[Lvl. 02] Mecánicas Avanzadas de Interpretación

Kahomi

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A partir de este momento se van a desbloquear las cosas que faltan dentro de las mecánicas que se pueden utilizar para expandir mejor la interpretación y llegar a dejar más claro las cosas que solo dejarlas a decisión de cada uno y de lo que se escribe. En ciertos casos es un poco difícil, pero se debe de llegar a hacer, pues es una forma más neutral y directa de cuantificar todo, de que cada cosa tenga un valor, y se sepa que todo llega a depender de ello, y no sobre quién puede escribir mejor, o a quién se le paso menos los detalles, o al menos, se busca reducir esto último lo menos posible, sobre todo en cosas tan importantes como interacciones sociales, esconderse o saber que tan inteligente eres.

La primera de ella trata sobre la sabiduría, esto es para diferenciarlo de inteligencia, que es parte de otra mecánica más adelante. La sabiduría nos permitirá cuatro cosas en especifico: saber a ciencia cierta que tan bueno eres en la sabiduría del combate, siendo diferente a lo que realmente uno puede considerar inteligente, no en lo teórico, si no en lo práctico de los combate, lo cual no solo te permite poder descifrar las habilidades de los enemigos y de lo que llegues a ver, que tan bien se te da evaluar el poder de los demás, la posibilidad de descubrir cosas personales de alguien e incluso descubrir si estás en una ilusión, siendo que tan perspicaz realmente eres.

Después viene una, acompañada de la anterior, pues dependiendo de tú sabiduría vas a desbloquear algo que se considerará como [Rastreo] y [Reacción] o también por sus siglas [R&R] en el orden anteriormente mencionado. Esto te permitirá poder saber bien si puedes esconderte de alguien, que tan fácil será, si se vuelve imposible, y cosas similares a esas. Obviamente hay parte de interpretación en esto, pues aún si tienes todo lo posible para esconderte, si no hay donde, no te puedes esconder sin importar qué.

Dejando de lado la parte de "sabiduría" pasamos directamente a los llamados [Estados de Alteración (Social & Combate)] que nos permiten saber y hacer ciertos estados de combate, desde los simples como daño continuo porque acabamos de recibir u ocasionar un daño que debería causar algo sobre el oponente, tanto como para cosas sociales, como inspirar a los demás, tratar de persuadirlos para que nos hagan caso, Esto dependerá de varios factores, algunos de los más importantes que todavía no llegamos a desbloquear, pero cuando lo hagan estarán, o deberían estar, familiarizados lo suficiente como para que sea más fácil ingresar y saber como se utilizan los estados de alteración.


 
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Kahomi

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Eventualmente existirá lo que se llama [Inteligencia], que será un atributo que desbloqueemos y reinará sobre la inteligencia real de un personaje, y cuando digo la inteligencia real hablo de lo que realmente se considera inteligencia, que tantas cosas sabes, y de esas cosas que sabes, cuales son las correctas, permitiendo así incluso llegar a saber cosas cuando las encuentras en eventos. Es así entonces que la Sabiduría se llega a tomar como la inteligencia de combate, todo lo que se refiere a lo que has llegado a aprender mientras luchabas, de las cualidades de un combate, sobre llegar a entender bien las habilidades del oponente, desarrollar estrategias en medio del combate, y similares. Lo que llega a otorgarte son tres cosas, las dos primeras e importantes son los llamados [Rastreo] y [Reacción], el tercero solamente se desbloquea al final de tú sabiduría.

[Rastreo] Es tanto la capacidad de encontrar, como de esconderse, de nuestro personaje. Cuando nuestro rastreo es inferior a quién buscamos se considera que no tenemos idea de cómo encontrarlo a menos que sea obvio. Cuando se igualan, se considera que depende por completo de toda la interpretación y habilidades de cada uno. Finalmente, cuando las superas, se considera que puedes tener la oportunidad de encontrarlo; no llega a ser automático, simplemente debes de ver, con tus sentidos, como encontrarlo. Puedes saber que está en el área, sin lugar a dudas, pero si está lleno de lugares donde esconderse detrás de algo, no vas a saber con ciencia cierta donde está.

[Reacción] Es nuestra capacidad para reaccionar a ataques de gran velocidad y capaz de atacarnos en puntos críticos en medio del combate, esto es bastante importante para aquellos que quieren un estilo de combate rápido y similar a un asesino, mientras los demás deben tener en cuenta que la reacción alta nos permite defendernos bastante bien de este tipo de ataques.

Estas dos cosas son importantes en combate porque dan un estilo especifico para ciertas personas que, sin lugar a dudas, llega a ser frustrante para los que no están listos para enfrentarlos. Una persona capaz de atacar a distancia y a veces hasta con ataques con consciencia propia puede terminar por atacar desde lejos, o incluso escondido, también funcionaría aquél que usa ilusiones o incluso invoca algo para ayudar al combate. Por otro lado, aquellos con una gran rapidez pueden empezar a atacar constantemente a reacción para agotarte más rápido, por lo cual, a pesar de que quizá no se tiene este estilo en mente, deben tener en cuenta que otros pueden tenerlo, y no les conviene que los agarren desprevenidos.

[ Detalles de la Sabiduría ]
1. Se empieza con (Rango E) como la base natural
2. Elige un tipo de sabiduría que determinará como te permitirá el acceso a los siguientes niveles
2.1. [Sabiduría Primitiva] Cada (06 Lvls.) se te permitirá adquirir el siguiente nivel [Max. Lvl 30 - Rango S]
2.2. [Sabiduría Prodigiosa] Obtendrás la posibilidad de desbloquear rangos al conseguir [Títulos Legendarios]
2.3. [Sabiduría Experimental] Obtendrás la posibilidad de desbloquear rangos al conseguir [True Endings] en eventos
2.4. [Sabiduría Adquirida] Obtendrás la posibilidad de desbloquear rangos al conseguir victorias contra [NPCs] y [Pjs]
2.5. [Sabiduría Intuitiva] Obtendrás la posibilidad de desbloquear ranuras según el nivel de tú [Inteligencia] y las destrezas de ella
3. Queda en ti la elección de a donde envías el [x01] que recibes cada rango a partir de (Rango D); no es posible cambiar tú elección


[Rango E] (Costo XP: --- ---) ~ [Base: x01 de Rastreo & x01 de Reacción]
Todos aquellos que han tenido suficiente experiencia para considerarse, al menos, suficiente vivos para no morir en la calle o ser acuchillado por algún extraño sujeto en un callejón oscuro. Tal vez no seas una persona con gran inteligencia si no te has dedicado a ello, pero al menos sabrás reaccionar mejor a los peligros y, sobre todo, poder moverte sin problemas gracias a tu buen rastreo, que en este caso se puede llegar a limitar a un simple sentido, tal vez eres bueno oliendo cosas a más detalle, ver más lejos de lo normal o escuchar con mayor claridad.

[Rango D] (Costo XP: + 100,000) ~ [Permite agregar (x01) de Rastreo o de Reacción] ~ [Desbloquea: Sabiduría de Poder]
Entendiendo mejor todas las cosas, se te empieza a hacer más fácil lograr entender cuando alguien tiene una experiencia de batalla mayor a la que un civil promedio pudiera llegar a tener. Tú capacidad de rastrear cosas no ha mejorado como tal, pero si tus demás sentidos, pues ahora puedes ir y considerar que dos de tus tres sentidos principales son superiores a lo normal. Lo más importante, sin embargo, es que has empezado a descubrir el nivel de poder de las personas cerca tuyo, con cierto margen de error, lo cual te permite evadir ciertos peligros.

[Rango C] (Costo XP: + 100,000) ~ [Permite agregar (x01) de Rastreo o de Reacción] ~ [Desbloquea: Sabiduría de Habilidad]
Muchos llegan a tener esta sabiduría por el resto de sus vidas, prácticamente tienes un nivel respetable de entendimiento de como rastrear y orientarte en el mundo al llevar al máximo posible los tres sentidos principales para guiarte en tú vida. En esencia, te permite ver con mayor claridad las cosas a pesar de que tan lejos están, escuchar todo más fácil a pesar de que susurren, y hasta oler cosas especificas, entendiendo muy bien cual es el olor que estás buscando. También se te abren las puertas para poder entender las habilidades que vas viendo, incluso cuando las sufres en tú propia carne, lo cual llega a ser bastante importante en una batalla por tú vida.

[Rango B] Costo XP: + 100,000) ~ [Permite agregar (x01) de Rastreo o de Reacción] ~ [Desbloquea: Sabiduría de Personas]
Existe como una demostración de que vas a tener el potencial de alcanzar un gran futuro, pues todos los que logran alcanzar esta sabiduría son los que tienen todas las ganas de seguir adelante y alcanzar a las grandes personas de su generación, quizá empezar a volverse leyendas mismas. Por el otro lado, los sentidos que tienen han evolucionado al punto de doblar la cantidad base de rastreo que puedas llegar a tener de forma básica natural, y se te desbloquea la capacidad de poder empezar a estudiar a las personas, distinguir patrones y cosas similares para descubrir sus secretos, sus habilidades, y con ello saber qué es lo que te espera en un combate.

[Rango A] (Costo XP: + 100,000) ~ [Permite agregar (x01) de Rastreo o de Reacción] ~ [Desbloquea: Sabiduría de Ilusiones]
Después de aquí se encuentran las personas que tienen más experiencia en combate, o la aplicación que se le puede hacer a lo que han aprendido fuera de sus carreras militantes: hasta este momento, tus tres sentidos han alcanzado a ser más sensibles que los de una persona común, y han sido tan efectivos que realmente han llegado a permitirte alcanzar mayor nivel de rastreo del que normalmente tendrías. En este punto, puedes elegir uno de tus sentidos para que tengan alguna habilidad única mientras no sea exagerada. Así mismo, has llegado a tener tanta experiencia que se te hace más fácil obtener la información de si estás en una ilusión o no.

[Rango S] (Costo XP: + 100,000) ~ [Permite agregar (x01) de Rastreo o de Reacción] ~ [Desbloquea: 01 Especialización]
Haz alcanzado la mayor sabiduría de todas, y sin embargo, es cuando más te das cuenta de que realmente todavía no lo has logrado. Primero que nada tú capacidad de rastreo ha alcanzado nuevas fronteras, pues ahora podrás despertar un sexto sentido que te permite sentir algo metafísico en el universo. Tú reacción ha alcanzado la propiedad de poder intuir cuando algo supera bastante tus expectativas al futuro inmediato, aunque todavía no puede llegar a intuir algo con efectos secundarios, ocultos o que tardan en mostrarse, pero finalmente, y lo mejor de todo, es que por pura sabiduría y experiencias has llegado a alcanzar la inteligencia de grandes profesiones, aunque solo podrás elegir, naturalmente, una.

• [Especialización: Herrería (Herrero)] [Especial: Otorga (01 P) y tus objetos inician con (x50) usos adicionales]
La sabiduría que has adquirido sobre la creación o manutención de cualquier cosa, según el nivel tecnológico que tienes, es suficiente para que puedas tener todo en mayor calidad, e incluso, si llegas a crear algo por ti mismo, incluso la cosa con más calidad y con el mayor costo de creación llegará a tener una calidad superior que te permitirá venderlo a un mejor precio.

• [Especialización: Medicina (Médico)] [Especial: Otorga (01 P) e incluye (10% xLvl) de descanso extra a quién cures o a ti mismo]
Algo que tal vez debería requerir los estudios más profundos de todos lo has logrado a pura experiencia, incluso tal vez a prueba y error, pero ahora eres capaz de hacer procedimientos médicos, intuir mejor las heridas que estás viendo y la gravedad de lo que puede llegar a hacer, siendo igual útil en batalla al poder intuir con mayor exactitud el potencial de daño a un futuro mediano.

• [Especialización: Psicología (Ilusionista)] [Especial: Otorga (01 P) y reduce (10 pts.) de descubrimiento a quién te intente estudiar]
La psicología de casi cualquier persona, que es lo que los hace ser lo que son, entender la mente y la personalidad de alguien con las menores pistas posibles, todo esta sabiduría que has adquirido al estudiar a las personas te ha permitido poder ser mejor para controlarlas o, al menos, entender lo que no es real en este mundo; agrega el hecho de que dejas ver menos pistas tú mismo, y no podrán descubrir tus secretos tan fácil.

• [Especialización: Metafísica (Alquimista)] [Especial: Otorga (01 P) y otorga (15 pts.) de descubrimiento a habilidad espirituales]
Por todo este tiempo que has crecido has preferido entender mejor el misticismo del poder arcano, no exactamente la parte que te permite liberar más poder, si no en entender realmente de donde viene eso, su verdadera naturaleza, que significa no solo para el universo si no para aquellos que lo utilizan y aquellos que lo reciben. Tal sabiduría te ha permitido entender más fácil cualquier habilidad espiritual que llegues a ver, incluyendo la lectora de otras personas si se trata en entender una habilidad espiritual que controlen.

• [Especialización: Ciencia (Científico)] [Especial: Otorga (01 P) y aumenta en (x¿?) tú multiplicador absoluto de sueldo]
Has conseguido a despertar una innovación innata en la ciencia del mundo, en la tecnología que lo compone, o al menos en el lugar donde te encuentras, permitiendo acelerar el crecimiento de tú lugar, si así lo deseas. Así mismo, más allá de poder entender muchos aspectos de la ciencia que otros pasan vidas intentando descubrir. También podrás obtener más dinero para tus investigaciones si así es necesario, pues vendiendo lo que sabes o lo que construyes de forma básica a quién mejor te pague, el dinero no será tanto problema para ti.

• [Especialización: Runas (Arcano)] [Especial: Otorga (01 P) y agrega (20 IP) de la que obtienes como base]
Aprendiste, seguramente, sobre todo lo que compone al poder arcano, a la invocación y control del mana con experiencias de primera mano, creando o aprendiendo un gran número de técnicas, esto te permitió entender mejor la naturaleza de casi cualquier cosa que puedas hacer, incluso algo físico, por el simple hecho de que no hay nada más complejo que la magia.

• [Especialización: Historia Académica (Historiador)] [Especial: Otorga (01 P) para (Academics) (Lore)]
Eres de las personas que se han enseñado todo lo que saben, tal vez el camino fue más difícil al no tener maestros o guías tan directas como los demás, pero ahora mismo tienes un gran entendimiento sobre casi cualquier tema académico, y tú mente creativa te da el instinto para guiarte a donde los más grandes secretos se encuentran, usando de guía aquellos que ya has descubierto o las leyendas que habitan en Vandreia.

• [Especialización: Espía (Kingsman)] [Especial: Otorga (01 P) para (Perception) (Empathy)]
Terminaste por preferir intentar entender exactamente lo que era descubrir los secretos de los demás, desde sus habilidades hasta sus propios pensamientos, aprendiste la teoría de muchas habilidades para que se te fuera fácil tal tarea, tú mente se mantiene en constante alerta que te permite tener una gran percepción, y por la misma capacidad de leer la más mínima reacción de las demás personas, la empatía que muestras igual te permite prepararte para cuando te enfrentes a personas, en vez de a su poder.

• [Especialización: Liderazgo (¿?)] [Especial: Otorga (01 P) para (Speech) (Oneself) (Innerself)]
Dejaste de lado por completo el entender mejor cosas teóricas e importantes para una sociedad, para centrarte más en la sociedad como tal, en entender que no importaba todo lo demás si no eras capaz de mantener el núcleo intacto. Has aprendido poco a poco como exponer tus ideas de la mejor manera incluso a la persona más terca, sin contar que el control personal que tienes, sea social o mental, te permite mantener la calma en los peores escenarios, siendo precisamente cuando más buscarán tú ayuda.



Cuando todo lo que hará un personaje lo podemos saber solamente con leer las fichas que gobiernan todo lo que hacemos, es difícil saber cuando podemos llegar a interpretar que tenemos el conocimiento, puede que nos precipitemos y no tenga sentido que los personajes lo sepan, quizá sean tan reservados que no lo hacen a tiempo, es por eso que esta mecánica es importante a considerar y que nos vayamos acostumbrando a ella, pues se terminará por volver muy importante entre más avancemos en el juego, cuando las habilidades son más fuertes, tienen secretos importantes y son la clave para lograr conseguir la victoria y seguir vivos, así que practiquen poco a poco.

En esencia, empiezas con una base que se mantendrá así a menos que tengas algún modificador, lo que si va a ir cambiando poco a poco es lo que más tarde aprenderán se llaman [Destrezas], por lo cual, a este nivel, no se deben preocupar por ello, lo mismo con los efectos de [Sabiduría] que se hablaron antes y se hablarán más ahora, pues solamente se podrá usar esa mecánica al desbloquear la de [Atributos].

Otra cosa a tener en cuenta, es que si bien todo se maneja por números, la interpretación es importante. Que tengas toda la posibilidad para descubrir una habilidad es totalmente correcto, pero si no tiene sentido que a pesar de eso lo sepas, no lo interpretes. Por ejemplo, digamos que has descubierto una técnica que su efecto, al impactar contra un ser vivo, es ocasionar daño interno a sus órganos: si nunca has visto ese efecto, a pesar de descubrir la habilidad, no deberías saber tal cosa, pero apenas lo veas, lo sabrás porque ya descubriste la técnica sin problema.

Considerar que las barras de progreso muy posiblemente no las termines en el mismo combate, al menos no todas las que vayas a utilizar, por eso deben de recordar que las barras se mantienen entre eventos, si no completaste una, si te la vuelves a encontrar luego, podrás una vez más ir y ser capaz de avanzar desde donde lo dejaste, permitiendo así que las revanchas quizá te salga mejor al tener más conocimiento que antes

Finalmente, y lo más importante a considerar, es que cada una de estas barras es individual, una de la otra. son cuatro tipos de descubrimientos los que hay, por lo cual, de forma básica, podrás tener siempre activas hasta cuatro barras de progreso, uno para cada tipo de descubrimiento que hay, pero no por ello significa (de forma base, repito) que puedas tener cuatro barras de progreso para habilidades, es solo una.

[ Notas Generales ]
0. Solo puedes tener una barra de descubrimiento (xTipo) activa (sumando) a la vez
0.1. Puedes dividir cuanto descubres, para tener más de una barra activa a la vez, pero será más lento

1. [Sabiduría de ¿?] Entre menos desarrollada tengas tú [Atributo: Inteligencia] más detectarás de forma base
1.1. [Sabiduría de ¿?] No podrá hacerse uso de ella hasta desbloquear la mecánica de [Atributos] en niveles superiores

2. Cuando estás intentando descubrir una habilidad que ya conoces de una forma u otra, se aplica lo siguiente
2.1. En caso de que sea una evolución de una habilidad que conoces, la [Barra] inicia con (50%) del progreso preparado
2.2. En el caso de que sea una habilidad que tú también puedas usar, la [Barra] inicia con (75%) del progreso preparado
2.3. En el caso de una habilidad que tú personaje sea quién la creó, la [Barra] inicia con (100%) del progreso preparado

3. Las barras de progreso solo pueden iniciar cuando ves la habilidad en cuestión y en efecto, pero se mantienen entre eventos
4. Cuando varias personas se unen para descubrir una habilidad, deben de compartir esa información de una u otra forma: no Bluetooth
4.1. Por cada persona que ayude a descubrir, otorgará una fracción al cálculo (01 Persona: 50%) (2da Persona: 25%) (03+ Personas: 10%)
5. Al ser afectado (no solo ver) por la habilidad en cuestión, llegarás a conseguir el doble de cargas de lo normal, debes recibir el efecto directo

Es la capacidad que tiene uno para que, sin necesidad de habilidades o magias especificas tengas la capacidad de poder sentir el poder de otros que estén en la cercanía de ti (es decir, que estén dentro de tú alcance) hasta cierto límite, juzgando con cierto margen de error. Esto te permitirá con el tiempo a evitar luchas con gente por encima de ti, o saber que el otro es tan débil que no necesitas tampoco exagerar tus habilidades.

Interpretativamente se toma que tú personaje, ya sabiendo que tan poderoso es por si mismo, se juzga contra los demás, con las características que se puede esperar de otros, el desarrollo de sus músculos, el poder que sienten espiritualmente hablando, entre cosas similares: juzgan a los demás por la misma carta que se juzgan a ellos para determinar que tan fuerte o débiles pueden llegar a ser.

Cuando te topas con una persona que esté por encima, o debajo, de la lectura de poder que tienes actualmente ocurre lo mismo: simplemente no sientes nada de ellos. Interpretativamente te obliga a tratar de misma forma a las personas que son más débiles o más fuertes que tú, pues si llega a descubrirse que a todos los que son más débiles que tú no le guardas cuidado, pero a los que son más fuertes sí, se tomará que simplemente estás haciendo trampa y terminarás por recibir algún castigo, además de que quizá se te congele esta mecánica.

[Lectura de Poder] [ (02 xSabiduría) + (0.25 xLvl) + (Perception x0.5) + (Empathy x0.5) ] •
[Sabiduría de Poder] Obtienes (+ 10) a la base y pierdes (01) por cada nivel de [Inteligencia] que tengas •​

La anterior fórmula contiene dos cosas (Perception) y (Empathy) que se desbloquean en un nivel más alto, por lo cual, de forma básica, podrás llegar a leer el poder de cualquier persona que tenga dos niveles más o menos que tú personaje, cualquier cosa por encima de esto seguirá siendo algo que desconoces por completo. Obviamente, esto es la base, cualquier habilidad o cosa que tengas que modifique lo anteriormente mencionado aplica.

[ Notas Finales ]
1. [02 xSabiduría] Multiplicas esta cantidad por cuantas veces has mejorado tú [Sabiduría] con un (Max. x06 > 12)
2. [0.25 xLvl] Obtendrás esa cantidad adicional según el nivel de tú personaje, entre más fuerte, serás capaz de detectar mejor
3. [Perception y Empathy] Se desbloquearán estas destrezas a un nivel mayor, cuando pase, podrás aumentar tú nivel de lectura
Un tema bastante complicado, porque las ilusiones mecánicamente sabes cuando las están usando, pero el punto de ellas, interpretativamente, es que es difícil que una persona tenga la capacidad de descubrir que cosa haya pasado, exceptuando cuando la ilusión es demasiado obvia, en estas situaciones simplemente no hay cara con la que hacer que tú personaje crea que lo que está pasando no sea un engaño de una forma u otra, a menos que por contexto tenga sentido y haya explicaciones más fáciles de llegar que ilusiones por todos lados. Para todas las otras ilusiones que, en teoría, no llegan a ser obvias se deberá de utilizar la siguiente mecánica para poder enfrentarte a ellas.

[Barra de Progreso (Ilusiones)] [ (Base: 06) + (Perception x0.5) + (Illusionism x0.5) + (Sabiduría: 00) ]xTurno
[Canjeo A] Podrás desconfiar de lo que ves e intentar escapar de la ilusión en la que te encuentras sin problema •
[Canjeo B] Al lograr salir de la ilusión por otros medios, descubres cómo funciona la ilusión para hacerte "inmune" a futuro •
[Requerimientos de Progreso] [Rango E: 10] [Rango D: 20] [Rango C: 30] [Rango B: 40] [Rango A: 50] [Rango S: 100] [+ 10xIP] •
[Sabiduría de Ilusiones] Aumenta en (20) la base de [Sabiduría} bajando en (02) por cada nivel de [Inteligencia] •​

Es mediante esta mecánica que uno debería luchar contra todas las ilusiones que se lleguen a encontrar y sean discretas, algo que pueda pasar según sus propias experiencias y contexto donde vivan, sobre todo en contra de la persona que estén luchando, y entre más poder, más cosas locas pueden llegar a pasar. La decisión de esto es porque quedará siempre muy mal visto que estás en contra de un usuario de ilusiones y cada que usa una te sales de ella de inmediato, y cuando no hace uso de ilusiones, esta vez tú personaje por arte de magia llegará a considerar que no es ilusión y reaccionará esta vez a ella sin ningún problema, incluso si ya sabes que esa persona es famosa por usar ilusiones, puedes ser precavido, tomar tú distancia y no hacer nada drástico, pero de inmediato creer que toda ilusión es ilusión, y la que no, es no... Queda raro.

[ Notas Finales ]
1. Los [Requerimientos] es cuanto debes de almacenar en la [Barra de Progreso] para hacer uso de un canjeo
2. [Canjeo A] Significa que desconfiarás de lo que está pasando, y podrás realizar sin problema un intento de liberación
3. [Canjeo B] Significa que esperas hasta que salgas de esa ilusión para descubrirla; sabrás cuando se usa de aquí en adelante
4. Las barras de progreso solo pueden iniciar cuando ves la habilidad en cuestión y en efecto, pero se mantienen entre eventos
Cuando se habla de descubrir los secretos de las personas, relativamente es algo difícil de llegar a imaginar que se puede descubrir, pues más se trata de las habilidades y cosas "mecánicas" que tienen sus personajes, por ejemplo, que habilidades de combate llegan a tener, las mecánicas de sus habilidades, qué parece tener y con eso tener el conocimiento para atacar por otros lados. Lo más normal es simplemente llegar a descubrir algo que se llama [Linaje de Sangre] y se desbloquea en niveles mayores, también lo que llegará a ser considerado como [Clases de Combate] sirve bastante bien para querer descubrir qué es lo qué podrá hacer. Con el tiempo quizá esta mecánica llegará a explorar más qué puedes terminar por descubrir de una persona de forma básica, sin considerar habilidades especificas.

[Barra de Progreso (Persona)] [ (Base: 05) + (Speech x0.5) + (Empathy x0.5) + (Sabiduría: 00) ]xTurno
[Sabiduría de Personas] Aumenta en (20) la base de [Sabiduría] bajando en (02) por cada nivel de [Inteligencia] •
[Requerimientos de Progreso] Requiere alcanzar [ (Base: 50) + (01 xLvl) -- (10 xTier de Leyenda) ] para canjear la barra •​

Por ahora, considerar que mediante esta mecánica pueden llegar a descubrir que cosas tiene cierta persona, además de poder descubrir que habilidades llegaría a tener en caso de que comparta cosas con otros, que siempre será: por ejemplo, las habilidades de una raza, cuando llegues a descubrir esto de una raza y de una de sus habilidades, pueden considerar que siempre sabrán esta habilidad de las personas, y las podrán detectar bastante rápido, específicamente cuando hagan uso de esta habilidad.

[ Notas Finales ]
1. Los [Requerimientos] es cuanto debes de almacenar en la [Barra de Progreso] para hacer uso de un canjeo
2. Querer descubrir un [Linaje de Sangre] compartido aumentará en (50) el requerimiento de progreso necesario
3. Querer descubrir una [Clase de Combate] aumentará en (150) el requerimiento de progreso necesario; no se acumula
4. Querer descubrir una [Raza] aumentará el requerimiento de progreso necesario, sin acumularse, y varía de acuerdo a la raza
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.
Finalmente esta la que más se usará, que será muy importante en los combates y momentos más críticos de tú estadía dentro del juego, y que se deberá de entender lo mejor posible, pero no llega a ser tan diferente a las demás. Es la capacidad de que seas capaz de entender que hace cada habilidad, técnica o magia que llegues a encontrarte, permitiendo así reaccionar mejor a ellas, preparar una defensa mayor o hacer algún plan de contingencia. Algo que deben entender es que, como cualquier otra cosa, aún si llenas la barra de progreso y la canjeas, no servirá de nada si alguna parte de esta habilidad nunca la has visto o experimentado, por ejemplo, el efecto de lo que pasa si llega a impactar, pero nunca ha impactado con algo porque has decidido esquivar todo, y su efecto no es visible en impacto de terreno o en el vacío.

Esto también influye cuando ya conoces esa habilidad, la más común es porque simplemente tú también la has aprendido, y con una simple mirada ya puedes empezar a sospechar de que realmente es la misma que tú tienes, lo cual te hace la vida más fácil porque es solo comprobarlo con unos pocos momentos de verla. En caso de que sea una evolución de una habilidad que conoces, tendrás la posibilidad de aprenderla más rápido, ya que comparte ciertas características. Finalmente, cuando se da el caso que oficialmente (en interpretación) eres quién creo y popularizó esa habilidad, se te dará de inmediato el progreso entero y conocerás todos los efectos aún si no los viste de primera mano.

[Barra de Progreso (Habilidad)] [ (Base: 05) + (¿? x0.5) + (¿? x0.5) + (Sabiduría: 00) ]xTurno
[Extra] Se debe suplantar (¿?) (¿?) por alguna destreza de conocimiento (espiritual) o poder (físico) •
[Sabiduría de Habilidades] Aumenta en (20) la base de [Sabiduría] bajando en (02) por cada nivel de [Inteligencia] •
[Requerimientos de Progreso] [Rango E: 10] [Rango D: 20] [Rango C: 30] [Rango B: 40] [Rango A: 50] [Rango S: 100] [+ 10xIP] •​

Finalmente,, en el caso de las habilidades, se basa interpretativamente que mediante tú experiencia militar y el desarrollo de habilidades, su aprendizaje, conoces las mecánicas comunes, lo que se puede esperar de ellas, y así es como juzgar y llegas a aprender todo lo que ves, es por eso que las [Destrezas] son desconocidas porque tú vas a tener que elegir cuales son las principales: si eliges una [Destreza] de ambos ámbitos del poder, es decir, una que entre en [Física] y otra en [Espiritual] serás capaz de descubrir habilidades de ambas cosas, pero si te limitas a un solo lado, no podrás descubrir aquello que ignoraste, sin embargo, tendrás la capacidad de descubrir más rápido el que si elegiste.

[ Notas Finales ]
1. Deben suplantar (¿?) y (¿?) por una destreza especifica; no es posible cambiarla una vez decidida
1.1. Una o dos destrezas de los atributos [STR] [AGI] [END] permitirá que descubras habilidades de índole físico
1.2. Una o dos destrezas de los atributos [WILL] [INT] [CHA] permitirá que descubras habilidades de índole espiritual
1.3. En caso de tener una destreza de cada ámbito, te permitirá descubrir todo tipo de habilidades, si no, te limitarás
1.4. En caso de tener ambas destrezas en un solo ámbito, el multiplicador sube a (x0.75) en ambas destrezas usadas
1.5. No puede utilizarse una destreza que ya haya sido utilizada para los otros tipos de descubrimientos presentados
2. Al descubrir una habilidad, podrás saber exactamente que hace junto a sus efectos, siempre y cuando los hayas presenciado


 
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Como se explicó anteriormente, la [Sabiduría] te permite obtener lo que se considera [Rastreo] y [Reacción], esto te permitirá identificar cuando puedes llegar a esconderte de forma correcta sin que otra persona pueda simplemente saber mágicamente donde estás, y de forma contrario, igual puedes saber que tan fácil o difícil podrás sorprender a alguien en un ataque, lo cual se le llama un punto crítico, ciertos efectos se liberan una vez atacas a uno de esos, y cada uno de ellos es más difícil que el anterior, pero sus efectos lo valen.

Dentro de tú ficha de combate deberás de ingresar cuanto [Rastreo] y [Reacción] tienes actualmente

Dentro de la parte de [Rastreo] lo más importante a considerar será la parte interpretativa y los cambios que tengan ciertas razas con las demás, pero la mayoría de personas no llegará a tener un estilo de combate que se centre tanto en rastreo. Lo que si se llegará a ver varias veces, y es algo mucho más complicado, porque esta vez no es solamente el número como tal, si no también aplica a la velocidad que llegues a alcanzar. Para esto último se recomienda practicar de una u otra forma, pues mientras una practica como atacar a puntos críticos, la otra puede llegar a practicar como defender sus efectos o que incluso lleguen a poder lograrlo, siempre y cuando tengan los estilos correctos para ello.



[ Información sobre el Rastreo ]

Más sencillo de entender mecánicamente, pero algo más difícil interpretativamente, pues aunque el número te permitirá saber que tan fácil es lograr algo, lo que también importa mucho es la interpretación que te permite decir que realmente te escondiste. Es decir, si estás en un desierto donde es obvio que hay muy pocos lugares para esconderse, no solamente puedes llegar e ir a decir que te escondiste, debes de decir cómo lo hiciste, ya sea porque tienes algo que te permite esconderte debajo de la arena, quizá una ilusión que te apoya a camuflarte en el ambiente, incluso una tela que tenga el efecto que te permite mimetizarte con el entorno sin problemas.

Otra cosa a tener en cuenta es que la distancia a la que puedes mantener tú rastreo es importante, sí, pero también se refleja en que sentidos tengas, cuando alcanzas el máximo puedes considerar que puedes diferenciar bien las cosas, notar pequeñas pisadas, diferenciar de cuando algo está fresco o no, poder escuchar un pajareo aletear en el bosque, pero tampoco es magia lo que haces... A menos que realmente tengas esa posibilidad. Cuando encuentres a alguien, también dependerá el entorno en donde estás, quizá lograste saber que está en un cuarto, pero si ese cuarto está lleno de lugares donde esconderse, te será más difícil encontrarlo. También, como se ha dicho antes, cuando tienes mayor rastreo tienes la opción de poder esconderte, o encontrar a alguien, sin tanto problema. Cuando tienes un rastreo similar dependerá completamente de la interpretación, y que no termines por llamar la atención a donde estás, ganando tiempo. Cuando tienes menos rastreo que la persona que intenta esconderse, o que te está buscando, no podrás encontrarlo a menos que sea muy obvio, y te será casi imposible esconderte.

Algo que puede pasar es que, a pesar de que tengas un gran rastreo y sea genial, el rival simplemente se mueve demasiado rápido y está intentando escapar de ti lo suficiente como para que ya no puedas rastrearlo, bajo esa lógica vas a tener que utilizar todas las medidas de rastreo que se te fuera a ocurrir. Por ejemplo, seguir sus pisadas si está en un lugar que tenga sentido que lo sea, que haya estado herido y puedas seguir rastro de sangre o cosas similares. Si te llega a superar por bastante distancia, tienes un tiempo para llegar a igualar o superar este límite antes de que el rastro se enfríe demasiado y no puedas seguir rastreándolo, por lo cual igual depende de que tan rápido puedas moverte tú.

[ Puedes seguir un rastro durante (03 t) antes de perderlo si supera el (50%) de distancia que alcanzas ]

Como último caso, hay que hablar de las tres formas que una habilidad puede alterar el rastreo: [Defensa] [Ignorar] [Controlar]

La primera de ellas, la [Defensa], significa que si alguien te intenta rastrear van a tener que enfrentarse a tú rastreo y a esta defensa, lo cual significa que sirve bastante bien para protegerte, siendo más fácil conseguir esto que un aumento directo de rastreo.

La segunda habla sobre [Ignorar] y esto es similar a lo anterior, pero al revés. Cuando intentas buscar a alguien, podrás ignorar, literalmente, parte de su rastreo según la cantidad a la que lo estás sometiendo, siendo bastante útil si la otra persona tiene mucho rastreo, o incluso defensa.

Finalmente está [Controlar] que es una carta comodín, puede usarse para defender, o para ignorar, la única diferencia es que debes de decidir a qué cosa se irá esta cantidad, si por ejemplo tienes (x03) no significa que vas a ignorar y defender esa cantidad, no, deberás de enviar parte a defensa, parte a ignorar, o simplemente tirar todo a uno de esos; si es posible reconducirlo es algo nato de cada habilidad.

[ Notas Finales ]
1. Inicias con [00m] de [Rastreo] y sube [(05m)xRastreo] adicional
1.1. En caso del sentido visual es [00m] el inicio y [(20m)xRastreo] adicional
1.2. En oscuridad, el sentido visual pierde [80%] de efectividad según su máximo
2. Para poder escuchar un susurro debe estar dentro del (05%) de su alcance [Ej, 100 m > 05m]
2.1. Para poder escuchar un grito debe estar dentro del (250%) de su alcance [Ej. 100m > 250m]
3. Puedes concentrarte en buscar, sacrificas (x01) de [Reacción] por [Rastreo] temporalmente hasta acabar
4. Si el enemigo está escondido, y te ataca, ignoras (x01) de su rastreo [xTurno] mientras se mantenga haciendo eso
5. Si una persona se esconde sin hacer nada por más de (03 t) se tomará que abandonó la pelea y tú podrás obtener la victoria
6. Algunas razas y linajes de sangre tienen sus propios valores de alcance [Rastreo], tiene prioridad tú raza especifica sobre el general
6.1. [Altmer] Pueden ver mejor (25%) en la oscuridad [Base (Visual): 00m (+ 50m xRastreo)]
6.2. [Mink] Pueden ver mejor (50%) en la oscuridad y mejor olfato [Base: 00m (+ 15m xRastreo)]



[ Información sobre la Reacción ]

Entender su principal uso en combate es primordial, así que hay que empezar por ahí: aquellos con mucha velocidad comúnmente no tienen una gran capacidad ofensiva, al menos cuando lo ponen en una balanza, sobre todo contra gente especializada en defensa, es por ello que deberían de utilizar lo que se llama ataques críticos, puntos críticos, ataque a reacción o similares, que en esencia les permiten escoger efectos importantes que les darán la ventaja en combate, sobre todo para evitar que se defiendan u ocasionar el daño que les falta todavía.

Considerar también que dentro de Vandreia muchos ataques críticos no son bien recibidos por desconocidos, mucho menos contra enemigos que aún no llegan a ser letales, por lo cual hacer uso de ellos debe ser a discreción de cada personaje (y usuario). Sin embargo, contra una persona que ya sepa como eres y que realmente no lo usas para algo... agresivo, es bastante bueno practicar si tú estilo se basa en todo esto.

[ Punto Crítico ] Para aplicar un punto crítico, la velocidad continua más alta del atacante debe de igualar o superar el resultado defensor
el cuál es la velocidad continua más alta del defensor, multiplicado por la defensa a punto crítico •​

Lo más importante que se debe entender primero es qué es la velocidad continua, y es toda velocidad que seas capaz de mantener por más de (60s) sin ningún problema, esto descarta automáticamente muchas de las técnicas que solo duran la acción en la que la lanzan. Una vez entiendan eso, ya podrán saber cuál deben usar para atacar, y cuál va a usar el defensor para evitar el ataque crítico.

Después de esto, y más importante para el defensor, debes calcular cuál es el valor que el atacante debe superar, la cual es tú velocidad continua más alta, multiplicada por la defensa crítica que tengas, la cual es [Reacción] más lo que de defensa natural el punto crítico. Este valor, si el atacante lo iguala o lo supera, será suficiente para que el punto crítico aplique si nada llega a cambiar.

[ Notas Finales ]
1. La reacción no baja de (x01) solo empieza a dividirse en múltiplos
2. Toda velocidad que mantengas por más de (60s) se considera velocidad continua
3. El valor a superar es la velocidad continua más alta multiplicada por la defensa crítica
4. De forma básica, solamente una persona puede ser presa del punto crítico lanzado
5. Todo ataque a punto crítico debe de ser discreto, silencioso o debe ser a quemarropa
6. Si se combina más de un punto crítico, los bonos de defensa se acumularan para el defensor
7. De forma básica, el máximo de efectos que puedes elegir por puntos críticos es uno por tipo


[Punto Ciego (Pc)] (Reacción: + x01)
Efectos
• (A) Durante (01 t) pierde (x03) de rastreo en general
• (B) Durante (01 t) pierde (x06) de rastreo sobre una entidad
Descripción: Utilizando una grata velocidad, se lanza un ataque que se enfoca en desestabilizar la mentalidad del enemigo, haciendo que pierda su concentración sobre todo el campo y se le sea más difícil poder encontrar cosas a su alrededor. Enfocando el ataque de diferentes formas, puede ser usado para que pierda de vista realmente todo lo que le rodea, o bien, hacer que por el ataque, termine siendo engañado para que enfoque toda su atención en ti, olvidando por completo una cosa en particular que lo rodee.

[Punto Sorpresa (Ps)] (Reacción: + x02)
Efectos
• (A) Evita toda opción de contra-ataque inmediato
• (B) Evita la capacidad de esquivar el ataque que has enviado
• (C) Evita la capacidad de bloquear el ataque que has enviado
Descripción: Utilizando una grata velocidad, se lanza un ataque que se enfoca en sorprender al enemigo, ocasionando que tenga un periodo tan corto para responder algo que todas sus opciones se reducen bastante. Entre esto, se encuentra la capacidad de evitar un contra-ataque total, a menos que el enemigo tenga una capacidad increíble de contra-ataque de máximo nivel. Las otras dos opciones es lanzar el ataque para que no le sea posible bloquearlo, o esquivarlo, nunca ambas cosas, por lo que si el ataque como tal tiene una de las propiedades, por defecto se toma la primera de las opciones para evitar que el ataque como tal se vuelva inevitable.

[Punto Débil (Pd)] (Reacción: + x03)
Efectos
• (A) Inhabilita el resto de su turno después de esta defensa
• (B) Inhabilita hasta (40s) de acciones ofensivas en tú contra
• (C) Inhabilita durante (01 t) la capacidad de poder seguirte
• (D) Inhabilita durante (02 t) la capacidad de seguir alguna otra cosa
Descripción: Utilizando una grata velocidad, se lanza un ataque en el momento y tiempo exacto para que el enemigo termine demasiado débil una vez reacciona a este ataque, desde terminar por estar tan cansado que tus planes después de la defensa se posponen, hasta llegar a quedar con una paranoia grave que te obliga a mantenerte a la defensiva. Otros efectos posibles se basan en jugar mentalmente con el objetivo, pues el desgaste y el miedo de que algo así se repita puede ocasionar que durante un tiempo no pueda seguirte si intentas escapar, o hacer lo mismo con otras cosas al creer que tal vez sea una trampa, siendo bastante útil en algunas estrategias.

[Punto Mortal (Pm)] (Reacción: + x06)
Efectos
• (A) Evita toda posibilidad de defenderte del ataque
• (B) Ignora hasta (2,500 t) de aguante a crítico si te intentan desmayar
• (C) Los estados como [Bleed | Burn | Paralysis | Frostbite] reciben (+ 100 t)
• (D) El ataque puede ocasionar [Exhaust] (+ 50 c) o [Lethal Damage II] (+ 25 c)
• (E) Inhabilita durante (04 t) cualquier intento ofensivo y reduce (10) pts. de [Control]
Descripción: Utilizando una máxima velocidad, se lanza un ataque tan fulminante que es muchas veces una buena forma de acabar el combate, pues pasa que se le vea imposible de defender ante el ataque que has lanzado, que su cuerpo no tenga tiempo de prepararse para un golpe que intente ir y acabar con su consciencia, que algún ataque cargado con efecto tóxico continuo sea mucho más potente, o los más grandes (no letal y letal) tenga el poder necesario para dejarlo vendido, hasta dejar tan debilitado mentalmente al objetivo que durante un buen tiempo no deseará avanzar para ir y atacarte, además de que es más fácil de aterrorizar al ya estar algo intimidado.



 
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Kahomi

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Estos estados de alteración están más enfocados en aspectos que influirán más directo en un combate, aunque también influirá en todo aspecto de la interpretación. Muchas veces requieren una forma de activación que proviene del daño, otras veces es simplemente que hagan uso de la mecánica como tal. Todos tienen duración, unas son estáticas, otras pueden mejorar hasta un máximo, otras duran apenas un segundo y otras pueden durar cuanto tiempo tenga sentido que dure. Finalmente, existe cierto grado de que tan grave, o beneficioso, es algo en cuestión de que tan fácil llega a ser conseguir tal cosa, y aparte de todo, cómo se puede considerar esto en combate, porque eso es algo importante: que algo se pueda hacer no significa que se debería usar siempre o con las personas equivocadas, algunos consideraran una ofensa algún tipo de estado, algunos incluso puede ser una muestra de ambición negativa o incluso traición si empiezan a hacer uso de los estados incorrectos.

Cualquier duda de cómo se usa esto favor de preguntar, además de considerar que los efectos son inmediatos apenas son ingresados, por lo cual si alguien logra ingresarte a, por ejemplo, un [Bleed] bastante grave, el daño contará desde el primer momento en que llega a ser tú turno, en caso de que hayas pensado que lo lograste evitar, pero no lo hiciste, tendrás que recibir las cargas omitidas de inmediato.

• Cada que superen el requerimiento de [Activación] agregará (02 t / 01 c) a la duración básica del estado
• Cuando un estado dice (Permanente) al lado de su duración significa que el tiempo afecta más de un evento



[Blindness]
(Ceguera)
Gravedad: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 00 t (Max. 99 t)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos [Parcial | Total]
• Pierdes (x01 | x02) de [Rastreo & Reacción]
• Pierdes [(75% xLvl) | (150% xLvl)] de tú velocidad [x00 Cargas]
• El porcentaje indicado es según la velocidad máxima que tengan naturalmente
• El mínimo absoluto que puedes alcanzar es (00) de velocidad mediante esta mecánica
• [Voluntario] Agrega (x00 Cargas) por decidir cegarte hasta acostumbrarte [-- x00 xTurno]
• [Desviación] Agrega (x00 Cargas) ver a los pies del objetivo hasta acostumbrarte [-- x00 xTurno]
• [Permanente] Obtienes (x00) cargas hasta acostumbrarte a la ceguera, siendo inmune a esta después
Descripción: De alguna u otra forma has terminado por perder tú visión por un tiempo totalmente indefinido, pero incluso cuando solo has perdido parcialmente la vista, a una persona no acostumbrada a eso lo afecta bastante, tanto que incluso sus movimientos se vuelven más torpes y no llega a movilizarse por el campo con tanta facilidad, fallar incluso simples lanzamientos hechizos que requieren tener un objetivo, y dependiendo de que tan grave fue el suceso que te trajo esa ceguera, puede incluso sentirse peor, incluyendo cosas como la paranoia, sobre todo si se vuelve permanente y todo llega a cambiar para cada persona. Existen dos versiones curiosa, la primera es cuando voluntariamente te quieres cegar, y finalmente cuando desvías la mirada para evitar ver sus ojos y/o rostro, ambas versiones te permiten acostumbrarte durante el combate, pero muy pocas veces llega a ser posible acostumbrarte para que nunca más te pueda volver a pasar, solo pocas personas lo logran.

[Bleed]
(Sangrado)

Gravedad: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: [(250%) + (1:20 Tenacity)] de daño teórico
Efectos
• Utilizar técnicas físicas agrava la situación (+ 01 t)
• Utilizar técnicas espirituales agrava la situación (+ 0.5 t)
• Ocasiona (20%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno]
• Entrar al estado crítico ocasiona que se vuelva daño indefinido
• Si el oponente puede sentir la sangre pierdes (x02) de rastreo ante ellos
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (05%) al daño continuo
• [Medicine] Reduce en (4:10%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (100% | 75% | 50% | 25%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Mediante un daño teórico bastante alto, o con el ataque correcto, uno es capaz de ocasionar un sangrado importante al afectar alguna vena o arteria del cuerpo, aún si se logra cerrar por si misma luego de un rato de descanso gracias al mana dentro del cuerpo, aunque cortes del tipo contextual, como ir en contra del cuello, lo activa de inmediato. Cualquier tipo de esfuerzo adicional, sobre todo físico, o que tú cuerpo ya esté muy desgastado puede agravar la situación hasta la muerte segura. El daño ocasionado por un sangrado es bastante fácil de curar bajo todo tipo y grado de curación, al punto en que incluso vendas sirven para ayudar a detener el sangrado.

[Lethal Damage]
(Daño Letal)

Gravedad: Lvl. Medio (Grave)
Duración: 00 de 99 t (Max. 99 t)
Activación: [(500%) + (1:50 Tenacity)] de daño teórico
Efectos [Lethal I | Lethal II]
• Utilizar técnicas físicas agrava la situación (+ 01 t)
• Utilizar técnicas espirituales agrava la situación (+ 0.5 t)
• Ocasiona (250% | 500%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno]
• Si el oponente puede sentir la sangre pierdes (x02 | x03) de rastreo ante ellos
• Durante estado crítico aumenta en (0:4 | 0:8) la relación del envío de daño a otros lados
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (50% | 100%) de daño continuo
• [Medicine] Reduce en (10:1 t) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar (99 t | 08 t | 06 t | 04 t) del daño restante futuro según nivel regenerativo [x02 Lethal II]
Descripción: Considerado como un daño letal cuando recibes un daño que normalmente sería la muerte para una persona normal, aunque se llega a dividir en dos intensidades, la menor puede ser daños como perder un brazo, si bien es algo que sin lugar a dudas podría acabar con la vida de uno, es posible de recuperarse con medicina especifica y ciertas acciones, por otro lado, el daño más severo termina ingresando cuando atacan órganos vitales e importantes para nuestro funcionamiento, los pulmones, el estomago, hasta el corazón. No existe un límite de tiempo que puedes esperar y luego estar bien, si no recibes atención médica morirás, sin remedio, por lo cual debes de asegúrate de hacerlo lo más rápido posible, si es que para empezar terminas por aguantar el daño inicial de un estado como este.

[Biotoxin]
(Biotoxina)
Gravedad: Lvl. Medio (Especial)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: Especial (Req. Scroll of Singed)
Efectos
• Reduce en (02xLvl) t el aguante a estado crítico
• Ocasiona (10% | 01%) pts. de daño a vitalidad y aguante [xTurno]
• Ocasiona un daño del (10%) a tus estadísticas secundarías [xTurno]
• Por cada (01 t) por encima del máximo agrega (01 t | 05% | 0.5% | 05%) a los efectos
• [Medicine] Reduce en (4:5%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (200% | 75% | 50% | 25%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Aquellos que han descifrado los secretos que guardaba aquél Dios tienen la posibilidad de ingresar este estado, el cual es similar al veneno común y corriente, pero que nace desde el mana y se nutre del poder de la Oscuridad, invadiendo y debilitando rápidamente al oponente mientras lo va matando, mermando sus fuerzas y evitando que pueda seguir resistiendo cualquier daño que termine por recibir. Aquellos bajo este efecto lo notarán por el color de su mana, el cual empieza a corromperse lentamente en un color purpura, por otro lado, aquellos que hagan uso de este poder también lo notarán, demostrando que quizá están jugando con algo que no deberían estar haciendo.

[Burn]
(Quemadura)

Gravedad: Lvl. Medio (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: [(500%) + (1:40 Tenacity)] de daño teórico
Efectos
• Ocasiona (30%) pts. de daño a vitalidad [xTurno]
• Reduce en (03% xLvl) la regeneración general del objetivo
• Ocasiona una perdida de [(10:1%)xLlv] a la adrenalina del objetivo según [Arcane]
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (15% | 02% | 0:1) a los efectos
• [Medicine] Reduce en (4:5%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (200% | 75% | 50% | 25%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Puede aplicarse mediante cualquier material que ocasione fuertes quemaduras, eso incluye mana puro, el cual cuando sale de esa forma muchas veces tiene una temperatura bastante alta, como si fuera plasma. La quemadura, aparte de llegar a mantener un daño bastante grave en la persona comparado a otro tipos de daño continuo, se encarga también de afectar la capacidad regenerativa de una persona, de todo índole, incluso mágico, pero también llega a afectar la adrenalina del objetivo, sobrecargando sus nervios para que no pueda hacer uso de tan preciado impulso a la hora de luchar, siendo un estado bastante efectivo en contra de personas con gran resiliencia física.

[Shock]
(Electrochoque)
Gravedad: Lvl. Medio (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: [(500%) + (1:40 Tenacity)] de daño teórico
Efectos
• Reduce en (0:5) el valor de tus {PF] actuales
• Ocasiona (05% y 1.5%) pts. de daño a vitalidad y mana [xTurno]
• Ocasiona una pérdida de [(10:1%)xLlv] a la habilidad del objetivo según [Arcane]
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (0:3 | 02% y 0.8% | 0:1) a los efectos
• [Medicine] Reduce en (4:20%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (800% | 300% | 200% | 100%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Puede aplicarse mediante cualquier cosa que aplique electricidad al sistema del objetivo, el cual causa daño, claro, y mantiene cierto de este constante si el daño fue suficientemente grave, pero algo curioso es que la electricidad afecta al sistema de mana dentro de uno, siendo todo lo que se considera el elemento "rayo" un agente destructor sobre la magia del mundo por una u otra razón en la mayoría de casos. Por esta razón, no solo empieza a destruir lentamente su sistema mágico, si no que igual daña su habilidad para ejercer la magia hasta incluso afectarle internamente el proceso de su creación y poder, siendo posible que incluso se te sea imposible conjurarlas una vez más.

[Freeze]
(Congelación)
Gravedad: Lvl. Medio (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: [(500%) + (1:40 Tenacity)] de daño teórico
Efectos
• Aumenta en (40s) la duración de [Mythical Soul]
• Ocasiona (05% y 1.5%) pts. de daño a vitalidad y aguante [xTurno]
• Ocasiona una pérdida de [(10:1%)xLvl] a la [Ec] del objetivo según [Arcane]
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (20s | 02% y 0.8% | 0:1) a los efectos
• [Medicine] Reduce en (4:20%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (800% | 300% | 200% | 100%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Cualquier ataque que pueda reducir la temperatura corporal rápidamente y por debajo de los 0° C puede aplicar este estado, por lo cual muy pocas cosas lo logran, obviamente algún elemento como el hielo o nieve tiene la capacidad, pero fuera de esto, es más difícil hacerlo, aunque el agua tiene ciertas particularidades que lo logra, aún si no es su fuerte. Al reducir rápidamente la temperatura, afecta principalmente al aguante y la parte física de la persona, por lo cual es altamente efectivo en contra de los que prefieren un estilo físico de combate.

[Asphyxia]
(Asfixia)
Gravedad: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 00 t (Max. 99 t)
Activación: [ (Fuerza)x02 + (Defensa Teórica) ] de fuerza teórica
Efectos
• Ignora (03 xLvl) t de aguante a estado crítico
• Ocasiona (02%) pts. de daño a aguante [xTurno]
• Por cada [Carga] adicional aumenta (01 | 0.5%) a los efectos nocivos
• Por cada (01 t) que se mantenga este estado agrega (01 | 01%) a los efectos nocivos
Descripción: Bastante efectivo y que puede ser logrado con casi cualquier cosa, incluso con algo tan simple como la mano de una persona. De forma tradicional sería cortar el flujo respiratorio de una persona a través del cuello o similar, siempre y cuando superen cierta cantidad de resistencia para el efecto, y una vez lo logran, empieza a asfixiarse, perdiendo su aguante, pero más importante, la perdida de oxígeno llegará a hacer más fácil para un objetivo desmayarse. Qué puede lograr esto varia por completo, el agua es un método bastante efectivo al inundar los pulmones de agua aún si el ataque es momentáneo, pero también el aire puede hacerlo en ciertos momentos.

[Faint]
(Desmayar)
Gravedad: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 99 t)
Activación: [(Vida xCríticos Restantes) x04] de fuerza teórica
Efectos
• Requiere afectar el área del torso (abdominal)
• En caso de ser en la nuca baja a (x02) el multiplicador
• Requiere que el efecto sea concentrado y de un solo impacto
• Cada que supera el valor de activación, agrega (03 t) en lugar del básico
• Requiere especificación (interpretativa o mecánica) de que se quiere desmayar
• Despierta al recibir [Lethal] o en (20s) recibir más de [(50%)xLvl] de daño verdadero
Descripción: Siempre ha existido como una forma directa de acabar un combate, sobre todo contra un enemigo que no se quiere rendir cuando las cosas no van bien para él, si bien hay algunas personas que le temen a desmayarse por el miedo de quedarse solas con alguien, directamente deben de considerar eso antes de iniciar combates con desconocidos si temen que pase lo más común del mundo. El daño para aplicar esto debe de ser contundente, en un solo golpe, y concentrado en la zona requerida para aplicarlo, caso contrario, no funcionará. De misma forma, alguien que ya se encuentra desmayado puede volver a despertarse de inmediato si recibe un daño letal o bastante grande de forma rápida.

[Exhaust]
(Agotado)
Gravedad: Lvl. Medio (Grave)
Duración: 00 de 04 t (Max. 04 t)
Activación: [ (1,000%) + (1:100 Tenacity) ] de daño teórico
Efectos
• Pierdes (x03) de reacción hasta recuperarte
• Reduce en (0:12) la regeneración de [PF] hasta recuperarte
• Aumenta en (999s) la duración de [Mythical Soul] hasta recuperarte
• Pierdes [ (10%) (10%) (10%) ] de [An] [Habilidad] [Ec] hasta recuperarte
• Pierdes [ (55%) (55%) (55%) ] de tus estadísticas secundarias hasta recuperarte
• Por cada [Carga] que obtenga puedes distribuir (05% y 30%) a los dos anteriores puntos
• [Medicine] Reduce en (1:5%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especia
• [Curación] Requieres "curar" el (2,000% | 500% | 400% | 300%) del daño teórico según nivel regenerativo
Descripción: Existe como un estado cuando el oponente ha recibido un ataque tan pero tan abusivo en su contra que, a pesar de que pueda haber sobrevivido a causa del límite de daño, queda completamente agotado, o incluso con cierto trauma, que dura un tiempo antes de que te recuperes por completo, a menos que algo nuevamente reinicie el contador. Durante este estado, absolutamente todo el potencial de una persona baja que es mucho más fácil derrotarlo, su habilidad baja, su adrenalina casi desaparece y su propia energía corporal llegara a desaparecer, su propi instinto de combate empezará a bajar rápidamente y su tiempo de reacción puede que desaparezca por completo.

[Unyielding]
(Resistente)
Beneficio: Lvl. Bajo (Apoyo)
Duración: 00 de 04 t (Max. 04 t)
Activación: Contextual Mecánico
Efectos [Cargas: 01]
• Aumenta (01) carga cada (20 Lvls) como base
• Puedes consumir una carga en una de las siguientes opciones
• [Real] Otorga [ (Tenacity x0.2) + (Resistant x0.1) + 03]xLvl de aguante al estado crítico
• [Aguante] Otorga [ (Tenacity x0.4) + (Resistant x0.3) + 05]xLvl de aguante crítico para el límite de daño
• [Imaginario] Otorga [ (Tenacity x0.6) + (Resistant x0.5) + 07]xLvl de aguante crítico para defensa contra [Fainted]
Descripción: Aunque puede usarse en cualquier situación al ser la mera voluntad de seguir adelante, con el apoyo inmediato de su capacidad de aguantar el daño y resistir el agotamiento, muchas veces se utiliza en situaciones críticas cuando la derrota no es una opción, pues es forzarte para que el daño y el agotamiento no te tumben. Existen tres formas de hacerlo, la primera es literalmente poder aguantar más todo tipo de daño, por lo cual sirve cuando sus estadísticas están negativas. La siguiente es cuando ya ha acabado todo y necesitas el último impulso para evitar colapsar y que tú historia se quedé ahí, mientras que el final es para aguantar la perdida de consciencia de cualquier tipo. Aunque muchas personas, sobre todo las que tienen ya bastante experiencia a sus espaldas, pueden liberar varias veces algo como esto, su cuerpo normalmente solo aguanta algo tan drástico como esto una vez cada cierto tiempo antes de perder las fuerzas recién ganadas.

[Cleanse]
(Purificación)
Beneficio: Lvl. Bajo (Apoyo)
Duración: 00 de 20s (Max. 20s)
Activación: Contextual Mecánico
Efectos [Cargas: 04]
• Consigues (01) carga cada (05 Lvls.) y usas (01) para activarse
• [Purificación] Recibes apoyo de (Tenacity x100 | Mysticism x100)xLvl a tú liberación
• Consumes parte de tú mana para librarte de hasta (1:1) pts. de control mágico general
• Consumes parte de tú vitalidad para librarte de hasta (1:1) pts. de control mágico ilusorio
• Requieres tener movimiento físico en donde te encuentres para hacer los preparativos necesarios
Descripción: Existen una molesta cantidad de magias y habilidades que invaden tú sistema mental o mágico para controlar, causarte daño o algo similar, incluso el poder de los elementos causan devastadores efectos, es por eso que la gente ha ido aprendiendo a utilizar su propio mana para reforzar su cuerpo, reiniciar sus circuitos mágicos y cosas similares que, en esencia, les permite librarse de esas molestias. El mayor problema es que para realizarse, una preparación física es necesaria: en Bersia, un encantamiento, en Ishgar un sello mágico a sus pies, en Ionia un sello especifico, y algunas ilusiones atacan para eliminar esa posibilidad. Aquellos que no tienen tanto control de su mana, lo que hacen contra ilusiones es llegar a hacerse daño a si mismos, pues esa "realidad" les da un choque mental que los despierta.

[Supremacy]
(Supremacia)

Beneficio: Lvl. Alto (Grave)
Duración: 00 de 04 t (Max. 04 t)
Activación: Contextual Mecánico
Efectos [Cargas: 00]
• Recibe (01) carga por cada evento de combate superado
• Recibe (¿?) cargas según diferencia entre victorias y derrotas [PvP]
• Recibe (¿?) cargas según diferencia entre tú nivel y el de tus oponentes
• Disminuyen [(1:1.2)xCargas] de [AF General] al oponente según tus estadísticas máximas
• Permite reducir la efectividad del [Cleanse] de tus enemigos en [(1:1.2)xCargas) pts. según tú [Mana] máximo
• [Evil] Aumenta (05) cargas automáticamente; sube en (10) cada que un [NPCs] o [PJ] hayan sido asesinado por ti
Descripción: Existe como la demostración de poder más pura que existe, uno donde liberas tú instinto, tú poder y la presión de tú alma hacia todos los enemigos que se encuentran a tú alrededor, o más bien, a quién tú llegues a elegir. Sin embargo, por esta misma razón, cuando alguien hace uso de esto es que va en serio, y en caso de un enemigo, o alguien sin confianza en ti, desconfiará de inmediato en ti o hasta puede ofenderse. Cuando dos personas hacen uso de este poder, se cancelan mutuamente, y gana la voluntad más grande, siendo por eso que igual sirve bastante bien para poder ingresar a ilusiones, u otros efectos similares, al objetivo.

[Medical]
(Médica)

Beneficio: Lvl. Medio (Apoyo)
Duración: 00 de 20s (Max. 20s)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos
• [Medicine] gobierna sus relaciones
• Usarse sobre sí mismo pierde el (25%) de efectividad
• Aumenta en (05% + 1:1%) el valor base del descanso del objetivo
• Reduce hasta (01 + 5:1) t la duración de los estados mientras lo tratas [xTurno]
• Reducirás en (02 + 5:2 t) la duración de [Faint] a cambio de consumir (01 t) completo
• [Medicine: 02] Permite duplicar los efectos del objeto [First Aid Kit] y similares médicos
• [Medicine: 02] Permite improvisar telas para reducir (1:2 t) máximos de [Bleed] como vendas
• [Medicine: 10] Aumenta en (07 xLvl) t el aguante a estado crítico del paciente mientras lo trates
• [Medicine: 15] Permite intuir los efectos de venenos de identificar cualquiera mediante estudio directo
• [Medicine: 20] Permite estabilizar durante (06 t) a cualquier persona bajo los efectos de un daño continuo
Descripción: Aquellas personas con el conocimiento médico para aplicar primeros auxilios serán bastante buscados por muchas personas, sobre todo en momentos de guerra o en combates, todo esto porque, sin lugar a dudas, presenta un beneficio increíble en todo aspecto. Si bien hay diferentes tipos de médicos, algunos que se dedican a un aspecto más cotidiano, otros a cosas más místicas y otros a la acupuntura y demás, todos llegan a compartir los conocimientos necesarios para lograr lo que los primeros auxilios otorgan. Hay muchas formas avanzadas médicas, no solo por todas las técnicas y habilidades que hay, si no por conocimientos avanzados, incluso divinos, que hay todavía escondidos por ahí.

[ Toxicity ]
(Adicción)
Beneficio: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 999 t (Permanente)
Activación: 00 de (Límite) pts.
[Límite: Raza + Personal + (Tenacity 2:1) + (Resistant 1:1)]
Efectos
• Tener (50%) o menos te da [Toxicity I], más te da [Toxicity II]
• Tener más del (100%) hasta un límite de (150%) te da [Toxicity III]
• Superar los (150%) ocasiona una falla total del sistema [Lethal Damage II + Fainted]
• Consumir una sustancia adictiva te da inmunidad a este estado durante su duración
• Reduces [0.5 + (Tenacity 40:1) + (Resistant 20:1)]xTurno mientras no estés bajo la influencia
• [Toxicity I] Reduce (12,500xLvl) de [STR] + (15,625xLvl) de defensa y (8,928xLvl) de velocidad
• Baja cognición reduce (x01) de rastreo y reacción; imposibilita usar mecánicas de descubrimiento
• [Toxicity II] Reduce (20,833xLvl) de [AF Parcial] equitativamente; también (7,813xLvl) de [AF General]
• Baja cognición reduce (x02) de rastreo y reacción; imposibilita usar mecánicas de descubrimiento
• Perdida parcial de habilidades motoras y espirituales te impide usar legado, voluntad, ideal o clase
• [Toxicity III] Reduce (20,833xLvl) de [AF Parcial] equitativamente; también (15,625xLvl) de [AF General]
• Baja cognición reduce (x03) de rastreo y reacción; imposibilita usar mecánicas de descubrimiento
• Perdida parcial de habilidades motoras y espirituales te impide usar legado, voluntad, ideal o clase
• Avanzada deterioración física y mental impide el uso de [Atributos]; así como habilidades (Rango A y S) complicadas
Descripción: En un mundo donde la alquimia, y después la ciencia, fue tan importante para el avance de la sociedad, en un mundo bastante difícil de sobrevivir, no es raro que empezaran a inventarse sustancias, drogas y dopajes que te permitieran explotar mejor tus habilidades, que te llegaran a curar rápidamente, a utilizar los ingredientes alquímicos de la flora y fauna de Vandreia para otorgar un aumento directo de poder, o en el mejor de los casos, simplemente aguantar mejor las dificultades de la vida y el estrés de vivir el día a día, de lo que se ve y escucha. Cada raza tiene diferente aguante a estas sustancias adictivas y nocivas dentro del cuerpo, sin contar que cada persona igual llega a tener su propia resistencia natural según sus características físicas y hasta espirituales. Dependiendo de que tanto se abuse de las sustancias, puede ser solo una molestia parcial, o ser tan grave que puede ocasionar la muerte, y entre ambos efectos está la debilitación total de funciones mentales, físicas y hasta espirituales, que obliga a desintoxicarse, buscar ayuda... O directamente seguir drogándose hasta morir.

 
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Kahomi

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[Twilight]
(Crepúsculo)
Beneficio: Lvl. Bajo (Ofensivo)
Duración: 00 de 20s (Max. 99 t)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos
• Defiendes x(10:1 Sneak) de [Rastreo]
• Ignoras x(10:1 Sneak) de [Reacción] del objetivo
• Recibes hasta [(1,250)+(1:125 Sneak)]xLvl pts. de [Ec] adicional
• Ignora hasta [(5,357xAGI)+(1:535 Sneak)]xLvl pts. de velocidad del objetivo
Descripción: Aquellos especializados en el sigilo, en atacar al enemigo sin ser visto o desorientar su capacidad de combate terminan por usar bastante esta forma de combate, considerado como algo ofensivo para muchas personas, sobre todo desconocidas, que no les agrada enfrentar algo como esto. Puede ser utilizado de forma base cuando uno logra esconderse y el enemigo no puede encontrarte, pero sirve bastante bien por los que ya han logrado entrenar bastante bien su destreza de sigilo.

[Clairvoyance]
(Clarividencia)
Beneficio: Lvl. Bajo (Defensivo)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: Contextual Mecánico
Efectos
• Inhabilita el uso estado [Twilight] por ti
• Aumenta en x(10:1 Perception) su [Rastreo]
• Defiende hasta x(10:1 Perception) de [Reacción]
• Aumentas en (5:1) pts. la base para descubrir habilidades y similares
• Defiendes hasta [(15,625xINT)+(1:1,560 Perception)]xLvl pts. de velocidad ante reducción y crítico
Descripción: Muchas de las veces usado por los magos, es la capacidad que tienen las personas con cierto nivel intelectual para poder predecir y detectar mejor las cosas más pequeñas en el campo y en los oponentes, sus tics, sus formas comunes de declarar cuando atacaran, y con ello se les será más fácil de defender cuando intentan predecir sus propios movimientos, e incluso atacarlos en un punto crítico. Ya que no es utilizado para debilitar al enemigo o hacerle la vida más difícil, muy pocas personas se molestan cuando logran notar su uso en otros.

[Terror]
(Intimidar)
Beneficio: Lvl. Medio (Ofensivo)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos
• Inhabilita (1:3)s del turno de los afectados
• Reduce hasta [(2,604)+(1:260)]xLvl pts. de [AF General] sobre los afectados
• Modifica hasta [(0.5)xIP] de [Control] según diferencia de nivel entre ambos
• Ocasionar un [Punto Crítico] eliminará de inmediato [Terror] sobre quienes afectó
[STR] Reduce en [(12,500xSTR)+(1:1,250)]xLvl pts. el daño de los ataques que el afectado le dirija
• Adicionalmente les reduce una cantidad de (CqC) y (Embestidas) igual a las tuyas
[CHA] Reduce en [(8,928xCHA)+(1:892)]xLvl pts. la velocidad general de todos los afectados
• Adicionalmente los obliga a obedecer una orden según contexto y límites de la lógica
[WILL] Reduce en [(15,625xWILL)+(1:1,562)]xLvl pts. todo tipo de defensa y resistencia que tenga el afectado
• Adicionalmente, reduce al objetivo una cantidad igual a (2:1) de [PF] según el propio
Descripción: Similar al poder bruto que otorga [Supremacy] este se enfoca más en la capacidad para meter terror absoluto en la persona de una u otra forma, aunque al final es lo mismo: demuestras, con palabras o actos, que eres capaz de hacer que tus amenazas sean consideradas reales por la persona que sea. Si bien [Supremacy] obtiene su poder de estar sin lugar a dudas en un escalón de poder por encima del otro, o bien tener una gran oscuridad que puede derribar las defensas del objetivo, es [Terror] el que se enfoca más en la capacidad de engañar al objetivo, obviamente cuando eres más fuerte que el otro se te es más fácil, pero nada evita que alguien más débil sea capaz de engañar a otro más fuerte, o ciertas criaturas, aún si son más débiles, crean una sensación de terror absoluto en sus víctimas, como los famosos Liches.

[Influence]
(Influencia)
Beneficio: Lvl. Medio (Apoyo)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos [Speech]
• Solo se puede recibir una vez este estado
• Otorga (4:1) pts. de tú [Control] a los afectados
• Progresivo [xLvl] es la diferencia de [Lvl] entre receptor y transmisor
• Otorga hasta [(5,208) + (1:520)]xLvl pts. de apoyo a usar en [Cleanse]
• Otorga hasta [(3,906) + (1:390)]xLvl pts. de [AF General] a todos los afectados
• Aumenta en (975 | 1:95) la base de apoyo al [AF General] por [Tier] de [Lazo Social]
• Es posible acumular varios de estos estados, recibe [25%] del poder y la duración aumenta
• Si aquél que liberó [Influencia] cae en batalla, pierden el estado; si muere entra [Cursed] a mismo poder
Descripción: Cuando una persona, muchas veces aquella que es cercana a ti, o que simplemente has depositado toda tú esperanza, se encuentra con la necesidad de seguir luchando, de sobrepasar sus límites, uno puede apoyar dando palabras de aliento, de confianza, por lo cual es un estado que es visto muchas veces como algo positivo, algo que solo se da entre personas con confianza, que uno desea ver crecer y sobrepasar sus límites. Esto también, obviamente, influye en que las personas que aceptan esta confianza, estas palabras, llegará a empezar a desarrollar una confianza y vínculo con la otra persona, quizá incluso empezando a querer ser más como ella y seguir sus pasos, cayendo en su influencia.

[Cursed]
(Maldito)
Beneficio: Lvl. Medio (Ofensivo)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos [Speech]
• Solo se puede recibir una vez este estado
• Pierde (4:1) pts. de tú [Control] a los afectados
• Progresivo [xLvl] es la diferencia de [Lvl] entre receptor y transmisor
• Elimina hasta [(5,208) + (1:520)]xLvl pts. conseguidos durante [Cleanse]
• Debilita hasta [(3,906) + (1:390)]xLvl pts. de [AF General] a todos los afectados
• Aumenta en (975 | 1:95) la base de resta al [AF General] por [Tier] de [Lazo Social]
• Es posible acumular varios de estos estados, recibe [25%] del poder y la duración aumenta
• Si aquél que liberó [Cursed] cae en batalla, pierden el estado; si muere entra [Influence] a mismo poder
Descripción: Siendo lo contrario de aquellos comentarios hechos para ayudar, para darle confianza a los demás y que den lo mejor de si, esto es totalmente lo contrario, no se ve precisamente como algo negativo, quizá solamente no les vayas a caer bien después, pues al final del día muchas veces los comentarios, esta maldición que les hechas encima, son palabras que demuestran sus puntos débiles, de menospreciar sus logros y que no tengan un futuro brillante en sus mentes durante el combate, es por eso que, a menos que haya un buen plan, no se debería de intentar usar esto y evitar que las personas terminen por odiarte, a menos que sea lo que tanto desees.

[Aroused]
(Excitado)
Beneficio: Lvl. Medio (Apoyo)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos [Seduction]
• Reduce hasta [(2,604)+(1:260)]xLvl de [AF General] de los afectados
• Reduce hasta [(15,625xCHA)+(1:1,562)]xLvl de todo el daño que le puedan enviar
• Recibes (10) pts. de defensa por tener pareja oficial y/o tener otra preferencia sexual
• Recibes (10) pts. de defensa si estás bajo [Corruption I] y (30) pts. si es bajo [Corruption II]
• Reduce instinto asesino, lo suplanta por deseo sexual y/o de amor, ampliando deseos positivos
Descripción: La seducción es una herramienta bastante poderosa en muchos aspectos, el más principal es para conseguir información o acceso a ciertos lugares, sobre todos públicos, al conseguir seducir a la persona correcta, pues al final del día todos sin esclavos de sus emociones, de sus deseos, y este estado refleja tal cosa. Principalmente reduce bastante el instinto asesino y ofensivo hacia tú persona, que tan fuerte es depende de que tanto ganaste el enfrentamiento de seducción contra control, siendo quizá suficiente para que no te maten, o tan fuerte que directamente puedes obligar a una persona a rendirse, hasta llegar al extremo de que luche por ti. Obviamente, una persona con su corazón ya ganado por otra persona, o que simplemente no termina por desear a los de tú sexo, tiene mejor defensa que otros.

[Enraged]
(Enfurecido)
Beneficio: Lvl. Medio (Ofensivo)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos [Taunt]
• Aumentas [(2,604)+(1:260)]xLvl pts. de [AF General]
• [Good] Recibes hasta [(07)xLvl] t de aguante al estado crítico temporal
• [Neutral] Recibes hasta [(15,625x¿?)+(1:1,562)]xLvl pts. de defensa adicional durante el estado
• [Evil] Tienes para gastar hasta [(x01)xTurno] para ignorar [Reacción] o [Rastreo] del objetivo
• Como prioridad solamente puedes atacar y afectar al que te otorgó este estado: ignoras el resto
• Aumenta directamente tú instinto asesino y ofensivo hacia la persona que te afectó, no aplica sanciones
• Cada (50 AP +) en [Chaos y Evil] reduce en (01) tú [Control]; lo contrario con [Order y Good] para poder defenderte
Descripción: Una palabra, un acto, pensamiento o incluso movimiento puede ocasionar que una persona tenga un ataque de ira en tú contra, dejando de lado muchas otras cosas solo para ocasionarte daño, aplastarte, o incluso asesinarte si se lo haces a la persona incorrecta. Esto sirve bastante bien cuando tratas de permitir que otras personas huyan, o protegerlas, por lo cual muchos guardianes y protectores se enfocan en ser capaces de ocasionar este estado en otros, y aunque es un peligro, ya que aquellos que lo reciben terminan con mayor poder y deseos de hacerte daño, es bastante bueno, ya que a menos que no puedan evitarlo, siempre trataran de enfocarse en ti, ignorando todo lo demás, incluso su propia seguridad. Ya que es algo bastante "normal" en cuanto a qué pase, no se ve tan mal que usen este estado en otros, aunque obviamente no vas a conseguir amigos si los terminas por insultar tanto como para que se enojen a este nivel contigo.

[Barter] (Trueque)
Beneficio: Lvl. Bajo (Apoyo)
Duración: 00 de 20s (Max. 20s)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos [Barter]








 
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