a (05 t) la duración máxima
• [Awakening Nativo] Aumenta a (03%xLvl) el almacenamiento e ignora debilidades de activación




 
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Kahomi

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“Dreams are illustrations… from the book your soul is writing about you.”

Se considera esta mecánica como la cuspide de lo que tú personaje ha vivido y soñado durante toda su vida, las consecuencias de sus acciones, los regalos de la vida, el crecimiento que tuvieron y aquello que sus personajes sueñan con ser, con lograr, con convertirse. Cada uno de estos "trasfondos" consideran tanto de donde viniste, como a donde irás. Cada uno tiene sus propios efectos, la mayoría lo más cercano a lo que se considera que aquél sueño y ese trasfondo debería de haberte otorgado ahora que has crecido, has empezado a madurar, y el poder que tienes ya llega a moldearse, a volverse cada vez más fuerte, y, sobre todo, más único dentro de tú historia.

Obviamente, cada sueño y cada trasfondo depende de donde has llegado a nacer, si bien hay bastante generales, sueños que cualquier persona, en cualquier parte del mundo, puede llegar a tener, hay cosas únicas dentro de cada organización, por lo cual no es raro llegar a tener un sueño que sea único para ese lugar del mundo. Lo importante a tener en cuenta es realmente esas dos cosas: el trasfondo, desde el momento en que desbloqueas esta mecánica, hasta el inicio que has dado a tú personaje, con todo lo que está entre medio. Es por eso que, si bien, es posible que al inicio quizá se tuviera un sueño, algo que paso entre ese entonces y ahora haya llegado a cambiar todo.

Los sueños pueden evolucionar, es muy claro eso, pero debe de ser algo bastante fuerte, debe de venir en un evento de gran importancia dentro de tú personaje. Algo a considerar es que, si bien se puede considerar que la "muerte" es algo importante, las "vidas adicionales" que reciben según ese nivel de dificultad que eligieron no se debe de considerar como algo "importante" a menos que la muerte haya sido en un evento de importancia. Se considera igual algún evento traumático, pero de nuevo, el cambio de un trasfondo/sueño debe ser un motivo extraordinario, así que tengan eso en mente si tratan de pedir que haya un cambio de sueño, o que ustedes mismos planeen un cambio de sueño por la historia que quieran tener.

[ Notas Generales ]
1. Una vez elegido, no es posible cambiarlo
1.1. Excepción a la regla depende de un [Evento] y de la decisión final del [GM] principal
2. Solamente puedes elegir un sueño que esté dentro de [Generales] o dentro de tú [Organización]





[ Pureblood ]

Clasificación: Dream Skill
Efecto: Continuo (Pasiva)
Duración: 00 de 99 t (Permanente)
Habilidades
• Otorga [05 PHs] adicionales a tú base
• Regenera hasta [(0.625% xLvl)xLvl] de tú [Mana]
• Otorga [01 P] a las destrezas [Arcane | Mysticism | Overwhelming]
• Aumenta en (0:10) el valor de [Phoenix Flames] y en (0:2) la regeneración
• Aumenta en (00 | 25,000) la cantidad de [GDP] que reciben de forma básica
Descripción: Llegó a iniciar hace mucho tiempo, entre las familias élficas y de índole similar, pero se ha ido extendiendo como algo normal dentro de todas las razas, y es mantener un linaje de sangre puro. Esta tradición se centraba más que nada en aquellos que sostenían un poder espiritual muy grande, mayor a la media. Estas personas que han mantenido esta ideología y han nacido bajo ella llegarán a tener un gran poder mágico, así como un control más grande de la media en sus habilidades de combate, desarrollando de cierta forma un orgullo por encima de los demás, creen tanto en sí mismos y en su poder que naturalmente serán más egoístas, y desearán solamente más poder, despreciando a aquellos que son totalmente opuestos a lo suyo, creyendose mejores y pisoteando a otros en su camino hacia la grandeza. Por pura naturaleza, muy pocas familias y clanes en el mundo entran dentro de esta casta, siendo reconocidos como muchos como genios, élite o prodigios a corta edad.



[ Brawler ]

Clasificación: Dream Skill
Efecto: Continuo (Pasiva)
Duración: 00 de 99 t (Permanente)
Habilidades
• Regenera hasta [(0.4% xLvl)xLvl] de tú [Aguante]
• Aumenta en (100%) el límite de su estado crítico
• Otorga [01 P] para destrezas de [STR | END | AGI]
• Aumenta en (1.65) el valor, y reduce en (20s) la duración, de [Mythical Soul]
• Obtiene (+/-) hasta (00 | 5,000 GDP) por cada victoria o derrota que consigan [Max. 00 | 25,000]
Descripción: Aquellos que han crecido rodeados de violencia, de ver como todo se resuelve por medio de quién golpea más duro, y la regla del más fuerte, han aprendido a combatir. También puede ser que simplemente sean personas que dedicaron toda su vida al arte marcial. Sea como sea, esas personas aprendieron como lanzar un golpe, y como recibir uno. Más aguante para poder combatir por más tiempo, algo que aman dentro de su corazón, poder recibir más daño para evitar caer tan fácil ante un enemigo fuerte, y claramente ser mejor que la mayoría de las personas en los tres ámbitos físicos principales, tanto en su fuerza, resistencia y agilidad, lo cual les permite tener un crecimiento mejor en ello. Viviendo con el deseo de ser más fuertes, sea luchando sin parar, o entrenando de las formas más duras posibles, estas personas tienen un gran orgullo de una forma u otra, y sin lugar a dudas llegan a resaltar dentro de todos los demás gracias a ese fuego en su corazón.



[ Survivor ]
Clasificación: Dream Skill
Efecto: Continuo (Pasiva)
Duración: 00 de 99 t (Permanente)
Habilidades
• Otorga (01 P) a la destreza [Survival | Tenacity]
• Aumenta en (0:2) el valor progresivo de [Mythical Soul]
• Recibe una regeneración de [(0.3125% xLvl)xLvl] de forma general
• Obtiene un aumento de [(2.5)xLvl] al progresivo de sus entrenamientos
• Obtiene (00 | 2,500 GDP) por cada derrota que tenga o haya tenido [Max. 00 | 25,000]
Descripción: Después de vivir una situación bastante traumatizante y oscura, la dificultad que has llegado a obtener para hablar de ella, para ser capaz de relacionarte con otros, incluso de ser abierto con las personas llega a ser algo propio de ti. Quizá tienes cicatrices físicas, mentales, o ambas, pero estas se han convertido en un escudo propio que te ha permitido sobrevivir y resistir todo ese daño que llegaste a recibir, y eso te ha afectado para poder sobrevivir por pura adrenalina en las situaciones más críticas de tú maldita vida, el deseo de sobrevivir, de no rendirse a pesar de todo lo que te ha llegado a pasar, de arrastrarte por la vida, pero nunca caer, te permite no solo ser más fuerte mediante tú entrenamiento, si no que todo tú cuerpo llegará a sacar energía de donde no tiene para evitar que tú vida se extinga.



[ Spy ]

Clasificación: Dream Skill
Efecto: Continuo (Pasiva)
Duración: 00 de 99 t (Permanente)
Habilidades
• Otorga (01 P) a [Speech | Sneak | Insight]
• Reciben un aumento de (20) al [AP] base que reciben
• Aumenta en (00:75) el valor de intercambio para estadística de velocidad
• Permite obtener (x01) de rastreo y (x01) de reacción adicional; aumenta en (5m) la base de rastreo
• Obtiene (00 | 5,000 GDP) cada que descubre algo de gran valor [Max. 00 | 50,000]
Descripción: Si no has llegado a ser adiestrado en algo como esto, similar a un asesino, puede ser simplemente un pasatiempo producto de soñar con ser como en esas historias, de personas capaces de llegar a pasar desapercibidos por los demás, de poder usar su labia para escapar de las situaciones en las que se encuentra, y poder ser tan genial como para descubrir los secretos de los demás, un sueño que se lleva bastante de la mano con el poder social, aunque no puede negarse su gran capacidad de agilidad, sin importar su forma de utilizar su poder. Gracias a sus grandes dones para poder descubrir secretos, pasar desapercibidos en zonas restringidas y similares, entre más secretos importantes descubra, pronto podrá usar estos para conseguir una mayor gratificación económica de lo normal. Lo malo es que un espía llega a ser bastante... Solitario, se les hace muy difícil llegar a relacionarse con los demás de forma honesta, por lo cual los lazos son muy raros con ellos, además de la honestidad, se les hace muy difícil ser honestos, no en la forma literal de serlo, si no igual consigo mismos y con otros, haciendo que por su misma mano se aleje.



[ Singer ]

Clasificación: Dream Skill
Efecto: Activación (CD: 00 de 02 t)
Duración: 00 de 04 t (+ Continuo)
Habilidades
• Aumenta en (0:12) el valor de [Phoenix Flames]
• Aumenta en (0:0.96) el valor de [Soul Meditation]
• Puede incluir (2:1) del valor de [Rewards] en [Estados Sociales]
• Otorga [01 AP] a las destrezas [Arcane | Mysticism | Speech | Empathy]
• [Lullaby] Permite otorgar tus beneficios de [Phoenix Flames] o [Soul Meditation] a otro(s)
• [Lullaby] Libera su influencia y magia; otorga hasta [(625 xLvl)xIP] de [AF General] - [según Mana]
• Obtiene (00 | 5,000 GDP) cada que consiga un [Lazo Tier II] y lo potencie con esta magia [Max. 00 | 50,000]
Descripción: Estas personas han tenido una afinidad natural con sus emociones y las de otros, algo que se ha llegado a demostrar en una forma muy curiosa: el canto, la afinidad natural que tienen de expresar, mediante su habla, sus sentimientos. Quizá no tengan una magia, hechizo o habilidad en relación a eso, pero nadie puede negar que su voz parece tener poder para hacer sentir, incluso algo tan sencillo como silbar se vuelve hermoso de escuchar. Con el tiempo, ha encontrado que esto también significa que tienen una afinidad natural al poder espiritual puro, mejorando el poder que reciban de esa índole, además de la capacidad para liberar su magia al juntar las manos y cerrar los ojos, e incluso sin llegar a hacerlo físicamente, la magia liberada empieza a liberar una melodía mágica, la cual potencia a uno o más aliados (al repartir el poder) durante un tiempo. Sea cual sea la naturaleza del corazón de estos "Cantantes", todos y cada uno de ellos comparten una empatía innata, en la necesidad de relacionarse con toda la sociedad, de dejar su huella de esa forma, entendiendo que el mundo se mueve a través de las emociones y el ritmo.




[ Ninja ]

Clasificación: Dream Skill
Efecto: Continuo (Pasiva)
Duración: 00 de 99 t (Permanente)
Habilidades
• [Gennin: x01] [Chunin: x02] [Jonin: x03]
• Recibe hasta [(01 P)x¿?] adicionales a distribuir
• Aumenta en [(02 xLvl)x¿?)] el valor de sus entrenamientos
• Recibe un aumento de [(0:0.5 xLvl)x¿?] al valor de su [PF] cuando lo despierte
• Aprende (02 | 1.5 | 01) artes ninjas extra según (01 | 02 | 03) ramas haya aprendido
• Obtiene [(0.25% xLvl)xLvl]x¿? de regeneración a repartir en [Vida | Chakra | Aguante]
• Completar exitosamente misiones ninja oficiales otorga (0,000 | 5,000 GDP) adicional [Max. 00 | 50,000 GDP]
Descripción: De muchas culturas, razas, origines y pensamientos, al final del día son solo una cosa: ninjas, la fuerza militar más fuerte de Ionia, y una de las representativas de todo Vandreia, considerada entre las potencias más grandes. Perteneciente a una aldea, los ninjas de corazón llegan a tener su aldea por sobre todas las cosas, la respetan, la beneran y cuidan de ella, dan su vida de forma gloriosa por lo que llegan a representar. El poder de los ninjas es bastante versátil, siendo capaces de diversificarse entre Ninjutsu, Genjutsu y Taijutsu, lo cual significa que uno puede ser diferente a otro en casi todo, incluso en qué es lo que llegan a destacar. Siendo divididos principalmente en tres rangos, novato, experimentado y élite, hay varias formas para identificarlos, siendo los últimos los que más llegan a destacar, obviamente.



[ Medic Nin ]
Clasificación: Dream Skill
Efecto: Continuo (Pasiva)
Duración: 00 de 99 t (Permanente)
Habilidades
• [Medic Nin: x01] [Chief Medic Nin: x02]
• Regenera [(0.3125% xLvl)xLvl]x¿? de [Mana] o [Aguante]
• Recibe un aumento de [(0:0.625 xLvl)x¿?] a [Magic Circuits]
• Aumenta en [(0.625 xLvl)x¿?] el valor de sus entrenamientos y (10 t) cuanto canjea
• Aumenta en [(0:0.5 xLvl)x¿?] de [Phoenix Force] y [(0:0.16 xLvl)x¿?] a su regeneración
• Aumenta en (25%) el valor base de su descanso; puede compartir parte o total con pacientes
• Obtiene (00 | 15,000 GDP) de base; al subir de puesto en tú trabajo duplica el valor anterior
Descripción: Dentro de Ionia se encuentra la variación de un ninja que se centra en aprender a ser médico, sea por medio de su poder espiritual o sus capacidades físicas, y el gasto constante ha permitido que sus cuerpos se acostumbren y les permitan recuperarse más rápido de lo normal. Todo ese estudio las lleva a igual tener una buena idea de la red de chakra que tiene en su interior, la cual aprende a usar o alterar para que sea más efectiva en el combate. Ya que es clave poder salvar a sus paciencias, las Medic Nin han aprendido a controlar el chakra de una forma tan perfecta que no desperdician una sola gota de sudor o de chakra en la operación, que, en el peor de los casos, igual saben manejar los cuerpos con tanta destreza que ellos, o sus pacientes, disfrutan de una mejor recuperar al descansar y tomarse un respiro. Al ser un trabajo general, todos los Medic Nin pueden ser diferentes, en actitud, historia y deseos, aunque todos comparten la innata curiosidad del arte médica, los cuales los llevan a enfocarse en este ámbito por completo, dejando de lado todo otro estudio o forma de combate si no permite enfocarse en ello. Ya que es un trabajo real dentro de las aldeas, aquellas Medic Nin que tengan buen prestigio en su arte, pueden llegar a ascender a jefe de área u hospital.








[ Runic Mage ]

Clasificación: Dream Skill
Efecto: Continuo (Pasiva)
Duración: 00 de 99 t (Permanente)
Habilidades 5.2 de 6
• [Soldier: x01] [Knight: x02] [Commander: x03]
• Otorga [03 P] a usar en destrezas de combate directo
• Recibe [(1.86 xLvl) t] de aguante contra estado crítico [x¿?]
• Recibe (0:3.7) de [Phoenix Flames] y (0:1) de regeneración [x¿?]
• Recibe (0.9xLvl) de mejora a sus entrenamientos; el doble si prefiere [Habilidad] [x¿?]
• Recibe (1.07 | 0.4) de mejora a [Magic Circuits | Soul Meditation] o el doble a una sola [x¿?]
• Completar exitosamente misiones oficiales otorga (0,000 | 5,000 GDP) adicional [Max. 00 | 50,000 GDP]
Descripción: De muchas culturas, razas, origines y pensamientos, son magos que han visto por encima de todas las cosas y se han unido a la organización militar más grande de todo Vandreia, el Runic Army. Son la fuerza militar más fuerte de Ishgar, y una de las representativas de toda Vandreia. considerada entre las potencias más grandes. Pertenecer al Runic Army es pertenecer a algo más grande que un ideal egoísta o soñador, es entender que en tú poder se encuentra la responsabilidad de mantener a salvo todo Ishgar, de proteger sus costumbres, sus gobiernos, sus formas de ver y vivir en el mundo, pero más importante, eres la organización que protege a la magia de Ishgar, a sus magos, y a lo que representan. con la misión principal de salvaguardar la voluntad de la Magia. Siendo divididos principalmente en tres rangos, soldier, knight y commander, hay varias formas para identificarlos, siendo los últimos los que más llegan a destacar, obviamente. Sin importar qué, la mayoría de los Runic Mage entienden bastante bien lo que se refiere a responsabilidad y honor, siendo su principal característica.



[ Dark Mage ]

Clasificación: Dream Skill
Efecto: Continuo (Pasiva)
Duración: 00 de 99 t (Permanente)
Habilidades
• Aumenta (40%) su límite de entrada a crítico
• Despierta (40%) adicional de su [Second Origin]
• Aumenta en (22) su [Phoenix Flames] y (06) su regeneración
• Otorga [04 P] a usar en cualquier destreza; una debe ser un intimidar
• Obtienen [(1:40)xLvl] de [AF General] según [AP Negativo] que tengan almacenado
• Obtiene (+/-) hasta (00 | 5,000 GDP) por cada victoria o derrota contra un mago legal [Max. 00 | 50,000]
Descripción: Dentro de Ishgar, aquellas personas que utilizan su magia de forma activa, y no como algo excepcional, sin encontrarse en un gremio o en el Runic Army, son considerados magos ilegales, o mejor conocidos como magos oscuros. Muchos de ellos pertenecen a gremios ilegales, con un objetivo que no se alinea con el Consejo Mágico o el orden de Ishgar, entrando en conflicto directo con todos, incluso la población civil; estos tipos de magos oscuros son más "controlados", al tener su propia marca de gremio, aún si no está conectada con el Consejo Mágico, siendo aquellos que no tienen alianza alguna los más peligrosos para la sociedad al desconocer por completo sus motivaciones o deseos. Por pura obviedad, muchos de los magos oscuros van en contra directo del orden y la luz, al rechazar las leyes de Ishgar sobre el uso de la magia, y es porque sus objetivos entran en conflicto directo con todo lo "bueno" y "orden" dentro de la sociedad.




 
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