Estos estados de alteración están más enfocados en aspectos que influirán más directo en un combate, aunque también influirá en todo aspecto de la interpretación. Muchas veces requieren una forma de activación que proviene del daño, otras veces es simplemente que hagan uso de la mecánica como tal. Todos tienen duración, unas son estáticas, otras pueden mejorar hasta un máximo, otras duran apenas un segundo y otras pueden durar cuanto tiempo tenga sentido que dure. Finalmente, existe cierto grado de que tan grave, o beneficioso, es algo en cuestión de que tan fácil llega a ser conseguir tal cosa, y aparte de todo, cómo se puede considerar esto en combate, porque eso es algo importante: que algo se pueda hacer no significa que se debería usar siempre o con las personas equivocadas, algunos consideraran una ofensa algún tipo de estado, algunos incluso puede ser una muestra de ambición negativa o incluso traición si empiezan a hacer uso de los estados incorrectos.
Cualquier duda de cómo se usa esto favor de preguntar, además de considerar que
los efectos son inmediatos apenas son ingresados, por lo cual si alguien logra ingresarte a, por ejemplo, un [Bleed] bastante grave, el daño contará desde el primer momento en que llega a ser tú turno, en caso de que hayas pensado que lo lograste evitar, pero no lo hiciste, tendrás que recibir las cargas omitidas de inmediato.
• Cada que superen el requerimiento de [Activación] agregará (02 t / 01 c) a la duración básica del estado
• Cuando un estado dice (Permanente) al lado de su duración significa que el tiempo afecta más de un evento
[Blindness] (Ceguera)
Gravedad: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 00 t (Max. 99 t)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos [Parcial | Total]
• Pierdes (x01 | x02) de [Rastreo & Reacción]
• Pierdes [(75% xLvl) | (150% xLvl)] de tú velocidad [x00 Cargas]
• El porcentaje indicado es según la velocidad máxima que tengan naturalmente
• El mínimo absoluto que puedes alcanzar es (00) de velocidad mediante esta mecánica
• [Voluntario] Agrega (x00 Cargas) por decidir cegarte hasta acostumbrarte [-- x00 xTurno]
• [Desviación] Agrega (x00 Cargas) ver a los pies del objetivo hasta acostumbrarte [-- x00 xTurno]
• [Permanente] Obtienes (x00) cargas hasta acostumbrarte a la ceguera, siendo inmune a esta después
Descripción: De alguna u otra forma has terminado por perder tú visión por un tiempo totalmente indefinido, pero incluso cuando solo has perdido parcialmente la vista, a una persona no acostumbrada a eso lo afecta bastante, tanto que incluso sus movimientos se vuelven más torpes y no llega a movilizarse por el campo con tanta facilidad, fallar incluso simples lanzamientos hechizos que requieren tener un objetivo, y dependiendo de que tan grave fue el suceso que te trajo esa ceguera, puede incluso sentirse peor, incluyendo cosas como la paranoia, sobre todo si se vuelve permanente y todo llega a cambiar para cada persona. Existen dos versiones curiosa, la primera es cuando voluntariamente te quieres cegar, y finalmente cuando desvías la mirada para evitar ver sus ojos y/o rostro, ambas versiones te permiten acostumbrarte durante el combate, pero muy pocas veces llega a ser posible acostumbrarte para que nunca más te pueda volver a pasar, solo pocas personas lo logran.
[Bleed] (Sangrado)
Gravedad: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: [(250%) + (1:20 Tenacity)] de daño teórico
Efectos
• Utilizar técnicas físicas agrava la situación (+ 01 t)
• Utilizar técnicas espirituales agrava la situación (+ 0.5 t)
• Ocasiona (20%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno]
• Entrar al estado crítico ocasiona que se vuelva daño indefinido
• Si el oponente puede sentir la sangre pierdes (x02) de rastreo ante ellos
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (05%) al daño continuo
• [Medicine] Reduce en (4:10%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (100% | 75% | 50% | 25%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Mediante un daño teórico bastante alto, o con el ataque correcto, uno es capaz de ocasionar un sangrado importante al afectar alguna vena o arteria del cuerpo, aún si se logra cerrar por si misma luego de un rato de descanso gracias al mana dentro del cuerpo, aunque cortes del tipo contextual, como ir en contra del cuello, lo activa de inmediato. Cualquier tipo de esfuerzo adicional, sobre todo físico, o que tú cuerpo ya esté muy desgastado puede agravar la situación hasta la muerte segura. El daño ocasionado por un sangrado es bastante fácil de curar bajo todo tipo y grado de curación, al punto en que incluso vendas sirven para ayudar a detener el sangrado.
[Lethal Damage] (Daño Letal)
Gravedad: Lvl. Medio (Grave)
Duración: 00 de 99 t (Max. 99 t)
Activación: [(500%) + (1:50 Tenacity)] de daño teórico
Efectos [Lethal I | Lethal II]
• Utilizar técnicas físicas agrava la situación (+ 01 t)
• Utilizar técnicas espirituales agrava la situación (+ 0.5 t)
• Ocasiona (250% | 500%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno]
• Si el oponente puede sentir la sangre pierdes (x02 | x03) de rastreo ante ellos
• Durante estado crítico aumenta en (0:4 | 0:8) la relación del envío de daño a otros lados
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (50% | 100%) de daño continuo
• [Medicine] Reduce en (10:1 t) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar (99 t | 08 t | 06 t | 04 t) del daño restante futuro según nivel regenerativo [x02 Lethal II]
Descripción: Considerado como un daño letal cuando recibes un daño que normalmente sería la muerte para una persona normal, aunque se llega a dividir en dos intensidades, la menor puede ser daños como perder un brazo, si bien es algo que sin lugar a dudas podría acabar con la vida de uno, es posible de recuperarse con medicina especifica y ciertas acciones, por otro lado, el daño más severo termina ingresando cuando atacan órganos vitales e importantes para nuestro funcionamiento, los pulmones, el estomago, hasta el corazón. No existe un límite de tiempo que puedes esperar y luego estar bien, si no recibes atención médica morirás, sin remedio, por lo cual debes de asegúrate de hacerlo lo más rápido posible, si es que para empezar terminas por aguantar el daño inicial de un estado como este.
[Biotoxin] (Biotoxina)
Gravedad: Lvl. Medio (Especial)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: Especial (Req. Scroll of Singed)
Efectos
• Reduce en (02xLvl) t el aguante a estado crítico
• Ocasiona (10% | 01%) pts. de daño a vitalidad y aguante [xTurno]
• Ocasiona un daño del (10%) a tus estadísticas secundarías [xTurno]
• Por cada (01 t) por encima del máximo agrega (01 t | 05% | 0.5% | 05%) a los efectos
• [Medicine] Reduce en (4:5%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (200% | 75% | 50% | 25%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Aquellos que han descifrado los secretos que guardaba aquél Dios tienen la posibilidad de ingresar este estado, el cual es similar al veneno común y corriente, pero que nace desde el mana y se nutre del poder de la Oscuridad, invadiendo y debilitando rápidamente al oponente mientras lo va matando, mermando sus fuerzas y evitando que pueda seguir resistiendo cualquier daño que termine por recibir. Aquellos bajo este efecto lo notarán por el color de su mana, el cual empieza a corromperse lentamente en un color purpura, por otro lado, aquellos que hagan uso de este poder también lo notarán, demostrando que quizá están jugando con algo que no deberían estar haciendo.
[Burn] (Quemadura)
Gravedad: Lvl. Medio (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: [(500%) + (1:40 Tenacity)] de daño teórico
Efectos
• Ocasiona (30%) pts. de daño a vitalidad [xTurno]
• Reduce en (03% xLvl) la regeneración general del objetivo
• Ocasiona una perdida de [(10:1%)xLlv] a la adrenalina del objetivo según [Arcane]
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (15% | 02% | 0:1) a los efectos
• [Medicine] Reduce en (4:5%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (200% | 75% | 50% | 25%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Puede aplicarse mediante cualquier material que ocasione fuertes quemaduras, eso incluye mana puro, el cual cuando sale de esa forma muchas veces tiene una temperatura bastante alta, como si fuera plasma. La quemadura, aparte de llegar a mantener un daño bastante grave en la persona comparado a otro tipos de daño continuo, se encarga también de afectar la capacidad regenerativa de una persona, de todo índole, incluso mágico, pero también llega a afectar la adrenalina del objetivo, sobrecargando sus nervios para que no pueda hacer uso de tan preciado impulso a la hora de luchar, siendo un estado bastante efectivo en contra de personas con gran resiliencia física.
[Shock] (Electrochoque)
Gravedad: Lvl. Medio (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: [(500%) + (1:40 Tenacity)] de daño teórico
Efectos
• Reduce en (0:5) el valor de tus {PF] actuales
• Ocasiona (05% y 1.5%) pts. de daño a vitalidad y mana [xTurno]
• Ocasiona una pérdida de [(10:1%)xLlv] a la habilidad del objetivo según [Arcane]
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (0:3 | 02% y 0.8% | 0:1) a los efectos
• [Medicine] Reduce en (4:20%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (800% | 300% | 200% | 100%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Puede aplicarse mediante cualquier cosa que aplique electricidad al sistema del objetivo, el cual causa daño, claro, y mantiene cierto de este constante si el daño fue suficientemente grave, pero algo curioso es que la electricidad afecta al sistema de mana dentro de uno, siendo todo lo que se considera el elemento "rayo" un agente destructor sobre la magia del mundo por una u otra razón en la mayoría de casos. Por esta razón, no solo empieza a destruir lentamente su sistema mágico, si no que igual daña su habilidad para ejercer la magia hasta incluso afectarle internamente el proceso de su creación y poder, siendo posible que incluso se te sea imposible conjurarlas una vez más.
[Freeze] (Congelación)
Gravedad: Lvl. Medio (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 08 t)
Activación: [(500%) + (1:40 Tenacity)] de daño teórico
Efectos
• Aumenta en (40s) la duración de [Mythical Soul]
• Ocasiona (05% y 1.5%) pts. de daño a vitalidad y aguante [xTurno]
• Ocasiona una pérdida de [(10:1%)xLvl] a la [Ec] del objetivo según [Arcane]
• Por cada (01 t) adicional por encima del máximo agrega (20s | 02% y 0.8% | 0:1) a los efectos
• [Medicine] Reduce en (4:20%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especial
• [Curación] Requieres curar el (800% | 300% | 200% | 100%) del daño restante según nivel regenerativo
Descripción: Cualquier ataque que pueda reducir la temperatura corporal rápidamente y por debajo de los 0° C puede aplicar este estado, por lo cual muy pocas cosas lo logran, obviamente algún elemento como el hielo o nieve tiene la capacidad, pero fuera de esto, es más difícil hacerlo, aunque el agua tiene ciertas particularidades que lo logra, aún si no es su fuerte. Al reducir rápidamente la temperatura, afecta principalmente al aguante y la parte física de la persona, por lo cual es altamente efectivo en contra de los que prefieren un estilo físico de combate.
[Asphyxia] (Asfixia)
Gravedad: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 00 t (Max. 99 t)
Activación: [ (Fuerza)x02 + (Defensa Teórica) ] de fuerza teórica
Efectos
• Ignora (03 xLvl) t de aguante a estado crítico
• Ocasiona (02%) pts. de daño a aguante [xTurno]
• Por cada [Carga] adicional aumenta (01 | 0.5%) a los efectos nocivos
• Por cada (01 t) que se mantenga este estado agrega (01 | 01%) a los efectos nocivos
Descripción: Bastante efectivo y que puede ser logrado con casi cualquier cosa, incluso con algo tan simple como la mano de una persona. De forma tradicional sería cortar el flujo respiratorio de una persona a través del cuello o similar, siempre y cuando superen cierta cantidad de resistencia para el efecto, y una vez lo logran, empieza a asfixiarse, perdiendo su aguante, pero más importante, la perdida de oxígeno llegará a hacer más fácil para un objetivo desmayarse. Qué puede lograr esto varia por completo, el agua es un método bastante efectivo al inundar los pulmones de agua aún si el ataque es momentáneo, pero también el aire puede hacerlo en ciertos momentos.
[Faint] (Desmayar)
Gravedad: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 04 t (Max. 99 t)
Activación: [(Vida xCríticos Restantes) x04] de fuerza teórica
Efectos
• Requiere afectar el área del torso (abdominal)
• En caso de ser en la nuca baja a (x02) el multiplicador
• Requiere que el efecto sea concentrado y de un solo impacto
• Cada que supera el valor de activación, agrega (03 t) en lugar del básico
• Requiere especificación (interpretativa o mecánica) de que se quiere desmayar
• Despierta al recibir [Lethal] o en (20s) recibir más de [(50%)xLvl] de daño verdadero
Descripción: Siempre ha existido como una forma directa de acabar un combate, sobre todo contra un enemigo que no se quiere rendir cuando las cosas no van bien para él, si bien hay algunas personas que le temen a desmayarse por el miedo de quedarse solas con alguien, directamente deben de considerar eso antes de iniciar combates con desconocidos si temen que pase lo más común del mundo. El daño para aplicar esto debe de ser contundente, en un solo golpe, y concentrado en la zona requerida para aplicarlo, caso contrario, no funcionará. De misma forma, alguien que ya se encuentra desmayado puede volver a despertarse de inmediato si recibe un daño letal o bastante grande de forma rápida.
[Exhaust] (Agotado)
Gravedad: Lvl. Medio (Grave)
Duración: 00 de 04 t (Max. 04 t)
Activación: [ (1,000%) + (1:100 Tenacity) ] de daño teórico
Efectos
• Pierdes (x03) de reacción hasta recuperarte
• Reduce en (0:12) la regeneración de [PF] hasta recuperarte
• Aumenta en (999s) la duración de [Mythical Soul] hasta recuperarte
• Pierdes [ (10%) (10%) (10%) ] de [An] [Habilidad] [Ec] hasta recuperarte
• Pierdes [ (55%) (55%) (55%) ] de tus estadísticas secundarias hasta recuperarte
• Por cada [Carga] que obtenga puedes distribuir (05% y 30%) a los dos anteriores puntos
• [Medicine] Reduce en (1:5%) el requerimiento de curación cuando aplicas medicina especia
• [Curación] Requieres "curar" el (2,000% | 500% | 400% | 300%) del daño teórico según nivel regenerativo
Descripción: Existe como un estado cuando el oponente ha recibido un ataque tan pero tan abusivo en su contra que, a pesar de que pueda haber sobrevivido a causa del límite de daño, queda completamente agotado, o incluso con cierto trauma, que dura un tiempo antes de que te recuperes por completo, a menos que algo nuevamente reinicie el contador. Durante este estado, absolutamente todo el potencial de una persona baja que es mucho más fácil derrotarlo, su habilidad baja, su adrenalina casi desaparece y su propia energía corporal llegara a desaparecer, su propi instinto de combate empezará a bajar rápidamente y su tiempo de reacción puede que desaparezca por completo.
[Unyielding] (Resistente)
Beneficio: Lvl. Bajo (Apoyo)
Duración: 00 de 04 t (Max. 04 t)
Activación: Contextual Mecánico
Efectos [Cargas: 01]
• Aumenta (01) carga cada (20 Lvls) como base
• Puedes consumir una carga en una de las siguientes opciones
• [Real] Otorga [ (Tenacity x0.2) + (Resistant x0.1) + 03]xLvl de aguante al estado crítico
• [Aguante] Otorga [ (Tenacity x0.4) + (Resistant x0.3) + 05]xLvl de aguante crítico para el límite de daño
• [Imaginario] Otorga [ (Tenacity x0.6) + (Resistant x0.5) + 07]xLvl de aguante crítico para defensa contra [Fainted]
Descripción: Aunque puede usarse en cualquier situación al ser la mera voluntad de seguir adelante, con el apoyo inmediato de su capacidad de aguantar el daño y resistir el agotamiento, muchas veces se utiliza en situaciones críticas cuando la derrota no es una opción, pues es forzarte para que el daño y el agotamiento no te tumben. Existen tres formas de hacerlo, la primera es literalmente poder aguantar más todo tipo de daño, por lo cual sirve cuando sus estadísticas están negativas. La siguiente es cuando ya ha acabado todo y necesitas el último impulso para evitar colapsar y que tú historia se quedé ahí, mientras que el final es para aguantar la perdida de consciencia de cualquier tipo. Aunque muchas personas, sobre todo las que tienen ya bastante experiencia a sus espaldas, pueden liberar varias veces algo como esto, su cuerpo normalmente solo aguanta algo tan drástico como esto una vez cada cierto tiempo antes de perder las fuerzas recién ganadas.
[Cleanse] (Purificación)
Beneficio: Lvl. Bajo (Apoyo)
Duración: 00 de 20s (Max. 20s)
Activación: Contextual Mecánico
Efectos [Cargas: 04]
• Consigues (01) carga cada (05 Lvls.) y usas (01) para activarse
• [Purificación] Recibes apoyo de (Tenacity x100 | Mysticism x100)xLvl a tú liberación
• Consumes parte de tú mana para librarte de hasta (1:1) pts. de control mágico general
• Consumes parte de tú vitalidad para librarte de hasta (1:1) pts. de control mágico ilusorio
• Requieres tener movimiento físico en donde te encuentres para hacer los preparativos necesarios
Descripción: Existen una molesta cantidad de magias y habilidades que invaden tú sistema mental o mágico para controlar, causarte daño o algo similar, incluso el poder de los elementos causan devastadores efectos, es por eso que la gente ha ido aprendiendo a utilizar su propio mana para reforzar su cuerpo, reiniciar sus circuitos mágicos y cosas similares que, en esencia, les permite librarse de esas molestias. El mayor problema es que para realizarse, una preparación física es necesaria: en Bersia, un encantamiento, en Ishgar un sello mágico a sus pies, en Ionia un sello especifico, y algunas ilusiones atacan para eliminar esa posibilidad. Aquellos que no tienen tanto control de su mana, lo que hacen contra ilusiones es llegar a hacerse daño a si mismos, pues esa "realidad" les da un choque mental que los despierta.
[Supremacy] (Supremacia)
Beneficio: Lvl. Alto (Grave)
Duración: 00 de 04 t (Max. 04 t)
Activación: Contextual Mecánico
Efectos [Cargas: 00]
• Recibe (01) carga por cada evento de combate superado
• Recibe (¿?) cargas según diferencia entre victorias y derrotas [PvP]
• Recibe (¿?) cargas según diferencia entre tú nivel y el de tus oponentes
• Disminuyen [(1:1.2)xCargas] de [AF General] al oponente según tus estadísticas máximas
• Permite reducir la efectividad del [Cleanse] de tus enemigos en [(1:1.2)xCargas) pts. según tú [Mana] máximo
• [Evil] Aumenta (05) cargas automáticamente; sube en (10) cada que un [NPCs] o [PJ] hayan sido asesinado por ti
Descripción: Existe como la demostración de poder más pura que existe, uno donde liberas tú instinto, tú poder y la presión de tú alma hacia todos los enemigos que se encuentran a tú alrededor, o más bien, a quién tú llegues a elegir. Sin embargo, por esta misma razón, cuando alguien hace uso de esto es que va en serio, y en caso de un enemigo, o alguien sin confianza en ti, desconfiará de inmediato en ti o hasta puede ofenderse. Cuando dos personas hacen uso de este poder, se cancelan mutuamente, y gana la voluntad más grande, siendo por eso que igual sirve bastante bien para poder ingresar a ilusiones, u otros efectos similares, al objetivo.
[Medical] (Médica)
Beneficio: Lvl. Medio (Apoyo)
Duración: 00 de 20s (Max. 20s)
Activación: Contextual Interpretativo
Efectos
• [Medicine] gobierna sus relaciones
• Usarse sobre sí mismo pierde el (25%) de efectividad
• Aumenta en (05% + 1:1%) el valor base del descanso del objetivo
• Reduce hasta (01 + 5:1) t la duración de los estados mientras lo tratas [xTurno]
• Reducirás en (02 + 5:2 t) la duración de [Faint] a cambio de consumir (01 t) completo
• [Medicine: 02] Permite duplicar los efectos del objeto [First Aid Kit] y similares médicos
• [Medicine: 02] Permite improvisar telas para reducir (1:2 t) máximos de [Bleed] como vendas
• [Medicine: 10] Aumenta en (07 xLvl) t el aguante a estado crítico del paciente mientras lo trates
• [Medicine: 15] Permite intuir los efectos de venenos de identificar cualquiera mediante estudio directo
• [Medicine: 20] Permite estabilizar durante (06 t) a cualquier persona bajo los efectos de un daño continuo
Descripción: Aquellas personas con el conocimiento médico para aplicar primeros auxilios serán bastante buscados por muchas personas, sobre todo en momentos de guerra o en combates, todo esto porque, sin lugar a dudas, presenta un beneficio increíble en todo aspecto. Si bien hay diferentes tipos de médicos, algunos que se dedican a un aspecto más cotidiano, otros a cosas más místicas y otros a la acupuntura y demás, todos llegan a compartir los conocimientos necesarios para lograr lo que los primeros auxilios otorgan. Hay muchas formas avanzadas médicas, no solo por todas las técnicas y habilidades que hay, si no por conocimientos avanzados, incluso divinos, que hay todavía escondidos por ahí.
[ Toxicity ] (Adicción)
Beneficio: Lvl. Bajo (Básico)
Duración: 00 de 999 t (Permanente)
Activación: 00 de (Límite) pts.
[Límite: Raza + Personal + (Tenacity 2:1) + (Resistant 1:1)]
Efectos
• Tener (50%) o menos te da [Toxicity I], más te da [Toxicity II]
• Tener más del (100%) hasta un límite de (150%) te da [Toxicity III]
• Superar los (150%) ocasiona una falla total del sistema [Lethal Damage II + Fainted]
• Consumir una sustancia adictiva te da inmunidad a este estado durante su duración
• Reduces [0.5 + (Tenacity 40:1) + (Resistant 20:1)]xTurno mientras no estés bajo la influencia
• [Toxicity I] Reduce (12,500xLvl) de [STR] + (15,625xLvl) de defensa y (8,928xLvl) de velocidad
• Baja cognición reduce (x01) de rastreo y reacción; imposibilita usar mecánicas de descubrimiento
• [Toxicity II] Reduce (20,833xLvl) de [AF Parcial] equitativamente; también (7,813xLvl) de [AF General]
• Baja cognición reduce (x02) de rastreo y reacción; imposibilita usar mecánicas de descubrimiento
• Perdida parcial de habilidades motoras y espirituales te impide usar legado, voluntad, ideal o clase
• [Toxicity III] Reduce (20,833xLvl) de [AF Parcial] equitativamente; también (15,625xLvl) de [AF General]
• Baja cognición reduce (x03) de rastreo y reacción; imposibilita usar mecánicas de descubrimiento
• Perdida parcial de habilidades motoras y espirituales te impide usar legado, voluntad, ideal o clase
• Avanzada deterioración física y mental impide el uso de [Atributos]; así como habilidades (Rango A y S) complicadas
Descripción: En un mundo donde la alquimia, y después la ciencia, fue tan importante para el avance de la sociedad, en un mundo bastante difícil de sobrevivir, no es raro que empezaran a inventarse sustancias, drogas y dopajes que te permitieran explotar mejor tus habilidades, que te llegaran a curar rápidamente, a utilizar los ingredientes alquímicos de la flora y fauna de Vandreia para otorgar un aumento directo de poder, o en el mejor de los casos, simplemente aguantar mejor las dificultades de la vida y el estrés de vivir el día a día, de lo que se ve y escucha. Cada raza tiene diferente aguante a estas sustancias adictivas y nocivas dentro del cuerpo, sin contar que cada persona igual llega a tener su propia resistencia natural según sus características físicas y hasta espirituales. Dependiendo de que tanto se abuse de las sustancias, puede ser solo una molestia parcial, o ser tan grave que puede ocasionar la muerte, y entre ambos efectos está la debilitación total de funciones mentales, físicas y hasta espirituales, que obliga a desintoxicarse, buscar ayuda... O directamente seguir drogándose hasta morir.