[Lvl. 04] Sistema Social y Emocional

Kahomi

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Dentro del vasto mundo hay un sin fin de personas con diferentes sueños, formas de ver el mundo y ambiciones que desean realizar, aquellas personas que terminan por entender que este mundo no está vacío pronto entenderán que las emociones son tan poderosos como la magia o el arma más fuerte que puedan llegar a obtener, que por medio de estos lazos que forjamos se pueden crear milagros imposibles de entender para los que terminan por ignorar a todos y a todo; no solo las personas que buscan un lazo de amistad y amor pueden llegar a descubrir estos secretos, el poder que igual se obtiene por medio del odio es bastante tentador, y francamente, poderoso, tanto que la tentación de caer en esta oscuridad es constante para las personas que buscan, por sobre todo, un poder rápido y grande para aplastar a todas las personas posibles.

Las emociones y todo lo que engloba realmente el corazón de la gente es algo bastante complejo, algo que en ciertas zonas del mundo lo asocian a la Verdadera Magia, la cual es capaz de crear milagros o lograr lo que se creía imposible, en otros lugares las emociones son un shock tan grande el cual permite desbloquear un poder encerrado en ti, y entre más viajes, más podrás encontrar que muchas civilizaciones, estudios y artes mágicas ven a las emociones y todo lo que engloban estas como algo complejo que puede otorgar suficiente poder, y no es solo algo lleno de químicos, algo del "alma" o reacciones similares, es realmente un complejo sistema que puede hacer girar el mundo.

Quizá las personas más cercanas al mundo, a la naturaleza y a la misma Fuerza del universo pueden llegar a sentirlo mejor en la forma de dos aspectos importantes del balance: el bien y el mal, el orden y el caos. La unión de ambas ideologías llega a dar un balance importante en el mundo, tan fuerte que hay varias religiones, sectas, e incluso magias que sienten su poder cambiar de acuerdo a estos parámetros. La forma en la que llegan a impactar tales cosas al universo es por medio de dos cosas. La primera es por medio de sucesos fuertes y grandes, extraordinarios, llenos de héroes y de villanos, de salvadores y de conquistadores, de situaciones donde incluso la vida de una persona es tan insignificante, o tan importante, como lo es su poder dentro del mundo: los más queridos, los más temidos. Sin embargo, también se encuentra en el corazón de cada persona, en cada relación que llegan a tener, pues solo basta una persona, una palabra, un solo deseo como para cambiar el destino del universo, la teoría del caos.

También está el hecho de que en el mundo se han desarrollado cientos de lenguas y formas de intercambiar información, aún si al final del día por la globalización y situación real del mundo se ha llegado a expandir un idioma en común, existen muchas cosas y situaciones donde poder entender el idioma de otra raza puede ser beneficioso: para idear estrategias sin temor de que el rival sepa que están hablando, poder investigar ruinas y lugares de otras razas que hablan otra idioma, incluso para entender secretos más importantes sobre la magia, además, siempre es bueno cuando una persona ajena a tú raza o cultura parece poder hablar y conversar contigo en tú propio idioma.

Finalmente, y lo más importante para algunas personas, algo imaginario para otras, existe una creencia que de acuerdo al mes que nacieron, y el destino que se les ha otorgado, cada persona llega a ser recibida bajo un signo elemental, algo que lo representa, y que le da afinidad, o rechazo, a otras personas naturalmente, no solo socialmente, si no incluso en combate. Esta creencia se ha perdido en muchos lugares del mundo, incluso en los lugares que tienen una relación tan cercana con el elemento como Ionia, lugares como Ishgar tienen ciertas tradiciones en lugares más pequeños y alejados de los países más grandes, siendo en Bersia donde, como casi todas las cosas "antiguas", mantienen relaciones y creencias sobre esto.

Dicho todo esto, la realidad es que la parte más emocional y social de una persona puede ser ignorada por completo por aquellos que prefieren una vida solitaria, alejada de todos y sin importarle si le cae bien o mal a una persona, prefiriendo hacer lo propio y tener una coraza de acero alrededor de su corazón, algo bastante curioso si se considera que ciertas magias y habilidades funcionan mediante la liberación de los sentimientos.


 
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Kahomi

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Para simular la variedad de idiomas que deberían existir en el mundo se creó este sistema, el cual no solo sirve como inmersión para algunas personas, si no también tiene su lado estratégico y, como siempre, algo mecánico y numérico que te permitirá ayudar si también buscas eso. Obviamente, ya que es difícil escribir en idiomas reales, o crear el propio, la cosa se vuelve bastante simple: se usan los colores para dejar claro en qué idioma estás en ese momento hablando, y puedes apoyar a identificarlo (por si alguien no se sabe los colores) dejando claro eso en tú interpretación, hasta que con el paso del tiempo las personas veteranas ya sepan identificar un idioma por el puro color utilizado.

Para cuando se trata de hacer uso de idiomas reales en tú interpretación la cosa es un poco delicada, no hay problema en usarla siempre y cuando no interfiera con la habilidad de otra persona en jugar, si se diera el caso es mejor no hacer uso de ella. Cada lugar de Vandreia está inspirado en ciertos lugares, por lo cual tienen preferencias a ciertos lenguajes de la vida real, lo cual se deja claro en el nombre de sus técnicas y hechizos.

Ya que los idiomas están codificados con los colores, es obligatorio nunca usar un color, aún si no está dentro de la lista, ya que puede llegar a ser codificado ese color para otro idioma, o simplemente puedes confundir a las personas con las que estás jugando. Así mismo, ya que la codificación del color es lo más importante dentro de esta mecánica, si fallas en algo tan simple como eso, se tomará que simplemente no lo dijiste en el idioma que querías decir, y la interpretación continuará con esa falla si así se llega a requerir.


[ Reglas de Interpretación ]

1. Está prohibido utilizar codificación de colores dentro de la parte interpretativa de tus turnos
2. Cuando hables en un idioma en especifico, debe ir con su color asignado y en negrita para que se valide como que hablas
3. Cuando pienses en un idioma en especifico, debe ir con su color asignado y en (cursiva) entre paréntesis, nunca sabes quién lee tú mente.
4. Si utilizas un idioma que tú personaje no domina, se tomará que no has dicho absolutamente nada o que lo dijiste en la lengua común
5. Cuando tú personaje escucha un idioma que no conoce, no pueden interpretar bajo la información que leen en eso, obviamente.


[ Reglas Mecánicas ]

1. Tienes un límite básico de (03) idiomas que puedas aprender
2. Alcanzar [Academics: 20] y/o [Lore: 20] te permite aprender (01) idioma adicional cada uno
3. Dependiendo de la raza, depende de que idiomas dominas al inicio; tú propio backstory te puede quitar, más no agregar, idiomas
4. Al intentar usar persuasión o similar en tú [Pj] recibirás [(2:1) según Control (Innerself)] de defensa si no hablan tú idioma preferido / natal
5. Algunos idiomas requieren maestros o algo más que permita el aprendizaje, y no se puede aprender "de forma normal" como libros


Tres objetivos principales busca cumplir este sistema de idioma, el primero es simplemente interpretación, inmersión y hacer crecer un poco más la posibilidad de tener algo único de acuerdo a la raza que elegiste, de sentir que realmente es algo más diferente que las demás, aún si solo se trata de hablar diferente. La segunda es para estrategias simples y puras, charlar alegremente con un aliado mientras combates con un enemigo no es una buena idea, sobre todo si planean estrategias (ya que el bluetooth mental no existe o es fácil de acceder) por lo cual hablar en un idioma que lleguen a conocer y el enemigo no es una buena idea. Finalmente, para algo mecánico y numérico que deje en claro que tampoco es buena idea llegar a dar por abandonado este sistema si eres de los que buscan explotar todo lo que ofrece el juego.



De forma básica todas las razas pueden iniciar con los idiomas que se encuentran en el siguiente listado, esto puede cambiar a su conveniencia de acuerdo al trasfondo que le den a un personaje, pero la regla de oro es que es más normal aceptar todo cambio que se trate de eliminar una lengua, después sigue cambiar una lengua por otra de similar dificultad, es decir, no van a hacer que un humano deje de hablar la lengua más básica solo para que termine por aprender la que utiliza una raza como los Nobles. Finalmente, aunque es posible, es demasiado difícil que se acepte que tú personaje inicie con otro idioma aprendido y dominado de inmediato sin gastar nada, es decir, que venga de fábrica. Algo a tener en cuenta es que, al ser convertidos en estos seres, los Strigoi y los Oni inician con la lengua de la raza que originalmente pertenecían.

• [Nobles + Varulfur]
• [Dovahkiin] Zhoyathi
• [Strigoi + Oni] ¿?
• [Ljósálfar + Dökkálfar] Standard + Aedmetish
• [Vanyar] Standard + Aobani
• [Sindar] Standard + Dejekhi
• [Humanos + Nephilim] Standard
• [Gyojin] Standard + Umaiwani
• [Mink] Standard + Wuotturi
• [Orcos] Standard + Oapolkethi
• [Fatum + Winx] Standard + Uxiya
• [Pixie] Standard + Umofmun



Con el paso del tiempo, volviéndote más inteligente y mejorando tus propias habilidades mentales es que se te permite llegar a aprender nuevas lenguas, hasta cierto límite, el cual es muy difícil que abarque todas las conocidas, por lo cual siempre es recomendable que pienses realmente bien que lenguas te convienen más, o quizá simplemente te guste más. Por ejemplo, si tú personaje vive cerca de elfos, tus aliados son elfos o algo así, tal vez es recomendable que termines por hablar su idioma en vez de ponerte a hablar orco, el cual no es muy bien recibido por los elfos. Existen cinco niveles de dificultad para los idiomas que existen, los tres primeros van de más fácil a más complicado, pero se puede aprender sin problema por ti mismo, que lo aprendiste yendo a alguna clase normal que impartan en donde vivas, porque compraste un libro sobre eso, o lo que sea. Los últimos dos niveles son más complicados, el primero de ellos son las lenguas más antiguas y ocultas de Vandreia, el cual requiere un maestro de esa lengua nativo, alguien que haya aprendido el idioma no puede servir para ello, incluso entre ellas se encuentran idiomas olvidados, y uno de elloses el usado para registrar el Siglo Vacío, pero el uso e incluso estudio de ese idioma es castigado con la pena de muerte. Finalmente, el último nivel, es la lengua que proviene de entidades que superan la dimensión mortal, como la de los dioses o de los dragones ancestrales.

• [Tier I - Fácil] (Req. 02 Academics | 50,000 XP | 250,000 G)
+ Galactic Standard [General]
+ Oapolkethi (Orcos) [ #4aa75f ]
+ Wuotturi (Mink) [ #4eee72 ]
+ Umaiwani (Gyojin) [ #3c36a8 ]

• [Tier II - Avanzado]
(Req. 08 Academics | 100,000 XP | 500,000 G)
+ Uxiya (Fatum + Winx) [ #ba60c6 ]
+ Umofmun (Pixie +) [ #6a3b8c ]

• [Tier III - Difícil]
(Req. 15 Academics | 300,000 XP | 1,500,000 G)
+ Aoqopsesh (Sindar) [ #92a030 ]
+ Aobani (Vanyar) [ #ffa800 ]
+ Aedmetish (New Álfar) [ #2e6bcc ]
+ Zhoyathi (Dovahkiin Ascendancy) [ #b97e20 ]

• [Tier IV - Ancestral]
(Req. 30 Academics | 600,000 XP | 3,000,000 G) + Maestro
+ Legacy (Void Age) [ #a800ff ]
+ Aedmetish (Old Álfar) [ #00dcff ]
+ Αωzuutlic (Nobles + Varulfur) [ #9f9f9f ]
+ Zeizeneesh (Awakened Nephilim) [ #a5804f ]

• [TIer V - Génesis]
(Req. 40 Academics | 1,000,000 XP | 5,000,000 G) + GM
+ Dovahzul (Dovah) [ #ff3f3f ]
+ Glossolalia (Celestial) [ #aa1f1f ]




 
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Este sistema fue creado para cumplir dos propósitos. El primero es para que puedan crear relaciones y lazos entre personajes, incluso entre los propios NPCs que pueden ir conociendo o incluso adquiriendo, además de que pueda dejar más claro con algo clave que es lo que sienten por ellos, que tan fuerte es la emoción hacia ellos y finalmente crear incluso una historia de como llegaron a ser lo que son, en vez de que lo hagan directo y sin un crecimiento real, a menos que sea por un trasfondo de personajes. El segundo, como muchas otras cosas, fue para que aquello que vemos en casi todos lados pudiera igual ser cumplido en este juego: el poder de la amistad y del odio te brindan poder, te permiten superar a otros y te llegan a otorgar poder porque el poder de la amistad es demasiado fuerte para ser controlado.


[ Información General ]
1. Cuando se encuentra [xLvl] el cálculo es según el nivel del [Pj] que lo activa
2. Cuando se encuentra [xLazo] el cálculo es según el nivel del lazo que estás activando
3. Para desbloquear [Reciproco] requieres que la otra persona te tenga en un nivel igual o superior de lazo
4. Al desbloquear [Reciproco] puedes ingresar a [xLvl] el nivel del [Pj] al que le has dado el lazo al cálculo de nivel
5. Existen efectos que solo se aplican si el lazo se encuentra en el mismo evento que tú, otros solo te dan parcial, etc.
6. Cuando se encuentra [xTier] el cálculo es según el nivel de [Tier] que tiene el lazo, siendo así el máximo [Tier IV]


Con eso en mente, obviamente existen dos diferentes versiones de los lazos: los positivos y los negativos, como su nombre lo puede indicar, en una parte estarán todas las personas que te caen bien, te dan algo positivo en tú vida, desde amigos, pasando por mentores, hasta parejas amorosas. Por el otro lado, los negativos son todos aquellos que profesas odio, deseos de venganza o incluso buscas su muerte. Llegar a aceptar y relacionarte con esos lazos te dan beneficios, para empezar llegar a conseguir más y más personas con las cuales compartir tú vida llegará a brindarte algo positivo a tú alineamiento, mientras que sucumbir a los deseos de odio, venganza y hasta ganas de asesinar a los demás terminarán por tirarte en una espiral de oscuridad que solo va en aumento hasta que puedas terminar con ese lazo, consumiendo todo lo positivo que pudieras tener. Todo esto con la idea de traer la fantasía que nos han brindado diferentes fuentes de entretenimiento del poder de la oscuridad, pero que al final te consume.

Algo que deben de llegar a considerar como crítico cuando crean lazos es que deben de ser congruentes con la razón de por qué han llegado a aceptar esos lazos, ya se les ha apoyado mediante las razas que les dice que prefieren cada una o que afinidad tienen, pero por ejemplo, si terminan por ser amigos de una persona solo porque les prestó dinero, significa que cualquier otra persona que les brinde una cantidad igual o superior se le debería de otorgar un nivel igual o superior. Esto es crítico, porque esto significa que si una persona te desea el mal, y te estudia realmente, puede ser la clave para que puedan obligarte a verlos como un amigo, y la traición sea más fácil en tú contra. Existen cuatro [Tier] de los lazos, cada [Tier] te otorga (01 Lvl) a tú lazo gratuitamente, empezando siempre con su base de uno.

♣ [Tier I > Lazo Conocido] - Para los lazos que lograron crear un impacto en ti, pero demasiado suave como para que muchas veces pasen ignorados por ti a menos que hablen de ellos o se vuelvan a encontrar. En lazos positivos se podría considerar una persona que conociste y te cayó bien, pero a menos que se encuentren por situaciones ajenas, tampoco te molestas en mantener contacto. Para los lazos negativos son aquellos que han hecho lo suficiente para que esos deseos negativos aparezcan, pero que tampoco te dejen despierto por las noches.

♠ [Tier II > Lazo Común] - Serían los lazos más comunes que te podrías pensar en la vida real, que piensas en ellos, que hablas con ellos y te das el tiempo de seguir conversando o buscando su compañía. En lazos positivos pueden ser buenos amigos con los que es divertido pasar el tiempo y compartir experiencias. En lazos negativos, son el odio común que puedes encontrar en una persona, que deseas lo negativo por ellos y actúas para que tal cosa llegue a pasar, incluso si para eso tienes que buscarlo más en lugar de ignorarlo, algo negativo que perdurará por un tiempo o que causaron que algo que deseabas saliera mal en todo lo que esperabas.

♦ [Tier III > Lazo Único] - Aquellos que sin duda quieres para toda la vida, que buscas que por hoy y siempre se encuentren a tú lado, los sentimientos por ellos llega a ser bastante fuerte como para luchar por ellos, o buscar su destrucción. Para lazos positivos pueden considerar a esos amigos de la infancia que se han mantenido, que sin importar el tiempo o distancia, se mantengan sin cambio alguno, los que constantemente buscas su apoyo, aprobación y compañía en tú vida. Para lazos negativos serían aquellos que buscas su destrucción, venganza o hacerles el mal, estas personas debieron de haberte hecho algo que ha perdurado sus consecuencias por años o lo harán sin lugar a dudas.

♥ [Tier IV > Inquebrantable] - Se podrían considerar los que, sin importar tú edad, lugar o situación que pase, siempre los recordarás y siempre estarán en tú corazón sin importar que pudo haber pasado. Para los lazos positivos pueden ser las almas gemelas, los mejores amigos, aquellas personas que sin lugar a dudas han tocado tú vida para algo mejor, y que deseas, por sobre todas las cosas, tenerlos para siempre, y que la idea de perderlos pueda llegar a hacerte llorar. Para lazos negativos son aquellas personas que han arruinado tú vida, cambiaron tú destino a uno peor sin la posibilidad de recuperar aquello que te hicieron: asesinos de tú familia, aquellos que te causaron un trauma de los peores, llegarías incluso a perder tú vida si eso significa que ellos la pasarán peor o terminarán por morir arrepentidos por lo que te hicieron.

Cuando ganan lazos deben de reflejarse en una sección de su ficha para dejar claro cuales tienen, así mismo, la descripción debe de ser cambiada para explicar por qué obtuvieron tal lazo y que es lo que sienten por esa persona, esto servirá tanto para auditorias de ficha, como para que otras personas sepan las razones de por qué ese personaje está ahí, ya sea para guiarse, o para entender más del personaje fuera del juego.


[ Lazos Positivos del Sistema ]
[United We Stand] (Tier I) (Lvl. 01)
Efecto: Continuo (Activación: 00 de 04 t)
Habilidades
1. Adquirir este lazo otorga (200 AP Positivo) una vez a repartir
2. [Activación] Otorga [(01xLazo)xLvl] t de aguante al estado crítico
3. [Reciproco] Permite crear hechizos y técnicas que combinen sus habilidades en una
4. [Reciproco] Después (05 - 01xTier) t pueden coordinar acciones en grupo sin comunicarse
5. [Activación] Otorga un aumento de [(100:1xLazo)xLvl] de [AF General] según tus estadísticas máximas
6. [Especial] Si se encuentran ambos en batalla, el (2) y (5) recibirán el doble de poder y la duración también se dobla
7. [Traición] Cuando te ataca a traición ignorará [x01 xLazo] de tú reacción; después pierdes (300xLazo AP Positivo) [xEvento]
Descripción: Considerado como el lazo más común para los demás, son los amigos que van consiguiendo en la vida, son aquellos que te ayudarán y te apoyarán en las buenas y en las malas, que en la batalla siempre se encontrarán a tú lado para que ambos lleguen a triunfar, que en el peor de los momentos su apoyo, su fe y su amistad llegará a otorgarte la fuerza para superar tus límites y no caer en batalla. Estas personas son de lo más comunes, sin embargo, eso no significa que pueden volverse, y son, las personas más importantes para tú vida y tú futuro.
[For Pride and Glory] (Tier I) (Lvl. 01)
Efecto: Continuo (Activación: 00 de 04 t)
Habilidades
1. Adquirir este lazo otorga (100 AP Positivo) una vez a repartir
2. [Activación] Otorga [(02xLazo)xLvl] t de aguante al estado crítico
3. [Reciproco] Permite crear hechizos y técnicas que combinen sus habilidades en una
4. [Reciproco] Después (03 - 01xTier) t pueden coordinar acciones en grupo sin comunicarse
5. [Activación] Otorga un aumento de [(100:1xLazo)xLvl] de [AF General] según tus estadísticas máximas
6. [Balance] Si se encuentran ambos y en balance, el (2) y (5) recibirán el triple de poder y la duración también se dobla
7. [Traición] Cuando te ataca a traición ignorará [x0.5 xLazo] de tú reacción; después pierdes (200xLazo AP Positivo) [xEvento]
8. [Diferencia: + 02 Lvls] Quién tenga menor experiencia obtendrá [(2,000 | 10,000 GDP)xTier] hasta que entren a un "balance"
Descripción: Aunque a simple vista quizá parezca que son lo opuesto de amigos, aquellos que han vivido constantemente a un lado del otro, dando el empuje para ser más fuerte, ser mejor, ser rivales para sobrepasar sus propios límites llegan a igualar a una amistad de alto calibre, quizá no tan positiva como se podría esperar, pero una más cercana en una vida de matar o morir. Dan lo máximo, uno del otro, para lograr sobresalir, para que el otro también lo haga, y cuando hay un desbalance, el deseo abrumador de igualarlo y superarlo termina por tomar control, dando lo necesario para que esta rivalidad llegue a ser más que una amistad, si no una hermandad de sangre que es capaz de cambiar el mundo.
[Blood is Thicker] (Tier I) (Lvl. 01)
Efecto: Continuo (Activación: 00 de 04 t)
Habilidades
1. Adquirir este lazo otorga (400 AP Positivo) una vez a repartir
2. [Activación] Otorga [(01xLazo)xLvl] t de aguante al estado crítico
3. [Reciproco] Permite crear hechizos y técnicas que combinen sus habilidades en una
4. [Reciproco] Después (06 - 01xTier) t pueden coordinar acciones en grupo sin comunicarse
5. [Activación] Otorga un aumento de [(100:1xLazo)xLvl] de [AF General] según tus estadísticas máximas
6. [Activación] Permite recibir automáticamente [(10)xLvl] de entrenamientos para repartir en sus tres atributos
7. [Traición] Cuando te ataca a traición ignorará [x03 xLazo] de tú reacción; después pierdes (300xLazo AP Positivo) [xEvento]
Descripción: Principalmente es para aquellas personas que han estado para ti siempre, para las que sin importar que es lo que pase, te apoyarán y cuidarán de ti, la familia que te vio crecer, te cuido y dio todo de ti. Sin embargo, también existen las personas ajenas a tu familia que han llegado a demostrar que pueden cumplir el mismo placer, reir y llorar a tú lado, cuidarte cuando lo necesites, afrontarte si estás haciendo un error. Sea por sangre, o por profundidad, aquellas personas a las que consideras una familia para ti te servirán para expandir tú corazón, de ser mejor y aguantar los pesos del mundo, sin embargo, servirán para que crezcas y liberes tú potencial interior, que demuestres realmente lo que puedes llegar a hacer.
[Knowledge is Power] (Tier I) (Lvl. 01)
Efecto: Continuo (Activación: 00 de 04 t)
Habilidades
1. Adquirir este lazo otorga (100 AP Positivo) una vez a repartir
2. Aumenta en [(10 IP)xTier] la recompensa de [PvP] que recibirás
3. [Reciproco] Permite crear hechizos y técnicas que combinen sus habilidades en una
4. [Reciproco] Después (05 - 01xTier) t pueden coordinar acciones en grupo sin comunicarse
5. [Activación] Obtienen [(01%)xLvl] de [AF General] extra al usar UNA habilidad que compartan
6. [Especial] Si tú mentor está en peligro, punto anterior [TRIPLICA] su poder y aplica a todas las habilidades compartidas
7. [Traición] Cuando te ataca a traición ignorará [x01 xLazo] de tú reacción; después pierdes (300xLazo AP Positivo) [xEvento]
Descripción: Existen personas que pueden cambiar tu vida por completo, o por lo menos, te dan las herramientas para triunfar, de asegurarse de que podrás llegar a salir adelante, de demostrarte tus errores sin hacer que tus sueños se acaben, de enseñarte que existen más caminos cuando el que deseabas se ha cerrado, de impulsarte para alcanzar las nubes, quizá incluso superarlos. Estas personas, de alta importancia, te entregarán la sabiduría necesaria para triunfar sin pedir nada a cambio más que ese deseo de verte triunfar. El deseo de protegerlos cuando los ves en peligro, como si fuera un mismo miembro de tú familia, te permite liberar todos sus conocimientos que entregaron, de usar todas las herramientas que se te presentaron, para evitar que aquella persona especial llegue a sufrir.
[Rising Light] (Tier I) (Lvl. 01)
Efecto: Continuo (Activación: 00 de 04 t)
Habilidades
1. Adquirir este lazo otorga (50 AP Positivo) una vez a repartir
2. [Activación] Otorga [(03xLazo)xLvl] t de aguante al estado crítico
3. [Reciproco] Después (07 - 01xTier) t pueden coordinar acciones en grupo sin comunicarse
4. [Reciproco] Recibirás [(1,000 | 5,000 GDP)xTier] adicional si te otorga un [Lazo Positivo]; doble al compartir temas
5. [Especial] Si se encuentran ambos en batalla, recibes [(100:1xLazo)xLvl] de [AF General] según tus estadísticas máximas
6. [Traición] Cuando te ataca a traición ignorará [x02 xLazo] de tú reacción; después pierdes (200xLazo AP Positivo) [xEvento]
Descripción: Muchas veces puede llegar a considerarse una relación de una sola vía, es la admiración que sientes hacia alguien por cualquier razón que se adhiera a tus ideales, puede ser por algún motivo de poder, puede ser por algún motivo de ideal o lo que sea. Una fuerte admiración permite que no te rindas tan fácil en combate, y aunque no te otorga tanto amor propio, la traición que puedes recibir por aquél que llegas a admirar puede ser bastante fatal. En caso de que aquél que admires te devuelva ese sentimiento es que empiezas a crecer más y más, producto de que sientes por fin ese sentimiento devuelto, aún más cuando finalmente puedes pasar tiempo con tal persona.
[By Your Side] (Tier I) (Lvl. 01)
Efecto: Continuo (Activación: 00 de 04 t)
Habilidades
1. Adquirir este lazo otorga (500 AP Positivo) una vez a repartir
2. [Activación] Otorga [(03xLazo)xLvl] t de aguante al estado crítico
3. [Reciproco] Permite crear hechizos y técnicas que combinen sus habilidades en una
4. [Reciproco] Después (03 - 01xTier) t pueden coordinar acciones en grupo sin comunicarse
5. [Activación] Otorga un aumento de [(100:2xLazo)xLvl] de [AF General] según tus estadísticas máximas
6. [Especial] Si se encuentran ambos en batalla, el (2) y (5) recibirán el doble de poder y la duración también se dobla
7. [Traición] Cuando te ataca a traición ignorará [x04 xLazo] de tú reacción; después pierdes (1,000xLazo AP Positivo) [xEvento]
8. [Único] Aumenta en [x10] el poder de la mecánica [Acción Sacrificio] siempre y cuando se use con la persona que ames
Descripción: El sentimiento más puro y poderoso que puede existir, así como el peligro de abrir el corazón a otros. Cuando uno llega a tocar tú corazón como para desear con toda tú alma estar al lado de esa persona, de sacrificarlo todo por ella, es un paso superior al amor que uno puede llegar a sentir por sus amigos o su propia familia, darías tú misma vida si es necesario para evitar que algo le llegara a pasar. Aprender realmente a amar es un sentimiento muy poderoso que te sirve para crecer, o sucumbir en la oscuridad: perder a alguien que ames, sobre todo por la intensidad, puede llevar a la locura a algunos, y volver a los más grandes héroes en terribles conquistadores.

[ Lazos Negativos del Sistema ]
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Iniciando, obviamente la muerte de uno de los personajes, sobre todo el nuestro, es un suceso bastante importante y que debería de llegar a tener un peso importante, sin embargo también puede ser que hayas cometido un error. Para esto, los niveles de dificultad te apoyarán dándote la opción de que puedas explorar y llevar al límite a tú personaje, con la idea de que no morirás por tus errores o similitudes. Obviamente, esto último tiene todas sus excepciones, pero estas mecánicas que se presentarán a continuación van a permitir que igual no sea tan doloroso la perdida de personajes, y que también te llegue a quitar las ganas de matar a otros Pjs o incluso NPCs por las consecuencias que puede haber.



[ Clasificación de Muertes ]
Hay muchas formas por las que uno puede morir dentro del juego, pero se ha llegado a clasificar muchas veces por las que mueres, y dependiendo de cual termine por ser la tuya, tendrá cierto efecto tú muerte para ti, y específicamente, para un nuevo personaje que llegue a nacer producto de que has llegado a perder uno anterior. Cuando uno de tus personajes muere, favor de contactar con un GM para saber cual de las siguientes muertes llegue a servir para ti, y poder supervisar el proceso de esta mecánica.

[Muerte Heroica]
Efecto: Recuperas (1d50 + 25) del [GDP] de tú personaje al nuevo
Descripción: Existe bajo la idea de que tú personaje terminó por morir en un evento importante, o haciendo algo que se podría considerar heroico, que lo que haya hecho haya logrado un cambio, salvar a una persona, conseguir tiempo o al menos detener temporalmente alguna amenaza. No se llegará a aceptar simplemente por morir en un evento importante, si es producto de una muerte... Simple y nada llamativa.

[Muerte Lamentable]
Efecto: Recuperas (1d50 + 50) del [GDP] de tú personaje al nuevo
Descripción: Existe bajo la idea de que tú personaje terminó por morir ante un personaje que superara por mucho el tuyo, muchas veces esto puede pasar por diferentes cosas, desde el simple hecho de que has tomado una decisión, hasta por motivos contextuales como el hecho de que tengas algo que esas personas tengan y no se las querías dar por las buenas. Más que nada, esta muerte será aceptada por las personas que mueran contra personajes de mucho más nivel que el tuyo sin que tú "tengas la culpa" de tal cosa.

[Muerte Traicionera]
Efecto: Recuperas (1d75) del [GDP] de tú personaje al nuevo
Descripción: Existe bajo la idea de que tú personaje terminó por morir a causa de alguna traición o trampa que no hayas podido prevenir, siendo una muerte difícil de conseguir para empezar, pero también para aprovechar, pues la idea es que sea una "recompensa" por aceptar que algunas veces la traición puede llevar a tú muerte, sobre todo por personajes que el tuyo confiaba, siendo una "recompensa" por no hacer metagame.



[ Asesinatos y sus efectos colaterales ]
Bajo la idea de que debería ser una decisión importante si acabar con la vida de un personaje, y no solamente saber si te dan los números para ello, se llega a tomar la idea que se presenta en muchos ámbitos: la perdida de la humanidad, el camino al poder rápido y la caída a la oscuridad. Esto es en esencia es la oportunidad para que uno pueda realmente sentir que asesinar a un personaje no sea solo ganarse un enemigo, si no que realmente seas capaz de obtener poder rápido de esa forma, a cambio de caigas poco a poco en la oscuridad, y en caso de que lo hagas rápido, sin control y, en esencia, evitar también el abuso de que solo andes matando por todos lados. Para ámbitos de lo que se tocará a continuación, se debe de llegar a considerar que cuando se habla de [Depravación] es que será más fácil que caigas a un alineamiento negativo e incontrolable, además de que llegas a perder la posibilidad de usar la mecánica de [Clasificación de Muerte] además de efectos dentro del juego.

[Perdida de Humanidad]
Como primera categoría está el hecho de que asesinar a un personaje, quitarle la vida a alguien, llegará a afectar directamente a tú personaje y su capacidad de sentir empatía, su capacidad de mantenerse en la luz, compasión, amor y hasta control. Esto es directamente lo que influirá también si llegas a caer en la depravación o no, aquellos con una gran cantidad de asesinatos a sus espaldas serán reconocidos bastante rápido por ciertas personas y habilidades que hay dentro del juego, lo cual te puede poner en riesgo si tratas de pasar desapercibido. Las formas para recuperar algo de tú humanidad siempre es haciendo lo contario, ayudando, apoyando, y demostrando algo de Luz.

1. Asesinar a un [Pj] ocasionará que pierdas [(00 AP Positivo) x01] inmediatamente
2. Asesinar a un [NPCs] ocasionará que pierdas [(00 AP Positivo) x01] inmediatamente
3. Si tienes un [AP Positivo] al mínimo, aumentará su contraparte en la misma cantidad
4. Cada que ocasiones una muerte llegará a aumentar en [x01] el multiplicador de (2) y (1)
5. Alcanzar un multiplicador de [x10] llegará a hacer que caigas en depravación con difícil redención
6. Puedes eliminar multiplicadores mediante eventos y actos especiales bajo supervisión de [GM]

[ Poder Inmediato ]
Después de hablar sobre como te afecta poco a poco en el alma el asesinato de otros seres vivos, seguimos a cuanto poder te otorgará asesinar a tus objetivos, algo que declara bastante bien la necesidad de asesinar a los demás, pues ese camino te dará la capacidad de obtener un gran poder de forma rápida y sin tener que sacrificarte tanto, o simplemente obtenerlo rápido si esa es tú necesidad. Obviamente, entre más poderosa sea la persona que has llegado a asesinar, mucho más será la recompensa que terminarás por recibir, siendo lo contrario si asesinas a personas que no tienen mucho poder, ni siquiera para poder ocasionarte un problema, llegando a ser incluso posible que pierdas experiencia.

1. Obtendrás turnos adicionales según [Lvl. Pj] del que hayas asesinado
2. Cada que el objetivo te supere por (05 Lvls.) obtendrás [10 t] adicionales
3. Cada que superes al objetivo en (05 Lvls.) perderás [10 t] adicionales (negativo aplica)

[ Oscuridad ]
Finalmente está la oscuridad que te otorgará el deseo de seguir asesinando, haciendo cada vez más agresivo para obtener un poder que llega a descontrolarse, siendo bastante útil considerando que muy posiblemente te vas a ganar muchos enemigos asesinando personajes, incluso si se pueden llegar a considerar [NPCs], pues ellos también tenían una vida. La contrapartida de esto es que la oscuridad poco a poco llega a tomar control de ti, y en caso de que ya hayas caído en la oscuridad, solo significa que te será más difícil controlarte, teniendo impulsos imposibles de controlar, e incluso llegar a perder por completo la cordura y ser víctima de las circunstancias.

1. Asesinar te otorga [(Lvl. Enemigo) x100] de [GDP] adicional permanente [Max. 5,000 xAsesinato]
2. Asesinar a una persona te otorga (10 pts.) de [Oscuridad] y da efectos adicionales según cantidad almacenada
- [Oscuridad: 10 pts.] Perderás (50%) de tú [AP Positiva] almacenada hasta ahora
- [Oscuridad: 30 pts.] Llegarás a caer a [¿? Evil]; en caso de ya serlo pierdes (50%) de tú [Control (Oneself)]
- [Oscuridad: 50 pts.] Llegarás a perder el control; un (GM) puede tomar control cada (50 t) o por contexto importante
- [Oscuridad: 70 pts.] Llegarás a perder el control; pasas a [Chaotic Insane] y un [GM] puede tomar control del Pj sin problema
- [Oscuridad: 100 pts.] Deberás pasar un evento importante; si no lo logras, tú [Pj] queda como [NPC] para cumplir algún objetivo
3. Es posible redimir tú alma mediante eventos especiales, se deben de pedir (y tener razón de por qué) a un [GM] para supervisión


 
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Un sistema ya bastante conocido por muchos, y se implemente para poder separar un poco mejor a los personajes, de que ustedes mismos puedan dejar más claro cuales son sus visiones y su forma de interactuar con el mundo, y que el mundo reaccione a ustedes, a su fama y a las acciones que han llegado a tomar. La visión de cuatro ejes: orden contra el caos, y la luz contra la oscuridad. No todo llega a ser blanco y negro, muchas veces viene en tonos grises, y es por eso que es posible de ganar ambas partes de los ejes, sin perder lo demás, dejando claro que tienes tus excepciones a las reglas, y que no solamente llegas a mantener las mismas ideas siempre, sin contar la evolución producto de tú historia y crecimiento.

Dejaremos para más adelante la explicación de los cuatro ejes y sus atributos principales, esta parte se tomará para explicar como obtener los puntajes para esas cosas, que exactamente influirá dentro del juego, y ciertos aspectos a considerar de ahora en adelante en este nivel.

Para iniciar se considera como [AP] a los Puntos de Alineamiento o Alignment Points por sus siglas. Usedes conseguirán esto por medio de grandes decisiones que hagan dentro de las misiones, por medio de momentos específicos donde un [GM] considere que has hecho una decisión importante, y directamente interactuando con otras personas. Sin embargo, algo a tener en cuenta es que recibirán [AP] de acuerdo a lo que hayan hecho, y a las perspectivas de quienes te lo otorguen, es así, pues, que todo el [AP] que llegues a tener puede ser falso, pues una persona tiene la capacidad de mentir, obviamente, y si mientes, el [AP] que te den reflejará eso.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que en caos de que tengas un [AP] demasiado desproporcionado a lo que realmente eres, de acuerdo a tú descripción psicológica y tus propios pensamientos internos, así como las acciones importante que hagas, te causará problemas, muchas veces todo dentro del juego, como en el cambio de alineamiento forzoso, además de unas mecánicas que desbloquearás más adelante: si bien hay que mentir para obtener ciertas cosas, también hay que tener en cuenta que tú personaje igual debería tener sus momentos donde son honestos a si mismos, si todos los temas, todas las acciones que hagan, son "mentira", entonces quizá estás solamente haciendo metagame.

Otra cosa a considerar, es que manteniendo la idea de que uno puede mantenerse consciente a pesar del daño, gracias a la voluntad de las personas, también se puede considerar que la voluntad viene precisamente de esto, de tú alineamiento, por lo cual entre más tengas de este, más capacidad tendrás para aguantar estados críticos, de acuerdo al total que tengas en el momento de necesitarlo.

Existen dos tablas de alineamiento, una que se encuentra el [Orden & Caos] y la otra [Luz & Oscuridad], ambas tablas deben de verse reflejadas en las fichas de sus personajes, actualizadas con la última información disponible. La forma en la que dejen esto queda en ustedes, pero debe de quedar clara esta información en su propia sección, además de reflejar en su historial de eventos como van ganando cada cosa.

Finalmente, el alineamiento cumple dos cosas importantes. La primera, de una mecánica que todavía no se desbloquea, permitirá obtener lo que se considera como [Ideal y Voluntad], un poder y habilidad que refleja la ideología de estos cuatro ejes, de como lo utilizan y como llegan a despertar tales habilidades. La segunda, es que mediante esta voluntad, puedes transformar esta, consumirla, para obtener ventajas llamadas [Destrezas] lo que si se debe tener en cuenta es que, el [AP] que consumas para obtener esas ventajas dejarán claro cual es tú verdadera personailidad.

[ Detalles Resumidos ]
1. Reciben [(50:1)xLvl] t de aguante al estado crítico
2. Obtendrán [10 AP] al cierre de temas [xPersona Involucrada]
3. Si un tema supera los [25 t] totales, es elegible para un [Tema Especial]
3.1. Un [Tema Especial] permite que obtengas [(01 AP)xTurno] interpretado adicional
4. Todo el [AP] que consigas comúnmente será dado por otras personas, con contadas excepciones
5. Tú cantidad actual, así como las tablas de alineamiento, deben de verse reflejadas en tú ficha en su sección especifica
6. Cuando se habla de [AP Real] o hay algo como [AP Positivo +] se refiere a la resta entre ambos ejes para saber cuál es el que realmente tiene prioridad, en el caso de que hable de [Positivo] o [Negativo] solo habla del eje [Good] y [Evil] respectivamente, no de [Order] o [Chaos]
7. Al alcanzar el (Lvl. 04) tu Pj recibirá [40 + (1d¿?)x10] de [AP] que un [GM] decidirá dependiendo de lo que ha hecho y visto de tú personaje, así de la historia que le hayas puesto y lo que, a su juicio, ha afectado a su personalidad, ajeno a lo mostrado hasta ahora. En caso de haber hecho una extraordinaria interpretación hasta ahora, fiel a tus principios, podrás reciobir un dado extra.




Los dos primeros ejes provienen de dos creencias. La primera cree que el orden y el respeto a las reglas que se han construido por medio de la experiencia hasta ahora son la clave para tener un futuro brillante. Mientras tanto, la segunda cree que es imposible prepararse ante todo lo que hay en la vida, y una flexibilidad es necesaria, tomando decisiones según las experiencias de tú vida, y no las que otros tuvieron. Aquellas personas que obran por el [Orden] muchas veces obran por el bien del grupo y de la sociedad, por encima del individuo, buscando ser honestos, honrar todo lo que digan y respetar las leyes. Por otro lado, los que siguen el [Caos] obran por el bien individual que por el grupo, aún si el bien individual a veces viene a apoyar a grupos íntimos de la persona, prefiriendo la libertad de elecciones y de exploración.

• • [Order: 00 AP] --- --- [Chaos: 00 AP] • •
[Honor: 00] --- --- [Pasión: 00]
[Obediencia: 00] --- --- [Libertad: 00]
[Pereza: 00] --- --- [Diligencia: 00]
[Castitas: 00] --- --- [Lujuria: 00]
[Caridad: 00] --- --- [Envidia: 00]

El orden insinúa que eres alguien de fiar, con gran obediencia por la autoridad y las reglas, además de ser confiables en lo que hacen. Por otro lado, muchas veces estas personas tienen una mente cerrada al cambio, están tan apegados a la tradición que impiden el progreso, y tienen muy poca adaptabilidad a lo que se les presente. Con una mentalidad de tener una sociedad que siga las leyes, y se les castigue por ellas, tienen más facilidad de confiar naturalmente en otros, al pensar que igual respetan las leyes de donde se encuentran. El orden permite, sin lugar a dudas, tener una gran sociedad, pero ser tan cerrados puede llevarlos a cometer actos crueles o que lastimen a otras personas.

Por otro lado, el caos insinúa la libertad absoluta, la adaptabilidad y flexibilidad de que no importa que pase, siempre podrán seguir adelante, pues no se limitan por las reglas, experiencias y comandos que tienen actualmente, si no que ellos toman sus propias experiencias, sentimientos y otros deseos para decidir qué hacer. Por otro lado, aquellos que obran con el caos tienen problemas para lidiar con la autoridad, tienen poca confianza por ellos y son muy irresponsables en muchos aspectos. El caos permite, sin lugar a dudas, ser real a uno mismo, expresarse sin limitaciones, pero tienen el riesgo de que tanto libertinaje los lleve a ceder ante deseos que los llevan a la oscuridad.

[Orden: Honor]
Cualidad moral que impulsa a una persona a actuar rectamente, cumpliendo su deber y de acuerdo con la moral. Una persona con un gran honor es famosa por que cumple su palabra, cumple con lo que se espera de él y no tiene problema en seguir una moral impuesta o propia que determina sus acciones, la confianza en una persona con gran honor es su punto más fuerte al ser famoso.

[Orden: Obediencia]
Cumplir la voluntad de quien manda, en este caso es la voluntad de obedecer las leyes y reglas de la sociedad en la que se encuentra, en la que creció o la que le enseñaron mientras crecía, ajeno de otros factores. Una persona obediente siempre seguirá las ordenes de aquello que esté por encima suyo, lo más normal son las leyes, pero también aplica para personas con mayor jerarquía social o judicial. Una persona con alta obediencia tendrá una gran confianza con gobiernos y grupos, pero tendrá problemas en actuar en contra de ellas sin importar qué.

[Orden: Pereza]
Uno de los siete pecados, y es continuar la práctica de hábitos y costumbres, este tipo de personas comúnmente aprueban y promueven las tradiciones ya hechas, evitan o incluso atacan aquellas que tratan de derribar el estatus quo de las cosas, y siempre tratarán de que las cosas sigan justo como están, muchas veces incluso mostrando la pereza de buscar evolucionar y quedarse estancado en cierta manera. Tendrán diferentes tipos de aliados y enemigos, dependiendo de qué es lo que defienda por mantener en su vida.

[Orden: Castitas]
Una de las siete virtudes, que consiste en moderar todo tipo de deseos que se puede llegar a tener, esto puede ser desde lo sexual, que es lo más común, hasta los deseos de algo excesivo terrenal, como es el deseo de obtener gran poder, el deseo de conseguir gran autoridad o similares. Se considera que una persona presenta esta característica cuando se mantiene humilde ante sus deseos de todo tipo.

[Orden: Caridad]
Una de las siete virtudes, que consiste en otorgar la ayuda y el apoyo a todas las personas que se encuentren en apuro, en ceder lo que tienes para apoyar a los demás, esto se incluye en la sociedad, aquellas personas capaces de hacer eso buscarán que una sociedad tenga la posibilidad de ir y brindar sus servicios a todas las personas, según las leyes que las gobiernen.


[Chaos: Pasión]
Apetito de algo o afición vehemente a ello, en otras palabras, una persona que vive a través de sus sentimientos y de las circunstancias, del día a día y que por ello no se rige tanto por algo especifico, algo impredecibles por esta razón, las personas que saben quete riges mucho por la pasión y sus sentimientos pueden desconfiar de ti en muchos aspectos, sin embargo, saben que tus sentimientos son muy puros.

[Chaos: Libertad]
Falta de sujeción y subordinación, en este caso, de cualquier tipo de ley, autoridad o similar que se puedan encontrar. Estas personas valoran todas sus decisiones por encima de las demás personas o instituciones, creen que estas decisiones que hacen mediante diferentes aspectos propios son mejores que aquellas que puede indicar un ente superior a ellos, lo cual los hace muy impredecibles en grupos y ante gobiernos.

[Chaos: Diligencia]
Una de las siete virtudes, que permite avanzar, mejorar, hacer adelantos en determinada materia, siendo enfocado en lo que son las tradiciones de cierto lugar, en cambiar el estatus quo de las cosas que se encuentran a tú alrededor, ya sea por medios positivos o negativos, siempre tratando de cambiar las cosas según lo que lleguen a considerar que terminará por mejorar, todo esto bajo la idea de continuar avanzando y encontrar una forma de conseguir algo mejor. Tendrán diferentes tipos de aliados y enemigos, dependiendo de qué es lo que quieran cambiar.

[Chaos: Lujuria]
Uno de los siete pecados, que consiste en ceder ante el deseo de obtener por exceso algo por encima de todo lo demás, esto incluía obviamente los deseos sexuales, pero también influía en las personas que sucumbían al deseo de obtener algo por encima de todo lo demás, Esto influía bastante en las personas con gran pasión, pues dejaba claro de que podía dejar todo por aquello que más deseara. Similar a Envidia, un deseo en exceso sobre la lujuria podía ocasionar que el caos que generara en una sociedad fuera para la conquista o esclavitud.

[Chaos: Envidia]
Uno de los siete pecados, que consiste en ser similar a la lujuria, pero mientras ella tiene los deseos de obtener algo por sobre todas las cosas, esta se trata del deseo que nace de que otros lleguen a tener más que tú, lo que sea, desde lo más simple que es dinero, hasta algo más complejo como el poder, la autoridad o similares. Es el deseo de ser más que alguien, de ser como alguien, o desear que otra persona lo pierda todo. Dentro de la sociedad, este deseo termina por explotarse a niveles de conquista, de destrucción o de esclavitud, siendo un peligroso deseo si no se controla, sin embargo, el hecho de copiar o desear lo demás puede ayudar a promover una sociedad.




Mucho más simple que lo anterior, es la lucha más antigua y conocida en todos los medios de entretenimiento que hay, la lucha entre la luz y la oscuridad, el bien y el mal. Estas características son directamente opuestas a las del otro eje, Naturalmente el mundo del juego ha llegado a moverse hacia la bondad, al menos en su mayoría, hay muchos aspectos negativos y oscuros en Vandreia, pero gran parte de ella terminará por preferir la luz por sobre la oscuridad, sin embargo, aquella que se deja crecer termina por multiplicarse rápidamente, y es así como se crean los villanos, muchos de ellos no nacen siendo villanos, sino que son creados por la falta de luz que tuvieron en su vida en algún momento y los ha cambiado. Sin embargo, así como la oscuridad termina por crear a sus campeones, la luz también busca que héroes resalten sobre las masas para demostrar que todavía hay algo por lo que luchar y por lo que aspirar en un mejor mañana.

• • [Good: 00 AP] --- --- [Evil: 00 AP] • •
[Paciencia: 00] --- --- [Ira: 00]
[Heroísmo: 00] --- --- [Perversidad: 00]
[Humildad: 00] --- --- [Soberbia: 00]
[Compasión: 00] --- --- [Egoísmo: 00]
[Generosidad: 00] --- --- [Avaricia: 00]
[Templanza: 00] --- --- [Gula: 00]

Aquellos que dediquen su vida para la Luz terminarán por tener una vida bastante buena, conseguirán pocos enemigos y tendrán muchos amigos, lo cual significa mayor ventaja en muchos aspectos: personas que te protejan, te ayuden y te acompañen, evitando precisamente que quedes solo y se aprovechen de ti. Están dentro de este ámbito los que tendrán que resaltar para ser héroes, aún si son menores, el más ligero cambio, la más pequeña muestra de heroísmo puede terminar por resultar en un gran cambio para los demás, evitando que crezca la oscuridad. Muchas veces hay aquellos que son bastante neutrales, cometen algunos actos malvados, pero obran muchas veces por el bien, siendo la gran parte del mundo similar a esto, la neutralidad que se inclina hacia la luz es lo más conocido y nada extraño dentro de Vandreia. Los héroes están destinados a hacer los más grandes cambios dentro de la sociedad, de demostrar lo que uno puede llegar a hacer si se ponen la mente en ello, en ayudar a todos, en ser la inspiración para una nueva generación, la esperanza para los abandonados, un guía para los perdidos, que sean las historias que permiten que un nuevo amanecer se levante por un mundo que todavía llegue a desear vivir, y otorgar amor.

Finalmente existen aquellos que, por una u otra razón, han caído en la oscuridad y esos sentimientos han terminado por apoderarse de ellos, tienen una vida por delante bastante difícil, solitaria y que muchas veces terminará mal para ellos, luchan contra la corriente y tienen probabilidades abrumadoras de que alguien se oponga a ellos. Aquellos que logren sobrepasar este límite toman el título de villanos, una entidad de poder, lo suficiente malvado para crear aversión, lo suficiente fuerte para despertar el miedo, y lo suficiente humilde para despertar un destello transitorio de simpatía. En una sociedad llena de oscuridad, un villano es el héroe porque solo él puede unir a todos como uno, crean las más grandes historias del mundo, y no temen a la muerte que se aproxima, se envuelven en ella como una armadura, todo para que la gente triunfe cuando muera, que la armonía supuestamente sea restaurada, solo para que con el tiempo se hagan la pregunta: ¿los problemas son causados por el villano, o los villanos son causados por los problemas? Si uno puede perdonarse a si mismo por lo que ha hecho, se podría perdonar a los demás por lo que han hecho, y cuando todo el polvo se asienta, se pierde la verdadera visión de la forma de arte, lo que queda atrás es la carnicería, el ego, orgullo y cenizas de la guerra que ocasionó. Reflexionamos sobre lo que quedó atrás, sobre lo que ha quedado en este mundo nuevo, y solo entonces es que uno llega a apreciar, realmente, lo que un villano le otorgó al mundo.

[Good: Paciencia]
Una de las siete virtudes, es la cualidad de una persona que tiene paciencia ante toda situación y persona de que se encuentre, de pensar antes de actuar, de considerar antes de juzgar, una persona que tenga una alta paciencia será considerada como una persona útil ante situaciones de gran presión, por lo cual, serviría bastante bien como líder en algún aspecto de su vida.

[Good: Heroísmo]
Representante de aquellas historias de las personas que defendían a los demás, se lleva de la mano con la Caridad, pero más allá de afectar en como se construye y promueve una sociedad, el heroísmo se trata de la misma persona y sus acciones hacia las personas de forma más personal e íntima, de los sacrificios que hace para que otras personas puedan seguir avanzando o ser protegidas.

[Good: Humildad]
Una de las siete virtudes, representa a la persona que no usa lo que ha ganado, sus títulos, su poder o su rango para obtener a los demás, una persona humilde se comporta con todos bajo la misma forma que se comportaría con la persona más baja y necesitada de la sociedad, que no hace distinción o discriminación ante las personas, sus estatus sociales o sus características físicas y/o mentales.

[Good: Compasión]
Sentimiento de pena, de ternura y de identificación ante los males de alguien, lo cual hace que estas personas actúen de forma desinteresada por las personas que lo necesiten, les dan consejos, los acompañan y se aseguran de que llegue a mejorar la situación de algo o alguien. Muchas veces llega a venir de la mano con el acto del heroísmo, pues este último empieza a "actuar" una vez entra la compasión que sienten por otros.

[Good: Generosidad]
Una de las siete virtudes, representa a la persona que utiliza todo lo que ha ganado, sus títulos, su poder y su rango para ayudar a los demás, de otorgar e incluso deshacerse de sus propios bienes y habilidades para ayudar a los demás, Son capaces de utilizar su propio poder, sacrificarlo, si eso ayuda a los demás en poder crecer, en salvarlos o darles una segunda oportunidad de triunfar.

[Good: Templanza]
Una de las siete virtudes, representa a las personas que buscan el equilibrio a pesar del poder que tienen, buscan devolver algo al mundo de acuerdo al poder que han llegado a obtener, estas personas pueden tener todo el poder del mundo, pero siempre buscarán como utilizar esto para conseguir la bondad en el mundo, de usar su poder para cuidar, proteger, mejorar o cualquier aspecto positivo a las demás personas, no sobre si mismo.


[Evil: Ira]
Uno de los siete pecados, es la cualidad de una persona que tiene ante situaciones importantes, donde se deja llevar rápidamente por todos sus sentimientos, reaccionando negativamente ante las cosas que se encuentra. Los sentimientos negativos muchas veces se llegan a manifestar en la forma de actuar antes de pensar, de juzgar antes de dialogar, lo cual los lleva a tener un buen liderazgo, pues nunca llegarán a bloquearse ante las cosas que le sucedan, y las personas que lo conozcan sabrán que es mejor mantener las formalidades antes de tocar las narices.

[Evil: Perversidad]
Representante puro de aquellas historias de las personas que se consideran como "villanos", las acciones que promueve una persona perversa llegan a ser todas las que se encuentran dentro del egoísmo, beneficio puro, uso de los demás, siendo lo más puro que alcanza, realmente, el axis de la maldad, siendo directamente el anti tesis de aquellos héroes que se sacrifican y buscan dar apoyo a los demás.

[Evil: Soberbia]
Uno de los siete pecados, representa a la persona que utiliza todo lo que han ganado, todo lo que son, las ventajas que tienen para hacer menor a las demás personas, para dejar claro que son más importantes que los demás, crear un escalón social y aprovecharse de él, sobre todo lo segundo para aquellas personas que esconden más fácil sus intenciones, pero no pueden evitar aprovecharse de sus privilegios.

[Evil: Egoísmo]
Inmoderado y excesivo amor a sí mismo, que hace atender desmedidamente al propio interés, sin cuidarse del de los demás, en otras palabras, la filosofía de anteponerse a si mismo sobre cualquier cosa, cualquier situación o persona, salvarse a si mismos antes de salvar a otros, asegurarse de que tengan todo antes de que otra persona pueda obtener algo, algo que viene de la mano con la perversidad.

[Evil: Avaricia]
Uno de los siete pecados, representa a la persona que desea aún más de lo que ya tiene en un aspecto más personal, similar a la avaricia, pero que afecta más a tú vida que a las vidas de los demás, de un grupo o sociedad. Una persona que tiene una gran avaricia siempre buscará conseguir todo lo posible, incluso si por ello deben de destruir, pisotear o ignorar a otras personas, aprovecharse de ellas o más.

[Evil: Gula]
Uno de los siete pecados, representa a la persona que abusa de su poder para obtener incluso más cosas, un apetito imposible de rellenar en todo tipo de lo que se encuentre, este tipo de personas se caracterizan por querer más de lo que ya tienen, no como la avaricia que desea algo que no tienen, esto llega a querer más de lo que ya tiene, consumir a los demás todo con el fin de que no lo alcancen o arrebaten lo deseado.



[Atributo: Personalidad] (PRS - Personality) [AP Consumida: 00 AP > (20:1) > 00 pts.]
Algo que llegará a diferenciar bastante a cada uno será la voluntad, que se alimenta de la personalidad que has desarrollado con el paso del tiempo, de enfrentar retos, de conocer a otras personas. Esta personalidad es lo que nos dará la fuerza para aguantar el temor, para evitar que otros terminen por cambiar nuestros deseos o nos manipulen, que nos hagan enojar, y tener un mejor control de lo que eres como tal, junto con unas destrezas que aprenderemos simplemente por pura voluntad. Para poder tener una voluntad fuerte, necesitamos consumir nuestra personalidad, y que es lo que sea nuestro combustible determinará realmente como creceremos, por lo cual alimentarse demasiado de emociones negativas, teniendo un corazón bondadoso, puede resultar contra producente y corromperte, lo mismo al revés.


[ Notas sobre Personalidad & Destrezas ]
• De forma natural (20) sería el máximo de destrezas
• Obtienes (02) al límite en todas por cada (Lvl) que tengas [Max. 10 x02]
• [Radiance] Aumenta su límite según eventos y cosas ajenas a este sistema
• Puedes utilizar la mecánica [00 P] para mejorar el límite de estas destrezas, no es tan recomendable


[Fe] (Faith) (00 de 00)
Esta parte de tú voluntad representa que tan fácil es para ti creer en alguien o algo ajeno a ti, puede ser algo tan simple como creer en divinidades, en los dioses que rodean el mundo y su mitología, como creer en aspectos abstractos del mundo y de la Fuerza que existe en él, como también en creer en leyendas, en símbolos mortales que han alcanzado un estado legendario. Como la antítesis de [Paragon], subir esto, reduce esa destreza en el mismo valor, siendo imposible tener ambos arriba.

[Control Social] (Innerself) (00 de 00)
Representa como tú voluntad logra aguantar cualquier presión social, evitando que las ideas de otros logren corromper las tuyas, así que sirve muy bien para defenderse de los discursos de otros, mantener la mente en claro cuando alguien intenta seducirte. Al representar precisamente tú control ante cualquier aspecto social, valora tú crecimiento como una persona mortal.

[Control Mental] (Oneself) (00 de 00)
Algo que crece en nuestra voluntad al enfrentarnos a los peligros del mundo, mundanos o sobrenaturales, es el poder aguantar ante el terror absoluto, ante hacernos perder por la ira en combate, dar rienda a la parte más oscura de nosotros, siendo la clave para aguantar la presión que te encuentras en aspectos más centrados de combate, valorando tú crecimiento como un elegido.

[Etiqueta] (Highborn) (00 de 00)
Aparece, más que conocimiento real, como un aura y la efectividad que presenta lo que hacen, pues algunos tal vez tendrán cierta idea de que hacer, como actuar y como hablar, pero sin esta aura, puede que falle bastante. Aquellos que han demostrado de una u otra forma su valor como de forma genérica se considera a cada género, podrán aumentar este valor aún más.

[Montura] (Rider) (00 de 00)
Subirse a un vehículo o animal de viaje puede hacerlo todo, pero tener la voluntad, valentía y personalidad para hacerlo como se debe es de pocos, por algo incluso una [Clase] llegó a aparecer para elevar a aquellos [Riders] que pueden empezar con el doble de potencial que los demás. Con el paso del tiempo y mejoras tecnológicas, aún si ya no son animales, lo necesario se mantiene para ser un buen conductor y tener el instinto para poder hacer lo necesario y ganar como se debe, sobre todo en vehículos militares.

[Sueños] (Dreams) (00 de 00)
Saber hacer las cosas no significa que sabes desenvolverte para sobrevivir en este mundo, solo aquellos que van creciendo socialmente aprenden muy bien cómo actuar para conseguir cumplir sus sueños, para poder discernir cuando algo te servirá para crecer, y no estancarte. Tener una fuerte personalidad te permitirá no ser pisoteado en tú intento de crecer en tus sueños.

[Confianza] (Confidence) (00 de 00)
Una traducción bastante directa de lo que una fuerte personalidad puede ser por ti, pues empiezas a ganar confianza en uno mismo, la convicción de que lo que haces es correcto, de pensar que todo saldrá bien al final, lo cual es algo importante no solo al enfrentarte socialmente con una persona de alto estatus, si no también puede llegar a afectar ante presencias absolutas. También sirve muy bien para representar tú fortaleza mental, todo el estrés y la cordura que se escapa de ti puede ser recuperada con una fuerte confianza en tú voluntad.

[Pilar de Vandreia] (Radiance) (00 de 00)
Que tan bueno eres para cargar con el peso del mundo, para poder elevar a las personas por encima de ti, para cargar con sus miedos, con sus terrores, con sus dudas y sus problemas, no para ganar algo a cambio, si no para verlos felices, sonriendo, ante todo. Requiere un fuerte corazón y una voluntad absoluta, además de tener las pruebas suficientes de que los demás pueden depender en ti para poder evolucionar, por lo cual, si bien tú personalidad alimenta este lado de tú voluntad, solo pasando pruebas absolutas podrás realmente subir el límite posible.

[General ...] (Kingdom General) (00 de 00)
La capacidad que tiene una persona para liderar y coordinar a pocas, o muchas, personas en combate. Iniciando con unas pocas, la oportunidad de ir mejorando esto hasta poder controlar ejércitos de cientos de miles se vuelve más cierta entre más se llegue a usar y en diferentes motivos. Existen tres tipos dentro de Vandreia. El [General de Instinto] es alguien que ha nacido con la capacidad de sentir el flujo del combate y poder saber cuando algo importante y necesario está a punto de pasar, liderando a los demás en la vanguardia. El [General de Estrategia] se enfoca en estudiar y preparar a sus tropas para hacer los movimientos exactamente necesarios para combatir, sin malgastar un solo minuto, lo cual deja a sus tropas más frescas y con la capacidad de aguantar por más tiempo el combate. Finalmente existe un [General Hibrido] que no nace, si no que se hace, mediante la propia experiencia de luchar entre las filas y de sufrir en el campo de batalla.

 
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Interpretativamente, es la creencia antigua de que todos llegan a nacer bendecidos bajo uno de los cinco elementos principales, esto dicta tanto tú destino, como tú crecimiento y relación con los demás lazos. Este conocimiento solo se ha mantenido en los lugares como Bersia principalmente, en zonas como Ishgar se mantiene cierta creencia solo en los centros urbanos más pequeños y alejados de civilización, mientras que en Ionia llegó a perderse tal conocimiento, pero fue reemplazado por la afinidad elemental: aquellas personas que tengan dominio elemental muchas veces llegan a despertar el elemento bajo el que nacieron como el primero, y tendrán mayor poder con este.

Mecánicamente, es solamente algo divertido a considerar, para volver a crear diferencia entre los personajes, además de ayudar en la forma en la que desarrollas y construyes tú personaje, para que sea más especifico y no solamente cambie su personalidad cada tres minutos y con cada persona nueva que encuentres. Trata de elegir el signo que más se acerque a la idea de tú personaje, y simplemente toma en cuenta lo que se llega a decir aquí, si bien no es a raja tabla, entender prácticamente los cinco signos elementales te ayuda a saber cómo interactuar con el mundo.

- Fuego busca avanzar sin importar qué, siendo buen líder al tener esa forma de ver el mundo
- Agua busca avanzar confiando en sus sentimientos, siendo una persona bastante emocional y confía en ellos
- Tierra busca avanzar confiando en su lógica, siendo una persona bastante fría y calculadora, que escucha a su mente sobre su corazón
- Aire busca avanzar experimentando y descubriendo, reacciona mediante sus experiencias pasadas y valora bastante esta forma de crecer
- Rayo es la combinación de todos, con un destino directo e importante que los impulsa a alejarse de los demás y no relacionarse con ellos

El más complicado de entender, obviamente, es el rayo. En esencia es la acumulación de los cuatro anteriores, tienen mucho en similar con Fuego, pero los Rayo están destinados a algo importante, por encima de la vida, y deben de empujar para hacer eso por encima de todo lo demás, eso le incluye las demás personas, no les importará mucho andar metiéndose en asuntos ajenos, tampoco en desviarse de su camino. Otros más complicados obviamente son los Fuego, la parte de "avanzar sin importar qué" es que ellos avanzan constantemente sin considerar los riesgos ni las consecuencias, simplemente hacen las cosas y lidian luego con las consecuencias, muchas veces ante dificultades su mejor forma de reaccionar es solamente enfrentar tal cosa y seguir adelante, lo cual los vuelve algo suicidas. Cada uno de estos elementos te otorgará una ventaja en cada terreno de Vandreia, en los combates, en la interpretación y los lazos sociales que puedas lograr llegar a tener.





Con el pasar de los tiempos, las personas han tenido el pensamiento de que al momento de nacer, sin importar realmente que día, mes, año o posición lunar, uno de los elementos que componen el mundo han llegado a bendecir su camino, han bendecido su alma y les ha otorgado una forma bastante directa de su destino, de su futuro, y se lo ha marcado permanentemente.

Cuando se habla de aquellos que nacen bajo la bendición del Fuego, se debe de mantener en cuenta que es el único elemento el cual llega a brillar. El agua puede resplandecer, pero solo cuando refleja la luz creada por el Fuego, sea por una pequeña fogata o el astro celestial rey, el Sol. Fuego llega a representar la energía misma, y aún si hay una gran cantidad de energía en otros elementos, no puede ser comparado con la energía que vive dentro del Sol, aún si estos otros elementos son tan importantes para la vida misma.

Fuego representa la fuerza y el poder del sol, y cada individuo que nace con el Fuego como su signo llega a tener la tarea de aceptar y nutrir su lado más emocional, pues en ellos se encuentra la pureza de las emociones y del corazón de la humanidad, el alma de la misma Vandreia los hace ver en muchas ocasiones como inmaduros, tontos e incluso suicidas, el fuego no puede ser controlados, y los Fuego lo expresan gritando, luchando y con sus pulmones ardiendo por expresar bastante bien lo que quieren, son una fuerza indomable que avanza constantemente, sin importarle si se está enfrentando al mismo océano o a las grandes montañas, un Fuego es dinámico, rápido y competitivo, buscan adelantarse a cualquier actividad para ser la punta de la lanza, siendo muchas veces grandes líderes militares y en tiempos turbulentos.

Pero tal emoción se vuelve su más grande debilidad: los Fuego tienen el mayor problema posible, y es quemarse a si mismos, quemar a todos a su alrededor y acabar destruyendo todo lo que han logrado y han amado. Héroes, líderes, aventureros, todos pronto llegarán a toparse de que no todo el fuego está destinado para durar por siempre, incluso el más poderoso Sol llegará a sucumbir a este destino, y es el de quemarse a si mismo. El orgullo de todas estas bendiciones que han tenido los vuelve muchas veces vanidosos, incapaces de ver sus propios errores, imposible de detener aún si todo apunta a que llegarán a destruir todo por un simple pataleo, el más grande líder de los Fuego pronto puede verse destruido por su propia intensidad, su lealtad puede verse recompensada por fácil traición, fácil de engañar al llevarse más por el corazón que por su mente, y aunque muchas veces los Fuego sean respetados y envidiados, por otras partes nadie confía en que un Fuego sobreviva a su misma intensidad.

Fuego representa un poderoso ariete, los grandes héroes de las historias, listos para liderar a las personas incapaces en su espalda, más sin embargo esto hace tan fácil su traición, pues su espalda es oro, brillante y atractivo, tanto para aliados como enemigos. Fuego es el valor de enfrentarse a todo al usar su gran orgullo para ser imposible de desafiar, pero esta posición tan valerosa debe de venir con un cuidado inmediato, pues muchas veces hasta el más valiente león puede ser abandonado si no otorga su poder a otros. La libertad de Fuego, su capacidad de desviarse hasta cualquier lado y ser el más brillante, sin capaz de encontrar igual, los hace descuidados, tontos e impacientes, ocasionando que pronto lleguen a toparse con algo que su fuego aún no es lo suficiente grande como para destruir y reducirlo a cenizas.



• [Ventaja de Terreno]
Cuando un Fuego se encuentra en un terreno que brilla con el poder de su elemento, llegan a brillar como la más grande llama, una mecha que ha sido prendida y ha desatado una explosión magnifica capaz de enfrentarse a todo... pero llegan a toparse con la realidad de que nada quema para siempre, y es en ese momento donde su más grande debilidad reside, en los campos de agua, donde su fuego es anulado por completo, y a pesar de su gran poder, nunca podrá volver a renacer con tanta intensidad desde un estado apagado.

• [Ventajas: Fuego] Durante los primeros (04 t) el poder de tú [I&V] aumenta en (100%) y luego regresa a la normalidad
• [Desventajas: Agua] Durante los primeros (04 t) el poder de tú [I&V] disminuye en (100%) y luego regresa a (50%) el resto del evento



• [Ventaja de Lazos]
La forma en la que un Fuego vive lo hace bastante difícil de contener, al punto de que realmente es mala idea intentar detenerlo, de que llegue a pararse por un momento a pensar en lo que hace, lo cual vuelve a Tierra su más grande enemigo, la diferencia de opiniones y tácticas de ambos los hacen prácticamente imposible de comprenderse mutuamente, mientras que Aire le brinda tal vez no lo que necesita, pero si la fuerza para que en el peor de los casos aquello a lo que se enfrenta no pueda contenerlo y vuelva a ser libre.

• [Afinidad: Aire] Aumenta en (02) el nivel de sus lazos; los Aire aumentan en (50%) el poder final de las tiradas sociales
• [Antipatía: Tierra] Reduce en (50%) el poder del lazo; el efecto final de tiradas sociales afecta solo la mitad a Tierra



• [Ventaja de Crecimiento]
Llega a resaltar en el peligro, en apostar su orgullo y llegar a desafiar a los mismos dioses, Fuego avanza con ímpetu con cada victoria que llegue a liberar, subiendo más su ego, el fuego de su corazón ardiendo constantemente, y cuando alcanza un nivel en el que Fuego está dispuesto a avanzar y demostrar que ha roto sus muros, encuentra a un rival de su supuesto nivel, con el riesgo de que tal vez este ego, este orgullo, termine por irse en su contra y se quemen por completo, con riesgo a romperse finalmente. Socialmente, Fuego ve el valor de reunir más seguidores, compañeros o a otros que lo lideren, para Fuego, a pesar de ser un gran líder, funciona enteramente feliz siguiendo a otro, pero lo que prefiere por encima de lo demás es poder servir a los demás, y al unir más leña a su fogata, llegue a crece con más anhelo.

• [de Combate] Cada victoria que obtengas, almacenas los turnos de combate que tuviste, los cuales puedes canjear una vez te enfrentes a una persona que iguale o supere tú nivel, en el segundo caso, por cada [01 Lvl] que te supere aumenta (05 t) los turnos a canjear. En caso de que llegue a derrotarte, perderás todo lo almacenado y no ganarás nada en ese tema.

• [de Interpretación] Obtienes un aumento de [(1,000 XP | 5,000 G)xLazo Tier IV] de recompensa adicional, llegando a subir esta bonificación al doble si los llegas a obtener durante un evento de importancia para ti o el destino de un continente o superior.





Con el pasar de los tiempos, las personas han tenido el pensamiento de que al momento de nacer, sin importar realmente que día, mes, año o posición lunar, uno de los elementos que componen el mundo han llegado a bendecir su camino, han bendecido su alma y les ha otorgado una forma bastante directa de su destino, de su futuro, y se lo ha marcado permanentemente.

Un elemento de constante movimiento, pero de una forma lenta y segura, girando constantemente entre nosotros, meditando las ideas de todo lo que entra en nuestra vida, y cargando con ellas, pero lo más importante, el más grande misterio: la muerte. Ilusiones y cuentos de hada, el Agua te otorga la capacidad de obtener el secreto de nuestra alma - el inicio, y su final. Dentro del Agua se encuentra el secreto de las más grandes cosas, todo llega a perderse en el Agua, pero ella nunca olvida su inicio, y siempre va hacia su final, un destino donde se diluirá en un mayor destino. Y si se considera que el Fuego es la emoción activa, el Agua es la emoción pasiva, en donde se encuentra más el entendimiento de todo lo que ocurre en la simbología de la emoción, aprender de ellas y otorgar las lecciones de generación en generación.

Agua representa la tenacidad de seguir, la imaginación infinita y que fluye por el cosmos, la lealtad de nunca abandonar el camino elegido, son compasivos ante todo, y el valor de nunca detenerse los vuelven importantes compañeros. Algunos dirán que son demasiado emocionales y llegan a perderse más en preguntas filosóficas que en vivir la vida, pero esto los hace excelentes para aguantar una gran cantidad de sufrimiento hasta llegar a volverse grandes maestros y compasivos seguidores, guiando a aquellos que no saben como manejar la turbulencia emocional y espiritual. Su elemento les otorga posibilidades infinitas, así como el agua se moldea para mantenerse en cualquier espacio y forma, un Agua llega a saber como adaptarse ante toda situación gracias a su empatía y paciencia, en el Agua se encuentr el río en donde han vivido personas antes de nosotros, y en los que seguirán viviendo todos los que aún ni siquiera llegan a nacer.

Más sin embargo, el poder de las emociones de Agua puede ser explotado, pues el deshonor y la traición los golpea tan fuerte que puede llevarlos a un estado de perpetua perdición, de terror y de aislarse tanto que su fuerza se pierde, pues un río es más fuerte entre más agua reciban. Después se encuentra su gran amor por los secretos que se esconden en Agua, un descontrol de tal cosa los puede hacer perderse demasiado en el pasado, en lo que puede o no ser, y los vuelve a estancar, imposibles de escapar de su misma desconfianza. Sin lugar a dudas, el mayor dolor de Agua siempre será su mayor fortaleza, esa emoción tan profunda que tienen hacia si mismos y hacia los demás los vuelven propensos a cambiar completamente dependiendo de lo que pase, una gran traición, una gran mentira o algo negativo que afecte sus emociones los puede llevar a oscuros lugares, incluso con el tacto correcto, Agua puede verse llevado a destruir todo lo que ama al perder su control.

Agua representa la capacidad del infinito, de la paciencia eterna capaz de erradicar montañas, y sin embargo, esto igual llega a representar una muy mala forma de expresión, pues en una locura de poder, en que tal vez consideren que tiene suficiente líquido, lazos, para poder volverse una gran ola que pueda consumir ciudades enteras, se golpearán muy fuerte cuando sepan que no eran realmente más que un chorro... no es orgullo, si no que su confianza en las emociones, de que aquellos que ha conocido, de que el conocimiento que ha descubierto en sus aguas oscuras es suficiente, cuando no lo es, una falta de capacidad de entendimiento, pues alguien que es infinitamente moldeable, pronto perderá la verdad de su forma.



• [Ventaja de Terreno]
Cuando Agua se encuentra en un campo con su bendición, poco a poco su poder se va moldeando al del campo, y así como pasa cuando un río recibe más agua de lo normal, este se desborda, el poder que llegan a conseguir termina por sobrepasar y consumir incluso el más grande infierno a su paso, llevándose todo lo demás de paso. Por otro lado, si bien el Agua es capaz de moldearse y consumir incluso rocas con el paso de años, un campo bendecido por Tierra se vuelve una muralla ante el Agua, limitando su paso y atrapándola como un pez en un estanque, a menos que la estrella de Agua llegue a liberarse en los cielos, entonces encontrará una sálida.

• [Ventajas: Agua] Durante los primeros (04 t) el poder de tú [I&V] está en (50%) y luego es un torrente con (150%) extra de poder
• [Desventajas: Tierra] Después de un tiempo (04 t) el poder de tú [I&V] disminuye en (100%); reactiva (50%) la activación de lazo [Fuego]



• [Ventaja de Lazos]
Aún cuando el Agua es un océano de posibilidades infinitas, es imposible encontrar dirección si no hay contacto con Fuego, pues llega a representar la más grande luz que los guía en este espacio infinito, su pasión y liderazgo permite encontrar sus talentos a través de la creación. Agua, por si mismo, es suficiente para llegar y depositarse en tierra, más sin embargo queda a disposición de absolutamente todos, menos de si mismos... lo cual llega a encontrarse su mayor debilidad, el Rayo y su instinto tan natural, de moverse sin entender, de llegar y simplemente existir, para los Agua no hay forma en entender como es que los Rayo viven sin terminar por ser consumidos por su instinto aleatorio.

• [Afinidad: Fuego] Sube en (01 t) la duración por [Tier] de lazo; si es reciproco te da (01 Lvl) por [Tier] que te tenga
• [Antipatía: Rayo] Pierde la mitad de duración del lazo; si es reciproco puede consumir tú duración



• [Ventaja de Crecimiento]
Para alguien como Agua, a ellos no les importa mucho el destino de una victoria o una derrota, saben que esto, para el final del día, no llegará a importar tanto como el valor del conocimiento, y es por eso que ellos se sienten más alegres, activos y absorben más cuando llegan a descifrar algo en la oscuridad de las aguas infinitas, siendo una forma en la que su alma crece. Y hablando de crecer, los día a día de Agua muchas veces pasan en melancolía o buscando entender más de ellos, o de los demás, tal vez por eso es que ellos les importa más esos días especiales donde saben que su vida ha cambiado, o cambiaron la vida, de una persona en este mundo, sobre todo si tal persona abre su corazón para confiar en ti su más grande secreto, una historia oculta o algo que ellos atesoren por sobre lo demás y no se atrevan a entregar tan fácil, alimentando, ambas formas, el alma de Agua que se encuentra constantemente en un viaje de entendimiento del Alma que los compone.

• [de Combate] Obtienes un descuento consumible de (5:1 XP) para aprender habilidades, de acuerdo a cuantos puntos lograste descubrir en un combate, de habilidades que no hayas descubierto / estudiado antes.

• [de Interpretación] Obtienes un aumento de [(1,000 XP | 5,000 G)x Tier IV] que consigas o que se te otorgue a ti, también aplica cuando descubras un gran secreto [GM] de algo o de alguien, incluso si no tiene nada que ver contigo.





Con el pasar de los tiempos, las personas han tenido el pensamiento de que al momento de nacer, sin importar realmente que día, mes, año o posición lunar, uno de los elementos que componen el mundo han llegado a bendecir su camino, han bendecido su alma y les ha otorgado una forma bastante directa de su destino, de su futuro, y se lo ha marcado permanentemente.

El origen, el núcleo, la Tierra es el propósito único de todos los elementos, pues todos tienen un aspecto básico, literal o figurativo, que nace de esta Tierra, incluso nuestra existencia y todo lo que hemos logrado proviene de la materialización de nuestros deseos, de lo más profundo de la Tierra. Es un elemento complicado por su forma de ser, un elemento inamovible e incapaz de cambio, excepto si se moldea mediante el paso del tiempo y con la interacción de los demás elementos, pues es lo más importante de la Tierra: lo material, lo que podemos ver, lo que podemos saber con exactitud sin tener que pensar, si no en probar, los Tierra llegan a ver el mundo por lo que es, y lo que puede volverse.

Gracias a que Tierra es un elemento inamovible, es uno de los más fuertes en su forma más básica, ellos creen bastante en la lógica en la razón, en el poder de sus sentidos, ellos viven en el mundo físico, y las emociones, los sueños y todo lo que se encuentre en esta temática es algo alíen para ellos y que llegan a considerar inútil, incluso peligroso. Son el elemento especial para alcanzar el entendimiento de la física, del poder, un carácter fuerte que llega a sobreponerse por sobre todos los demás, un líder general, sensato y que busca por partes iguales el beneficio final, no es un líder de acción como Fuego, pero será aquél que llegue a levantar los más grandes Imperios sobre Vandreia. Metódicos y cautelosos, no se mueven hasta que cada camino ha sido explorado, algo que igual se puede ver en sus sentimientos, cerrados o incluso puestos de lado para que la lógica gobierne y puedan guiarse por donde deben. El núcleo de los elementos, y de Vandreia, los Tierra tienen la capacidad de liderar el mundo a uno de sus más grandes futuros, donde la naturaleza crecerá, y cada elemento encontrará la libertad que tanto desea.

Más sin embargo, lo poco que confían en sus sentimientos, y de los demás, junto con la puerta del alma los hacen bastante difíciles de comprender y que ellos lleguen a comprender a los demás, pues sus mentes no logran a comprender lo que puede llegar a llamarse la fe ante cosas que un Tierra no logre interactuar, sentimientos, suerte y cosas similares son incógnitas en su futuro. Así mismo, aunque sea un poderoso y fuerte núcleo, ninguna tierra le sirve a alguien si no la transforma; el agua con tierra crea terreno fértil, el fuego con tierra libera las impurezas y permite el renacimiento, el aire con tierra permite crear una brisa de libertad eterna, y el rayo con la tierra permite el contacto con ambos espectros tan diferentes entre si. El más grande desafío que Tierra llega a enfrentar es a si mismo, en entender que sus fortalezas son sus debilidades en el momento en que llegue a reusarse a modificarse, a dar paso a la vida y a que se aniden en su corazón, lo seguro pero incambiable pronto llegará a volverse algo tóxico para Tierra, y reusarse a entender lo que se encuentra por encima de lo terrenal puede dejarlo más debilitado de lo que creé, pues el milagro de la vida se considera un milagro por sus inexplicables formas de encontrar la forma de florecer.

Como la roca de la existencia, como lo primero que nació para dar vida a lo demás, Tierra siempre mantiene una visión que juzga todo bajo su punto de vista, y cuando fallan en encontrar aquello que consideran puro, justicia y amor, Tierra termina por juzgar finalmente todo a su alrededor, llega a abrir sus puertas para el cambio de la naturaleza, o las cierra para consumir todo, incluido a si mismos, pues los Tierra, como el primer elemento, viven y admiran todo como si fuera la primera vez que lo vieran, lo cual los obliga a viajar, mental y físicamente, a través de todo lo que puedan, a obligarse a cambiar, a encontrar el Aire del cambio, y encontrar todo lo positivo que se encuentra en el corazón y la cuna de la vida, pues a pesar del escudo que Tierra representa a si mismos, a la realidad y a los demás elementos, el terror del cambio, a estos monstruos imposibles de entender, puede llevar a debilitar a todos los que intentaba proteger, y quemar rápido su vida.



• [Ventaja de Terreno]
Considerada la tierra como un lugar primordial, cuando Tierra se encuentra en estos lugares permite anclarse bastante bien en ella, mejorando su poder, pero en esto lo más importante es esa ancla que se le ve imposible de ser afectada, protegiendo su ideal y voluntad de destrucción, y esos efectos positivos de la naturaleza del campo los bendecirá con mayor potencial. Cuando se encuentran en el calor del fuego, esta pasión que se va acercando a una destrucción o cambio abrupto consume parte de tú poder, de tú contacto con la naturaleza, lo cual prácticamente revierte todo lo positivo que la tierra te brindaba, haciendo que tú agarre al mundo se vuelva más débil.

• [Ventajas: Tierra] Crea un ancla inamovible que aumenta (50%) su poder; florece (x02) efectos positivos hacia ti del campo
• [Desventajas: Fuego] Después de (04 t) consume (50%) de poder, y reduce en (50%) los efectos positivos del campo hacia ti



• [Ventaja de Lazos]
Aquellos que se dejan llevar por las emociones, que se pierden en los sueños y se estancan buscando los secretos de sus almas sirven muy bien para mantener en control a Tierra, les recuerda que hay un espectro totalmente diferente a ellos, y muchas veces nutren su alma, les abren la puertas de su mente y les hacen sentir el dolor, o la pureza, de si mismos. Por otro lado, como una antítesis, así como Tierra mantiene limitando la expansión del Fuego, el Fuego termina por ser una llama incapaz de controlar y quema todo alrededor de Tierra si permite abrir sus puertas de su corazón, siendo no un fuego capaz de hacer renacer el bosque de su cuerpo, si no de destruirlo absolutamente.

• [Afinidad: Agua] Cada (Tier IV) conseguido aumenta en (10) la recompensa de [AP] y (500 XP | 2,500 G) de [GDP]
• [Antipatía: Fuego] Aumenta en (25%) el poder de lazos, reduce a (02 t) la duración; pierden (100) pts. de [Control (General)] ante Fuego



• [Ventaja de Crecimiento]
Para ellos, incluso en la derrota hay conocimiento, tal vez tarden y tal vez sea difícil, pero ellos entienden que se debe ser perseverante, no tienen la capacidad para titubear y fallar, no son frágiles, y sus corazones logran aguantar estos periodos difíciles para que, finalmente, a pesar de la derrota la iluminación los alcance y consigan crecer con ella. Por otro lado, si su vida es victoria tras victoria, su cuerpo y mente van creciendo, se van fortaleciendo como una fortaleza impenetrable, creciendo a su máximo esplendor constantemente. Socialmente son solitarios, ellos no consiguen algo por si mismos, tampoco les importa mucho los secretos, pero lo que si pueden llegar a notar como importante es impartir sus enseñanzas a los demás, y es por ello que cuando apoyan a uno de sus lazos, son participes de un momento importante, o de crecimiento, para ellos es que terminan por atesorar esas memorias, llegando a usar tales enseñanzas para nutrirse a si mismos.

• [de Combate] Si has sufrido un total de (04) derrotas consecutivas, la siguiente batalla que llegues a tener obtiene ventajas adicionales. Si logras ganarla, oficializarás (x04) la cantidad de entrenamiento que hayas logrado obtener. Si terminas por perderla, obtendrás (x04) la cantidad de turnos que ganaste en ese tema. De cualquier forma, ambas opciones reinicia el contador.

• [de Interpretación] Llegas a obtener un incremento de (2,000 XP | 10,000 G) a tus ganancias permanentes cuando logres ayudar efectivamente al crecimiento personal de uno de tus lazos (Tier IV) siendo una pieza importante para ello.





Con el pasar de los tiempos, las personas han tenido el pensamiento de que al momento de nacer, sin importar realmente que día, mes, año o posición lunar, uno de los elementos que componen el mundo han llegado a bendecir su camino, han bendecido su alma y les ha otorgado una forma bastante directa de su destino, de su futuro, y se lo ha marcado permanentemente.

Un lugar especial es donde queda Aire, el elemento que conecta a todos los demás entre ellos, y consigo mismo, a pesar de lo irrelevante que puede ser, siendo el aire algo invisible, puede que el Fuego lidere y sea el poder, pero sin Aire el Fuego no puede quemar, el Agua no podría existir sin el apoyo de la naturaleza de Aire, y Tierra permanecería siempre en solitario sin los susurros del Aire, incluso el fugaz Rayo no podría alcanzar sus metas sin ser guiado por la mano de Aire; a pesar de su delicadeza, de su forma tan pura e inocente, Aire funciona como el balance entre todos los elementos, y por esta razón se encuentra en un lugar bastante amado por todos.

Aire nos da el espacio para respirar, expandir nuestros pulmones, y con esto, abrir nuestra alma para la verdadera libertad, ocasionando que muchos Aire tengan la necesidad absoluta de ser libres mental y físicamente. Aire le importa el conocimiento, le importa las conexiones con otras personas y aprender de todo, su inocencia les permite llegar a disfrutar de todo lo que llega a haber, a todos los que conocen, son personas tan libres en sus mentes como en sus palabras, sin tener problema en hablar y conocer, en preguntar y responder, su forma de ver el mundo no se encuentra encerrada en cosas especificas, y por ello son excelentes para resolver problemas o descubrir algo nunca antes visto, son puros en sus sentimientos aún si esto los lleva por un camino de oscuridad. Aire representa lo que muchos desean, pero pocos logran, y es romper las cadenas que nos atan a sentimientos negativos como el temor, y esto lo logran de tres formas bastante directas: lazos, conocimiento y expansión. Intentar detener a Aire a un solo sitio es posible, pero corres el riesgo de que la pureza de su corazón se vaya apagando hasta que solo queda un muerto en vida.

Pero tanta libertad y curiosidad es capaz de consumir la mente de Aire, cuando se enfrentan a algo que no estaban preparados pronto se verán destruidos por la inseguridad, por el miedo de no tener las herramientas para llegar a arreglarlo, son un elemento que no esta preparado para ir al mundo en solitario, que no pueda encontrarse con tanta libertad de golpe que simplemente terminará siendo guiado por otras fuentes externas o quedarse atrapado en una caja, indecisos, nerviosos e inconscientes, tampoco les gusta comprometerse a algo que no están seguros, sobre todo si aún consideran que es posible comprender más en vez de pasar a la acción inmediata. Aquellos que siguen a Aire corren el riesgo de que, si no son los indicados o no lo apoyan suficiente, terminen por volar demasiado cerca del Sol y quemarse hasta que caigan de vuelta a la realidad.

Aire existe para recordar a todos que no deben encerrarse entre cuatro paredes, está para recordar a que nivel pueden elevar sus mentes si mantienen la inocencia y pureza, está para guiar a los demás a través del mundo y de diferentes perspectivas, lo cual hace a Aire un excelente soporte para cualquiera. Excelentes compañeros, amigos, amantes y familiares, son un apoyo importante para tantas personas que, al final del día, Aire es considerado débil, y tal vez sea verdad, pues Aire se nutre de lo nuevo y de las experiencias, pero al final, cuando Aire ha conseguido una gran cantidad de experiencia, cuando ha viajado hasta que su alma está satisfecha y ha aprendido todo lo que su mente considera necesario, Aire puede decidir llegar a liberarse de las finales ataduras, de realmente volar libre y en solitario, cuando antes era una suave brisa inexperta, ahora se ha vuelto un huracán que ha absorbido todo lo que ha podido en sus viajes y controla las corrientes del mundo; en Aire existe el potencial de encontrar y atesorar lo que realmente importa, de expandir los horizontes de los demás como los suyos propios, y elevar el alma de los demás a los cielos.



• [Ventaja de Terreno]
No existe mejor terreno para ellos que aquél que les permite volar con mayor facilidad y extender sus alas, rompiendo las cadenas que atan ya sea sus ideales o su propia voluntad, desatando su poder por completo, sin que algo más lo detenga, un mágico escenario de colores que se combinan en uno solo. Tampoco es de sorprender que cuando se encuentran en un lugar donde Rayo puede viajar de un lado a otro, en esa forma tan espontanea y dinámica que tengan, Aire terminé por ser su guía, sufriendo en el viaje, pero beneficiando como tal a todos, incluido a si mismo.

• [Ventajas: Aire] Después de (04 t) puede elegir [Ideal] o [Voluntad] para ingresar sus tres estadísticas
• [Desventajas: Rayo] Pierden el (50%) de su almacenamiento; el campo como tal mejora al doble sus beneficios



• [Ventaja de Lazos]
La libertad que otorga Aire también lo hace bastante inseguro de su mismo, de sus decisiones, al final del día son personas que buscan la libertad máxima de mente, y con ello buscan conocimiento y seguridad, por lo que tener el apoyo de Tierra, aquellos que son seguros de si mismos, que se encargan de mantener la mente fría en todo momento, permite darle un rincón donde Aire puede respirar tranquilo... pero cuando se topan con Agua, un elemento que se mantiene atascado en sentimientos y dudas, las inseguridades de Aire suben tanto que incluso en sus momentos más positivos, el mismo "pesimismo" de Agua puede llevar a acabar rápidamente con sus momentos de brillantez.

• [Afinidad: Tierra] Cada lazo (Tier IV) que actives otorga (02 t) de inmunidad a [Terrified | Cursed | Enraged | Aroused]
• [Antipatía: Agua] Cada lazo (Tier IV) que actives reduce (02 t) de duración a [Corruption | Ascendant | Influence | Divine]



• [Ventaja de Crecimiento]
La inocencia que rodea a Aire proviene del interés de constantemente ver el mundo como el de un niño, de un inexperto, de alguien que tal vez pueda tener cientos de experiencias en sus espaldas, pero que sigue viendo todo como si fuera la primera vez, que valora hasta lo más pequeño pero novedoso y busca constantemente seguir expandiendo sus alas a nuevas experiencias. Socialmente, un Aire crece cuando conoce nuevas personas, sea una experiencia buena o mala, ellos pueden llegar a valorar hasta encontrar a la persona que más odian, pues lo único que les interesa es mantenerse en constante movimiento, juntando nuevas plumas hasta formar unas alas que les permitan volar por la cima de los cielos en busca de nuevas experiencias, nuevas personas y nuevas aventuras en las que perderse hasta volver a tierra.

• [de Combate] Aumentas en (00 XP | 00 G) tú [GDP] cada que; obtienes (50 | 250) cada que descubran por completo alguna información crítica nueva, un territorio / campo nuevo, una habilidad especial nueva, una técnica (Rango S) nueva, un objeto legendario o superior. En esencia, todo lo nuevo que conozcan, y sea algo único / extraño podrá ser considerado para esto.

• [de Interpretación] Incrementas en (250 XP | 1,250 G) tú [GDP] la primera vez que conozcas a una persona nueva y hayas compartido por lo menos (25 t) con ella en total desde que la conociste, y la primera vez que participes en un evento masivo completamente nuevo.





Con el pasar de los tiempos, las personas han tenido el pensamiento de que al momento de nacer, sin importar realmente que día, mes, año o posición lunar, uno de los elementos que componen el mundo han llegado a bendecir su camino, han bendecido su alma y les ha otorgado una forma bastante directa de su destino, de su futuro, y se lo ha marcado permanentemente.

Existe como un espíritu libre, como un alma solitaria pero llena de energía, y más importante, que viaja a través de la vida de todos como un relámpago, compartiendo su energía, dispersando esta o cambiando todo, el Rayo es una fuerza incomprendida, pero que nace, se mueve o muere a través de los demás elementos, su viaje es aleatorio, pero directo y capaz de cambiar la vida de todas las personas. Un Rayo ha nacido solo para una misión bastante directa, todo lo que hace, todo lo que logra, todo se mueve por y para tal misión, un regalo de los dioses entregado en el cuerpo de un mortal para que a través de su cuerpo lleguen a completar tal destino y misión.

Existen como una unión similar de los demás elementos, y a la vez, llenos de individualidad tan brusca que hay pocos que los entiendan más que los mismos Rayos. Llenos de energía, tienen el potencial de un Fuego, la libertad absoluta del Aire, nutriendo su corazón si llegan a entender los sueños del Agua y llegando a acabar su misión una vez tocan Tierra. Sus corazones no entienden cual es su misión, pero saben que laten solo por una cosa, y siempre se mantienen moviendo sus pies en torno a esa invisible meta, tal vez no de la forma más directa posible, errores habrá con alguien que se encuentra compitiendo con la misma energía de Fuego, pero a diferencia de ellos, tienen la capacidad de levantarse casi tan rápido como tropezaron a costa de dejar atrás lo demás, lo cual no los hace tan buenos líderes como Fuego.

La unión de cielo y tierra, los Rayos viajan en un ambiente de total libertad, tal cual como Aire, la inocencia del Rayo se encuentra en probar todo lo que se encuentre a su paso, un destello de energía y pureza se va moviendo por todo ese espacio vacío, probando todo, encontrando todo lo que se encuentra en su disposición, más nunca parado, Rayo no puede parar, Rayo sabe que fue traído al mundo por un solo propósito, ellos no tienen las ganas, ni la oportunidad, de detenerse en encontrar nuevo conocimientos, ni en moverse con otras personas a su ritmo, Rayo espera que aquellos que lo siguen, o que se encuentran en su camino, tengan la capacidad para seguirlos, y si no pueden hacerlo, igual aceptan sus deseos y se los llevan consigo, como una carga que se mantiene en ellos hasta el final de su viaje.

Su mayor debilidad es que en su fugaz vida, no se den cuenta de aquello que un Rayo requiere para poder superar aquél final que les espera, que su vida no solo sea cumplir una misión, si no que haya algo más después de esta, y es por eso que Agua es tan necesaria para el Rayo, cuando el Rayo se encuentra pasando a través de Agua, entienden sus sentimientos y la profundidad de lo que representa el alma, el Rayo emerge más fuerte, llega a entender que su más gran debilidad es no tener consciencia de lo que le rodea, del amor, de sus amigos, de sus propios sentimientos, que no todo se trata en avanzar, que no todo se trata en terminar rápido, pues hay valor también en el paisaje, hay valor en los momentos lentos que otorga la vida en diferentes formas, y en el momento en que Rayo ha aprendido de Agua, aprenderá que hay un futuro al final de su misión.

Tierra es donde el Rayo viene a morir, o al menos a detenerse, la Tierra no solo representa lo contrario de Rayo, un momento de solidez, de detenerse a pensar, para Rayo, la Tierra representa también el cumplimiento de la misión que su corazón y su alma le gritaron por toda su existencia que debía completar, a algunos Rayo su vida llega a terminar apenas llega su misión, otros, si han pasado a través de Agua, saben que hay algo más allá del cumplimiento de su Misión, un momento en que sus vidas por fin se detienen, ese momento en que el mundo parece detenerse, donde en el cielo nocturno su destello ha brillado tanto que todo parece detenerse por un segundo; una eternidad, una recompensa por completar aquello que juran es por lo que nacieron, y Tierra representa su meta final, ¿pero como llegar ahí?, ¿tan rápido que ignoras las lecciones de Agua?, ¿o lo suficiente lejos para que al final de aquél recorrido haya un futuro para ti?



• [Ventaja de Terreno]
Para que un Rayo se sienta a gusto necesita energía, necesita saber que en su camino ha encontrado una central que envigorice todo su cuerpo, no que le haga más fuerte, si no que le devuelva los sueños, las esperanzas y el deseo de continuar, y tal central le servirá para estallar en una energía tan poderosa que hay muy poco que iguale su rendimiento. Por otro lado, su mayor desventaja se encuentra en la expansión infinita de Aire, o en lo que parece infinita para otros, pues para Rayo, esta infinidad la cubre en segundos, en un parpadeo, pero deja tan débil la energía del Rayo que solo ha logrado debilitarse, más sin embargo, el destello permite recargar la energía de la atmosfera.

• [Ventajas: Rayo] Después de (06 t) puede permitirse doblar la carga de poder o inmunizarse a Aire por el próximo evento
• [Desventajas: Aire] Después de (06 t) su espíritu y cuerpo quedan tan debilitados que el próximo evento pierden su almacenamiento



• [Ventaja de Lazos]
Puede aprender de muchos, pero la única persona que podría llegar a entender realmente el viaje e ímpetu el Rayo es otro Rayo, solo ellos pueden llegar a entender lo que significa nacer con un propósito sin siquiera saber de que se trata, sin saber si lo que estás haciendo servirá de algo, pero que sabes que debes cumplir, por lo tanto, el elemento más similar a Rayo, el Aire, se vuelve su mayor cadena; Aire piensa que Rayo es similar a si mismo, y en su afán de protegerlo, de ayudarlo, solo lo vuelve más lento y dispersó, dañando a ambos en este viaje.

• [Afinidad: Rayo] Contará como dos lazos en lugar de uno, y permite darle dos atributos al lazo
• [Antipatía: Aire] Sin importar el nivel o tipo de lazo, Rayo nunca podrá llegar a conseguir beneficios por un lazo con Aire



• [Ventaja de Crecimiento]
Victorias o derrotas afectan a todos por igual, pero en el caso de Rayo, así como Fuego, su mayor impulso se encuentra en demostrar su orgullo y su poder, consiguiendo la victoria contra cualquiera, pero sobre todo con aquello que lo superan, se vuelve su principal objetivo, las derrotas tal vez lo hagan desviarse un poco, pero cuando su energía se encuentra en su máximo punto, ni una derrota lo hará desviarse de su camino, y otra victoria más simplemente lo impulsará a seguir adelante sin duda alguna. Por otra parte, este ímpetu constante de seguir adelante sin importar que llega a ser bastante bueno cuando solo se tienen a ellos mismos y a sus experiencias, empezando a caer cuando otras personas entran en sus vidas, pues los lazos lo empiezan a hacer más lento, a desviar de su camino, y finalmente terminaría perdido, sin ese impulso constante... hasta que finalmente llega a transformar esas cadenas en más energía para viajar, aprendiendo a abrir sus sentimientos y el valor del alma de los demás lo hacen sobrepasar los limites que antes tenía, volviendo más fuerte gracias al Agua y lo que este llega a representar.

• [de Combate] Iniciando con (00 pts.) obtienen (02) cada victoria conseguida, pierden (01) cada derrota. Cuando alcanzas (10 pts.) puedes canjearlo por alguna de estas opciones: doblar la cantidad de turnos de combate, o doblar la cantidad de entrenamientos obtenidos

• [de Interpretación] Reciben de inmediato un aumento de (2,000 XP | 10,000 G) a tus ganancias; pierden (500 XP | 2,50 G) de esa cantidad hasta llegar a (00) por cada lazo que lleguen a conseguir, aumenta a (3,000 XP | 15,000 G) el valor y se mantiene así al obtener seis lazos (Tier IV).



 
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