En este tema se encuentra todo lo relacionado a las razas que pueden ser usadas para jugar. No todas las razas dentro del juego están aquí, y esto significa que es por el mero hecho de que no pueden ser jugadas por usuarios, o simplemente porque todavía no están listas para ser utilizadas. Cada una de estas razas provienen de una “familia principal”, y cada una de estas familias llegan a tener ciertas cosas especificas que las diferencian una de otras: que tan buenas son en ciertos aspectos de poder, quizá unas son mejores en el poder físico, otras son en el poder espiritual, algunas son hibridas, etc. Leer una raza no solo te ayuda a entender su poder, si no que también te otorgará el conocimiento necesario para poder al menos iniciar a entender cómo es la vida de una de estas razas, más si empiezas a combinar tú conocimiento con el de cada continente y organización que llegues a querer entrar.
Algunas de estas razas tienen la posibilidad de ser “hibridas”, es decir, si en la historia pones que eres producto de la combinación de dos razas, incluso dentro de la misma familia, llegará a ser posible para ti combinar parte de las habilidades. Hay algunas que no pueden ser hibridas por cosas dentro del juego, otras simplemente porque son incompatibles, o cualquier razón por la cual no será posible, comúnmente estará dicho en el tema de por qué no es posible hacer tal cosa, así como sus otras características que deben tener en cuenta al elegirlas o querer hacerlo.
Dentro de este tema encontrarán dividido por secciones, o “las familias principales” como les llame antes, pero las dudas deben de ir en [FAQ]. Hay que entender, también, que en este tema no están todas las razas que se podrán jugar ahora y por siempre, puede que haya algunas que están siendo trabajadas. También pueden pedir que se agreguen más razas si tienen alguna única y su “tema” no sea ya usado por otra raza. También pueden llegar a pedir subdivisiones en sus razas por sus habilidades, algo que entenderán cuando empiecen a leer las razas.
Conocida como la [Raza de los Eternos], la gran mayoría son desconocidos por el resto de las razas que habitan Vandreia, o al menos para la población común y corriente. Son aquellas razas que fueron creadas de una forma "original" por Vandreia al momento de que el planeta llego a tener su luz propia, desde su sangre y código genético tienen una misión que llega a ser tan especifica que consume su actitud lo suficiente para que, de los pocos que han roto este "código", terminen siendo denominados traidores. Muchos consideran a los [Evermer] como los guardianes, vigilantes, justicieros o vengadores de Vandreia, y su poder, su esencia, ha sido esencial para el desarrollo de las demás razas, para su protección, y para muchas leyendas. Esto mismo ha causado que experimentos e intentos de obtener su poder terminen por crear alteraciones, variaciones, de las originales que pueden llegar a corromper la misión de los Evermer permanentemente.
• [Hibridos (1d100)] Ninguna raza [Evermer] puede llegar a ser hibrida, y en el caso de aquellas que te convierten en esta raza, sobrescribirá por completo tú poder de la antigua raza y te dará sus nuevas habilidades . En caso de que uno de tus padres sea [Evermer] tendrás una alta posibilidad (1 a 75) de que nazcas como un [Evermer] con la mitad de tú poder, con una baja posibilidad (76 a 100) de que salgas como la raza común con todo su poder.
Lista de Evermer
Dentro de los propios Evermer, los Nobles fueron uno de los primeros que llegaron a existir y poblar a Vandreia, siendo igualados solo por los Varulfur. Aceleraron rápidamente en todo aspecto de lo que se puede esperar de una civilización, muy posiblemente por su origen, y por ser criaturas bendecidas por el poder del mana. En su posición tan poderosa en el mundo, los Nobles llegarían a ser guardianes de un aspecto de Vandreia, como los otros Evermer, y para los Nobles, aquello que protegerían por sobre todo lo demás, es el derecho a tener una vida que no haya sido influenciada por aquellos más poderosos que tú. Cada uno de los hijos de Vandreia tendrían el derecho de crear su propio futuro, brillante u oscuro, pero que aquellos con más poder de forma natural no podrían llegar a abusar de ese poder. La integridad cultura, física, mental y espiritual de todas las razas en Vandreia sería lo primordial para los Nobles, y se asegurarían de incluso lidiar con los suyos si estos perdían el rumbo e intentaran usar su poder para subyugar, asesinar o causar daño a otros. Son indiferentes ante todo intento de ser persuadidos por otros iguales, no temen a oponerse incluso a los que se consideran más poderosos, su pura naturaleza los hace obtener un valor absoluto ante la capacidad de un enemigo de aterrorizar a los débiles, lo cual a veces hace que se ganen la fama de ser fríos o indiferentes ante los problemas de la sociedad.
Fue así como durante la [Genesis Era], cuando las otras razas empezaron a aparecer en tiempo récord, fueron los Nobles quienes se aseguraron de que no sufrieran a manos de otras entidades. Lucharon con cosas tan simples como la misma naturaleza, flora y fauna del lugar para evitar que se extinguieran aquellas razas que iban creciendo, hasta entidades invasoras que llegaron a Vandreia con el deseo de destruirlo, conquistarlo o simplemente causar daño a sus formas de vida. Es por todas estas cosas que los Nobles fueron los creadores de muchos mitos, leyendas y símbolos, todos muy involuntariamente: la guadaña como el símbolo de la muerte, la leyenda del fin de los tiempos y otros aspectos que hoy en día son parte importante de toda cultura. También se encargaron de enseñarle a cada raza un aspecto de su poder, a los Altmer les enseñaron a usar mejor el mana, a los Beastmer a trabajar la tierra y usar las herramientas a su disposición, a los Dwemer a entender el mundo a un aspecto superior al de cualquier otro, e incluso a vigilar a los Fablemer cuando empezaron a aparecer poco a poco mientras la inteligencia inundaba el mundo.
Finalmente llegaría la [Dawn Era] donde las razas avanzaron suficiente como para que empezaran a salir de sus territorios a investigar este basto mundo. Cuando tal momento llegó, los Nobles dieron un paso hacia atrás, escondiendo aún más su presencia: todos los refugios, hogares y pequeños asentamientos que habían hecho se movieron aún más lejos, queriendo mantener todo vigilado por si algo más aparecía – cosa que pasó – pero suficiente lejos como para que la gente no empezara a pensar en ellos como personas que le hicieran todo por ello. Ayudaron muchas veces que algo dormido se mantuviera dormido mientras las personas se mantenían en movimiento, solo dejando que las catástrofes ocurrían si era algo creado como consecuencia de sus propias acciones: si algo amenazaba a Vandreia, y era ajeno a ella o a sus planes, los Nobles interferirían, pero si era el resultado de los propios planes e hijos de Vandreia, los Nobles se mantenían al margen. Para la mala suerte de los Nobles, fue durante esta época que muchos empezaron a tener fallas en su propio carácter, en su propio ser, y traicionaron a sus familias, a su Lord y a su gente para empezaron a crear sus propios planes, siendo poco a poco asesinados como traidores. El poder de los Nobles era para proteger, no para castigar ni para conquistar, algo que se debía dejar claro.
Todo esto y más hizo que en la [Golden Era] la gente pronto se diera cuenta de la existencia de estos guardianes, pero ahora con más poder, más experiencia y sus propias leyendas, sus propios héroes, las razas no los vieron como dioses como en algún momento lo hicieron, si no como una amenaza, una forma para poder obtener más poder, o aliados poderosos para conquistar a sus enemigos. Los ataques que hicieron contra sus miembros aislados que servían como vigías o protectores de primera respuesta ocasionó que esa sensación de haber fallado se siguiera extendiendo en los Nobles, los problemas que habían ocurrido durante la [Dawn Era] siguió extendiéndose, y como una medida de protección, el Lord de los Nobles mandó a llamar a todos para que regresaran a Lukedonia, o avanzaran a los refugios que estaban 100% seguros no podrían encontrar u ocasionar daño, de mantenerse siempre a resguardo y no acercarse más a las razas si no era absolutamente necesario. Lukedonia, a estas alturas, seguía siendo algo completamente secreto a pesar de los intentos de obtener su localización a través de todos los medios necesarios. Las cosas hubieran parado ahí, si no fuera porque fue todo este movimiento, todos estos ataques, que llegó a ser el detonante para que una gran cantidad de lideres de clanes, y el mismo Noblesse, terminaran por traicionar a Lukedonia con el tiempo. Finalmente, el final de la [Golden Era] llegaría después de lo peor que sufrieron los Nobles en cuanto a su reputación: el segundo ataque a la Ciudadela ocasionó que muchos empezaran a creer que los Nobles habían perdido la cabeza y trataban de conquistar el mundo, celosos del poder de las razas, y todo el mundo se fue en su contra. Aliados ganados en otro tiempo se pusieron en su contra o los dejaron de lado, siendo peor cuando los pocos Nobles que quedaron vivos luego de todo lo ocurrido empezaron a poner a las mismas razas en contra de la propia.
Por todo el aislamiento que hicieron, por las luchas y las guerras, por los ataques y desconfianzas, pronto las personas empezaron a perder interés en los Nobles, en empezar a dudar de que fueran tan poderosos como realmente lo creían, y llegaron a dejarlos en paz, momento bastante útil para que muchos de los Nobles empezaran a intentar reparar todo el daño que sufrieron, dejando atrás parte de sus responsabilidades, algo que se lamentarían tiempo después. Por intentar reparar todo el daño sufrido, por las vidas perdidas, el desorden que quedó en dentro de la nobleza de Lukedonia y finalmente el aislamiento que había ordenado el Lord, no lograron evitar nada de lo que ocurrió en la [First Era] y lo que llevó a la creación de la [Void Age], donde incluso ellos mismos sufrieron la incapacidad de poder escapar de Lukedonia, todos sus agentes externos quedaron incomunicados, y cuando fue claro de que algo estaba ocurriendo como para evitar a sus soldados salir de ahí, y sin querer arriesgar el poco poder que mantenían en la figura del Lord y los líderes de clanes, sin el poder del Noblesse al haberlo perdido, Lukedonia no logró evitar la tragedia del [Void Age].
Pero ahora, con las cosas volviendo a la normalidad, Lukedonia se enfrenta a la realización de que de sus antiguos lideres, solo un par quedan, su propio [Lord] habla sobre pronto irse a dormir, manteniendo todavía el interés y seguridad de Lukedonia, sin dejar de lado Vandreia. Sabe que fallaron en su tarea, fallaron en muchas cosas, y está en ellos intentar reparar todo lo que quedó dañado, en volver a poner en marcha Vandreia como debieron hacer en vez de huir sus responsabilidades. Por todo el mundo, los más jóvenes Nobles han empezado a emigrar para entender que está pasando en el mundo, a integrarse para comprender mejor donde fallaron sus padres, con la inocencia de no haber estado en el peor momento de los Noblesse, como ahora llegaban a conocerse en el mundo y por si mismos, en ellos recaía ver si Lukedonia podría recuperar algo del honor que quedó destruido luego de tantas catástrofes.
[ Características Físicas ]
Tienen una apariencia física muy parecida a los humanos, y a los elfos, además que algunos mantienen ciertas características físicas animalescas muy leves, como por ejemplo las orejas, los ojos, facciones similares o incluso las manos, pero ninguna tan grande como colas o hasta un gran pelaje. En su gran mayoría los Nobles presentan una piel muy clara, casi pálida, con dos principales tonalidades de cabello: blanco o directamente negro, pero tampoco tienen problema en tener otra pigmentación de piel y color de cabello.
Son, en general, bastante altos en promedio, algo más que los humanos, y un poco debajo de los elfos, y ya que su cuerpo es un poco más denso de lo normal, principalmente por los músculos, no solo presentan un peso algo más alto que lo normal para gente de su altura, si no que además sus cuerpos son mucho más atractivos y preparados físicamente, los hombres pueden presentar una complexión delgada pero muy trabajada, mientras otros pueden presentar una bastante robusta y con músculos constantemente al máximo sin mucho esfuerzo físico. Las mujeres presentan los mismos atributos, incluso en el aspecto muscular, pero en cuanto a atractivo físico y sexual, ambos géneros son considerados muy bellos.
Presentan órganos comunes encontrados en muchas de las razas de Vandreia, lo único que cambia es la densidad de estos, pues todo en ellos, desde los huesos hasta sus tejidos son más resistentes, pero manteniendo su aspecto común. Sus órganos sexuales igual son comunes, aunque esta raza tiene una fertilidad muy baja, casi inexistente, seguramente producto de su actitud social, pues a pesar de estar en optimas condiciones físicas y saludables, los Nobles presentan un hijo en promedio cuando se reproducen, muy pocas personas alcanzan dos, y es extremadamente raro tener tres, siendo algo nunca antes registrado que tengan más allá de esa cantidad de hijos.
Algo que si tienen todos, sin excepción, son unos ojos de color carmesí, o al menos distintas variaciones de un rojo que tiene un brillo particular, que llega a resaltar en medio de la noche, como si tuviera su propia fuente de luz, al punto que en muchas ocasiones, en medio de la total oscuridad de la noche, los ojos de un Noble podían llegar a verse como si fueran un depredador acechando, algo bastante irónico considerando que su principal tarea era proteger a los demás, incluso a los propios animales de Vandreia.
La esperanza de vida de un Noble es tan grande que muchos los consideran inmortales, incluso ellos muchas veces prefieren hacer algo que ellos llaman "el Sueño Eterno", que en otras palabras es un suicidio asistido donde los Nobles finalmente se llegan a dejar morir, muchas veces de formas pacificas y nada violentas, para finalmente llegar a descansar. Muy pocos Nobles han llegado a sobrepasar la edad del umbral de su muerte, incluso por unos siglos debajo, pero los ha habido, sobre todo por algunos Nobles que terminan por temer a la muerte, algo curioso, pero que finalmente solo llegan a aceptar luego de entender que finalmente descansarían, y que es necesario para que sus hijos tomen el rumbo del mundo.
El crecimiento físico de un Noble es bastante acelerado, a las décadas puede que ya se vean como se podría ver un adulto humano, la pura razón de que se consideran jóvenes o niños es por el crecimiento de su alma y de su mente, incluso de su propio poder. Un Noble no se llega a considerar un adulto hasta que lleve cientos y cientos de años vivo, haya aprendido a controlar su mente y su alma, aprenda más sobre si mismo y sobre su interior, para luego empezar a aprender sobre su alrededor, sobre su trabajo y sobre el mundo como tal.
A sus ciento cincuenta años un joven de Lukedonia ya puede empezar a expandir sus horizontes al viajar, a entrenar más activamente sus poderes y habilidades, pero siempre bajo la supervisión de Lukedonia, del líder de su clan o de alguna persona que esté cerca de la adultez o directamente ya la haya pasado, manteniendo siempre autoridad sobre este, y el joven siempre receptando a sus mayores, sobre todo si son familiares, pues es cierta costumbre que, en el aniversario de su llegada a la adultez, sean presentados por el poder de su familia, y en el caso de los hijos de líderes de clanes, reciban el poder que se alberga en el alma de cada uno para finalmente empezar a entrenarlo para sus nuevas tareas.
[ Características Sociales y Culturales ]
Quizá lo que más importa en ellos, fuera de su físico y su poder, es como se comportan, y cual es su cultura. Empezando con lo segundo, la cultura de Lukedonia es una bastante aislada entre si mismos, se podría considerar que cada familia llega a tener su propia ciudad dentro de Lukedonia, y si se encuentran reunidos de varias familias es solo en el cuartel militar de Lukedonia para aquellos que trabajan en lo que se llama "Orden Central", un instinto gubernamental donde todos sus integrantes portan el título de "Caballero", teniendo variaciones ligeras en aquellos que ostentan más autoridad y a la vez responsabilidades, pero todos sirven a la misma persona: al Lord.
La jerarquía en Lukedonia se basa en tres pilares, dos de ellos se podrían incluso considerar el mismo, por lo cual entre los más grandes de Lukedonia realmente solo se considera que hay dos pilares que sostienen la sociedad de los Nobles, la influenza que presentan y que llegan a conservar lo que significa ser un Noble. El primero y más importante de ellos lleva el nombre de "Lord", simbolizando la autoridad y la cara al público en la sociedad noble, y estando por debajo de ellos se encuentran varias familias de Nobles, algunos con más autoridad que otros - muchas veces a causa de que llevan más tiempo refinando su alma y mente - que juran lealtad al Lord. Este último gobierna sobre virtualmente toda la sociedad Noble, es el comandante supremo de su ejercito y toda palabra que salga de su boca es la ley, algo que no solo es respetado socialmente, si no por el mismo poder de su alma, pues la familia real tiene un comando absoluto sobre los demás por la pura presión de su poder.
El segundo pilar, olvidado luego de la [Golden Era], proviene de aquél que es conocido como el Noblesse, quién simboliza el poder de los Nobles, y es el protector, el guardián, de toda la raza de los noble, ya sea contra amenazas externas o amenazas internas. Es el símbolo de justicia, actuando como juez, jurado y verdugo sobre todos los Nobles, teniendo el derecho de ejecutar a cualquiera que el Noblesse considere esté en violación del código de los Nobles, de su tarea divina y su trabajo eterno, incluso logrando juzgar al Lord si es necesario. La principal razón de su desaparición para una figura tan importante es por el puro hecho de que muy pocos lo conocían, muy pocos conversaban con quién sustentaba el cargo, al siempre mantenerse aislado de los demás, y algunas veces marchándose a juzgar a Vandreia para saber como continuaba en su crecimiento. Cuando pasó la crisis de la [Golden Era], la figura del Noblesse fue repudiada, y ocultada por muchos, al punto en que para la [Second Era] muchos llegaban a considerarse Noblesse como tal, dejando atrás el título real de la raza.
Religiosamente los Nobles no tienen ningún panteón, o dios, al que rezarle. Los altos mandos saben que existen, o al menos que el poder divino puede llegar a verse real en Vandreia a través de diferentes métodos, pero a pesar de eso no los consideran como una entidad superior a ellos, y muchas veces llegan incluso a oponerse a sus designios si juzgan, sobre todo por el Noblesse, que están interviniendo negativamente sobre todas las criaturas de Vandreia, y aunque tienen una relación algo tensa con [Age of Light], no ha pasado a mayores, como en el caso del [Age of Darkness] que muchas veces se encuentran en constante lucha para proteger Vandreia, ya ni hablar con [Age of Void], una amenaza que todos los Evermer originales han tenido que luchar de una u otra forma para repeler sus intentos de corromper y consumir el mundo.
Sentimentalmente los Nobles son una extraña raza. Son considerados muchas veces fríos y distantes, incluso con miembros de su propia raza, pero es porque naturalmente ellos crecen intentando mantener en control todos sus sentimientos, en mantener la calma por sobre todas las cosas para poder hacer su trabajo adecuadamente, y eso los ha hecho un poco fríos, algunos incluso algo imposibles de tener una relación social real. Más no por eso se considera que no tienen sentimientos, de hecho todo lo contrario, muchos de ellos precisamente aman su trabajo porque aman a toda la vida en el planeta, desde los árboles y animales, hasta a todas las razas inteligentes y sociedades que se encuentran.
Entre si mismos, el amor romántico es algo importante y que se debe de tomar con toda la seriedad del mundo, al punto en que es casi propio de un Noble, de cualquiera, tener solo una pareja por toda su vida, una sola familia, y otorgar todo por ella. Es por eso que, en muchas de las veces, los mismos Nobles no llegan a elegir una pareja hasta muy dentro de su adultez, pues deben de buscar al indicado, a la persona que realmente llega a ser quién terminará por estar a su lado por el resto de su vida, y su vida después de la muerte en el Sueño Eterno donde siempre se acompañan mutuamente, sin dejar nunca a su pareja atrás, dejando solo la vida a sus descendentes. Este control tan grande en su sexualidad, y su mente tan apegada al amor romántico y platónico, los hacen igual bastante inmunes al deseo carnal, siendo bastante útil en algunos casos cuando tratan con el libertinaje que se encuentra fuera de los muros de Lukedonia.
Tecnológicamente los Nobles siempre se han mantenido por encima del promedio dentro de Vandreia, incluso en su arquitectura, para cuando las civilizaciones empezaban a crear sus primeras casas de piedra, en Lukedonia los primeros castillos eran levantados con los mejores materiales que se podían encontrar, forjados con metales y piedras preciosas, para que aguantaran absolutamente el paso del tiempo y pudieran resistir cualquiera de las calamidades que podrían presentarse al saber que su trabajo atraía la mirada de muchos de los enemigos más grandes de Vandreia. Lukedonia es, si fuera públicamente conocida, una joya dentro de Vandreia, una maravilla tras otra en todo aspecto. En el arte tampoco se quedan atrás, sea poesía o escritura, sean pinturas o estatuas, Lukedonia presenta realmente lo mejor de Vandreia, junto con la educación y respeto más grande de los demás, llegando a valorar igual el cuidado personal y de sus cercanos por encima de los deseos egoístas de los demás.
Su trato con el resto de las razas, fuera de las principales Evermore, cambian bastante. Con las principales, llámese Beastmere, Altmer y Dwemer, se puede considerar que los tratan como pequeños niños, los protegen y no dudan en ayudar si se les pide o ven que están en un peligro que no son capaces de aguantar por si mismos luego de fracasar bastante, pues a pesar de que los amen y deseen protegerlos, casi de forma genética, saben que la única forma de que lleguen a mejorar es si realmente los dejan enfrentarse a los peligros. Es por esta razón que, a pesar de todos los ataques y, honestamente, insultos que han sufrido a través de los siglos, los Nobles llegan a mantenerse como siempre, en silencio, ayudando a quién llegue a necesitarlo o lo pida desde lo más profundo de su corazón, sin pedir nunca nada a cambio ni exigir nada en lo absoluto.
Por esta razón es que la mayoría de los Nobles comparten un código estricto en su alineamiento, la gran mayoría crece teniendo en su interior y en su forma de crecer que deben de obedecer el código principal de los Nobles: noblesse oblige. Que, en otras palabras, significa que aquellos con el poder y posibilidades deben de comportarse debidamente y poder ayudar a los necesitados. Algunos crecen realmente aceptando esto, y se vuelven una fuerza de bien, siendo el "peor" de todos aquellos que quizá no lleguen a aceptar tan bien limitarse por las reglas, pero que harán todo lo posible para ayudar y salvar a todos, sin lastimar a nadie. El más raro de todos viene directamente por el Noblesse, quién tiene su propio código de conducta, su propio peso sobre el mundo, por su trabajo como juez, jurado y verdugo no solo sobre sus propios hermanos, si no para el resto de Vandreia si llega a considerar que la sociedad está llegando a un punto de no retorno.
Y aunque es muy, muy, extraño que lleguen a haber Nobles que sean egoístas, directamente malos o incluso que hayan cedido a la locura de la oscuridad, tampoco es que sea imposible de pasar. En la historia ha habido varios Nobles que se han llegado a rebelar en contra del Lord y de todo Lukedonia, intentando incluso destruir a toda la raza como tal, sobre todo con las historias de que el Noblesse fue víctima de esto.
Finalmente, como se ha dicho, la sociedad de los Nobles se reparte igual en familias, en clanes, que son liderados por una familia de ellos. La gran mayoría llegaría a unirse a uno de ellos, otros simplemente intentarían formar sus propios clanes, y actualmente Lukedonia reconoce a siete de estas familias, llegando a tener su propia posición dentro del gran castillo donde habita el Lord y su familia.
[Ru Clan]
Fueron los que enseñaron a Vandreia el arte de la Clase [Berserker], aunque con el paso del tiempo esta llegó a ser corrompida por el odio y la oscuridad, siendo una variable del poder del Clan Ru. Estos han dejado atrás su dominio en la Sangre y se han dedicado al control perfecto de sus cuerpos, usando ataques mano a mano, sea a mano libre o con algún arma del tipo guante, y todo su cuerpo presenta un entrenamiento arduo que hacen en solitario por décadas, permitiendo así que cada que reciban algo de daño se levanten para liberar un ataque mucho más potente. Socialmente, el Clan Ru no es uno que se meta tanto en ello por su forma de entrenamiento en solitario, pero cuando es necesario son presentados como la vanguardia de Lukedonia, y el Líder de Clan muchas veces termina acompañando al Lord para ser su arma de ataque a donde sea que vaya.
[Kertia Clan]
Fueron los que enseñaron a Vandreia el arte de la Clase [Assassin], como desaparecer en medio de la nada y como sorprender a su enemigo por medio de estrategia y movimientos simples, al punto en que el enemigo, aún con su velocidad que pueda tener, se le hace más difícil reaccionar a los Kertia, por esta razón los Kertia sacrificaron su dominio sobre la sangre para dedicarse a su velocidad, su forma de ataque crítico y a esconderse, engaños y tretas, finalmente utilizando armas como dagas para atacar al enemigo sin más, evitando que sepan que los mató hasta que ya fuera demasiado tarde. Socialmente, el Clan Kertia es uno bastante silencioso en la corte del Lord y Lukedonia en general, son misteriosos y solamente son empleados cuando es necesario asesinar a un objetivo de una forma sigilosa o para reconocimiento.
[Elenor Clan]
Fueron los que enseñaron a Vandreia el arte de la Clase [Caster], como utilizar el propio poder que emana de cada parte de Vandreia y del Universo utilizando secretos de tiempos perdidos. Aparte del enorme poder que dominan espiritualmente, adquieren la capacidad de usar [el Ojo de Providencia], que les permite sentir y ver todo a cierta cantidad de distancia alrededor de ellos, y mediante esto pueden afectar objetivos lejos de ellos, permitiendo atacar sin ser vistos. Socialmente el clan Elenor funciona como un apoyo para los deseos del Lord, al ser uno de los pocos que aún gobiernan sobre una esencia de la sangre también cumplen su función como los consejeros del Lord, y ayudan en el ámbito social de los demás clanes, preocupándose por ellos y por su bienestar, así como el del Lord.
[Loyard Clan]
Fueron los que enseñaron a Vandreia el arte de la Clase [Saber], como utilizar el poder de armas pesadas o que se llegan a considerar exóticas, aunque durante este tiempo el líder de Clan usaba un arma extraña: la Guadaña, y muchos afirman que de este clan salió el mito de la Parca. Dejaron atrás su dominio sobre la sangre para dedicarse en su control físico, dominio sobre este tipo de armas y ser el Clan que más apegado tiene la frase [Noblesse Oblige] la que les deja como protectores de Vandreia y la mayoría de sus habitantes dentro del planeta, y los que más cercanía tenían con los Noblesse al ser similares, siendo esta la razón que de todas las Clases, se considera que [Saber] es la más noble y fuerte de las demás. Socialmente se podrían considerar los que más ayudaban al Noblesse cuando lo necesitaba, seguían sus ordenes sin dudar y protegían a Lukedonia y al Lord ante cualquiera de los peligros que pudieran aparecer.
[Mergas Clan]
Fueron los que intentaron enseñar a Vandreia el arte de la Clase [Custodian]. Dejaron atrás su dominio sobre la sangre para que se dedicaran por completo el arte de la protección, capaces de liberar imponentes barreras y protecciones a si mismo y a otros. Usan este poder para dedicarse por completo a cuidar al Lord y a Lukedonia, pues ese es su cargo social, la protección personal del Lord junto con asegurarse de que Lukedonia nunca caiga, siendo el clan Mergas la razón que Lukedonia se mantuvo a salvo durante todo este tiempo. Mientras el clan Ru pueda ser la espada del Lord, quien es su escudo y guardia personal es el líder del clan Mergas, y su posición siempre será al lado del Lord a menos que este dicte lo contrario o lo deje a cargo de Lukedonia. Son los encargados de entrenar y ordenar la Orden Central de Lukedonia, su fuerza policíaca y militar.
[Blerster Clan]
Fueron los que enseñaron a Vandreia el arte de la Clase [Archer], como utilizar armas de largo alcance, como el arco de esa era, para atacar al oponente con un gran poder, concentrando su energía en cada disparo para que fuera potente y en ello, letal, sin contar que mejoraban su sentidos para mejorar su rastreo y el alcance de este, tanto que incluso un Blerster de gran poder podía llegar a ver con claridad incluso a kilómetros de distancia sin ningún problema. Dejaron atrás su dominio sobre toda la sangre para centrarse en habilidades que combinaban con sus armas, permitían atacar a su enemigo de forma crítica y algo que se combinara bien con su inmenso rastreo, incluso si era solo para acabar con varios enemigos en el menor tiempo posible. Socialmente los Blerster no tienen una tarea importante dentro de Lukedonia, aunque puede prestar su servicio a quien sea, incluso al Lord y al clan Mergas, pues su capacidad de rastreo les permitían sentir el peligro antes de que llegase.
[Landegre Clan]
Fueron los que enseñaron a Vandreia el arte de la Clase [Lancer], como utilizar armas físsicas de largo alcance como las lanzas para atacar al enemigo con una potencia brutal, capaz de ignorar gran parte del poder de su defensa, y con sus movimientos obligar al enemigo gastarse aún más para intentar defenderse de estos ataques. Dejaron atrás su dominio sobre toda la sangre para centrarse en este tipo de lucha, usando estas armas para crear potentes ondas de choque o moverse de una forma en la que el enemigo no pudiera reaccionar de la mejor forma. Socialmente, los Landegre son similares a los Loyard, teniendo una gran y alta estima al Lord, además del Noblesse, acatando todas las ordenes que digan estos dos, incluso muchas veces el líder de clan de los Landegre era el mayordomo del Lord, su más grande confidente y aquél que siempre se encontraba para él para darle consejos o hacer su palabra su voluntad, aunque esto puede cambiar según a quien le de su lealtad el líder de Clan.
Estas siete familias, estos siete clanes, tienen su propio trabajo dentro de Lukedonia, tienen una posición mayor que a muchas otras familias, pero bajo esa misma espada, el doble filo viene en que son juzgados con mayor fuerza de que se deben de comportar, sus misiones son las más importantes y a la vez peligrosas, llegando a ser muy posible de que uno de estos clanes, en el peor de los casos, pueda llegar a sacrificarse por completo para proteger a Lukedonia y al Lord en el caso de que llegue una amenaza importante.
[ Características Espirituales y Raciales]
Fueron creados por lo que se puede considerar la misma Vandreia, presentan un código genético bastante complicado, algo que está muy fuera de lo normal para cualquier otra de las tres razas principales, e incluso de todas las otras Evermer. Los Nobles le deben todo su poder y habilidades a ese líquido, y por ello es tan valioso para los alquimistas, incluso para las aberraciones que nacieron de estos experimentos. En su periodo más joven, toda la sociedad Noble podía controlar la sangre, podía formarla al transmigrar el mundo a su alrededor, creando lo que muchos consideraban era la sangre de Vandreia, pero tal proceso era demasiado difícil, consumía mucha energía, por lo cual los Nobles empezaron a cambiar su enfoque, usaban aún la sangre, pero de otra forma; algunos empezaron a enfocarse en su cuerpo, usando su sangre para hacer que su cuerpo creciera más, fuera más fuerte y capaz de resistir mejor las fuerzas de la naturaleza.
También llegaron a enfocarse más en enlazar algo tan material como un arma con su propia sangre, con su propia alma, y crearon una de sus más poderosas formas de combate, algo que llamaron tan simple como "Arma del Alma". Enfocarse en esto igual les ayudó a ser excelentes luchadores físicos con ellas, inspirando y creando muchos de los entrenamientos, clases o trabajos que se conocen hoy en día y todos llegan a poder controlar, aunque sea uno de ellos, como lo hicieron los Nobles hace tanto tiempo atrás en los albores de la civilización.
Otros igual intentaron mantener el aspecto astral de la sangre, y aunque perdieron su control, lograron entender mucho mejor el poder del mana, los ríos espirituales que cruzan de forma invisible por toda la galaxia, enlazando la vida y destino de todos en una gran Fuerza que solo buscaba lo mejor en el balance de las cosas. Muchas formas nacieron donde la sangre fue una parte importante de ellos, que permitieron que llegaran a romper todas las barreras que otras razas llegaban a tener, y que incluso esta misma voluntad de los Nobles les permitía llegar aún más allá, lograr lo que muchos otros lograban solo con años y años de experiencia tras sus espaldas, los Nobles podían lograrlo mientras su corazón y voluntad fuera fuerte.
Pero no todo podía ser bueno, y pues el poder de su sangre también fue un arma de doble filo, con el paso del tiempo aquellos que morían ayudando o protegiendo a Vandreia terminaban por ser usados en experimentos, fuera por mortales deseosos de su poder o llevados por su pura curiosidad, hasta por las divinidades que querían usar a los guardianes de la vida en Vandreia para destruirla. Es por estas cosas, por estos mismos enemigos, a veces incluso entre sus propias filas, que el resto de razas llegaron a desconfiar en los Nobles, criaturas, monstruos y enemigos llegaron a aparecer con el poder de los Nobles, y eso trajo enemistades, inseguridad, y cierta herida en el orgullo de los Nobles a decir verdad.
Hoy en día muchas de estas aberraciones aún pueden buscar a un Noble, pues si lograran conseguir su sangre, podrían evolucionar más rápido. Los alquimistas igual lo buscan para poder usar su sangre, un material alquímico tan importante que en algunas historias lo llegaron a asimilar a la gran famosa piedra filosofal, aunque algunos alquimistas se preguntan si no es al revés, si la sangre de los Nobles es realmente la piedra filosofal, y esta llegó a nacer de las historias de lo que podían lograr los Nobles usando este poder que recorría sus venas.
[Royal Blood: ¿?]
Bendecidos directamente por ser quienes son, su código genético les brinda el poder para ser prácticamente los guardianes de la vida en Vandreia, de cada uno de los seres vivos y de la naturaleza que se encuentra a su alrededor. Un poder físico naturalmente por encima de los demás, con un entrenamiento constante para calmar su mente y poder enfrentarse a cualquier situación posible, su sangre llega a ser un elemento importante en su poder, uno que despierta varios atributos en cada persona, en cada clan y en cada integrante de estos, una sola raza pero tan diferente que cumple diferentes trabajos, dejando atrás un legado bastante importante en las historias y conocimiento de Vandreia, toda la sangre que se derrama de ellos es para la protección de Vandreia, o la visión que tienen sobre ello, siendo precisamente por qué una voluntad fuerte y decisiva ayuda tanto a un Noble, pues así es como pueden superar el límite que otras razas pueden tener constantemente,
1. Obtienen [02 P] adicional para [Control (General)]
2. Obtienen (2,000:1) de [Lvl] para sus habilidades según [AP Total]
2.1. Su sangre puede considerarse como un material alquímico de alto grado
• [... Blood] ...
• [Ru Blood] Excelentes luchadores cuerpo a cuerpo capaces de avanzar a pesar de los daños y de la furia que sientan
3. Obtienen un aumento de (07 xLvl) a su aguante natural contra el estado crítico
4. Obtiene un aumento de (100) en el entrenamiento de [An] y en [(0:3.5)xLvl] el valor de [Mythical Soul]
• [Kertia Blood] Excelentes asesinos y luchadores físicos que se centren en la velocidad de ataque y ataques críticos
3. Reciben un aumento de (x01) a su rastreo y (x01) a su reacción; ignoran (x01) de reacción de quién ataquen
4. Aumenta en (20 t) el valor de sus estados de combate, en (120) el entrenamiento de [Ec] y (0:75) a su relación de velocidad
• [Elenor Blood] Excelentes y poderosos hechiceros de la magia antigua y de la propia magia de los Nobles
3. Recibe una regeneración de (12.5%xLvl) de acuerdo al máximo de su mana natural
4. Aumenta (50) el (IP xEnemigo), (0:2.5) el valor de su [Explosión de Mana] y (0:24) de [PF] al desbloquearse
• [Loyard Blood] Luchadores de gran honor balanceados en su aspecto defensivo y ofensivo
3. Aumenta en (07 xLvl) su aguante a crítico y en (2.5) su límite de daño al finalizar un combate
4. Aumentan en (04) sus [CqC] iniciales y (02) sus embestidas adicionales; reciben (03 P) para repartir
• [Mergas Blood] Excelentes luchadores defensivos que pueden aguantar una gran cantidad de daño
3. Obtienen una regeneración general del (05%xLvl) y (07xLvl) de aguante al estado crítico [Lvl. Medio]
4. Aumentan en (2) su límite de daño y anula hasta (56 t) de estado de combate sobre si mismo u otros
• [Blerster Blood] Excelentes luchadores a distancia con una capacidad impresionante de rastreo
3. Aumentan (x03) su rastreo y en [(40m)xLvl] el alcance de todos sus sentidos naturales
4. Aumenta en (75) en el entrenamiento de [Ec] y [Hab]; mejora en (0:40) sus [Magic Circuits] al desbloquearlos
• [Landegre Blood] Excelentes luchadores físicos con un potencial de mejora por sobre muchos otros
3. Aumenta (25 IPxEnemigo) y obtienen (04 P) para distribuir
4. Aumentan en (70) el valor de sus entrenamientos y [(05 t)xLvl] su aguante a estado crítico
• [Royal Blood] Aquellos que han heredado el trono de Lukedonia son de las entidades más poderosas de su raza
3. Mejora en [(05)xLvl] de [Mythical Soul] y regenera [(12.5%)xLvl] de estadísticas [Lvl Alto]
4. Aumenta en (25) el valor de sus entrenamientos y (0:14) de [PFH] cuando llegue a desbloquearlo
• [Noblesse Blood] Quién carga con la tarea de juzgar no solo a los Nobles, si no a Vandreia, de ser dignos de su poder
3. Mejora en (03) el valor de su explosión de mana y la vuelve absoluta
4. Aumenta en (0:30) el valor de su [PHF] al desbloquearlo y en (0:50) el valor de su [MC] con (+ 04 t) de duración
5. Obtiene [(1:50)xLvl] de [AF] según el [AP Total], se vuelve imposible de perder estadísticas por debajo de esta cantidad
Dentro de los propios Evermer, los Varulfur fueron uno de los primeros que llegaron a existir y poblar a Vandreia, siendo igualados solo por los Nobles. Ellos no tuvieron un avance acelerado en cuanto a cultura o tecnología, no porque no pudieran, pues los Varulfur tienen mentes tan prodigiosas como la de los Nobles, es simplemente porque los Varulfur no lo necesitaban, su existencia no estaba para ser los guías de las otras patéticas razas de Vandreia. Ellos fueron creados para otro aspecto vital dentro de Vandreia, uno que ha sido bastante importante: la total y completa aniquilación de la corrupción y amenazas contra Vandreia. A ellos no les importaba defender a los débiles, tampoco enseñarles como deberían crecer o que camino tomar para avanzar rápidamente, para alcanzar su verdadero potencial, eso se lo dejaban a otros. Los Varulfur solo existían para luchar y destruir a los enemigos, fueron de los primeros que se alzaron para destruir a los invasores de las estrellas, quienes tomaron la batuta para ir a cualquier rincón del mundo de donde saliera alguna alimaña que fuera corrompida por quién hiciera un error, o intentara invadir Vandreia. Mientras muchos de los Nobles crearon leyendas y mitos de diversas formas, los Varulfur creaban solo una especie de leyenda, y era de monstruos capaces de destruir todo lo que se encontraba delante de ellos.
Su mayor trabajo fue durante la [Genesis Era] como se podría llegar a concluir, pues era en este momento donde más llegaron amenazas que los hijos de Vandreia todavía no estaban listos para enfrentar, o siquiera comprender. Varias de ellas terminaron por filtrarse muy poco, pero que lograron controlar en gran medida. Lucharon contra todo tipo de amenaza, algunas fueron asesinadas cuando debían de serlo o eran ajenas a Vandreia, otras solo fueron puestas a dormir pues aún no era su momento de intervenir, como en el caso de muchos de los más grandes monstruos que han existido y siguen existiendo, dormidos, esperando a que realmente sea el momento de probar y cumplir el propósito de por qué llegaron a ser creados. El honor de los Varulfur era lo que les movía para atacar o defender, para que sin necesidad de que les pidieran algo ya movilizaban a toda su gente si era necesario, pues tampoco es que les importara mucho escuchar plegarias, ayudaban si creían que era necesario, o su Alfa les decía que tal cosa era necesario, pero no eran como los Nobles que, ante el pedido de cualquier criatura, muchas veces intercedían. Lamentablemente, el poder que tenían era visto como una amenaza para grupos que deseaban sus propios planes, y fue durante este momento que el Alfa de los Varulfur terminó por ser corrompido, algo casi imposible, pero que llegó a pasar. Su corrupción fue silenciosa, y lenta, la semilla de la duda, de pensar que eran débiles, hizo que muchas veces los Varulfur se rehusaran en participar en momentos claves de la historia, que a futuro ha probado ser un error.
Cuando las razas libres salieron y la [Dawn Era] se llegó a instaurar, muchos esperaban que los Varulfur siguieran en su misma página, y en esta nueva etapa de las razas era poner en prueba a todas las razas, a dejar claro que Vandreia no era un lugar para su crecimiento suave, y a su vez, encargarse de evitar que llegaran a lugares donde todavía no debían ir, no solo por el poder que tenían actualmente, si no por la actitud. Los Varulfur, aunque muchas veces vistos como agresivos y con poco control, tienen ese gran honor del luchador, de asegurarse de no aprovecharse de los débiles y de solo hacer uso de su fuerza con sus iguales, de respetar a aquellos que han demostrado más poder y entender cuando es el tiempo de actuar. Sin embargo, lo más fuerte que tenían los Varulfur, la lealtad y honor, fue puesto en su contra con la corrupción de su líder, y cuando este los obligaba a encerrarse, evitando salir o siquiera poder estar lejos de su hogar, Rangarvellir, e incluso atacar lugares que no debía, o enemigos que antes ni les hubieran devuelto la mirada, lascosas empezaron a empeorar para los Varulfur. Aquellos que salían lejos de Rangarvellir sin permiso, o por mucho tiempo, empezaron a ser vistos como traidores o enemigos, y no tardó mucho en que una guerra civil fuera a llegar a las tierras de los grandes y poderosos Varulfur.
Cuando el resplandor de la [Golden Era] tocó Vandreia, también llegó a tocar a los Varulfur que, después de una guerra civil, que para ellos es algo medio normal y hasta bien controlado, terminó con el levantamiento de un nuevo Alfa, alguien poderoso, alguien con honor y respeto a todos los seres vivos, con buenos tratos con los Nobles y otras razas, simplemente porque él representaba lo que muchos deseaban de los Varulfur: la libertad. Sin embargo, no todo fue como se esperaban, pues aquél Alfa realmente le dio la libertad total a su pueblo, les dejó hacer lo que quisieran siempre y cuando respetaran a los demás, de mantener las reglas que él, como Alfa, había impuesto. Muchos lograron ser felices con ellos, otros, que seguían vivo desde hace mucho y estaban acostumbrados al control total del anterior, se sentían perdidos, descontentos, y pronto amenazaron con irse. En vez de arreglar las cosas, intentar entenderlos o similar, el Alfa les entregó la libertad que quisieron, les dejó unas palabras antes de que se marcharan y una amenaza de que, si rompían los deseos del Alfa incluso fuera de Rangarvellir, serían exterminados. Cuando el primer ataque a la Ciudadela llegó, y los Varulfur no movieron ni un dedo, muchos cuestionaron al Alfa, quién se mantuvo aislado de su gente, pidiendo paciencia. Algunos afirmaban que su líder sospechaba que algo más siniestro se ocultaba por detrás de estos ataques extraños, otros simplemente decían que tenía miedo y que el papel del Alfa lo había sobrepasado, ahora teniendo miedo de causar un error y que quisieran asesinarlo. Fuera lo que fuera, esto solo llegó a empeorar tiempo antes del segundo y final ataque a la Ciudadela, donde algo cambió, sin saber exactamente que, salió una orden de atacar a la Ciudadela, destruir a todos en ella, y luego crear una guerra en contra de los Nobles y el resto de las razas. Muchos llegaron a quedarse congelados por la abrupta orden que no hicieron nada, aquellos que siguieron las ordenes como debían por ser parte del Alfa, fueron detenidos en su mayoría por un ataque que recibió Rangarvellir que hoy en día se desconoce todavía de por qué grupo fue o la razón, pues solamente duró un par de días antes de que parara, sin bajas reales ni destrucción a la infraestructura.
Cuando el caos de la [First Era] se desató, también se desató en los Varulfur, su líder había muerto, posiblemente por la traición de las razas, creyendo que precisamente esto fue lo que hizo que diera la orden de ataque. Demasiadas cosas inconclusas llegaron a aparecer en los registros, solo se sabe que como todas las razas, o al menos la mayoría, los Varulfur terminaron por tener otro Alfa que era más… activo, lideraba cacerías para destruir a sus enemigos, conquistar territorios o liberarlos en nombre de proteger a los demás, hubo incluso registros de que los Varulfur llegaron a capturar prisioneros, algo inédito, con la razón de que las personas estaban utilizando poder que no debían y necesitaban estudiar que pasaba, que el tiempo donde no hacían uso de la tecnología se estaba acabando y tenían que avanzar, o podrían perder su puesto, y perder su propósito. Cegados por honor y orgullo, los Varulfur cometieron muchas fallas a los códigos que tenían incluso con el resto de Evermer, pero con la posición tan débil que quedaron todos, y que seguía ocurriendo en esta era, nadie podía detenerlos… Excepto el Alfa, quién finalmente dio la orden de regresar a Varulfur porque tenían todo lo necesario, y con todos los que recibieron la llamada, y volvieron, quedaron encerrados por cientos de años, suficiente para que nunca supieran que siquiera existió el [Void Age] hasta que fue demasiado tarde.
Cuando la ley de no salir del hogar se levantó, coincidió con la llegada de la Marine. Si no fueron destruidos apenas empezaron a acercarse a la isla como debería pasar, fue por la orden de no hacerlo. Incrédulos, muchos Varulfur llegaron a acercarse junto a su Alfa a las costas, donde decenas de barcos de la Marine aparecieron, hombres bajaron, hablando con respeto y admiración a los Varulfur, el Alfa tuvo su propia reunión, y cuando terminó, una alianza había aparecido. Los Marine se fueron, ninguno se quedó, algo que tranquilizó a muchos Varulfur, pero no del todo. Fueron durante ciento veinte años que la gente empezó a notar que, si bien tenían un puesto muy importante en el Gobierno Mundial, tenían autoridad solo igualada por los Vicealmirantes, y superada solo por aquellos encima de estos; la gente los respetaba y los temía, no tenían idea de su identidad real más que unos pocos, pero algo extraño pasaba, no sabían que era, algunos lo investigaban, pero esas personas pronto desaparecían, eran asesinados o eran considerados traidores directamente. Permitían a los Varulfur salir, conocer, explorar, siempre y cuando mantuvieran el secreto de su naturaleza, de sus vidas. Aquellos con potencial recibían una misión específica, secreta para ellos, lo cual hacía que hubiera aún más preguntas de que realmente estaba pasando. Cuando uno se paraba a estudiar la historia, sobre todo en la [First Era], uno se preguntaba que realmente estaba ocurriendo, y si había algo que amenazaba la existencia de los Varulfur, desde dentro.
[ Características Físicas ]
Tienen un aspecto indudablemente animal, pero que curiosamente los hace parecer un poco a unos elfos, y por obvias razones igual pueden parecer humanos. Sus orejas puntiagudas y largas, pero menos que las de un elfo. Sus ojos se parecen al de un depredador, con un brillo inusual que muchas veces es ámbar, con la iris rasgada. Sus cuerpos son más robustos que los de un elfo, pero son igual o más altos que ellos en muchas ocasiones. El color de su piel es completamente aleatorio, sin ningún gen dominante, pero lo que si presentan, sobre todos los hombres, es un abundante vello corporal, sobre todo en las áreas más comunes. Hombres y mujeres más veces que no presentan una melena que les puede llegar hasta la cintura en la mayor parte del tiempo, siendo lo más reconocible de ellos, al no tener otras facetas más visibles, como sería la presencia de ocho caninos en su dentadura, en vez de lo normal de cuatro, al tener una dienta más carnívora de lo normal.
Están compuestos por un esqueleto similar al de los elfos, pero los músculos de los Varulfur no solo son más densos, presentan una capacidad de resistir esfuerzo físico mayor, e incluso sus ligamentos parecen ser capaces de resistir mejor. Estos y más aspectos relacionados con su musculatura deja bastante claro que tienen un límite en su poder físico muy por encima al de cualquier otro, lo cual explicaría muchas cosas, si no fuera porque todo esto igual se explica gracias al poder que han recibido del mana que fluye de Vandreia.
Sus órganos, aunque muchos considerarían tendrían alguna diferencia, incluso alguno más, son sorprendentemente normales en este aspecto. De misma forma, muchos pensarían que los Varulfur, así como muchos otros Evermer, tienen poca posibilidad de tener familias numerosas, pero es justo lo contrario, son capaces de engendrar decenas de hijos sin tanto problema, incluso se ha visto que tienen, sin problemas, hijos con otras especies al no tener mayor problema genético - más allá de su odio que apareció luego -, lo único que si pasa es que los Varulfur, por su forma tan leal de ser, solo son felices con una pareja, y son muy apegados a su familia, por lo cual, cuando algo le pasa a uno, como ser asesinado o atacado, muchas veces la familia entera toma venganza, lo cual hace que sus números sean tan bajos: su muerte viene en luchas, y sus grandes números son calmados por el mero hecho de que mueren a menudo contra enemigos fuertes.
Una esperanza de vida tan grande, que es sorprendente como no son la especie dominante en Vandreia, pero eso se llega a comprender con su cultura. Otra cosa curiosa es que, a pesar de tener una longitud de vida tan grande y que lo normal es que alcancen su plenitud física bastante rápido, los Varulfur lo hacen bastante lento, es casi a mediados de su juventud que realmente empiezan a parecer adultos jóvenes, por lo cual todos los Varulfur parecen más pequeños de lo que su edad realmente es, y es tan "grave" esto, que incluso mentalmente son tan inmaduros que el resto de los Varulfur los considera todavía cachorros. Entonces, ¿por qué es que se le llama juventud a este periodo? Simplemente porque a esta edad se les permite moverse por el mundo para probar que son guerreros dignos de su especie.
Para cuando alcanzan la adultez, un joven debe de haber tenido ya una batalla que sea digna de admirar y de contar en reuniones, o si no, que tenga una buena excusa de porque no la ha tenido, pues en caso de tener una u otra, la deshonra que trae a su familia y a los de su especie es tan grande que muchas veces terminan siendo exiliados para nunca volver a menos que hagan algo de niveles épicos.
De misma forma, para cuando son viejos, los Varulfur no se retiran para impartir su conocimiento o historias a los jóvenes, de hecho todo lo contrario, muchas veces puede que los acompañen para que, en el dado caso de que la sangre fresca encuentre un depredador suficiente fuerte, los viejos puedan luchar una última vez en su vida, pues es una deshonra para un Varulfur morir por pura vejez, y antes prefieren morir en una lucha que sirva de algo, sea para proteger a una persona, demostrar su poder, o si en el peor de los casos no encuentran nada bueno, retan al Alfa de su manada para que, al menos así, terminen luchando contra un oponente digno y honorable.
[ Características Sociales y Culturales ]
De cierta forma puede considerarse algo irónico, la mayoría de los Varulfur no son muy sociables, ni con Vandreia, ni con ellos mismos en todo su aspecto general, pero son demasiado, pero demasiado apegados a su familia y el círculo interno, mientras que con los Varulfur, si bien no llegan a hacer círculos sociales grandes, comparten una unión extrema o algo similar, se reconocen como familia y llegarán a luchar por el resto de su raza sin ningún problema, solo para luego volver a sus círculos íntimos y olvidarse de lo que pasó.
Tampoco tienen un centro militar importante o que funcione para algo útil como defensa o protección, lo más cercano a ello fue un título que le daban a los mejores guerreros y que, pronto, empezó a difuminarse en historias: los einherjar, también conocidos "Ejércitos de uno". Y aunque los seguidores de Izaro se podrían considerar como un grupo similar, poco a poco, con el tiempo, se fue perdiendo el mensaje original y solo se fueron volviendo luchadores que vivían para luchar con otros, sin importarles absolutamente nada más que luchar contra enemigos fuertes. Así, pues, fue que estos Einherjar terminaron por volverse los protectores de Varulfur y de su gente en las horas que más se necesitaban.
Tecnológicamente no eran muy avanzados al resto de Vandreia, aunque podrían sin ningún problema, esto se fue corrigiendo con el paso del tiempo desde el final de la [Genesis Era], pero antes de eso eran demasiado humildes en todo aspecto tecnológico. Sus casas eran muy básicas, pues los Varulfur amaban vivir en el exterior, encontrar alguna cueva, algún árbol grande y que soportara sus pesos, otras veces solamente una pequeña choza para aguantar los climas más molestos, pero en general eran básicos, y que muchas veces ayudó a que nadie desconfiara de ellos cuando los encontraba, pues al final del día, ¿quién iba a pensar que una sociedad que vivía en estos centros urbanos podrían ser tan antiguos y fuertes?
Dentro del territorio conocido como Rangarvellir vive la gran mayoría de los Varulfur, pero una buena parte de ellos, familias pequeñas, o manadas de hasta cincuenta Varulfur, emigran constantemente de un lado a otro, son nómadas, aman la naturaleza, sea una frondosa y llena de vida, o solo estar dentro de una cueva en medio del desierto, para ellos mientras más cerca estén de la naturaleza, más felices y cómodos se sienten, pues en medio de tanta tecnología y urbanismo el estrés empieza a hacerlos más agresivos.
No son tan amables con otras razas, tampoco tan sociables, pero no son agresivos contra ellos, si pueden ayudar, lo harán, sobre todo si es algo que ver con la lucha o el honor, pues aprecian esas "medallas" que obtienen, aún si no pueden ser físicas o que les sirva a su raza o a ellos mismos como tal, algunas veces se ha escuchado la historia de algún viajero que llegó, asesinó a alguna bestia o malestar en una aldea cercana, y se fue sin siquiera pedir un plato de comida caliente, y de esas historias, la gran mayoría podría ser de algún Varulfur.
Todo esto llegó a cambiar después de la [Void Age], o al menos la gran mayor parte de esto. La actitud de los Varulfur con el resto de las razas, incluso los humanos que ahora eran sus "aliados", terminó por ser de desprecio, los consideraban unos inútiles débiles que necesitaron por tanto tiempo la protección de los demás, y que incluso hoy en día siguen usando a los demás para ayudarse, aún si juran de que pueden hacerlo por si mismos. Tecnológicamente, finalmente, dejaron de depender tanto de la naturaleza y se presionaron a mejorar, las grandes mentes llegaron a ser capaces de acelerar tanto el proceso tecnológico de Rangarvellir que, para cuando había pasado su tiempo desde el inicio de la [Second Era], la sociedad en su capital prácticamente iguala o supera la más grande del Gobierno Mundial, igualando también la de sus enemigos actuales, los Nobles.
Aunque a pesar de los grandes cambios en su cultura en estos últimos tiempos, la base, el núcleo de los Varulfur, se ha mantenido. Tienen un estricto código de honor con los suyos, luchan con los enemigos fuertes, y aunque pueden proteger a otros por estas misiones, tampoco es que lleguen a el extremo de proteger, u odiar, a los demás. No pierden tiempo con cosas simples, no ayudarán a construir algo, o cosas así, pero cuando se trata de algún trabajo, pedido, ayuda o incluso algo maligno de atacar a alguien poderoso, lo aceptarán, siempre y cuando tenga con honor de combate, y no con traiciones, algo que llegan a detestar, siendo muy leales en sus palabras y acciones.
Después, pueden tener cierta lealtad a las normas básicas de la sociedad a su alrededor y del mundo, o quizá las ignoren por completo, pero mantienen la base de lo que son. Una persona que respete las reglas, junto con su código, significa que no tomará trabajos de pelear con enemigos fuertes y dignos, si esto puede atraer consecuencias horribles para la sociedad. Por otro lado, alguien que no respeta esto, significa que va a tomar cualquier trabajo, "bueno o malo", mientras llegue a servir para obtener más medallas, y llegar a acelerar sus metales personales.
Finalmente, aunque parezcan agresivos, ariscos, algo difíciles de tratar y más cosas negativas, están más adelantados al aspecto bondadoso de la Fuerza, llegan a proteger a los demás, prefieren el orden que el caos, y terminarán por inclinarse de ser buenas personas que lo contrario, aunque hay que tener en cuenta algo curioso: aquellos que, finalmente, han caído a la oscuridad, es más normal de que terminen por no interesarse en lo más mínimo en nada, quizá toman el camino fácil y rápido, lo cual los lleva a caer en la oscuridad, pero tampoco es que les interese hacer algo más allá de eso. Pero, al final, el honor y código sigue en ellos a pesar de buscar lo negativo, siendo solo lo peor de lo peor de la sociedad Varulfur aquellos que solo buscan sus más oscuros deseos egoístas, y peor aquellos que han perdido su mente al poder y sangre.
Posiblemente son estos últimos los que crearon miles de historias sobre los hombres lobo que asesinaban poblados enteros.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Fueron creados por lo que se puede considerar la misma Vandreia, presentan un código genético bastante complicado, algo que está muy fuera de lo normal para cualquier otra de las tres razas principales. No presentan una sangre impresionante, pero algo de igual valor de formas extrañas: todo su cuerpo es, como tal, el arma más fuerte de todas, la forma más grande del poder vital de Vandreia, como si cada uno de sus cuerpos fuera una montaña rica de metales preciosos, eso es lo que presentan los cuerpos de los Varulfur. Quizá no tengan huesos de metal, no tendrán órganos algo especiales, pero los que presentan, los "normales y corrientes", es una fuente de energía casi inagotable, al punto de que muchos han buscado llegar a robarles sus órganos para implantarlos en otras personas, humanos comunes y corrientes han pasado de ser simples granjeros a increíbles guerreros... Si es que llegan a sobrevivir la operación y la aceptación del órgano, claro.
El poder de su cuerpo está por encima de todos, incluso los de los más grandes guerreros físicos de los Nobles, pues cada cosa simple que hacen, los Varulfur lo hacen diez veces más fuerte y poderoso. Un simple grito de los Varulfur llega a ocasionar una onda sónica capaz de arrancar árboles, uno de sus puñetazos puede romper rocas y volverlas polvo, y esto es incluso normal en los más jóvenes, pues en aquellos que maduran pronto llegan a empezar a poder liberar su instinto real, su poder real, los vuelve más feroces, el vello corporal incrementa bastante, los hombres casi se llenan por completo en él, las mujeres un poco menos, pero al llegar a su forma máxima, todos y cada uno pueden terminar por transformarse en lobos bípedos que, con un solo movimiento de sus garras, liberan cuchillas de viento que cortan montañas como si fuera mantequilla.
Sin duda, el poder de los Varulfur es suficiente para que su trabajo para Vandreia, y su deseo de probar su poder, tenga sentido.
Sus cuerpos radian una fuerza vital sin precedentes, una persona capaz de implantarse un órgano importante de un Varulfur se dice que puede curar cualquier enfermedad, y como mínimo duplicar su longitud de vida. Su sangre, aunque obviamente con menores capacidades milagrosas, puede llegar a servir como una droga para incrementar la regeneración, o ignorar el dolor, en medio del combate. También, como se puede esperar, los sentidos de un Varulfur es mucho más avanzado que el de cualquier otra persona, sobre todo en el olfato y auditivo, superando en este ámbito a la mayoría de Nobles, solo siendo igualado por aquellos que igual presentan algo por encima del promedio de todos los demás de su clase.
Es entonces una pregunta que aparece en la mente de las personas que saben lo que es capaz de hacer partes de un Varulfur en una persona normal y corriente, ¿qué tanto poder vital puede presentar un Varulfur en combate? Y esa respuesta es bastante simple: la parcial inmortalidad.
Claro, los "cachorros" de Varulfur pueden regenerar sus huesos y similares, heridas en sus órganos importantes, pero es cuando van creciendo y refinando su poder que poco a poco van comprendiendo que su regeneración puede ser capaz de hacer crecer de la nada sus órganos internos, después pueden llegar a regenerar cualquier herida y parte corporal, haciendo que el Alfa sea capaz de llegar a ignorar la muerte si una sola parte importante, y del tamaño de su cabeza, sigue viviendo en el mundo terrenal, dejando claro que ni los Nobles igualan el poder de los Varulfur en el apartado de regeneración vital, lo cual también llega a traducirse en su aguante físico.
Y si bien los Varulfur también son capaces de usar el mana, esto se traduce en algo más simple, no tan complejo. ¿Ondas a distancia? ¿Mejora de su propio aguante físico, reforzando lo natural que tienen? Posible, y se va refinando poco a poco, empezando a disparar ataques de mana algo más complicados, pero a la vez sencillos, sin tanta área de efecto o versatilidad, siempre para apoyar lo que ya hacen, hasta que, finalmente, terminan por hacer lo más grande y poderoso que tienen a su disposición: la capacidad de manifestar la fuerza de su alma en Vandreia, en la forma de un gigantesco lobo etereo capaz de rodearlos como una armadura, gigantescos o pequeños dependiendo de que tan fuertes son en el mana, pero que, mínimamente, el Alfa puede llegar a crear algo tan grande como una montaña, y capaz de destruir estas con sus ataques sin problemas.
[Apex Predator]
Su poder bruto solo es igualado por el de los Nobles y otros de los Evermer originales, pero desafortunadamente para ellos, el poder bruto de los Varulfur es uno demasiado grande para poder comprender, no es solo el poder base que llegan a tener, es su capacidad de no morir ante una herida que a otro mortal podría llegar a hacerle daño, incluso a otros Nobles. Su gran poder físico bruto, y su innata habilidad en el combate cuerpo a cuerpo los vuelve demasiado peligrosos, reaccionan mejor que las personas comunes, y pueden rastrear a sus presas con mayor facilidad a cualquier persona sin dificultad alguna, y aunque su mayor potencial está ahí, también tienen la capacidad de usar el poder de la magia, sobre todo cuando utilizan un poder excepcional: la capacidad de transformar su cuerpo en una versión donde su poder bruto toma una forma más controlada, creando al depredador más poderoso de todo Vandreia.
1. Obtienen [(15%)xLvl] de regeneración general [Lvl. Alto] y [(07 t) xLvl] de aguante crítico
2. Obtienen (200:1) de [Lvl] para sus habilidades según [Entrenamientos Totales] que hayan realizados
2.1. Todo su cuerpo, huesos y órganos, puede considerarse como un material alquímico de alto grado
3. Aumenta en (100) el valor de entrenamiento para [Ec] y en (0:50) la relación de mejora de poder físico
4. Obtiene (+ 04 CqC) (+ 02 Dash) (+02 Rastreo) (+01 Reacción) y [(24 m)xLvl] a su alcance base de rastreo
Muchas historias han existido a lo largo de la historia sobre divinidades o criaturas divinas, esto se puede ver en lugares como Ishgar donde los magos con suficiente poder llegaron a mutar y se creyeron dioses, nuevas entidades. También están los supuestos dioses de otros lugares, de naturalezas similares a las anteriores explicadas. Finalmente, estarían los verdaderos dioses que llegaron a ver crecer este mundo desde sus inicios, que representan una parte importante del poder y esencia de Vandreia, aquellos que tienen planes específicos y están por encima de casi cualquier persona o cosa. Fueron ellos quienes crean sus propios siervos, sus propios aliados, muchas veces por medio de poder puro, otras de las almas de aquellos que fueron fieles a ellos. Pero entre estas creaciones destacan los Nephilim, mitad mortales, mitad divinos, por medio de su proceso de creación. Fueron llamados de muchas formas, ángeles o demonios son lo más normal, pero hay una clara diferencia entre ambos, la pureza de su alma, que tan cerca están de su padre o madre divino, mientras que los Nephilim están en un limbo entre los mortales y lo divino. Fueron creados por los mismos dioses con una forma similar a la que Vandreia creó a sus dos grandes defensores, los Nobles y Varulfur, y similares a ellos, los Nephilim llegaron a aparecer para traer la voluntad de sus dioses a la tierra, y preparar a los humanos, guiarlos y ayudarlos a crear una sociedad capaz de resistir lo que las profecías, y conflictos divinos, estaban por traer.
Existen dos versiones de los Nephilim. La primera habla de los primeros que llegaron al mundo, suficiente mortales como para poder mantener su forma física en Vandreia sin esfuerzo, pero mucho más divinos como para tener el poder, esencia y contacto con su creador divino. Los segundos fueron aquellos que nacieron de la unión entre Nephilim y mortal, de los Nephilim que dejaron de usar tanto su poder, y con el paso del tiempo lo perdieron en gran cantidad como para ser considerados de segunda generación, los cuales se consideraban más mortales que divinos. La primera generación fue castigada por los Dioses cuando, después de la guerra divina, de la caída de las siete virtudes y el nacimiento de los siete pecados, dejaron de hacer caso a sus creadores, y además fueron cazados por los Varulfur que consideraban que estaban corrompiendo la semilla de Vandreia, sin contar que el poder que demostraban estos Nephilim era suficiente para que los Varulfur los consideraran dignos adversarios. Por otro lado, los Nephilim que se controlaron, los que se incluyeron e intentaban controlar como cualquier otra persona, los Nobles permitieron que siguieran existiendo, muchos de ellos fueron los fundadores de religiones, de iglesias, de cultos; no eran diferentes a las personas que creaban dioses que realmente no existían y lograban apoderarse de tierras en nombre de ellos.
Creados durante la [Genesis Era] como guías, héroes y reyes para las razas mortales, los Nephilim dejaban muy claro el poder y el origen que tenían, fueron ellos los que se encargaron de propagar rápidamente el nombre de sus padres y madres a través de cada tribu y cada cultura que llegaba a levantarse. Sin embargo, al ser creados cuando la Luz y la Oscuridad aún mantenían su alianza y su propósito real, aquellos creados bajo la [Age of Light] brindaban las lecciones de amor y protección, de empatía y paciencia, mientras que los de [Age of Darkness] les brindaban el ímpetu de nunca rendirse, el balance perfecto en dar rienda suelta a sus sentimientos y deseos para lograr llegar a tocar las estrellas. Eran finalmente lecciones que trataban de crear balance, de llegar a enseñarles a todos que había un camino en el medio de todo donde uno podría realmente crecer y alcanzar la iluminación, pero todo llegó a cambiar cuando la guerra divina llegó a sus corazones, corrompidos o simplemente con las mismas creencias de sus creadores, terminaron por volverse tan drásticos como ellos. Las luchas empezaron a aparecer, llevaron caos a sus reinos, a sus tribus, sus templos fueron destruidos por sus enemigos y pronto las cosas se fragmentaron bastante rápido, la religión que quedó legada para todas las razas al momento de que empezaran a expandirse los habían dividido suficiente como para que creyeran que solo había una sola forma de ver el mundo, y aquellos que se oponían debían ser eliminados.
Cuando la [Dawn Era] ya tenía a todos viajando de un lado a otro, los Nephilim habían caído suficiente para que de los más puros que había, aquellos que se consideraban más divinos que mortales, no existieran más, y si existían estaban sellados, estaban dormidos o estaban haciendo lo que sea, pero no ayudar a los demás. Los que quedaron fueron obligados a tener más cuidado con quién mostraban sus poderes y naturaleza, obligando a vivir como una raza libre más. Este periodo de tiempo fue bastante importante para ellos, pues entre más tiempo pasaban con ellos, más aprendieron a ser mortales, a amarlos a todos, a querer ser parte de ellos; quizá fueron alguna vez divinos y sus creadores estaban en otro plano de dimensión, pero ahora estaban aquí, y eran estas razas libres quienes serían sus compañeros, sus parejas, sus hijos, sus amigos. Con la desaparición de la mayoría de Nephilim más descubiertos, gran parte de sus hazañas pasaron a la historia como leyendas o exageraciones, grandes reyes solo quedaron en ello, los héroes no eran más diferente a los que estaban empezando a aparecer ahora que el mundo había sido abierto. Además, el hecho de que ya no se metían tan directamente con el resto de los mortales, permitió a los Nephilim tener una mejor relación con los demás Evermer, sobre todo los Nobles y Varulfur, que en su tiempo hubo cierto roce cuando algunos intentaban tomar control directo de asentamientos y tribus, en vez del aproche que aceptaban: las ideas y el dialogo, pues de todas formas, los Nobles llegaron a afirmar que aprender sobre la… religión, como le decían, iba a ser pieza importante para el futuro de Vandreia.
Sin embargo, el momento más drástico para los Nephilim fue durante la [Golden Era], más específicamente en el gran continente de Bersia en el conflicto que fue llamado como [la Guerra Santa] que llevó al conflicto más directo que ha tenido Encablossa con Nivel en Vandreia después de la separación de las dimensiones. Muchos Nephilim puros, de la primera generación, fueron descubiertos, despertados o liberados, perdiendo la vida o simplemente devolviéndolos al olvido. Por otro lado, los Nephilim de segunda generación sintieron la llamada, el deseo de luchar aquí, y terminaron por morir junto a los demás mortales, siendo reconocidos como santos, héroes o mártires para las religiones y templos que venían. Existieron un tercer tipo, una tercera generación, estos Nephilim eran humanos en vida, pero que fueron poseídos y su consciencia eliminada por entidades divinas, los verdaderos ángeles y demonios, pero al estar atrapados en un recipiente vivo, perdían su inmortalidad, y poco a poco su actitud podía ser “corrompida” como lo fue el resto de Nephilim al pasar tanto tiempo alrededor de humanos.
Después del final de la [Guerra Santa] en Bersia fue que llegó la [First Era] para los Nephilim. A este punto, cualquier persona que tuviera un contacto estrecho con el poder divino tenía dos destinos: uno positivo si entraba a la iglesia que adoraban a su creador o a sus pensamientos, o uno negativo en ser asesinados, capturados o experimentados. Con el bloqueo de las dimensiones, el alma de un Nephilim obtuvo demasiado valor, incluso con otros Nephilim, pues no solo podrías obtener mas poder al consumir su gracia, si no que podrías usar esta para crear una pequeña grieta para tú creador y así tener una ventaja sobre otros. Es por esta razón que muchos Nephilim escondieron sus poderes, aquellos que tenían familia nunca hablaron de sus lazos, dejaron que sus hijos pasaran sus vidas como personas normales, muriendo a temprana edad al nunca despertar su poder. Ya no era un lugar seguro para los Nephilim, y por lo que supieron aquellos con suficiente autoridad para no esconderse tan drásticamente, para ningún Evermer. No ayudó, claramente, que entre más pasaba el tiempo en la [First Era] el poder de los Nephilim decaía bastante, muchos de los que tenían el mayor poder terminaron por desaparecer o simplemente morir en las guerras que se crearon, en las luchas que llegaron a aparecer para obtener supremacía sobre los demás. Si no fuera porque no podían eliminar su conexión con lo divino, habría sido muy posible que la [First Era] llegaría a ser el final de todos los Nephilim en la existencia.
Para la suerte, o maldición, de los Nephilim fue que la [Void Age] pasó y se fue sin grandes cambios para ellos, pues la mayoría de los que seguían vivos era porque prefirieron mantenerse quietos, en silencio y viviendo como gente normal. Pero esto terminó por cambiar en la [Second Era], donde no solo muchos Nephilim llegaron a notar que sus poderes habían crecido tanto, que esconderse se volvió más difícil, y empezaron a huir a lugares más seguros, a refugios notables dentro del mundo que sabían todavía existían, como en ciertas partes de Bersia. Por otra parte, muchas de los linajes Nephilim que hacía generación no despertaban su poder empezaron a hacerlo de la nada, sin provocación, pequeños Nephilim empezaron a presentar su poder como si nada, mientras que los más adultos empezaron primero con sueños proféticos, palabras confusas y difusas, pero que los llevaba a terminaron por despertar sus poderes. Nuevamente con su poder despertado, muchos Nephilim empezaron sus propios planes, sus propias ideas y viajes, siendo lo único que los “categorizaba” en que tipo de plan querrían era de donde venía su linaje.
[ Características Físicas ]
Tanto los originales, como sus hijos, pueden hacerse pasar por completo por personas comunes y corrientes, por cualquier raza, pues cada uno de los Nephilim originales fueron creados en imagen y semejanza del lugar a donde fueron enviados. Sus hijos, obviamente, llegarían a tener todas las cualidades de sus padres, por lo cual a simple vista es imposible saber si uno es Nephilim, o no. Incluso por otras formas, científicas como el testeo de sangre, como astrales en el aspecto de lectura del alma, aunque solo en el caso de los hijos, pues los originales podían ser descubiertos de esa forma, pero para su suerte, mientras estaban activos, no existía tal avance tecnológico o en el uso del mana, y a día de hoy, si es que sigue existiendo uno, habrá logrado prepararse para evitar eso sin ningún problema.
Los hijos, entonces, serían inmunes por completo a cualquier persona que intentara descubrir si existen los Nephilim o no. Solamente aquellos que tienen algún poder especial para hacerlos despertar, o los mismos seguidores de los dioses, podrían crear rituales o pruebas para lograrlo. Es así como la mayoría puede haber llegado a tener una vida pacifica, siempre y cuando tuviera suerte de que nada llegara a despertar su poder, y esto es mediante un impacto emocional demasiado grande, y es ahí donde es imposible ocultarlo.
Pues si bien los Nephilim son gente común y corriente en su forma básica, así como muchos dioses, esta no es su forma real, no, la forma real de los Nephilim está oculta en su alma, la cual al despertar modifica su aspecto por completo, muta su cuerpo y puede incluso hacer crecer nuevos miembros o crear alas físicas. Es durante esta transformación que un Nephilim sabrá si vive o muere rápidamente, pues si logra controlar sus emociones y su poder, puede empezar a controlar tal transformación, volver a la normalidad o despertar su forma real para obtener más poder, aunque desde el primer despertar, sus formas básicas ya demuestran un poder por encima de cualquier persona.
Es así, entonces, que en su forma normal son exactamente igual a las razas de donde vinieron. Humanos, elfos, bestias, lo que sea, son exactamente igual. Pero cuando se transforman es que sufren una transformación bastante grave, no una simple que puede hacerlos pasar por alguna raza con una gran capacidad de convencimiento, no, ojala tuvieran suerte. Un Nephilim transformado no solo tiene un cambio drástico en apariencia, si no que su propio mana empieza a presentar ciertas características, no suficientes para despertar el poder de las divinidades, pero si para que una persona con gran capacidad de registro pueda empezar a notar de que algo mal está con ellas, y si viven en un lugar donde algo así no es común, terminarían por llamar la atención lo suficiente para que empiece su carrera de supervivencia.
La única diferencia que presentan es un incremento en su esperanza de vida, mantienen su juventud por más tiempo, y su muerte llega a una edad más avanzada a pesar de ya parecer a punto de pasar a mejor vida, sin contar que su fortaleza vital es mayor precisamente por esto. Así mismo, su altura es más grande que el promedio de su raza, lo cual ciertamente agradecen al poder pasar desapercibidos, pues no es un aumento demasiado significativo, incluso en razas como los elfos que viven siglos, o sus contrarios en orcos y hadas.
Mientras tanto, su forma de reproducirse simula al de sus padres, para bien o para mal. No tienen un proceso único, por lo cual en algunos casos un Nephilim humano bien podría terminar con decenas de hijos, mientras un Nephilim elfo llegará a tener uno o dos, como cualquiera de su raza. Esto pasa igual, lamentablemente, con formas de reproducción similares a los de los orcos, o las extrañas formas de las hadas. Lo único positivo que tiene un Nephilim, a consideración, es que presentan un índice de belleza mayor al promedio de su propia raza, lo cual tampoco llama tanto la atención.
La única diferencia que tienen es en contra de otros Evermer, aquellos capaces de reproducirse con ellos no lo harán por diferentes motivos, mientras los que intenten convertirlos notarán que su sangre es imposible de corromper, algo que mantienen con los otros Evermer, pero que a diferencia de ellos, un Nephilim que todavía no haya despertado su poder no llega a atraer la atención de los Evermer con sed de sangre o carne, y no se habla de que lo haya usado una vez y quede marcado, si no que mientras no utilice su forma verdadera, un Nephilim no llamará la atención de cualquier Evermer, por lo cual, curiosamente, igual tienen protección contra estas criaturas.
[ Características Sociales y Culturales ]
Cuando los Nephilim vinieron a Vandreia, llegaron sin ninguna capital, lugar de origen o algo similar. Ellos fueron implantados directamente en las sociedades de las demás razas, pero con el paso del tiempo, y los conflictos, fue creada una ciudad capital para ellos mismos, un lugar donde solo ellos podrían llegar y poder vivir, de cierta forma, en paz. Sus entradas están repartidas por todo el mundo, no porque su ciudad esté en otro plano astral o algo similar, si no porque sabían, sus constructores y fundadores, que no iban a poder informar de esto a todos los Nephilim, y si uno estaba en problemas no iba a poder tomar un barco y navegar a un lugar seguro. No, aquellos Nephilim que crearon Agartha se aseguraron de usar todo su poder para crear varios túneles, entradas, en toda Vandreia que respondería con la sangre, carne y alma de un Nephilim para abrir un túnel que los llevaría, mediante la magia, hacia la ciudad secreta de Agartha, un domo gigantesco en el "centro de la tierra" con su propia luz artificial, su propia atmosfera artificial, y todo controlado para ser un paraíso, un jardin, similar al de donde vinieron antes de tener vidas en Vandreia.
Estos túneles están en lugares especiales. Al requerir la sangre, carne y alma de un Nephilim, ya se consideraba que iba a ser muy difícil que un extranjero ingresara, pero sabiendo que no podían tomar esos riesgos, los túneles secundarios eran finitos, una vez se usaban, solo permitían el acceso de una persona antes de desaparecer. Para la [Second Era] la mayoría de estos túneles han desaparecido, Agartha cada vez más secreta incluso de sus propios habitantes, pero no todo está perdido. En lugares en todo el mundo fueron edificadas construcciones impresionantes, poderosas, o con suficiente guardia para evitar cualquier problema. Una relación simbiótica, estos lugares ayudarían a sus guardianes en algo, y a cambio todos los guardianes se asegurarían de que estos túneles principales, ilimitados y permanentes, no fueran usados de mala forma. Hay uno, al menos, por cada continente, algunos ya habrán sido destruidos por guerras o el paso del tiempo, pero otros permanecen, eternos, sobre Vandreia.
Emocionalmente los Nephilim son como cualquier otra raza. Realmente, una descripción así puede parecer algo aburrida, imposible de comprender para criaturas como ellos, pero esa es su triste realidad. Son normales, como cualquier otra persona, simplemente tienen un poder por encima de los demás, con una cualidad única de enlazarse con los dioses y las dimensiones donde habitan, por lo cual, son cazados por aquellos que los necesitan, seguidores de sus dioses, enemigos de sus dioses, sus criaturas y servidores. Un Nephilim que nunca despierte su poder verdadero, y tenga una vida tranquila, muchas veces pasará a la historia sin saber la historia que corre por su alma, pero aquellos que los despiertan, son lanzados directamente a un mundo caótico, donde no saben en quién confiar, muchas veces aislados de todos, solitarios, terminan por aceptar dos cosas: o luchan para llegar a sobrevivir, o simplemente terminan por quitarse la vida, o dejar que otros lo hagan en el caso de que no puedan hacer lo segundo.
Sobre su actitud es un tema interesante, si bien, como cualquier otra persona pueden llegar a tener una variedad impresionante, es más normal que estén enlazados a seguir reglas de una u otra forma. Esto no significa que sea tan inusual que no las sigan, sobre todo si va en contra de la propia naturaleza de su progenitor Nephilim, pero por ejemplo, uno que haya nacido de un "ángel" o un Nephilim de la [Age of Light] será más inusual que vaya directamente por un camino contrario a lo que se esperaría, o que termine por luchar contra su propia naturaleza, tomando una forma caótica.
Pero tal vez lo más interesante es que todos los Nephilim no son... estables en una forma neutral absoluta de la vida, antes de eso pueden terminar locos o peor que eso, pero poder ser felices en un aspecto neutral absoluto llega a ser imposible, como si su propia alma no estuviera creada para ello, y es muy posible que sea, literalmente, eso. Los Nephilim originales al final del día fueron creados por el poder de una divinidad con una extensa influencia en un aspecto del alineamiento, por lo cual es fácil ver que sus hijos no lleguen a tener tanta libertad en ese aspecto. Leales, caóticos, incluso en un aspecto más neutral, pero nunca llegarán a tener un balance absoluto en sus vidas astrales.
El trato que tienen en contra de las demás razas depende completamente de la del segundo progenitor, y de como lo hayan criado, no tienen una ley de conducta como algunos Evermer, no es como si por instinto odiaran a uno o el otro, lo cual hace más triste su existencia, pues si bien otras criaturas pueden odiarlas por pura naturaleza, los Nephilim solamente tienen el código de conducta que se les dio al crecer.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Así como muchas otras cosas, los Nephilim tienen un poder similar al de la raza que aparentan tener, esto es incluso cierto, a cierto nivel, cuando llegan a despertar su poder y su apariencia real es controlada por ellos: solamente otorgan un aumento a lo que ya eran buenos inicialmente. Un elfo seguramente terminará por despertar un poder mágico mayor al normal, un gigante será lo mismo pero con su potencial físico. Lo que si ha llegado a cambiar, o despertar, son dos aspectos: inmortalidad, y uno especial.
El aspecto de inmortalidad es, de una forma u otra, la capacidad de ser difíciles de matar, si bien puede ser tan literal como regenerar sus heridas, en algunos otros puede llegar a significar cosas más complicadas, más avanzadas o incluso más simples aún. Esto es, ciertamente, lo más importante para los Nephilim al llegar a necesitar todas las herramientas para que sus enemigos, que sin duda alguna van a aparecer, les sea más difícil poder acabar con ellos. O incluso puede ser una maldición, si lo que buscan es una muerte rápida y evitar más dolor de lo normal.
El segundo aspecto depende completamente del legado de su Nephilim original, algo más complicado de explicar, considerando la cantidad tan grande que había, pero siempre se puede considerar como el legado y aspecto de poder por sobre lo normal. La capacidad de controlar algún aspecto importante de la vida física o astral, de un aspecto de esta realidad. Al final del día, el poder de un Nephilim dependía completamente del dios que le había engendrado vida, siendo incluso suficiente diferente en hermanos como para tener diversidad.
Es por esto, más que nada, que los Nephilim podían protegerse tan bien ante los demás. No por el poder, si no por qué era realmente difícil que los pudieran identificar solo porque cumplían ciertos aspectos: ¿Algo físico? Imposible. ¿Algún poder especial? Tampoco. Lo más cercano, como antes se decía, es que al despertar su verdadera apariencia todo cambiaba en ellos drásticamente, la firma de su propio mana, y su aspecto físico que era muy difícil se pareciera a las demás razas. Pero si evitaban eso, ¿cómo podías saber si esta persona capaz de tener una alta regeneración era un Nephilim y no cualquier otra raza o persona con tal potencial, como algún orco común y corriente?
[Nephilims Ruin]
Estar directamente relacionados con los verdaderos Dioses, los que pueden ser dicho representan varios aspectos del mundo, y de la balance entre el bien y el mal, los Nephilim son más susceptibles a las emociones, sus defectos y sus aciertos, haciendo que crezcan más rápido en su corazón, posible razón de por qué la mayoría terminaron por amar más a las razas libres que al grandioso plan de los dioses. Aquellos Nephilim que han ido a dejar atrás gran parte de su relación con la divinidad, que han traicionado la misión directa que tuvieron de acuerdo a su creador celestial, llegaron a ser considerados "ángeles caídos", su poder fue corrompido y en vez de llegar a ser algo positivo para el mundo, mutó para terminar por destruirlo, al mundo y aquellos que se encuentran por encima de todos como dioses. Cuando pueden liberar su poder, su cuerpo muta a su versión divina, una bastante obvia y diferente a la normal, y de inmediato empieza a destruir, consumir y subyugar a todo lo que esté a su alrededor rápidamente, los enemigos sentirán como su vitalidad empieza a ser robada, y cuando no hay nada más que robar, empieza a hacerlo a Vandreia, mejorando entonces su propia regeneración. Esto mismo pasa con el poder bruto de las personas, siendo muy posible para un Nephilim, cuando libera la corrupción de su alma, terminar por asesinar o derribar a un enemigo solamente con su apariencia divina.
1. Reciben una mejora de (¿?x03) de [AP] por tema finalizado
2. Puede activar a voluntad las siguientes habilidades [Toggle: Off]
2.1. Consume temporalmente (2:1) del [AP Máximo] que tengas [xTurno]
2.2. Cada (01 Lvl) adicional aumenta en (0.5) la anterior relación [Max. 100:1)]
2.3. Su "gracia" llega a ser un poderoso componente en rituales o habilidades espirituales
3. Elimina hasta (15%xLvl) de regeneración, a distribuir, en los enemigos a los que se esté enfrentando
3.1. En caso de remanente, absorberán ese % que falta de las estadísticas de sus enemigos (Alcance: 100m xLvl)
4. Destruirá hasta [(1:2.6)xIP] de [AF General] a distribuir en sus enemigos de acuerdo al (50%xIP) de mana máximo natural
4.1. Cuando alcanza (1,000 IP) permite afectar a todo lo que esté en un rango de (Alcance: Largo) de acuerdo a su mana máximo
[Nephilims Grace]
Estar directamente relacionados con los verdaderos Dioses, los que pueden ser dicho representan varios aspectos del mundo, y de la balance entre el bien y el mal, los Nephilim son más susceptibles a las emociones, sus defectos y sus aciertos, haciendo que crezcan más rápido en su corazón, posible razón de por qué la mayoría terminaron por amar más a las razas libres que al grandioso plan de los dioses. El papel principal de un Nephilim siempre fue ayudar y guiar a los demás, a enseñarles que siempre hay un mejor camino, sea cual sea este, de acuerdo a su creador divino, por lo que aquellos Nephilim que han mantenido su camino de guiar y proteger - cual sea el ladoal que pertenezcan - al activar su presencia divina llegarán a rejuvenecer e inspirar a los demás, brindando su propio poder a los demás para engrandecerlos, y cuando pasa suficiente tiempo con ese poder en manos de otro, la recompensa llegará al Nephilim, sea de la misma Vandreia o del creador divino, que le brindará parte de su poder como un extra importante, siempre y cuando mantenga su bendición sobre los demás. La transformación absoluta del Nephilim en su versión divina, una drásticamente diferente a su versión normal, junto con este poder a sus aliados, hace que muchas veces sus enemigos prefieran huir por el temor de lo que podría llegar a pasar. En caso de que no tenga aliados cerca, el Nephilim puede brindar este poder a si mismo, aunque obviamente no llegará a recibir esa mejora directa de poder por brindarle su gracia a otros hijos de Vandreia.
1. Reciben una mejora de (¿?x03) de [AP] por tema finalizado
2. Puede activar a voluntad las siguientes habilidades [Toggle: Off]
2.1. Consume temporalmente (2:1) del [AP Máximo] que tengas [xTurno]
2.2. Cada (01 Lvl) adicional aumenta en (0.5:0) la anterior relación [Max. 100:1)]
2.3. Su "gracia" llega a ser un poderoso componente en rituales o habilidades espirituales
3. Obtiene hasta (15%xLvl) de regeneración para utilizar en si mismo o en personas a su alrededor
3.1. Si otorga durante (04 t) el total de su regeneración a otros, podrá usar (08% xLvl) de regeneración en si mismo
4. Obtiene hasta [(1:10.5)xIP] de [AF Generao] a distribuir en aliados o en si mismo de acuerdo al (50%xIP) de mana máximo natural
4.1. Si otorga durante (04 t) el total de este poder especifico a otros, podrá usar [(1:5)xIP] de este poder sobre si mismo
Fueron creados y puestos en este mundo cuando Akatosh, quién es considerado el Padre de todos los Dovah, quién los cuida y quién, al final de sus vidas, los tomará para que pasen eternamente con él el resto de sus vidas inmortales. La mayor y única creación que tuvo, sus hijos, para que puedan volar y experimentar este hermoso mundo, lleno de vida y con una gran Fuerza vital que en ningún otro lado de la galaxia se puede llegar a ver. Fueron ideados como una raza de entidades nobles y majestuosas, llenas de honor y paciencia para coexistir con criaturas con menos sabiduría e inteligencia que cada una de ellas, siendo también guardianes y apoyo de las dos razas Evermer que la misma Vandreia dio a luz. Al menos, ese era el plan original de Akatosh para que una pequeña parte de él, multiplicada por cientos de miles, pudieran disfrutar de lo que en un principio podría haber sido un paraíso y el lugar que representaría que la paz podría lograrse. Sin embargo, las profecías que vio en sus sueños, y que se fueron cumpliendo poco a poco, le dejaron claro que tuvo un fallo al pensar que sus hijos podrían escaparse de la maldición de los seres mortales, de la corrupción del corazón, de la lucha interminable entre aquellos que obran por el bien, y por los que obran por el mal.
Cuando aparecieron durante la [Genesis Era] la mayoría de los Dovahkiin terminaron por retirarse a diferentes lugares del mundo bajo la lógica que ellos mismos querían existir. Algunos de ellos, los más especiales, terminaron por aliarse con Vandreia y juraron ser guardianes, otros quisieron crear sus propias civilizaciones y terminaron en lugares como Ishgar, los que solo querían vivir sin importarles donde se asentaron en donde quisieron, sobre todo en Bersia donde había una gran cantidad de fauna, sobre todo gigantesca, que les servía para comer. Otros poco a poco empezaron a llenarse de oscuridad, empezando a ver a las razas libres como inferiores, y si no fuera por los Evermer originales, seguramente hubieran conquistado todo el mundo en cuestión de un siglo o menos. Otros, por otro lado, vieron eso que hacían su hermano y se opusieron a ellos, fueron estos últimos los que más tuvieron relación con los mortales, usaron su magia para transformarse temporalmente en una imagen similar a ellos, vivir, hablar y pasar parte de su vida con ellos, para luego solo irse a otros lados. Con el paso del tiempo fue que llegaron a existir tres variaciones de los Dovahkiin para la historia: los primeros fueron y son los hijos directos de Akatosh, que fueron creados con su propio poder y con una parte de su propia alma, los más grandes y poderosos que jamas llegaron a existir, de ellos nacieron deidades guardianes y poderosos enemigos de Vandreia que se encargaban de conquistar, destruir y consumir, aquellos que no murieron en alguna guerra o lucha están posiblemente durmiendo en algún lugar de Vandreia, esperando cuando se les necesite de nuevo. Los segundos fueron los que empezaban a aparecer, producto de los dragones que crearon sus propios hijos mortales, algunos por medio de la magia, similar a como Akatosh lo hizo, y otros con la unión física con mortales haciendo uso de la magia que les permitía volverse similares a ellos. Finalmente, los terceros fueron los hijos directos de dragones, entre ellos mismos o con su propio poder, sin necesidad de parejas; de estos son los que descienden todos los dragones “normales” de hoy en día, que aún si tienen un gran poder e inteligencia, no se acercan al poder de los reales.
Cuando llegamos a la [Dawn Era] la mayoría de los dragones de primera generación ya se encontraban apaciguados, o al menos asentados en un lugar donde no los molestaban, aunque durante este momento algunos despertaron, tanto para ayudar como para destruir, algunos murieron a causa de esto, otros solo volvieron a su sueño prolongado. La mayoría de los dragones de tercera generación igual estaban ya considerados leyendas o criaturas majestuosas que, de una forma u otra, era mejor no molestarlas. En Ishgar, donde se asentaron muchos de los dragones de primera generación, terminaron por tener su descendencia más poderosa de todo Vandreia, sobre todo porque la tierra de Ishgar tenía una alta concentración de magia y los hacía los dragones más cercanos de la primera generación que había en el mundo “activos”. Sin embargo, la cosa fue cambiando poco a poco, pues entre más avanzaba el resto de los mortales, más poder lograban tener para afrontar a los dragones, y fue así como se dieron cuenta de que sus escamas, sus huesos y su sangre, incluso sus almas, eran extremadamente útiles para crear de todo, desde armaduras hasta pociones. Fue así que empezaron a cazar a los dragones sin parar, en casi todo el mundo los llevaron a la extinción, sobreviviendo solo en lugares específicos, pequeñas islas, en Bersia y principalmente en Ishgar. Fue por todo esto que la segunda generación, aquellos semi dragones que cada vez había más, empezaron a tener recelo en mezclarse con los demás, sobre todo los Dovahkiin que tenían una apariencia muy similar a la de ellos, ocultándose o haciéndose pasar por otras razas.
Para el momento que la [Golden Era] llevó a muchas razas a su etapa más brillante, para los dragones fue una algo oscura, en lugares como Ishgar los dragones habían perdido ya su territorio, los que quedaban estaban haciendo todo lo posible para evitar ser extinguidos, y en caso de Dragnof que había ayudado a las razas libres, tras una traición de parte de ellos, llegaron a ser atacados y también acorralados. En Bersia los que quedaban vivos preferían mantenerse lejos de donde hubiera personas para evitar que vinieran a cazarlos, pues aunque mataran a cientos, eventualmente iba a parecer uno que fuera suficiente para matarlos, si es que no venía todo un reino tras ellos. Si sobrevivieron todos estos momentos fue que muchos de los dragones fueron de un lado a otro, huyendo de los ataques, y teniendo tantos hijos como pudieran, sin contar que los Dovahkiin, como ahora eran conocidos exclusivamente los de segunda generación, tenían la capacidad de que con suficiente poder y uso de este podían volverse dragones, algunos permanentemente, otros por cierto tiempo, pero más que suficiente para que los dragones no fueran extinguidos. Y así como lo fue en su momento, los Dovahkiin se habían subdivido en tres formas, y hasta el día de hoy, solo estos tres tipos son los considerados Dovahkiin. Los primeros, los originales, presentaban un aspecto reptiliano, no tenían alas, pero si tenían todo lo demás, muchos consideran que los Dovahkiin de este grupo que descendieron a la locura fueron los primeros Drake. Los segundos eran mitad reptiles, mitad “normales”, de acuerdo con qué raza mortal fue quién dio a luz al Dovahkiin, estos igual tenían problemas para evitar ser asesinados o perseguidos, pero al menos podían excusarse más gracias a que existían los Mink. Finalmente, los terceros, eran los que se veían como cualquier otra raza mortal, sin embargo, eso era porque habían perdido casi todo su poder, y era muy difícil para ellos lograron recuperar o mostrar parte de lo que alguna vez tuvieron en habilidades.
Las cosas no fueron a mejor para la [First Era], aunque eso fue mayormente para el final de ella. Al inicio fue bueno, pues ya que tanto había pasado, y de por si había tanta desconfianza entre todos, cierta mente abierta permitió que los Dovahkiin no fueran cazados tan rápido, y los dragones igual habían conseguido aliados, pues ¿para que matarlos si podías hacerte amigo de ellos y usarlos de montura o en la guerra? Esto permitió que algo como esperanza surgiera para la raza, sin embargo, para el final de la [First Era] todo llegó a ponerse peor, incluso los mismos Dovahkiin se opusieron contra sus creadores, se reportaron muchos ataques de ellos a los dragones de tercera generación, ni hablar que la caza llegó a ir tan al extremo que los dragones de primera generación fueron atacados, el poder que las razas mortales habían obtenido fue tan grande que incluso ellos ya eran presas capaces de ser derrotados. Se reporta que la cantidad de muertes que sufrieron los dragones durante este final de la Era había excedido el de cualquier otro periodo de tiempo, combinado.
Algo debió de haber sido exagerado, pues, aunque en la [Void Age] no es que haya demasiado… avance, tal vez ese periodo de tiempo al no poder ir de un lado a otro para las otras razas, los dragones quizá se recuperaron lo suficiente como para que no se extinguieran. Fue durante este momento, también, que muchos Dovahkiin terminaron por ser asesinados por muchos motivos, algunos eran tan simples como que, si no había dragones, lo mejor era matarlos a ellos y usarlos para las funciones esperadas. Otros simplemente fueron cazados por el peligro que suponían durante este momento donde no se podía recibir ayuda de otros lugares, si en la [First Era] se pudo considerar como la mayor cacería de dragones, durante el [Void Age] puede llamarse la más grande cacería de Dovahkiin que jamas hubo.
No es de sorprender que para la [Second Era] la gran mayoría había perdido por completo la noción de lo que era un Dovahkiin, incluso los que tenían apariencia reptil las personas se tragaban más fácil la idea de que eran solamente algo similar a los mink, pero de lagarto. Los de segunda generación hasta los consideraban mutantes o que habían sido producto de magia que salió mal, algo que realmente tampoco es tan loco de pensar en zonas como Bersia. Finalmente, los de tercera generación fueron los más afectados, la mayoría, por no decir todos, perdieron toda su historia familiar, y ya que no tenían su poder directamente despertado, es que podían pasar todo el tiempo necesario sin despertarlo, morir de viejos o por cualquier otra razón, y nadie se daría cuenta de lo que era. Los dragones ya eran más raros de ver, incluso en Ishgar ya no quedaba prácticamente nada, los que había estaban ocultos, siempre lejos de todos o directamente sellados, dormidos, esperando al tonto que los obligara a mostrar de nuevo porque eran tan peligroso. Cuando uno pensaba en dragones, pensaba en los famosos Drakes, dragones bípedos y sin alas – similares a los Dovahkiin de primera generación, pero más feroces y con apariencia aún más animal – o en los Wyvern, tan mal era el recuerdo de los dragones que ahora a ellos eran lo que representaba a los dragones. Los más viejos, o incluso los Wyrm, quedaron tan pocos que ya eran cosa de leyenda, muy rara vez se veía uno de cerca, y los que juraban habían visto alguno no tenían prueba alguna, pues muchas veces volaban a una altura tan grande que era imposible para todos perseguirlos.
[ Características Físicas ]
Hablando de los descendientes de los verdaderos Dovahkiin se debe considerar sus tres formas variadas.
La primera forma, la más cercana y reptil de todas, los hace parecer realmente como algún reptil bípedo, sus cráneos son más pequeños y estilizados, similares al de un réptil. Todo su cuerpo está lleno de escamas, duras y fuertes que sirven para su gran resistencia, sus garras pueden llegar a ser suficiente para hacerse pasar por pequeñas dagas que desgarran fácilmente la carne mortal. Algunos presentan una cola, otros puede que no, pero ninguno llega a presentar alas o lo que podría considerarse vestigios de una. El color de sus escamas puede llegar a variar, pero las más normales son de un color bronce, un rojo algo pálido o similares, siendo colores muy brillantes, como el de oro, celeste o similares, son más extraños de lo normal, pero que hasta a día de hoy no parece presentar algo especial entre los de su raza. Sus cuerpos son altos, el promedio de los Dovahkiin viene precisamente de estos, y son muy pesados, tres o cuatro veces el promedio normal de alguien de su altura, esto es a causa de sus escamas y de la densidad de sus huesos, así como presentar más cantidad de órganos, llegando a tener tres pulmones que operan todo el tiempo, un corazón más grande de lo normal, así como sistema interior más complejo de los normales.
La segunda forma es la hibrida, pueden llegar a presentar cuernos en sus cráneos, una cola que sale de su espalda baja, y escamas que cubren alrededor 40% de su cuerpo, distribuidas en varios lugares, como espalda, pecho, brazos, piernas y cráneo. Tienen una altura muy ligeramente por debajo del promedio, y un peso entre dos y tres veces el esperado para alguien de su altura. No tienen un sistema complejo interno, es decir, tienen órganos bastante normales a simple vista, pero con un tamaño más grande que les permite aguantar más algunas heridas, o incluso la respiración, y los huesos se mantienen con una densidad más grande ayudando de esa forma al peso tan grande que tienen. Sus cuernos tiene nervios, aunque no vasos sanguíneos, por lo cual, si bien pueden ser cortados, rotos o destruidos sin probabilidad a un daño letal como si les cortaran una extremidad, el dolor llega a ser suficiente como para hacer desmayar a un Dovahkiin hibrido sin tanto problema, sobre todo en los más débiles.
Finalmente están aquellos que no tienen ninguna apariencia física que los haga resaltar, se pueden ver como cualquiera de las otras razas, con sus mismas características y desventajas, lo único que los hace un Dovahkiin es su sangre, y la posibilidad que, en algún futuro, puedan llegar a despertar ese pequeño porcentaje, ese pequeño poder, que aún los mantiene ligados a sus ancestros.
Dejando de lado por completo al tercer grupo, que se desarrolla y vive como los de su apariencia, el resto de los Dovahkiin tienen una rápida madurez física, llegan a poder caminar a los primeros años de edad, y para cuando cumplen su primera década en el mundo ya están listos para desarrollar cualquier cosa que requieran, su magia y su poder físico ya son adaptables para sobresalir entre los suyos. Lamentablemente, de misma forma, los Dovahkiin llegan a morir bastante rápido, hay varias hipótesis de tal razón, desde las fantásticas que afirman son descendientes de los inmortales dragones, hasta las más terrenales que afirman es simplemente por sus características físicas y orgánicas.
Realmente, algo que pocos saben, es simplemente porque muchos Dovahkiin, incluso los más puros, llegan a luchar constantemente con la naturaleza de su sangre, una sangre que carga demasiado poder para un ser simple y mortal, incluso tan poderoso como un Dovahkiin puro. Este poder llega a comérselos por dentro, su propia alma se deteriora tan rápido que su cuerpo sigue tal camino, pero que tal mortalidad puede llegar a revertirse, es decir, volverse inmortales, o al menos tener una esperanza de vida tan grande que lo parece, si llegan a despertar y controlar el poder de su dragón interior, aunque esto a la vez es peligroso, pues entre más cerca llegan del poder de su sangre y de su alma, más cerca se vuelven de perder su cordura, pues el poder de un dragón, obtenida de golpe, puede romper la mente de alguien que ha vivido como un mortal por tanto tiempo, que su genética misma ya está debilitada. Hay historias de Dovahkiin que se han vuelto dragones, perdido la cordura, y atacado a todos, incluso a sus propios familiares, solo para ser asesinado o vivir el resto de su vida como una maquina asesina.
[ Características Sociales y Culturales ]
A día de hoy la discriminación que sufrieron los Dovahkiin ya no existe, al menos no de una forma única, siendo más similar a la de cualquier otra raza que presenten diferencias tan drásticas de apariencia como ellos. Y si bien tampoco tienen un lugar de origen, alguna ciudad que consideren suya por completo, la realidad es que si existe, pero es oculta para todos, no hay pistas de que existe, tampoco algún guía o instinto que los lleve a tal lugar. Leyendas y mitos han salido de este lugar, Avillion, también conocido por estas leyendas de otras formas, leyendas que incluso se han ido modificando tanto que muchos ni siquiera han llegado a considerar útil estudiar sus origenes. Es aquí, en Avillion, una isla flotante que existe dentro de la Grand Line, que muchos dragones viven en paz, algunos Dovahkiin que han logrado encontrarla también viven aquí, algunos aliados de dragones también se les ha aceptado, y aquellos que han encontrado Avillion, pero no han pasado las pruebas de los dragones, son asesinados de inmediato, o si es posible, son capturados para practicar una magia que los haga olvidar lo que hacían.
Los Dovahkiin más puros, es decir, los que tienen una apariencia de reptil, tienen cierto recelo con todos menos ellos mismos, es decir, tienen una forma de honor y cultura que se trata todo sobre su familia, sobre su clan, pueden llegar a ignorar todo menos algo que ataque a estas dos formas de ver la vida para ellos. De misma forma, son bastante orgullosos, la única forma que podían sobrevivir tanto tiempo siendo cazados y atacados, han aprendido el valor de las amistades, de los lazos y de la familia, viven y mueren por ellos.
Lo cual hace más irónico que sean tan egoístas de forma tan natural. Combinando tal cosa, no es que los Dovahkiin sean naturalmente egoístas ante todo y todos, si no que son egoístas para aquello que no los considere dentro de su círculo íntimo, pueden llegar a ser tan buenos o malos como la gente los quiera ver, pero mantienen esa simpleza en su vida: familia, lazos y su clan, todo lo demás puede esperar, todo lo demás pueden llegar a cuidarse a si mismos, todo lo demás puede desaparecer, todo y todos pueden desaparecer si eso significa que lo que se encuentra en su clan sigue vivo y sin ningún problema a corto y mediano plazo, ocasionando otro problema entre ellos mismos.
Los Dovahkiin puros discriminan muy fuerte a los Dovahkiin falsos, como ellos le llaman, es decir a los que se parece a un humano, a un elfo, quizá a un enano o hasta un hada. Estos que se hacen llamar Dovahkiin son repudiados, que escuchen a uno decir que son hijos de dragones, sin nada que lo demuestre, sin valor que pueda respaldarlo, se llevan la furia de los Dovahkiin, y aquellos que llegan a tener menos paciencia, menos control, han sido visto cazando a estas personas para probar si realmente son hijos de criaturas tan majestuosas como los dragones.
Por otra parte, tienen una relación un poco diferente con los Dovahkiin híbridos, aquellos que presentan ambos lados de la moneda. No llegan a odiarlos, ni despreciarlos, pero si los ven como menores, como si fueran hermanos menores que han salido defectuosos, no tan poderosos, que aún requieren protección y guiarlos a un mejor futuro. Estos Dovahkiin híbridos, por estas razones, por como tratan los Dovahkiin puros a los falsos, y a ellos mismos, han terminado por volverse algo más independientes, más ajenos a todo esto sobre la sangre, sobre su ascendencia, simplemente quieren vivir sin tener que preocuparse de que algún loco, Dovahkiin o no, empiece a cazarlos o matarlos por como se ven.
Sobre los Dovahkiin falsos se ganaron a pulso tal reputación, pues muchas veces aquellos que se hacen llamar Dovahkiin y no presentan tales características como los puros son personas que simplemente se quieren hacer pasar por ellos, que buscan algo especial, sentirse especiales, creen que haciéndose llamar hijos de dragones pueden obtener mejores tratos en ciertos círculos, o incluso atraer doncellas que les atrae la idea de tener relaciones o descendencia con algo tan increíble como un dragón. Aquellos que se hacen llamar Dovahkiin, pero no tienen nada que demostrarlo, son realmente los que más deben de dejar claro que lo son de una u otra forma, pues la sociedad misma puede legar a tratarlos como locos si empiezan a ver a un humano simple decir que tiene sangre de dragón.
Esta diferencia entre los tres tipos de los Dovahkiin - dos realmente para la sociedad y ellos mismos - hace que su alineamiento sea como es. Como se explicó ya, lo más normal es que sean caóticos, que no sigan reglas, no tengan alianzas o lealtades, a menos que se prueben con ellos mismos. Es más posible que un Dovahkiin que ha descendido por la oscuridad termine por perder el control más fácil que lo contrario, pues no está en ellos, en su cultura y en su propio código genético tener en mente seguir las reglas de una sociedad, de un mundo, que los ha despreciado.
Y eso es lo peor, a pesar de que la mayoría de los Evermer originales tenían tal código genético para protegerse, los dragones no tenían tal cosa, no tenían algo que los pudiera proteger de la interferencia de otras entidades, dioses, criaturas o la propia magia que comandaban. Fue poco a poco lo que terminó por hacerlos perder la cordura, que fueran menos intolerantes, combinado con su capacidad de vivir siglos y siglos, los dragones tenían una forma de ver el mundo completamente diferente. Incluso los dragones que viven hoy en día, la gran mayoría, se han alejado demasiado de la razón por la cual Akatosh los creó y los mandó a Vandreia.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Dependiendo de que tan similar sea su sangre a la de sus ancestros, depende de que tan fuerte es un Dovahkiin. Los más puros demuestran un buen balance entre lo físico y lo espiritual, tienen una asombrosa resistencia y poder físico, sus escamas los vuelven bastante difíciles de dañar, sus garras son capaces de servir como armas en momentos desesperados, ya ni hablar de la fuerza de su mandíbula y colmillos. Su magia es tan fuerte, que incluso desde niños podían exhalar algún elemento: fuego, aire, hielo, agua o incluso veneno en algunos casos, aunque obviamente muy poco como para ponerse en peligro ellos mismos, cuando crecen y alcanzan juventud, su adultez, los Dovahkiin eran capaces de liberar fuertes ráfagas de este elemento sin problema, combinar la esencia de su sangre con la magia para elevarla a una dimensión superior.
Es tanto el poder de un Dovahkiin puro que muchos llegan a cazarlos, en masa, para intentar hacer diferentes cosas con ellos. Estudiarlos, para ver si realmente son hijos de dragones o solo reptiles con delirios de poder. Quizá usar sus escamas para armaduras ligeras, venderlos como si fueran de Drake o Wyvern, tal vez como esclavos - como pasa con muchas razas durante la Second Era - o cosas igual de horribles.
Y entre más diluida esté la sangre, el poder igual va decayendo. Un Dovahkiin hibrido comúnmente tiene un aspecto - espiritual o físico - por encima del otro, no significa que solo sean buenos en una cosa o en otra, pero que simplemente están más desarrollados en ciertas áreas. Un hibrido que se enfoque en lo físico puede terminar por hacer proezas tan grandes como volar - que es realmente dar grandes saltos y maniobrabilidad - mientras uno hibrido ha llegado a tener un conocimiento más grande en las artes arcanas. Son menos cazados, pues si bien tienen escamas en algunas partes de su cuerpo, tampoco es que sean tan resistentes como las de los Dovahkiin puros. Lo que si les pasa, y a menudo, es que muchas personas, para humillarlos, terminan por cortar o destruir por completo sus cuernos o colas, pues es imposible para ellos hacerlos volver a crecer.
Finalmente están los Dovahkiin falsos, la sangre más diluida, y aunque se podría esperar que quizá tengan algo de poder, que quizá sean buenos en la magia, mejor control, mayor capacidad, o un poco de regeneración, la realidad es que son completamente normales. No tienen alguna habilidad especial, tampoco tienen un físico impresionante, algún poder que sacan en momentos de apuros o algo así. Son tan normales, tan simples, que los verdaderos Dovahkiin falsos llegan a ser muy débiles al no tener nada que los apoye en un comienzo, pero esto también es su carta triunfo, pues al ser tan débiles y simples, estos Dovahkiin deben de esforzarse mucho más que cualquier otra persona, que incluso los Dovahkiin puros que ya vienen con gran poder inicial. Aquél Dovahkiin de sangre sucia que llegue a sobresalir, a realmente evolucionar, podrá desentrañar un poder más grande y más similar al de un dragón que el de cualquier otra persona, incluso de sus propios hermanos de sangre más pura.
[Mighty Ascendancy]
Son criaturas poderosas, sin lugar a dudas, y eso se puede ver más específicamente en su cuerpo, en la fuerza, velocidad y defensa que pueden llegar a utilizar sin tanto esfuerzo como los demás. Sus heridas sanan más rápido, se cansan con mayor esfuerzo físico e incluso el poder mágico que tienen es mucho más grande que el de otros, y aunque llegaran a tener todo esto, es sin dudas su poder defensivo lo que más destaca en ellos, las escamas que heredaron de sus distantes padres los protegen de casi cualquier cosa, siendo solo un extenso poder mágico lo que realmente podría llegar a dañarlos, algo que afectara su alma directamente, y no su cuerpo, pues incluso ataques diseñados para evitar la defensa externa son inutilizados gracias a estas escamas. Algo importante a mencionar es que todos los Dovahkiin terminaron por desarrollar la capacidad para liberar algún elemento de su boca, no pueden hacer uso de ataques variados o de diferentes elementos, pero ya que es una técnica insignia de ellos, se mantendrá en constante crecimiento junto con ellos, permitiendo así que cuando alcanzan una adultez suficiente, esta descarga, este rugido, sea capaz de derrotar a muchas personas sin ningún esfuerzo aparente.
1. Obtienen una regeneración del (05%xLvl) a sus estadísticas [Lvl. Medio]
1.1. Pueden desarrollar una técnica insignia que libere algún elemento desde su boca
2. Aumenta en (00:100) la relación de aumento a sus estadísticas secundarias
3. Aumenta en (100) el valor progresivo de todos sus tipos de entrenamientos
4. Aumenta en (0:6) el valor progresivo de [Behemoth Soul] y reduce en (80s) la duración
4.1. La defensa obtenida durante [Soul] les permite defenderse de ataques internos y externos
[Dragon Within]
Lo poco que heredaron fue suficiente para que dentro de ellos se encuentre un poder físico mayor al de las personas promedio, llegan a desarrollarse más rápido, y sin embargo, su verdadero poder se encuentra dentro suyo, como se podría esperar. Entre más tiempo lleguen a moldear esa furia, ese poder, dentro suyo, poco a poco van a sentir como su calor corporal va en aumento, producto de que el poder se está alineando para que, durante el momento apropiado, Como una explosión, todo el poder del Dovahkiin llega a salir a la luz, su cuerpo llega a ser abrumado por tanto poder que su mana sale a la luz en la forma de un pequeño dragón antes de disiparse, la forma más clara de que aquél con el que se enfrentan es una persona más especial de lo que aparenta. Rápidamente todo su poder va en aumento, entre ellos su habilidad en todo tipo de hechizo, y en su adrenalina para luchar, ahora potenciada por la sangre de un dragón. Mejor regeneración, y aguante para no caer tan rápido en combate, son el principal arma para poder seguir en combate el tiempo suficiente para obtener la victoria. Se reporta que, durante este momento, muchos Dovahkiin presentan una pasión más grande, seguramente producto de estar más en sintonía con su poder "animal".
1. Aumenta en (00:25) la relación de estadísticas secundarias y (25) el valor de entrenamientos
2. Almacena (00 t de 20 t) para activar las siguientes habilidades durante (06 t) antes de empezar de nuevo
3. Otorga un aumento de (0:5) a su [Mythical Soul] y un aumento de (0:20) a su [Phoenix Flames] al desbloquearlo
4. Otorga un aumento de [(03 t)xLvl] de aguante al estado crítico y (03%xLvl) de regeneración a estadísticas generales [Lvl. Bajo]
[Forgotten Legacy]
Aquellos que tuvieron ascendencia de los dragones que decidieron ocultarse, renunciar a la demostración y nutrimiento de su poder para poder seguir vivos tuvieron esta descendencia, personas que no tienen absolutamente nada que deje claro su legado. En todo sentido son normales, incluso más normales que otras razas, más débiles, al no tener nada que los haga especiales iniciando, y aunque parezca algo negativo, es bastante bueno si quieres pasar desapercibido, pues incluso como "alguien normal" va a ser difícil buscarte si eres incluso más débil que la media. Muy pocos son los que llegan a despertar su legado, son la mayoría los que solo siguen pasándola de padre a hijo, esperando al momento adecuado de algo capaz de hacerlo despertar, pues solo un trauma fuerte, un gran poder o algo dignamente especial se dice que puede llegar a despertar el poder de Akatosh dentro de si mismo. Por los pocos que logran despertar su poder se desconoce que tanto lo hacen, si es algo similar a los híbridos, o quizá algo más de poder al tener mejor comunión con el poder que llevan dentro, de las historias que sobrevivieron el Siglo Vacío se encuentra aquella que habla de una dinastía de Bersia que tenían una relación importante con los dragones, incluso con grandes figuras que fueron tanto héroes como villanos, sin embargo, en la actual Bersia no hay nada que parezca ser similar a aquello.
1. No han despertado ningún poder; el alma y la sangre de dragón sigue oculta dentro de ti esperando el momento indicado
Una de las pocas razas que son resultados de la corrupción de una de las Evermer original, en este caso los famosos vampiros son considerados una raza maldita que atenta contra la misma voluntad de Vandreia, quienes fueron creados para realizar un ataque directo contra el balance y las dimensiones de Vandreia, oponiéndose de una forma bastante directa en contra de los guardianes de la vida y de la Fuerza vital que se encuentra en el planeta, diseñados como fieles servidores, casi esclavos, de Encablossa y su Edad Oscura. Sin embargo, poco a poco han logrado romperse de esa cadena que los ató a ellos, lograron su propia voluntad y libertad, y fue así como obtuvieron su independencia en el lugar del mundo. Para entender de ellos se requiere de una historia ya olvidada por todos, y aquellos que la conocen muy seguramente tienen una versión errónea de los hechos, pero la historia y leyendas de su origen se mantiene en el mito de lo llamado como el Primer Pecado, que dependiendo de a quién le preguntes y en donde, es totalmente diferente.
Todo inició durante la [Genesis Era] desde que los Dioses tuvieron consciencia y Vandreia estaba lista para engendrar su vida, con el conflicto entre los dioses, el descontento de ellos, la caída de las Siete Virtudes y el nacimiento de los Siete Pecados, todo seguía empeorando entre más desconfianza había entre ambos bandos, y finalmente todo esto llevó al desastre cuando finalmente ocurrió la separación de dimensiones por causa de Solomon. Pero las semillas venían desde antes, específicamente cuando los Dioses vieron a los Nobles y Varulfur, creaciones que nunca habían visto, cosas que estaban completamente ajenos a su poder y jurisdicción, por lo que Encablossa empezó a idear una forma para hacer que el poder de los primeros sirviera para ellos, y el poder de los segundos estuviera a su servicio, utilizando precisamente el sacrificio de las Siete Virtudes, y la creación de los Siete Pecados, para usar ese enlace que habitaba en cada persona para obrar por el bien y caer en la oscuridad, todo con el fin de obtener de una u otra forma lo que deseaba. Fue entonces que los planes para lo que pronto serían los Strigoi fueron ideados, y hechos posible, gracias a muchos sacrificios en nombre del bien, pues como bien dice el dicho, el camino a Encablossa está empedrado de buenas intenciones.
Cuando todo empezó a expandirse en la [Dawn Era] fue que todo estuvo listo para la creación de estos seres, empezando su historia por medio de dos hermanos que seguían las enseñanzas que Solomon dejó en vida, con su familia detrás de ellos y todos sus amigos, eran la personificación de la Luz, personas que estaban en camino de cumplir lo que las Siete Virtudes profetizaron, por lo cual se hizo lo imposible para evitar tal cosa: mentiras, engaños, manipulación y continuos ataques para debilitar a los dos, pero lo que más funcionó fue el engaño y manipulación, pues separaron al hermano mayor del menor, y con los dos separados, las cosas se hacían más difíciles, más fácil era manipularlos. Cuando todo el terreno estuvo listo, Encablossa sacrificó a varios de sus más grandes aliados y generales, monstruos de gran poder, en un ataque rápido a ambos, con la mentira de que habría más pronto – algo que no pasaría realmente, pues de hacerlo, Encablossa se quedaría sin mucha fuerza en Vandreia – y la supuesta salvación llegó en forma de un cristal rojo que prometía la resolución a todos sus problemas, un fragmento de la famosa [Blood Stone] de los Nobles, aquél cristal que contenía un gigantesco poder combinado con la misma esencia de los Nobles, capaz de empoderar a cualquier persona que lo consumiera o se lo incrustara, incluso la más pequeña parte. Cuando se mostraron incrédulos, las mentiras siguieron, aquél que se había infiltrado les mencionó que este cristal era la sangre de Dios, y aunque el menor no creía tal cosa, el mayor terminaría aceptando por la segunda parte del plan: la llegada de los Nobles luego del rapto de la Blood Stone por los monstruos de la Oscuridad, que apenas llegaron, junto con una buena ilusión, los hermanos solo vieron a un montón de enemigos de la Oscuridad que venían por ellos, pero para cuando se dieron cuenta de la ilusión, ya era demasiado tarde: el mayor había consumido la Blood Stone, y el menor no pudo impedirlo, solo pudo observar como su hermano se convertía en una criatura grotesca, llena el poder de los Nobles y el propio de origen divino. Para cuando el caos se detuvo, la Oscuridad retrocedió y los Nobles habían confirmado la destrucción de la Blood Stone, lo único que quedó entre la masacre fue un Cain recuperando sus sentidos, con la cabeza cercenada de su hermano Abel entre sus manos; la rabia, el odio, la tristeza, la oscuridad y remanente de la Blood Stone corrompió a Cain, y el primero de los Strigoi llegaría a nacer.
Para cuando los cielos lograron interceder por Cain lo único que lograron hacer fue detener eternamente la progresión de su maldición por medio de un sello, que pasaría a ser parte de la leyenda de “la Marca de Cain”, que permitiría a Cain retener sus sentidos siempre y cuando mantuviera la Luz presente en la oscuridad, y en caso de perder su sentido, todo daño que causara sería devuelto a él, y todo daño que le causaran sería devuelto al agresor, permitiendo que Cain ya no pudiera causar más daño. A lo que él vio, por otro lado, fue una maldición que no le permitiría luchar más por lo que una vez lucharon él o su hermano, incluso por venganza. Sin poder morir, siendo inmortal a causa de lo que había hecho y consumido, Cain partió a viajar por el mundo, intentando encontrar una forma de tomar venganza o simplemente morir, partir ya de este mundo. Fue durante este viaje que empezó a notar que cosas habían cambiado en él, su debilidad ante el sol, sus nuevos poderes, su capacidad para controlar su sangre y la de otros, la realización de que ahora podía controlar parte de lo que significaba estar vivo o muerto. Tampoco necesitaba comer, tampoco dormir, podía subsistir sin las necesidades de antes, y con el tiempo, empezó a intentar tener una nueva familia: de aquí es que el comienzo de los Strigoi realmente inicia, pues en sus experimentos notó varias cosas sobre la… reproducción de lo que él era ahora: era imposible para él ser fértil, de ninguna manera, con ningún tipo de mujer, parecía poder procrear. Pero cuando una persona cercana a él necesito una transfusión de sangre y la brindó, notó la transformación que ocurrió. Pensando que esta era una buena forma de obtener una familia, amigos cercanos, empezó a transformar a aquellos que confiaba. Sin embargo, esas personas empezaron a hacer lo mismo, con personas menos confiables, y pronto la maldición Strigoi se hizo conocer en Vandreia, sin saber su origen, ni tampoco su cometido, y considerando la corrupción de un vampiro, solo aguantada por Cain por su fuerza de voluntad y su sello, todo empezó ir de mal en peor.
Con los primeros vampiros luego de Cain, se dio también cuenta de los problemas que él no tenía: mientras él solo necesitaba descanso de vez en cuando del sol, los demás vampiros tenían un abanico más grande de efectos, algunos simplemente morían ante el contacto con el sol, otros sufrían como si los quemara fuego divino, otros se debilitaban con el sol, etc. También demostraron otros defectos, como su necesidad de consumir la energía vital de otras personas, de otros mortales, lo cual era conseguido por muchos al beber la sangre de sus víctimas. Caine, como se hacía llamar ahora, empezó a negarse a transformar más personas a vampiros, los que ya estaban transformados no podía hacer nada, más cuando ni siquiera podía enfrentarlos, así que llegó a volver a viajar lejos de todo y todos, mirando desde lejos e intentando encontrar una respuesta para su vida. Miró a muchos de sus “hijos” morir en manos de cazadores, y aunque le dolió un poco cuando reconocía a alguien, no maldecía a los demás mortales por eso, la creación de los vampiros había sido un error, tal cual Caine lo era ahora, y muchas veces incluso brindó ayuda en forma de información.
En un momento de viaje había decidido volver a su hogar original, Bersia, donde se encontró al clero de Ecclesia en una cruzada contra todo lo que Caine era ahora, y para evitar problemas, viajó hasta Vellond donde sabía era más fácil esconderse y que la gente no sospechara mucho de una persona como él. En su tiempo ahí fue que escuchó de la historia de dos elfos oscuros que habían encontrado su amor verdadero muy tarde, sin el tiempo de disfrutarlo y crear su propio legado, Caine llegó a pensar que quizá podría brindarles esa ayuda, quizá con su regalo podría ayudar a ciertas personas, empezó con ellos, pero sus ideas volaban sobre lo que podría hacer con esta Oscuridad, con el fin de generar Luz. Le explicó a la pareja todo, sin dejarse nada oculto, pero a pesar de eso lo aceptaron, quizá cegados por el deseo de pasar la eternidad juntos ignoraron realmente que tan malo era lo que les explicaba Caine. Para la próxima vez que los fue a visitar, meses después de otorgarles su “regalo”, Caine fue invitado a pasar, pero desde el primer momento notó que los ojos de los dos le miraban con un odio tan puro y sincero como los que él alguna vez tuvo en su inicio. Poco a poco, los dos fueron revelando que luego de saber que les había hecho, intentaron suicidarse, sin poder lograrlo, decidieron que lo mejor era morir llevándose a un monstruo como Caine; una explosión se llevó la casa y a los dos elfos consigo, pero Caine salió de ahí caminando, más lastimado en su corazón que físicamente, pues el fuego no le hacía nada a quién estaba maldito.
Las cosas empeoraron cuando fue capturado por el Rey de Vellond, quién había escuchado e investigando sobre los dos monstruos de esa zona, como las historias de los lugareños hablaban. Frente a él, Caine escuchó al Rey mencionar que quería esa bendición para él y su guardia real, utilizando esta inmortalidad para gobernar Vellond para siempre, para asegurarse de que su reino nunca fuera mal gobernado, que todo saliera como él lo planeaba. Mirando al Rey sin muchas ganas de luchar o explicarle porqué eso era mala idea, le propuso un trato: el Rey recibiría lo que tanto deseaba siempre y cuando le otorgaran a Caine lo necesario para escapar y aislarse de este mundo para siempre. De esta unión fue Caine finalmente logró escapar de aquel lugar, y hoy no existe registro de que volviera a parecer, más razón del por qué la leyenda del Primer Pecado ha cambiado tanto y nadie está seguro de su realidad. Sin embargo, en Vellond, fueron creados doce poderosos vampiros, producto de la combinación de la sangre directa de Caine y la sangre real de Vellond. Habían controlado su poder, habían mantenido su mente intacta, y ahora tenían todo el tiempo del mundo para controlar este poder abrumador, mucho más de lo que jamas había visto el mundo hasta ahora, Vellond sería el imperio más poderoso en Bersia, y pronto se esparcerían a otros lugares… Si no fuera por la maldición que Caine no se molestó en explicar.
Tan poderosos eran, cercanos a Caine como ningún otro, que las debilidades más graves aparecieron en ellos, y sin la protección que Caine recibía de su sello, eran muy susceptibles a las tres debilidades principales: la radiación solar, la bendición de Amos, y el fuego. Las tres cosas muy fáciles de obtener, sobre todo en Bersia donde el reino de Ecclesia portaba con orgullo el poder de Amos, capaces de crear hechizos de Luz sagrada. Fue por esta razón que se solicitó ayuda a los hechiceros más grandes de Vellond, y de Vandreia, atrayendo la atención de criaturas tan malditas como los vampiros, capaces de controlar la vida y la muerte con bastante facilidad: los Liches. Sin embargo, todos los que lograban encontrar eran incapaces de hacer algo para eliminar las debilidades, por lo que buscaron la leyenda de cuatro grandes Liches, los Cuatro Reyes del Abismo, para obtener lo que deseaban. Mucho gastaron para encontrar a uno solo de ellos, y cuando apareció, pronto notaron que incluso el poder que les había brindado Caine – si bien aún joven – era apenas suficiente para igualar a uno de ellos. Estudio a estos doce vampiros con interés, diciendo que ya había estudiado antes a su raza y hasta ahora ellos eran los más perfectos que había encontrado, el resto crueles imitaciones de quién sea el original, conocimiento que se mantuvo callado el Rey para evitar que quizá buscaran a Caine y obtuvieran el poder de él mismo. El Liche les comentó que había una forma, tardaría unas cuantas décadas, y era una transformación que durante el proceso los haría demasiado débiles, todas sus propias debilidades serían incluso más fuertes, y la única forma de evitar morir durante este proceso era ser sellados. Sin otra opción, el Rey de Vellond aceptó, y a cambio de otorgarle los sujetos de prueba necesarios por un mes, el Liche prepararía el ritual necesario para tal proceso.
Los Antediluvian, como serían conocidos estos doce vampiros, serían sellados en ataúdes especiales que los protegería y ocultaría de cualquier persona o dios durante este periodo de hibernación. Para el resto de los vampiros en esta época la cosa no fue tan pacifica, luchaban para sobrevivir, muchos de ellos cedían a sus propios impulsos, y sin nada que los apoyara realmente, con todos yendo en su contra, incluso en algunos casos otros vampiros, la vida de uno durante esta etapa era una tortura, la gran mayoría de los que mantenían su mente intacta preferían incluso suicidarse a seguir viviendo en esta tortura, otros aprovechaban este gran poder para sus propios propósitos, entre más cosas que dejaban claro el caos en el que estaba sometida esta nueva raza ya aceptada como “real” por el resto de Vandreia, aún si en muchos lugares aún seguían siendo solo historias o exageraciones de otros monstruos… aparentemente.
El ritmo de todo llegó a cambiar en el transcurso de la [Golden Era] por varios factores. Empezando por el hecho de que los vampiros ya se habían… calmado en su mayoría, ahora no eran muy diferentes a otras criaturas. Claro, seguían existiendo los vampiros que habían perdido su mente y ahora eran monstruos, de hecho, muchos de ellos empezaron a devolverse en el periodo evolutivo y ahora eran considerados animales malditos. Pero estaban todos los que no, y ahora tenían ambiciones tan normales como las de otras personas, muchas veces oscuras por la maldición vampírica, pero nada que no sorprendiera. Muchos de ellos incluso viajaban a Vellond, donde había una sociedad de vampiros más organizada, y ya que muchos de ellos eran de la nobleza, era una buena oportunidad para ganarse la vida. Y volviendo a Vellond, el plan de los Antediluvian seguía existiendo y progresaba para ver la resurrección de ellos doce, pero poco a poco las cosas se aplazaban, algunos empezaban a dudar de revivirlos, por diferentes cosas, pero la principal era el temor de perder el poder que algunos habían obtenido durante el tiempo. Pero lo que terminó por detener el plan de la resurrección de los Antediluvian fue el segundo ataque a la Ciudadela, donde la mayoría de quienes participaron en la ofensiva fueron los vampiros. El respeto que había conseguido Vellond hacia los vampiros en este tiempo se perdió por completo, y las relaciones que habían obtenido con otras civilizaciones se rompieron de inmediato. Usaron todos sus recursos para saber lo que pasó en ese tiempo, y el resultado de esa investigación fue suficiente para que el mayor escalón de nobleza en Vellond destruyera el plan de revivirlos: de entre todos los secretos que descubrieron, el más grande para esta decisión fue saber que un treceavo Antediluvian había despertado, uno que no estaba en sus archivos, y que se reportó tener un poder indescriptible, suficiente para acabar con mucho de los guardianes de la Ciudadela y de Vandreia como tal, sin distinguir entre amigos y enemigos. El miedo de que un Antediluvian tenía la capacidad de manipular a cualquier vampiro, y que no les importara la vida de estos “seres inferiores a ellos” hizo que Vellond destruyera toda prueba y pista de donde se encontraban esos Antediluvian, sus lugares sellados, sus guardianes asesinados, todo para evitar su resurrección, y el gran Rey de Vellond, aún sellado dentro de su gigantesca y majestuosa ciudad, fue también oculto para que nadie más pudiera encontrarlo, durmiendo eternamente en alguna parte de la ciudad imperial.
Para intentar reparar lo ocurrido anteriormente, fue que en la [First Era] es creo la Camarilla, una organización autónoma de Vellond que se aseguraría de que los vampiros fueran controlados por ellos mismos en todo Vandreia. Tardaron en ganarse la confianza de la gente, considerando el periodo donde estaban, pero la Camarilla por fin empezó a funcionar, en caso de vampiros que estaban causando caos sin control y sin razón, la misma Camarilla era enviada para asesinarlos. Obviamente no era una organización real para mantener la bondad y seguridad de Vandreia, era más para controlar a los vampiros, los verdaderamente poderosos eran contactados para intentar formar alianza, ganar algo de su existencia y viceversa, para los que solo causaban problemas era fácil para ellos eliminarlos. Pero, por sobre todo lo demás, la creación de la Camarilla funcionaba para evitar que alguien encontrara a los Antediluvian, se movían por el mundo asegurándose de que el nombre de estos fuera extinguido, para que nadie los estuviera buscando y erradicar cualquier rumor de que podían despertar, incluso si eran falsos o estaban mal infundados, pues a este punto hasta Vellond no sabía la posición de ellos a excepción del mismo Rey que seguía sellado y asegurado en la ciudad imperial. Si lo lograron, o no, es algo que nunca se sabrá, pues cuando esa desaparición misteriosa de todo aquél que saliera evito que la Camarilla pudiera seguir actuando con la tarea asignada, y solo pudieron mantenerse sentados, ayudando y controlando a los vampiros en Bersia donde tenían control, mientras el resto de los vampiros en el mundo seguían aprendiendo a vivir con ellos mismos y otros.
Finalmente, la apertura de la [Second Era] había llegado y la Camarilla recibió al nuevo Gobierno Mundial y la Marine a sus puertas para hablar sobre lo que harían con los vampiros, y las cosas solo siguieron su rumbo. La Camarilla dio su apoyo para controlara aquellos que usaban esta “maldición” para convertir a una gran cantidad de persona en ellos, en caso de que se les pidiera darían sus recursos – a su forma – para apoyar al Gobierno Mundial, y un tratado fue suficiente para que los vampiros mantuvieran sus relaciones, y sus vidas, sin problemas del Gobierno Mundial. El propósito de la Camarilla se mantuvo como siempre, solamente ahora tenían algo más que responder que Vellond, y como siempre, no hacían esto para ayudar a otros, si no para si mismos. En el resto del mundo, ya que los vampiros que no aprendían a controlar su poder habían sido exterminados, los que quedaron empezaron a saber ocultarse, a controlarse mejor, y a pesar de su maldición, de su corrupción, podían vivir… tranquilamente. En los lugares con más influencia humana, como Ionia, seguían siendo vistos como una aberración, pero en otros lugares, como Ishgar, eran vistos como personas inocentes hasta que se demostrara lo contrario, intentando convivir con ellos y ser tolerantes a su existencia. Era en Bersia donde las cosas eran completamente perfectas y difíciles a la vez: en Vellond los vampiros seguían teniendo el estatus que siempre han tenido, pero en otros lugares, como Ecclesia eran erradicados de inmediato. Otras zonas más “neutrales” preferían no tenerlos cerca, eran vigilados y aislados, pero tampoco es que los cazaran de inmediato, pero tampoco se oponían si de repente llegaba un grupo de cazadores en busca de vampiros para matarlos.
[ Características Físicas ]
Cuando un mortal llega a ser corrompido por esta maldición - o bendición para algunos - sus cuerpos reciben mutaciones, unas son generales que cualquier tipo de Strigoi llega a tener, otras varian de acuerdo al clan y la sangre que llegó a volverse la dominante y que viene del mismo Cain.
Sus primeras mutaciones es que sus órganos interiores, en su mayoría, llegan a fallar y morir. Sus estómagos, por ejemplo, ya no aguantan mucha comida, y tampoco pueden retenerla por mucho tiempo, ocasionando que muchos terminen por vomitarla tiempo después, entre más mortalidad tengan los Strigoi algunos pueden llegar a procesarla lo mejor posible, pero no reciben ninguno de sus nutrientes o beneficios, mientras los que menos mortalidad tienen casi no pueden retenerla por más de unos minutos y deberán vomitarla de inmediato.
Otros órganos importantes, como los pulmones y corazón, igual llegan a fallar, y lo único que los mantiene con vida es el mero hecho de mantener sangre con una gran cantidad de mana dentro de sus venas, pues de forma pasiva, todos los Strigoi llegan a hacer uso de su mana para que llegue a mantenerse circulando, manteniendo parte del color de sus cuerpos, que puedan seguir usando músculos, puedan respirar y más. Esto significa que, en esencia, un Strigoi está muerto en todo momento, y lo único que lo mantiene de ser separado de este mundo con el otro es que su sangre siga corriendo, causando que la muerte por desangramiento sea algo irónicamente peligroso para ellos.
Por obvias razones, los aparatos reproductivos de los Strigoi llegan a fallar de inmediato, y se vuelve imposible para ellos engendrar vida de cualquier forma natural dentro de su existencia, aunque muchos de ellos siguen disfrutando de los placeres de tal actividad.
Quizá dentro de los cambios más importantes y generales que puede haber son ciertas mutaciones en sus ojos y olfato. Los primeros, sin importar de que raza vinieron originalmente, terminan por agudizarse más, y pueden lograr ver con más claridad en la oscuridad, que no es exactamente lo mismo que ver en extrema oscuridad. Misma cosa pasa con su sentido del olfato, llega a volverse más exacto, sobre todo cuando se trata de poder sentir y oler hormonas, sangre y cosas que desprenden los seres vivos, por lo cual, bajo la misma lógica, no sirve con cosas que no lleguen a tener estos olores específicos que los vampiros llegan a poder sentir a través de la distancia.
Altura y peso cambia completamente de su raza original. Y como se dijo antes, un Strigoi ya está muerto, solo se mantiene vivo a través de la maldición que recorre su cuerpo, su misma sangre y su mana - y de lo que les roba a otros - es lo que le mantiene vivo, y podrá mantener vivo a través de las edades, aunque sigue siendo mortal a cosas como ataques, decapitación, perdida de sangre, perdida de pulmones y otros órganos que siguen siendo útiles para sobrevivir para la mayoría de los vampiros de bajo rango.
Pero lo más importante que determina ciertas modificaciones físicas, y hasta mentales, es la sangre de Cain que corre por las venas de los vampiros.
[ Ventrue Family ]
Son reconocidos como los más prestigios vampiros en la Camarilla, sus miembros han pasado siglos, milenios, llegando a representar lo más alto de esta raza, que a pesar de su lado más salvaje, pueden comandarlo tan bien como cualquier otra bestia que camine en dos pies y tenga la capacidad del habla, llámese humanos o los orgullosos elfos. Afirman de que los Ventrue vienen directamente de la sangre más pura de Caine, y tiene cierta verdad en su creencia, pues la realidad es que la sangre de los Ventrue es la más cercana a la sangre de los Nobles, ocasionando que los Ventrue tengan ese instinto de honor y de noblesse oblige que tienen los portadores originales de la sangre.
Aquellos que nacen con la sangre de los Ventrue han sido elegidos cuidadosamente por quienes les hayan dado el regalo de la inmortalidad y del poder, no se los dan a cualquiera solo por el deseo de hacerlo, tampoco pueden vender tal cosa, pues aunque muchas veces los elegidos son personas en puestos de poder y de gran renombre, no es por su poder o riqueza que se los otorga, si no por la posibilidad de que al hacerlo solo lleguen a brindar más proezas a la Camarilla, a los Ventrue y a la raza como tal. Y por esta misma razón, los Ventrue son los que tienen la mano más ligera para matar aquellos que no cumplan con los requisitos de un Ventrue, pero eso es algo más del aspecto social de estos vampiros de sangre azul, metafóricamente hablando.
Físicamente, las modificaciones que reciben adicionalmente a las originales son unas uñas más resistentes y ligeramente más largas, algunos presentan unos ojos de color carmesí muy similares a los Nobles, y sus caninos pueden llegar a crecer un poco más, junto con el resto de sus dientes cambiando a ser un poco más puntiagudos, pero nada que los llegue a volver raros.
[ Toreador Family ]
Aunque muchos les moleste admitirlos, los Toreador son quizá los más bellos de todas las demás familias, no solo porque son bellos físicamente, si no porque tienen un lado emocional, sensible y artístico por encima de todas las demás razas, que instintivamente los hace más fácil para enamorar y capturar la atención de cualquier persona que lo vea, incluso otros vampiros. Se considera que los Toreador heredaron el lado más mortal de la sangre de Caine, y es por ello que también los consideran débiles. ¿Lo son? Posiblemente, considerando que es tanto su amor por lo bello, por lo emocional y lo sensual, que muy pocos Toreador tienen un extremo poder físico y real, pero por otro, tanto enlace con su... alma que les vuelve unos excelentes maestros de las ilusiones y de los secretos que se esconden en el mana.
Lo peor que tienen, por otro lado, viene también por su lado más mortal. Tienen un poder increíble, como cualquier Evermer y vampiro, pero también tienen la debilidad más directa de los demás mortales, y esto causa conflicto constante en ellos, son muy frágiles en su mente, ocasionando que incluso eso se vea en el aspecto social de los Toreador. La locura de los Toreador, producto de la sangre de Caine, ha ocasionado muchos conflictos dentro de la Camarilla, por otro lado, el aspecto tan social y creativo les ha permitido crear muchas hermosas historias, poemas, música y más creaciones artísticas que incluso el mismo clero de Ecclesia han llegado por admirar.
Físicamente, las modificaciones que reciben adicionalmente a las originales son uñas más resistentes y ligeramente más largas, sus ojos tienen un brillo más activo de lo normal, y sus iris se rasgan ligeramente, no siendo tan directas como las de un gato, por ejemplo, pero suficiente para que al ver sus ojos sepan que hay algo raro en ellos, y a la vez, bellos. Más allá de eso, los Toreador presentan la menor cantidad de modificaciones físicas de cualquier otra familia, incluso de los orgullosos Ventrue.
[ Brujah Family ]
Alguna vez fueron reconocidos y adorados por el resto de los vampiros, quizá incluso siendo tan fuertes y nobles como los Ventrue, pero con el paso del tiempo su sangre ha llegado a deteriorarse de cierta forma. Se cree que la sangre de Caine tiene algo que ver, quizá imperfecta o que fue corrompida de alguna forma. La realidad es similar a esa, obviamente: el poder de los Nobles era latente en los Brujah, pero la debilidad de la mortalidad de Caine sucumbió a los Brujah lo suficiente para que no pudieran mantenerse tan perfectos como al inicio, principalmente porque fueron descendientes de la sangre de un clan de asesinos y de personas que se aislaban muchas veces, prefiriendo las sombras que el brillo del escenario como los Brujah al inicio creyeron que se lo merecían.
Colmillos más largos, dientes ligeramente más puntiagudos, sus uñas han terminado por pasar a tener un color negro o grisaseo de forma natural, sin contar que parecen más garras que uñas normales, sobre todo si se las dejan crecer. Sus cuerpos son más delgados de lo normal, quizá hasta algunos consideren que son frágiles, más que los mismos Toreador, pero todo esto ha sido un cambio drástico para hacerlos depredadores naturales, como si fueran tigres o leopardos, justo como sus ojos animales llegan a dejar ver. Muchos tienen ojos amarillos, y sus iris son totalmente los de algún depredador, muchas veces uno más cercano a los felinos que cualquier otra cosa.
También tienen una mayor mutación en sus sentidos, siendo más fácil para ellos captar a enemigos escondidos, o esconderse ellos mismos.
[ Gangrel Family ]
Ciertamente pueden ser vistos como bestias, más animales que personas reales, pero eso es tanto por sus cambios físicos, como por sus actitudes que han ido desarrollando. La sangre de los Gangrel viene del poder más puro de la sangre de Caine, eso es algo correcto que han llegado a tomar como hecho la Camarilla, y la verdad no se aleja mucho de ello, los Gangrel sacaron un aspecto especifico de uno de los clanes de los Noblesse, y la Blood Stone lo aumentó tanto que se terminó por crear lo que muchos consideran como el guerrero definitivo de los vampiros.
Sus cuerpos se vuelven más musculosos de forma directa, sin necesidad de entrenamiento o algo similar, la mutación afecta cada uno de sus músculos para que sean de tres a cinco veces más fuertes y grandes que los de su raza especifica, quizá sea por eso que un gigante Gangrel sea una de las cosas más terroríficas que hay dentro del mundo en una noche absoluta. Sus colmillos llegan a crecer tanto que cuando abren la boca son lo primero que salta a la vista, mientras que el resto de sus dientes cambia para volverse pequeños colmillos, y entre todos pueden desgarrar la cabeza de un caballo de una sola mordida. Sus uñas pueden crecer a placer para volverse garras extremadamente filosas y peligrosas, y la capacidad de un Gangrel para aguantar daño, y otorgarlo, está por el tope de todos los vampiros.
Es una lastima que hayan perdido parte de sus capacidades más internas por externas, y es por ello que muchos de los Gangrel tienen una menor capacidad para poder rastrear a sus presas, siendo más del estilo de correr tras ellas de inmediato para consumirlas y no parar de perseguirlas hasta que uno de los dos muera o se canse suficiente para que sea presa del otro.
Curiosamente, los Gangrel presentan la mayor cantidad de vello corporal de todos los demás vampiros.
[ Tzimisce Family ]
Sádicos y peligrosos. Los Tzimisce son los que tienen menos modificaciones físicas directamente notorias, no tienen grandes colmillos que se vean apenas hablen o abran la boca para gritar, tampoco tienen grandes garras o cosas obvias. Son similares a otros en que sus cambios son ligeros y que se notan, pero en el subconsciente. Sus ojos son un poco más desgarrados y con un color algo muerto, como si no fueran reales. Sus extremidades son muy ligeramente más largas, ocasionando que haya esa sensación de que están más cerca de lo que aparentan.
Pero lo más - menos -obvio viene de su voz, los Tzimisce tienen la capacidad de conjurar dos voces a la vez, ocasionando que muchas veces mientras hablen con naturalidad, su segunda voz pueda decir otra cosa en un tono tan bajo que simplemente se confunde como un susurro del viento, como si te hubieras imaginado cosas. Los Tzimisce son los que tienen más mutaciones de este tipo, y aquellas personas que están con ellos siempre tienen la sensación de peligro, su ansiedad primitiva se activa para avisarles que hay un peligro, pero la mente racional no encuentra qué peligro hay.
Hasta que es demasiado tarde, producto de que los Tzimisce son los más sádicos de la Camarilla, orgullosos de tal cosa. La sangre de Caine les ha dado la capacidad de ser la misma muerte dentro de la Camarilla, producto de la sangre de un clan de los Nobles, y el poder corrompido dentro de la Blood Stone, permitiendo que sean curiosamente peligrosos a pesar de su apariencia "común".
[ Tremere Family ]
Brujos. Hechiceros. Chamanes. Necromagos. Muchos adjetivos se les ha dado a los Tremere, los cuales los aceptan con gusto, pues gracias a la sangre de Caine son los que tienen el poder espiritual más grande de todos, tanto es su poder que por medio de este llegan a parecer perfectos y tan normales que es casi imposible de considerar que son vampiros... Mientras su mana se encuentre en un estado estable, pues apenas va cayendo, es que su ilusión va cayendo, el control de sus mutaciones también, y se dejan a la vista como son.
Su cabello puede llegar a caerse, o volverse más largo pero más quebrado y con perdida de color. Sus ojos se "hunden" y unas sombras, como si fueran orejas, se crean a su alrededor, sus colmillos crecen tanto como una fila de cuchillas que pueden salir de su propia boca. Sus uñas crecen para ser largas y filosas, sus extremidades se quiebran levemente para alargarse y la espina dorsal se vuelve más grande y alargada. Algunos detestan esta apariencia, algunos la consideran fea, otros solamente como algo que ocasiona terror.
Pero quizá lo más irónico del asunto, es que cuando su mana finalmente deja de desperdiciarse en mantener en constante control su mutación es que los Tremere llegan a conseguir un poder más grande que cuando mantenían apariencias, y esto es gracias a que la sangre de Caine que heredaron fue la más afectada y corrompida por la Blood Stone, y quizá los efectos que se ven sea precisamente por esto.
[ Nosferatu Family ]
Una existencia maldita, realmente fueron los que consiguieron la menor cantidad de la sangre de Caine, la última gota. Pero con ello, igual se llevaron lo más tóxico de la Blood Stone, se puede incluso considerar que ellos son más Blood Stone que Caine, y es quizá por eso que tienen las mutaciones más horribles y anti naturales que cualquier otra. A simple vista se sabe que un Nosferatu no es un ser vivo normal, es un vampiro, y esto se puede deber a muchos factores, pero los más comunes son: muy poco o nulo cabello. Sus dedos son más alargados, sus garras grandes y negras, su labios deben permanecer muchas veces abiertos por la cantidad de dientes que tienen, los cuales todos y cada uno de ellos son tan filosos como una daga. Su piel es muchas veces pegada a sus huesos, pareciendo que sean esqueléticos, o a veces lo contrario, sus cuerpos son amorfamente grandes y musculosos. Caminan muchas veces encorvados, y no aguantan mucho la luz solar.
Y si esta familia no se ha extinguido considerando que es muy difícil tengan una vida normal, es simplemente por el hecho de que la Blood Stone los hizo los más fuertes de todos los demás, tienen casi siempre una habilidad de cada una de las demás familias, son más difíciles de matar, y llegan a tener una inmortalidad más real que simplemente de edad y del tiempo. Los Nosferatu son, más que nada, los guerreros más fuertes y peligrosos de toda la Camarilla, sirviendo muchas veces como los mensajeros sanguíneos de los altos mandos.
[ Características Sociales y Culturales ]
Es difícil mencionar realmente la sociedad de los vampiros, de los Strigoi, producto de que pueden ser creados con el simple hecho de que uno haya llegado a querer tirar todo por la borda e infectar a tantos como puede ser. La sociedad que los llegue a albergar puede ser tan diferente como la otra, y sobre todo si lo comparamos a Vellond, y con los escalones dentro de la misma Camarilla.
Pero algo que es realidad ante todos es el hecho de que, desde el minuto en que nacen, desean la sangre, la carne, y el poder de todos.
Es cierto que un vampiro llega a desear la sangre, muchas veces la consume directamente desde el cuello o lugares donde las venas pasen con más cargas, pero no es precisamente que la sangre sea su alimento, su necesidad: es lo que trae la sangre como tal, lo que se encuentra dentro de estas células, lo que se encuentra unido en el cuerpo, en cada vena y órgano. Es prácticamente la Fuerza que da la vida, desean eso por sobre todo, y en el caso de que conozcan a gente que sea pura en este aspecto, la sensación de hambre y necesidad se apodera de ellos.
Muchos de los neófitos terminan por perder su mente porque no controlan esta sangre, y luego de un par de víctimas se vuelven simples y molestos vampiros que incluso a los mismos Strigoi les molesta su existencia. Otros que logran controlar su sed deciden tomarla poco a poco, saborearla y no abusar de ella. Muy pocos son capaces de aguantar su deseo de consumir a otros desde el primer momento que pasan a este nuevo mundo. Es como manejan esta sed de sangre que la "mortalidad" de los Strigoi se hace presente dentro de ellos. Se le considera mortalidad al enlace que tienen los vampiros con lo que eran antes de volverse estas bestias. Es su capacidad de dejar de mutar, de mantenerse lo más posible como un mortal y no convertirse en una bestia, algunos logran seguir consumiendo, pero controlando la mutación, ocasionando que su descenso a la locura sea al revés, necesitando consumir para mantener su belleza. Otros, por otro lado, han logrado sobrevivir tanto tiempo sin consumir a otros que llegan a usar la sangre para mantener su juventud y cordura, sí, pero les dura por mucho más tiempo y su control se vuelve más exacto.
La sociedad, dependiendo del lugar, y del tiempo que estemos hablando, reacciona diferente y dificulta aún más dictaminar de que forma llegan a funcionar los vampiros dentro del mundo, pero muchas veces se sigue una simple regla. Aquél lugar donde puedan terminar por ser libres sin miedo a que los persigan muchas veces son corrompidos por sus poderes y abusan de sus habilidades. Donde quizá no sean perseguidos pero tampoco es una buena idea mostrar su poder se mantienen reservados, y es donde más posibilidad de que los vampiros se controlen más. Y finalmente, donde es normal que los persigan o tengan a prueba la moneda se tira al aire, algunos simplemente terminan por tener una vida calmada y alejada de todos, ermitaños, mientras otros seden a sus poderes e impulsos para sobrevivir en tales lugares.
Específicamente hablando, de forma natural y algunos recibiendo instrucciones de sus creadores, algunos cambios por familia son los siguientes.
[ Ventrue Family ]
Sus estatus como importantes, como nobleza, permite a los Ventrue mantener mejor el control ante los demás, ante los problemas y la misma sed de sangre, pero a la vez los vuelve más propensos a ser eliminados por la Camarilla en caso de que logren saber que eres un Ventrue y cometas algún error, como la transformación de otras personas sin el control preciso, o el uso deliberado de sus poderes para ocasionar ganancias directas a ti con consecuencias a mediano o largo plazo, ignorando a veces las de corto plazo. Quizá muchos amen la idea de que al nacer como Ventrue tengan el respeto de muchos vampiros, de un futuro brillante en la Camarilla, pero ignoran las obligaciones y requerimientos constantes para permanecer vivos en este mundo donde un paso en falso puede llegar a ocasionar demasiados problemas como para aguantar tus errores.
[ Toreador Family ]
Son calmados de forma natural en muchas actividades pacificas, en donde no tengan que causarse problemas, pero la sed de sangre de un Toreador es demasiado, pues no solo la huelen como una necesidad espiritual para permanecer vivos y tener más poder, si no como un placer físico. La mente de un Toreador así mismo es más egoísta y pasional que cualquier otra, ocasionando que sean más propensos a caer en la locura que en encontrar la paz y la bondad. Valoran demasiado los sentimientos, las cosas bellas en el mundo, útiles o no, aman demasiado sus ideales y los quieren compartir con otros, pero no muchas veces aceptan con gusto cuando les dicen que quizá no sean tan buenas ideas, o tan bellas creaciones, como los creen.
[ Brujah Family ]
Son muy reservados, solitarios y alejan a todos por igual, siendo bastante útil para controlarse en muchos aspectos que no involucren batallas o la sangre derramada en combate, pues ahí es donde van perdiendo más el control. Son egoístas de forma natural, pero no por eso precisamente llegan a buscar los caminos para arruinar la vida de los demás por el mero hecho de quererlos. Son los más propensos a ser neutrales entre todos los demás vampiros, pero esto no es porque tengan un amor por los demás, o que sepan que deben de tener control, es simplemente por el hecho de que terminan por importarle poco o nada lo que pase a su alrededor mientras no le afecten su método de vida.
[ Gangrel Family ]
Más propensos a caer en la locura inmediata de la sangre, pues ellos no tienen un buen control propio, hacen todo a flor de piel, luchar, vivir, consumir, beber, comer, todo lo que sea algo que hagan lo hacen con todo lo que desean. Por eso, muchas veces, son los que más causan problemas en el ámbito del caos y la oscuridad, pues sus sentidos de consumir y desear todo a su paso los ponen en contra de las formas de orden y de bondad dentro del mundo. Aquellos Gangrel que lleguen a controlarse son bastante buenos para el combate, tanto que tienen cierto honor en esto, quizá producto de la sangre Noble de donde llegan a venir, donde aunque terminan por ser demasiado peligrosos y locos en combate, buscan tener un combate que sirva de algo y que los haga sentir vivos, irónico para aquellos ya muertos.
[ Tzimisce Family ]
Bastante dañados de la cabeza. Son sádicos, aman lastimar a otros y torturarlos. Son los más lejos de poder controlar su maldición y oscuridad, de hecho para ellos estar malditos y llenos de oscuridad es como una bendición, incluso que les digan monstruos o cosas similares les llena de orgullo en vez de herir sus sentimientos, que aún es digno de estudio saber si realmente tienen, o solo son psicópatas naturales. Es posible que la sangre los llame a ser así, a querer lastimar, a querer torturar, a saber que pasa con el dolor y la muerte en otras personas. Muchos de los neófitos son de esta familia, pues ellos terminan por disfrutar ver la vida, corta o larga, de un nuevo vampiro. Muchos consideran que los más libres, y naturales, son los Tzimisce, con cierta igualdad con los Gangrel en el aspecto de desear la sangre y su poder.
[ Tremere Family ]
Muy orgullosos, se controlan muy bien mientras tengan el mana para lograr tal cosa. Ya que son los hechiceros predilectos, y su capacidad para pasar desapercibidos sin tanto problema, los vuelven perfectos para crecer sin llamar la atención... Siempre y cuando no tengan algún artefacto mágico poderoso, alguna habilidad especial o un poder demasiado grande que los atrae, pues empiezan a perder el control, pues aunque tengan cientos de mascaras de neutralidad o algunos de bondad, los Tremere es muy difícil que dejen atrás ese aspecto sádico y oscuro de los vampiros, mucho peor cuando su control desaparece, su verdadera cara sale a la luz y su mana entra en descontrol, deseando solo salir en ráfagas fuertes y caóticas para consumir todo a su paso, y obtener un poder eterno.
[ Nosferatu Family ]
Curiosos estos. Por un lado, son los que más pierden el control, el trauma de lo que se volvieron, más la pura necesidad de poder y sangre hacen que muchos de los Nosferatu constituyan la mayor cantidad de los vampiros salvajes del mundo. Por otro lado, aquellos que lo controlan, o tienen el apoyo de la sociedad Nosferatu para guiarlos, hace que sean muy inteligentes. ¿Cómo no hacerlo si un solo error puede ocasionar que muchas sociedades tomen antorchas para quemarlos y asesinarlos? Son excelentes agentes encubiertos, saben moverse por lugares que muchos otros no pensarían se podría o quisieran hacerlo. Viven en cuevas, viven en lugares donde nadie los moleste, y aprenden para poder sobrevivir, para poder saber como usar mejor su poder, y llegar a tener un futuro donde no solo sea sangre, muerte y caos.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Ajeno por completo al poder que otorga cada una de las familias, lo más importante a saber es como funciona la sangre, la Fuerza de ella dentro de ti, como es que eso afecta a tú mortalidad, y como poder alcanzar un estado superior al de un vampiro común, mientras sobrevives con el deseo de poder, de la sangre, y de evitar que te descubran, todo esto por medio de la [Mortalidad]
La mortalidad llega a representar directamente que tanto te queda de tú parte mortal, esto significa cosas desde que tan débil eres, o más bien que tan débil es el poder de tú sangre actualmente, así como que tanto mantienes de apariencia antes de las mutaciones. También apoya a que no llegues a recibir mucho inconveniente de la luz solar directa. Entre más mortalidad tengas, quizá seas un vampiro más débil, pero puedes aguantar mejor algunos problemáticas y evitar que te descubran tan fácil. Por otro lado, entre menos mortalidad tengas, tú poder llega a subir suficiente para volverte realmente una máquina de extremo poder, a cambio de perder lo que te hacía un mortal, y que la luz solar, símbolos divinos y similares te lleguen a ocasionar más problemas, sin contar que te descubran más fácil.
Para poder obtener poder, se debe consumir la esencia de criaturas vivas y pensantes, es decir, de otras razas. Para consumir tal cosa, se necesita alguna habilidad o hechizo especial, o simplemente llegar a que este lo permita hacer, ya sea porque está atrapado, desmayado, o similar. La forma más común es simplemente entablar contacto físico directo y personal, y empezar a absorber su poder. Muchos lo hacen consumiendo su sangre, es la forma más rápido y precisa, donde solamente consume un poco tiempo para terminar, mientras que hacerlo solo absorbiendo su poder puede llevar un poco más tiempo, y cuando se necesita velocidad, lo mejor es hacerlo consumiendo a una persona.
Aquellos que hayan logrado sobrevivir suficiente tiempo, y alcanzar un nivel de poder, de control, con lo que es puede llegar a buscar la forma de ascender. Para aquellos que lograron controlar la sed de sangre y no perdieron suficiente de su mortalidad llegarán a poder recuperar toda su mortalidad de inmediato, además de obtener todo el poder que normalmente podrían haber conseguido pero sin la posibilidad de poder aumentarla aún más de otras formas, junto con beneficios extra si deciden consumir a una persona, como una regeneración más grande, consumir menos de la persona, o incluso revertir el proceso para salvar su vida.
Mientras que aquellos que hayan dejado todo atrás para obtener poder absoluto se les dará la bendición de recuperar toda su [Mortalidad] una vez más, y el límite de su poder llegará a subir. Estará en ellos si desean consumir a más personas para obtener aún más poder, pero esta vez terminarán por perder su [Mortalidad] el doble de rápido, ocasionando que si alcanzan el poder máximo de esta versión, nunca más puedan volver a ser lo que una vez fueron, y muy posiblemente terminen por mutar en algo inhumano.
1. Inicias con (200) de [Mortalidad], excepto los Nosferatu que inician sin esta. La mortalidad representa cuanto "mantienes" de tú yo mortal, y eso significa que tan fácil es reconocerte: requieren igualar tú [Mortalidad] para sospechar de tú naturaleza y superarla en (50%) para confirmación.
2. Existen tres factores específicos, un máximo de mortalidad que representa que has mantenido algo de tú pureza, un rango en donde has obtenido demasiado poder a cambio de perder tú cordura, y un mínimo que representa cuanto te has corrompido. Los Nosferatu no tienen el problema de la ruptura de mente, además de que pueden duplicar el mínimo. [Máximo: 200] [Chaotic Insane: -- 100] [Mínimo: -- 200]
3. Para obtener poder, y perder tú mortalidad, necesitas consumir la esencia de un [Mortal] que representa cualquiera de las razas libres, y en caso de algunas especiales, puedes obtener beneficios adicionales.
• Cada que consumas a un [Mortal] recibirás (x01) extra a tú poder
• Consumir y asesinar a un [Mortal] solo te quitará (10) de [Mortalidad]
• Consumir un [Mortal] te quitará (40) de [Mortalidad] y tú víctima perderá (25%) de tus estadísticas
• Para obtener la carga de poder requieres que tú objetivo tenga un mínimo de (05 Lvls) menos que tú o más que eso
• Consumir mediante la sangre te deja vulnerable por (01 t); consumir mediante el mana te dejará (02 t) vulnerable
• Al consumir a un objetivo recuperarás (50%) de tus estadísticas y cerrarás hasta heridas [Lethal Damage I]
• Al consumir y asesinar a un objetivo recuperarás todo tú poder y cerrar toda herida que puedas tener
4. Cuando un vampiro llega a obtener suficiente poder, empieza a notar que algo más lo llama, una voz interna con un gran poder, que lo impulsa a ir por un camino donde posiblemente encuentre una revelación importante para él. Una vez logra completar tal misión, se considera que encuentra el poder del "Eclipse" que se divide en [Solar Eclipse] y [Lunar Eclipse], pero las diferencias entre ambos son desconocidas para muchos.
5. Cuando se encuentran bajo el cubierto de la noche recibirán (+ 200) de protección para la [Mortalidad] al utilizar sus habilidades, haciendo que las otras personas te vean de forma "perfecta". De todas formas, esto solo aumenta la protección para evitar ser detectados, en caso de que superen el número o simplemente hagas algo que sea incapaz de cubrir, serás detectado de inmediato.
[Crimson Pact] (x01 Cargas)
Cuando heredaron el poder de Caine y todos los beneficios que esto conlleva, como su inmortalidad ante el paso del tiempo y su gran capacidad para aguantar ante muchos daños, también se llevaron sus debilidades. Los vampiros recién creados no tienen tanto problema en aguantar esto, solo molestias que tampoco influyan tanto considerando sus bendiciones, pero entre más fuertes se vuelven, esto solo va empeorando. La primera gran debilidad es que ante todo poder divino o de fuego serán más débiles, los ataques les harán más daño, las defensas serán más efectivas, y cualquier desventaja recibida por tal cosa será peor en ellos. Esto igual pasa ante una presencia divina, sus héroes, profetas o lo que tenga su bendición, incluso en caso de símbolos de alta concentración divina llegan a recibir esta desventaja directa. Finalmente está el hecho de que, ante la luz y radiación solar, empiezan a perder su regeneración, y cuando ya no tengan más que perder, el daño empezará a elevarse una y otra vez hasta que puedan llegar a morir en cuestión de minutos en la luz solar. Pero, a pesar de todas estas desventajas, muchos terminan por saber sobrevivir por el puro poder bruto que consiguen, y más cuando empiezan a caer más en esta maldición, alimentando su hambre infinita para llegar a obtener tanto poder como para que nadie pueda oponerse a su dominio en este mundo.
1. Obtienen [(15 t)xLvl] de aguante crítico
1.1. Todo poder divino o elemental de fuego es (10%) más efectivo en tú contra
1.2. Ante presencia divina o símbolos de alto poder divino pierden (25%) de estadísticas secundarias
1.3. Bajo la luz solar, perderán [(06%)xLvl] de regeneración; al no tener más recibirás daño en vez de regeneración
2. Tiene hasta (15 t) de defensa contra estados de combate dañinos
• [Clan ...]
• [Clan Toreador] Exceden en ramas sociales, siendo bastante poderosos entre más "carisma" lleguen a tener
3. Obtiene (35 AP) adicionales al base, y [(1:05)xLvl] de [AF General] según [AP] total
4. Pueden ignorar (100 pts.) de [Control (General)] pero pierden esa misma cantidad
• [Clan Ventrue] Considerados como la realeza dentro de los vampiros, tienen habilidades útiles en general
3. Obtiene un incremento de (01 P) en cualquier destreza que llegue a desear
4. Aumenta en (00:10) la relación de estadísticas secundarias y (10) el entrenamiento general
• [Clan Brujah] Luchadores rápidos y letales que dejan de lado todo para hacer sufrir a sus objetivos de combate
3. Recibe un aumento de (300) a su [Ec] y de (00:20) a la relación para aumentar su velocidad
4. Pueden ocasionar sangrado al rasgar con sus uñas ocasionando (08 t) de sangrado adicional al base
• [Clan Gangrel] Luchadores físicos y poderosos que abruman al enemigo mediante ataques sin parar
3. Recibe una regeneración de [(2.5%)xLvl] a sus estadísticas generales [Lvl. Bajo]
4. Obtiene un aumento directo de (00:02) al valor de [Dragon Soul] y su progresivo
• [Clan Tzimisce] Sádicos, adoran el dolor y siempre buscan la forma de atormentar más a sus rivales sin matarlos
3. Obtiene un aumento directo de (00:02) al valor de [Behemoth Soul] y su progresivo
4. Aumenta en (00:30) la relación de estadísticas para obtener más defensa, y la vuelve interna
• [Clan Tremere] Los vampiros con la mayor habilidad en el poder astral, capaces de subyugar el mana para su dominio
3. Recibe una regeneración de [(10%)xLvl] exclusivamente para su mana
4. Aumenta en (0:7.5) al poder de [Phoenix Flames] cuando llegue a ser desbloqueado
• [Clan Nosferatu] Los vampiros más poderosos en casi todo aspecto del combate y de lo que necesiten para sobrevivir
3. Obtiene un aumento de (00:15) a sus estadísticas principales y (00:35) a sus estadísticas secundarias
4. Recibe un aumento de (50) para todos sus entrenamientos y (0:1.2) para sus [Mythical Soul] progresivos
Fue poco antes de finalizar la [Genesis Era] que ocurrió un evento importante para Vandreia el cual obtuvo el nombre de [la Iluminación] donde los Nobles y Varulfur supieron que no estaban solos en este mundo, y toda la preparación que habían hecho hasta ahora había sido para ese momento. Y entre esas personas que presenciaron eso existía un joven niño bajo el nombre de Ubuyashiki Kagaya quién presenció todo, vio a los cielos abrirse, vio el poder de Vandreia actuando en contra de lo que en su momento pensó era el poder absoluto, y supo que el poder del que estaba orgulloso hasta ahora no iba a ser necesario, no en el peor de los casos, en el peor de los escenarios, pero por sobre todo el deseo de tener el poder para asegurarse que nunca pasara, que su camino de proteger y guiar no pudiera ser destruido, terminó por corromperse; deseaba proteger a toda costa, sin importar a cuantas personas tenía que destruir en el proceso. Cuando su padre terminó por pasar al sueño eterno, Ubuyashiki Kagaya terminaría por obtener el poder de su familia, y con ello el descenso a la oscuridad, y el nacimiento de los Oni, empezaría realmente.
Todo se desarrolló durante la [Dawn Era] cuando todo el caos empezó a aparecer dentro de los Nobles, cada pequeña cosa había hecho a Ubuyashiki creer más en su forma de ver el mundo, en sus ojos la nobleza estaba poco a poco cayendo, defraudando a los demás y a ellos mismos, pero sin cambiar. Rencor tuvo contra todos, desde el Lord hasta el Noblesse, pero se mantuvo callado, porque sabía cuál era su papel en Lukedonia, su lugar en el mundo, pero llegó un límite cuando los vampiros empezaron a aparecer, y ante la idea de unas criaturas como ellas existiendo, haciendo ridículo su poder, fue demasiado para muchos en Lukedonia, y Ubuyashiki Kagaya fue una de las voces silenciosas que apoyaban la idea de su exterminación, pero el Lord se negó. Como el hombre tan perfecto que era, Ubuyashiki llegó a investigar poco a poco, usando todos sus recursos, todos sus contactos, para saber de la existencia de una pequeña piedra, tan insignificante a la vista, pero que había causado todo esto, y que contenía el poder para corregir todo… Poco a poco fue haciendo sus experimentos, sus propias hipótesis y el uso de su propio poder para lograr lo que no debería haber sido posible: una nueva [Blood Stone] similar a la original, quizá menos poderosa, menos grandiosa, pero que significaba que había logrado progresar. Todos los sacrificios, toda la oscuridad que había hecho, todo había culminado en esa nueva piedra, y finalmente el último experimento llegó a sus manos, una forma de quitar toda su debilidad, obtener un poder absoluto que permitiera al grande Ubuyashiki Kagaya arreglar este mundo que iba hacia la ruina. Todo estaba listo, lo necesario había sido adquirido, y el proceso de obtener tal poder terminó, Ubuyashiki murió esa noche, dejando atrás su debilidad, y Muzan Kibutsuji llegó a nacer.
Se marchó a probar el poder que obtuvo, notando las habilidades que había despertado, una que estaba por encima de cualquier Noble que había conocido hasta ahora, e incluso su hipótesis era que había superado al del Lord y el Noblesse, había adquirido el poder de los supuestos dioses de Vandreia, pero algo había salido mal – al menos en su mente ALGO debió haber salido mal en su perfecto plan – pues notó debilidades absolutas dentro de él que lo hacían imperfecto. Algo llegó a faltarle en la reconstrucción de la [Blood Stone] o en el mismo ritual, un ingrediente, una pizca de algo que había causado esto, por lo cual, como antes, empezó a experimentar. Fue convirtiendo a la gente en criaturas similares a él, observando el proceso, sus acciones, sus mutaciones, todo para saber que era lo que necesitaba. Con el tiempo, escuchó que la gente los fue llamando [Oni], y no faltó mucho que en Bersia se popularizó el termino de demonio, así como los Strigoi eran llamados vampiros, para sus pequeñas creaciones, había creado demonios. Obviamente, para mucha gente era exactamente lo mismo, vampiros o demonios, eran tan iguales en muchos aspectos, que en los que no eran, la gente no tenía idea de que había nacido una nueva forma de vida. Durante este momento, para los demonios, era prácticamente un caos, habías sido creado como una prueba, y la mayoría de veces eras dejado a tú suerte, sin memoria, sin control, una bestia que solo mataba hasta ser asesinada, muy pocos demonios sobrevivieron a esta época, pero curiosamente, los que lo hicieron se pueden considerar como los más poderosos de hoy día. Muzan Kibutsuji viajó por todo el mundo, probando con muchas culturas, muchas personas, infinidad de opciones, todo para saber que había fallado y por qué no había resultado perfecta su transformación.
No es hasta la [Golden Era] que la sociedad de demonios había obtenido cierto… control sobre si mismo. Ya habían sido declarados una versión diferente de los vampiros, u otra completamente diferente, dependiendo de a quién le preguntes, pero donde más había diferencia era que mientras los vampiros tenían un lugar como Vellond para poder tener una sociedad real, los demonios seguían siendo solitarias criaturas, si viajaban en grupos eran solo un puñado, pues no importaba que tanto lo intentara, era imposible para ellos saciar su sangre, poco a poco cedían y terminaban por asesinar, perder el control, y volverse odiados; no había lugar en Vandreia donde los demonios no fueran cazados y destruidos apenas los identificaban como unos. Con menos habilidades y diferencias que los vampiros, era más fácil de lidiar con ellos… siempre y cuando fueran recién creados, pues entre más terminaban por madurar, por sobrevivir y consumir a otros, más poder llegaban a despertar, y su única habilidad se volvía mucho más peligrosa. Vivir como un demonio significaba que morirías pronto, a menos que realmente resaltaras, para que Muzan Kibutsuji fuera a buscarte para que te unieras a su círculo interno de demonios de alto poder que le ayudaban para seguir buscando lo que le faltaba, solo así podrían tener suficiente apoyo y protección para lograr sobrevivir en un mundo donde todos y cada uno querían asesinarte. Se considera que, aunque no fueron el principal motor, los demonios participaron durante los ataques de la Ciudadela, aunque muchos indican que tampoco saben el por qué lo hicieron, pues pareciera que solo fueron a matar y obtener más poder, pues claro, el plan que Muzan Kibtsuji les dio a estos fue secreto, y no permitiría a ninguno de ellos hablar de tal cosa o mostrar indicios de lo que realmente buscaba, y como se puede esperar ahora, lo único que buscaba era lo que le faltaba para ser perfecto.
Fue finalmente en la [First Era] que cierto grupo de cazadores de demonios fueron reconocidos como aliados, llevaban mucho tiempo existiendo entre villas y personas salvadas de estas criaturas, pero si apenas eran reconocidos, y tampoco es que recibieran tanto apoyo, fue porque les gustaba actuar desde la sombra por alguna razón desconocida; existían varios grupos que se encargaban en la eliminación de criaturas caóticas, como los liches, los propios vampiros, entre otros, pero eran los Kisatsutai los únicos que preferían hacer todo esto desde las sombras, ni siquiera aceptaban reclutas, los pocos que lograban entrar indicaban que eran contactados directamente por la organización de una forma u otra, en ciertos casos específicos, era automáticamente “encontrados” en caso de que hayan sido parte de una tragedia de demonios y hayan logrado, no solo sobrevivir, si no asesinar a algunos cuantos. La incógnita de ellos tampoco es que importara tanto, los demonios a este punto eran catalogados en su mayoría como animales salvajes, no había diferencia entre ellos y algún monstruo que quería comer personas de vez en cuando, solo eran los más inteligentes, con más experiencia, y con más muertes bajo su cinturón los que preocupaban, y para ello es que existían los héroes, existían los mismos guerreros que se encargaban de asesinarlos si llegaban a molestar lo suficiente, permitiendo así que se centraran en cosas más importantes. Como dato curioso, se considera que el último “demonio mayor” de Muzan Kibutsuji viene de esta época.
Si hubo, en algún momento, la idea de que Muzan Kibutsuji podía ser devuelto a la luz, todo llegó a morir cuando logró no solo sobrevivir, si no presenciar todos los secretos de la [Void Age] de primera mano. Lo que presenció, lo que tuvo que hacer para luchar un día, fue una proeza que incluso con todo su poder apenas logró sobrevivir, incluso sus más grandes demonios apenas y pudieron lograrlo, y solo a causa de mantenerse escondidos, huyendo de un lado a otro, pues Muzan les había encargado la importante tarea de encontrar ese último ingrediente, solo así podría lograr evitar que algo como esto volviera a pasar, se aseguraría de que Vandreia finalmente fuera un lugar perfecto y seguro para todos, bajo su mando, bajo su propia autoridad y visión.
Llegando a la [Second Era] las cosas habían vuelto como lo fue en la primera, la única diferencia es que los cazadores estaban cada vez más desesperados por encontrar y acabar con Muzan, pues con el paso de las décadas se fueron dando cuenta que las nuevas creaciones, las nuevas tragedias, ya no eran hechas por Muzan en su viaje para encontrar esa pieza faltante, ahora cuando llegaban a tiempo en algunas de estas tragedias no era él quién los recibía para – como siempre – derrotarlos, no, esta vez eran sus demonios más fuertes, y con el paso del tiempo, ya ni siquiera eran ellos, eran incluso demonios de poca monta que apenas habían logrado obtener su consciencia: de una u otra forma Muzan estaba preparando su propio ejército, decían algunos, otros solo creían que estaba desesperado por encontrar la respuesta de lo que le faltaba, que estaban buscando la base de los Kisatsutai, que estaba buscando a cierta persona… Fuera cual fuera la verdad, no importaba: debían de apresurar el paso, encontrar a Muzan, y acabar de una vez por todas con los demonios.
[ Características Físicas ]
Vienen en una gran variedad de formas, tanto porque pueden ser convertidos de cualquier raza, porque su apariencia y características físicas llega a depender por completo de que tanto han llegado a consumir en sus vidas. Los creados recientemente mantienen la mayoría de sus características, lo que más cambio es que su piel se vuelve más pálido, sus ojos pasan a parecer más los de un felino con una esclerótica de color extraño, además de que en sus cuerpos pueden llegar a aparecer marcas oscuras, incluso cambios de color son posibles. Pero entre más avancen en su consumo de la carne de las demás razas, de la sangre de otras criaturas con gran poder, pueden llegar a cambiar tan drásticamente como obtener más miembros, ojos o incluso más cabezas, con cuernos saliendo de sus cuerpos, pasando a ser definitivamente anormales.
Son inmortales al paso del tiempo - y a la muerte en ocasiones de gran poder - y no pueden llegar a desarrollarse físicamente más allá de la edad a la que fueron convertidos, ni tampoco pueden recuperar juventud; un anciano convertido en el lecho de su muerte se mantendrá de la misma forma como base, aunque mientras vaya consumiendo más poder, quizá llegue a cambiar tal cosa, aunque nunca tan drástico como recuperar juventud.
Sus órganos internos se mantienen exactamente igual que antes, sin tanta transformación o destrucción como los Strigoi, pero lo que si se vuelve drástico es su apetito por la carne y la sangre, son carnívoros por completo al punto en que algo como vegetal les puede hacer más mal que bien. Y aunque pueden consumir carne de animal sin problema, incluso de bestias grandes y poderosas, algo curioso hace que solo puedan evolucionar y saciar su verdadero apetito con la sangre de las demás razas, incluso de entidades que hayan ascendido el plano terrenal. Comer carne común y corriente solo hace que su apetito baje levemente, pero vuelve de forma peor, lo cual ocasionó que muchos Oni que pudieron retener el control por unos momentos terminaran por ser traicionados por su mentalidad de consumir animales. Todo Oni llega a despertar con un hambre demasiado grande, casi como si fuera una tortura, buscarán inmediatamente a las personas más cercanas para consumirlas, beber su sangre, comer sus órganos, aunque sea su cerebro o su corazón, lo que les llena con más ganas que cualquier otro lado.
Fueron creados en su gran mayoría en las tierras de Zatuth, Bersia. Por lo cual muchas cuevas y bosques están llenos de estas criaturas, lo cual no ayuda en nada a que Zatuth pueda ser colonizado como se debe, y las pobres almas que llegan a tener que vivir ahí luchen por sus vidas de una forma constante. También, ya sea por algo que ver con Muzan, o no, llegan a sentir la gran necesidad de viajar hacia Zatuth sin importar en que parte del mundo estén, como si fuera una brújula genética siempre van a querer seguir sin importar que hacen o que tan fuerte son, reportes indican que la única forma de evitar este deseo es entablar de alguna forma un enlace con Muzan, lo cual apoya a la teoría de que es él quién los llama a esas tierras por la razón que sea, quizá para protegerlo, tal vez para tenerlos todos en un mismo lugar, u otra razón.
Cuando consumen la carne que les brinda poder, los Oni no la desechan, de una forma u otra la adaptan por completo a sus cuerpos, como si la disolvieran en poder que agranda el suyo propio. Cuando comen algo que no es carne - cruda muchas veces - o sangre, llegan a vomitarla de forma inmediata, y finalmente, cuando comen la carne y sangre, terminarán por desecharla de forma común y corriente, indicando de que todos sus órganos siguen funcionando de la misma forma hasta ahora: necesitan respirar, necesitan hidratación - la sangre es mejor que agua común - y llegar a comer, aún si para el caso de los Oni es consumir humanos, elfos, enanos, etc.
Finalmente, en el apartado sexual, los Oni pierden muchas veces deseos de esa forma, pues el mero deseo de consumir y seguir consumiendo llega a reemplazar casi todo lo demás, y cuando logran controlar esto - de una u otra forma - puede que otro sentimiento o deseo llegue a suplantarlo de una forma bastante drástica. En esencia, muchos de los Oni solo sienten una cosa y lo elevan al máximo posible, ignorando el resto. Para los recién convertidos es consumir y consumir, pero mientras más consumen, más recuperan su mentalidad y más fuertes se hacen, algunos pasan a desear cosas como ser extremadamente fuerte, asesinar a todos, seguir consumiendo, o directamente otros sentimientos, como incluso recuperar parte de su antigua vida, como obtener una familia, aún si lo que consideran "familia" es una forma retorcida de verlo. Lo cual hace que haya algunos que aún tengan deseos sexuales o relacionados con ellos, como la vanidad de simplemente ser la persona más bella de todas.
Sin embargo, no hay prueba alguna de que puedan llegar a reproducirse de formas naturales, sea la razón que sea.
[ Características Sociales y Culturales ]
Cuando son convertidos, los nuevos Oni llegan a perder toda memoria de su vida pasada, sus sentimientos y necesidades son transformadas de forma inmediata en el deseo de consumir, de comer, y eso los vuelve peligrosos. Son capaces de consumir y matar todo lo que esté a su alrededor si nadie los llega a parar, pues incluso recién convertidos tienen ya poder suficiente para estar por encima de casi cualquier civil. Se mantendrán en ese aspecto hasta que puedan consumir suficientes personas, o a alguna de gran poder, donde ese sentimiento de querer consumir más llega a terminar temporalmente, dando tiempo para que retrocedan y puedan tomar un respiro, cuando parte de su mente pronto empieza a volver, y aunque nunca llegan a recuperar sus memorias - con contadas excepciones, o algunos al momento de su muerte - terminan por ser similares a como lo eran en vida, excepto con algunas exageraciones, y giros macabros. Aquellos que, por ejemplo, les gustaba cuidar y ayudar a otros puede que lo vuelva a hacer, pero para ellos, ahora cuidar y ayudar es capturarlos y dejarlos capturados para tú diversión y decisiones.
También pueden recuperar parte de su inteligencia, pueden volver a hablar y no solo comportarse como animales al ser recién convertidos. Y entre más consuman, esto solo se vuelve más obvio, llegando a que en algunos casos puedan controlarse tan bien como para poder vivir escondidos entre las personas comunes, si es que no mutaron demasiado en su tiempo.
Una sociedad no existe, no realmente. La mayoría de los Oni terminan por desear estar solos, o en grupos demasiado pequeños como para que ellos llegaran a tener un centro urbano para ellos mismos, viven muchas veces en lugares abandonados o malditos donde nadie venga a molestarlos, y solo salen en las noches para cazar y consumir. No tienen tampoco un código de conducta especifico - más allá de lo ya dicho - que desbloquen una vez recuperan parte de su mentalidad, son muy individualistas y con sus propias características. No piensan algo especifico sobre las demás razas, más allá de sentir deseos de consumirlas, y sobre si mismos solo se ven como rivales, pues si hay un Oni en tu zona significa que puede ser más fácil que te descubran, puede que intente matarte para evitar competencia, o simplemente llamar la atención indebida.
No, lo que más caracteriza a un Oni es el momento de su conversión. El contexto es muy importante, pues para el momento en que han sido vueltos estas cosas sedientas de sangre y carne pierden todo proceso inteligente, no son mejor que un animal con rabia, de hecho quizá sean peor que estos y buscarán de cualquier forma saciar su sed de sangre. Consumirán amigos, amantes o incluso a su misma familia si están suficiente cerca, y cuando no hay nadie cerca más que otros Oni por alguna conversión gigante, la mayoría se canibalizará o se matará simplemente por que no tienen más idea de eso, necesitando días para calmarse en estos últimos casos, y apenas unas horas si consumen a otros aptos para ello.
Si logran sobrevivir su conversión consumiendo a otros, recuperarán parte de su inteligencia, lo cual al menos les ayuda para no seguir como antes, planear mejor, usar con mayor sintonía sus habilidades y desarrollar estrategias, pero el cambio drástico en su mente y alma los hacen peligrosos, se vuelven impredecibles en su mayoría, caóticos y con el mero deseo de seguir consumiendo a otros. En el caso de que sigan evolucionando, o en los casos excepciones al inicio de su primera mutación, se van calmando poco a poco, siguen siendo entidades malignas, sin lugar a dudas, pero ahora tienen más control de sus actos, pueden prever mejor lo que hacen o las consecuencias de sus actos.
Son los más extraños aquellos que logran mantener su calma como para que su único deseo sea evolucionar. No por el deseo de la sangre, tampoco por motivos malignos, no quieren causar daño solo por hacerlo, tampoco es que sean debidamente malignos, simplemente despiertan un deseo tan fuerte, y ajeno a si mismos, de evolucionar. Obviamente, esto significa que igual deberán de matar, de consumir y de ser malignos, pero siempre lo harán de una forma que mantenga el mayor índice de supervivencia en ellos mismos, para que esta evolución realmente llegue a algo. Dentro de estos últimos, está la teoría de que son los que tienen más fuerte la influencia de Muzan en sus cuerpos, y estos deseos no son más que los originales de aquél que convirtió por primera vez a las personas en Oni.
Finalmente están aquellos que han logrado realmente obtener personalidad e individualismo, como siempre mantienen el deseo de consumir, pero ahora lo hacen por deseos propios que hayan nacido de sus vidas pasadas. El deseo de ser fuerte y un gran luchador, hasta con cierto honor si se puede mencionar. Otros viven consumiendo a las personas débiles, que nadie extrañaría o similares por una forma de piedad - muchas veces aquellos que en vida tenían bondad en su corazón - o hasta desear una familia, aún si llegan a hacerlo por la fuerza. Es, curiosamente, estos últimos los que más logran llegar a ascender en su poder, y en la aprobación de Muzan si los rumores son ciertos, pues son estas criaturas, estos Oni, estos demonios los que realmente tienen la capacidad de brindarle a Muzan lo que tanto lleva deseando.
Evolución.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Su mutación los vuelve poderosos en ambos aspectos, en lo físico y en lo espiritual. En lo primero obtienen todas las cualidades físicas mejoradas, su gran resistencia, fuerza y velocidad ya los vuelve superior a la mayoría de sus presas. Son inmortales al tiempo, y gracias a una gran regeneración son inmunes a muchas heridas, y entre más vayan mutando, esto se puede traducir a inmunidad a ciertos venenos, regeneración de sus miembros, hasta sus órganos y en el mayor exponente de cualquier parte de su cuerpo mientras una buena parte de este siga existiendo.
Pero, así como sus orígenes y sus cercanos, lo que más define a un Oni es el poder que han desarrollado gracias a su sangre. Aunque no tienen una gran versatilidad como los Strigoi, producto posiblemente de que Muzan también tenía limitado su rango de habilidades como Noble, los Oni tienen algo superior a los Strigoi en ese aspecto: su sangre despierta una habilidad especial, única y que puede variar en grado de poder. Algunos solo son capaces de mover su cuerpo a través de solidos, otros llegan hasta a controlar las dimensiones si es necesario. No pueden desarrollar nuevas de estas habilidades, pero todos pueden llegar a mejorarlas y elevar sus capacidades. ¿Aquél que solo podía moverse a través de solidos? Ahora puede ser capaz de ser intangible ante todo ataque físico y alterar lo solido que toque su cuerpo. ¿El que ya podía controlar las dimensiones? Quizá ahora obligar a todos los que están en la propia, o cerca de él, jueguen con sus propias reglas.
Sin embargo, estas habilidades empiezan de forma bastante debilitada, o que requieren muchas cosas antes de ser usadas. Es mediante la constante mutación - por medio de consumir a otros - que sus habilidades evolucionan, se vuelven más poderosos... Y más débiles. Todos los Oni tienen la gran desventaja de ser muy débiles ante el fuego, la radiación solar directa puede asesinarlos en cuestión de minutos cuando tienen un gran poder, capaz de dañarlos constantemente incluso en los demonios más débiles, y hasta fáciles de controlar con la sangre correcta, aunque esto último pasa muy pocas veces, tanto porque son raras, como porque muchas veces los poseedores morirán ante el ataque incesante de los Oni.
[Tier 0 • Neophyte Demon] (Req. 00 Lvls)
El primer nivel con el que nacen todos los demonios que hayan logrado mantener su consciencia. Tienen un poder bastante básico, pero por otro lado tienen la debilidad más suave de todos los demás. Tienen una debilidad básica al sol que los va debilitando y asesinando muy lentamente, a lo mucho causa algo de molestia hasta que empiece a causar daño real, pero no es nada tan grave.
[Tier I • Pure Demon] (Req. 50 Lvls)
Requiere haber asesinado y consumido a un rival bastante poderoso o a una gran cantidad de gente para poder despertarse, obteniendo mejores mutaciones que permiten un poder más grande, además de que sus habilidades pueden mutar también un poco para mayor abanico de técnicas que te servirán para seguir tú viaje. El daño que empiezan a recibir aumenta considerablemente, además que, una vez alcanzado este nivel, ya no hay forma de que un demonio pueda ser curado o devuelto a la luz, siendo condenado para siempre.
1. Obtiene [(05%)xLvl] de regeneración a su vitalidad [Lvl. Medio]
1.1. [Sol] Anula toda regeneración posible; ocasiona [(10%)xLvl] de daño continuo
1.2. [Fuego] Recibir daño de fuego ocasiona [Burn (+ 30 t)] extra a la duración esperada
1.3. [Wisteria Flower] Ocasiona el estado [Exhaust (+ 15 t)] y puede envenenarlos sin curación
2. Aumenta en (40) todos los tipos de entrenamientos disponibles
3. Aumenta en (00:35) la relación de aumento a sus estadísticas secundarias
4. Aumentas en (0.6) al progresivo de [Mythical Soul] y (0:7.5) de [Phoenix Flames] al despertarlas
[Tier II • Rage Demon] (Req. 125 Lvls)
El olor a sangre llega a inundar todo su cuerpo y esencia, se ha quedado prácticamente pegada a este demonio que cualquier persona con el sentido del olfato desarrollado será capaz de saber con mucha facilidad que este demonio no es de fiar. Sin embargo, alcanzado este punto, han adquirido un poder que llega a igualar al de muchas razas poderosas, incluso su regeneración ahora es capaz de curar casi todo daño, siendo todavía letal medios como la decapitación y destrucción total de sus órganos vitales. Por otro lado, el daño que van recibiendo a causa de las debilidades que tienen llega ya a ser indudablemente letal en cuestión de minutos, requiriendo retirarse lo más pronto posible a la luz solar.
1. Obtiene [(07%)xLvl] de regeneración a su vitalidad [Lvl. Alto]
1.1. [Sol] Anula toda regeneración posible; ocasiona [(25%)xLvl] de daño continuo
1.2. [Fuego] Recibir daño de fuego ocasiona [Burn (+ 40 t)] extra a la duración esperada
1.3. [Wisteria Flower] Ocasiona el estado [Exhaust (+ 20 t)] y puede envenenarlos sin curación
2. Aumenta en (50) todos los tipos de entrenamientos disponibles
3. Aumenta en (00:50) la relación de aumento a sus estadísticas secundarias
4. Aumentas en (0.8) al progresivo de [Mythical Soul] y (0:10) de [Phoenix Flames] al despertarlas
[Tier III • Blood Demon] (Req. 250 Lvls)
Cuando uno alcanza este nivel se encuentra entre los seleccionados por Muzan para poder entrar a su posición de demonios de élite, para empezar han demostrado la capacidad de consumir a mucha gente, o a rivales poderosos, fuera lo que fuera han logrado sobrevivir a pesar de tales acciones y eso siempre va a interesar a Lord Muzan, pues aquellos que han logrado mutar una y otra vez tienen gran importancia en los estudios de Muzan, y en el peor de los casos, servirán siempre para cumplir sus deseos y las necesidades que crezcan en él.
1. Obtiene [(12%)xLvl] de regeneración a su vitalidad [Lvl. Alto]
1.1. [Sol] Anula toda regeneración posible; ocasiona [(50%)xLvl] de daño continuo
1.2. [Fuego] Recibir daño de fuego ocasiona [Burn (+ 80 t)] extra a la duración esperada
1.3. [Wisteria Flower] Ocasiona el estado [Exhaust (+ 40 t)] y puede envenenarlos sin curación
2. Aumenta en (100) todos los tipos de entrenamientos disponibles
3. Aumenta en (00:100) la relación de aumento a sus estadísticas secundarias
4. Aumentas en (1.6) al progresivo de [Mythical Soul] y (0:20) de [Phoenix Flames] al despertarlas
[Tier IV • Lower Moon] (Req. 500 Lvls)
Cuando alcanzan este nivel la confianza, si se puede decir así, que hay entre Muzan y estos demonios es suficiente para que puedan verlo en persona de vez en cuando, reciben ordenes directas de él y, cuando pueda, termina por apoyar a estos demonios para que no sean tan fáciles de rastrear, aún si tampoco hace mucho para evitar que sigan evolucionando y consumiendo personas. Lo más problemático de una Lower Moon es, sin duda, toda su capacidad de regeneración; no se discrimina el otro poder que consiguen y sus habilidades, pero su capacidad de regeneración ha llegado a un punto donde poco menos que la total y completa aniquilación de su cuerpo es necesario para asesinarlos, pues su gran regeneración, y la calidad de esta, les permite llegar a recuperarse incluso si pierden la cabeza. También funciona, obviamente, utilizar sus debilidades en su contra, pues apenas unos segundos a la radiación solar es más que suficiente para asesinar a uno de estos.
1. Obtiene [(31%)xLvl] de regeneración a su vitalidad [Lvl. Divino]
1.1. [Sol] Anula toda regeneración posible; ocasiona [(100%)xLvl] de daño continuo
1.2. [Fuego] Recibir daño de fuego ocasiona [Burn (+ 160 t)] extra a la duración esperada
1.3. [Wisteria Flower] Ocasiona el estado [Exhaust (+ 80 t)] y puede envenenarlos sin curación
2. Aumenta en (150) todos los tipos de entrenamientos disponibles
3. Aumenta en (00:150) la relación de aumento a sus estadísticas secundarias
4. Aumentas en (2.5) al progresivo de [Mythical Soul] y (0:30) de [Phoenix Flames] al despertarlas
[Tier V • Upper Moon] (Req. 1,000 Lvls)
Todos y cada uno de estos demonios han estado con Muzan por cientos o miles de años, incluso el más reciente en esta escala es tan viejo que ha vivido desde la [First Era] y no ha habido ningún nuevo demonio desde ese momento, llevando ya más de dos siglos desde ese momento. El poder que tiene una Upper Moon es demasiado grande, que para compararlo, está por encima de cualquier otra raza dentro de este mundo, pero por una dimensión de poder tan grande que incluso el Noblesse palidece ante su poder bruto. Su gran regeneración los hace muy difíciles de matar, por lo cual obligarlos a enfrentar el sol es la mejor forma de matarlos, considerando el daño que recibirán de inmediato. Lo peor de todo esto no es tanto enfrentarse a una Upper Moon en solitario, si no saber que incluso todas ellas no igualan el poder de Muzan.
1. Obtiene [(50%)xLvl] de regeneración a su vitalidad [Lvl. Divino]
1.1. [Sol] Anula toda regeneración posible; ocasiona [(200%)xLvl] de daño continuo
1.2. [Fuego] Recibir daño de fuego ocasiona [Burn (+ 320 t)] extra a la duración esperada
1.3. [Wisteria Flower] Ocasiona el estado [Exhaust (+ 160 t)] y puede envenenarlos sin curación
2. Aumenta en (250) todos los tipos de entrenamientos disponibles
3. Aumenta en (00:250) la relación de aumento a sus estadísticas secundarias
4. Aumentas en (03) al progresivo de [Mythical Soul] y (0:40) de [Phoenix Flames] al despertarlas
[Blood Demon Art] (Tier 0 • Neophyte Demon)
Cuando un demonio nace, lo primero que hace es comportarse como un monstruo, luchar, matar y consumir todo lo que esté a su alrededor, solo es después de unas horas - o días, dependiendo del demonio - que vuelven a tener consciencia, perdiendo muchas de sus memorias anteriores a su transformación, pero convertido ya en un demonio con sed de sangre. El poder que reciben, empezando esta transformación, son bastante comunes como la de cualquier otra persona, de hecho tampoco es que sea tanto problema ser un demonio durante estos momentos, considerando que sus debilidades son bastante básicas y tampoco letales. El mayor problema, obviamente, es que al tener un poder tan normal como el de otros, y que a un demonio se le caza sin cesar para intentar matarlos a todos, se requiere de uno muy inteligente, poderoso o especial para lograr sobrevivir el destino que les espera, y con suerte, subir suficiente su poder para tener una mejor relación con su creador. Para evolucionar, y mutar, requiere de asesinar a una serie de personas, muchas o pocas, todo depende de que tan poderosas son, pues deben de "consumir suficiente poder" antes de que ellos mismos evolucionen sus habilidades y su maldición.
1. Obtiene [(04%)xLvl] de regeneración a su vitalidad [Lvl. Bajo]
1.1. [Sol] Anula toda regeneración posible; ocasiona [(01%)xLvl] de daño continuo
1.2. [Fuego] Recibir daño de fuego ocasiona [Burn (+ 20 t)] extra a la duración esperada
1.3. [Wisteria Flower] Ocasiona el estado [Exhaust (+ 10 t)] y puede envenenarlos sin curación
2. Aumenta en (30) todos los tipos de entrenamientos disponibles
3. Aumenta en (00:25) la relación de aumento a sus estadísticas secundarias
4. Aumentas en (0.3) al progresivo de [Mythical Soul] y (0:5) de [Phoenix Flames] al despertarlas
Conocida como la [Raza de los Cielos], ellos tienen un enlace inmenso con el poder espiritual de Vandreia, sea como sea que lo llamen en las tierras donde habiten, son muy pocas personas que pueden negar que tienen un entendimiento impresionante con la naturaleza y su espíritu, lo cual ha permitido que muchas de estas razas fueran consideradas guías al inicio de la expansión, líderes en muchas materias, artes y filosofías, pero con el paso del tiempo, por su forma de vida, han ido empezando a ser desplazadas por aquellas que viven más rápido y no son tan calmadas como ellas. Durante los siglos han cambiado suficiente para que, si bien no todas hayan llegado a mantener la pureza del espíritu, de alguna forma u otra cualquier Altmer es considerado como "un hijo de los cielos" y represente algún aspecto astral de la naturaleza y del espíritu.
• [Hibridos (2d4)] Cualquiera de los [Altmer] pueden ser mestizo, pero ya que todas las razas dentro de esta categoría son longevas, eligen con mucho cuidado quién puede llegar a ser su pareja para poder tener hijos, pues de una u otra forma, los Altmer no pueden tener hijos tan fácil como las otras razas. Parejas pueden tener muchas, considerando que en su juventud muchas llegan a experimentar al máximo la vida, tal vez sean exigentes en ciertas cosas o prefieran una que otra cosa, pero cuando se trata de hijos, son muy exigentes. En caso de que uno de tus padres sea un [Altmer] se lanzará un (2d4) para saber cuales de las cuatro habilidades serán tuyas; la raza dominante recibe (100%) de poder y la raza pasiva solo (50%) de su total.
Lista de Altmer
Los elfos, o los Álfar como se hacen llamar, son una de las civilizaciones más antiguas y poderosas de todo Vandreia, siendo de las pocas que tienen su origen en una isla gigantesca rodeada por una niebla que tiene altas concentraciones de mana dentro del ahora conocido [New World], los elfos de Alinor son una raza orgullosa y con una poderosa nación de excelentes guerreros, hábiles magos y cazadores natos. Sus ejércitos eran los más poderosos de todo el mundo con el comando de una magia que hasta el día de hoy no se ha visto de nuevo por una civilización, quienes han llegado a otorgar a Vandreia la mayor cantidad de héroes que han luchado por la Oscuridad o por la Luz en un sinfín de batallas que bien podrían haber iniciado el final del mundo. Se puede considerar que, durante el apogeo de su poder, el mundo en realidad estaba realmente a sus pies para que conquistaran y tomaran todo lo que desearan… Sin embargo, su nobleza y naturaleza compasiva hizo de los elfos una raza que buscaba la unificación y el entendimiento por sobre todas las cosas, pero que poco a poco las personas reemplazaron esos sentimientos por orgullo y arrogancia, un fallo que podrían tener era más fácil que intentaran poner excusas o arreglarlo a su forma antes de aceptar que se equivocaron, algo que precisamente pasó y terminó con la verdadera raza de los Álfar, dejando atrás solo a los Ljósálfar, sus descendientes. Y aunque el tiempo de los grandes elfos ya haya pasado, o al menos eso se considera, su inmenso orgullo les obliga a seguir luchando sin importar, aún considerándose poseedores de un Manto de Responsabilidad que intente llevar a Vandreia a la paz.
De todas las civilizaciones de Vandreia, fueron los elfos quienes vieron el mayor crecimiento en la [Genesis Era] por muchos factores, pero el más importante fue esa neblina de mana que se encontraba alrededor de Alinor, la cual también alimentaba la lluvia, y por lo tanto, toda la vida de aquél lugar. Los elfos pronto empezaron a tener una alta concentración de mana, con ello fue que su entendimiento llegó a crecer, combinado con los peligros que habitaban en el lugar donde llegaron a crecer, fue que todos y cada uno tenían que esforzarse, evolucionar, en llegar a ser la mejor parte de ellos mismos y evitar que se extinguieran. Muchos, obviamente, escaparon de Alinor cuando pudieron para buscar tierras más habitables, muchos consideran que de estas migraciones salieron las diferentes versiones de elfos que se ven en el mundo, y que también explica porque en otros lados había elfos con sus propias culturas y aldeas. Durante este momento fue donde hubo el mayor avance que se pudo esperar de cualquier civilización, cultural, tecnológico y espiritual, tanto que una gran cantidad de dioses se fijaron en los elfos de Alinor, y se dice que el mismo planeta les otorgó el planeta de unificar a todos bajo un mismo estandarte. Algunos consideraron que esto significaba conquista, mientras otros lo vieron como lo que era, la unión debía de ser mediante la paz y el entendimiento de las especies. Después de aquella señal, cuando los cielos llegaron a abrirse y las estrellas se vieron en el firmamento, fue que los elfos consideraron era el momento de expandirse a través de los mares y las tierras en busca de aquellos que debían de unir bajo la Luz de Alinor, que a día de hoy es representada como una de las maravillas del mundo antiguo, un poder único y que sigue representado un misterio para muchos, entre ellos los mismos elfos; lo que más se conoce de esto es que representa el flujo de almas de Vandreia y su cuidado debe de estar por encima de todo, y si se llegara a extinguir su luz, representaría el fin de los tiempos.
Todo estaba listo para que en la [Dawn Era] los elfos cumplieran lo que consideraban era su misión divina, fueron explorando y colonizando nuevos lugares donde expandirse, donde crear nuevas vidas. Llegaron a conocer las nuevas razas profetizadas, les ayudaron e integraron entre el imperio de Alinor, juntos terminaron por avanzar más rápido que por separado, las cosas que se oponían a ellos solo era el mismo mundo, y estaban demostrando que podían conquistarlo. El primer desafío vino en la gigantesca Red Line, un muro que dividía el mundo y no dejaba seguir la expansión. Los mismos enanos llegaron a notaron que era incluso imposible para ellos atravesar o estudiar mucho esta roca, algo que hoy en día sigue siendo desconocido y motivo de estudio, aunque se ha avanzado en la capacidad de construir sobre esta roca. Encontraron a los gyojin y aprendieron a viajar por debajo del agua, además de la cultura sobre navegar, de las formas de vida debajo de la superficie. Si esto seguía así lograrían rápidamente conquistar todo sobre este hermoso mundo. Sin embargo, otro grupo estaba estudiando otras formas de viaje, mediante la conquista de los [Calm Belt], secciones del mar que parecían perfectas, pero entrar a estas parecían desalinear la atmosfera, y los reyes marinos, las criaturas del mar, terminarían por atacar: el deseo de saber que existía más allá de este peligroso mar también era tarea de estudio, y cuando el primer convoy logró pasar a duras penas a través de una gigantesca tormenta, festejaron y rápidamente fueron a la primera isla que vieron, en medio de la tormenta, agotados, de noche, llenos de adrenalina… El primer contacto que tuvieron con la humanidad, que habitaba en North Blue, sería una catástrofe. Atacaron los barcos, pensando que eran reyes marinos, y bombardearon la isla al pensar que había criaturas peligrosas como en casi todas las islas del [New World], y con ello, la humanidad consideró a estos invasores como hostiles.
En vez de aceptar el error que habían cometido, pensando que quizá eran nativos de esa isla tan cercana a un lugar tan peligroso, decidieron extinguirlos todos, con más razón cuando la humanidad empezó a atacar. La diferencia de tecnología, y, sobre todo, de poder fue suficiente para que la humanidad perdiera: Deadalus fue conquistado por las fuerzas de Alinor – que consistían en varias razas lideradas por los elfos – y se dio comienzo históricamente a la [First Contact War] entre la humanidad y el resto de Vandreia. La coalición, con la tarea de crear un enlace con el [New World] no avanzó más que Daedalus, por lo cual no tenían idea de que esos ataques constantes, pero débiles, solo eran la antesala a algo peor: la humanidad ya había conquistado casi todo [North Blue] gracias a los recursos conseguidos en su tierra natal e Ionia, pero se estaban preparando para lo que ellos podrían considerar dioses, gente con tan tremendo poder mágico, cuando los humanos no tenían nada de ello y se valían a puro ingenio y voluntad, con solo pocas excepciones a través de la historia. Durante el conflicto se perdieron incontables vidas humanas, y preciosas vidas élficas, pero con la presión del resto de Vandreia, y con el liderazgo de Alinor como tal, los elfos terminaron por rendirse, pedir perdón y empezar un proceso de reparación para la humanidad como forma de pedir perdón por todo lo que habían causado: fue este el más importante error que llevaría a la ruina de los elfos, pues pronto, por la desconfianza ganada, y por el descontento que había en Alinor por los que creían que era una horrible acción lo que pasó contra la humanidad, contra los que creían que ya habían sufrido suficiente, con la perdida de su raza, como para que ahora terminaran por pagar tanto cuando había cosas más importantes que hacer.
Con este descontento en Alinor, varias familias reales enemistadas una con otra, fue que se inició lo que se consideraría como el [Blood Eclipse] cuando estalló una guerra civil en Alinor, causando una desestabilidad no solo en la isla, si no en todo el mundo que dependía tanto de los elfos. No duró mucho, solo un par de meses, pues tampoco querían que más vidas tan preciosas se perdieran, aunque la verdadera razón vino en las partes más altas de la sociedad de Alinor, donde la realeza se vio involucrada, y el rey fue asesinado a traición. Dejando atrás su lugar de origen, su hogar por siglos e incluso milenios para muchos, se considera que aproximadamente un cuarto dejó Alinor atrás y viajaron a través de la Red Line donde encontrarían Resdayn, donde finalmente se quedarían, colonizarían y seguirían sus vidas. Este conflicto que hubo tan rápidamente después de la [FCW] hizo que todas las razas dependieran menos de los elfos, los enanos se hicieron muy amigos del imperio del hombre, los gyojin preferían tener su propia sección que estudiara el mar y luego dar sus recursos a los aliados, y poco a poco el poder e influencia de los elfos se rompió suficiente. Y si creían que ya habían sufrido suficiente, aprendido de sobra de sus errores, el destino, o quizá los dioses, no lo veían así. Fue durante el transcurso de semanas, meses, que muchos elfos a través del mundo se empezaron a sentir más débiles, tener pesadillas, sentir como la magia se les escapaba de la manos, algunos solo no podían controlarla tan fácil, otros sentían como si se la quitaran, y culminó todo en una noche, donde el mismo mundo lo notó: allá donde había elfos fue que sintieron un fuerte dolor en la cabeza, una voz, un poder abrumador, y se desmayaron. Tuvieron pesadillas que atacaban sus deseos más profundos, extrañas visiones, terribles presagios, pero cuando todo pasó, los elfos habían cambiado: aproximadamente dos tercios habían cambiado físicamente a una tez más blanca, con un cabello de colores brillantes, de ojos llenos de calma, estos elfos serían llamados Ljósálfar, elfos de luz. Por otro lado, un tercio de los demás cambiaron a lo opuesto, su tez se volvió aún más oscura, sus ojos pasaron a colores más oscuros o terroríficos como tenerlos completamente negros, su cabello igual perdió su color, o se volvió también más oscuro, y con ello nacieron los Dökkálfar, elfos oscuros, los cuales dejaron atrás Alinor – los que estaban ahí – y se unieron a Resdayn, donde aquellos que habían quedado como elfos de luz regresaron a Alinor, pues pronto el mundo se daría cuenta que de los Álfar reales no quedaba ninguno.
De este suceso vinieron miles de historias y anécdotas, algunos terminaron por notar que empezaban a pasar algunas de esas visiones, otras simplemente parecían demasiado falsas como para que pasaran, sueños sin más. Pero quizá de todo esto, lo más importante, fue que una que se repetía en casi una decima parte de los afectados fue la siguiente: luz y oscuridad, sol y luna, combinados y a la vez separados, luchando, para que al final ninguno de los dos ganara, un eclipse como nunca se había antes de que ambos, sol y luna, fuera destruida, revelando una gigantesca criatura avanzando hacia Vandreia mientras la existencia alrededor de todos llegara a desvanecerse como si fuera polvo. Para evitar más paranoia, y revertir todo esto, fue Alinor quién impulso y puso todos sus recursos en lograr atravesar la [Red Line] por su cima, en vez de tener que recurrir a pasar por la Isla Gyojin. Fue el descubrimiento de la Ciudadela lo que trajo calma a todos, trajo algo de confianza de vuelta a los elfos, e inició la época más importante de todas.
Gracias al descubrimiento de la Ciudadela fue que la [Golden Era] inició, ahora se podía pasar la [Red Line] por cielo o por mar, con el esfuerzo que hubo por parte de todos – especialmente de humanos y enanos – se logró hacer un navío capaz de soportar los problemas de la [Calm Belt] donde los esperaban para curar y reparar todo lo necesario. Pero por sobre todo, fue gracias a la Ciudadela que todo esto se logró, pero eso es otra historia, lo más importante es que dentro del consejo que gobernaba ahora el mundo se encontraba el representante de Álfar – elfos de luz – los Dvergar y los Humanos, quienes se encargaban de gobernar lo mejor posible, de ser los moderadores en cuestiones problemáticas, decidían en disputas qué tierra debería ir a cada uno, notaban quién necesitaba apoyo – económico o social – que las otras razas debían de apoyar para evitar resentimiento. Sin embargo, a pesar de todo esto, seguía estando el problema obvia en forma de los elfos oscuros, quienes no solo recibían más desconfianza – algunas veces con buena razón – de las otras razas, si no que, entre otros malos ratos, se sentían ofendidos que sus “hermanos” habían recibido y mantenido el título de Álfar, siendo solo ellos quienes eran llamados como si fueran diferentes cuando en esencia venían del mismo lugar. También estaba el odio que había todavía entre humanos y elfos – por igual – que tenía que ver tanto por la guerra, como por el hecho de que los elfos se rehusaban todavía a enseñar algo a los humanos sobre la magia. Para muchos la razón era simple: los humanos no solo estaban listos todavía para ello, si no porque era más difícil enseñar algo a una raza que tenía tan poca conexión con la magia… Otros simplemente porque los odiaban. Ya que los elfos eran considerados los que principalmente protegían y gobernaban en la Ciudadela, cuando el primer ataque llegó a ocurrir, liderado por muchas de las razas que consideraban eran tratadas mal o ignoradas, fueron culpados de inmediato, pero con la confianza que llegaron a recuperar, se dio otra oportunidad. Hubo muchas dudas sobre el primer ataque, pero en el intento de recuperar todo lo que se había perdido en cuestión de confianza y avance, se ignoraron tantas cosas que no fue tanta sorpresa cuando el segundo ataque a la Ciudadela llegó a ocurrir, esta vez no con el estandarte de igualdad y respeto, si no con la idea de destruir y asesinar a todos, causar tanto caos como se pudiera, y la desconfianza llegó a romper todo, la Ciudadela después del segundo ataque fue abandonada en su mayoría, un fantasma de lo que fue, un consejo que no era considerado para nada, la época dorada llegó a su fin y pronto se vería que fue la antesala al caos.
Así como se podría esperar cuando se rompe un lugar de confianza y comunión, todos en la [First Era] terminaron por velar solo por si mismos, pocas alianzas se mantuvieron, los enanos y elfos se mantuvieron, pero no mucho más. Algo de ayuda, apoyo nada más porque era conveniencia, tratados de comercio porque beneficiaban a ambas cosas… Y hasta ahí. La mayoría de las personas dejaron de confiar en los elfos en todo aspecto, desde su separación notaron que eran menos fuertes que antes, seguían teniendo un excepcional poder mágico, pero en combate abierto eran más fáciles de destruir, de asesinar, ¿para que confiar en su fuerza con tantos defectos? Y mirando el panorama mundial, empezaron a ignorar el resto del mundo para centrarse en si mismos, no porque deseaban que el mundo se valiera por si mismo, de hecho todo lo contrario, los elfos consideraban que todavía tenían una deuda que pagar en Vandreia, aún debían ser la primera línea de defensa en caso de algún desastre, tenían que estar preparados, y para ello debían de recuperarse, reunirse y volver a empezar de cero en muchos aspectos que quedaron ausentes o fallaban desde la separación. En muchos lugares del mundo los elfos que vivían lejos de Alinor volvieron para reforzar su ciudad natal, quedaron algunos reinos por ahí afuera que seguían haciendo lo suyo, pero más de la mitad de los elfos volvieron a casa, de los que quedaron afuera. Fue durante este momento que incluso los elfos, quienes en su mayoría no sentían nada más que paciencia, compasión y empatía por los demás, igual empezaron a caer en cierto orgullo y soberbia por sobre todas las demás razas, demostrando que a pesar de tener buenas intenciones en general, podías terminar por ser el villano de acuerdo con tus acciones.
Durante la [Void Age] fueron muchas razas que lo sintieron, pero sobre todo los Altmer, quienes supieron que algo estaba sucediendo, algo muy malo, no solo por que cada vez menos personas venían de fuera, si no porque lo sintieron en el balance de la magia, cada vez había más, pero el tono de ella estaba completamente mal, la oscuridad llegaba a romper incluso la naturaleza a su alrededor, la tierra moría a pesar de que cada vez había más magia, de alguna forma esto parecía estar destruyendo todo a su alrededor, e intentos de salir para averiguar que demonios estaba pasando no parecían tener resultados, por lo cual en Alinor ordenaron que todos se quedaran y se preparan para lo que sea que pudiera pasar, aunque no tuvieron un enemigo que atacar a simple vista, igual entrenaron. Durante este momento la fauna, incluso alguna nunca vista, llegó a Alinor o parecía salir de sus lugares de reposo para atacar, y aunque repelieron toda, las cosas no parecían mejorar, incluso la Luz de Alinor parecía empezar a sufrir a pesar del poder de la magia que había. Temiendo de que realmente se acercaba el fin de los tiempos se prepararon para ello, pero de un momento a otro, así como todo parecía estar a punto de desmoronarse, todo pareció arreglarse, y las cosas empezaron a volver a la normalidad.
Cuando finalmente empezaron a llegar noticias del exterior en la [Second Era] se sorprendieron con la noticia de que ahora existía un ejercito mundial, la Marine, y un Gobierno Mundial donde reinaban principalmente los humanos. Se le pidió a Alinor obediencia y apoyo para mantener el orden en el planeta. Los elfos, debatiendo sobre que hacer, perdieron un par de años en esto, tenían muchas dudas de muchas formas, pero cuando dieron su elección, aceptaron dar su “obediencia”, la mínima, pero nada de apoyo o logística a la Marine. De misma forma, no confiaban en ellos, por lo cual hubo una gigantesca ola de elfos que salieron de Alinor para volver a expandirse en el planeta, retomando viejas aldeas que abandonaron y encontraron vacías, todo con el fin de saber que demonios había pasado. Entre los refugiados siempre había unos cuantos lideres que guiaba a su gente, con la razón oculta de porque este viaje, diciendo a los demás que era simplemente para volver a tener varios lugares donde los elfos podían llegar a existir, ya que pronto se les vino la realidad de que un Gobierno Mundial donde principalmente los humanos gobernaban incluía un racismo y odio particular hacia toda raza, sobre todo aquella que no cedía y no se hincaba ante ellos. Alinor mantuvo sus puertas cerradas en general a cualquier persona, pero mandaba a muchos afuera a donde pudieran, incluso algunos valientes se atrevieron a pisar tierras humanas como Ionia, aunque otros eligieron Ishgar donde eran más abiertos, sin contar que en Bersia se asentaron una gran cantidad, donde escucharon un rumor de la existencia de un grupo de elfos de luz y de oscuridad que se hacían llamar Ñoldor mencionar sobre que intentaban revertir los errores del pasado, pero las investigaciones no parecían dar nada, eran elfos normales por completo, nada diferentes, por lo cual se les dejó en su cruzada personal.
[ Características Físicas ]
Tienen una apariencia humanoide, sus rasgos más comunes es su altura y su cuerpo delgado, algo esbelto, manteniendo un color de ojos luminoso, como los colores azul y verde. El color de su cabello igual es un color luminoso, el más normal siendo el rubio, aún si también el negro es perfectamente aceptable entre los suyos. Sus orejas son puntiagudas, extendiendo estas un poco más de lo normal, además de que algunos presentan unas cejas que se extienden hasta casi el doble de distancia de lo normal en algunos casos, en otros es apenas un par de centímetros.
Sexualmente mantienen órganos y propósitos similares a los de un humano, con la diferencia de que una elfa tiene un periodo de ovulación de una vez al año, sin contar que para ellos la fertilidad es demasiado baja, además de que, en lo particular, luego de un exitoso parto, su cuerpo parece de dejar de crear óvulos fértiles, haciendo que las familias de elfos tengan un hijo de forma normal, a lo mucho dos, y muy dificil tres. Esto pasa similar en un elfo, por cada óvulo fecundado, la fertilidad de ellos empieza a bajar hasta que, luego de unos cuantos éxitos de fecundación, quedan completamente estériles. Esto ayuda a que socialmente sean tan unidos con su familia, pues la posibilidad de que no puedan tener más hijos luego del primero o segundo es una realidad tan grande, que hacen todo lo que sea para protegerlos y evitar que sufran.
Algo peculiar con los ojos de los elfos es que captan mucho más fácil la luz, y esto los ayuda bastante en la penumbra, como algunas especies de felinos, los elfos pueden ver mejor en la oscuridad: no significa que vean en la oscuridad tan bien como en la luz, ni que vean en la oscuridad absoluta, simplemente que pueden ver mejor, y sufren menos penalizaciones, si quedan en un lugar oscuro.
Para los conocidos Álfar su origen se remonta a Alinor, pero hoy en día hay mucha población de elfos en todos lados del mundo, que vengan de Alinor ya es algo que no pasa a menudo, muchos de los elfos nunca han pisado Alinor, a lo mucho quizá escucharon algo de ese lugar por medio de sus padres o abuelos si es que ellos estudiaron o vivieron en algún momento en ese lugar, y a pesar de esta realidad, de que muchos nunca han pisado o visto algo de Alinor, es curioso cómo se sienten atraídos hacia ese lugar, incluso en sus sueños muchas veces ven las grandes praderas y bosques de Alinor, aún si no reconocen el lugar, demostrando que hay una conexión fuerte y espiritual entre todos los elfos y el lugar en el que llegaron a nacer en este mundo.
Por su enorme esperanza de vida, muchos piensan que un simple elfo tarda demasiado en tener la apariencia de un niño, pero curiosamente no es así. Se puede considerar que un elfo crece físicamente a la velocidad que un simple humano, es decir, que a sus veinte o treinta años ya han conseguido toda su madurez física, y se mantendrá así por el resto de sus vidas. Para su periodo de vejez algunas veces los elfos presentan un poco de características comunes, como arrugas, o que su cabello empiece a mostrar canas, pero es tan poco que, si se comparara con un humano, para cuando ya un elfo tiene nueve siglos de vida, se podría ver como un humano de cuatro décadas.
[ Características Sociales y Culturales ]
Remanente de su naturaleza real se mantiene un respeto a todo tipo de vida, sobre todo a los suyos. La sociedad élfica es sin lugar a duda una que busca la harmonía e igualdad entre los suyos, si alguien dentro de su círculo social está sufriendo, se apoyan para ayudar a su compañero. No intentan dejar nadie atrás, y siempre buscan escuchar antes de actuar en cualquier aspecto. Esto se mantiene levemente con otras razas, aún si quizá de una forma más baja por la historia que tengan, si alguien llega con problemas, intentarán ayudarlo antes de dejar que continúe su camino. El mayor egoísmo de un elfo siempre viene en los secretos, en las personas que intentan usarlos y aprovecharse de ellos, sobre todo en aspectos como secretos de la naturaleza y de la magia, pues al final del día desconfían en otros de que puedan mantener el balance que ellos creen se necesita en su mundo.
Por su baja fertilidad y capacidad para reproducirse, los elfos tienen mucho cuidado con su familia, la protegen, sobre todo a sus hijos, con todo lo que tengan, aún si esto lleva a la muerte a los padres mientras puedan salvar a los hijos. Todo esto, también, afecta a su vida amorosa: un elfo muchas veces debe elegir muy bien a su pareja de vida, mucho más si es de otra raza con una esperanza de vida menor, pues sabrán que morirán mientras sus hijos puede que terminen por incluso superar a uno de los padres. Aquellos que tengan una vida sexual activa, incluso en su periodo de crecimiento, se aseguran de cuidarse muy bien, pues la posibilidad de desperdiciar su única oportunidad para una familia con alguien que realmente no tienen una conexión real los aterra.
Probablemente por su gran esperanza de vida, los elfos presentan tres etapas de crecimiento, con algunas diferencias, excepciones o cosas específicas, pero que se ven en muchos de ellos.
La primera etapa se considera la de “crecimiento” o “juventud”, donde un elfo tiene una gran sed de conocer, explorar y/o lograr algo. Es durante este momento que se considera que un elfo llega a experimentar de todo lo que le levante el más mínimo interés, empezando a conocerse a si mismos y a conocer el planeta que los rodea. La gran mayoría, por eso, son muy joviales y extrovertidos, la necesidad de conectarse con otros hace que busquen siempre agradar a otros, o al menos a intentar conocerlos antes de siquiera crear un juicio sobre ellos. Aventuras y viajes son lo más conocido de los elfos en esta etapa, y aquellos que no se mueven de su lugar, al menos tratan de averiguar todo lo posible del mundo que los rodea, de aquello a lo que llaman hogar.
La segunda etapa se considera la de “construcción” o “adultez”, donde un elfo, luego de tantas aventuras, experimentación y otras cosas que hayan hecho en su crecimiento, terminan ya por saber muy bien que quieren lograr, a juzgar a las personas, a si mismos, y ya están listos para hacer algo. Si bien desde la juventud lo han querido, y quizá lograron, un elfo que llegue a la adultez ya debe tener en mente que es lo que va a pasar los siguientes siglos de su vida en construir para crear algo para el futuro, en dejarle algo a los elfos del futuro, a la sociedad de la mañana. Si un elfo no llega a la adultez con esto en mente, muchas veces termina por apagarse, por aislarse mucho o incluso terminar por dudar de todo lo que hace, creando un caos dentro de sí mismos.
La tercera y última etapa se considera la de “guía” o “vejez”, donde un elfo deja ya de pensar en si mismo, y piensa en otras personas. Pueden ser desconocidos, puede ser su población, país, continente o incluso el mismo mundo, dependiendo de quién es y sus capacidades. Puede incluso quizá solo preocuparse en su amado o su familia, pero siempre hacen todo durante esta etapa para crear un futuro mejor para alguien o algo, si esto los desvía de la misión que tuvieron en la adultez no les causa un conflicto real. Quieren llegar a morir sabiendo que su tiempo no se desperdició, que su existencia sirvió para algo y que dejarán un legado importante tras su muerte.
El respeto que sienten hacia la naturaleza muchas veces se encuentra en su tecnología y en su arquitectura, pues la gran mayoría de ciudades creadas y mantenidas por los elfos se combinan con la naturaleza del lugar, se adaptan a la naturaleza y se obligan a ellos a cambiar, no al revés. Es por esto por lo que muchas de sus ciudades se encuentran en bosques, sus hogares y edificios colgando de los árboles, o en perfecta harmonía con ellos. Lo mismo pasa con la flora y fauna de su alrededor, saben respetar la vida de otros, solo toman la vida de un animal para propósitos reales y de extrema necesidad, y si tienen que tomar más de lo que necesitan, se encargan de que esto no cause desbalance en el ecosistema cercano, y en el peor de los casos, se encargan de protegerlo hasta que se recupere antes de seguir adelante si es necesario. Quizá es por esto por lo que se considera a las ciudades de los elfos como las más bellas de todo el mundo, quizá no las más impresionantes tecnológicamente hablando, pero si impresionantemente bellas, causando que en una sociedad donde las razas puedan ir y venir, vean a muchas que vienen para admirarlas y aprender de ellas.
Finalmente, su respeto ante la magia se encuentra en muchos lados, quizá también en la tecnología que usan que toma lo que pueden, no lo que necesitan. Pero lo más importante viene en sus habilidades y como las usan: son muy conscientes de que el poder no lo es todo, que el poder quizá llegue a causar más daño en los demás, quizá en la misma Vandreia. Tendrán poderosos hechizos, grandes demostraciones de su control arcano, pero hasta el más joven elfo sabe que si no toma control de su magia, la magia tomará control de él para causar un daño que puede terminar por causar más estragos de los visibles ante sus ojos, o daño a si mismos en su alma.
Finalmente, la actitud de un elfo es sin lugar a duda una positiva y buena, aunque dependiendo de donde vivan, de su historia y de la época histórica en la que vivan, puede ser positiva o algo más neutral. Incluso, es más normal que prefieran seguir el camino de la paz y naturaleza antes de sucumbir a la maldad, pues después del cambio sucedido y su transformación real a Ljósálfar, es muy raro para un elfo llegar a sentir oscuridad en su corazón. Solo un gran trauma o daño en su juventud puede llegar a corromper la luz que cada uno de los elfos tienen en su corazón, pero si este no es el caso, lo más común de un elfo es que mantengan en mente las leyes de la sociedad, pero sin descuidar el bien mayor de las personas y la sociedad como tal.
Después es normal se divida en aquellos que creen que el respeto por la sociedad atrae la bondad, y harán todo por seguir las leyes para atraer la paz y la luz. El otro extremo es que deben de conseguir la bondad y la luz a pesar de que a veces eso vaya en contra de la sociedad, pues aceptan que los mortales tienen errores, que errar es común, pero ayudar a los demás, a propagar la luz, no es nunca un error sin importar que reglas tengan que romper.
Aquellos que han perdido mucha fe en la sociedad prefieren guiarse en mantener el balance y la paz con los demás. Siguen las leyes para mantener esa paz, pero no les importa tanto ayudar y propagar la luz, o quizá ni siquiera sigan esa paz, simplemente harán lo que les convengan para mantener la paz a su alrededor, en ellos mismos y en las personas cercanas a ellos. Los más dañados prefieren dejar su total confianza en algo simple: respeta a todo ser vivo y a la naturaleza, no busques problemas, evítalos y no causes daño que no esperes devuelta para seguir adelante. Solo con un extremo trauma, y situaciones muy específicas, es que un elfo finalmente sucumbe a la oscuridad, pero a pesar de eso, siempre intentarán mantener algo de cordura.
[ Características Espirituales y Raciales ]
En el aspecto espiritual, un elfo es muy sensible a las emociones, a la magia y a la naturaleza. Son por lo general más empáticos que otras razas al poder sentir mejor lo que siente alguien, a poder leer el ambiente, e incluso escuchar el mana a su alrededor. Es esto lo que les ayudó tanto en unir y liderar a otras razas, a poder ser tan buenos con la magia. Gracias a poder sentir los sentimientos de otros eran muy buenos líderes. Poder sentir mejor el mana los ayudaba a saber como manejarlo para crear magia con éxito, a no desperdiciar tanta al usar la magia, y simplemente a crecer con más rapidez que cualquier otra raza. Esto, por otro lado, también trajo algo más divino a los elfos, algo que los hacía más susceptibles a entidades que se consideraban divinas, o al menos, por encima de las razas libres como ellos, los humanos, los enanos, etc.
Gracias a su afinidad a las emociones, y la magia, los elfos podían sentir mejor a las criaturas divinas, a las criaturas afines a Vandreia y a su poder. Crearon cultos a dioses, no por razones “débiles” como ayuda y protección, si no para agradecer por la tierra, el cielo y el mar, por la flora y fauna de su alrededor, de servir bajo ellos para evitar que todo esto acabara. Eran más susceptibles a la oscuridad, y por ello, sirvieron tan bien por tanto tiempo para evitar problemas, fue por esto que los elfos fueron creadores de muchos grupos y organizaciones que buscaban erradicar entidades que se consideraban peligrosas para el mundo, e irónicamente, esto igual causó que muchas razas parias, como los orcos, los odiaran y consideraran pretensiosos.
Sin lugar a duda, la mayor fortaleza de un elfo es su gran capacidad mágica en uno o varios aspectos, es esto lo que los sigue manteniendo en la cúspide del poder mágico en cualquier lugar sin importar la naturaleza o forma en la que lleguen a luchar. Quizá haya algunos que estén cerca de ellos, los igualen o superen según algunos factores externos, pero de forma promedio, un elfo llegará a ser el mejor mago de todos los demás sin poner en duda tal estimación.
[Phoenix Breath]
La principal fuerza de los elfos ha sido y siempre será su poder mágico, por encima de otros los elfos son capaces de tener un control mágico mayor al promedio, es tanto esto que incluso en lugares donde tener solo una o dos magias tampoco es tan raro cuando un elfo llega a tener más de estas, pues ellos comprenden de una forma más íntima todo el proceso de su poder, no solo teniendo una mayor cantidad que uno normal, también está que pueden crearlas con mayor poder de lo normal una vez alcanzan esa etapa de su vida. Otro aspecto a tener en cuenta es que, entre más fuerza de voluntad tenga un elfo, específicamente en la luz, más podrán comandar la magia, pues ya sea por una u otra cosa, cuando la luz se encuentra dentro de un elfo su poder general puede ser mucho mayor que el de otro elfo que no siga tanto los pasos de sus antepasados en usar la compasión y la paciencia para lograr realizar todas sus magias.
1. Reciben un aumento de (03 PHs) para usar
2. Aumentan en (00:20) la relación de experiencia para adquirir más mana
3. Obtienen [(1:15)xLvl] de [AF] a distribuir según [AP Positivo +] almacenado
4. Reciben (0:10) de [Phoenix Flames] adicionales cuando desbloqueen este poder
[Lights Reach]
Han logrado adaptarse al uso más ofensivo y prolongado de la magia, que demanda más calidad que variedad, y estos elfos que llegan a nacer con estas aptitudes son muy buenos en el aspecto ofensivo de su magia, teniendo mayor control de esta cuando se le requiere, la magia constantemente se encuentra a su alcance, y en el peor de los casos, cuando es necesario obtener un poder bruto de forma urgente pueden hacer uso de una explosión de mana más grande que otras raza de por ahí. Al haber nacido más para la lucha que para el control y respeto al mana, muchos de estos elfos luchan constantemente con mantener su cultura y no caer en la oscuridad sabiendo que en caso de que pierdan el control pueden llegar a causar un daño demasiado grande en otras personas sin quererlo, siendo más susceptibles a caer en la oscuridad.
1. Recibe un aumento de (01 P) para usar
2. Aumentan en (1.5) la progresiva de su [Explosión de Mana]
3. Llegan a tener una regeneración de [(07%)xLvl] de su mana de forma natural
4. Aumenta en (0:14) el poder de [Phoenix Flames] cuando desbloqueen su poder
[In the Shadow of Light]
Aunque hayan perdido mucho de su poder físico natural que antaño tenían con creces, siguen teniendo el poder de la magia, y es con ella que pueden fortalecer sus cuerpos para que puedan recuperar parte de lo que en algún momento tuvieron. Aquellos elfos que llegan a tener esta particularidad son bastante buenos físicamente, pero siempre requerirán apoyo de su poder mágico para lograr tal cosa, lo cual los hace igual bastante buenos en cuanto a magia de armadura o de apoyo de tal tipo. Entre sus más fuertes habilidades está la capacidad de usar su magia para camuflar su cuerpo, reflejando la luz con su mana, y logrando ser buenos asesinos, espías o infiltradores. Algo importante a tener en cuenta es que, considerando nacieron con esta aptitud de la magia, pueden hacer uso de todas estas habilidades sin problemas... A menos que su magia empiece a entrar en estado crítico, entonces deben de concentrarse y gastar su magia realmente para seguir teniendo los beneficios.
1. Requiere gastar [(10%)xLvl] de mana para activar sus habilidades [xTurno]
1.1. En caso de tener su [Mana] por encima de (00%) la manutención es gratuita
2. Recibe un aumento de (0:5) a su [Nemean Soul] y (02 CqC + 01 Dash) adicionales
3. Reduce (60s) de la duración de [Mythical Soul] y aumentan (0:15) su [Magic Circuit]
4. Obtienen camuflaje visual que les permite ocultarse y protege hasta (x01) de rastreo
[Remnants of Light]
Son los elfos que se dedican a lo físico, al menos, de la forma en la que quedó dentro de su cuerpo. Son ágiles por sobre la fuerza o la defensa, por lo cual son excelentes arqueros, asesinos o luchadores ligeros que no se basa tanto en el poder, si no en otros aspectos. Así mismo, los elfos de este tipo son prodigio en lo que lleguen a estudiar y practicar, obteniendo prestigio rápidamente en sus habilidades de combate, lo cual les da una ventaja a la larga al tener acceso a mejores cosas. Estos elfos son, entonces, más predilectos a cosas que se tratan de acrobacia y velocidad, además de ser genios en el aspecto de lo que se dediquen, sea lo que sea, no hace distinción sobre algo físico o espiritual, ya que de todas formas, incluso los elfos físicos, tratan de mantenerse cerca de la magia.
1. Aumenta en (60) el entrenamiento de [Ec]
2. Aumenta en (02) el poder de [Nemean Soul]
3. Aumenta en (30 IP) lo que ganas por evento finalizado
4. Tienen (02 CqC + 01 Dash) junto con (x0.5) de reacción adicional
Los elfos oscuros, o los Dökkálfar como se llaman en su propio lenguaje, son legado de la civilización élfica más poderosa que ha llegado a existir, y de todas las diferentes civilizaciones de elfos, se pueden considerar como la más sofística de todas ellas. Un reino que nació de maldad y odio, que solo busca arrebatarles el mundo a las demás razas, sobre todo a las que odian su existencia. Con ojos malevolentes, los elfos oscuros observan a este mundo con el conocimiento de que en algún momento será el tiempo para que ellos, y solo ellos, gobiernen por sobre todos. Son vengativos y guardan rencores por mucho tiempo, por lo cual se puede considerar que en su cultura se encuentra el odio especifico hacia los humanos y hacia los elfos, quienes les arrebataron todo y demostraron ser débiles, llevando a la ruina a la más grande civilización que pudo haber existido. Desde Resdayn, sus líderes, reyes y generales demuestran la falta de empatía y amor por las demás razas, siendo esclavistas natos, atrapando a aquellos que conquisten para que sean sus esclavos, y aquellos que necesitan más dinero los venden, siendo los principales exportadores de esclavos dentro de todo el mar. Con cada año que pasa, el poder de Resdayn llega a avanzar, sin nadie teniendo el valor suficiente para luchar contra los elfos oscuros en su propia tierra natal, prefiriendo mantener vigilados a los pequeños pueblos lejos de sus fortalezas oscuras, evitando por lo más posible un conflicto abierto, haciendo una lucha en las sombras donde van perdiendo, pues son pocos los que son capaces de luchar mano a mano contra los elfos oscuros en guerras invisibles.
Durante la [Genesis Era] no existían propiamente dicho, pero sus ancestros se podrían considerar los elfos que tomaron su deseo de proteger y cuidar de los demás, de liderar las razas, muy enserio. Sus voces eran las más fuertes, eran quienes en el ejercito entrenaban más, llegaron a ser los más grandes héroes y conquistadores de la gran raza élfica, por lo que cuando llegaron a encontrar el problema de la [First Contact War] fueron los que preferían terminar el conflicto en la forma defensiva, no querían pasar a la ofensiva, pero tampoco querían ser humillados – como esta gente lo veía – por humanos que no eran capaces ni siquiera de convocar vientos que apoyaran sus navíos. Pero subestimaron la voluntad y la insistencia de los humanos, pero quizá lo que más subestimaron fue la cantidad de humanos que había: eran la única raza que se multiplicaba tan rápido, incluso enanos, gigantes y gyojin eran menos en cantidad, pero los humanos llegaban a multiplicarse y expandirse como plaga, había a veces decenas de personas en un mismo hogar, algo que para las otras razas era muy raro: los humanos aprovechaban hasta el último centímetro de su tierra para usarla, aún si eso terminaba por matarlos a ellos o a la tierra a su alrededor, mas razón por la cual los elfos no deberían rendirse ante ellos.
Con todo eso dicho es normal que en la [Dawn Era] luego del conflicto con los humanos, y la guerra civil de los elfos, los que se marcharon de Alinor y encontraron Resdayn pronto empezaron a seguir lo que mejor sabían hacer: prepararse para una guerra, entrenar y demostrar su gran poder. Fue durante un siglo que la sociedad en Resdayn empezó a construir, a preparar su nuevo reino, y durante esta expansión fue que encontraron un sistema de cuevas que se extendía por kilómetros y kilómetros, cada vez yendo más profundo. Ya que estas cuevas estaban repletas de materiales preciosos y útiles para la construcción, para su comercio y ejercito, solo siguieron explorando, preparándose, hasta que llegaron a donde esos túneles llevaban: una necrópolis se expandía como una gigantesca ciudad. Su descubrimiento fue alto secreto para evitar que otras razas metieran sus narices en esos asuntos, asi que hasta en Resdayn su descubrimiento era conocido solo por muy pocas personas. Investigación, experimentos y estudios con esta ciudad abandonada, un cascaron de lo que quizá alguna vez fue, llevo a los elfos a encontrar un monolito gigantesco y oscuro que lograron activar, creando un movimiento tectónico que reveló más estructuras, pirámides negras gigantescas, con cristales y cubos peculiares en su punta. Algunas de estas pirámides llegaron a ser destruidas para trabajar este material, que transformados en armaduras o armaduras presentaban una calidad increíble, pero difícil de controlar: la influencia que parecía tener este material cansaba demasiado rápido a los elfos, y hasta podía hacerlos perder la cabeza. Finalmente, entre todo lo encontrado, fue que encontraron una pirámide especial, pues en su cima no había lo normal, si no que había una especie de monolito con un área de rituales, considerando lo descubierto. Más experimentos e investigaciones los llevó a notar que esta zona era capaz de influenciar a las personas con un poder en la oscuridad muy grande, pero ajeno a este mundo: un Ser del Vacío parecía ser de donde sacaban este poder, pero más que ser otorgado por este, parecía ser robado. Zerkonnath, un Dios de la Oscuridad, guio a los elfos que ahora lo adoraban para que controlaran este poder, fueron corrompidos, algunos murieron, otros mutaron, y notaron que este poder podía ser incluso más fuerte delo posible. Fue esta idea lo que llevó a crear un ritual que permitiría a guerreros de élite a obtener su poder, pero algo salió mal, o subestimaron que pasaría si drenaban demasiado poder del Vacío: no solo los que habían estado ahí fueron afectados, se expandió rápidamente por todos los elfos en Resdayn, por todos los elfos de la Grand Line, y pronto en todo el mundo los elfos sufrieron un trauma que llevó a la creación oficial de los Dökkálfar tal cual como los conocemos hoy en día.
Durante los primeros años hubo una gigantesca desconfianza hacia los elfos oscuros producto de lo que había pasado, no tenían pruebas, pero sabían que la causa había sido por algo que ellos habían hecho. Obviamente llegaron a negarlo para evitar empeorar las cosas, pero tampoco llegaban a negarlo, simplemente mencionaban que si había llegado a pasar era por la voluntad de los dioses y el poder de la magia. Se controlaron suficiente para lograr que las otras razas empezaran a confiar en ellos, enviaron a muchos de los suyos fuera de Resdayn para ayudar en muchos conflictos, para crear nuevas civilizaciones en lugares dificil de controlar, como Bersia o Ishgar. Cuando las relaciones con las otras razas se calmaron fue que la actitud de los elfos oscuros se empezó a notar por todos, pero ya era demasiado tarde como para solo llegar a decidir por destruirlos, su sociedad había sido expandida demasiado, la misma Resdayn ahora se podría considerar una civilización real con todo lo que eso conllevaba, sin contar que, gracias a la conquista y esclavos que habían ido adquiriendo su poder de construcción y como sociedad ya era demasiado como para solo apostar por ahorcarlos: debían de llegar a aceptar que los elfos oscuros estaban aquí para quedarse, y amenazar al mundo con su poder.
Como todos, la [Golden Era] fue un periodo de crecimiento para los Dökkálfar en todo sentido, entre más tiempo pasaba más fuerte se hacían, más podían darse el lujo de no solo ser prácticos, si no tener su propio estilo, tener una cultura más propia, colores, dioses, bellas cosas y no solo el poder para sobrevivir como se centraron en la anterior era. Con el poder establecido en Resdayn, el gran reino de Vellond todavía siendo control de los elfos oscuros – aún si su mayor nobleza estaba muy relacionada con la influencia de los vampiros – y otras zonas, pronto la visión de ellos ya era una de terror, sabían que enfrentarse a sus ejércitos era prácticamente desear una lucha donde no se respetaba absolutamente nada más que la victoria. Cuando la Ciudadela llevaba ya tiempo activa, y los elfos oscuros empezaron a pedir que se le integraran al consejo por su influencia, poder y cultura, esperaron cuando pidieron algo de tiempo, quizá eran seres de oscuridad, pero tampoco es que fueran caóticos, pero cuando el tiempo pasó y pasó, sin llegar a una resolución, fueron ellos los que lideraron a las otras razas para exigir representación y respeto. Lideraron el ataque a la Ciudadela, y si no fue destruida por completo fue porque lograron llegar a un acuerdo, eso y que los elfos empezaron a considerar que quizá no fue tan… real eso de que ellos crearon e idearon el ataque, si no que quizá fueron influenciados, manipulados, y si hay algo que odian los elfos oscuros es el sentimiento de ser usados y humillados de esa forma. Con mayor influencia en la Ciudadela, mayor poder recibieron los elfos oscuros en el mundo, hasta que vino el segundo ataque y, en vez de ser los conquistadores, fueron los héroes quienes fueron los principales defensores de la Ciudadela, pero a pesar de eso, a pesar de haber repelido el ataque, los daños y las muertes importantes fueron demasiado, la Ciudadela había caído esta vez para siempre – a pesar de no haber sufrido daños importantes a su estructura – y se dio por terminado el periodo de oro para todas las razas, y los elfos supieron en ese instante que debían de apresurarse en sostener su poder absoluto sobre Vandreia, o algo asi volvería a pasar, pero esta vez Vandreia sería la que cayera.
Considerando que toda la [First Era] se trato de que cada civilización debía de valerse por si misma, los elfos igual hicieron lo mismo, rápidamente empezaron a hacer lo que mejor sabían hacer, conquistar y conseguir esclavos, avanzar rápidamente en sus ciudades y repetir hasta que todo cayera en sus manos. Pero mientras esa batalla se hacía a la luz, lo importante para la civilización de los Dökkálfar vino en volver a empezar a controlar la necrópolis en su tierra natal. Desde el cambio habían decidido mejor no tocar nada, incluso estos materiales tan poderosos eran limitados las armas y armaduras que se hacían de ello. Con la nueva investigación, y acceso a la Ciudadela – sus registros también – fue que notaron que parecían haber sido construidas por la misma fuente: no eran específicamente lo mismo, pero tenían un método de construcción y estilo arquitectónico que cualquier persona arqueológica podría notarlo. Empezaron a considerar que podría haber más lugares como este en otro lugar, sus miradas se fueron a los enanos que podrían tener sus propias necrópolis, y eso podría explicar porque tenían tantos avances tecnológicos. Entre sus descubrimientos fue que podían hacer el ritual que los transformo de nuevo, pero con ligeras diferencias, pues esta vez sería para lograr unir la mente, y poder, de todos los elfos por un instante, esto permitiría que durante ese momento fueran esencialmente más fuertes que cualquier dios o entidad, pues sería el poder de un pueblo entero en cada persona, incluso pequeños niños serían invencibles, el problema era precisamente el tiempo, y lo que podría ocasionar a todas las personas tener tanto poder, necesitarían hacerlo mejor que solo la cruda idea con la que empezaron.
Si fue logrado o no queda en incógnita, pues este periodo de tiempo corresponde a la [Void Age] y a diferencia de otras civilizaciones que prefirieron solamente llegar a quedarse en sus tierras y protegerse de lo que vinieran, parece que fue lo contrario para los elfos oscuros, ellos decidieron tomar esto como un reto y empezaron a salir, pero entre más salían, más parecían atraer la atención de monstruos y otros ejércitos nunca vistos, lo cual deja claro que durante este periodo hubo algún conflicto lo suficiente importante como para que, finalizando este, un imperio tan poderoso y extenso como el de los Dökkálfar terminara por ser diezmado, Resdayn apenas logró mantenerse en pie, Vellond lo mismo gracias a que Bersia entera se levantó en armas contra la invasión en medio del Caos, pero el resto de lugares, cuando todo llegó a terminar, quedaron por completo arrasados, incluso peor que otras zonas donde no tuvieron apoyo de las zonas más poderosas de toda Vandreia. Para los elfos oscuros, el estudio de la [Void Age] es algo mucho más importante que las otras razas en promedio, pues calculan que, si no fuera por esa parte, el poder que hubieran alcanzado sería suficiente para que nada se le pudiera haber puesto en contra, y el mundo ahora les pertenecería a ellos.
Cuando la [First Age] llegó con el anuncio de la Marine y el Gobierno Mundial no es de esperar que de los más enojados fueron los elfos de Resdayn, sabiendo que era prácticamente eso lo que querían hacer – quizá más drástico y menos diplomático – fue como si les hubieran arrebatado algo de nuevo, así como pasó con sus “hermanos” de Alinor. Se opusieron desde el primer momento, pero pronto supieron que si se seguían negando iban a solo terminar en una guerra interminable, pues la flota que apareció en Resdayn, junto con el poder que demostró la Marine, fue suficiente para que los elfos aceptaran los términos. Primero pensaron que serían destruidos o aislados, pero considerando la enorme cantidad de mundo que tenían que cubrir, y la era de piratería que se estaba levantando, la Marine no tenía el poder para llegar a obligar a quedarse a todos en el mismo lugar. Pronto, los elfos de Resdayn pusieron en primer objetivo reestablecer contacto con sus colonias y con Vellond, donde este último fue algo más difícil por la influencia de los vampiros empezando a distanciarse poco a poco de Resdayn. De las pocas que quedaron vivas en otros lugares se aseguraron de que sobrevivieran y tuvieran protección, además de que pronto empezaron a mandar a pequeños pueblos enteros en Arcas Negras a diferentes lugares del mundo, desde Ishgar hasta la infestada Ionia, para asegurarse de que absorbieran todo el poder posible, de preparar la cultura de los elfos en esos lugares y asegurar que el imperio de los elfos oscuros solo se retrasara, y no se extinguiera, luego del problema del siglo vacío.
[ Características Físicas ]
Tienen una apariencia humanoide, sus rasgos más comunes es su altura, su cuerpo delgado, algo esbelto, junto con el color oscuro o grisaseo de su piel, además del color de sus ojos que comúnmente es uno oscuro, como el café o gris, aunque otros llegan a tener uno rojizo, también amarillo sin problemas. Su cabello contempla un color negro, blanco o incluso cenizo, casi ninguno tiene un color llamativo y brillante, como el rubio o rojo. Sus orejas son puntiagudas, extendiendo estas un poco más de lo normal, además de que algunos presentan unas cejas que se extienden hasta casi el doble de distancia de lo normal en algunos casos, en otros es apenas un par de centímetros.
Sexualmente mantienen muchas similitudes con los Álfar, tienen órganos y propósitos similares, la mayor diferencia es que un Dökkálfar tiene un rango más alto de fertilidad que antes, es decir, la fertilidad de un hombre y una mujer llega a durar un poco más, permitiendo familias casi el doble de grandes, pero la más grande diferencia que evita que puedan expandirse tanto es algo más astral: cuando un Dökkálfar da a luz más de lo que normalmente debería poder – comparado con los Álfar – empiezan a notar que sus hijos pueden nacer con problemas físicos o metales, incluso llegando a nacer muertos. Algunos problemas físicos es que no pueden desarrollar tanta musculatura, y para una sociedad como los Dökkálfar eso significa que muy posiblemente muera. Mentalmente, empiezan a sufrir alucinaciones y delirios, llegando a perder su mentalidad con más facilidad ante actos agresivos, como la guerra y la muerte. Estas desventajas en el hecho de que puedan tener más familia significan que los Dökkálfar deben tener mucho cuidado con cuantos hijos dejan en el mundo, aún por accidente, pues para los Dökkálfar la liberación sexual, a comparación de la visión conservadora de sus hermanos, llega a ser algo importante para ellos.
Ya que su fortaleza física es un punto importante para su poder, estudios sobre su cuerpo ha sido algo importante para muchos científicos, Dökkálfar o no, y han llegado a la conclusión de que parece que todos sus tejidos y células tienen una capacidad innata para absorber y retener mejor el mana propio y extranjero. En algunos esto llega a ser más fuerte, además que tienen mejor propiedad, siendo incluso capaces de absorber el mana invasor o extranjero que llega a acercarse suficiente a ellos en un estado puro, siendo bastante útil para sus particulares formas de combate.
Algo peculiar con los ojos de los elfos es que captan mucho más fácil la luz, y esto los ayuda bastante en la penumbra, como algunas especies de felinos, los elfos pueden ver mejor en la oscuridad: no significa que vean en la oscuridad tan bien como en la luz, ni que vean en la oscuridad absoluta, simplemente que pueden ver mejor, y sufren menos penalizaciones, si quedan en un lugar oscuro.
Aunque se podría decir que los Dökkálfar realmente vienen de Alinor, culturalmente se les otorga su lugar de origen en Resdayn, sin contar que directamente la primera aparición de un Dökkálfar como se le conoce hoy en día vino de ese lugar. Hoy en día, de todas formas, ya no es tan normal que los Dökkálfar vengan directamente de ese lugar, si no de donde lleguen a vivir o incluso de islas que hayan llegado a conquistar o poblar pacíficamente. Así mismo, a diferencia de los Álfar, ellos no sienten necesidad o atracción por Resdayn, incluso sus sueños no llegan a ser invadidos por esas escenas que se reportan en los Álfar, dejando clara la separación total de lo que una vez fue una misma raza, y quizá la más perfecta que pudo haber llegado a existir en Vandreia.
Por su enorme esperanza de vida, muchos piensan que un simple elfo tarda demasiado en tener la apariencia de un niño, pero curiosamente no es así. Se puede considerar que un elfo crece físicamente a la velocidad que un simple humano, es decir, que a sus veinte o treinta años ya han conseguido toda su madurez física, y se mantendrá así por el resto de sus vidas. Para su periodo de vejez algunas veces los elfos presentan un poco de características comunes, como arrugas, o que su cabello empiece a mostrar canas, pero es tan poco que, si se comparara con un humano, para cuando ya un elfo tiene nueve siglos de vida, se podría ver como un humano de cuatro décadas.
[ Características Sociales y Culturales ]
Comparados a sus hermanos, los Dökkálfar son completamente diferentes. El respeto que tenían a otras formas de vida y a la naturaleza se perdió, ahora lo único que respetan realmente es la capacidad que tiene una raza de tener la frente en alto y no acobardase. Es decir, los Dökkálfar valoran por sobre todas las cosas la libertad, mental y cultural, junto con una fuerza militar que llegue a no echarse para atrás, algo irónico pues precisamente muchos de los humanos son así, por lo cual los Dökkálfar más bien los ven como rivales que humillar, que a enemigos que destruir. En sus corazones, muchos prefieren dejar la fragilidad e inutilidad humana a la luz de todos, que solo apagarla y parecer que tienen miedo del potencial de los humanos.
Y aunque parezca que todas estas características los hagan muy malos aliados, eso es lo mejor, los Dökkálfar no tienen problema en crear un lazo de camarería con otros que representen esos valores, luchando a su lado, y si bien no son tan exagerados como los Álfar en un aspecto de brindar apoyo primero y luego pensar en las consecuencias, los Dökkálfar no dudaran en ir a la guerra con un aliado que haya llegado a demostrar que lo vale, quizá sea por eso que han formado tan buenas alianzas que han perdurado por milenios con razas como los orcos y vampiros, que al tener características similares, además de ser repelidos por gran parte de la sociedad, han encontrado valiosos compañeros en los Dökkálfar que saben en donde se sostienen en este mundo.
Dentro de la sociedad Dökkálfar como tal, lo que destaca por encima de todo es el poder militar de cada uno, son una sociedad que lo valora por, sobre todo, y aquellos que no demuestran una buena capacidad militar se espera de ellos que rápidamente encuentren algo que apoye esta área, ya sea en trabajos como la minería, forja y similares, hasta en forma de comercio para poder costear el precio de la guerra. Es así, que muchos de los trabajos menos valiosos para la sociedad son los que no tengan ninguna relación con la guerra o la utilidad de ella, pues vale más para ellos un sirviente que limpie los edificios y calles, que uno enfocado en el “bienestar social”.
Otra cosa para resaltar es su familia, ya que tienen que cuidarse muy bien con cuantos hijos llegan a tener, la familia es importante para ellos. Los padres Dökkálfar tienen una relación muy directa con sus hijos en sus primeros años, son guías importantes y con gran paciencia, saben que, si no lo hacen bien, y su hijo nace defectuoso, o que no sea apto para los trabajos importantes para la sociedad, tendrán no solo una vida difícil, si no que serán una carga para sus padres, y no es tampoco difícil para que ellos decidan dejarlo solo, abandonarlo en un orfanato o lugar para estas personas, y simplemente dejarlos fuera de sus vidas. A diferencia de los Álfar, el sentido de deber público está por encima de los propios sentimientos de lazos y familia. Esto influye también en las parejas que toman, pues los Dökkálfar siempre preferirán a los que hayan demostrado gran poder militar, buscando parejas de vida y familia que demuestren esas aptitudes o poder directo. Pero también llegan a buscar, como amores pasajeros y fugaces, a aquellos que despierten el sentido aventurero y libre de un Dökkálfar, tomando de ellos nuevas experiencias.
Probablemente por su gran esperanza de vida, los elfos presentan tres etapas de crecimiento, con algunas diferencias, excepciones o cosas específicas, pero que se ven en muchos de ellos.
La primera etapa se considera la de “crecimiento” o “juventud”, donde un elfo tiene una gran sed de conocer, explorar y/o lograr algo. Es durante este momento que se considera que un elfo llega a experimentar de todo lo que le levante el más mínimo interés, empezando a conocerse a sí mismos y a conocer el planeta que los rodea. La gran mayoría, por eso, son muy joviales y extrovertidos, la necesidad de conectarse con otros hace que busquen siempre agradar a otros, o al menos a intentar conocerlos antes de siquiera crear un juicio sobre ellos. Aventuras y viajes son lo más conocido de los elfos en esta etapa, y aquellos que no se mueven de su lugar, al menos tratan de averiguar todo lo posible del mundo que los rodea, de aquello a lo que llaman hogar.
La segunda etapa se considera la de “construcción” o “adultez”, donde un elfo, luego de tantas aventuras, experimentación y otras cosas que hayan hecho en su crecimiento, terminan ya por saber muy bien que quieren lograr, a juzgar a las personas, a si mismos, y ya están listos para hacer algo. Si bien desde la juventud lo han querido, y quizá lograron, un elfo que llegue a la adultez ya debe tener en mente que es lo que va a pasar los siguientes siglos de su vida en construir para crear algo para el futuro, en dejarle algo a los elfos del futuro, a la sociedad de la mañana. Si un elfo no llega a la adultez con esto en mente, muchas veces termina por apagarse, por aislarse mucho o incluso terminar por dudar de todo lo que hace, creando un caos dentro de sí mismos.
La tercera y última etapa se considera la de “guía” o “vejez”, donde un elfo deja ya de pensar en si mismo, y piensa en otras personas. Pueden ser desconocidos, puede ser su población, país, continente o incluso el mismo mundo, dependiendo de quién es y sus capacidades. Puede incluso quizá solo preocuparse en su amado o su familia, pero siempre hacen todo durante esta etapa para crear un futuro mejor para alguien o algo, si esto los desvía de la misión que tuvieron en la adultez no les causa un conflicto real. Quieren llegar a morir sabiendo que su tiempo no se desperdició, que su existencia sirvió para algo y que dejarán un legado importante tras su muerte.
Habiendo perdido gran parte del respeto que tenían a la naturaleza y a la magia, llegan a explotar al máximo los recursos que tengan a la mano para cumplir sus metas. Si es necesario llegar a destruir templos y acabar con recursos naturales limitados, lo harán sin problema. Su tecnología no importa que tanto daño pueda causar a otras personas indirectamente, incluso al mundo, mientras funcione bien y haga su trabajo, la usarán hasta que encuentren algo mejor. Su magia llega a, más veces que no, encontrar el punto límite de quiebre de sus cuerpos, pues mientras muchos llegan a temer el uso de magia prohibida o que llegue a pedir un gran costo a cambio de poder, los Dökkálfar siempre buscan ese tipo de magia y evolucionarla aún más, aprovechar que son más resistentes a estos efectos mágicos, que son capaces de durar más con un daño atroz en su cuerpo, para obtener el poder que otros temen, llegando incluso a tener cierto orgullo por tal cosa.
Sus hogares, a diferencia de los Álfar, llegan a ser prácticos y sin tanta importancia a la belleza natural, aunque algo se mantuvo en ellos y es que crear grandes muestras arquitectónicas: grandes torres, monumentos, incluso sus murallas son bellas de ver, teniendo un especial modo de construcción que les permite crear edificios del color de la noche, que refleja la luz lunar, para poder alumbrar sus ciudades de forma natural y sin la molestia de antorchas o electricidad. Algunos elfos oscuros también han llegado a tomar notas de las ciudades de los enanos, tanto así que tienen una buena cantidad de ciudades que están fusionadas con las montañas que lo rodean, o que descienden al subsuelo sin problema, guiando la luz de la luna y del sol a través de su especial método de construcción para alumbrar esos pasajes oscuros. Aunque uno se puede preguntar si, quizá, esta característica no viene de lo aprendido de la Necrópolis de Resdayn.
Curiosamente, los Dökkálfar presentan una preferencia de genero a diferencia de los Álfar que ven a todos por el mismo valor, pues los elfos oscuros tienen más respeto por las mujeres naturalmente por muchos sentidos. En primer lugar, por el hecho de que ellas son las que traen a la luz nuevos guerreros, y tienen la creencia que el cuidado y valor que se le da a la madre determinará el valor del hijo o de la hija que llegará a nacer. También se le da tanto respeto porque, desde el exilio, las mujeres han tenido una forma activa en la guerra a pesar de tener que cargar con el peso de engendrar nuevos elfos, y la sociedad Dökkálfar ve eso como la muestra más grande que el mejor guerrero que puede haber siempre será una mujer, pues alguien capaz de sostener una vida dentro de ella mientras les arrebata la vida a otros no puede ser superado de forma normal. Finalmente, algo igual de importante, es que aceptan que una mujer es más débil naturalmente que un hombre, y el hecho de que a pesar de eso muchas elfas oscuras tengan tanto poder, tanta voluntad y tanta furia dentro de ellas solo establece una jerarquía directa: si una mujer llegara a poder tener las mismas posibilidades que un hombre, los llegarían a humillar por completo. Esto y más hacen que en puestos militares, de líderes y generales, las elfas tengan mayor preferencia que su contraparte masculino, con el respeto que se merecen y un cuidado excepcional en caso de emergencias.
Para finalizar, el corazón de estos elfos está repleto de oscuridad y pasión, haciendo difícil que puedan sentir tanta empatía por los demás, de importarles otras personas de forma básica y común, siendo más normal para ellos velar solo por ellos mismos, en esparcir el caos dentro suyo y la pasión que tanto arde dentro suyo. Los elfos que más se controlan llegan a poder mantener un aspecto neutral de visión en el mundo, incluso los que han encontrado una neutralidad absoluta prefieren guiarse por la simple idea de su raza: crece, conquista, lucha, reproduce y crea un legado para el resto de tú raza, lo cual significa que quizá no busquen ni la oscuridad ni la luz, pero seguirán premiando el poder, lo militar y la fuerza por encima de todo lo demás. Muy pocos son los que llegan a poder encontrar el valor que alguna vez tuvieron cuando aún eran Álfar, siendo excepciones muy especificas y que requieren una muy buena explicación.
Es incluso más normal, en casos extremos, que un elfo termine por perder la cabeza que en terminar por encontrar la luz en su corazón, aunque honestamente es más normal solo por el problema que presentan los Dökkálfar que han tenido muchos hijos en el mundo.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Han perdido bastante afinidad con lo arcano, ya no son tan buenos en el mana como alguna vez lo hicieron, pero esto parece ser porque llegaron a asimilar el poder arcano a su cuerpo, a su corazón. Su cuerpo se ha vuelto más resistente y fuerte, se han vuelto mejores guerreros físicos que sus hermanos que quedaron atrás en la etapa de evolución. Quizá ellos se hayan quedado con la capacidad de expandir sus horizontes de habilidades, quizá se quedaron con su innata habilidad arcana, pero son los Dökkálfar quienes han llegado a poder controlarla y dominarla, ellos ya no son sirvientes del mana, el mana se ha vuelto su sirviente de ellos. Sus cuerpos, creados específicamente para aguantar mejor el poder de lo arcano, se han vuelto casi un arma en contra de cualquier aspecto mágico: pueden anularlo, absorberlo, devolverlo o incluso infectarlo, de acuerdo con su sangre y a su propio poder heredado por generaciones de elfos.
Ya que aquellos que no terminan por tener un gran poder innato se les inculca que deben encontrarlo por otros medios, los Dökkálfar también son muy buenos artesanos, mineros y forjadores, lo cual también los hace excelentes en el control de las armas. Han aprendido a que naturalmente el poder de su mana los nutra para seguir adelante, a sacar provecho de todas las armas que puedan llegar a tener, de poder crear mejor calidad de objetos y similares atributos. De alguna forma, u otra, cada uno de los Dökkálfar sirve para alimentar la máquina de guerra constante que es la sociedad de los elfos oscuros en Vandreia.
[Soul of Darkness]
Fuertes y resistentes, los elfos oscuros son excelentes luchadores físicos, mejorando rápidamente en estos aspectos sin sacrificar tanto, pero quizá lo más importante que desarrollaron unos fue la capacidad que sus cuerpos naturalmente terminan por destruir e inhabilitar el mana ajeno, siendo bastante útil, entonces, para aguantar por si mismos hechizos que hasta ellos pueden realizar y en otras personas quizá puedan recibir daño. Ya que esta habilidad de aguantar el mana viene de su propia resistencia, una forma de pararlos es intentar dañarlos antes de empezar a liberar su magia, pero en caso de algunos que utilizan su magia única y puramente para todo, los vuelve el enemigo perfecto, siendo por esta razón por la cual, curiosamente, los elfos oscuros son tan buenos en contra de sus otros hermanos.
1. Reduce en (60s) la duración de [Mythical Soul]
2. Aumenta en [(03 t)xLvl] el aguante contra el estado crítico
3. Incrementa en (45) el valor de sus entrenamientos de [Ec] y [An]
4. Aumenta en (0:25) la relación de adquisición de su defensa natural
4.1. Destruye (20:1) de mana según su defensa natural antes de enfrentar daño
[Chaos Chosen]
Entre más oscuridad lleguen a almacenar dentro de sus corazones, estos Dökkálfar terminan por volverse más fuertes y poderosos, sin importarles mucho el daño por su capacidad natural para regenerarse, quizá no sean tan duros como otros, pero tampoco les llega a importar tanto si todos esos daños son de bajo nivel, pues sus regeneraciones son más que suficientes para curar esos daños. También está el hecho de que sus cuerpos, al almacenar tanta oscuridad, son naturalmente más afines a la magia que modifica su cuerpo para otorgarle más poder del natural que pueden tener. Algo curioso de estos elfos es que tienen un problema bastante fuerte en controlar la oscuridad, y sucumben si no tienen cuidado al caos, perdiendo su mente a la oscuridad a cambio de ese poder que tanto desean.
1. Aumenta en (04 CqC) y (02 Dash) base
2. Obtiene [(5.625%)xLvl] de regeneración [Vida (Lvl. Medio)] y [Aguante]
3. Obtienen [AF] a distribuir según [(1:30)xLvl] del [AP Negativo +] almacenado
4. Reciben un aumento de (0:15) al valor de [Magic Circuits] cuando lo desbloqueen
[Bride of Zerkonnath]
También conocidas como [Witch Elves] al ser en general mujeres que despiertan esta habilidad, pues es algo que se "consigue" por medio de rituales, poder, sadismo y libertinaje, aunque hay algunos casos de hombres con esta particularidad. Por medio de un culto directo a la oscuridad y al poder que se encuentra en los elfos oscuros, uno podía entrar en comunión con Zerkonnath aún si no se daban cuenta. Al hacerlo, no solo atacan con tanta ferocidad que pueden abrumar al enemigo, si no que igual causan fuerte daño superficial, abriendo heridas algo graves sobre sus objetivos. Al ser entregadas por completo a la lucha y oscuridad, entre más causen daño a toda cosa "enemiga", incluso su propia defensa, siendo entonces muy buenas para luchar contra enemigos resistentes y que se regeneran, entre esta habilidad y su daño continuo. Algo que es igual importante, y curioso por como se hace, es que entre más se enfrenten a la magia del enemigo, más pueden "atraer la magia de Zerkonnath" y eso conlleva a que todo hechizo que ellas hagan pueden volverse mucho más poderoso de lo normal.
1. Sus ataques físicos (+ 02 CqC) pueden ocasionar [Bleed (+ 10 t)]
2. Aumentan en (10 xT) los entrenamientos que puedes canjear por batalla
3. Regeneran [(10%)xLvl] de una estadística según daño ocasionado a objetivos enemigos
4. Cada hechizo usado por el oponente te otorga temporalmente (0:2) de [Phoenix Flames] una vez desbloqueado
[Madness of Blood]
Quizá la bendición más fuerte pero peligrosa de todas las que pueden recibir los elfos oscuros, quienes han dedicado toda su vida a la lucha y a conseguir un poder que pueda llevarlos a la cima, tanto en el mundo, como de su sociedad. Algunos piensan que es una de las bendiciones directas de Zerkonnath a aquellos que tienen un futuro brillante, pero algunos consideran que su origen es caótico, algo que no parece ser normal en Zerkonnath que prefiere una forma más fría del poder. Aquellos que están listos para dar rienda suelta a este caos llegan a sacrificar todo, incluso a si mismos, por un poder tan grande en el aspecto físico, y parte en el espíritu, que cuando llega a ocasionar daño a sus enemigos empieza a romperle parte de su voluntad y espíritu, además de que ese daño y sufrimiento que causó en otros puede servir para alimentar esta locura, evitando que tú mismo termines por ser absorbido en un remolino de caos.
1. Requiere pagar [(10%)xLvl] de vida para activarse [xTurno]
1.1. Dañar directamente al enemigo se puede usar eso [Actual: 00%]
2. Aumenta temporalmente en (0:2) el valor progresivo de tú [Mythical Soul]
3. Incrementa en (0:8) el valor de [Magic Circuit] y en (0:5) de [Phoenix Flames]
4. Disminuye en [(02 t)xLvl] el aguante a estado crítico del objetivo por daño directo ocasionado
A lo largo del mundo existen varios especímenes de árboles que superan el tamaño y propiedades de un árbol en común, y a estos árboles se le llaman como “Árboles del Mundo” o “Árbol de Vida” por diferentes motivos, uno de ellos es simplemente porque son masivos y con efectos inigualables en varios sentidos de la palabra. Dos de los más famosos es el “Adam” y “Eva”, el primero de ellos es un gigantesco árbol en una isla que ha sobrevivido a incontables ataques y catástrofes, llegando a crecer kilómetros, y volverse tan grande que puede considerarse una montaña, con una madera tan fuerte que muchos la desean para poder crear embarcaciones. Por otro lado, “Eva” es similar en tamaño, pero con la propiedad especial de conducir toda la luz solar hacia las profundidades del mar, específicamente en Fishman Island, conduciendo incluso el oxígeno y permitiendo la vida “común” para los Gyojin en el suelo marino a diez mil metros de profundidad. Otros árboles como estos existen, tanto que cuando nació uno en Ionia hace tanto tiempo, creyeron que simplemente era otro de este tipo, pero el que importa para esta historia es conocido como “Andivǫllr”.
También llamados como Elfos Solares por las otras razas libres que no reconocen su nombre, o Asur por el resto de la comunidad élfica que intenta diferenciarlos, los Vanyar son una civilización que llegó a florecer por medio del cobijo del gran Árbol del Mundo conocido como Andivǫllr, el cual tiene la propiedad de absorber la luz solar para algo más que las funciones comunes de un árbol, pues de una forma u otra puede transformar esta “nutrición” en poder mágico, todo lo que Andivǫllr es y crea de si mismo está cargado de mana, desde todas las aguas que pasan cerca de sus raíces, hasta de los frutos que consumían los Vanyar en los primeros tiempos de sus vidas. Sus pueblos se asentaban cerca de sus raíces y de su tronco, siendo esta última su capital en la isla que lleva el nombre del gran árbol, pero con el paso del tiempo y el avance de la tecnología han ido creando ciudades alrededor del tronco, cada vez subiendo más y más hasta la copa del árbol donde ahora se encuentra su capital, siendo la ciudad de su base la más grande que hay. El poder que brindaba Andivǫllr por medio de sus características especiales hicieron que los Vanyar llegaran a crecer suficiente separados de sus primos de Alinor, obteniendo entonces el derecho de ser llamados diferentes, ya ni hablar de la cultura e ideología que los separó por completo de los Alfar originales, y de los nuevos que tomaron sus nombres.
Cuando muchos usaron la [Dawn Era] para explorar, crecer y conquistar el mundo, fueron los Vanyar los únicos que no se expandieron ni abandonaron su hogar, ellos preferían centrarse en Andivǫllr y alcanzar la plenitud que podían con los obsequios que recibían de este gigantesco árbol. Los pocos que salieron fue como apoyo y para mantener esa unidad que muchas de las razas querían ahora que habían sido descubiertos unas con otras mediante el liderazgo de los Álfar, pero tampoco les importaba que se repartieran tierras, ni tampoco que los ayudaran a colonizar algo. A lo mucho empezó a compartir ideas y conocimientos con otras razas, sobre todo con sus primos de Alinor y los enanos, deseaban conocimiento, no poder o riquezas como otras muchas de las razas. Se estima que más del 90% de los Vanyar vivían todavía en Andivǫllr para cuando terminó esta etapa de Vandreia, aunque por otro lado, también se llega a debatir si los Vanyar terminaron por ser la civilización con más avances tecnológicos, culturales, sociales y espirituales de todas las demás, siendo rivalizados solo por los enanos en cuanto a tecnología, pues luego del desgarramiento que sufrio Alinor y el cambio que resultó de ello, no había ya otra raza que tuviera tanto entendimiento y poder sobre lo espiritual, solo quizá los hermanos de Andivǫllr, aunque estos eran más desarrollados en el arte de la guerra. De los pocos asentamientos Vanyar que se crearon fuera de su hogar, todos compartían algo: debían de ser en bosques o lugares de tal índole con gran enlace con el mana, pues la religión de los Vanyar habla de que, en lugares como este, todos podían estar enlazados y en casos de extrema urgencia, el mundo podría unirlos para ayudarse mutuamente.
Cuando llegó la [Golden Era] para las razas, en vez de ser una época de oro para su gente en riqueza y crecimiento, fue por medio de la mente y su espíritu, a este punto los Vanyar eran considerados igualados solo por los enanos, pues mientras estos últimos enfocaban todo su avance en cosas mundanas que podían funcionar bastante bien sin un motor divino o mágico, fueron los Vanyar quienes hicieron todo lo contrario, cada cosa que fabricaban e ideaban era con la idea de integrarlo con la mente y el espíritu, afirmando que era irresponsable excluir el mana que era responsable de la Fuerza vital de todo el universo. Alejarse de esta y de su voluntad era simplemente alejarse de la Luz, alejarse del flujo natural de los espíritus que podría poner en riesgo tú vida después de la muerte. Durante este momento eran vistos más como guías o consultores, para la Ciudadela eran prácticamente jueces imparciales que iban en los casos más difíciles, en otros puntos eran visitados por otras razas para intentar descifrar problemas. Por si mismos salieron muchas veces, pero para investigar algo de interés, la misma Ciudadela era una, otro ejemplo fue cuando fueron a investigar los “restos” e historias del árbol gigantesco que había estado en Ionia, por mucho tiempo pensado que era otro como Andivǫllr, pero luego de que llegara a desaparecer tan rápido quedó en dudas. El interés de todos los Vanyar era, entonces, investigar y conocer, era explorar y tener historias para contar cuando se devolvieran a casa, donde la mayoría seguía viviendo en Andivǫllr y viajaban fuera de esta por siglos, solo para volver y terminar por dar todos esos conocimientos a las nuevas generaciones, unir esos conocimientos con otros que volvían e intentar descifrar más de este vasto mundo.
Durante los grandes conflictos de la [First Era] fue documentado que fueron los Vanyar que liberaron una alerta global de que el aumento en la búsqueda de poder, y el éxito de esto, incrementado inmensurablemente el nivel de poder de las personas estaba ocasionando un desequilibrio demasiado grande en el alma del planeta, cada vez había más conflictos que generaban más conflictos, cada vez peores, cada vez con personas más poderosas que incluso los más grandes que han existido en la cúspide del poder estaban empezando a ser igualados, y para evitar una catástrofe mundial debían de empezar a buscar un equilibrio, en protección, y no en conquista o en combates. Esto, con el clima global actual, era solo más combustible para más conflictos. Esta fue la única era en donde se reportó que los Vanyar abandonaron en Andivǫllr en masa para intentar buscar respuesta de lo que estaba sucediendo, algo que evitara el conflicto que estos llegaban a notar y predecir que se acercaba. Enseñaron a miles y miles de personas diferentes artes, la más importante fue la médica, muchos de los recursos que actualmente tienen todas las razas vinieron de parte de ellos, el conocimiento de anatomía de todas las razas, como funcionaban hechizos tan importantes como los médicos, y hechizos tan molestos como las ilusiones, el aumento de protección en forma de hechizos de barreras, todo esto y más se lo debemos a los Vanyar. Pero todo esto pareció haber sido en vano, si lograron algo hoy en día se desconoce, pues pronto el conflicto sería tan grande que caería la etapa más oscura de Vandreia en toda su historia.
El inicio de la [Void Age] fue silencioso, nadie supo cuando llegó, tampoco cuales fueron sus señales de alerta, pues cuando el mundo estaba empeñado en luchar cada vez con gente más poderosa, un cataclismo por aquí y por allá era simplemente cosa de cada mes, de cada estación. Andivǫllr no fue la excepción a las desgracias, todas las personas que habían llegado a salir para intentar evitar precisamente algo como esto nunca más regresaron, nunca más pudieron llegar a sentir a los suyos por medio del poder de Andivǫllr y sus raíces, documentaron todo lo posible de lo poco que lograban llegar a ver, pero es que, a pesar de eso, estas épocas oscuras fueron un golpe duro para el avance tecnológico y de todo tipo, muchos registros se perdieron de una forma u otra, y el miedo se apoderaba tanto de la gente que empezaron a crear sus propias explicaciones y leyendas, sus propios monstruos y dioses. Los Vanyar se quedaron en su hogar, preparándose para la llegada de algo peor, que para la suerte de todos y de ellos mismos, nunca llegó: la primera “profecía” que los Vanyar habían fallado, y no podían evitar sentir que se lo agradecían a héroes que nunca serían reconocidos como tal.
Para cuando apareció la [Second Era] no fue sorpresa de nadie que Andivǫllr se aislara incluso cuando parecía que el contacto con el exterior volvió a la normalidad, pero lo que si fue sorpresa fue que el Gobierno Mundial visitó directamente a Andivǫllr, o al menos los registros mustran que fueron de los primeros, pero no solo unos cuantos Marines como en otros lugares, si no que se reporta que aparecieron los altos mandos de la Marine y del Gobierno Mundial. Aparte de lo normal que hablaban con todos, se reporta que preguntaron sobre si tenían cualquier información que llegara a explicar que pasó durante la [Void Age], sin embargo, Andivǫllr se negó por completo – si es verdad o mentira, solo lo sabrán los gobernantes de Andivǫllr – y solo dijeron que estaban sorprendidos de que el mundo siguiera entero. Lo más extraño es que hay reportes algo confusos: se afirma que hubo una especie de roce entre Andivǫllr y la Marine, de que al parecer hubo bombardeo en contra de la isla, sin embargo, hoy en día no hay pruebas irrefutables de eso, incluso en el caso de algunos testigos que afirman escuchar, ver y hasta sentir el bombardeo, tampoco pueden dar razón lógica de lo que pasó. Mientras más pasaba el tiempo y Andivǫllr se preparaba para salir de nuevo hay reportes de que varias personas y grupos llegaron al gran árbol para buscar guía, para intentar resolver dudas o recibir apoyo, de entre los cuales se encuentra el grupo que actualmente se encuentra en Ohara intentando crear una biblioteca mundial, donde poder proteger los registros y la historia del mundo para evitar que algo como el [Void Age] pasara de nuevo. Otro avance que fue gracias a estas charlas fueron las Lacrima y el Dust de Ishgar, y Remnant, respectivamente, los cuales estaban hasta día de hoy muy enfocados en el aspecto militar, sin la posibilidad todavía de retener y controlar la magia que se le integrara, pero que, por medio de estos estudios y cooperación, se logró, dando un salto importante a la tecnología de ambos lugares. La petición de apoyo en Arein, Bersia, vino con el fin de restaurar y mejorar algunos lugares, como en el caso de la White-Gold Heaven. También hubo reportes de que llegaron ciertos grupos con la petición de utilizar su tecnología para poder oponerse al Gobierno Mundial, pero se negaron a usar ese poder para tal cosa, algo que igual se repitió cuando el equipo de desarrollo de la Marine pidió lo mismo: Andivǫllr no ayudaría a ningún grupo que deseara usar su tecnología y su poder para desarrollar armas que crearan, otra vez, un conflicto mundial.
Y durante todo este tiempo, ninguno de los Vanyar que quedaron afuera de Andivǫllr durante la [Void Age] se reportó de vuelta, según los viajes que realizaron a ciertos asentamientos muy pocos todavía tenían gente habitándolo, la mayoría solo dijo que se quedaron encerrados evitando cualquier contacto con otras personas, ocultándose por medio de su tecnología y el poder de las barreras. Con el paso del tiempo, de las relaciones comerciales que se hicieron, los Vanyar empezaron a salir nuevamente, a repoblar los lugares que ya tenían, a seguir sus investigaciones. Con la relación que tenían con Kyros en Ishgar, muchos realizaron un viaje ahí para estudiar su magia y como continuaba la tecnología de las Lacrima. Con los misterios que todavía quedaban en Ionia a causa de ese árbol que apareció y desapareció, junto con las criaturas hechas de chakra, también fueron, aunque con cautela, considerando que en ese lugar no es que hubiera mucho aprecio de parte de los humanos por otras razas del lugar. Bersia, por obvias razones, también fueron bien recibidos en casi todos los reinos que había, no había nadie, ni los orgullosos vampiros de Vellond, que se opusieran a los Vanyar para que investigaran, pues con suerte sus avances ayudarían a sus imperios. Hoy en día la gran mayoría de Vanyar que están fuera son el remanente de lo que quedó durante la [Void Age] donde gran parte de su cultura y tecnología quedó atrás, muy pocos, enviados especiales, son los que tienen una misión única en el lugar donde se hospeden.
[ Características Físicas ]
Tienen una apariencia humanoide, sus rasgos más comunes proviene de la diferencia de altura que tienen entre sus mismos integrantes, siendo los hombres más grandes que las mujeres por una buena cantidad. Su cuerpo, por otra parte, difiere con sus hermanos Álfar, pues, aunque no son tan corpulentos, siguen teniendo un cuerpo más musculoso que de lo normal para los elfos. El color de su piel igual es curioso, teniendo muchas veces tres tipos de tonos: uno un poco naranja, sobre todo a la luz del sol, como si estuvieran altamente bronceados, el otro es uno normal, tez clara, pero sin llegar a ser tan pálidos como se podría esperar, y finalmente el otro es uno azul celeste. Sus ojos igual presentan colores inusuales, como naranja o plateado, o unos más comunes, como azul y verde, sobre todo de estos últimos. El cabello muchas veces es uno rojizo, naranja, cobre, azul o en casos más extraños rubios, de como se conocen más los elfos. Sus orejas son puntiagudas, extendiendo estas un poco más de lo normal, además de que algunos presentan unas cejas que se extienden hasta casi el doble de distancia de lo normal en algunos casos, en otros es apenas un par de centímetros, una característica que comparten con otros elfos.
Sexualmente mantienen muchas similitudes con el resto de su familia tanto en sus órganos sexuales como en sus propósitos, y lamentablemente también tienen el problema del resto de elfos con la capacidad que tienen para tener una familia numerosa. En el caso de los Vanyar es incluso normal que no lleguen a tener hijos, siendo una decisión demasiado importante para hacerlo a la ligera, pues mientras los Álfar y Dökkálfar pueden tener cierto número de hijos antes de que ya no puedan esperar más, o al menos que no vengan con efectos nocivos a su salud, los Vanyar directamente, desde el primer hijo, empiezan a sufrir efectos en contra de su salud: su esperanza de vida llega a desvanecerse entre más hijos tengan, por lo cual, en todo momento, la mayor cantidad que pueden llegar a tener es de diez, si es que ambos son Vanyar, pues se estima que un hijo de un Vanyar consume aproximadamente doscientos años de sus padres, y en caso de que sea un solo padre de esta raza, sería una carga más fuerte para estos elfos, muriendo más joven de lo esperado, siendo la principal razón de porque los Vanyar prefieren no juntarse con otras razas a menos que el amor sea demasiado grande como para hacer tal sacrificio con sus hijos.
Por decirlo de alguna manera, sus cuerpos parecen haber sido “nutridos” por Andivǫllr y de ahí es que lleguen a tener una fortaleza física más grande que la de un Álfar común, pero sigue siendo inferior a la de un Dökkálfar, pero sigue siendo suficiente para que muchos de ellos logren tener una milicia más general en vez de lo más común de arqueros o asesinos. De hecho, es demasiado común que un Vanyar lleguen a tener caballeros, los más comunes los famosos paladines que terminaron por ser tan respetados en su tiempo, algo que se podría llegar a atribuir precisamente a los Vanyar. Ellos mismos tienen sus propias versiones de ellos, conocidos también como Selenian, y los guardias reales de Andivǫllr llamados Drakanian.
Finalmente, los ojos de un Vanyar llegan a ser como los de cualquier otro elfo, es capaz de captar más fácil la luz, son capaces de ver más allá de lo que normalmente podría ver una raza libre promedio, siendo estas dos cosas muy útiles, sin lugar a duda. Por otro lado, algo a notar, es que tienen una particularidad adicional. Si es una habilidad como tal que lograron aprender gracias al gran árbol Andivǫllr, una mutación o algo que venía con los Venyar desde siempre es incierto, pero lo que si es cierto es que tienen la capacidad de nutrir sus ojos con un mana peculiar, y bastante fuerte, que les da la capacidad de ver las particulares mágicas de una persona o un objeto, siendo esto lo más útil que tuvieron para desarrollar su tecnología, descubrir los secretos que tanto buscaban y poder entender mucho mejor todo lo que estaba a su alrededor, descubriendo que Vandreia estaba llena de magia, y que la vida estaba enlazada con ella.
Una de las pocas razas que provienen directamente del nutrimiento de un Árbol del Mundo, su esperanza de vida es completamente similar al de resto de los elfos, y el crecimiento que recibieron los hacen un poco más fuerte físicamente que sus otros familiares. Su gran esperanza de vida es solo una ilusión en muchos casos, pues aquella “debilidad” que otras razas consideran, que pierdan su esperanza de vida al tener hijos, hace que mueran más rápido que cualquiera de los otros elfos, y muy pocos de ellos llegan a alcanzar el milenio que comúnmente podrían alcanzar.
El orgullo de los Vanya llega a igualar aquél que alguna vez se produjo en los Álfar, una raza que alcanzó un poder inmenso, con una cultura y tecnología que llegaba a estar más avanzada que ninguna otra durante mucho tiempo, todo se lo deben a Andivǫllr, por lo cual, si existe algo que sea el tesoro más grande, será aquel árbol que los vio nacer, que los cobijo y les brindo la protección para sobrevivir, las herramientas para crecer, y las alas para poder volar.
[ Características Sociales y Culturales ]
La cultura que nació de Andivǫllr es una bastante peculiar, y quizá compleja. Su gobierno se llega a dividir en dos puestos importantes, un Reinado que se encarga de todo lo material de Andivǫllr y es elegido por todos los Vanya, ellos deciden todo aspecto militar y social que existe dentro de la sociedad en Andivǫllr, pues no existe otra gran ciudad o centro urbano de los Vanya, toda su cultura y sociedad se encuentra en la isla que mantiene en lo alto al gran Árbol del Mundo. El otro brazo de su cultura proviene de su religión, una la cual se dedica a venerar principalmente al cielo y al sol, dos aspectos que consideran sumamente importante: creen que el sol otorga el poder y la nutrición, la vida de cada uno de los Vanya, mientras el cielo representa la libertad y el espíritu, y esta religión está comandada por un puesto hereditario, desde la primera Reina hasta la última, el linaje de sangre de este brazo de Andivǫllr llega a ser uno de los más antiguos del mundo.
Al no llegar a tener una sociedad real fuera de Andivǫllr, con el paso del tiempo algo que empezó siendo pequeño se volvió su propia metrópolis, la cual se llega a centrar en cuatro aspectos principales: la primera ciudad, y la más baja, se encuentra a los pies de Andivǫllr, estos se encargan de todas las granjas y de los animales, de la pesca y de los trabajos mas mundanos al tener directamente la tierra y la salida al mar. En este lugar también se encuentran muchos de los cuarteles para rápida liberación en contra de invasores, además de varias estructuras que sirven para proteger al árbol. Vivir en la ciudad inferior no es algo de baja sociedad, de hecho, llega a ser bastante importante para mantener la sociedad de arriba, y ese respeto se ha mantenido sin llegar a abusar de ningún Vanyar. Con el paso del tiempo, se ha creado un área dentro de la ciudad para todos aquellos que vengan de afuera y que sean de otras razas.
El siguiente nivel llega a crecer como una ciudad en espiral que crece en el exterior del tronco, aunque con el paso del tiempo se crearon, con mucho esfuerzo, pasajes internos, santuarios que se usan muchas veces para la religión o para la meditación, pues llegar a dañar como tal a Andivǫllr es algo que se puede castigar con la muerte en aquella isla. Es así, pues, que esta ciudad se dedica a mantener cuidado el camino más directo a las ciudades superiores, aquí es donde se entrenan a la mayoría de los nuevos reclutas al ser un nexo entre ambas ciudades. Más que una ciudad grande, al ir en espiral, se llega a dividir en pequeños poblados, cada una cuidando su aspecto principal y preparando la mantención, sin contar que son los vigías principales para la seguridad del mar.
Su tercer nivel se encuentran las grandes ciudades de Andivǫllr, muchas de ellas repartidas en los lugares donde tenían alta concentración de ramas y hojas para proveer a la población. Aquí se encuentran muchas veces los cargos de la iglesia y religión de los Vanyar, además que es donde llega a acabar finalmente toda creación material normal. Sus ciudades están hechas especialmente para recibir la luz solar a través de filtros, evitando así que nunca haya un periodo donde el sol llegue a impactar con fuerza a la ciudad, dejando una especie de sombra constante. Muchas de las familias que viven aquí son de las más antiguas que existen, sin contar que muchas casas nobles de bajo rango viven aquí. Muchas de las academias militares de élite encuentran aquí sus instalaciones, fuera de la vista de muchas personas, pues desde el exterior lo único que se puede ver de esta ciudad son las luces que se filtran entre las hojas, armamento que se usa para defender, y otras barreras útiles para evitar que lleguen a atacar el árbol por su lugar más frágil.
Su cuarto nivel se encuentra escondido en una parte de la copa del árbol, no hay caminos que lleguen arriba y es donde se encuentran los dos brazos de la realeza, la Reina y el Rey, religión y política. La única forma de alcanzar este lugar son puntos específicos y secretos dentro del anterior nivel, que, al activarlos, liberan puentes de luz hacia una ciudad mágica y especial. Escondida por completo, la única luz que llega aquí viene por parte de la magia y la activación de magia de luz, la cual funciona constantemente, por lo cual el tono de luz que alberga esta ciudad, de azul claro, se mantiene tenue: ni el día, ni la noche, llega a estar en este lugar, un crepúsculo eterno. Dividida en dos, ambas partes llega a tener una edificación similar a un castillo con una torre que sobresale, pero del mismo tamaño, que son usadas para liberar toda la magia de Andivǫllr y de su gente en casos de extrema emergencia cuando sea amenazado por una fuerza competente.
Los hombres son entrenados en el aspecto militar, mientras que las mujeres son más enfocadas en la religión, esto es por tres cosas: una, creen que los hombres tienen una pasión más descontrolada que les ayuda en el combate, mientras que las mujeres tienen un control de sus emociones más grandes que los hombres, permitiendo que sean más útiles en el aspecto mágico. La segunda razón es más importante: es más normal para algún militar, un soldado, morir en combate, sacrificarse por el bien de los demás, mientras alguien de la religión es más cuidada y respetada, todo esto por la tercera razón: los hijos con otras especies, de hombres Vaynar, salen híbridos, sin embargo, las mujeres Vaynar que tienen hijos on otras especies siempre saldrán Vaynar puros. Exactamente por qué es este último fenómeno es desconocido, pero es la principal razón por la cual la sociedad de Andivǫllr protege y venera tanto a sus mujeres, pues en el peor de los casos, al morir un hombre en combate y no poder engendrar suficientes hijos, las mujeres podrán mantener estable la sociedad sin posibilidad a que, en el peor de los casos, sufran una catástrofe. Las mujeres, por tal razón, tienen los puestos más importantes cuando se trata de ver al futuro, como en casos políticos.
Y hablando del tema de la familia, ya que, al tener hijos, los padres pierden parte de su vida en traerlos al mundo, desde el periodo de que se espera que esté embarazada, una mujer Vaynar es cuidada por sobre todas las cosas, que toque el campo de batalla es solo en extremas emergencias, y es muy común que el padre esté listo por sacrificarse por la madre, sin embargo, una vez el hijo nace, ambos están dispuestos a tirarlo todo por su hijo, que lleva prácticamente parte de ambos, de una forma más real, en ellos. Esta última razón igual influye en la elección para sus parejas finales: cuando se trata de otra raza libre, los Vaynar son muy quisquillosos de con quién tendrán hijos, pues ya que sacrificarán una mayor parte de su vida, no la quieren desperdiciar con un hijo que no lo valdrá. Por otro lado, cuando se unen con otro Vaynar, la cosa ahora toma otro aspecto: al ser dos, el producto de esa unión saldrá un hijo con las características más fuertes de ambos padres, por lo cual ambos deberán de desear que esas características sean deseables.
La cultura de los Vaynar influye también en su forma de relacionarse con el mundo, y en este caso son muy cerrados, incluso desconfiados de todas las demás razas, culturas y lugares del mundo. Tienen un poco de aprecio por los Álfar por encima de los otros elfos, además de lugares como Ishgar y Bersia, más específicamente Arein. Tardan en confiar en otros, en abrirse a ellos, a menos que pasen una cuidadosa examinación de que esas personas lo valen, de que tienen una forma de ver el futuro y el mundo similar a ellos: el crecimiento de todas las especies, sin llegar a pisar a otras. Una forma pacifica de ver el mundo, pero algo solitaria, y presentando una amenaza grande cuando los Vaynar consideran que algo, o alguien, puede presentar una amenaza a esa forma de ver el mundo, lo cual los convierte en justicieros o muy amantes de las leyes.
Pues es así como prefieren ver el mundo: no por medio de bondad o egoísmo, tampoco de luz u oscuridad, prefieren ver el mundo como un lugar donde cada persona tiene el derecho de crecer, ser libre y ser ellos mismos, siempre y cuando no atenten contra otras personas y sus mismos derechos. Tratan siempre de seguir las reglas de aquel lugar en donde están, se adaptan muchas veces en ellas – razón principal por la cual tampoco es que vuelvan mucho a Andivǫllr si es que salieron de ahí – y ven sus fortalezas, debilidades: al aceptar que lo valen, que todo lo que hace esa sociedad y cultura comparte la visión de crecimiento, se volverán uno más de ese lugar.
Sin embargo, los valores mismos que consideran como un “balance natural” y sin luchar con la luz, los impulsa directamente a ese aspecto: en un afán por que cada persona tenga la libertad de crecer y ser quién es, buscan ayudar a esas mismas personas a conseguir tal cosa, siempre y cuando se ganen ese respeto. Quizá sea esa la razón por la cual sucedió la tragedia que vio desaparecer casi a la mitad de los Vanyar al iniciar la [Void Age], y, sin embargo, siguen queriendo lograr eso. En el peor de los casos, cuando un Vanyar llega a estar en un lugar donde lamentablemente considere que esos valores no se respetarán, se aferrarán directamente a la cultura que les dio origen, ya sea de una forma más egoísta – deseando cambiar esa sociedad a lo que ellos creen correcto – o siguiendo a rajatabla lo que les enseñan en su código de honor.
Son muy pocos los Vanyar que han sido corrompidos en este aspecto de la vida, muchas veces es más producto de que han retorcido sus ideales con una forma maligna, y aún así, los Vanyar siempre buscarán mantener las leyes, el respeto y no jugar sucio por encima de todo lo demás.
[ Características Espirituales y Raciales ]
El crecimiento que recibieron gracias al Árbol del Mundo, Andivǫllr, fue uno especial. Si naturalmente, por ser de la familia que pertenecen, ya tenían predisposición al mana, los Vanyar terminaron por avanzar más en un aspecto: sentir el mana. Sin embargo, algo adicional que fueron a conseguir, es que su poder físico creció un poco más de lo normal, no suficiente para que se diga que es su fuerte, ni para superar a otros de su misma familia, pero si para que finalmente muchos elfos pudieran tener entrenamiento militar físico sin problema, sobre todo cuando es algo balanceado, como espada y escudo, donde no se necesita tanta potencia de sus músculos.
Por otro lado, quizá lo más importante, es que sus ojos desarrollaron una habilidad única que permite a un Vanyar, con entrenamiento, concentrarse y cerrar los ojos, para que al abrirlos pueda ver las corrientes del mana del mundo, ver los “atributos” del mundo a través de la magia, tanto en aspectos físicos, como en aspectos astrales. Otro aspecto en que mejoraron, aunque no se sabe si igual fue por la influencia de Andivǫllr o por puro aspecto natural, fue en su inteligencia. Los Vanyar tienen una sabiduría e intelecto por encima de casi cualquier otra raza, son de mentes ágiles y que les gusta resolver problemas, en imaginar y poder plasmar esa imaginación en la realidad, siendo esta la principal razón por la cual inventaron una de las tecnologías más avanzadas del mundo: Luxus, la capacidad de combinar la magia y la luz para crear construcciones reales y tan resistentes como el acero, con la única debilidad que debe de ser usado en lugares con alta concentración mágica activa – que haya seres vivos con gran cantidad mágica – o inactiva – lugares específicos – que finalmente la hace algo limitada a gran parte del mundo.
Otro aspecto suficiente importante es la combinación de lo anteriormente dicho: una gran sabiduría, junto a la capacidad de poder sentir y hasta ver el mana, los han hecho excelentes usuarios de las ilusiones, tanto para crearlas, como para defenderlas. Para que un Vanyar pueda llegar a caer dentro de una ilusión debe ser una de alto nivel, siendo una razón de peso por la cual muchos pedían a escoltas Vanyar en aspectos políticos y de comercio, siendo bastante útil para saber que las cosas se hacían en buena fe y sin trapos sucios sobre la mesa.
El último aspecto positivo que tienen los Vanyar es que son muy buenos médicos mágicos, incluso físicos, aunque esto nace en pocos, enfocado más en las mujeres y por ello en la religión que siguen los Vanyar. Y naciendo de esta particularidad, quizá el origen real de porque son tan buenos en la magia médica, algo único, y que muy pocas veces ocurre en algunos Vanyar, es la capacidad innata que tienen en controlar la luz. Ocurre solo en Vanyar especiales, o de gran poder, siendo capaces de combinar la propiedad de esta luz en todos sus ataques, como un apoyo constante que sirve muy bien en contra de la naturaleza de la oscuridad y del caos.
[Phoenix Guard]
Principales guerreros de los Vanyar, excelentes en lo que hacen, fuertes físicamente y de un prestigio demasiado alto para negar que son de los más poderosos que hay dentro de Vandreia, siendo bastante fuertes gracias a que han llegado a aprender a nutrirse de la magia y dejar que su cuerpo pueda utilizar el poder de la naturaleza de forma inconsciente. Gracias al poder de sus ojos, cuando fuerzan esta conexión que les permite ver la magia, lo que les muestra a aquellos que han nacido y entrenado para esto, es poder ver las corrientes de magia de todo el lugar, que incluso nacen desde sus enemigos, dejando así que estos guerreros puedan predecir con mayor facilidad los ataques que vendrán a su lugar y anularlos por completo sin siquiera molestarse muchas veces. Poderosos en el ambiente físico con el apoyo de la magia, muchos de estos guerreros Vanyar terminaban por ser los más grandes héroes y paladines que se tuvo en épocas antiguas. Aquellos que han adquirido parte de su libertad y viven su vida lejos del ejercito Vanyar tenían que cuidar bien de este poder, pues a veces un sobre uso de este podía ocasionar graves daños a sus cuerpos y circuitos mágicos, haciendo que un paso el falso le dañara más que otorgarle poder.
1. Aumenta (0:15) su [Magic Circuit] al desbloquearlo
2. Aumenta (0:50) su relación de estadísticas secundarias
3. Aumenta en (0:5) su relación de estadísticas principales y [(05 t)xTurno] sus entrenamientos
4. [Solar Eyes] Permite activarlos durante (04 t) usando [(20%)xIP] de mana
4.1. Obtienen [(1:2.5)xIP] de [Resistencia] según su [Mana Máximo] + [Habilidad] actual
[Sisters of Avalorn]
Cazadoras y, muchas veces, las arqueras más poderosas de todo Andivǫllr, ágiles, rápidas y bastante letales, podían conjurar la magia para apoyar a todo su poder, incluso eran capaces de conjurar arcos mágicos para lanzar flechas con el poder de bombas pero la precisión de una aguja; todo aspecto de combate físico lo dominaban para debilitar a su presa hasta dar el golpe de gracia. Su velocidad era el punto fuerte de ellas, pero también podían enfocar parte de su poder a algo más físico al ser tan buenas en ello, requiriendo menos esfuerzo. Gracias al poder de sus ojos y ver las corrientes del mana, estas guerreras eran capaces de poder predecir los movimientos del universo a su alrededor, con eso anticipando todo movimiento que estuviera a su alcance, lo cual era bastante útil cuando usaban su arco, pues era más difícil para el enemigo llegar a esquivar algo cuando, al apenas pensarlo, el ataque ya parecía estar dirigiéndose a ellos.
1. Ingresa (+ 10 t) de cualquier DOT; pueden ocasionarlo más fácil
2. Aumenta en (04) el valor de [Nemean Soul] y baja (60s) del tiempo de [An]
3. Aumentan en (10m) su base progresiva de rastreo; reciben (0:15) de [Magic Circuits]
4. [Solar Eyes] Permite activarlos durante (04 t) usando [(20%)xIP] de mana
4.1. Ignoran hasta [(1:2.9)xIP] de [Velocidad] según su [Mana Máximo] + [Habilidad] actual
[Loremaster]
Los más sabios que tenía Andivǫllr a su disposición, pasaban sus vidas estudiando y entendiendo todo lo posible de la magia, de Vandreia y de todo lo que tuviera relación con esta vida o la siguiente. Para muchos era increíble ver como podían dominar conocimientos con más rapidez que otros, además de comprender sus herreros en la magia y como remediarlos para ser más útiles en ese aspecto. Mediante sus ojos y la visión que les otorgaba la magia podían ver todas los vientos de la magia, las corrientes que nos permiten hacer las hazañas que hacemos, y al saber de que "lado sopla el viento" podían unirse a esta corriente para que todos sus ataques vinieran con una carga de poder más extensa. Por la posición tan importante que tenían, la mayoría de ellos eran por naturaleza curiosos por las cosas, incluso antes de que se les diera una misión en la vida o se les sugiriera algo, cualquiera de los Loremasters de Andivǫllr empezaba ya su viaje intentando descifrar algún misterio de la vida.
1. Tiene (1,500 | 7,500) de [GDP] adicional base
2. Aumenta en (120) el valor del entrenamiento de habilidad
3. Aumenta en (30) el [IP] base adquirido por evento / batalla
4. [Solar Eyes] Permite activarlos durante (04 t) usando [(20%)xIP] de mana
4.1. Reciben [(1:1)xIP] de [Habilidad] adicional según su [Mana Máximo] actual
[Handmaiden]
Aunque muchos las consideraban como simples médicas o las hacían de menos porque muchos de sus propósitos era cuidar a los caídos y ayudar con los heridos, la verdad es que estas doncellas son las mujeres más fuertes que puede llegar a tener Andivǫllr en combate, ya que exceden en muchos aspectos de combate y su prestigio no puede ser igualado incluso ni por los [Phoenix Guards] que eran algo más mono dimensionales en combate, y si ellas eran encargadas muchas veces de curar a otros era por su aspecto tan íntimo con la magia, que cualquier clase de curación, incluso un descanso normal, era mucho más efectiva mediante sus conocimientos, siendo así pues que ellas eran excelentes para enfrentar al enemigo y retirarse con menos heridas, o sin una de ellas siquiera, lo cual todo llegaba a aumentar cuando hacían uso de la visión que le brindaba la magia, donde podían ver las corrientes mágicas para llamarlas, así como lo hacían para recuperarse, pero esta vez para infundir de poder todos sus hechizos, sin contar que ellas recuperaban más rápido esta habilidad que otros.
1. Tiene hasta (03 P) adicionales para usar
2. Curar a un objetivo otorga [(+ 15%)xLvl] de descanso incluido
3. Aumenta en (30) el valor de sus entrenamientos; en (0:1) el valor de [Mythical Soul]
4. [Solar Eyes] Permite activarlos durante (04 t) usando [(20%)xIP] de mana
4.1. Reciben hasta [(0:10)xIP] de [Phoenix Flames] y recuperan [(0:2)xIP] constantemente
A lo largo del mundo existen varios especímenes de árboles que superan el tamaño y propiedades de un árbol en común, y a estos árboles se le llaman como “Árboles del Mundo” o “Árbol de Vida” por diferentes motivos, uno de ellos es simplemente porque son masivos y con efectos inigualables en varios sentidos de la palabra. Dos de los más famosos es el “Adam” y “Eva”, el primero de ellos es un gigantesco árbol en una isla que ha sobrevivido a incontables ataques y catástrofes, llegando a crecer kilómetros, y volverse tan grande que puede considerarse una montaña, con una madera tan fuerte que muchos la desean para poder crear embarcaciones. Por otro lado, “Eva” es similar en tamaño, pero con la propiedad especial de conducir toda la luz solar hacia las profundidades del mar, específicamente en Fishman Island, conduciendo incluso el oxígeno y permitiendo la vida “común” para los Gyojin en el suelo marino a diez mil metros de profundidad. Otros árboles como estos existen, tanto que cuando nació uno en Ionia hace tanto tiempo, creyeron que simplemente era otro de este tipo, pero el que importa para esta historia es conocido como “Silfrjǫrð”.
También llamados como Elfos Lunares por las otras razas libres que no reconocen su nombre, o Asrai por el resto de la comunidad élfica que intenta diferenciarlos, los Sindar son una civilización que llegó a florecer por medio del cobijo del gran Árbol del Mundo conocido como Silfrjǫrð, pero la historia de como alcanzaron ese lugar es otra. Llegando como nómadas buscando un lugar donde asentarse encontraron un archipiélago que llamarían Athel Loren en donde todas sus islas iban apareciendo con cierta lógica, una tras otra iban incrementando el número con una posición escalonada, algunas grandes y pequeñas cambiando, haciendo que nada podía cruzar esta zona en línea recta, y los cambios drásticos que debía hacer cualquier embarcación hacía terrible el intento de navegar al corazón del archipiélago, sobre todo porque el mar del New World hacía terrible por defecto la navegación. Empezando a conquistar estos terrenos, sus deseos de llegar hasta el centro de Athel Loren fueron más que suficiente para que lo lograran, un enorme bosque con árboles extraños y uno central de gran tamaño, desconocidos por ellos todavía que se trataba de Silfrjǫrð, pues en ese momento todavía estaba en periodo de crecimiento. Otra parte de exploradores siguieron investigando otras zonas, descubriendo flora y fauna salvaje y peligrosa de todo tipo, incluso había plantas que parecían querer comérselos, como si todo estuviera vivo en ese lugar. Pero de lo que más les trajo interés fue que había “un segundo centro” en Athel Loren: como si fuera una cadena que luegos se expandía en un círculo donde al centro estaba Silfrjǫrð, esto se repetía una vez más para dar una isla similar a Silfrjǫrð, rodeada por otras tres de mediano tamaño, como si contuvieran algo. Los remolinos y el tiempo que se encontraba en este sector eran de los más peligrosos que habían visto, era incluso irreal ver como las nubes aparecían de la nada y destruían todo en una tormenta eléctrica, o el tiempo cambiaba de golpe para ser invierno y dejar caer una lluvia de granizo del tamaño de cocos contra todo. Decidiendo que Silfrjǫrð era el lugar más seguro para crear su civilización, empezaron a expandirse ahí, con la idea de pronto conquistar todo Athel Loren. Aprovecharon que Silfrjǫrð, aún en una etapa de crecimiento, otorgaba una fuerza vital tan elevada a toda la tierra que la agricultura crecía hasta diez veces más rápido, sus frutos crecían tan rápido y hasta tres veces su tamaño: la comida no les faltaría, pues hasta la carne la podrían sacar de los animales salvajes que, como se podría esperar, eran más grandes de lo pensado.
Para el final de la [Genesis Era] los Sindar habían conquistado la primera mitad de Athel Loren, por la que llegaron y ahora tenían construidas bases por todos lados, unas más grandes que otras, cada una con cierta especialización. Pero lo más importante es que Silfrjǫrð finalmente había crecido y madurado, no era solo un árbol grande como muchas cosas grandes del lugar, si no que era un Árbol del Mundo, esos árboles extraños no eran realmente árboles, eran sus raíces que pronto se empezaron a expandir con el tiempo y conectar a las islas como si fuera un puente único. El incremento de velocidad de crecimiento pudo haber sido por diversos factores, pero lo más aceptado es que la fuerza vital de los Sindar, y curiosamente la muerte que fueron otorgando a Silfrjǫrð, hizo que creara más vida, creciendo en tiempo récord para lo que se podría esperar. Las hojas plateadas que emanaron de Silfrjǫrð probaba un excelente refugio de los tiempos, sus hojas parecían estar adaptadas a ser tan suaves y frágiles como las normales, pero otros estímulos las hacían tan duras y resistentes como el acero, algo bastante útil cuando el tiempo se ponía loco. El tiempo en Athel Loren, y principalmente Silfrjǫrð, también era diferente: había más horas de noche que de día, y cuando tocaba recibir los rayos del sol, más parecían recibir en Silfrjǫrð un resplandor ligeramente plateado, en islas más pequeñas y lejanas donde no había tanto bosque recibía un poco más de sol, pero seguía teniendo más oscuridad que luz en el día. Lo que sea que necesitaran en Athel Loren lo tenían, probando ser un problema en su avance tecnológico: ¿armas? Usaban las ramas que eran tan duras como las montañas. ¿Escudos? Tejidos de las hojas probaban ser más que suficientes. Comida nunca faltaba, tampoco estructuras resistentes, vivían más que felices con la naturaleza. Sin embargo, pronto tendrían que enfrentarse a la evolución como nunca lo habían hecho, pues al unir Silfrjǫrð muchas de las islas, calmó suficiente la furia del mar a su alrededor, y eso fue más que suficiente para que el segundo centro de Athel Loren despertara.
Cuando recibieron su primer contacto en la [Dawn Era] por parte de un grupo de Álfar y Dvergar, los Sindar no hicieron intento de comunicarse con ellos, se ocultaron en los bosques y en las aguas, observando lo que hacían. Los dejaron desembarcar, los dejaron investigar, pero cuando por fin llegaron al primer asentamiento Sindar, un grupo de cazadores llegó a aparecer y acorralar a sus enemigos; el susto hizo que se iniciara una pequeña lucha, y de esta nacieron las primeras descripciones que tenían los Sindar. Eran guerreros salvajes, su apariencia lo confirmaba, fuertes y altos, los enanos mencionaron que de todas sus expediciones hasta ahora no habían visto una civilización más retrasada tecnológicamente, y sin embargo, el poder que mostraban con sus utensilios y construcciones rivalizaba la de ellos. Los elfos relataron que quedaron completamente sorprendidos de su inhabilidad de sentir a los Sindar, además de que el poder arcano que tenían, aún si solo estaba enfocado a la naturaleza, estaba a un nivel que superaba el suyo. Fueron derrotados y sus barcos habían sido destruidos, pero para su suerte, los nativos realmente no eran salvajes, solamente se aseguraron de que ya no podían hacer nada y los llevaron con sus líderes en Silfrjǫrð, un viaje que, a pesar de su situación, todos los presos llegaron a apreciar y sorprenderse con todas las cosas que veían en el viaje. Las cosas quedaron claras, y con unas charlas entre primos lejanos, los dejaron libres. Mientras preparaban nuevas embarcaciones, los Sindar recibieron clases de los enanos y elfos, mientras que estos últimos les dieron el conocimiento de Athel Loren, les dieron a probar sus frutos, les enseñaron sus islas y dejaron que ellos experimentaran – con respeto – con todo lo que quisieran. Entre estas investigaciones se dieron cuenta que el poder arcano de los Sindar era usado inconscientemente, para ellos no había una enseñanza especifica para dominar su magia, era algo que obtenían solamente naciendo y creciendo en este lugar. Otra cosa interesante que descubrieron los Sindar fue que tenían el tiempo al revés: desde lejos, Athel Loren parecía estar rodeado de su propia noche cuando debería ser de día, y cuando era de noche es que obtenían la luz solar, que con algo más de investigación, se dieron cuenta del por qué: Silfrjǫrð absorbía toda la luz solar con tanta fuerza que creaba su propia oscuridad, pero cuando llegaba la noche liberaba parte de ella para que las formas de vida sobrevivieran, esto era ese resplandor que veían, la luz extraña que recibían, como si fuera un alba eterno. Cuando finalizaron todo, algunos de los Sindar terminaron por marcharse con sus nuevos amigos para conocer el mundo.
Pues de todas las investigaciones y libertad que les dieron a sus primos y a los enanos, nunca les dijeron sobre Læheimr, la segunda isla central en Athel Loren. Los Sindar empezaron a hacer sus propias investigaciones, usaron la nueva tecnología de embarcaciones para poder sobrevivir el trayecto a Læheimr, pero las cosas no fueron tan buenas. Pronto descubrieron lo que se encontraba en esa zona, las formas de vida que superaban a cualquiera que habían visto hasta ahora en el resto de Athel Loren y de las que les explicaron los que se acababan de ir. Eran peligrosas, poderosas, y que siempre buscaban como evolucionar, como obtener más poder y asesinar a los más poderosos. Destruía y consumía todo a su paso, no tenían tanta inteligencia, pero con su forma de evolucionar, sabían que era cuestión de tiempo si no hacían algo para evitarlo. Los Sindar finalmente les darían su nombre: Zerg.
Las cosas tampoco ayudaban para los Sindar en la [Golden Era], pues con la aparición de otro astro lunar muchos cambios ocurrieron en los mares, océanos y formas de vida del planeta, no fue excepción Athel Loren: lo que ya consideraban conquistado había vuelto ahora más fuerte y peligroso, obligando a que se centraran de nuevo en su casa. No ayudaba tampoco que igual afectó a los Læheimr como si fuera una poderosa droga que aumento rápidamente sus mutaciones, y por lo tanto, su poder y hasta inteligencia. Si todavía no se habían descontrolado suficiente era por tres cosas: la primera razón venía de su propia forma de ser, ya que siempre buscaban luchar con los más fuertes, ellos mismos se auto regulaban para evitar que uno obtuviera tanto poder. En segundo lugar, estaba el mar que volvió a descontrolarse luego de la aparición de la nueva luna, así que incluso era más difícil para los Sindar acercarse. Finalmente, el tercer punto provenía de los mismos Sindar, al saber el peligro que presentaba el Enjambre Zerg prepararon las tres islas murallas con sus más grandes guerreros, cuando notaban que había un Zerg suficiente inteligente que buscaba más poder fuera de su isla, mandaban a esos grupos para destruirlos, asegurándose de nunca dejar atrás a cualquier persona, por el miedo de que lo consumieran y obtuvieran inteligencia. Algunas veces pasó, obviamente, y fueron esas veces que dejaban claro que los Sindar no podían marcharse de Athel Loren o expandirse tanto como otros lo deseaban, su mayor responsabilidad estaba aquí, conteniendo a los Zerg, además, en el caso de que lograran domarlos, tendrían suficiente poder para que nada ni nadie pudiera oponerse a ellos. Por todo lo demás, Silfrjǫrð les brindaba lo necesario para sobrevivir, toda la comida que desearan, tierras para seguir expandiéndose, materiales para construcción y su poder militar, en el peor de los casos si se quedaban sin espacio, solo construirían, como sus hermanos Vanyar, por encima y alrededor de Silfrjǫrð. Durante este tiempo siguieron recibiendo invitados, crearon incluso una isla especial para ellos donde pudieran estar aquí por años o décadas, pero siempre mantuvieron en secreto Læheimr, incluso si era por la fuerza.
Cuando la [First Era] llegó apareció, trayendo el caos con ella, los Sindar habían avanzado en crear un sistema de contención para evitar que los Zerg pudieran escapar, sin embargo, habían fallado en todos sus intentos para poder derrotarlos y conquistarlos. Seguían reusándose en pedir ayuda, y considerando que Læheimr estaba en la parte más profunda del archipiélago, nadie sabía sobre lo que pasaba ahí: la desconfianza de la [First Era], por otro lado, hizo que muchos quisieran saber que pasaba ahí, algunos consideraban que los Sindar ocultaban poder y riquezas en tal lugar con tanta seguridad que tenían, al final del día ya tenían conocimiento suficiente de los Vanyar y de lo que eran capaces, de su tecnología, y sospechaban que los Sindar tal vez eran similares en más de un sentido al resto de su especie: si los Álfar y los Vanyar eran considerados “buenos”, entonces era obvio que los Sindar y Dökkálfar eran los “malos”, y no podían permitir que algo asi pudiera tener suficiente poder como para llegar a hacer la guerra con el resto de las especies. Muchas demandas se hicieron con los Sindar, civilizados como eran, propusieron tratos y comercio con lo que se podía conseguir en el archipiélago de Silfrjǫrð, pero siempre se reusaron a que pudieran entrar o conocer algo de Læheimr. Los reinos idiotas que quisieron hacerlo a la fuerza se toparon con un poder militar que masacraba a todos los que se opusieran a los Sindar. Por mucho tiempo habían estado aislados, con aparente poca tecnología y sin demostrar su poder al mundo que siempre pensaron eran débiles, pero luego de tantos problemas, muchos acordaron de que, quizá, los Sindar eran la fuerza militar más poderosa de todo el mundo. Si esto era cierto, si por alguna razón los Sindar habían alcanzado tanto poder, era mejor no oponerse a ellos, de hecho, lo mejor era ganarse su confianza, sus secretos y su gente. Fue asi que, considerando no había avance en la conquista de los Zerg, los Sindar empezaron a enviar más personas al exterior, a que llegaran a crear sus propias vidas, sus propios reinos, a visitar, conocer y explorar. Ningún lugar era como su hogar, algo obvio considerando que los Sindar tenían el reloj biológico al revés: ellos vivían mejor que nadie en la noche de Vandreia, y dormían más en su día. Sin embargo, los SIndar igual salieron, igual conocieron y crecieron: quizá no tuvieron la “Golden Age” que otras razas tuvieron en esa era específica, pero para cuando esta Era terminó, los Sindar tenían una buena cantidad de su raza esparcida por el mundo, formando sus propias vidas, y adaptándose a la nueva lejos de su hogar.
Curiosamente, para los Sindar la [Void Age] fue el periodo más normal que otras razas: aquellos que se iban de Silfrjǫrð nunca volvían de todas maneras, así que eso no cambió durante este momento. Y como no tenían tanto comercio con otros lugares – al tener todo lo necesario en su archipiélago – tampoco sintieron ese golpe. Lo único que sintieron durante este momento, y que incluso parece que los Zerg igual, es que algo en la naturaleza había cambiado. Para los Sindar solo fue un periodo donde se sintieron extraños, como si algo los acechara constantemente, mientras que ellos registraron que los Zerg parecía que se calmaron por un tiempo, algo que los Sindar sabían solo pasaba cuando se sentían amenazados por otros Zerg de inmenso poder, pero esta vez no fueron clanes o grupos, fue toda la isla. Observaron el suceso con cautela, incluso decidieron mover parte de sus tropas de élite a las islas frontera, observando día y noche que nadie llegara, que nada llegara, e incluso mandaron a sus Sindar más sabios a vigilar los cielos: sea lo que sea que fuera a pasar, o estuviera pasando, bien podría ser el final de los tiempos, y si había algo que los Sindar repudiaban más, era perder sin dar hasta el último esfuerzo, aliento y gota de sangre en sus cuerpos.
Definitivamente la [Second Era] inició fuerte para los Sindar, pues donde otros recibieron las noticias de que lo peor ya había pasado por medio de emisarios y noticias de paz, ellos recibieron el poder de la [Buster Call] contra todo Athel Loren de una fuerza militar que nunca habían visto, de un gobierno que tampoco tenían la menor idea de que demonios querían. Se les advirtió una única vez que tenían que someterse, y dejar paso a los barcos hacia Læheimr. Muchos historiadores afirman que esto significó que las razas, sobre todos los humanos, seguían con la paranoia que en aquel lugar había poder y riquezas inimaginables en otros lados. Lamentablemente, para el Gobierno Mundial, se opusieron a la única fuerza militar capaz de superarlos en su tierra natal, y con el orgullo suficiente para que ellos fueran los primeros que abrieron fuego en contra de sus opresores. Una lluvia de fuego envolvió la zona Sur de Silfrjǫrð, miles de vidas se perdieron en ambos lados, pero la Marina nunca logró pasar de la primera línea de islas, ni siquiera lograron alcanzar a Silfrjǫrð. Por otro lado, la primera línea de islas llegó a ser completamente destruida, arrasada por completo y ninguna vida llegó a salvarse de la destrucción que llovió ese día. La Marine llegó a volver meses después, trayendo un tratado: se les dejaría control total a los Sindar de Læheimr, pero a cambio, debían de brindar un tributo mucho más alto del normal.
Los Sindar respondieron ese tratado con una respuesta firme: la cabeza del emisario sobre el papel.
Esta respuesta dejó una mancha imposible de borrar para la Marine, el Gobierno Mundial llegó a debatir constantemente si debían de arrasar con toda esa raza, y empezaron a hacerlo donde más eran vulnerables: en el exterior. Todos los Sindar fuera de Silfrjǫrð empezaron a ser cazados y asesinados, puestos en prisiones desde las más básicas hasta la misma Impel Down según su nivel de peligro. Aquellos que lograron sobrevivir la purga lo hicieron dejando atrás toda su cultura, de quemar todo lo que los relacionaba con Silfrjǫrð, y de ocultar su poder, su magia. Aquellos que no podían borrar el color de su piel, o que no querían borrar su identidad física, decidieron esconderse en los lugares más peligrosos del mundo por la naturaleza, zonas como los bosques de Ionia, la tierra rebelde de Bersia, o los prados de guerreros en Ishgar. Estos lugares se volvieron santuarios para los Sindar, donde lograron crecer manteniendo su magia y muy poca parte de su cultura, que llegaba mínimo a la adoración de la noche y de las lunas de Vandreia. Sin embargo, con el paso del tiempo y con un siglo ya atrás desde ese ataque que habían recibido, las cosas se habían calmado… Suficiente, sobre todo porque las otras razas, luego de haber escuchado sobre la rebelión que hicieron, los apoyaron un poco más, y si el mundo se unía porque unos salvajes en los bosques eran destruidos, iba a ser un dolor de cabeza. El apoyo más directo que recibieron los Sindar de las otras razas fue que volvieran a salir y expandirse los que quisieran, aquellos que quedaron ocultos que tuvieran aliados, los que quedaron olvidados empezaban a ser encontrados. Los Sindar eran una raza muy respetada por todos por su fuerza y nobleza, de su orgullo e incapacidad de romper sus promesas, sus tratados y su palabra. Por otro lado, eso mismo los había hecho una raza peligrosa por su relación con el Gobierno Mundial, por lo cual muy pocos Sindar llegaban a altos niveles de poder mundial, todos los que alcanzaban cierto nivel de poder eran vigilados, desconfiaban de ellos, incluso sus aliados temían de lo que podría pasar si la Marine se daba cuenta.
Al final del día, los Sindar, o Asrai en algunas civilizaciones, son una raza recluida, llena de secretos y muy aislacionista, habiéndose desconectado de todos, incluso de sus primos y hermanos, desde hace mucho tiempo, prefiriendo vivir sus vidas con lo que recibían de la naturaleza y de Silfrjǫrð, incluso los que se alejaban de su hogar natal preferían lugares tan encantados como su patria. Han aprendido a vivir con todos los cambios de estaciones posibles, incluso con los que no tenían sentido, han aprendido a aceptar y unir la muerte, y la vida, de todos los seres vivos. Defienden el bosque y la naturaleza, a los animales y a todas sus comunidades que viven lejos de la civilización, de lo que se mantiene puro a los cambios de los hombres y mujeres del mundo. Por más de un milenio los Sindar vivieron en un estado de propia harmonía, esperando su momento, ocultos de los ojos que jugaban del resto del mundo. Sin embargo, los tiempos han cambiado, y los Sindar se han dado cuenta de que el destino de Athel Loren está ligado al resto de las tierras, el poder de Silfrjǫrð fue amenazado cuando ocurrió el [Void Age], la Marine escalando sus ataques y agresividades, piratas y caza recompensas queriendo obtener el secreto de Læheimr, sin contar los demás peligros. No buscan ser protectores mundiales como los Álfar, ni conquistar el mundo como los Dökkálfar, mucho menos investigar todo como los Vanyar, simplemente saben que deben de asegurarse de que nada llegue a romper el equilibrio en la naturaleza, de que la vida sea valorada, de que la muerte sea respetada. La ruptura de algunas raíces de Silfrjǫrð, el marchitar de sus hojas, todos son presagios oscuros de que las cosas, aunque se han calmado, no representa que se han arreglado. Algo curioso que han recibido los gobernantes de Silfrjǫrð es la llegada de una mujer humana, de apariencia y dialecto extraño, que empezó a hacer preguntas indirectas sobre la situación de los Zerg, pero cuando las cosas empezaban ya a ser demasiado molestas y estaban listos para acabar con ella, les mencionó una sola cosa: los Zerg no eran más que una mutación o “copia” de Vandreia de otra, los Tyranids, y si ellos llegaban a sentir a estas falsas copias, si detectaban Vandreia, no había lugar o persona capaz de parar esta invasión que acabaría con todos. Poco después de esto, las personas que la vigilaban quedaron fuera de combate sin razón aparente, y nunca más la lograron encontrar, en ningún puerto, en ningún lugar, es como si solo hubiera volado lejos de Athel Loren, algo que era imposible a menos que hubiera dominado algún animal de la zona.
[ Características Físicas ]
Tienen una apariencia humanoide, sus rasgos más comunes proviene de la diferencia de altura que tienen entre sus mismos integrantes, siendo las mujeres más grandes que los hombres por una buena cantidad. Su cuerpo, por otra parte, difiere con sus hermanos Álfar, teniendo un alto poder físico natural. El color de su piel igual es curioso, teniendo muchas veces tres tipos de tonos: uno ligeramente gris, sobre todo a la luz del sol, que desaparece cuando llega la luz lunar, el otro es uno de tez clara, pero con ciertos “tatuajes naturales” alrededor de su cuero de color oscuros, y finalmente uno violeta o purpura. Sus ojos igual presentan mutaciones extrañas, quizá producto de que gran parte de sus vidas se la pasaban en la oscuridad, en mayor o menor medida: no tienen ni iris ni pupila en sus ojos, su esclerótica es lo único en sus ojos, y este color varía: negro, blanco, naranja, verde o purpura. Cuando usan su magia natural, o hay luna llena, una pupila aparece, de un color plateado fuerte que brilla en la oscuridad, y a la luz del sol toman un color anaranjado. El color de su cabello igual varía, teniendo tonos más extravagantes: verde, purpura, azul, rosado y multicolor, además de que la gran mayoría, su cabello, es algo más áspero, rizado o crispado. Sus orejas son puntiagudas, extendiendo estas un poco más de lo normal, además de que algunos presentan unas cejas que se extienden hasta casi el doble de distancia de lo normal en algunos casos, en otros es apenas un par de centímetros, una característica que comparten con otros elfos.
Sexualmente mantienen muchas similitudes con el resto de su familia tanto en sus órganos sexuales como en sus propósitos, pero a diferencia del resto, los Sindar no tienen problemas reales con tener hijos y familias numerosas, excepto una necesidad curiosa: los Sindar solamente son fértiles en los días donde todas las lunas de Vandreia están en su apogeo, o en palabras más comunes, cuando “hay lunas llenas” iluminando el cielo de Vandreia, un suceso que solo pasa una vez al año, dos si hay algún efecto anómalo en Vandreia, como muchas veces en recientes tiempos ha pasado. Durante estos momentos, todos los Sindar presentan un deseo sexual mucho más grande que cualquier otro día del año, el deseo de reproducirse es latente en ellos, y, sobre todo, tienen la energía para poder asegurarse de que puedan llegar a cumplir su deber. Es incluso normal para los Sindar que llevan siglos sin pareja unirse en un ritual donde miles se dividen en grupos para crear una gran orgia, asegurándose de que nuevas vidas lleguen al mundo a la luz de la luna. Lo más problemático que tienen los Sindar es que, al estar tanto tiempo aislados de las otras razas, su deseo por ellas, sexual o románticamente hablando, es muy baja: son muy pocas excepciones las que hacen de forma remota y normal, siendo más común que un Sindar se enamore de un gran guerrero, con puntos adicionales si tiene una fuerte relación con la vida y naturaleza de Vandreia.
Por decirlo de alguna manera, sus cuerpos parecen haber sido “nutridos” por Silfrjǫrð y de ahí es que lleguen a tener una fortaleza física más grande que la de un Álfar común, llegando a parecer igual al poder bruto de un Dökkálfar, pero la mayor diferencia que tienen es que los Sindar tienen una alta conexión con la “vida” y la “naturaleza”, siendo más susceptibles a la magia, mientras que los anteriores llegan a ser algo más considerado “anti-vida” y resistencia ante sus efectos. Algo que también es curioso es que, a pesar de su gran poder físico, su gran mayoría de guerreros prefieren la agilidad, como serían arqueros o acechadores de la noche, los cuales tienen sus propios nombres para los mejores de ellos: Predictor, es para aquellos con un enlace a la naturaleza tan grande que pueden hacer uso de su magia sin problema, mientras que los Stargazers tienen un enlace más directo con su poder físico, uniéndose a la noche y a las Lunas para poder hacer su trabajo. Los primeros, su trabajo más importante, es como los guardianes de Silfrjǫrð, mientras los segundos son la principal seguridad de Læheimr, y su fuerza militar más fuerte que tienen los Sindar.
Finalmente, los ojos de los Sindar son diferente al de cualquier otro elfo, para empezar porque no tienen ni pupila, ni iris, pero mantienen algo igual: son capaces de ver a gran distancia, pero a diferencia de los demás, los Sindar directamente pueden ver incluso en la oscuridad absoluta, sin ninguna fuente de luz parece que ellos la crean como un reflejo de la propia, a este efecto muchas veces se le llama “Reflejo de Lunar”. Algo que igual incluye a esta mutación es que son directamente inmunes a todas las ilusiones visuales, algo en ellos hacen que sea imposible para la magia infectar su cuerpo por medio de sus ojos, y cuando se les infecta por otro medio, y están a la luz de la luna, los Sindar empiezan a ver sombras, reflejos y alteraciones en la naturaleza a su alrededor, como si fuera una advertencia natural que reciben por parte de los astros celestiales de la Noche.
Una de las pocas razas que provienen directamente del nutrimiento de un Árbol del Mundo, su esperanza de vida es completamente similar al de resto de los elfos, y el crecimiento que recibieron los hacen más fuerte físicamente que sus otros familiares. La gran esperanza que tengan, junto con su “poca” debilidad a poder engendrar más de ellos, hace que, si no fuera por su propia forma de aislarse, y su trabajo en mantener a raya el enjambre Zerg, hace que muchos se cuestionen si los Sindar serán los herederos del mundo dentro de unos milenios, sobre todo si logran completar la misión de vida de muchos Sindar: conquistar y domar el poder de los Zerg.
El orgullo de los Sindar proviene de su poder militar, sin necesidad de grandes avances tecnológicos y, muchas veces, de tonterías como el poder arcano, creando explosiones grandes y demás cosas. Si bien no significa que los Sindar no tengan esa posibilidad – que de hecho la tienen gracias a su gran fuerza vital – simplemente no les interese ese tipo de combate. Prefieren luchar con poco, con el nutrimiento de la naturaleza, y en el peor de los casos, llamar a ella para el apoyo y acabar con todos sus oponentes cuando llegue a ser necesario la batalla final, con el poder de Silfrjǫrð detrás de ellos, expandiendo sus raíces por todo el mundo, y hacer de una Vandreia fragmentada, una sola familia, un solo continente, una sola entidad bajo el mismo cielo plateado.
[ Características Sociales y Culturales ]
La cultura que llegó a nacer de Silfrjǫrð es una bastante sencilla de entender, pero algo más compleja cuando ves una vista más profunda: todo sobre ellos es sobre el poder militar, pero esto es por medio de la religión, que se basa en dos cosas: la noche y lo que ello trae – estrellas y las Lunas – y sobre la naturaleza que los rodea. Buscan el poder y la conquista, pero no para crear esclavos, ni para destruirlos o exterminar a sus enemigos, si no para crear una raza más unida y fuerte. Han llegado a dominar todas las formas de vida en el archipiélago de Silfrjǫrð, exceptuando una, y esto los ha convertido en un poder militar increíble: más tiempo para entrenar y expandir su mente, que en desarrollar tecnología. Además, la naturaleza de su magia hace que muchas veces sea más intuitiva, menos sobre el estudio y desarrollo de ella. Dentro del archipiélago de Silfrjǫrð hay varias “tribus”, una en cada isla que gobierna y decide sobre lo que deben hacer, pero en la isla de Silfrjǫrð existe la cabeza de todos los Sindar, una matriarca que gobierna sobre la religión, y, por lo tanto, sobre todo lo que concierne a los Sindar. Bajo ella existen dos puestos importantes: el primero, un general de los Sindar como tal que se encarga de la protección y de la logística de su expansión, mientras que el segundo puesto se encarga únicamente de mantener las Islas Murallas operando, y evitar que el Enjambre Zerg llegue a romper las barreras naturalezas y artificiales que se les han impuesto.
Su pasión por la naturaleza, de todas sus formas de vidas, es bastante fácil de saber de donde vinieron: Silfrjǫrð es lo que les otorgó tanto poder, lo que les otorgó un paraíso – algo peligroso – en Vandreia y que se encarga de conectar con otros, y de rejuvenecer aquello que ha sido destruido como se mostró en la regeneración de las islas que sufrieron en la batalla contra la Marine. Cada forma de vida que encuentran en el archipiélago, y en todos lados del mundo, merecen el mismo respeto que se le daría a otra raza libre o a otro Sindar, solo tomando sus vidas por pura necesidad, nunca por trofeos o puro placer de la caza: aquellos que sean descubiertos haciendo eso terminan por ser encarcelados, pero no de la forma común: los Sindar no creen en quitar la libertad de las personas, por lo cual, lo que hacen es llevarlos a unas pequeñas islas usadas específicamente para este propósito: dejan ahí a todos los presos, y podrán recuperar su libertad total cuando salgan de esa isla trayendo algo bueno para la sociedad, incluso si es la idea de algún negocio, para reparar los errores que cometieron. Aquellos que no tengan redención, por su inhabilidad para lograr tal cosa, se quedan permanentemente en estas pequeñas islas ayudando a otros. Cuando ocurre algo que incluso los Sindar lo consideran imposible de pagar, los exilian, sin capacidad de volver en toda su vida, o sus mismos descendientes, a Silfrjǫrð; tal castigo se ha hecho algunas veces en milenios.
Por las situaciones, a diferencia de los Vanyar, los Sindar si tienen varios centros urbanos lejos de su gran árbol, muchos de ellos como refugiados durante la [Second Era] o descendientes de ellos, que, a estas alturas, se han abierto a todas las razas, dando una igualdad completa a todos por igual, incluso a otros humanos que saben no tienen la culpa de su raza como tal. Sus lugares están en lugares con alta actividad natural, que pueden ser desde bosques, hasta a laderas de un volcán. Por su propia magia y sentido propio saben cuando va a haber una catástrofe, momento donde se alejan hasta que la tragedia pasa y vuelven, ahora en tierra fértil, para aprovechar todo lo que les brinda la naturaleza. Ellos no ven con muy buenos ojos la tecnología artificial, prefieren usar los recursos de la naturaleza de la mejor forma posible, como se muestra en las ciudades de Silfrjǫrð.
Para la luz necesaria – más que nada para otras razas o lugares específicos – utilizan la bioluminiscencia para su arquitectura, o la crean ellos mismos usando ramas, lianas y otras cosas que inyectan con magia para reconducir ciertos efectos, y la luz que nace de ellos es como un fruto que jamas cae, una manzana, por ejemplo, que solamente brilla con una intensidad plateada, o del color necesario, para cumplir sus expectativas. Todo lo que hacen es usar los recursos que otorga la naturaleza, su medicina es completamente natural, con el apoyo de magia únicamente para potenciar efectos que ya traían por defecto: hierbas, frutos, raíces y hongos, todo lo que tienen, todo lo que quieren hacer, es por medio de la naturaleza. Incluso su armas vienen por medio de la madera de los árboles, que, por medio de su magia, pueden tener tanta fuerza como lo necesario, algunos incluso consideran que esto podría considerarse Haki, aunque los Sindar lo rechazan, afirmando que es simplemente su poder sacando el potencial de la naturaleza.
En todo lo posible, las ciudades gobernadas por Sindar tienen algo en común: bello paisaje, y una gran cantidad de animales, demasiados, a decir verdad. Las habilidades de un Sindar hacen posible tal milagro. En bosques es demasiado normal ver incluso a pumas, tucanes y monos yendo de un lado a otro, tienen muchas veces sus propios hogares, construidos por los Sindar como ayuda a ellos, y a cambio, sin necesidad de control mental, estos animales ayudan a los Sindar, protegiendo estos de amenazas que quieran entrar al territorio, o advirtiendo de amenazas que vengan en su contra, como bandidos o ejércitos extranjeros. Curiosamente, esta posibilidad se limita solo a animales de tierra, siendo imposible para ellos tener tal conexión con los del mar. Este respeto natural que tienen por todas las criaturas hace que muchas razas los aprecien, sobre todos los que no están en la guerra idiota que hay en todo el mundo y solo buscan una vida tranquila.
Dentro de la biología Sindar hay una ley bastante importante: el sexo débil es el masculino, mientras las mujeres tienen una fuerza por encima de sus compañeros los hombres. Esto no atrae tampoco desigualdad de género, simplemente intentan guiar mejor las fortalezas de cada uno. Las mujeres son las principales participantes en el ejercito y combate, son guardianas de la naturaleza y su enlace con ellas es tan fuerte por su propiedad de engendrar y crear vida dentro de ellas, o al menos eso es lo que se cree en la religión: al ser capaces de engendrar vida, son las que tienen un enlace más fuerte e intenso con la naturaleza, lo cual hace que sean las principales personas dentro de los altos cargos del clero de Silfrjǫrð, siempre siendo ellas las lideres de esta raza, con excepción de un par de hombres que lograron superar las expectativas y lograron llegar a tales lugares.
Los hombres, aunque no son débiles, tienen un enlace con el poder natural de un Sindar más bajo que el de las mujeres, y esto significa que tienen otros trabajos dentro de su sociedad. Se encargan más de cuidar a la naturaleza y de sus ciudades, estudian más sobre la naturaleza que en volverse poderosos luchadores o cazadores. Muchas veces, por esto, significa que son mejores “magos” o “druidas” que las mujeres, irónicamente. Muy pocos son los hombres que se dedican al combate físico o a cualidades que requieran un gran cuerpo, pues como se ven, son de las pocas razas donde la altura se ha invertido: las mujeres son más altas y fuertes que los hombres, quienes presentan menos altura y tienen un cuerpo algo más frágil y débil que el resto.
La vida sexual, y la familia, tienen dos aspectos dentro de los Sindar. Por una parte, aquellos que nunca han conseguido encontrar amor, tienen el deber de engendrar más hijos, por lo cual cuando puedan siempre intentarán hacerlo, si el tiempo y sus necesidades están completadas – por ejemplo, que no sean tan jóvenes, que no tengan peligro inminente, y hayan completado algunas metas que se han propuesto – pero no tienen tanto amor por aquellos hijos que engendran. Los hombres muchas veces abandonan a sus hijos, y las madres los cuidan suficiente antes de dejarlos con su comunidad para que aprendan y crezcan; aunque esto, algunas razas, lo vean como algo negativo o incluso aberrante, la unión de los Sindar es tanta que estos hijos nacidos fuera del amor igual lo sientan y lo experimentan, que tengan todo lo necesario para que crezcan como cualquiera.
Pero para aquellos que si han encontrado el amor la familia es algo sagrado y que siempre llegarán a defender, a cuidar, ser leales y amar por todo el resto de su vida. Cuando un Sindar encuentra una pareja, con la cual deciden tener un hijo, sin importar de la raza, los Sindar terminan por despertar una segunda naturaleza dentro de ellos, más efectiva en las mujeres que en los hombres, pero que al final causa el mismo efecto: cuidarán de esa nueva vida y vivirán por ella, es por eso que los Sindar tienen igual la necesidad de vivir la vida lo más rápido posible, pues entre más rápido alcanzan sus metas, o al menos en un momento que puedan hacer ambas cosas, más rápido podrán tener hijos, algo que todos los Sindar terminan por despertar tarde o temprano, quizá porque es su forma de entregar vida al mundo de la vida que han llegado a tomar para poder sobrevivir.
Los niños Sindar siempre son inculcados con la filosofía de su raza: respeta a toda raza, animal, lugar y vegetación que llegues a encontrar. Nunca tomes una vida que no lo merezca, nunca tomes una vida si no estás dispuesto a entregar a la tuya si te equivocaste al tomar la de otro ser vivo, incluso si es solo un animal, sobre todo si la razón no es para tú supervivencia, si no para beneficio material como la riqueza o para el “avance de la ciencia” como algunos otros lo hacen. Reciben igual la idea de que el verdadero poder y honor se encuentra en la fuerza que logren a tener, y como ejercen ella: una persona poderosa, incapaz de tener empatía por los demás, de guiarlos y de protegerlos, no merece tal poderoso. Finalmente, la comunión de la vida y la muerte es importante por sobre todas las cosas, uno no puede temer a la muerte, sin temer a la vida: la muerte es solo el paso para que otra vida llegue a tomar su lugar en este mundo. Aquellas razas ajenas a los Sindar que demuestran todas estas cualidades logran ganarse el corazón de un Sindar, o por lo menos su confianza, y ya que se centra más en el balance del mundo y la propia naturaleza, muchas veces se les considera como una raza caótica – por su capacidad de causar guerra por algo tan “leve” como proteger zonas, animales o cosas similares – como por su deseo de conquistar a otros, que aún si ellos lo consideran como algo positivo – al querer unir a todos – llega a directamente considerarse como una hipocresía por su ideal de que todos merecen la libertad.
Esta cultura los hace bastante difícil de tratar por muchas razas. Por parte de los Sindar se aíslan mucho de otras razas, tienen reservas de abrirse con otros. Mientras tanto, ideales positivos como el apoyo, igualdad y libertad los hacen buenos vecinos o aliados, cuando empiezan a hablar sobre la conquista, sobre la unión y un solo mundo, empiezan los problemas. Son una raza muy indoctrinada y todavía no se sabe si eso es algo positivo o negativo. Caóticos es la mejor forma de describirlos, son egoístas por encima de todo lo demás, exceptuando con su propia raza: pero siempre por buenas razones, o al menos, razones que deberían ser positivos.
Muchos de los Sindar están adoctrinados con la filosofía de los Sindar, que se puede resumir que se sienten superior en su dominio sobre la naturaleza, sobre las demás razas, y están demasiado aferrados a sus ideales que cuando chocan con otro, muchas veces terminan por llegar a la violencia extrema para dejar claro que, al final del día, es la supervivencia del más fuerte quién llega a dictar quién realmente tenía la razón, las mejores personas, la mejor tecnología y el mayor entendimiento de este mundo. Por suerte, muchos de los Sindar que han abandonado Silfrjǫrð esa doctrina, aunque parte de ella se mantuvo en la parte de que siempre ven por ellos y los suyos que por otros, incluso se ha reportado que prefieren proteger la naturaleza que otras razas libres, pues consideran que todo lo que hacen los animales y plantas es puramente la voluntad de Silfrjǫrð y de Vandreia, por lo cual ellos tienen más derecho de sobrevivir y de ser libres que las razas libres invasores que no han aprendido de llegar a lidiar con ellos, lo cual hace que igual tengan cierta afinidad por los Vanyar, quienes igual tienen respeto por la naturaleza y provienen de otro Árbol del Mundo.
Sobrepasando esos dos impulsos normales, el resto de Sindar tienen un respeto simple por las cosas, sin más. No desean conflictos específicos, siguen las leyes de su lugar y hacen lo suyo, lo necesario, y que las cosas sigan su curso. Pero, ya que naturalmente los objetivos de los Sindar se pueden considerar como algo positivo, muchos de los que se liberan de la doctrina igual van a buscar el bienestar de las razas, ya no como conquistadores, si no como guías y defensores, lo cual ven como el paso directo para poder ser lideres y cambiar las cosas sin derramamiento de sangre, como lo consideran algunos de los Sindar más puros de Silfrjǫrð.
Curiosamente, cuando un Sindar ha llegado a corromperse suficiente, son una fuerza que temer, el poder que tienen, apoyado por su ideal de conquistar, se llega a corromper por la falta de empatía por otras razas: ven solo dignos de salvar a aquellos que sirvan sin problemas, al mundo natural como tal, pero al resto, los que desafían, los que se creen superiores o más llegan a terminar por atacar. Hay pocos terroristas Sindar, osea, que ataquen a los suyos, pues, aunque cuando han sido corrompidos demasiado terminan por igual odiar a los Sindar – al considerarlos débiles al no llegar a conquistar directamente a sus rivales – son los últimos que atacar, prefiriendo hacerlo primero con el resto de las razas libres que están en directa oposición a esta ideología.
[ Características Espirituales y Raciales ]
El crecimiento que recibieron gracias al Árbol del Mundo, Silfrjǫrð, fue uno especial. La gran fuerza vital que irradiaba de este gigantesco árbol hizo que sus cuerpos fueran fuertes como un roble, de gran resistencia y fuerza vital, tanto que tienen una pequeña regeneración que se ayuda más cuando se encuentran en lugares de alta concentración de la naturaleza. Otro efecto que se les otorgó es su capacidad con la magia natural, que incluso sin entrenamientos ya llega a florecer en muchos aspectos, y quizá el más importante es su capacidad empática, sobre todo con las bestias de la tierra: los Sindar tienen la capacidad de entender, y con trabajo, hablar de forma básica con cualquier animal que llegue a encontrarse con él, incluso los más fuertes. Esto les ha permitido domar muchos animales, y sean sus principales compañeros, tanto en guerra como en vida normal, más en lugares como Silfrjǫrð donde había una gran cantidad de ellos, suficiente fuertes, lograron obtener un ejército gratis sin tener que adiestrarlos, al venir por la naturaleza.
Su poder mágico apoya cualquier magia natural que puedan aprender, sobre todo de las artes de la magia antigua, pero incluso en la nueva magia tienen apoyo directo: el control de los elementos es uno que pueden encontrar incluso en lugares como Ionia o Ishgar, mientras que todo elemento o magia que se encuentre alejado de la naturaleza, o sea abstracto, llega a ser más débil en sus manos. Esto se ve muy bien ante un poder racial que tienen ellos: ante una extrema sensación o peligro inminente, los Sindar son capaces de traer la furia de la naturaleza a la vida. Se dice que cuando lucharon contra la Marine en Silfrjǫrð, todas las islas cobraron vida, los árboles se convirtieron en peligrosos guerreros que destruían barcos a montones, los bosques cobraron vida para consumir a aquellos invasores, y para un Sindar común y corriente, pueden hacer lo mismo en menor escala, según su poder, o incluso atraer a un elemental al campo: la manifestación física de un elemento con tú voluntad para luchar junto a ti o brindarte apoyo, de acuerdo al elemental que despiertes.
Este entendimiento mágico igual sirve bastante bien para los Sindar, sobre todo los hombres, que tratan de encontrar su propia forma de tecnología: armamento de materiales tan básicos como la madera que pueden llevar a niveles legendarios o divinos, pequeñas plantas medicinales o calmantes que, con el correcto uso y combinación de ellas con otras plantas o magia tienen efectos que superan incluso a las medicinas científicas con la mayor tecnología que existe. Hay rumores de que los mejores druidas son capaces de unir el cuerpo de una persona con la naturaleza, como si fueran raíces, para volver a hacer que les crezcan brazos o piernas, siendo la medicina más fuerte y natural que existe para los Sindar, y una de las más potentes de toda Vandreia, siendo buscada por muchos en casos necesarios.
Algo que también han logrado, por medio de la adaptación de su magia, es la capacidad para que algunos, sobre todos los cazadores, puedan desaparecer de la vista de las personas y del mundo, no es una invisibilidad normal y corriente, de alguna forma llegan a volverse uno con su entorno y hasta su magia se vuelve una con Vandreia, haciendo que sea imposible para algunas personas, sobre todo rastreadores normales y corrientes, llegar a obtener la pista de algún Sindar, siendo una buena razón por la cual sobrevivieron lejos de Silfrjǫrð y son tan buenos cazadores, incluso asesinos, en casos de necesidad para su sociedad o su grupo.
Finalmente, como se decía antes, los ojos de los Sindar son capaces de ver en la oscuridad absoluta mediante la capacidad que llaman “Reflejo Lunar”, como la luz que toman las lunas del sol para reflejarlo a Vandreia, sus ojos son capaces de tomar su propia luz para reflejarla al exterior, permitiendo que sean de las pocas razas capaces de ver en oscuridad absoluta. Esta mutación que recibieron también los ayuda a ser completamente inmunes a las ilusiones visuales a las que sean víctimas, y ante la luz de una o más lunas, sus ojos les advierten cuando el peligro acecha cerca, esto incluye precisamente ilusiones que esté afectando directamente a los Sindar.
[Fury of the Wild]
La sociedad Sindar considera que aquellos que hayan despertado la furia del bosque terminan por tener estas habilidades, unas que solo llegan a verse cuando ven amenazada su vida, la de sus compañeros o la de su amado hogar, obteniendo un poder mucho más grande que muchos otros, recibiendo la vitalidad y poder mágico de Silfrjǫrð para acabar con ellos, como alguna vez lo hicieron durante la 2E. Adrenalina que los hace ser más poderosos inmediatamente, mejor calidad y poder mágico, incluso nutriendo mejor su cuerpo, el poder de la luna en sus ojos los hace ver a través de las mentiras e ilusiones, finalmente teniendo la bendición de la vida desde Silfrjǫrð, lo cual les permite recuperarse más rápido de sus heridas y su cansancio para que puedan luchar hasta su último aliento. Algo peculiar cuando su poder se activa ante el peligro es que de su cuerpo empieza a nacer tatuajes de color verde o azul oscuro que forma patrones en su piel.
1. Si después de (04 t) el combate aún no termina las siguientes habilidades son activadas
1.1. Se activa de inmediato contra [Nemesis] o cuando sepan que su vida o de sus seres queridos está en juego
2. Obtienen una regeneración de [(05%)xLvl] de regeneración [Lvl. Medio] y aumentan en (04) su [Mythical Soul]
3. Aumenta en (00:30) su [Phoenix Flames] de cualquier elemento natural y en (0:10) la relación de su [Magic Circuit]
4. [Moon Eyes] Permite ver en la oscuridad total con inmunidad de ilusiones a (Rango B) y advertencia a (Rango A)
4.1. Al caer al estado crítico pierden su habilidad; requieren pagar (10%xLvl) de su mana máximo para mantenerlo [xTurno]
[Elemental Gift]
Aquellos que están más enlazados al espíritu de Silfrjǫrð y el culto que le tienen a la luna son los que tienen el poder de despertar habilidades que sirven de apoyo para ellos y sus compañeros, muchos de ellos médicos en combate. Sin embargo, el principal poder que han recibido es que son capaces de despertar la furia del bosque y de la naturaleza, invocando un elemental guardián capaz de ser lo suficiente poderoso para luchar por sus propios medios, o servir de apoyo de diferentes ángulos. Una persona solo despierta un espíritu elemental correspondiente a uno de los principales cinco elementos o derivados de ellos, como la madera es de la tierra. Lamentablemente solo una de estas facetas pueden ser utilizadas a la vez, o sirven como apoyo y representan la paz de la naturaleza, o se tornan agresivos y representan el lado más salvaje del mundo, guardián o conquistador, eso es lo que son los Sindar más cercanos al poder de Silfrjǫrð y las Lunas de Vandreia.
1. Permite comunicarte y formar lazos con diferentes bestias y mamíferos variados
1.1. Consumir [(80%)xIP] de [Mana] activa tú [Elemental] según tú [Mana Máximo] + [Habilidad Actual]
1.2. Mientras [Elemental] esté activo, las principales quedarán anuladas; se puede desactivar pero no activar de nuevo
2. Reciben un apoyo de (0:40) de [Phoenix Flames] en el control de un elemento y en habilidades de índole médico
2.1. [Elemental] Lo invoca con [(1:10)xIP] de defensa y puede separarse hasta [Alcance: Medio] de distancia
3. En terrenos fértiles reciben, y otorgan a objetivos, un descanso de (+ 40%) agregado a todo tipo de curación médica
3.1. [Elemental] Permite utilizar hasta [(1:4.5)xIP] de [AF Parcial] en controlar su elemento en apoyo durante el combate
4. [Moon Eyes] Permite ver en la oscuridad total con inmunidad de ilusiones a (Rango C) y advertencia a (Rango B)
4.1. Al caer al estado crítico pierden su habilidad; requieren pagar (10%xLvl) de su mana máximo para mantenerlo [xTurno]
[Wardancers]
Los guerreros Sindar estrictamente más físicos que hay de entre ellos, si bien otros tienen aspectos físicos, se dedican a solo un ámbito, pero aquellos conocidos como los Wardancers son, de los suyos, los que mejoren se desempeñan en todo aspecto físico del combate, y en el mágico, de todo lo que apoye el poder de batalla cuerpo a cuerpo. Llamados como Wardancers por la forma en la que luchan, de forma coordinada y siguiendo de un paso a otro como un ritmo predeterminado, muchos otros elfos terminan por moverse "más lentos" que ellos porque los Wardancers ya están acostumbrados a esos aspectos, predicción de movimientos, saber como luchar y asesinar, no por nada son los que tienen la bendición de Silfrjǫrð y son protegidos ante cualquier intento de rastrearlos mágicamente, de conocer su naturaleza o la de su magia, siendo mucho más difícil poder protegerse ante lo que están a punto de realizar sobre tú persona.
1. Aumentan en (0:35) la relación para sus estadísticas secundarias
2. Aumenta (03 CqC) y (02 Dash) sobre el base, tiene (0:20) adicional de [Magic Circuit] al despertarlo
3. Obtienen defensa pasiva de (x04) de rastreo de naturaleza mágica, escondiendo su poder mágico y forma
4. [Moon Eyes] Permite ver en la oscuridad total con inmunidad de ilusiones a (Rango D) y advertencia a (Rango S)
4.1. Al caer al estado crítico pierden su habilidad; requieren pagar (10%xLvl) de su mana máximo para mantenerlo [xTurno]
[Spellsingers]
Una fuerte conexión con la fuerza vital que recorre Silfrjǫrð les hace entender algo más de como fluye la magia en todo el mundo y como se conecta con toda la vida que se puede conocer, la Fuerza que nos da la vida es la misma que nos permite la magia, y es por ello que, si son capaces de usar magia de tierra, podrán usar una magia que les permite controlar los bosques a cierto nivel. Poco a poco van a llegar a reunir magia en la tierra a su alrededor, para que, cuando usen una magia de soporte, o de curación, puedan llegar a infundir en el objetivo como una curación adicional, incluso en si mismos si lo aplican para su cuerpo, aunque siempre debe ser con una magia nueva. Aquellos que ven la magia y escuchan sus susurros son, sorpresivamente, son los que menos están preparados para las ilusiones, quizá por ser tan cercanos a la magia, pero al ser presas de ellas, poco a poco van mejorando hasta ser completamente inmunes a ellas en un evento.
1. Al utilizar [Tierra] como magia, pueden usar [Madera] a mitad de poder
1.1. En caso de usar magia de [Madera] por defecto, reciben (0:15) de [PF] adicional
2. Almacenan [(10%)xIP] de [Mana] para otorgarlo en alguna habilidad de apoyo o curación [xTurno]
3. Aumenta en (01) el poder de su explosión de magia y en (20 IP) el que consiguenpor medio de batallas
4. [Moon Eyes] Permite ver en la oscuridad total con inmunidad de ilusiones a (Rango E) y advertencia a (Rango E)
4.1. Aumenta en (01 Rango) su advertencia por ilusión que reciban; a máximo nivel empieza a subir su inmunidad [xTurno]
Conocida como la [Raza de los Bosques] son considerados, hoy por hoy, aún con el estatus quo del Gobierno Mundial, como la raza más primitiva y bruta de las originales, pero a la vez, la más pura y que se encuentra más afinada a la naturaleza "mortal" de Vandreia, los herederos de una tierra lejos de lo más fantástico y lo más artificial. Viven de la tierra y se expanden por ella, descubriendo y afrontando todas las adversidades, buscando la adaptabilidad o terminar por morir. Mientras otras razas tienen una actitud más especifica y tirada a un lado de las cosas, muy cuadrados o sin la capacidad de ver más allá de sus propias visiones, son los Beastmer los más empáticos y que viven más con sus sentimientos, con lo que sienten en el corazón, en el amor y todo lo bueno, y malo, que nace de esos sentimientos, lo cual los vuelve unas criaturas del bien capaz de grandes milagros, o una capaz de destruir con todo ante un mero capricho temporal de algo insignificante para el mundo y la galaxia. Representando la voluntad de la vida misma, de la naturaleza y de Vandreia, como sus hijos "a futuro", son los que heredarán una galaxia en caos.
• [Hibridos (2d4)] Cualquiera de los [Beastmer] pueden ser mestizo, sus vidas más "cortas" a comparación de las otras razas principales, no llegan a exigir demasiado a sus compañeros, guiándose más por sus sentimientos del momento, que del futuro o de planes a largo plazo. Teniendo un gen más dominante, híbridos con razas más longevas terminarán por tener un poco más de tiempo de vida, pero no tanto, ganando apenas un cuarto del tiempo que superan a sus progenitores [Beastmer]. En caso de que uno de tus padres sea un [Beastmer] se lanzará un (2d4) para saber cuales de las cuatro habilidades serán tuyas; la raza dominante recibe (100%) de poder y la raza pasiva solo (50%) de su total.
Lista de Beastmer
Conquistaron todo el North Blue lo más rápido posible al salir de Garlemald, la gigantesca isla que lleva el nombre de la actual capital del imperio humano. Tuvieron la gran ventaja de que cerca de ellos se encontraba Ionia, otro continente incluso más grande que Garlemald, lo que les permitió llegar a obtener rápidamente poder, recursos y expandir su imperio. Durante la 2E son indiscutiblemente el poder más grande de todo el mundo, ya que el Gobierno Mundial es formado principalmente por humanos, ellos son los que gobiernan y deciden sobre la vida de todas las personas, pero la forma o razón por la cual llegaron a ese punto aún es desconocido, lo que si se sabe es que los humanos tienen una forma de ver la vida curiosa y que les ha ayudado bastante, buscan siempre crear algo rápido de sus vidas, sus ambiciones son mucho más grandes que las de muchas otras razas y llegan a vivir muy apegados a sus sentimientos, tan puros e intensos son que es normal que eso se torne en oscuridad, y esa oscuridad crea una voluntad tan grande que nada ni nadie puede detenerlos cuando aún se sienten ofendidos. Por todas las razas, la humanidad es la representación bruta de la voluntad y de nunca rendirse, algo positivo, y negativo, dependiendo del contexto en el que se encuentren.
De todas las razas fueron los humanos quienes más sufrieron durante la [Genesis Era] al no tener ni el poder mágico ni el poder físico para llegar a afrontarse a muchos de los peligros, fue por pura determinación e increíbles héroes, así como ayuda divina - y no tan divina - que lograron llegar a sobrevivir, quizá es por eso que son los que más confían en los héroes y más llegan a adorar a sus líderes. Si bien en North Blue tuvieron que llegar a enfrentarse a muchos monstruos, y al mar, al ser considerado el North Blue más peligroso, la verdad es que más llegaron a morir por culpa de si mismos, enfrentarse entre imperios y reinos llevó a muchos humanos a morir, a sufrir por esos reyes y emperadores. Héroes que se levantaban, el apoyo de dioses también ayudó, pero era la esperanza de un futuro mayor, el de nunca rendirse, lo que evito que la humanidad pudiera seguir una y otra vez levantándose a pesar de los conflictos y catástrofes que sucedían a su alrededor. Durante estos tiempos fue que la mayor parte de todas las leyendas, mitos y cantos sobre los héroes y dioses llegaron a surgir, el mítico Monte Targon fue uno, donde muchos consideraban que llegar hacia la cima te brindaba de poder absoluto, de clarividencia para saber que camino tomar, entre otras supersticiones.
Su mayor reto llegó finalmente en la [Dawn Era], ya habían conquistado una gran parte del North Blue, seguían peleándose entre ellos porque ya habían logrado sobrevivir y saber como defenderse de los peligros del mundo, pero cuando apareció aquél convoy del fin del mundo fue que la gente empezó a creer que el apocalipsis había llegado, los dioses habían venido a castigar a los impuros... Eso hasta que valientes humanos llegaron a herir y matar a esos supuestos dioses que supieron que eran mortales, monstruos quizá, que podían ser asesinados. Hicieron muchas cosas en la [Dawn Era] que merecen mención, el apoyo a los enanos para crear nuevas cosas, conquistar tierras, liderar a otros, pero sin lugar a dudas lo que se lleva mención fue todo el conflicto de la [First Contact War]. Cuando la isla de Daedalus cayó y pasó a ser conocida como Shanxi fue que toda la humanidad se unió bajo un mismo estandarte, el de Garlemald, para prepararse al contra-ataque. Formado por los más grandes reinos de toda la humanidad, doce flotas fueron lanzadas para intentar capturar Shanxi, cada una con al menos cuarenta barcos llenados hasta el último asiento con los mejores guerreros que podía ofrecer la humanidad en ese momento. De todos lados, al instante, empezaron a caer ataques hacia los elfos, los cuales gracias a su magia pudieron protegerse de la mayoría de ellos. Con la avanzada de la humanidad, muchas zonas pudieron volver al control de la humanidad, en otros lados perdieron más terreno, pero nunca llegaron a parar. La guerra tenía toda la pinta de continuar, y el miedo de que más refuerzos llegaran desde el fin del mundo apareció en la humanidad, por lo cual, la segunda flota bajo el nombre de Alyosha, abandonó todos sus barcos y los mandaron con apenas una tripulación para atraer la atención de los elfos a otros lados, mientras ellos nadaron y usaron barcos con remos para moverse por detrás de Shanxi, hacia el lugar donde los recursos de los elfos se encontraban.
El ataque vino en medio de la noche, pescaderos y otros de la resistencia se unieron para invadir Shanxi, y pronto un caos se desató en toda la ciudad, todo el ejercito se movió para rápidamente capturar los puntos de defensa y evitar que los barcos pudieran desembarcar sin que una lluvia de flechas y piedras cayera sobre ellos. Para la mañana, Shanxi había sido recuperada, la humanidad había logrado su victoria más importante, y el resto de las flotas, al saber que Shanxi había sido capturada, se movieron de inmediato aún si eso equivalía ser destruidos, pero se asegurarían de que las flotas de los elfos no tuvieran tanta suerte tampoco, y sin Shanxi donde descansar y reparar, al ser la única isla conquistada con infraestructura, los elfos llegaron a escapar, regresando por el fin del mundo, mientras la humanidad cantaba victoria. No fue mucho tiempo que pasó antes de que volvieran a aparecer personas desde el fin del mundo, pero esta vez bajo la bandera blanca de la paz, y por medio de un dialogo con los enanos, gyojin e incluso los mismos gigantes, fue que la humanidad aceptó la paz, y la guerra terminó.
De todas las razas, quienes apoyaron en la expansión de todas las otras fueron los humanos durante la [Golden Era], donde sea que necesitara alguien apoyo, los humanos iban, pues no solo les servía para mantener una buena relación con todos luego de haber iniciado en una guerra en contra de los líderes de este nuevo mundo, si no porque igual les ayudaba aprender, conocer e incluso saber donde podrían expandirse, pues los humanos eran, junto a otras razas, los que no eran tan quisquillosos de donde terminar por expandirse, si les dabas un desierto, de alguna forma, podían llegar a sobrevivir sin necesidad de mucha o nada de magia, lo mismo con montañas heladas o lugares simplemente inútiles. De una u otra forma lo hacían servir, algo que ayudó a su relación con los enanos, pues mientras todas las razas tenían magia para apoyarse, o un físico gigantesco para sus problemas, los humanos necesitaban de las herramientas para lograr sobrevivir. Durante esta época los humanos estuvieron dentro del Consejo, y por lo tanto, murieron protegiendo de los dos ataques que se realizaron, pero sus mejores aportaciones fue la mejora de todas las herramientas y objetos que permitían defenderse sin la magia: la pólvora poco a poco empezaba a tomar una gran importancia en el mundo, donde antes apenas se podía hacer un disparo a una velocidad bastante triste, pronto pudieron crear armas capaces de disparar constantemente y a una velocidad que igualaba a la mejor magia que encontraran por ahí, igualando bastante el territorio de juego.
Cuando cayó todo y la desconfianza llegó a tomar preso el corazón de todos en la [First Era], los humanos igual hicieron lo mismo que todos: se devolvieron a sus hogares y prepararon todo para que ellos fueron la potencia, no las demás. En casa todavía había algunos conflictos, de hecho eran tantos que todo Garlemald abandonó Ionia para que ellos mismos tuvieran su futuro, solo tenían emisarios y embajadores por cualquier cosa, pero en casa, la gran mayoría de territorio terminó en poder del Imperio de Garlemald, seguido de lugares como Noxus, Demacia y Freljord. Hubo cierta enemistad contra Garlemald, no solo porque se consideraban los herederos reales de la tierra - de ahí que usaran ese nombre del continente para su gobierno - si no porque habían llegado a abandonar todo lo que era referente a los dioses míticos, si bien todavía tenían sus propios dioses, todos estos eran los más grandes héroes que tuvo la humanidad, entre ellos el gran Sigmar. Para ellos, los antiguos Dioses ya no existían, no eran nada más que patrañas que no ayudaban o que preferían otras razas, crearon dioses, santos y patrones de los héroes de la humanidad, y con ello pronto empezaron a crear las más grandes máquinas de guerra que el mundo jamas haya visto, incluso los enanos miraban con admiración, y temor, el poder que Garlemald podía llegar a crear, algo curioso considerando que Ionia, si bien igual dejó atrás el culto a los dioses, mantuvo su nivel tecnológico bastante bajo. La magia, si bien existe en Garlemald, no es algo tan amado y extendido como en otros lados, la mayoría de hecho lo usan como soporte o para potenciar sus máquinas de guerra, no para su vida diaria o para crear la guerra como otros lugares. Fue durante estos momentos que cierto resentimiento llegó a existir entre los humanos y el resto de las razas, algunas más fuertes que otras, pero muchos consideran que aquí fue cuando el racismo empezó a nacer y extenderse por todos los asentamientos humanos.
Poco existe de la [Void Age] en Garlemald, así como en otros lados, lo que si se sabe es que ellos estuvieron mandando tropas constantemente hacia afuera, dejando claro que hubo algún conflicto desconocido que todavía no se sabe, pues todos los que conocían esto terminaron por morir, o llegar a unirse al Gobierno Mundial cuando apareció, haciendo que el misterio solo llegara a crecer. Si ellos sufrieron tantas bajas tampoco se explica de donde sacaron tanto poder militar, incluso la infraestructura y la mano de obra no era suficiente para igualar todo lo que llegó a aparecer acabando esta época, por lo tanto Garlemald se mantiene en la oscuridad sobre lo que pasó durante estos tiempos, solamente saben que hubo un conflicto en el exterior, muchos humanos terminaron por morir al ir a esa guerra, nunca regresaron, y sus líderes murieron al ir a esa guerra, o simplemente fueron invitados al Gobierno Mundial de inmediato: muchos de los líderes actuales de Garlemald incluso se oponen al Gobierno Mundial, o al menos tienen cierto resentimiento, pues a decir verdad tampoco es que se la pasen mal, el apoyo de la Marine, una entidad principalmente humana, ayuda bastante bien a todos los reinos e imperios dentro de la tierra natal de la humanidad.
Finalmente, con las cosas vueltas, de cierta forma, a la normalidad con el mundo exterior, Garlemald se ha mantenido viendo hacia su interior, el poder de los humanos ya demasiado expandido para ser considerados incluso de la tierra natal de los humanos, están todas las facciones que siguen luchando y conquistando en su tierra natal y en sus lugares cercanos. Ionia sigue siendo haciendo de lo suyo, demasiado cerrados en su cultura como para desear intervención de sus ancestros, las mismas islas y sus reinos en el resto de Vandreia, y obviamente el Gobierno Mundial. Algo que se mantiene en los humanos es su capacidad de seguir adelante, seguir innovando, y el cariño por los otros. Si bien esto no es algo normal en ciertos lugares - la gran mayoría, a decir verdad - donde la inclusión y la mezcla de razas es más normal, como Ishgar y Bersia, existe el apoyo con todos los que lo necesiten, siendo la única excepción Ecclesia, los cuales no solo mantienen cierta enemistad contra todas las razas de Bersia, si no que igual mantienen el culto a los Dioses Antiguos, afirmando de que olvidarlos por completo sería el fin de Vandreia. Por otra parte, en la misma Bersia, está Hironeiden que realmente tiene lo más positivo de toda la humanidad, siendo lo más cercano de lo que alguna vez fue la Humanidad en sus inicios, el deseo de explorar, el honor y el apoyo entre todos para conseguir algo puro, y paz.
[ Características Físicas ]
Son considerados una de las razas más normales y frágiles que hay ahí afuera, incluyendo el hecho de que la mayoría no puede usar su magia para reforzar su poder, de hecho, es muchas veces el estándar para llegar a describir a alguien, en la medicina y cosas similares, al ser tan "normales" se le puede decir que tienen un poco de todo dentro de ellos para entender otra anatomía de Vandreia. Divididos en hombres y mujeres, siendo los primeros un poco más fuertes físicamente y altos, tienen muchas características diferentes en uno solo: pueden tener ojos de colores, siendo los más comunes los azules y verdes, pero como normal, el color café es el más normal. Su cabello igual puede variar, desde rubio, café y negro, hasta unos cuantos que tienen colores de cabello más extravagantes para su raza, muchos consideran que es por tener algo de otras razas en su sangre, lo cual significa que pueden recibir algo de discriminación. La pigmentación de su piel puede variar desde la blanca hasta la negra.
Sexualmente se reproducen de forma sexual, con las mujeres siendo las que cargan al hijo, con una gestación común de nueve meses. No tienen un gran ritual para tener hijos, tampoco necesitan algo especifico o un límite, más allá de la edad, lo cual ha permitido que tengan tantos de los suyos en el planeta, pues si bien los humanos son muy afectivos con los suyos, tampoco se hacen problemas para cambiar de pareja incluso si ya tuvieron hijos, incluso si es necesario los abandonan para nuevas parejas. Los humanos, a diferencia de otras razas, no ven con tanto valor el matrimonio por si mismos, a menos que sea por religiones que sigan, incluso la monogamia no es tan normal en ciertos lugares, donde gente poderosa, de cargos en alta sociedad o simplemente dignos de un gran poder terminan por tener harems constantemente, como se puede ver en Ionia, donde hasta el matrimonio entre miembros de su propia familia llega a ser algo común para perpetuar la sangre, siendo sorprendente para otras razas como es que no terminan por tener el problema de endogamia, quizá sea por la magia que utilizar en algún momento esas familias - al ser las más comunes de esta práctica los que tienen un poder que pasa de un padre a otro - y, finalmente, son las personas que llegan a ceder demasiado a sus sentimientos más primitivos, es decir, la lujuria los lleva a hacer actos bastante aberrantes en nombre del placer.
Tampoco tienen algo especial que los haga perfectos en algo, son tan normales que son muy versátiles en lo que lo requieran, algunos humanos llegan a entrenar constantemente para alcanzar esos estados. Luchadores físicos, ágiles asesinos, resistentes escuderos, incluso magos si es necesario al tener todo - ahora - para poder tener el uso del mana y crear magia, de cualquier tipo, siendo más afines al chakra que a cualquier otra cosa.
Tienen una esperanza de vida que con suerte alcanza los 150 años, siendo de las tres principales razas los que menos tiempo tendrán en este mundo, además de que su estatura está en la media, por lo cual, una vez más, los humanos son considerados el promedio, lo que se podría considerar la mitad de todo, no son tan altos como los elfos, no son tan bajos como los enanos, son simplemente humanos, su estatura es una demasiado normal, y eso puede considerarse todo lo que son ellos: normales. Frágiles, sin ninguna arma física que pueda considerarse, ningún sentido que llegue a superar el resto que los haga especiales o dignos de alguna cosa en específico, los humanos no son nada del otro mundo, lo cual los hace precisamente los más sorprendentes cuando los humanos logran hazañas, logran ser más fuertes que un gigante, más resistentes que un pequeño enano, más hábiles con la magia que un elfo: en esa normalidad, la fuerza de los humanos se ha encontrado desde el inicio.
[ Características Sociales y Culturales ]
Con el paso del tiempo la cultura que tenían los humanos fue desapareciendo, la cantidad de humanos en tantos lugares, con diferentes ideas, y con la combinación de otras razas, ha llegado a romper todo lo que alguna vez pudo ser una cultura general como otras razas, los humanos ahora llegan a adaptarse a lo que se encuentra a su alrededor, algo positivo, o negativo, dependiendo de cómo lo veas, y quizá sea eso lo que quedó de la cultura de los humanos: su adaptabilidad. Aunque parezca que son capaces de adaptarse a cualquier lado, la verdad es que son muy cerrados al cambio, no les gusta cambiar y se aferran demasiado a las tradiciones, requiriendo a veces siglos para hacer un cambio simple como ser más incluyentes con las personas que no comparten sus mismas ideas. Esto se ve muy bien en lugares como Garlemald e Ionia, siendo los segundos lo más importante, pues incluso se rehúsan a utilizar las mejoras tecnológicas, manteniendo una cultura que prefiere las tradiciones antiguas y el uso del chakra, apenas iniciando el proceso de obtener una mejora tecnológica, sobre todo si se compara al continente madre de Garlemald que ya tienen avances en la tecnología tan grandes que la necesidad de la magia poco a poco está desapareciendo entre sus habitantes.
Aunque sean reacios para el cambio la mayoría de las veces, los humanos también son muy empáticos con lo que pase a su alrededor siempre y cuando no se encuentre en directo conflicto con sus sueños: apoyar a otros cuando no les causa problemas es algo normal para ellos, es cuando ese apoyo se opone a sus tradiciones y sueños que la mayoría de humanos tiene problemas para aceptar ese cambio, incluso si es algo pequeño y que podría ayudar a muchos, el romper sus tradiciones u obligarlos a cambiar siempre ha sido respondido con agresión. Posiblemente esto sea porque de todas las razas, fueron los humanos los que más estuvieron solos, más tuvieron que luchar por su historia, y los que no tuvieron un apoyo directo con el poder de la magia, haciendo que se vean a si mismos como la raza más fuerte al tener menos "apoyo" de cosas externas. Esto mismo ha hecho que muchos lugares humanos vean la magia como algo ajeno a su misma historia, prefieren conseguir adelantos tecnológicos que compita con la magia, en lugar de utilizarla, algo que incluso se ve en la Marine, casi todos sus activos no utilizan el poder mágico, usando más herramientas que han ido desarrollando usando los materiales del mundo, que si bien pueden tener cualidades mágicas, es algo que solo se puede hacer uso por medio del ingenio humano, de su capacidad de adaptar el mundo para sus necesidades.
La realidad de los humanos es una débil y con muchas dificultades, la única razón por la cual tienen el potencial que tienen es por la misma razón por la cual muchos los odian, esa voluntad testaruda de nunca rendirse, de creerse más de lo que muchas veces son, de creer en sus sueños e ir hasta lo imposible para alcanzar lo que necesitan, y es esta misma razón por la cual tener un aliado o un amigo humano es algo que muchos llegan a agradecer, aquellos humanos de puro corazón terminan por hacer todo para ayudar y proteger, terminan por dejar todo atrás si esto termina por salvar algo o a alguien, tienen la posibilidad de crear milagros cuando se unen en un bien común, y tal vez es por esa misma razón por la cual, incluso si les duele a muchos, los humanos han tomado un liderazgo más fuerte en Vandreia desde la caída de la Ciudadela, han tomado el manto de responsabilidad que antes pertenecía a los elfos, uno que se trata de liderar a todos y encontrar un mejor mañana donde todos y cada uno puedan encontrar realmente lo mejor de sí mismos, un futuro lejos del Caos que y encaminarlos hacia la luz.
Muchos de los humanos nacen en un lugar competitivo, todo lo que hacen siempre será puesto en contra de otros, por lo cual naturalmente llegan a ser muy egoístas y tratan siempre de hacer el mejor camino para ellos, un defecto de como creen que debería ser una persona: siempre se el mejor y aprende para dejar a todos atrás, siempre se comparan a otros en todo sentido, incluso en trabajos simples. Sin embargo, la naturaleza humana es naturalmente una positiva, lo cual los tira más a, si bien mantener ese egoísmo, siempre en busca de apoyar a otros, o dejarlos atrás. Aquellos que terminan por ser corrompidos por esta naturaleza humana terminan por pensar solo en su beneficio a costa de los demás, pero manteniendo todo el orden y las leyes a su alrededor, siendo entonces polos opuesto de aquellos que crecen con un egoísmo positivo.
Es natural, entonces, que fuera de estos tres puestos más normales, uno se encuentre a las personas que naturalmente son buenas, creciendo en lo mejor que puede ofrecer la raza humana en cuanto a amor y sentimientos, en apegarse a los demás y subir con ellos. En caso contrario, empieza a ser posible ver humanos que simplemente viven para vivir, para tener algunas cosas que quieren, para que tengan paz, sin importarles mucho sobre toda esa lucha del bien y el mal que tanto le gusta hablar a líderes y políticos, ellos solo buscan mantenerse en el lado positivo de la ley y de ambos lados de ese axis, si bien pueden hacer algunas cosas malas, seguro lo han hecho para beneficiarse de alguna forma o porque se espera de ellos, lo mismo cuando se hace algo positivo, no es que lo hagan para sentirse bien consigo mismos. Poco a poco esto se va volviendo a corromper, con gente que le gusta la posibilidad de obtener ventaja o hacerles mal a otros.
Llegando finalmente al final, la mayoría de los humanos no tiene una filosofía real que les permita tener un balance verdadero, de hecho es tan normal para ellos encontrar este balance como es de volverse locos, y comúnmente ambas cosas vienen del mismo lugar: de encontrar alguna religión o grupo que los termine por empujar hasta el otro extremo. La religión, un tema importante para algunos humanos, ya sea porque creen fielmente en ellos por una razón u otra, o simplemente porque se rehúsan a creer en ella, ¿cómo pueden existir dioses si hay tanto mal en el mundo? Prefieren ser dueños de su propio destino, a ponerlo en manos de una divinidad, de algo imposible de creer... Excepto los famosos héroes.
[ Características Espirituales y Raciales ]
A diferencia de las otras razas que llegan a tener un fuerte dentro de si mismas, los humanos no tienen absolutamente nada especial en ellos. No tienen un cuerpo poderoso que les ayude a ser excelentes luchadores, tampoco agilidad extraordinaria, de hecho, no es hasta la Dawn Era que la gran mayoría de los humanos tampoco podían controlar la magia, los que si podían era porque, en algún momento, tuvieron ascendencia de otra raza, o simplemente porque estuvieron tanto tiempo cerca de la magia que podían controlar parte de ella, pero aun así era débil. Fue durante el transcurso de aquél tiempo donde supuestamente apareció el chakra que no solo en Ionia, si no en otras partes empezaron a tener la posibilidad de controlar mejor el chakra, aunque esa historia ya ni se recuerda por la humanidad, hasta en Ionia es un mito que muy pocos conocen.
Por su falta de especialización los humanos son precisamente son muy buenos en todo, o al menos pueden hacer de todo un poco, no serán los mejores magos, pero pueden ser buenos magos; no serán los mejores guerreros, pero pueden ser muy buenos en ello. En esa nula especialización es que está la fuerza de los humanos, sus ejércitos son de los más variados - más si cuentas el poder de las máquinas de Garlemald - cuando tienen todo el potencial humano a su disposición. Ser un humano en Vandreia es entender que, aun cuando tienes todas las herramientas a disposición para ser lo que su imaginación le alcance, deberá trabajar duro, deberá luchar por todo lo que desea y, mientras otros llegan a tener más facilidad de disposición de ciertas habilidades, los humanos son los que más tienen que luchar por alcanzar ese poder.
La mayor fortaleza de los humanos proviene de dos bases: su capacidad para enlazarse con los demás, algo que puede considerarse hasta mágico en naturaleza, que tan fácil para ellos es poder "engranarse" a otra persona y, de esos lazos, poder crecer mucho más rápido que los demás. Y, a partir de eso, también está el hecho de una voluntad heredada, una que les inhabilita el deseo de rendirse, de poder resistirse a otras voluntades e incluso al deseo de darse por vencidos, a sucumbir a sus deseos: los humanos tienen la peculiaridad de que, si ellos pueden decidirlo, resistirán ante todo lo que pueda encontrarse en su camino para lograr sus sueños, algo que, según se dice, una vez salvó al mundo.
[Stand Ground]
Principalmente aquellos humanos que tienen mucho que decir, y un sueño demasiado grande que cumplir, son los que despiertan ese coraje para que ante horribles condiciones o enemigos mortales terminen por mantenerse en pie de lucha, su cuerpo aguanta mejor todo el daño y cansancio que hayan recibido hasta ese momento, e incluso parece que termina por recuperarse más rápido de lo normal. Su adrenalina igual mejora por lo menos un poco más del doble del común, lo cual los lleva a luchar con más fuerza y aprovechar todo el daño que han sufrido a través del tiempo, pero lo más importante está en su fuerza vital, cuando todo ha acabado, y su cuerpo busca descanso, ellos logran sobrevivir más tiempo de lo normal para que sus heridas sanen naturalmente, o alguien pueda venir a ayudarlos. Lo único malo es que todo este deseo, todas estas cualidades, son de una persona que se rehúsa a huir o dejar la lucha, lo cual a veces puede ser contra producente: quedarse tanto tiempo luchando, sin que se le vaya por la cabeza huir, puede terminar muriendo o causando algo negativo por tal actitud.
1. Solo puede activarse luego de (05 t) o cuando haya peligro mortal
1.1. Evita que puedas huir del combate o rehusar a luchar hasta derrotar a tus enemigos
2. Reciben (03xLvl) t de aguante crítico y [(04%)xLvl] de regeneración (Lvl. Bajo)
3. Obtienen un aumento directo de (0:1.3) a la base progresiva de [Mythical Soul]
4. Aguantan (100:1) t adicionales al acabar el combate para recibir curación según [IP] máxima
[Harmony of Souls]
Los lazos que crean los humanos a lo largo de su vida son de lo más importante, no solo porque sirve para tener personas que te apoyen y que te cuiden en casos de necesidad, sino porque realmente te dan el poder para triunfar, muchos simplemente no pueden creer que por el hecho de tener amigos, de tener personas que han tocado tú vida seas capaz de levantarte a pesar de estar derrotado, incluso de que te brinde un poder por mucho más grande que el de cualquier otra persona, dejando clara la capacidad de los humanos para formar lazos y crecer con ellos, creando una unión que es capaz de llegar a igualar o superar el poder de otras personas que prefieren ir solos en su viaje.
1. Solo puede activarse luego de (03 t) o cuando haya peligro mortal
1.1. Requiere que tengas al menos (01) lazo positivo dentro de tus relaciones
2. Aumenta en [10 AP] el obtenido por defecto, y (03 xLvl) t de aguante a estado crítico
3. Todos sus lazos llegarán a aumentar (04 Lvls) adicionales para obtener nuevos beneficios
4. Recibirás un aumento de [(1:05)xLvl] de [AF General] según el [AP] que llegues a almacenar
[Mantle of Responsability]
Es la creencia de que aquellos con el mayor potencial, poder y habilidad deben de velar por la seguridad no solo del mundo, si no de todos los que habitan en él, cada raza, cada persona, cada animal y cada planta quedan a cuidado de tales personas. Alguna vez portado por los elfos, no se sabe a ciencia cierta cuando "fue heredado" a la humanidad, pero a partir de ese momento, aquellos humanos que nacen con un destino grande y con un papel importante a jugar para el futuro del mundo presentan esa obligación de luchar hasta el final por los demás. Un manto que acepta a todos los que viven con intensamente, que protegen a los demás, que construyen, esforzando cada día para crecer y brindar un futuro con mayor Luz. No solo es el poder que brinda a la persona esta creencia, es la responsabilidad y peso que recae en sus hombros, siendo incluso conocido como algún tipo de maldición, pues muchas veces aquellos que son considerados portadores de este manto tienen un futuro lleno de sufrimiento y dolor que deberán de afrontar para completar su supuesto destino.
1. Solo puede activarse luego de (05 t) o cuando haya peligro mortal
1.1. Perder durante su efecto ocasiona que tarde (05 e) en recuperarse y pierdes toda tú [AP] almacenada
1.2. Perder (05 veces) con este efecto activo removerá el manto de tú posesión; no podrás elegir otra racial
2. Aumenta (05 xLvl) t de aguante al estado crítico y [(50:1)xLvl] t adicionales según [AP] almacenados actualmente
3. Aumenta en (0.27) el progresivo de [Explosiones] y (0:3.2) el valor de [Magic Circuits] con (400:1) adicional [xAP] almacenado
4. Aumenta en (1.25 | 1,500:1) el valor de [Mythical Soul], en (09 | 100:1) el valor de [PF] y (04) su regeneración [xAP] almacenado
[Willpower]
Con el paso del tiempo, de todas las guerras, de toda la paz, conflictos y cosas buenas, los humanos han demostrado que aunque puedan tener miles de fallas, comentan constantemente errores y no puedan ver a futuro con tanta claridad como otros, su voluntad los vuelve capaces de realizar lo imposible, de hacer milagros, crear héroes y luchar ante adversidades que otros considerarían imposibles. Aguantan el daño, los golpes, el cansancio, la hambruna, todo y más lo aguantan con el fin de llegar a lograr lo que desean, algunos directamente llegan a ser capaces de aguantar tanto que pueden sacrificar su propia fortaleza mental. También está el hecho de que, en momentos de apuros, los humanos son capaces de romper los límites de su cuerpo, mejorando a un ritmo mayor que la de otras personas o razas, incluso diestras en lo físico.
1. Solo puede activarse luego de (03 t) o cuando haya peligro mortal
1.1. Perder durante su efecto ocasiona que pierdas (x05) el [GDP] que hubieras ganado
2. Recibe un aumento de (10 t) a los entrenamientos validos por turno y (30) el valor de todos ellos
3. Recibe (03 xLvl) t de aguante crítico; con (4:1 xLvl) adicional al consumir [Control (General)] temporalmente
4. Reciben (02 xLvl) de [Control (General)] para consumir en defensas u opciones que requieran alguna de ellas [Max. 50]
4.1. Consumir (02 xRango) de [Control (General)] te permite liberarte de una magia de control o ilusión a mitad de costo
Son una de las pocas razas que se pueden decir gobiernan todo el mar y sus profundidades, encontrándose su capital justo debajo de la Red Line y un punto donde por mucho tiempo, y a día de hoy, siguen pasando navíos para poder cruzar de un lado a otro, los Gyojin tuvieron un papel muy importante para la posibilidad de cruzar, explorar y conquistar el mar durante los primeros momentos, pero que, por el poder de la Marina y todos los avances tecnológicos para conquistar el mar y sus criaturas, los Gyojin cada vez son menos necesitados para tal tarea. Algo que también se debe de llegar a entender es que existen los llamados Ningyo, criaturas que en su parte superior se asemeja a un Beastmer, mientras su parte inferior a la de una criatura marina, mientras que los Gyojin se asemejan a un Beastmer pero con características de algún animal marino, incluso algunos con las modificaciones de estos, como un Gyojin pulpo puede llegar a tener más de dos brazos. La raza Gyojin ha sufrido bastante por parte de los humanos, específicamente de la Marine y Gobierno Mundial, siendo bastante solicitados, sobre todo las Ningyo, como esclavos para todo el mundo, pero con más riesgo de ser deseado por un Noble Mundial, siendo por esta razón que hay muy pocos asentamientos de Gyojin en tierra, teniendo casi todas sus ciudades importantes y concentraciones de los suyos debajo del mar, donde son más poderosos, sus enemigos no, y es más fácil para ellos llegar a escapar en caso de necesidad. Con el cambio poco a poco llegando en ciertas zonas, los Gyojin y Ningyo cada vez más se atreven a salir a tierra, pero manteniendo la advertencia de que pueden terminar por ser atrapados y vendidos al mejor postor.
Tuvieron muchas cosas positivas, y algunas negativas, durante la [Genesis Era] gracias a que ellos estaban debajo del agua, muy pocos depredadores se encuentran en ese lugar, sobre todo porque los Kaiō-rui se encargaban de consumir los más agresivos o peligrosos, además de atraer su atención, mientras que ellos como tal no les importan muchas criaturas pequeñas siempre y cuando no molesten sus vidas o se lleguen a adentrar a sus más grandes territorios en las Calm Belt. Tener una abundancia de alimento igual ayudó a que no tuvieran que molestarse con emigrar, si bien algunos lo hicieron siguiendo las diferentes corrientes del mundo, la gran mayoría de ellos se quedó en donde crearían su capital: Gyojin-tō, una gigantesca burbuja de aire, la mitad llena de agua, la otra manteniendo su oxigeno. El mayor problema de los Gyojin fue directamente lo que se ocultaba en las aguas debajo de Vandreia, el deseo de explorar de estas criaturas hizo que muchas veces encontraran ruinas que no debían, sellos que mantenían en sueño a ciertas criaturas o efectos, sin contar cuando se encontraron a esas criaturas marinas que parecían atacarlos mentalmente, incluso en partes de la historia donde se encuentra un patrón de ataques al mismo tiempo en todas las razas, los Gyojin no recibieron tal ataque, o simplemente no lo registraron al no ser tan importante como las otras razas, dejando claro que su inicio fue uno de los mejores, calmados, y permitiendo así que fueran capaces de crecer manteniendo una visión pacifica e incluyente del mundo, lo cual ayudó para la siguiente etapa.
Pues finalmente encontrarían a los elfos en la [Dawn Era] cuando algunos de sus barcos, suficiente cerca de sus hogares, terminaron por ser destruidos por el tiempo o criaturas marinas, salvando a muchos de ellos y descubriendo que no eran los únicos en el mundo, los Gyojin llegaron a hacerse amigos bastante rápido de los Álfar, incluso los invitaron a la Isla Gyojin, y los Álfar los invitaron a visitar su hogar, donde descubrieron un poco más de todo, de ellos mismos y de lo que les rodeaba. En esta época sirvieron para guiar navíos por las corrientes más seguras y rápidas del mar, ayudaron a movilizar flotas enteras en caso de que hubiera un mal clima, gracias a que tenían un control sobre el agua incluso mejor que la magia de los mismos elfos, guías y exploradores, visitaban tierras lejanas para hacer una pequeña expedición, identificar si era útil para alguna raza, y luego volvían para dar sus hallazgos antes de servir una vez más de guías. Incluso, durante el conflicto de los humanos y los elfos, fueron los Gyojin quienes principalmente abogaron por la paz, y cuando todo quedó dicho y hecho, ayudaron bastante en crear una linea importante de comercio y transporte entre North Blue y Grand Line, permitiendo así que todas las razas pudieran realmente conocerse, e incluso les beneficio a ellos, pues al encontrar otro lugar donde explorar, más y más Gyojin, junto a los Ningyo, terminaron por crear más hogares para los suyos donde nacer y crecer sin problemas, descubriendo más especies, descubriendo más secretos: en esta época, aún si obviamente hubo conflictos, los Gyojin se dedicaron más que nada a conocer y explorar, a entender más del mundo y como se comportaba este con ellos.
Cuando la Ciudadela fue activada en la [Golden Era] no se les ofreció un puesto, pero ellos tampoco les interesaba, el hecho de que tendrían que estar y tener a su población a miles de metros lejos del agua no les ayudaba en absolutamente nada, ni tampoco les interesaba, eran felices en su posición, pues mientras muchas personas se peleaban por las tierras arriba del mar, los Gyojin no tenían tal problema por la poca cantidad de gente que igual disputaba los mares, incluso esas otras criaturas preferían lugares más profundos o alejados, sin contar que tampoco deseaban llegar a expandirse demasiado como ellos, quedándose en su pequeño abismo oculto de todos los ojos posibles. Se mantuvieron haciendo lo que mejor sabían hacer: explorar y ayudar, la única diferencia es que cada vez más salían del agua para vivir en la tierra, algo que podían hacer y, aunque a algunos les causaba cierto problema por la diferente dieta y por la sensación de vivir en la altura. Al inicio las cosas parecían ir bien, al final del día muchos agradecían tener una población Gyojin en sus tierras porque ayudaba bastante al control de los mares, ríos y lagos cercanos, en caso de los grandes imperios y reinos también los ayudaba el hecho de que ellos podían ayudarlos a seguir expandiéndose. Pero, entre más tiempo pasaba, y las cosas se ponían tensas producto de diferentes factores, los Gyojin notaron que poco a poco las personas empezaban a dejar de verlos como aliados y más como esclavos, servían un propósito especifico, pero nada más. Esto fue tan grave cuando finalmente el segundo ataque a la Ciudadela llegó a ocurrir que muchos Gyojin terminaron por regresar al mar, sabiendo que esa paz que tanto disfrutaron estaba a punto de romperse.
Durante la [First Era] las cosas se habían vuelto tensas para todos, incluso para los Gyojin y Ningyo. Del porcentaje tan bajo que quedaba sobre la tierra se quedaron en lugares donde no había tanto ataque a los suyos o los veían solo para un fin, lugares como Ishgar donde el conflicto contra los dragones y otras criaturas había unido tanto a la población, que si había luchas, era por reinos, no por raza o color de piel. Escaparon de lugares de Ionia o Garlemald, los primeros por su cultura tan estancada en el pasado, los segundos porque la humanidad seguía expandiéndose sin parar, de una isla a otra, sin importar que naturaleza hubiera ahí, se adaptarían a cualquier caso. La mayoría de sus ciudades marinas igual terminaron por ser abandonadas en los lugares más cercanos a la superficie, y en mares donde controlaban algunas especies más problemáticas, como los elfos oscuros y los humanos, prefiriendo mares más calmados como la de los elfos y enanos, sobre todo los segundos, que al ser lo contrario a ellos, los Gyojin podrían disfrutar más fácil la paz y no pensar que en algún momento iban a bajar para ser atacados. Entre más avanzaba el tiempo, los Gyojin igual se unieron en el deseo de controlar y buscar nuevo poder, todo con el fin de llegar a tener una defensa posible ante el poder de las otras razas, y la posición de conocer las profundidades, de ciudades o lugares que antes habían existido, los llevó a encontrar muchos secretos, los cuales, lamentablemente, llegarían a perderse: entre más pasaba el tiempo, incluso el mar empezó a cambiar, los Reyes Marinos se volvieron más agresivos, atacando a todo incluso sin provocación, nuevas criaturas marinas capaces de incluso consumir a Reyes Marinos de un bocado, y finalmente, esas otras criaturas del abismo empezando a actuar más hostil en contra de todos.
Cuando llegó la [Void Age] se encuentran registros bastante directos: la tierra, como el mar, era demasiado hostil como para sobrevivir con poca ayuda, era imposible la expansión, y es por ello que los Gyojin decidieron regresar a sus más grandes ciudades, volver a Isla Gyojin y protegerse con toda la hostilidad que había. Durante mucho tiempo el caos se podía sentir en el mar, los animales mismos eran más agresivos, paranoicos, parecían esconderse y prepararse para algo que los demás ignoraban. Las rutas marinas habían cambiado, todas las corrientes ahora eran más agresivas o se encontraban perturbadas por lo que sea que pasara allá arriba, incluso había restos de barcos e incluso cadáveres llegando más veces que no, con heridas obvias de guerra, pero sin embargo no seguían volviendo a la superficie, pues los que lo hacían no terminaban por volver, y temiendo que enviar más y más gente trajera la guerra a sus ciudades, dejaron de hacerlo, se escondieron como el resto de vida marina, y esperaron. Ese momento llegó con la calma, la absoluta calma, justo después del peor momento que los Gyojin experimentaron. Según sus registros, una especie de temblor llegó a sacudir todo el mar, sintiéndose en diversas magnitudes, pero la más fuerte en la Grand Line, pensando que iba a ser el fin, que la tierra se iba a abrir y Vandreia se iba a romper finalmente, las cosas se calmaron, demasiado. Poco a poco, las especies volvieron a la normalidad, algunas rutas marinas quedaron destruidas por la falta de corrientes, pero las que quedaron se calmaron, y hasta nuevas se formaron.
La llegada de la [Second Era] curiosamente no vino anunciada por la llegada de la Marine, si no por la llegada de personas - piratas - que habían usado la tecnología de recubrimiento para viajar a Isla Gyojin, donde pidieron paso directo por ella para cruzar al otro lado a cambio de otorgarles tesoros, y con ese pequeño trueque hecho, los Gyojin pronto supieron que las cosas habían vuelto a la normalidad. Más y más piratas llegaron a pasar por la Isla Gyojin, lo cual atrajo la atención final del Gobierno Mundial, llevando a la Marine para decirles de forma clara que no podían continuar haciendo eso y apoyar a los piratas, pero antes de que pudieran decir mucho más, llegaron a ser obligados a apoyar a los piratas cuando estos emboscaron a la Marina y declararon como su tierra la Isla Gyojin para protegerla y evitar que fueran atacados. Después de esto, intentando volver a ser neutrales o al menos alejarse del conflicto, fue que finalmente en Isla Gyojin se supo de la verdad que estaba pasando por el mundo. En otros lugares lejos de su gran hogar natal los Gyojin y Ningyo sufrieron bastante, al no tener grandes ciudades donde protegerse, cuando eran cazados no había mucho que los defendieran, obligando estos a volver a las grandes ciudades o mantenerse en las profundidades, Empezaron a expandirse un poco en lugares donde había realmente apoyo y protección para ellos, como en Ishgar donde, si bien experimentaban algo de rechazo como muchas otras razas a causa de que seguía siendo un territorio mayoritario humano, no era como en lugares como Ionia donde incluso eran vistos como demonios o monstruos, mucho menos en Bersia donde había demasiada gente que entraba al negocio de los esclavos, por lo que aún si en ciertas zonas no eran atacados solo por existir, si eran buscados para venderlos solo por existir.
[ Características Físicas ]
Aunque cuando solo se hable de Gyojin para referirse a todos los de esta raza, la verdad es que por sus características físicas llegan a dividirse en dos principales: los Gyojin y los Ningyo, la diferencia de ellos llega a ser incluso espiritual. Algo que comparten, por otro lado, es que son mamíferos, eso hace que aunque parezcan peces, su forma de reproducción se igual a la de un Beastmer, haciendo que algunas historias y mitos digan de que todos estos Gyojin y Ningyo realmente fueron humanos que evolucionaron en el mar. Fuese como fuese, mantienen los mismos órganos sexuales que los de un humano, y para reproducirse hacen el mismo acto que ellos, la mayor diferencia viene en sus modificaciones corporales que son diferentes y llega a corresponder demasiado a cuál raza marina pertenecen: un pulpo puede llegar a tener un montón de brazos, un tiburón presenta una mandíbula más grande y llena de dientes filosos, y así es como se van creando las diferencias entre ellos mismos
Su sociedad corresponde más a Gyojin, que en pocas palabras se ven como humanos que tuvieron modificaciones corporales, por lo cual aún tienen sus dos piernas - o más en algunos casos - y pueden moverse por la tierra sin dificultad. Tienen unas agallas en sus cuellos que funcionan solo en la presencia de agua en esa zona, permitiendo así que puedan respirar tanto en el agua como en la tierra, sin embargo, en caso de que su nariz o sus pulmones fallen, no pueden respirar por medio de sus branquias y eso los puede llevar a la muerte. Como se dijo anteriormente, aunque tengan una parte similar a alguna criatura marina, siguen siendo mamíferos y terminan por dar a luz a sus hijos por medio de un parto. Algo que igual tienen la capacidad de hacer es poder entablar conversación, y entender, a criaturas marinas. Las diferencias en su color de pie y en su apariencia llega a ser dictada por completo por la especie marina a la que llegan a pertenecer, aunque eso no cambia mucho la composición de su sangre, siendo para ellos posible hacer transfusiones de sangre con otras razas y otros beastmer.
Finalmente vienen los Ningyo, estas personas tienen la mitad superior de su cuerpo similares a un Beastmer, mientras que la parte inferior, de la cintura para abajo, la de un pez u otra criatura submarina. Tienen la particularidad que, cuando llegan a su juventud, los Ningyo pueden separar sus colas para crear piernas durante cierto tiempo antes de que empiecen a recibir dolor en esa zona y tengan que devolverse a su forma natural, sin embargo, cuando llegan a la vejez, los Ningyo pierden esa capacidad, y deberán de hacer la difícil decisión de en que forma quedarse, si mantener sus piernas permanentemente, o quedarse con su cola sin la posibilidad de volver a tenerla. Dependiendo de su especie marina, pueden tener una cola normal similar a un tiburón o delfín, mientras otros pueden tener tentáculos en caso de ser una especie de pulpo o calamar. Son capaces de reproducirse tanto con otros Ningyo, como Gyojin y otros Beastmer, aunque cuando se cruzan con otras especies terminan por perder rápido todas sus particularidades para la segunda generación, donde quizá solo mantengan su capacidad de nado rápido.
Físicamente son más fuertes que un humano normal, sus músculos son más densos en el caso de los Gyojin, mientras que los Ningyo son más ágiles y rápidos, algo que llega a ser más claro cuando se encuentran en el agua, su territorio donde más poder tienen y la gente rehúsa a luchar con ellos por las implicaciones: mientras otros deberán de ver como luchar dentro del agua, los Gyojin viajan en ella como si pudieran volar en el aire. Esta musculatura es más prominente en los Gyojin masculinos, obteniendo una altura bastante grande, incluso en algunas especies pueden tener una altura que rivaliza o supera la de gigantes comunes y corrientes. Por otro lado, incluso las Gyojin femeninas, son algo más altas que lo normal, pues la altura promedio corresponde a Gyojin (masculino) y Ningyo (femenino), algo que pasa similar pero en los Ningyo, los hombres son más pequeños que el promedio a comparación de los Gyojin, mientras que las Ningyo mantienen la altura promedio que se espera de ellos.
Teniendo una esperanza de vida un poco superior a la de un humano común, su desarrollo es igual a ellos, la única diferencia es que la juventud oficial de un Gyojin pertenece a cuando los Ningyo pueden llegar a separar sus colas para tener piernas: esto significa que si bien puede haber Ningyo más jovenes que el mínimo, eso significará que no podrán hacer uso de su habilidad para separar sus piernas, algo que no causa problema para los Gyojin, quienes desde los (13 Años) ya pueden hacer y deshacer en la sociedad, incluso empezar a emprender su vida militar.
[ Características Sociales y Culturales ]
Como algunas especies marinas, los Gyojin llegan a tener una peculiar forma de vivir en el mar: tienen sus principales ciudades, como la famosa Isla Gyojin, sin embargo tienen pequeñas poblaciones en el trayecto de una u otra, pues es para ellos normal emigrar de un lado a otro de vez en cuando o en las estaciones, usando esos pequeños lugares para descansar en el viaje y visitar otras cosas cercanas. Esto ha hecho que existan muchas de las famosas ciudades fantasmas en el mar donde solo se habitan unas cuantas veces en el año.
Consigo mismos son bastante unidos, viven en harmonía tanto los Gyojin como los Ningyo, cuidándose mutuamente, pero con otras razas es donde existe un cierto problema que divide a la sociedad Gyojin, siendo quizá una tercera parte de ellos que tienen cierto rechazo a otras razas, aunque la gran mayoría solo siente rechazos contra los humanos, incluso unos llegan a odiarlos y desear su muerte directamente, considerándose mejores en todo sentido a los humanos, tanto en poder como en su sociedad, pero la gran mayoría son personas que siempre esperan lo mejor de otras, llegan a tener un buen balance entre justicia y venganza. Se podría considerar que se llevan mejor con los enanos, las hadas y algunos elfos, mientras que las peores relaciones está con los humanos, los elfos oscuros y similares que se dediquen más a la esclavitud o sean muy agresivos, aprovechándose que muchos de los Gyojin terminan siendo buscados para esclavos o, al no tener tantos aliados, sean más fáciles de atacar.
Algo que igual separa a los Gyojin de los Ningyo es que los primeros son más agresivos, no tienen problemas en comer peces u otra carne, y en general son los más extrovertidos de ambos, muy activos en todo sentido social y de sus mismas vidas, mientras que los Ningyo son lo contrario, prefieren ser vegetarianos, consumiendo solo mariscos, son más pacíficos e internos, se toman las cosas con calma y a veces hasta se les considera despreocupados, quizá demasiado infantiles, pues no es de nada que existan muchas historias de monstruos marinos, de mujeres hermosas que se posaban en las rocas para cantar, llevando a marinos a su perdición al estrellarlos contra rocas al querer acercarse a la fuente, muy posiblemente ciertas, aunque no por maldad, si no porque las Ningyo - específicamente mujeres - les gusta la relajación, las artes y simplemente vivir su vida de una forma tan natural y pura que muchas de ellas no tienen una vida militar, siendo más los Ningyo masculinos los que tienen tal vida.
La gran mayoría de sus grandes ciudades consisten en estar encerradas en burbujas o estructuras que permitan tener aire, pues aún si pueden vivir en el agua perfectamente, igual prefieren algunas cosas secas por una u otra razón, como en la Isla Gyojin donde llega la luz solar gracias al Gran Árbol del Mundo, Eve, haciendo que les guste tomar el aire. Además, esto también ayuda para recibir extranjeros y tengan un lugar donde vivir, en caso contrario sería aún peor para ellos tener relaciones comerciales o de alianzas con las demás razas. Todas las ciudades mayores de los Gyojin son considerados Reinados, pues siempre tienen un Rey y una Reina controlando todo lo que pasa y no pasa, considerando al Rey de Isla Gyojin como el más grande de todos, y en caso de necesidad, podría llegar a comandar muchas de estas grandes ciudades. Para el resto de ciudades pequeñas, de las que se habló anteriormente, solo tienen un par de guardianes que vigilan todo mientras no hay gente ahí. Por otro lado, las poblaciones en tierra no existen, y si lo hacen, son de apenas unas docenas, siempre escondidas - prefiriendo cuevas cerca de la playa o similares - pues tener una población al aire libre, conocida y llena de Gyojin es prácticamente pedir una invasión o un ataque, sin contar que es más difícil para los Ningyo niños poder experimentar realmente esa etapa de su vida, al no poder separar sus pies.
Como se podría esperar de lo ya dicho, los Gyojin y Ningyo son en general una raza bondadosa y empática, que busca siempre tener una vida de paz y de calma con todos los demás, si ahora son más agresivos y hasta militares es porque han sido empujados a defenderse por lo que le hacen a su pueblo y lo que podría pasar si no hacen nada, pero incluso cuando han sucumbido a la oscuridad y deciden que el fin justifica los medios, prefieren hacer las cosas con honor y siguiendo las reglas, sin llegar a caer bajo, pues su principal queja contra las razas que más odian es por eso, que no hay honor entre ellos, atacan a los más jóvenes, se aprovechan de los ingenuos y hacen todo lo posible para aparentar algo que no son. Algo curioso es que los Gyojin tienen buena relación con algunos piratas, sobre todo aquellos que los protegen para tener un lugar donde mantenerse a salvo, por otro lado esto no es general, siempre han actuado defensivos con ellos, pues al final del día un pirata ya es una persona fuera de la ley, y no es tan raro que algunas bandas terminen por buscar atrapar Gyojin o Ningyo para esclavizarlos, considerando se venden bastante bien en el mundo, con una Ningyo joven mujer puede venderse a tan alto valor que es suficiente para diez generaciones.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Para ambas especies el mar es su mayor aliado, si por naturaleza ya son más fuertes de lo normal, su verdadero poder llega a salir solo cuando se encuentran sumergidos en el agua, algo parece activarse en ellos, ya sea algo físico - que se ha demostrado que es así, pero no con tanto poder - o algo mágico, quizá propiedades naturales del agua o la naturaleza de esta. Tienen la capacidad de comunicarse y entender a todas las razas marinas más dóciles del mundo, algunas agresivas, como tiburones normales, igual pueden comunicarse, pero entre más fuertes sean, más agresivos o antiguos, más difícil para ellos llegar a escucharlos o hablar con ellos, incluso si los entienden. También tienen la posibilidad de aprender algo propio de ellos y su forma de "magia" más antigua, que los ayudó tanto en el inicio: el famoso Fishman Karate, una forma de poder físico que permitía comandar el agua y el mar a su antojo, además de poder atacar por medio de ondas el interior de sus objetivos. Sin embargo, entre Gyojin y Ningyo hay diferencias notables en la naturaleza y ventaja de poder que pueden llegar a tener.
Los Gyojin son más agresivos, y con un poder físico más alto que la de otros, lo cual los ha hecho excelentes guerreros en muchos ámbitos, pues al utilizar el poder del Fishman Karate de forma principal podían llevar a cancelar muchas de sus debilidades en el aspecto mágico sin ningún problema mas allá de conseguir un campo de agua. Su agresividad igual apoya a que tengan una voluntad más fuerte y sean capaces de aguantar mejor todo el daño que reciban, de esforzarse al máximo y conseguir mejores resultados con menor tiempo de los demás.
Mientras que los Ningyo son más pasivos, teniendo un poder físico más bajo, siendo más afines al poder mágico, o con poderes físicos enfocados a la agilidad y acrobacia, es decir, cosas como arquería puede ser bastante bueno para algún Ningyo que igual quiera luchar. Aquellos que no tengan acceso a la magia antigua o similares muchas veces terminan haciendo uso de eso, al no poder hacer mucho uso del Fishman Karate como sus contrapartes Gyojin. Al tener una afinidad más grande con la naturaleza mágica del agua, directamente funcionan mejor con toda magia que sea de tal elemento o derive de este, como sería el poder mágico del hielo o incluso ciertas habilidades que afecten la vida.
[Gyojin Might]
Agresivos y físicamente impresionantes, el poder que pueden conseguir en ese ámbito es bastante grande, lo cual los ayuda cuando también tienen una naturaleza que les permita hacer uso de este poder físico con mayor efectividad, como una mayor cantidad de brazos, quizá dientes afilados, o lo que sea que ayude aún más a ese aspecto físico, dejando de lado las habilidades que puedan lograr a controlar. Fuertes y con gran resistencia, se vuelven aún más difíciles de derrotar cuando se toma en cuenta que tienen un gran aguante ante el dolor y pueden regenerarse pasivamente, algo que llega a duplicarse cuando logran sumergirse suficiente al agua, haciendo que pocos puedan llegar a ganarles en un combate submarino, siendo temidos por cualquier raza cuando luchan en su terreno.
1. Permite dar comandos agresivos a especies marinas [Max. Lvl - 10]
1.1. Sumergidos en el agua, los demás raciales duplican su poder al instante
2. Reciben un aumento de (25) al valor de entrenamientos de [An] y [Ec]
3. Reciben un aumento de (0:20) al valor de estadísticas de fuerza y defensa
4. Tienen (02 xLvl) t de aguante crítico y regeneran (03% xLvl) de vitalidad (Lvl. Bajo) y aguante [xTurno]
[Ningyo Grace]
Bastante pacificas y capaces de intentar controlar de una forma más defensiva a la vida marina, dejan atrás mucho poder físico para acercarse más al espíritu y a la magia del mundo, son más ágiles de forma común que otros, y con ello son muy buenas en la lucha del océano, capaces de incluso ir y ser más rápida que barcos con mayor experiencia, cuando controlan una magia, sobre todo una relacionada con el agua, crea una sinergia más grande por el mero hecho de que, cuando están sumergidas dentro del agua, todo su poder llega a doblarse, siendo incluso más peligrosas en todo el aspecto mágico, siendo la raíz de porque muchas de ellas, si controlan magia, se les ve haciendo uso del elemento agua. Aunque son vistas por muchos como las más frágiles o fáciles de atacar, son bastante peligrosas cuando se cumplen los anteriores puntos.
1. Permite dar comandos defensivos a especies marinas [Max. Lvl - 10]
1.1. Sumergidos en el agua, los demás raciales duplican su poder al instante
2. Reciben un aumento de (35) al valor de entrenamiento para su habilidad
3. Reciben un aumento de (0:25) al valor de estadística que afecta su velocidad
4. Reciben [(1:15)xLvl] de [AF Espiritual] según [AP Positivo] y regeneran (04% xLvl) de mana [xTurno]
[Gyojin Madness]
Remanentes de una época más primitiva para los Gyojin, eran bestias más marinas que mamíferas, muchos de ellos terminaban por tener escamas como los peces o incluso algunos reptiles, son más grandes que el promedio y, por ello, más agresivos. Presentan más dificultad para tener ciertos avances de intelecto e incluso sociales, pero lo terminan por suplantar bastante bien por el poder que llegan a tener, que en esencia es el poder del mar dentro suyo, sin necesidad de introducirse a este para obtener el poder que se podría esperar de ellos. Al ser más difíciles de controlar, muchos no llegan a vivir con otras civilizaciones o razas, requiriendo un buen sistema de apoyo para no perder el control.
1. Aumenta en (15) los entrenamientos a validar por turno
1.1. [General] Contribuye a que en (07 t) pierda el control (- 01 xTurno)
2. Obtienen una regeneración de (08%xLvl) a su aguante y vitalidad [Lvl. Medio]
2.1. [General] Contribuye a que en (07 t) pierda el control (- 01 xTurno)
3. Reciben un aumento directo de (0:20) a la relación de estadísticas en aguante y vitalidad
3.1. [General] Contribuye a que en (07 t) pierda el control (- 01 xTurno)
4. Permite durante (04 t) doblar el poder anterior pero pierde de inmediato el control y tarda (02 e) en recuperarse
4.1. [General] Contribuye a que en (07 t) pierda el control (- 01 xTurno)
[Ningyo Myths]
Remanentes de una época más primitiva para los Ningyo, eran bestias que tenían una apariencia más cercana a la vida marina que a los mamíferos, y de hecho tenían la particularidad de nunca poder llegar a separar su cola para crear piernas, pero tenían la extraña capacidad de modificar y alterar su espina dorsal para liberar alas con las que podían volar levemente por un corto tiempo. Por ser más agresivas, incluso para Ningyo, tienen una mente menos desarrollada, tirada más a algo primitivo y monstruoso, por lo cual muchas veces evitaban comunidades de otras razas, e incluso en las mismas ciudades de los Ningyo se mantenían alejados para intentar no dañar a sus compañeros y aliados al perder el control.
1. Aumenta en (15) los entrenamientos a validar por turno
1.1. [General] Contribuye a que en (07 t) pierda el control (- 01 xTurno)
2. Obtienen una regeneración de (10%xLvl) a su mana constantemente
2.1. [General] Contribuye a que en (07 t) pierda el control (- 01 xTurno)
3. Reciben un aumento directo de (0:25) a la relación de estadísticas en su magia
3.1. [General] Contribuye a que en (07 t) pierda el control (- 01 xTurno)
4. Permite durante (04 t) liberar y utilizar alas para volar a (100:1)m de altura según mana máximo
4.1. Obtienen [(1:3)xIP] de velocidad según [Mana] máximo
4.2. [General] Contribuye a que en (07 t) pierda el control (- 01 xTurno)
De lo que alguna vez fueron realmente los Mink ya solo quedan las leyendas y mitos, con algunos avistamientos tan extraños y raros, singulares, que se cree que es otra cosa que realmente lo que alguna vez fue un Mink, que tanta su historia ha sido olvidada que incluso su nombre no es real, y de los que realmente fueron alguna vez los Mink se les conoce brutamente con otro nombre. Son la raza que más evoluciones ha llegado a sufrir, se le puede considerar que en cada época evolucionaron, o involucraron, dependiendo de a quién le pregunten. Incluso las personas que los conocen se llegan a sorprender cuando hay más variaciones, algunas que ni siquiera parecen realmente alguno de ellos. Quizá fue para mejor la evolución que tuvieron, pues no es como si se volvieron más débiles o tontos, de hecho los más puros Mink de hoy en día siguen siendo de las razas más fuertes sobre la tierra, altamente poderosos y con la capacidad de controlar la magia de cierto aspecto, la electricidad. Se dice que cuando un Mink puro se encuentra bajo la luna llena, un atisbo de lo que alguna vez fueron despierta directamente en ellos y obtienen un poder que se asemeja al de antaño, y aún así, a pesar de todo esto y del poder real que obtienen, no le hacen justicia a las leyendas que contaban en su tiempo.
Durante la [Genesis Era] es que los verdaderos Mink habitaban una isla dentro de la Grand Line, en el hemisferio izquierdo del planeta, su nombre ha llegado a desaparecer de la historia, algunos los llaman Cloven Ones, otros Horned Ones, pero su nombre real, si es que realmente tuvieron alguna vez, es desconocido. No tenían mucha tecnología, pues su inteligencia era bastante limitada, se guiaban demasiado por sus instintos, y lo que podían construir se enfocaba demasiado en la guerra. El verdadero problema de ellos es que nunca, como otras razas sufren, hicieron la guerra con ellos mismos, primero conquistaron la isla donde terminaron por vivir en sus primeros años, y luego usaron todo para escapar de ahí. En esta época toda forma de vida que llegaban a ver era asesinada o esclavizada, cuando eran simples animales servía para más poder en la guerra, cuando encontraban alguna forma de vida inteligente los asesinaban por completo o los esclavizaban hasta que murieran. Fue tal descontrol que los Varulfur fueron los encargados en hacerse cargo de ellos, pero cuando notaron su naturaleza, aunque los detuvieron, llamaron a los Nobles, quienes afirmaron de que eran, o al menos se podían considerar, Beastmer, demasiado similares a los humanos, pero a la vez diferentes, más salvajes, más fuertes, quizá muy similares a los Varulfur, demasiado para que estuvieran a gusto por ello. Estos últimos abogaron por asesinarlos, obviamente alguna mutación o quizá influencia de un Dios que no pudo controlar, pero los Nobles abogaron por mantenerlos vivos, controlados e intentar controlar su furia, por lo que utilizaron el poder de la sangre para adormecerlos, y los confinaron en una gigantesca criatura que se le conocería como Zunesha, un elefante Naitamie-Norida, criaturas de treinta y cinco mil kilómetros de altura que se mantienen en las partes más profundas del océano, vagando por miles de años consiguiendo alimento de los reyes marinos y otras cosas que encuentren en el transcurso de su historia; curiosamente, de todos los elefantes Naitamie-Norida, es Zunesha el único que sigue vivo a día de hoy... miles y miles de años vividos, y más por vivir.
Cuando llegó la [Dawn Era] llego la primera evolución de los Minks, llegando a ser los que dieron este nombre y los más conocidos dentro de la historia de Vandreia, mantenían sus figuras animales, pero ahora se mantenían bastante ajenos a los problemas, eran pacíficos, honestos y expresan sus sentimientos abiertamente, lo cual los hace bastante confiables en general. Estuvieron encerrados en Zunesha por mucho tiempo, solamente se fueron expandiendo cuando pasaban cerca de otro Naitamie-Norida y algunos llegaban a emigrar a este para crear otra isla en su espalda, siendo la principal forma por la cual se expandieron por tantos lugares del mundo. Terminaron por ser encontrados por una expedición de enanos, de lo más curioso, quienes estaban probando un transporte para explorar los lugares más profundos cuando se encontraron con grandes montañas móviles, pero al seguirlas constantemente, los aliados que los fueron a apoyar notaron que no eran montañas: era un gigantesco elefante. Llego a ser muy difícil lograr subir, pues los elefantes Naitamie-Norida intentan aislarse y alejarse de todas las formas de vida posibles, excepto las del mar donde las consumen para subsistir, para su suerte, no atacan sin ser provocados. Al subir y encontrar la civilización Mink se sorprendieron de que fueran tan... educados y civilizados, quizá no tenían tanta idea del mundo o de su tecnología, pero era de los contactos más puros que ha habido en toda la historia de Vandreia, siendo solo igualado por el de las hadas. Los Mink terminaron por aceptar la invitación de sus nuevos compañeros y viajaron lejos de los elefantes, buscando a otros para crear un enlace entre los suyos y conocer finalmente el mundo.
Durante la [Golden Era] llegó la siguiente evolución, producto de todas las personas que tuvieron hijos con los Minks, estos salían solo con ciertas características animales, no tenían ya tanto pelo, pero tenían características como las colas, los ojos, dientes y otros aspectos físicos. Finalmente se les llamaría [Vastaya] a estos tipos de Minks, habían perdido ya gran parte de lo relacionado con sus ancestros, incluso esa particularidad de observar la gran luna Morrslieb cuando está llena, además del poder básico que tenían sobre el mana. Al inicio no había mucho problema, seguían viviendo y desarrollándose como cualquier otra raza, de hecho les encantaba viajar a los lugares con más concentración de vegetación para explorar, llegaron a nombrar muchas islas, muchos árboles y especies nuevas, eran realmente los exploradores natos de la naturaleza, uno de esos lugares, una isla en el South Blue llamada Omikayalan sería el hogar oficial de todos los [Vastaya], las cosas parecían realmente buenas para los Minks y los Vastaya, pero si bien los primeros seguían haciendo lo suyo y disfrutando de un nuevo mundo que explorar, los Vastaya empezaron a cambiar levemente, mientras los primeros eran sumamente respetuosos, honestos y amigables, los Vastaya pronto empezaron a volverse algo más paranoicos, se aislaban más y preferían crear sus propios tribus que unirse a otros asentamientos. Esto llegó a venirles como anillo al dedo cuando los conflictos empezaron a ir y explotarle en la cara a todas las razas, los Vastaya fueron los primeros en aislarse y empezaron a depender menos de las alianzas, mientras que los Minks, en su afán de servir de algo, querían meterse en todos lados y ayudaron. Ambas actitudes, una más noble que la otra, hizo que ciertas razas empezaran a verlos como molestos o peligrosos, y cierto distanciamiento se fue creando.
Finalmente la última evolución reconocida vendría en la [First Era] luego de la caída de la Ciudadela, más sangre diluida llevó a la creación de los famosos [Faunus] que prácticamente podrían tener solamente una sola característica animal: orejas de gato, cola de mano, ojos animalescos, o algo similar, pero ninguna otra característica, lo cual les permitía esconderse mejor entre las poblaciones, pues unas simples orejas se podían ocultar con un moño o algún sombrero, una cola se podía esconder en pantalones anchos, todo servía para poder vivir cerca de los humanos - al ser más parecidos a ellos - u otras razas donde pudieran pasar desapercibidos con sus características. Durante esta época, los Mink empezaron a volver todos a sus elefantes, aquellos que no lo hacían era porque tenían una familia que proteger y no abandonar, es decir, se quedaron con [Vastaya], los cuales crearon sus tribus en el corazón de muchas zonas salvajes, lejos del control de la civilización y con una extrema cantidad de magia, prefiriendo llegar a explorar desde las sombras que adentrarse al conflicto más directo que las otras razas sufrían. Fueron los [Faunus] los que se fueron expandiendo más durante este momento, explorando y viendo las cosas que pasaban, seguían diluyendo la sangre y pronto, aún considerados [Faunus] por puras semánticas, aparecieron personas que parecían humanos, elfos o lo que sea por completo: pero dentro suyo portaban el espíritu de un animal el cual funcionaba de forma activa, debían de aprender a encontrarlo y despertarlo para obtener su poder, o directamente transformarse en su animal. Los Faunus, entonces, vivirían plácidamente en lugares con otras especies, muchas veces sin siquiera siendo reconocidos si lo hacían bien, esperando el momento en que todo este conflicto terminara, pero nunca llegó tal sueño en sus vidas.
Directamente pasaron al [Void Age] donde los Minks pudieron sobrevivir sin preocuparse de nada, sus elefantes servían muy bien para llevarlos lejos de conflictos, y si alguna vez estuvieron amenazados, esos gigantescos guardianes los protegieron por completo. Los Vastaya, más cercanos a toda la magia y la sangre que alguna vez tuvieron sus ancestros, sintieron unas gigantescas ganas de salir, de luchar, de explorar y de conquistar, muchos de ellos desaparecieron en noches de luna llena para nunca más volver, haciendo que los Vastaya terminaran por bajar su número bastante, pero una rápida acción por cada tribu, y de los Minks que quedaban en ellas, logró que no fueran extintos por esas ganas de explorar en esta época. Para el final estuvieron los Faunus que vivieron, dependiendo de donde estaban, como la raza que aparentaban ser, fueron los que sintieron más toda esa sensación de que algo malo estaba pasando, de que algo dentro del mar estaba amenazando toda la existencia de las cosas, los dioses que estaban a su alrededor ya no respondiendo, los míticos héroes sin volver a casa, el fin del mundo realmente parecía estar por llegar.
Muchos de los Minks en sus elefantes ni se enteraron que la [Second Era] llegó, de hecho si supieron esto fue porque eventualmente se habían aburrido de estar tanto tiempo lejos de otros, queriendo volver a ver gente nueva, y finalmente bajaron de ellos solo para enterarse de todos los cambios de forma drástica, y en algunos casos - esclavitud y racismo - muy fuerte para ellos. Los Vastaya por otro lado lo sintieron cuando dejaron de sentir esa sensación, recuperaron parte de su población y volvieron a hacer lo mismo, aunque más lento, desconfiando más de todo, algo que les volvió a servir cuando supieron todos los cambios que surgieron en el mundo. Los Faunus, por otro lado, vivieron todo el transcurso de esto y se enteraron junto a sus demás compañeros de las cosas que pasaban sin pena ni gloria, aquellos que les veían sus características físicas podrían llegar a burlarse, habría algo de racismo, pero nada drástico y que no sufriera otra persona solo por ser diferente o tener alguna condición física. Algo que si consideraron curioso todos, no solo los Minks y sus descendientes, es que al regresar de la [Void Age] hubo ciertos cambios directos: en primer lugar había más y más leyendas de lo que alguna vez fueron, algo que hasta ellos se sorprendieron porque ni recordaban tales historias. Después vino en que el Gobierno Mundial y la Marine parecía vigilarlos cuando encontraban un poblado de muchos Minks, como si esperaran algo antes de actuar, pero cuando pasó un siglo y las cosas... No cambiaban con las actitudes de los tres tipos de Minks, los volvieron a ignorar y todo volvió a su ciclo normal que se podría esperar para una raza diferente a la humana durante este periodo de tiempo.
[ Características Físicas ]
Considerando sus cuatro variaciones, lo más importante es saber que es lo que llegan a tener en similar. Siendo mamíferos como los otros Beastmer, llegan a tener principalmente dos sexos: masculino, y femenino. teniendo un periodo reproductivo de nueve meses. Todos y cada uno de ellos llega a representar algún animal de lo que se puede conocer en el mundo, naciendo con particularidades de tal animal, por ejemplo, los gustos a la comida que esos animales prefieren, así como otras similitudes. Son ligeramente más grandes que los humanos, posiblemente por su ascendencia animal, sin embargo depende completamente del animal si llegan a ser más altos, se mantienen a una altura similar, o son incluso más pequeños que todo el promedio que se espera. Finalmente, físicamente todos los Mink llegan a tener afinidad con la naturaleza, las lunas y hasta cierto punto con toda la magia origen que hay en el mundo, que se encuentra en los bosques y en los océanos.
Para aquellos que se olvidó su nombre se cuenta que eran los más animales de todos, eran más parecidos a un animal pero que podía mantenerse en dos patas, las cuales siempre son de un animal en especifico, así como su cabeza también representaba más la de un animal que la de alguien de raza humana como normalmente pasaría con los Minks, siendo los más normales las cabras y carneros, siendo solamente los brazos y el torso lo que más se parece al de un humano. Son musculosos y altos, uno solo de ellos podía llegar a doblar el tamaño de un humano promedio, y como tenían cada parte de su cuerpo trabajada al máximo y con músculos más fuertes que los de un humano, su sola visión podía causar terror en las personas promedio, siendo la razón principal por la cual muchos creen que son solo cuentos e historias para asustar. Al final, lo que parecen ser estas personas son realmente los más primitivos Minks con una diversidad de animales más corta, o especifica, que las de sus descendientes.
Finalmente estarían los Minks, tienen una altura en promedio superior a la de un humano, pero todo dependerá del mamífero principal que sea, ya que hay casos de que incluso los que llegan a tener semejanza con los elefantes sean mucho más altos que el promedio. Tienen muchas cosas de su animal principal, como su nariz, sus ojos, sus extremidades y cualquier adicional que pueda tener, como orejas o colas. Muchas veces están cubiertos de una fina capa de bello por todo su cuerpo, haciendo que sean bastante cálidos y al contacto físico suaves. Ya que la diferencia física depende por completo del animal, es difícil explicar todas las variaciones físicas, pero a diferencia de los Gyojin, ningún Mink ha sido registrado con tener algo que no tenga, por ejemplo, un humano, ni tampoco le falte algo que le falte a un humano.
Bajando más en la rama familiar están los Vastaya, quienes mantienen aproximadamente un 30% a 50% de las cosas que un Mink pudiera tener, es decir, mantienen algunas modificaciones corporales bastante drásticas, también pueden mantener mucho pelaje, pero este es algo más rebelde y menos en ciertas partes que comúnmente se rebajaría esos lados. Son los que mantienen una parte animal y una parte humanoide, dejando claro que provienen de los Minks y es muy difícil para ellos ocultar tales características con facilidad, requiriendo a veces trajes enteros y/o mascaras para ocultar lo que sea que haya quedado de vestigio del reino animal en sus cuerpos.
Y la última variación, los Faunus, apenas y tienen una o dos cosas heredadas, manteniendo entre 05% a 20% de tales herencias, por ejemplo, es muy normal ver un Faunus con las orejas de su especie, alguna extremidad adicional como la cola, o con partes de su cuerpo todavía presentando tales cosas, como por ejemplo, sus manos terminando en unas más cercanas a su animal. Los que menos características tienen son los que pasan más fácil por alguna otra raza: por ejemplo, sus orejas puede que sean similares a las de un elfo, sus ojos pueden ser los que hayan cambiado, quizá hayan mantenido incluso algunos rasgos animales como bigotes marcados como si fueran una cicatriz o algo similar.
Por un tiempo se consideró que todos los Minks podían sobrevivir tanto tiempo por vivir a lo natural, consumir algo más puro y con menos modificaciones, además de más sano, pero esto llegó a quedar atrás cuando incluso los Faunus viviendo como cualquier otra raza llegaba a vivir más años de lo normal, casi un siglo más que un humano, haciendo que estas personas terminaran por ser finalmente sospechosos de no ser un humano más, y en caso de aparentar ser otra raza, como un elfo o enano, pues morían antes de que pudieran darse cuenta. Su altura promedio depende del promedio de animales que corresponden a la mayoría de los Mink, pero esta depende por completo de la especie animal, por ejemplo, criaturas que en la naturaleza sean pequeñas, como conejos, son mucho más bajos que el promedio, mientras animales más grandes, como orangutanes, llegan a ser ligeramente mas altos de lo normal, dependiendo igual de su "posición" en el reino animal.
[ Características Sociales y Culturales ]
Dividir en cuatro la cultura esperada de estos es lo más esperado, aunque lo más general que todos comparten es el amor hacia la naturaleza y el llamado que hace hacia sus propias vidas, además del efecto que causan las lunas, y una más que otras, sobre ellos, haciendo que algunos hasta les guste salir en las noches y vivir un poco más en esos momentos que solo vivir de día. También está el hecho de que, de una u otra forma, todos los Minks y sus variaciones tienen un fuerte enlace hacia algún aspecto de la familia o de la manada, sea directamente su propia familia o todos los suyos cuando viven juntos, como en sus islas en los elefantes, pero hasta los Faunus llegan a tener una relación más fuerte con todo lo que se trate de lazos, incluso si tal efecto es algo tóxico o nocivo para ellos, incluso si es algo para la oscuridad y el Caos.
Poco se sabe de la cultura de aquellos que desaparecieron de la historia, pero según sus leyendas solamente deseaban la guerra, querían conquistar y destruir todo a su paso, consumían la carne cruda si era necesario, además de preferir toda la carne de seres inteligentes por sobre las de otros animales, pues consideraban que al consumir a otro, incluso uno de los suyos, era como consumir su poder. Eran nómadas, nunca tenían un lugar en donde asentarse y seguir expandiéndose, para ellos la ciudad y su hogar era donde la manada se encontrara, lo cual los hacía bastante peligrosos al no tener una base real, y todo lo que conquistaran era seguro de que sería destruido por completo. Todo era y es por el caos, por la destrucción, por el poder y para saciar sus deseos más puros, lo cual los hacía causar caos y dolor de todo tipo por donde pasaran.
La cultura de los [Mink] se puede resumir en honor y respeto, en orgullo y cariño, amabilidad y sinceridad, ellos hacían todo de la forma más pura que se podía llegar a hacer, por ejemplo, les gustaba siempre saludar a otras personas con un fuerte abrazo o incluso un beso en la mejilla, incluso en la frente, dependiendo de la raza. No temían en decir lo que sentían aún si podía ser algo extraño o hasta incómodo para las personas que iban a recibir tal comentario. Amaban estar con los suyos, y eran demasiado unidos en ese aspecto, tanto que preferían morir todos que traicionar a uno de los suyos, lo cual los volvía demasiado hogareños. Las cosas cambiaban cuando Morrslieb se encontraba en su apogeo en el cielo nocturno, donde preferían ocultarse para evitar que la luz los llegara a alcanzar, pues al hacerlo entraban en un estado más salvaje, y poderoso, lo cual preferían llegar a reservarlo solamente por aquellos que entrenaban para tal cosa, y contra amenazas muy fuertes. A pesar de lo que pasa con los humanos, y que hay quienes desconfían plenamente en ellos e incluso los odian, la mayoría de ellos siguen teniendo ese deseo de apoyar y ser comprensivos, por lo cual hasta cuando encuentran uno, no terminan por juzgarlos hasta ver realmente su carácter.
Quienes son los más desconfiados son los [Vastaya] quienes han desarrollado un desapego completo a muchas de las razas que no se encuentran en comunión con la naturaleza, como los vampiros, humanos, orcos, elfos oscuros y similares. Tienen algo más de respeto a las que tienen un enlace ya fuerte con ella, como son los Sindar, Vanyar y las mismas hadas, mientras que los demás, que se mantienen en un balance neutral con ella, llegan a solo tenerlos en la mira, pero sin una opinión en particular. Considerando que el resto de las razas han llegado a destruir gran parte de la naturaleza y con ello han llegado a destruir el balance de la magia natural, ellos han tomado el principal papel para intentar restablecer el equilibrio, siendo las fuerzas que prefieren oponerse directo contra los imperios y razas que hacen uso de ella para fines ajenos a lo que se esperaba de ellos, por lo que tampoco es tan raro ver que ellos no prefieran utilizar demasiado la tecnología de ninguna forma, pues la mágica precisamente consume esta para funcionar, mientras la otra muchas veces llega a utilizar de combustible los recursos naturales del planeta.
Finalmente los [Faunus] no tienen una cultura real, ya que muchos de ellos han llegado a nacer y vivir entre otras razas, la cultura que pudieran llegar a tener desapareció por completo, mantienen parte de lo común, como el apego a los lazos y a los suyos, así como a la naturaleza, pero más allá de eso no tienen algo especifico, a menos que se considere que, al ser los que viven más cerca del resto la raza, consideren el racismo que sufren y las desigualdades a las que se enfrenten sea su propia cultura, que algunos realmente lo consideran así.
Y como se puede esperar, por tener tantas diferentes culturas o crecimiento, es difícil llegar a catalogarlos en ciertos alineamientos entre más común y más inusual. Para aquellos que su nombre se perdió en el tiempo lo normal era caer en el ámbito de la oscuridad, era difícil de que tuvieran control de sus acciones, por lo cual una actitud caótica o apenas controlada era más esperada de ellos. Para los Minks, por otro lado, era lo contrario: eran los más positivos para el resto de su raza, quienes buscaban paz y harmonía con todos, no buscaban mucho más que eso, convivir y ser felices era su objetivo de la vida. Los Vastaya, por ser algo más aislados de los demás, incluso enemistarse con esas razas que abusaban de la naturaleza, eran algo más caóticos pero que buscaban el bien común, en el peor de los casos, buscaban su propia ley sin realmente pensar en el bien o el mal. Finalmente los Faunus dependía por completo de ellos, donde crecían, con que tipo de raza lo hacían, etc.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Entender principalmente que todos los Mink y sus diferentes formas son físicas es primordial, son muy pocos los que realmente pueden llegar a considerarse grandes maestros arcanos, siendo solo unos pocos Vastaya especifico que alcanzan esos títulos, todos los demás, en menor o mayor medida, solamente pueden alcanzar un nivel medio en lo arcano, siendo mejor cuando se trata de apoyar tú poder o que provenga de algo físico en tú interior. Una de las razas más populares para lo arcano son los zorros, que por muchas culturas y civilizaciones los consideran muy apegados a los secretos del misticismo, es algo igual para los Mink, sin embargo son muy pocas los animales que efectivamente entran dentro de ese aspecto astral y solo caen en alguno de los tres aspectos físicos del poder: velocidad, fuerza o defensa, siendo muy común ver que tienen dos especializaciones, sin embargo en algunos casos llegan a presentar solo una, que es mucho más fuerte, pero obviamente limitada.
Aunque se crean extintos, la verdad es que aquellos que perdieron su nombre de la historia siguen vivos, su número no supera los miles y están por todo el mundo, muchos de ellos prefieren ir en solitario para evitar llamar la atención, y en caso de que ocurra, solo muera uno. Su propósito es más simple de lo esperado: sobrevivir y encontrar la forma de crear más de ellos que no tarde tanto como la pura gestación sexual. Su poder es uno de los más grandes que ha existido en Vandreia, y tal cosa sigue siendo cierta, pero su nula capacidad de controlarse en situaciones críticas, junto con su dificultad en lo arcano y problemas intelectuales los hacen difíciles de que prosperen si no tienen un fuerte líder. Se les ve intentando esconderse y buscar otras criaturas similares a ellos, es decir, que no puedan estar en sociedad y así ayudarse mutuamente.
Siguiendo en su tramo de evolución están los Mink, que aunque todos ellos son muy físicos en general, no terminan por ser tan puros en ese aspecto, siendo un poco híbridos, incluso el más físico, pues tienen la posibilidad de aprender y dominar la habilidad de usar su bioelectricidad para poder luchar y utilizar lo más cercano ala magia que algunos puedan tener, pero no es como si este poder fuera algo débil, si no todo lo contrario, muchos consideran que realmente es como usar una magia de rayo, solo que debe emanar su cuerpo que de otros lugares. También tienen esa extraña capacidad de transformarse en una forma agresiva y poderosa cada cierto tiempo ante la luna llena, algo que eleva su agresividad, pero también todo su poder, permitiendo que salten rápidamente en las escalas de poder en caso de emergencia.
Cuando se separa más la naturaleza del poder es con los Vastaya, pues por su crecimiento y cultura terminaron por acercarse más a la magia natural del mundo, haciendo que muchos de ellos puedan desarrollar un instinto más directo con la magia y con sus secretos, siendo de todos los Minks los más cercanos al poder espiritual. Sin embargo, como se podría esperar, están aquellos que se mantuvieron en su aspecto físico, pero tienen el gran problema de que al diluirse más su sangre, perdieron la capacidad de controlar la bioelectricidad y obtener esa forma avanzada que los Minks tienen, manteniendo solo parte del poder que alguna vez tuvieron, sin mucha ventaja sobre otros, siendo quizá los que más cerca están de considerarse los más "débiles" en cuanto al aspecto original de su poder, pues al menos los otros Vastaya desarrollaron mejor habilidad espiritual.
Finalmente alcanzamos a los Faunus, que se dividen en dos: ambos pueden llegar a acceder al poder en su interior, a su espíritu animal, y con ello acceder a esas dos formas que los vuelven diferente. Los primeros utilizan una forma bastante arcaica para obtener el poder encerrado en su interior, lo cual crea una metamorfosis que los vuelve su animal directamente, aunque algunos primero pasan por una forma hibrida; esta forma no es alguna representación natural, si no interna de su propio poder, es decir, un Faunus conejo no se volverá realmente en un conejo pequeño, si no en una versión más grande y "monstruosa" o "mitológica" de ellos. Finalmente están los segundos, quienes aprendieron a tener más paciencia y controlar mejor su poder para que, si bien lo atraen a su cuerpo, solamente sea por un breve tiempo a cambio de tener más control, y con ello, mejorar todo su aspecto de poder, sin ninguna especialización tan directa, es bastante útil para muchos Faunus que no han caído tanto a su lado salvaje.
[Chaos Blood]
Aquellos que debieron de haberse extinguido y acabar su historia en este mundo llegaron a aumentar, muy levemente, su número luego de la Void Age, dejando claro de que algo durante ese tiempo hizo renacer a lo que prácticamente se creía extinto, y por buena razón: la incapacidad de llegar a controlarte, el deseo de conquistar, destruir, consumir y consumir el mundo termina por superarte. Sin embargo, nadie puede llegar a negar que tú poder es uno de los más grandes que ha habido y seguramente habrá sobre este mundo, aunque tienen el principal problema de que no tienen una gran capacidad intelectual, ni tampoco en control de su magia, hace que sea su principal debilidad. De los pocos que quedan, suficiente inteligentes para no ir en ataques suicidas, saben que un paso mal dado puede terminar en su muerte inmediata apenas salte la alarma.
1. Aumenta en (0:20) sus estadísticas primarias y (0:100) las secundarias
2. Aumentan en (50) sus entrenamientos, en (08 CqC) y en (04 Dash) pasivamente
3. Aumentan en (07 xLvl) t su aguante a crítico y en (2.5) su límite de daño al acabar el combate
4. Aumenta en (02) el progresivo de [Mythical Soul] y reduce en (100s) la duración antes de redirigirlos
[Mink Blood]
Aunque hayan reducido su poder a comparación de sus ancestros, llegan a ser bastante buenos en casi todo lo que se propongan, con algo de variaciones según al animal que representan, algunos más enfocados al poder físico, otros más al aspecto mágico, sin embargo, ambos lados llegan a tener su buen apoyo por el mero hecho de que tienen acceso a la posibilidad de tener la habilidad [Electro], la manipulación de la bioelectricidad de sus cuerpos, sin contar que ellos, al tener el enlace más fuerte con sus antepasados, pueden llegar a obtener una forma poderosa cuando llegan a ser alcanzados por la luz de la luna llena de Morrslieb. La combinación de sus habilidades generales, más estas dos adicionales, son lo que los vuelve tan peligrosos en cualquier caso necesario y de emergencia, pues aún el Mink que tenga menos capacidad mágica podrá hacer uso de [Electro] y lo que ello conlleva, siendo solo su propia elección si deciden no entrenar y aprender este arte.
1. Aumenta en (0:5) sus estadísticas primarias y (0:10) las secundarias
1.1. Permite obtener la forma [Sūron] una vez cada (15 e) durante la noche
2. Tienen un aumento de (10) a cuantos entrenamientos pueden realizar por turno
3. Aumenta en (01) el valor de dos [Soul] dependiendo de la raza que pertenecen [---] [---]
4. Regeneran un (06% xLvl) a dos estadísticas según la raza a que pertenecen [---] [---] [Lvl. Bajo]
[Vastaya Blood]
Aquellos que tengan un enlace más fuerte con su sangre original llegan a despertar más un aspecto físico, siendo muchas veces animales que sean naturalmente agresivos, fuertes dentro del reino animal o directamente relacionados con sus antepasados. Entre sus cualidades está el mero hecho de que el poder físico que reciben llega a exceder al de otros, tratando de igualar lo más posible el poder que sus antepasados alguna vez tuvieron, llegando incluso a ser capaces de regenerarse sin tanto problema si llega a ser necesario, pero perdiendo mucho de su enlace con la magia astral, por lo cual no son tan buenos cuando se trata de encontrar sus secretos o alcanzar grandes alturas puramente con el poder mágico.
1. Reciben un aumento de (45) a los entrenamientos de [An] y [Ec]
2. Aumentan en (02) el valor de [--- Soul] dependiendo de su raza
3. Reciben una regeneración de (06% xLvl) a [Aguante] [Vida (Lvl. Bajo)]
4. Aumenta en (0:10) la relación a [Vitalidad] y [Aguante], y (0:12) para [¿?] [¿?] segun raza
[Vastaya Spirit]
Aquellos que tengan un enlace más fuerte con la magia del mundo llegan a despertar más ese aspecto, siendo muchas veces animales que tengan un enlace con ellos de una forma u otra. Entre sus cualidades está el mero hecho de que son muy buenos para crear magia: la regeneran más fácil, tienen mejor poder directamente, y crecen más rápido en este ámbito, tanto en poder como prestigio. Estos Vastaya tienen una relación más íntima con todo lo que se vea reflejado en el aspecto astral de lo que realmente influye ser un Vastaya y lo que se encuentra en el mundo, siendo más fácil para ellos descubrir el secreto de la magia, de las cosas a su alrededor y su naturaleza.
1. Reciben una regeneración de (7.5% xLvl) a su [Mana]
2. Reciben un aumento de (0:10) a [Phoenix Flames} al desbloquearse
3. Aumenta en (0:10) la relación a [Mana] [Aguante], y (0:12) para [¿?] [¿?] según raza
4. Reciben un adicional de (15 IP) al finalizar el combate y (0.7) a su explosión de poder
[Faunus Blood]
Cuando se ha madurado suficiente en la naturaleza y poder de un Faunus tienen la capacidad de conectarse con su animal interior, transforman el poder de su alma para que altere su poder físico y se conviertan en una forma parcial o total, nunca ambas, a menos que maduren más todo su poder. Esta transformación no es literal, si no una representación más feral de ese animal, incluso a veces más alto o con ciertas modificaciones, sobre todo en casos donde el animal era uno más pequeño o dócil. Durante la transformación obtienen no solo poder, si no que sus sentidos igual mejoran y, más importante, pueden hacer uso de habilidades o características de esos animales, permitiendo que tengan una gama algo más diversa en poderes, pues por ejemplo, uno que tenga como animal una serpiente podrá usar veneno.
1. Permite el acceso a la transformación (parcial / total) de un animal
1.1. Al transformarse no se puede desactivar; dura [02 t + (01xIP) t] en total
1.1. Alcanzar (Lvl. 25) permite controlar la transformación a su antojo (CD: 01 t)
2. Durante su transformación podrá hacer uso de habilidades de su animal (+ 10 a PF)
3. Durante su transformación obtendrá [(1:0.8)xIP] de [AF (Raza)] según sus estadísticas máximas
4. Durante su transformación recibirán un aumento de (x01) a sus sentidos (rastreo) y a su reacción
[Faunus Spirit]
Cuando se ha madurado suficiente en la naturaleza y poder de un Faunus tienen la capacidad de conectarse con su animal interior, despertando su alma y con ello el poder mágico latente dentro de ellos, siendo una activación de poder que muchas veces se ve acompañada de algo visual, como un "espíritu" de su animal rodeándolo por un par de segundos. Aumentando todos sus parámetros y siendo más resistentes en general, lo que más los hace diferentes es que, según su animal, podrán llegar a regenerar algún aspecto de su poder directamente. Ya que esta carga de poder es muy fuerte para un Faunus con un poder bastante débil, no aguantan mucho con la carga, sin embargo, entre más prestigio tengan en su poder, más son capaces de controlar y liberar todo el poder de su espíritu animal sin problema.
1. Permite acceso al poder espiritual de su animal
1.1. [Activación] Reserva un (50% + 03%xIP) de su mana máximo
1.2. Puede mantener tal transformación durante [02 t + (01xIP) t] antes de descansar
2. Tendrán una defensa consumible de (20 t) contra cualquier [DoT] que se les aplique
3. Reciben una regeneración de (¿:?) a [¿?] constantemente según su mana máximo natural
4. Obtienen un aumento de (1:¿?)xIP [Daño] (1:¿?)xIP [Defensa] (1:¿?)xIP [Velocidad] según mana, y habilidad actual
Reconocidos como la [Raza de las Profundidades] por su enorme conexión con la tierra, literal y figurativamente. La energía vital de aquellos dentro de los Dwemer está por encima de muchos otros, son duros y con una actitud de constante mejora, de constante evolución, sin parar realmente en muchas cosas morales o espirituales, si tienen una idea, intentan realizarla para seguir adelante. Su misión en esta tierra es elevarla al máximo punto que sea posible en esta realidad, dejando a todos aquellos en ella la posibilidad de tener un futuro brillante para cualquier persona, tenga magia o no, pues aunque tengan un contacto mágico constante, su poder principal está en dejar de depender en ella: poder viajar por los cielos sin la necesidad de la magia, poder tener necesidades básicas sin el apoyo de hechizos, tener el poder para proteger a los tuyos sin entrenar arduamente para poder realizar un hechizo que incluso puede salir mal. Mina, forja, agricultura, ganadería, todo lo trabajan para entender hasta que punto la tierra, Vandreia, se ha adaptado y brindado las herramientas para que todos sean iguales. Se cree que cuando el último Dwemer desaparezca de la tierra, ha sido porque el mundo está listo para dejar atrás la magia, a los dioses, y a los héroes, dejando paso a la igualdad.
• [Hibridos (2d4)] Cualquiera de los [Dwemer] pueden ser mestizo, y aunque tengan una esperanza de vida bastante respetable, ni tan pequeña, ni tan larga, llegan a tener un gen dominante por sobre otras razas: en caso de una raza con poca esperanza de vida siempre apoyará una mitad de la diferencia, absorbiendo la mitad en caso contrario. En caso de que uno de tus padres sea un [Dwemer] se lanzará un (2d4) para saber cuales de las cuatro habilidades serán tuyas; la raza dominante recibe (100%) de poder y la raza pasiva solo (50%) de su total.
Repudiados o temidos por casi todo el mundo, la conocida [Raza de los Desconocidos] son, en pocas palabras, razas aberrantes en la naturaleza de Vandreia que de una u otra forma atentan contra la naturaleza del planeta. A diferencia de las otras razas, incluso de los Evermer, los Orsimer no se le encuentra lógica a su condición mortal, a su condición espiritual e incluso a su propio poder. Creados o nacidos de algo que ha corrompido el poder de Vandreia, los Orsimer llegan a extenderse rápidamente de una forma u otra, pues al no ser "seres naturales", más como una infección, terminan por tener la capacidad de reproducirse rápidamente. Cada una de estas razas ha tenido un periodo de conflicto muy grave con el resto de Vandreia, algunos, al día de hoy, siguen siendo enemigos públicos que su sola existencia presenta un peligro para la sociedad y su extinción es de suma prioridad. Otros, por medio de los resultados de las guerras que se hicieron contra ellos, terminaron por ser miembros productivos de la sociedad, más controlados y tratando de solamente volverse una forma de vida que merece honor y respeto... El problema proviene de que muchos han llegado a la conclusión de que tampoco pueden ir a la guerra, de forma simple, contra los Orsimer, pues el poder y misión de ellos recae finalmente en una sola cosa: atraer el Caos a Vandreia y acabar con todo a su paso.
• [Hibridos (1d100)] Ninguna raza [Orsimer] puede llegar a ser hibrida, y en el caso de aquellas que te convierten en esta raza, sobrescribirá por completo tú poder de la antigua y te dará sus nuevas habilidades. Dependiendo del [Orsimer] en cuestión, siempre serás de esa raza sin importar si tienes un padre de distinta raza, aunque en algunos casos, es posible terminar por tener una alta probabilidad (1 a 80) de nacer como [Orsimer] de lo esperado, y con una muy baja posibilidad [81 a 100] de romper esa corrupción y tener la raza común.
Lista de Orsimer
Quizá son la raza más grande y belicosa que existe dentro de Vandreia, al menos de los Orsimen, los cuales por pura fuerza física y tamaño llegan a ser capaces de dominar a la mayoría de sus enemigos, y a otras razas, con facilidad. Como una tendencia para su raza, los Orcos son violentos por encima de cualquier otra sentimiento que tengan, además de ser una especie brutal tanto en cuerpo, mente y alma. Se parecen más a animales de calidad, son muy insensibles al dolor y a la misma inteligencia, la mayoría de ellos llega a tener una muy limitada capacidad espiritual, sobre todo cuando se trata de alguna divina, avanzada, o que converse con la naturaleza, siendo más que nada construidos por y para la guerra, buscando una en donde sea que la encuentren. En resumidas cuentas, los orcos viven puramente para luchar, produciendo ejércitos de gran número, gran fuerza, increíble masa y muy difíciles de eliminar, utilizando las razas que hayan logrado esclavizar para poder para tener variedad de poder. Es tan grande su habilidad para crear la guerra que la mayoría de las campañas más destructivas de la historia han sido producidas por ellos, o al menos lideradas por algún orco que haya logrado obtener gran fuerza, brutalidad y algo de inteligencia. Si no tienen un enemigo cercano, es muy normal que los orcos lleguen a terminar por pelearse entre ellos, que si bien causa caos y los detiene de expandirse, no los desmoraliza, lo contrario.
La historia de los Orcos inicia directamente en la [Dawn Era], y aunque la historia exacta de cómo lograron aparecer es un misterio para Vandreia, con muchas teorías pero ninguna comprobable, la realidad es que viene de la combinación de dos. En primer lugar fue cuando el primer Lich apareció en Vandreia por medio del estudio de las artes oscuras y pactos con los Dioses, y otras entidades del espacio profundo que tenían altares y lugares de adoración en Vandreia, buscando una forma de obtener su propio ejercito, empezó a codearse con organizaciones y grupos que buscaban lo mismo, poder a cualquier costo, y cuando uno de ellos llegó a aceptar los precios que el Lich les había propuesto, terminaron por realizar el ritual. Cientos de cadáveres, esclavos y las mismas personas se reunieron en el lugar del ritual, donde finalmente sus plegarias serían escuchadas, y el poder del Elder God llegó a infectar a todas estas personas, siendo solo el Lich quien estaba protegido contra esa poderosa influencia, logró salvarse. Miles de Orcos nacieron en esa noche, no solo los vivos habían sido transformados, si no que los muertos habían renacido de la tierra y de los gusanos, aunque en tal transformación igual hubo otros que recibieron el poder de un Lich, aumentando también el número de estos en el mundo. Los primeros meses desde su transformación los Orcos eran máquinas sedientas de sangre, fueron enviadas a todos lados para destruir, conquistar y saquear todo a su paso, causando caos a su paso y desequilibrando las tierras que visitaban. Fueron principalmente los humanos quienes lograron contener la amenaza de los Orcos, y cuando estaban decidiendo solo acabar con ellos, fue que sus mentes empezaron a calmarse más, y la gente se dio cuenta de que no eran solo animales, parecían, pero no lo eran. Algo de inteligencia fue suficiente para que consideraran que debían de vivir, y se les dio un lugar, el peor a decir verdad, para iniciar algo similar a la civilización, donde los Orcos estuvieron solo apenas unos meses antes de que lograran algo que no se creía nadie: embarcaciones... Que no debían de servir, de alguna forma lo que los Orcos hacía funcionaba, pero solo en ellos, cuando alguien iba a intentar usar sus creaciones, se notaba que era realmente basura que nadie supo como es que servía. En la expansión de los Orcos hubo muchos que se fueron a Bersia, donde intentaron dominar Zatuth solo para saber que incluso esa tierra era demasiado para ellos, y los otros reinos no los querían, por lo cual los tiraron al lugar más inhospito que había, las tierras de Hexter, donde empezarían a crear su propio... imperio.
Mientras muchas razas florecieron en la [Golden Era] los Orcos no tuvieron esa suerte, no solo porque su sociedad no estaba hecha para vivir por si mismos, su tecnología servía de alguna manera desconocida, pero simplemente no tenían todo lo demás para hacerla prosperar, lo que descubrieron que eran buenos era para trabajos manuales, de mercenario, o lo mejor y con mayor orgullo: herreros. Muchos de los que intentaban realmente ir y ser como los demás se dedicaron a eso, intentaban mejorar y seguían llegando a buscar nuevas alturas en la sociedad, pero la gran mayoría de orcos no era así, seguían queriendo hacer lo que sus almas le decían: luchar, conquistar, cada vez enfrentarse a personas más poderosas, crecer más, de hecho muchas veces se piensa que un Orco nunca ha muerto por su edad, algunos hasta los consideran inmortales, simplemente mueren porque se han encontrado con una persona más fuerte que finalmente les dan la muerte que deseaban. Esto llegó a pasar en gran número en dos lugares: el primero fue en Hexter, el lugar donde la mayor concentración de orcos se encuentra en el mundo - otros están ocultos entre montañas - y que de forma constante iban a la guerra contra Vellond o Ecclesia, conquistando territorio, perdiendo ese mismo territorio, y repitiendo tal cosa hasta que alguna otra guerra interna los parara durante unas décadas. El otro lugar fue la Ciudadela: nunca fueron invitados, obviamente, y creían que todos los que estaban ahí se creían mejor que los orcos - que lo eran - por lo cual, cuando otras razas les mencionaron la idea de ayudarlos a atacarla y demostrar que se equivocaran, los Orcos fueron la primera oleada que llegó gritando y ondeando sus garrotes para matar todo dentro. Fue con un gran sacrificio que lograron detener la horda y ola verde de Orcos, y para evitar que se repitiera esto, al menos con Orcos, les dieron el honor de ser los guardianes de muchos lugares importantes, incluida la Ciudadela, algo que los hizo bastante contentos. En el peor de los casos, se peleaban consigo mismos al querer atacar la Ciudadela de nuevo - al ser una de las batallas más heroicas para ellos - y en el mejor, solamente se aseguraban de que no hubiera un segundo ataque a la Ciudadela, lo cual pasó. Los Orcos fueron, como se podría intuir, los que más bajas sufrieron durante ese ataque, pero ninguno se quejó o pensó que fue un abuso, fue lo mejor que les pudo haber pasado, y hasta se sintieron algo tristes cuando se llegó a la decisión de abandonar la Ciudadela, un lugar especial para los Orcos en su corazón por el simple hecho de traer mucho conflicto divertido.
Cuando todos llegaron a ir por su cuenta en la [First Era] les salió bastante bien a los Orcos, menos alianzas significaban más fácil atacar a la gente débil, y desde que habían ganado gran parte de Ecclesia en la guerra santa durante la [Golden Era] y otro poco durante ataques constantes, además de tener cierto apoyo de Vellond para tal cosa, los Orcos eran muy felices. Viajaban en sus naves de basura para conquistar pequeñas islas, algunos preferían ir a continentes grandes para atacarlos, quizá perderían más, pero era más divertido el combate y se encontraban con verdaderos héroes capaces de hacerles frentes en lugar de esas islas que consideraban mierda y llenos de ovejas. Estas expansiones fueron las principales razones por las cuales se encuentran tantos Orcos en todos lados, si bien en muchos lugares importantes lucharon, llegaron a ir a las montañas, lugares difíciles de vivir para otras razas, o alcanzar, y empezaron a crear sus propias tribus para seguir adelante en su lucha de conquista. Durante este momento es que muchos de los Orcos más inteligentes fueron apareciendo, demostrando que podían evolucionar y crecer, se llegó a ver como muchos incluso eran capaces de utilizar algo de magia, aún si era de bajo nivel, y unos individuos de gran valor se convertían en poderosos hechiceros, aunque de magia oscura o que no era tan divina / natural en su origen, los cuales pasaron a la historia de los Orcos, pues muchos de ellos la verdad no es que fueran muy buenos con otros, podían haber obtenido mayor inteligencia y poder mágico, pero su naturaleza se mantenía. Grandes logros durante esta etapa no hubo muchos, la mayoría de la guerra seguía en Hexter, en los otros lados conquistaban islas pequeñas que luego abandonaban al ya no haber con quien luchar, cuando iban a lugares más defendidos perdían y terminaban por irse a otros lugares, y aquellos que querían otra vida se mantenían mejorando, trabajando como mercenarios, guardias, herreros o trabajo manual como en las minas.
Pero el caos que ocurrió en la [Void Age] es algo que sigue estando en la mente de muchos gobernantes de alta esperanza de vida: se menciona, por registros de todas las razas y lugares donde haya existencia de orcos, que de un momento a otro los orcos entraron en un estado frenético, dejaron todo atrás y destruyeron todo a su paso, masacrando a personas y animales por igual, sin distinguir absolutamente nada, pero en lugar de algún tipo de conquista o similar, siguieron directamente hacia el mar, donde crearon sus basuras de naves para perderse en el mar. Muchos vieron esto como algo bastante bueno: váyanse del lugar y mueran, desaparezcan, como el resto de personas que entraban al mar, pero los grandes imperios, como Bersia sintieron que dejarlos marcharse iba a ser la peor decisión que tuvieron, y empezaron a aumentar más sus tropas para mantener a los orcos en su lugar, preferían perder ciudades enteras que dejarlos ir por una ruta más directa al mar. Todos los reinos civilizados de Bersia se unieron para que por ningún lado pudieran salir, algo difícil cuando Hexter directamente estaba al lado del mar, por lo cual miles de barcos y decenas de miles de guerreros terminaron por dar su vida para crear avanzadas en las playas y evitar que escaparan por ningún lado, todo mientras defendían de otros lugares de su continente, como Mt. Parium y Zatuth, pues sus habitantes, monstruos y otras criaturas similares, despertaron para acabar con Bersia.
Por estas acciones es que cuando la [Second Era] llegó los Orcos no terminaron extintos, así como de repente explotaron, así de repente llegaron a calmarse y volvieron a la normalidad de siempre, aunque muchos gobiernos de alto poder mantienen su vigilancia en ellos por si otra horda de tales magnitudes se mueve, incluso el Gobierno Mundial y la Marine apoyan a aquellos que se han comprometido a mantener vigilados a los ojos, como sería Vellond y Hironeiden, quienes colindan directamente con ellos. La falta de confianza en los Orcos fue directa y absoluta, todo lo que habían ido a conseguir como buena fe terminó por ser aplastada, aquellos que apoyaban a los orcos los dejaron de lado, y aunque siguen otorgando algunas de las oportunidades básicas, como mercenarios, guardias, herreros y otros trabajos manuales, la mayoría los mantiene vigilados a pesar de que ya haya pasado tanto tiempo desde aquella gran horda que amenazó con destruir todo el mundo en los tiempos más oscuros de la civilización. En casa, Hexter, los orcos han vuelto a crear guerras entre ellos antes de avanzar hacia más lugares de Bersia en busca de más guerra.
[ Características Físicas ]
Un típico orco es una criatura naturalmente grande que llega a estar por encima de casi cualquier otra raza existente sobre Vandreia, teniendo grandes brazos a comparación de sus piernas, aunque tampoco llega a notarse tanto. Naturalmente tienen más músculos que otras especies, y su metabolismo es tan avanzado y diferente al normal que, incluso sin hacer mucho ejercicio, terminan por tener grande musculatura. De forma común su piel es verde, aunque otros colores han sido vistos sin tanto problema, como uno gris, azul, rojo, marrón e incluso negro. Sus craneos son más grandes, ya que sus mandíbulas comúnmente tienen dientes más grandes, incluso unos tienen colmillos tan masivos que terminan por deformar su mandíbula y estar por fuera de su boca, pareciendo de vez en cuando a jabalís. Sus ojos son pequeños, muchas veces de color rojo, amarillo, negros o de colores similares, siendo más raro que tengan ojos de color azul o verde, casi imposible de ver.
Una de las características más extrañas de los orcos es que nunca paran de crecer, es decir, crecen hasta cierto nivel de forma común, pero entre más poder lleguen a conseguir, más empiezan a crecer sin parecer parar, alguna reacción biológica extraña de su cuerpo, de hecho es por esta razón que se cree que los ogros son descendientes de orcos que fueron tan poderosos en su vida que, al tener hijos, parte de ese poder se traspasó a ellos y nacieron naturalmente tan grandes, llegando a evolucionar a esas criaturas. Si no se han visto especímenes más grandes es porque murieron en algún combate, pues si no es contra algún enemigo de otra raza que van a buscar para seguir creciendo y obteniendo poder, será contra otro de alguna otra tribu que quiere conquistar la suya, siendo bastante curiosa la dinámica de estos seres.
Internamente son igual muy extraños a comparación de otras razas, pues a diferencia de muchas de ellas, los orcos tienen más órganos de todo lo que se puede pensar, tienen dos corazón, tres pulmones, dos estómagos y similares diferencias, haciendo que todas las luchas con ellas no sean solo más sangrientas, si no más difíciles de matar, pues aún si le perforas el corazón, aunque sigue siendo una herida letal, todavía tienen otro como para poder soportar la muerte definitiva y una herida mucho peor. Lo mismo los pulmones, al tener uno adicional, no solo sobreviven mejor el daño de lo que les tiren a ese lugar, si no que también pueden soportar más tiempo debajo del agua que otras especies.
Para reproducirse tienen dos formas, iniciando con la primera que los vio nacer: un ritual, muchas veces ejercidos por un Lich o un hechicero oscuro de gran poder, utilizando cadáveres, arcilla y almas de inocentes para crear nuevos orcos. Estos rituales son muy escasos, cuando se hacen es mejor aprovechar y crear una gran cantidad de ellos, pues traen tanta carga mágica que cualquier persona capaz de sentir la magia podrá sentirlo hasta a cien kilómetros de distancia, siendo tal razón por la cual Hexter es tan peligrosa, al tener un territorio bastante grande, muchos rituales suceden sin saberlo por parte de los enemigos de orcos, y más se crean constantemente. La otra forma es la más extraña, pero que se acepta por el mero hecho de que son, de por si, extraños: los orcos no tienen un sexo femenino, todos y cada uno de ellos son hombres, en toda la historia no se ha registrado una sola orco femenina, sin embargo, tienen la capacidad de reproducirse con cualquier otra raza por medio de coito.
Cuando una mujer de otra raza está embarazada de otro orco, tiene apenas unos cuantos meses para darse cuenta y pedir ayuda, pues cuando la sensación y el cambio físico se nota, ha sido demasiado tarde para la mujer: los hijos de los orcos son tóxicos para cualquier otra raza, carcome y se aferra a la vida de la madre, incluso se considera que lo más gentil que se puede hacer ante una mujer que no se dio cuenta de tal acción, es ir y asesinarla, al menos así podrán evitar que un orco llegue a nacer, pues a diferencia de otras razas, solo necesitan tres meses para nacer, un mes es lo que hay para que la mujer se de cuenta, pues para el inicio del segundo las marcas, la sensación y los cambios ya se notan, y finalmente al final del tercer mes, si no se ha llegado a asesinar a la mujer, un orco llegará a nacer, asesinando con él a la mujer.
[ Características Sociales y Culturales ]
Dentro del mundo conocido se puede considerar que los Orcos son el mayor número de Orsimer, siendo muchas veces igual la fuerza dominante por su gran número de personas, aún si terminan siendo liderados por otros que, si lo prueban, son más fuertes que un orco. La mayoría de tribus que existen están compuestas por orcos, siendo de apoyo otras razas u Orsimer, como los Ogros, aunque también tienen algo más de apoyo por parte de razas como los Skaven o Goblins, dependiendo del lugar y de los tratados que hayan hecho, siendo los Orcos únicamente ideales para el trabajo manual más pesado, como la minería, o directamente como guerreros, siendo pocos los que pueden sacarlos de esos puestos, pues para hacerlo debes de matar al orco o humillarlo tan fuerte para que termine por suicidarse, por lo menos irse de la tribu.
Sin embargo, tampoco es raro ver una tribu compuesta enteramente por orcos, aunque estas tribus comúnmente son nómadas que solo les importa continuar existiendo para combatir, no para cualquier otra cosa o mantenerse en un solo lugar para crear una base. El mayor problema que hay en las tribus donde solo hay orcos es que alguien aún debe hacer los trabajos aburridos y denigrantes, los orcos más fuertes obligan a los más débiles y pequeños a hacer ese trabajo, pero la furia de esos orcos, aún débiles, hace que se unan para atacar a los demás, creando una gran cantidad de guerras civiles que, por suerte, controlan toda la población de orcos y evitan que se propaguen o causen tanto caos. Sin embargo, estas constantes luchas entre si mismos hacen que las tribus donde solo hay orcos sean las más poderosas y más útiles para la guerra, pues no hay día en que no haya al menos una lucha que abarque unas cuantas docenas de orcos, en el peor de los casos incluso prefieren dejar la tribu para conquistar otra, y traer a esa tribu conquistada de vuelta, ahora con esos orcos como los más débiles y haciendo el trabajo aburrido.
Sobre sus estructuras e infraestructura hay poco que hablar, crean lo mínimo necesario para aguantar el tiempo y clima, algunas veces realmente solo lo mínimo, como poner un palo y luego la piel de algún animal grande encima, pues los cuerpos de los orcos son excelentes para aguantar la mayoría de cosas, eso incluye problemas por como comen, donde bebe y como duermen, para ellos cocinar algo es muy extraño, lo que ven y se pueda comer, será consumido. Hay algunos que intentan darle más sabor, pero la cocina orca es simplemente inexistente si se compara con la más fina comida élfica del mundo. No tienen escuelas, tampoco algo estructuralmente para apoyar el crecimiento de orcos en algo que no sea guerra, y para eso lo único que hacen es golpearse, luchar libremente y sin estructura, lo cual es curioso, pues de todas formas terminan por ser excelentes luchadores físicos. De las tribus más civilizadas, por otro lado, se puede llegar a ver cierta clase de negocios: el de caza, todo lo que esto conlleva, como la venta de pieles, carne y más, y finalmente la herrería, tanto trabajo en la mina, y que el trabajo igual involucra golpear cosas, los orcos se volvieron bastante buenos herreros, capaces de manejar metales difíciles o hasta tóxicos, todo para obtener una calidad de vida algo mejor, más dinero para conseguir cosas más brillantes y tener mejores máquinas de guerras con lo que compran.
Románticamente es curioso, la mayoría de orcos no tienen idea de lo que es ser romántico, lo que es amar, solo siguen sus impulsos y deseos sexuales, pero algunos que han llegado a viajar a otros lugares civilizados y aprender más, terminan por aprender bien lo que es esto, y lo que les lleva a destruir a las mujeres que se acuestan con ellos, es por esto que muchos orcos terminan por elegir, curiosamente, hadas si es posible, ya que saben que al menos podrán tener descendientes, aún si no son orcos, gracias a las peculiaridades de ellas. Una familia también es extraña, para los orcos más salvajes sus familias cumplen un deber en la sociedad, a los hijos se les enseña de inmediato que sirvan de algo, todos siempre llegarán a intentar que sirvan para el combate, y en caso de no hacerlo, van bajando en prioridad hasta llegar a la muerte si no sirven para nada, esto hablando de orcos nacidos naturalmente, para aquellos que son creados, al venir ya con una cantidad de años agregados, directamente son enviados a la guerra, en el peor de los casos no sirvieron para nada y fueron una muralla de carne, en el mejor de los casos son prodigios que ayudarán a conquistar a los enemigos de los otros orcos, aunque ahí viene otro problema en las sociedades orcas.
Los orcos nacidos naturalmente son vistos como más débiles que aquellos creados por algún Lich o ritual oscuro, pues ya que vienen de otras razas, se considera que todos son híbridos, por lo cual heredan la debilidad de las otras razas, mientras que los creados vienen directamente de la fuente original, con el propósito directo de combatir y de aplastar a todos los demás. Algo de cierto habrá en esto, considerando que la mayoría de los orcos más civilizados, que pueden controlar más magia y cosas similares, todos y cada uno de ellos han sido nacidos orgánicamente, siendo solo unas cuantas excepciones de orcos creados artificialmente que alcanzan tal estatus. Hay constantes burlas, y por lo tanto, pelea entre orcos orgánicos y orcos artificiales, tanto que a veces ha llevado a tribus a separarse y ser enteramente compuestos por un tipo o el otro. Hay algunos casos donde hay tribus artificiales directamente lideradas por un Lich, siendo estas las más peligrosas de todas.
Otra cosa poderosa y curiosa que tienen los orcos es que, al tener una inteligencia tan básica, su creencia en que las cosas funciona les sirve para ignorar muchos peligros en su construcción, y que muchas veces, parece que inconscientemente, las hacen funcionar por su propia fuerza que por algún ingenio mecánico. Por ejemplo, sus botes que no sirven para nada, realmente sirven porque los orcos los mantienen unido a fuerza bruta y son ellos mismos los que, con sus movimientos y apoyo, hace que naveguen, mientras que otras civilizaciones, al saber como funcionan, al no hacer tales acciones, los barcos orcos no sirven. Por otro lado, también existe la creencia de que una magia innata de los orcos hace que las cosas funcionen por su pura creencia en hacer ello, algo que tampoco puede ser ignorado en su totalidad considerando que existe una raza completa que existió por el puro deseo de existir, sin embargo, estas teorías y conjeturas, experimentos, se mantienen en secreto para evitar que los orcos evolucionen mejor, pues si es cierto que su magia despierta ante sus deseos, y con ello afecta al mundo real, podría causar grandes desastres.
Durante la guerra, las formaciones de orcos son bastante simples: manden a los que se vean más rudos. Sus escuadrones igual son bastante simples, los más pequeños son llamados "Orcs Boyz" o "Da Boyz", luego siguen los "Orc Mobs" y finalmente los "Bosses", quienes comandan las guerras. Les gusta ponerse pintura, imaginando que hace algún efecto especifico en la guerra, y por ello llegan a esforzarse más en ese ambito, aún si al final del día esa pintura, o incluso sangre, tal vez mugre, solamente está ahí para un efecto placebo. Sus mejores armas a distancia serán las que tengan en la mano y puedan lanzar, sean espadas, lanzas, hachas o incluso piedras, si es que hay en el lugar. Se ha visto incluso orcos que parten los cadáveres y usan sus miembros como armas, mínimo como munición al lanzar cadáveres al enemigo. Los orcos no usan mucho armas para débiles y mujeres, ya sean cosas como arcos o dagas, pues entre más grande el arma, más fuerte es, y más poderoso se vuelve el orco, al menos en sus mentes. Si usan el veneno es por puro descuido, muchas veces porque las bañan en plantas que ocasionan más daño por su color, que al final del día es porque son venenosas, como pasa muchas veces en el mundo: entre más colorido algo, más venenoso.
Lo más importante a entender en la sociedad orca es cuando un líder importante y de una gran tribu libera un WAAAGH!, que debería representar la palabra "guerra". Un fenomeno sin igual, casi un llamado espiritual, donde todos los Orsimer, sobre todos los orcos, se llenan de una energía mágica que les da una importante fuerza, y con ello muchos Orsimer y Orcos empiezan a migrar en masa hacia el lugar donde el WAAAGH! ha sido activado, uniendose a tribus sin importar absolutamente nada, todo con el fin de destruir e invadir todo a su paso. Es una de las acciones más poderosas, y por ello, temibles que puede hacer una tribu de orcos, muchos imperios han caído ante un WAAAGH! y ante uno liberado recientemente, muchos de los imperios cercanos ayudan a quién sea el elegido de soportar el ataque. Durante estos momentos es que se crea la llamada "ola verde", pues la cantidad innumerable de orcos, junto a lo que lleguen a juntar en el camino, se puede ver y sentir a través de kilómetros. Cuando un WAAAGH! es iniciado, hay un periodo de tiempo que dura, si durante ese tiempo logran su hazaña, se considera que los Orcos obtienen un tremendo poder por una cierta cantidad de años, sin embargo, si el WAAAGH! falla, la moral de los orcos cae tan fuerte que hay décadas de paz porque muchas veces se pelearan entre ellos mismos, culpándose unos a otros como los causantes del fallo de su último WAAAGH!.
Con todo lo anterior mencionado, no es sorpresa entender que un orco siempre obrará para la oscuridad, por pura presencia la mayoría no tienen mucha idea de toda esa guerra de la luz y de la oscuridad, por su propia sociedad entienden menos de las reglas, y es por ello que solamente van y hacen lo que quieren, por su naturaleza, tales acciones son oscuras, y lo mejor que le puede pasar al mundo es que un orco medio inteligente llegue a entender sus acciones e intente comportarse. Sin embargo, una hazaña de ver un orco obrando por el bien es tan extraña, que es más fácil ver a un orco completamente loco y sin siquiera poder hablar, que a uno que le importe intentar hacer el bien, mucho peor que intente hacer el bien y respete las reglas o leyes de las sociedades a las que terminan por vivir y coexistir en este mundo. Los que tienen más probabilidad de tener esa gran suerte de ser una fuerza del bien es porque no solo nacieron orgánicamente de una gran madre, si no porque tuvieron un apoyo constante para poder evolucionar y romper esa pura regla orgánica, dentro de su ADN, que les impulsa a ser lo que son.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Como se podría esperar de una raza tan salvaje y bruta como esta, el poder de un orco se llega a resumir en dos puntos importantes: que tan fuerte eres, y que tan resistente eres para aguantar la forma de luchar de los orcos, donde la cantidad de sangre dictamina que tan buena fue el combate, donde poca sangre significa que fuiste bastante suave con tú enemigo, y mucha sangre significa que se luchó como los hombres. La mayoría de los orcos se dedican completamente al poder físico, por lo cual, a pesar de que sean muy tontos, su instinto de batalla los ha hecho excelentes luchadores físicos, creando muchas formas de combate, técnicas especificas y brutales, incluso sus instrumentos de combate, a pesar de ser tontas y a veces hasta inútiles, cumplen una especifica cosa: hacer más fuerte al usuario por medio de lo inútil que llegan a ser sus cualidades.
Sobre las cualidades de cada uno, realmente depende de dos cosas: si eres orgánico, o artificial. Un orco artificial prácticamente viene con su poder esperado, es decir, estos orcos, a menos que hayan tenido una creación y propósito especial, nunca podrán salir de su poder físico, si tienen algo de magia siempre será algo enfocado al poder físico, algo de apoyo, y aún así no pueden llegar a esperar crear algo por si mismos, teniendo que ir y aprender solo lo que haya sido explorado suficiente como para que lo puedan aprender. Por otro lado, aquellos que han sido orgánicos, es decir, que han llegado a nacer por parte de madres, es donde las cosas se vuelven más complicadas y diferentes, pero en general, solo significa que es más posible que un orco tenga más opciones, al final del día, son precisamente estos los que han aprendido comercio y herrería.
La teoría principal de porque esto pasa es porque, realmente, los orcos que nacen de otras razas realmente llegan a adoptar algo de ellas, aún si genéticamente siguen siendo orcos y siempre lo serán, un orco nacido de un elfo siempre tendrá un aspecto más espiritual de ellos, uno de alguna enana tendrá más capacidad para trabajar metales y otros aspectos de esa forma, pero la idea se mantiene. La única vez que la excepción de esto aparece es cuando un orco llega a nacer de un ritual específicamente para cumplir una tarea, muchas veces por el deseo del Lich que lo creo, ya sea para obtener siervos más poderosos en ciertos efectos, o similares, pero al estar controlados y vigilados, muchos de estos orcos terminan por ser destruidos apenas se empiezan a salir del camino que se les llegó a crear.
[Th'rygh's Boyz]
Directamente enfocados en el combate, lo que mejor tienen como defensa es el mero hecho de tener una gran defensa, y con ello, pueden llegar a tener un combate más divertido, pero realmente solo se trata de que tan bien llegan a luchar, que tan fuerte golpean, y cosas similares enfocadas al ataque y agresividad. Son los principales orcos que existen y se ven en muchos lados, son excelentes luchadores físicos, utilizan armas y pueden aprender a usar las que no son solo palos o pedazos de sus enemigos. Sus músculos llegan a desarrollarse más rápido que cualquier otra persona, lo cual llega a ser útil, porque al no tener mucha vitalidad, van a necesitar esa defensa para tener su estilo de combate a mano.
1. Aumenta en (02 CqC y 01 Dash) su poder físico
3. Obtienen (0:15) de [Phoenix Flames] y los vuelve físico
2. Aumenta en (0:40) la relación de estadísticas secundarias
4. Aumenta en (25) sus entrenamientos [Ec | An] y aumenta en (05) cuantos se oficializan por turno
[Th'rygh's Big 'Uns]
Enfocados en el combate de resistencia, son de los ejemplares más altos de orcos que hay allí afuera, no son tan buenos en combate como otros orcos, ni tampoco buenos en mucho, pero pueden durar en combate una gran cantidad de tiempo, no solo porque el daño no les afecta tanto en pleno combate, si no porque también tienen una gran vida y un aguante ejemplar, agrega el hecho de que pueden llegar a reducir bastante el efecto de cualquier estado debilitado, como sangrado, quemadura o similares, el enemigo terminará por enfrentarse a una mole con poco cerebro que lo único que busca es terminar por explotarte de alguna forma con su garrote, si es que sabe usarlo.
1. Aumenta en (03 xLvl) t de aguante crítico
2. Aumentan en (01) el valor de su [Mythical Soul]
3. Reciben (0:10) adicionales de [Vida] y (0:5) para su [Aguante]
4. Recibirán una defensa de (05) contra cualquier estado de combate [DOT]
[Metal Skullz]
Descendientes de Beastmer o Dwemer, este tipo de orcos siguen manteniendo bastante su enlace con lo terrenal, es decir, siguen sin ser tan buenos en el aspecto espiritual, pero por otro lado son más ingeniosos, pueden llegar a tener mejor inteligencia que otros, y han aprovechado su cuerpo tan resistente y útil, sobre todo en el aspecto de la fuerza, para hacer uso de la forja, siendo excelentes guerreros que son capaces de manejar algunos de los metales más peligrosos que hay en Vandreia, pueden ganarse la vida bastante bien como herreros, ganarse la confianza de otros al ver que no solamente son bestias con ganas de golpear cosas, y tener un futuro más brillante.
1. Aumenta en (60) el valor de entrenamiento de [Ec]
2. Aumenta en (0:20) el valor de relación para [Vitalidad]
3. Obtienen una regeneración de (07% xLvl) para su [Aguante]
4. Reciben (01 P) para [Smithing] y otorgan (15) usos adicionales al crearlos
[Green Heart]
Descendientes de Altmer o Fablemer, este tipo de orcos empiezan a tener un enlace algo más fuerte con la magia, aunque sigue siendo bastante débil y más enfocado a su poder físico, el mero hecho de que tengan una forma avanzada de magia ya empieza a servir para que, con gran esfuerzo y pruebas, puedan llegar a controlar y entender mejor la magia que lleguen a controlar. Siguen teniendo debilidades con magia avanzada, divina o con fuerte enlace a Vandreia, pero el resto de ellas está disponibles para que empiecen a conquistarlas. Curiosamente, estos orcos son los que menos altura tienen de los demás, siendo algo ridiculizados por muchos de sus hermanos orcos.
1. Reciben (03 xLvl) t de aguante crítico
2. Aumentan en (0:15) el valor de [Magic Circuits]
3. Aumenta en (15%) el valor progresivo de su descanso
4. Reciben un aumento de (30) al valor de sus entrenamientos
En un inicio las integrantes de la [Raza de las Fantasías] eran queridas y bienvenidas a Vandreia, siendo la principal conocida una raza de almas gentiles y llenas de empatía, inocencia y de cierta pureza, con una conexión fuerte en la magia que permitía igual apoyar en muchas cosas en los años del Amanecer, sin embargo, con el paso del tiempo se dieron cuenta de que las Fablemer, como los Orsimer, no deberían existir, son una creación que escapa de la planificación. Su gran afinidad a la magia no es algo puro como los Altmer. es producto de la forma a la que llegaron a este mundo: la acumulación masiva de poder mágico, detrás de una fuerte voluntad, es capaz de atraer a la vida una forma de vida que consume otras para tomar esa forma. Si bien, la mayor parte del tiempo, esta fuerte voluntad recibe su poder de la Luz, creando a la mayoría de los Fablemer que se tiene hoy en día, ha habido casos donde la Oscuridad igual ha permitido atraer al mundo algo que atrae el Caos, buscando consumir así la magia restante de Vandreia para reproducirse. Por mucho tiempo se intento idear un plan para evitar que más Fablemer llegaran a aparecer, tal vez por eso es que la extensión de la Religión ha sido menor con el paso del tiempo, y la idea de eliminarlas tampoco es tan popular pues la mayoría de las razas que han salido de los Fablemer ha sido un refuerzo positivo para el mundo, pero el temor de que finalmente se llegue a crear algo que consuma la Luz asusta a los demás, pero nada iguala a la realización de que, fuerza de voluntad o no, siguen siendo productos del Caos, y aún si son de Luz, una fuente abundante de ella puede llegar a romper el equilibrio directo de Vandreia, atrayendo el mismo destino de destrucción que se puede temer por la Oscuridad que atraen principalmente los Orsimer.
• [Hibridos (1d100 | 2d4)] Dependiendo del [Fablemer] especifico depende de si es posible considerar que una persona salga un híbrido, en ciertos casos el poder de los Fablemer llega a tomar dominio sobre cualquier otro gen, eliminando así la genética y esencia de las otras razas. En unos pocos casos, cuando realmente puede haber cierta harmonía - o la corrupción no consume todo - es posible nacer de una forma hibrida, con la raza dominante recibiendo (100%) de poder y la raza pasiva solo (50%) de su total.
Lista de Fablemer
Compañeras, guías espirituales y cuidadoras de la naturaleza, las hadas como coloquialmente se les conoce son, como las demás Fatum, una raza que poco se conoce sobre ella por diversos factores: sus ciudades están en los lugares más escondidos de todo Vandreia, rodeadas de naturaleza que reacciona para protegerlas directamente. además de que ellas son igual de misteriosas en cuanto a su origen. Sin embargo, ayudan bastante a las demás razas en muchos aspectos, pero principalmente, cuando se tiene algo que ver con la naturaleza, su balance, las criaturas que viven en ella o intentar equilibrar el clima de Vandreia, considerando la cantidad de lunas, tamaño y campo magnético, es un milagro que funcione, muchos creen que precisamente es la presencia de las hadas que permiten tal maravilla. Tienen ciertos problemas en relacionarse con los demás, puesto que las hadas tienen la peculiaridad de que parecen niñas para muchas de las razas, y en ciertos lugares algo así no atrae físicamente a las razas, aunque tal cultura no está tan expandida, llegando más a lugares como Ishgar entre los continentes mayores. Hoy en día las hadas buscan tratar de llegar a los lugares donde la naturaleza más las necesita, e incluso si las mismas civilizaciones están perdiendo su conexión a ellas tratan de aparecer más cerca de sus poblaciones, tratando de guiar y recordarles que olvidar y dejar atrás a Vandreia es una mala idea.
Ellas aparecieron para el final de la [Genesis Era] y son, junto a las Pixies, las primeras de las Fablemer en llegar a aparecer. Exactamente que es lo que llegó a ocurrir como para que un deseo tan fuerte las trajera a la vida es desconocido, pero ya que las hadas son consideradas mediadoras de toda la naturaleza, se piensa que tuvo algo que ver cuando la gigantesca luna Morrslieb llegó a aparecer sobre Vandreia. Sin embargo, pasaron todo este tiempo preparando un lugar donde llamar hogar permanentemente, y después se preocuparon en ir expandiéndose lentamente por Vandreia para saber que era lo que tenían que ser, pues cuando llegaron a aparecer solo sabían que tenían que ayudar, sanar y proteger el balance de Vandreia, sabían que había otras razas y tenían que guiarlas para que no olvidaran ese propósito. Durante este tiempo también fue que se enteraron de la existencia de sus homologas Pixies, pero cuando se hizo evidente de que ellas habían aparecido para lo contrario que ellas pronto empezó una guerra entre ambas, pues a pesar de sus misiones, sus ideologías chocaron demasiado fuerte como para permitir que las otras existieran. Todas las hadas se reunieron para decidir que, precisamente, la existencia de las Pixies era un atentado contra el mismo balance que deseaba Vandreia, y por eso es que fueron a la guerra contra ellas, dejando de lado su trabajo al apoyo de las demás razas por ahora.
Aquella guerra continuó hasta unas décadas en la [Dawn Era] con la victoria de las hadas, quienes prácticamente destruyeron casi todos los pueblos de las Pixies hasta que solo quedó su base principal, y aunque quizá pudieron esconderse - seguramente lo hicieron - en poblados pequeños, toda la influencia que tenían había sido reducida a un nivel tan insignificante que no podrían afectar realmente a nada. Con su trabajo hecho, finalmente las hadas llegaron a hacerse presente en todos los lugares del mundo, porque ellas ya estaban ahí, desde su creación habían llegado a encontrarse en la mayoría de bosques y lugares encantados, donde la naturaleza fluía con tanta fuerza que se podía sentir en el ambiente, y si no, en la magia pura de la cual parecían alimentarse para venir a la vida. Con ninguna tuvieron problema, considerando que todavía no estaban las razas más problemáticas, incluso los elfos oscuros a estas alturas todavía no habían dado su transformación final, pero no faltaba mucho, y de ahí empezó el problema real de las hadas, y se dieron cuenta de que su trabajo no iba a ser tan fácil como se pensaba. Tuvieron problemas iniciales, sin lugar a dudas, para empezar muchos no creían en ellas, no ayudaba que se vieran como niñas, pero no tuvieron tantos problemas en adaptarse: las hadas podían verse como las niñas de cualquier raza Altmer, Beastmer o Dwemer, facilitando el apoyo a la confianza. Sus problemas vinieron en los que se enfrenta cualquier tipo de niño, aún si no lo eran: algunos querían tomarlas como esposas tempranas, otros se aprovechaban de ellas, sobre todo de su inocencia, para así ganar algo de ellas. Estos problemas solo empeoraron con la llegada de las demás razas y la transformación de los elfos oscuros, esta vez no podían solo pensar que con dialecto podían lograr su balance: el poder mágico de las hadas pronto salió a relucirse, dejando claro de que no eran solo útiles para controlar parte del clima, si no para la guerra, si se lo llegaban a proponer.
Para la activación de la Ciudadela en la [Golden Era] fue que muchas hadas pensaron que efectivamente su trabajo estaba a punto de volverse más fácil, con todas las razas medianamente felices al tener espacio para todos, con un consejo que intentaría dialogar y balancear todo para que nadie terminara por sentirse que las cosas iban mal. Fue así que, si bien dejaron su propio grupo de hadas en la Ciudadela, ellas se dedicaron a ayudar a las demás razas en mantener un balance en sus tierras, incluso los elfos oscuros terminaron por aceptar su ayuda, aunque de una forma bastante limitada y que solo podían hacer, vivir, comer y existir como ellos se lo decían. Dentro de Bersia ayudaron a controlar un poco la destrucción que se veía constantemente por la zona central de Bersia, así como la parte Norte y Noroeste, donde los animales eran más salvajes, adorando estar con los elfos de ese lugar donde, principalmente, se hospedaron. En lugares como Iona se escondieron en los bosques, no solo porque el ambiente era más difícil y caótico ahí, incluso más cuando creían que realmente eran niñas, pero lo que más les llegaba a ocasionar problemas eran las bestias que se crearon mediante la magia, o el chakra como les llamaban; estar cerca de ellas era como un mar de confusión, al inicio no era tan fuerte, pero con el paso del tiempo las cosas empeoraban e incluso parecían debilitarse frente a ellas, para cuando se dieron cuenta de por qué era, fue demasiado tarde y no pudieron ayudarlas para evitar que se corrompieran. Finalmente en Ishgar fue donde más lograron participar sin problema alguno, todas las personas - bueno, la mayoría, que era lo importante - precisamente buscaba el balance y el control del lugar cercano, incluso la guerra de los dragones que había acabado recientemente sirvió para que ellas intentaran organizar una forma de que se mantuvieran unidos, pero cuando aquella traición terminó por golpear a Ishgar y a Dragonof, fragmentando finalmente el lugar como lo conocemos ahora mismo, las hadas terminaron por esconderse nuevamente, viendo el caos que estaba pasando, no supieron como responder a tiempo. Para el resto de los continentes importantes, las naciones de cada raza y sus capitales, sus problemas fueron diferentes según la propia cultura del lugar.
La inhabilidad que sufrieron en la anterior era igual fue empeorada ante el primer y segundo ataque de la Ciudadela, y para la [First Era] es que las cosas ya dejaban claro de que estaban fracasando bastante fuerte en su labor. Las personas estaban muy obsesionadas con el progreso sin importar las cosas, en obtener por encima de la igualdad, en conquistar por encima de las alianzas, y la lucha por encima de la convivencia. Las hadas, con la idea de que se les acababa el tiempo, cayeron en el mismo plan, pronto muchas de ellas dejaron atrás sus bosques y lugares encantados para poder obtener más poder, luchaban y entrenaban junto a los demás, apoyando más ciertas razas en lugar de cubrir demasiado territorio, llegando a estas alturas entender que algunas no estaban para ese cometido: elfos oscuros, vampiros, orcos, y facciones similares pronto se volvieron enemigas de las hadas, y ante ello, pronto se dieron cuenta de que las Pixies habían ya recuperado suficiente fuerza, y ese vacío de poder que se encontraban esos lugares al ya no tener hadas pronto los llenaron con su propia cultura. Las hadas pronto se dieron cuenta de que el mundo se había dividido en dos, la luz en un frente, la oscuridad en el otro, con pocos neutrales en el medio que, o terminaban por unirse a un bando más tarde que nunca, o solo iban a terminar siendo destruidas. El paso del tiempo hacía que las hadas se hicieran más poderosas, de hecho, el poder que estaban recibiendo era demasiado grande, algo que si bien les ayudaba a enfrentar las cosas, cuando se pararon un segundo y regresaron a su forma normal de ver las cosas lo notaron raro: el poder mágico estaba en aumento, y sin embargo, la "voluntad" de las cosas estaba bajando alarmantemente. Para cuando lo obvio se hizo presente, fue demasiado tarde, y el peor momento de la historia apareció frente a ellas.
Con la llegada abrupta del [Void Age] se llegó a registrar en la historia que casi todas las Fatum llegaron a desaparecer, regresaron a sus santuarios y no se les vio directamente durante todo este tiempo. Cien años de incomunicación que hacía pensar que habían sido destruidas por completo. Por otro lado, ciertos documentos secretos, y otros perdidos por el mundo, revelan de que no fue tan directo, el poder de todas las Fatum creció con tanta fuerza que la corrupción las alcanzó, engrandeciendo todo lo que ellas eran: las hadas pronto buscaron esparcir la luz por sobre todas las cosas, engullir a Vandreia en una ola de luz que acabaría finalmente con toda la oscuridad, todo lo impuro, y todo aquél que no respetara el balance natural, y ante esa corrupción sus mismas apariencias cambiaron levemente, más monstruosas, y una guerra estalló contra ellas. Quizá fue por respeto de lo que alguna vez hicieron y apoyaron, o tal vez porque pensaron que ellas no eran esos enemigos, la historia olvido esta parte de ellas, y las mismas hadas también lo olvidaron, si queda registro, solo será en su capital y guardado bajo llaves y llaves.
Una vez mas salieron a la luz cuando la [Second Era] llegó a nacer, mucha de la historia de sus mismos orígenes, de lo que hicieron hace tiempo y similares terminaron por desaparecer de su mente, si quedaron registros no es posible de saber para la gran mayoría de ellas. Así mismo, parte de ellas también se volvieron más extremistas: aún deseaban el balance, la comunión y que la luz pudiera unir a todos, pero cuando antes trataban de tener paciencia con lo demás, estaban obsesionadas con el tema y podían incluso oponerse bastante rápido a aquellos que no pensaran como ellas, y mucho peor con los que actuaban directamente en su contra. Su dispersión fue similar como la primera vez que lo hicieron, aparecieron en casi los lugares más importantes, y los no tan importantes también. Cuando tocaron Ionia trataron de mantener siempre su forma real oculta, preferían que las vieran como niñas que como hadas, ayudaba el mero hecho de que hasta los niños luchaban en este lugar, así que nadie les decía nada cuando mencionaban lo de entrenar, pelear o mostraban su poder, siendo mostrada su forma real solo en emergencias o con gente de confianza. En Ishgar no tuvieron problema en mostrarse como eran realmente, de hecho tuvieron algunos problemas porque la gente realmente pensaba que era niñas y no confiaban de que eran hadas, aunque con esfuerzo y dedicación estan tratando de hacer que las vean como lo que son, mujeres, guerreras y las personas que ayudarán a que la luz prevalezca en la tierra. En Bersia tuvieron su problema, Ecclesia era muy bueno para ellas porque compartían su extremismo hacia la Luz, pero el hecho de que fueran tan egocentristas y hasta racistas evitaba que pudieran controlar bien sus poderes ahí sin que las trataran de menos o no las dejaran realmente hacer ciertas cosas, prefiriendo irse con Hironeiden, quienes aunque tenían problema con dejar a niñas luchar las guerras, trataban de darles una oportunidad para probarse a si mismas. Aparecer con los elfos y enanos igual fue fácil para ellas, si bien prefirieron a los elfos, los enanos tampoco eran tan malos, aunque un poco extravagantes y vengativos para su gusto.
[ Características Físicas ]
Tienen la apariencia física de niñas, su estatura, sus facciones, sus voces, y todas son mujeres, no existe ninguna hada que no tenga sexo femenino. También tienen la gran capacidad de poder parecer a cualquier niña de cualquier raza que la tenga, y es por algo muy importante: las hadas tienen dos formas de reproducción, la primera es como cualquiera que se esperaría de una mujer Altmer, Beastmer o Dwemer, y aunque es algo molesto para ellas, tampoco es tanto problema. La segunda forma es mediante su reproducción única y especial: mediante la combinación de sus almas, las hadas son capaces de crear una nueva vida dentro de ellas utilizando la esencia de sus padres, por lo cual pueden llegar a tener hijas incluso con personas infértiles, de su mismo sexo, o similares. Incluso con los orcos son capaces de tener hijas, llegando a eliminar la esencia de los hijos orcos, aunque en otras ocasiones ambas se cancelan y simplemente parecerían que son infértiles. Pero lo más importante que se puede decir, es algo que ya se deja entre dicho: las hadas solo pueden llegar a engendrar más hadas de su misma especie, siendo imposible para cualquiera tener de otra especie, por lo cual incluso si fueran hijas de un gigante, nacerán con el tamaño y características de la hada.
Copian la mayoría de las características de la especie a la que perteneció alguno de sus padres, pero algo único de ellas comúnmente son marcas o lo que muchas veces dicen como tatuaje espiritual, de colores brillantes como el blanco, celeste o incluso verde, las hadas portan estas marcas en cualquier parte de su cuerpo, y se dice que entre más fuerte sea su conexión con la naturaleza, más brillante será la marca. Cuando entran a uno de los estados más fuertes de la magia, todos estos tatuajes llegan a brillar con fuerza. Sin embargo, más allá de estas cosas, las hadas no tienen algo que las caracterice específicamente y las aleje del resto, algo que les sirve bastante cuando tratan de pasar desapercibidas. De su forma original, lo más parecido que tienen es a los Altmer, haciendo la creencia de que quizá ellos fueron los "creadores" de las hadas mediante sus creencias.
Algo importante de las hadas es que todas pueden tomar su forma real, transformando todo su cuerpo y encogiéndose a un tamaño tan pequeño que a una docena de metros de distancia parecen solo una bola de luz. En esta transformación, dos alas físicas llegan a aparecer detrás de ellas, pero que fueron hechas completamente de magia, por lo cual aún si se las "quitaran" o las perdieran en combate, simplemente volverán a crecer en la próxima transformación, y eso es importante: si son destruidas estas alas, la transformación de las hadas llega a desaparecer. Durante esta transformación se ven envueltas en un aura de magia, de ahí que lleguen a brillar, pero con más control pueden suprimir este brillo y pasar más fácil desapercibidas, siendo bastante útil cuando viajan como espías o simplemente reconocer el terreno.
Pero tal vez lo más importante es que, durante esta transformación, su "edad" real llega a mostrarse: si son realmente niñas, mantendrán la que se les ve de forma normal, si ya son jóvenes o adultas, su forma se vuelve más madura, y finalmente cuando alcanzan su vejez, su transformación termina por demostrarlo bastante claro. Es de esta forma que muchas veces demostraban su madurez a otras razas, con la forma original y verdadera de ellas podían dejar claro que, si bien su "cascaron" era el de una niña, tenían ya la madurez y alma de una persona más adulta.
Teniendo una reducida esperanza de vida, incluso a comparación de los mismos Beastmer, las hadas terminan por vivir su vida muy rápido, muy fuerte y muy apasionada, no les gusta quedarse quietas o sin hacer nada por mucho tiempo, y esto no significa que viajan por todo el mundo, o incluso que salgan de alguna ciudad donde estén, simplemente les gusta mantenerse activas haciendo algo, caminando hacia una meta, aún si esta es pequeña, porque saben que tampoco pueden emprender proyectos de gran alcance por si mismas, y prefieren hacer trabajos pequeños, y cuando cumplen uno, pasan de inmediato a otro para crear lo que se podría considerar un escalón de una gran escalera. Durante el poco tiempo que viven les gusta hacer todo lo que se puede esperar de ellas: conocer personas, amistades, parejas, secretos, avanzar en su plan divino y finalmente dejar algo para nuevas generaciones, intentar hacer que, al menos, el lugar que las vio crecer sea un mejor lugar antes de que se marchen. Algo curioso de su forma de vivir es que su cerebro llega a "trabajar más rápido", para ellas el mundo es demasiado lento por este fenómeno, y a veces incluso se llegan a desesperar cuando terminan por volverse, realmente, lentos los demás a comparación de los deseos de ellas.
[ Características Sociales y Culturales ]
Todas las aldeas y pueblos de las hadas donde ellas son las únicas que viven ahí, o al menos una inmensa mayoría, se encuentran en lugares que ellas denominan encantadas, bastante bellas en lo natural y rodeada de muchas formas de vidas. La razón por la cual estos lugares encantados son elegidos es porque tienen una inmensa cantidad de energía natural rodeando el lugar, la cual sirve para mantener saludables a las hadas, pues se ha visto que en lugares donde la magia no tiene tanta densidad, e incluso está corrompida, las hadas pueden llegar a tener efectos secundarios, el más normal es depresión y pensamientos oscuros, acabando rápidamente con su propia energía.
Dentro de estas aldeas existen dos niveles o variaciones, la primera es crear estructuras normales donde puedan vivir en sus formas artificiales, y también existen hogares donde puedan vivir en sus formas reales, haciendo que sus aldeas siempre sean una extraña cosa que ver, pues no es que hagan siempre los hogares y edificios pequeños en alturas, a veces están en el suelo, y se debe de andar con cuidado para evitar un problema que se pueden arrepentir las personas que vayan a visitarlas, terminando por ser exiliados y nunca más invitados a una aldea de ellas.
Su relación con todas las razas es demasiado extenso para describir cada matiz de ellas, pero si bien muchas veces tratan de mantener neutralidad frente a las personas, tampoco llegan a sentir problemas en tener un rol más activo y quejarse de los que atenten contra la naturaleza. Aquellos que busquen la paz, tengan empatía, respeten la naturaleza e intenten hacer el bien en general terminarán por ser queridos por las hadas, mientras que aquellos que atentan directamente contra ellos serán odiados o repudiados por ellas. Aquellos que se mantienen neutrales, o hacen la vista gorda, van en un espectro donde ellas tratan de solo ayudarles, pasan a solamente ignorarlos, o directamente se oponen a ellos. Ya que muchas de las hadas no sienten atracción por lo físico, las hadas se fijan más en el corazón de la gente y su capacidad para realmente hacer el bien, no solo ir y predicarlo, haciendo que la amistad y amor de muchas hadas se gane por acciones y heroísmo.
La convivencia con las demás razas se basa en lo anteriormente dicho, pero también está el hecho de que según el nivel de confianza que tengan con la sociedad que los rodea, y la misión que hayan elegido para su vida, pueden terminar por pasar toda su vida aparentando ser una niña, yendo de un lado a otro cuando la edad ya empieza a ser demasiado sospechosa, aunque en otros lados, como en sociedades enanas, pueden pasar toda su vida siendo ellas mismas, considerando que la altura a la que llegan los enanos son muy similar a las de ellas.
Cuando llegan a tener una familia, sea de sangre o incluso una a través de lazos, las hadas llegan a cuidarlas con fuerza, las aman por encima de muchas cosas y siempre trataran de apoyarlas, aunque obviamente, cuando se trata de su propia sangre, casi siempre terminarán por asegurarse de que todo esté en orden para esa nueva hada, les enseñan todo lo que puedan, y les gusta mostrarla a sus compañeros, a sus aliados, amigos y a la misma naturaleza. Excelentes guardando secretos para las personas que quieren, siempre y cuando sean por una buena causa, se ha visto muchas veces que personas que hicieron catástrofes se han ido a esconder a sus poblados, arrepentidos y con nadie más que les crea, las hadas tienen la capacidad de sentir las emociones de la gente, y aquellos que honestamente están arrepentidos de lo que hicieron, buscan enmendar errores o solo encontrar paz en este mundo, se les otorga tal deseo mientras acepten nunca más volver a sus antiguas vidas; mueren en los bosques de las hadas, y aquellos que alguna ves los conocieron nunca más los volverán a ver, con contadas excepciones.
Dicho y hecho, todas las hadas tienen un corazón puro, incluso cuando no lo tienen, recaen simplemente en que su tarea debe de ser traer el balance de la naturaleza al mundo, de respetarla, amarla y asegurarse de que la Luz sea la que prevalezca al final del día. Solamente cuando una hada termina por fallar constantemente, o ve alguna catástrofe demasiado grande como para que piense que nada tiene sentido, empiezan a perder su camino, manteniendo la poca neutralidad que puedan tener hasta que finalmente caen a la oscuridad, aunque en este punto hay un cambio muy drástico dependiendo de como lo hicieron, algunas hadas, antes de caer en la oscuridad, terminan por volverse radicales al extremo, pierden todo su cordura y ven pasable ocasionar daño, asesinar y crear horribles actos en nombre de la luz.
[ Características Espirituales y Raciales ]
Muy débiles en todo el aspecto físico que se pueden llegar a imaginar: débiles en su resistencia, su fuerza es prácticamente nula y tienen muy poca agresividad como para ser buenas en algún estilo de combate, a decir verdad se ha visto tan pocas hadas con alguna arma que incluso verlas llega a ser algo divertido para las razas que las conocen, sobre todo cuando terminan por volverse pequeñas, que es algo importante: cuando llegan a pasar a su forma real, existe dos versiones de lo que pasa con su ropa: en algunos casos la misma magia la vuelve pequeña, adaptándose a su nueva forma, en otras ocasiones la ropa es transformada por completo y la hada termina con una nueva apariencia física.
Dividiendo su poder en los cuatro elementos principales del mundo, cada una de ellas llega a significar algo importante para el poder y la forma de pensar de ella ante la vida, ante la naturaleza y ante sus problemas, algunos de hecho consideran que muchos de los signos elementales terminan por salir de estas interpretaciones de como afecta cada uno de los elementos a la persona.
Algo a tener en cuenta, muy importante y peligroso para las hadas, es que al tomar su forma real, todo ataque que lleguen a recibir prácticamente se vuelve letal para ellas, requiriendo una defensa útil para evitar todo daño posible, muchas veces usan barreras o una gran velocidad para asegurarse de que nada las llegue a tocar, pues su tamaño, que no llega a abarcar más que unos 50 cm como mucho, les va en contra, incluso el golpe del dedo de una persona con suficiente fuerza puede romper todos sus huesos y dañar sus órganos internos. Muchas de ellas aprovechan la capacidad de volar que tienen para alejarse, precisamente, de todo ataque físico que el enemigo pueda tirar en su contra.
[Fire Fairy]
Aquellas que han nacido bajo el elemento del fuego son las más agresivas de otras, quienes viven con más pasión que las demás, cometen más errores pero eso no las detiene, constantemente tratan de hacer algo nuevo, investigar nuevas cosas, y esperar un nuevo mañana, dejando atrás lo que les salió mal, y disfrutando los triunfos pero nunca quedándose con ellos. Por ser tan agresivas, su poder es el más orientado al poder de todas, y son ellas las que principalmente van a la guerra o participan en los combates, logrando controlar la magia que les haya tocado con efectividad, y la magia las recompensa con su propio poder y esencia para que nunca se rinden y sigan el camino que se les dio el destino.
1. Transformarse a su forma fantasía activa el resto de habilidades
1.1. Podrá mantenerse durante (02 t + (100:1) t) según [AP] almacenado
2. Obtienen un aumento de (60) para el entrenamiento de su habilidad
3. Aumentan en (0:50) la relación de velocidad y vuelan a (100:1)m del suelo según mana
4. Desbloquean (0:12) de [Phoenix Flames] y regeneran hasta (07% xLvl) de [Mana] constantemente
[Earth Fairy]
Aquellas que han nacido bajo el elemento de la tierra son las más calmadas de otras, siempre tratan de esperar a entender todo antes de tirar una decisión, muchas veces son las que más se mantienen escuchando a la naturaleza y por ello las guías de los que están perdidos. Son las que más se han tomado enserio su tarea de guía y de balance, actuando constantemente para mantener el balance, y en el caso de que no exista tal cosa, llegan a actuar para que tal futuro llegue a pasar. Mediante la magia que las rodea, estas hadas tienen la gran capacidad de generar una barrera de poder que las protege de todo tipo de ataque físico e incluso mágico, siendo bastante útil en combate.
1. Transformarse a su forma fantasía activa el resto de habilidades
1.1. Podrá mantenerse durante (02 t + (100:1) t) según [AP] almacenado
2. Obtienen un aumento de (120) para el entrenamiento de su habilidad
3. Aumentan en (0:50) la relación de velocidad y vuelan a (100:1)m del suelo según mana
4. Obtienen [(1:5)xIP] de defensa como barrera espiritual obteniendo poder según mana y habilidad actual
[Wind Fairy]
Aquellas que han nacido bajo el elemento del viento son las más curiosas de todas, exploran nuevos lugares, exploran nuevas personas, nuevas costumbres y siempre tratan de conocer algo más, muchas de ellas han cumplido papeles de historiadoras precisamente por esa razón, ya que el mundo se les hace tan grande y espectacular, son las que más terminan amando cada cosa que hay sobre la tierra, dentro del mar y arriba en el cielo, sin llegar a discriminar tanto ni tener una mente tan cerrada, es difícil hacerlas explotar. Al tener la mayor afinidad con el aire, son las que mejor tienen la capacidad para volar y andar de un lado a otro, incluso su transformación dura un poco más que otras hadas al inicio, y son las más rápidas de todas, sirviendo también como mensajeras para quien lo necesite.
1. Transformarse a su forma fantasía activa el resto de habilidades
1.1. Podrá mantenerse durante (03 t + (100:1) t) según [AP] almacenado
2. Aumenta en (60) el entrenamiento de su habilidad y (1,500 | 3,000) su [GDP]
3. Aumentan en (0:50) la relación de velocidad y vuelan a (100:1)m del suelo según mana
4. Obtienen [(1:3)xIP] de velocidad de movimiento junto con un extra de (02 Dash) adicionales
[Water Fairy]
Aquellas que han nacido bajo el elemento del agua son aquellas que han terminado por sentir mejor el mundo, no solo la naturaleza, si no todos sus animales y personas que viven sobre ellas, muchas de ellas terminan por ser de apoyo y soporte a las demás, también a sus aliados y amigos, pues el constante caos las afecta más que a las demás, ya sea en sus sentimientos - siendo bastante sensibles - o en algo más oscuro. Precisamente, por esa particularidad, es que estas hadas llegan a tener un mayor poder gracias a sus lazos, entre más llegue a crecer como persona más poder libera, y en todo esto, su magia llega a rejuvenecer a su objetivo en cualquier magia de apoyo que otorgue, incluso a si misma, siempre y cuando sea una nueva, ya que no funciona en una magia continua al no tener "tiempo" de carga para volver a hacer el efecto.
1. Transformarse a su forma fantasía activa el resto de habilidades
1.1. Podrá mantenerse durante (03 t + (100:1) t) según [AP] almacenado
2. Aumenta en (60) el entrenamiento de habilidad y en (03) el nivel de sus lazos
3. Aumentan en (0:50) la relación de velocidad y vuelan a (100:1)m del suelo según mana
4. Sus magias de soporte curan [(X:0.8)xIP] al objetivo; obtienen [(1:8)xLvl] de [AF General] según [AP Positivo]
Antes de que Vandreia existiera, la galaxia ya florecía con cientos y miles de especies diferentes, las diferentes culturas y tradiciones se expandían de planeta en planeta, la población en la galaxia era tan grande que cuando ocurrió la desgracia de la [GHW] y todos quedaron incomunicados, fue la unión de estas razas lo que permitió que las cosas siguieran adelante, cada una apoyando y aportando algo al restablecimiento de las comunicaciones y finalmente el descubrimiento de la nueva forma de viajar por el espacio. Para Vandreia estas especies no son más que un cuento dentro de sus culturas, quizá alguna mutación, un hechizo mal liberado, quizá alguna variación extraña por ser híbridos con otros, pero las razas que viven fuera de Vandreia no son para nada normales dentro de ella, pues si bien ha habido casos donde ciertos exploradores terminan por romper los tratados, no son tan idiotas para quedarse en Vandreia, prefieren llegar a escapar y abducir a sus habitantes para llevarlos a otro mundo donde puedan vivir en paz, lejos del peligro de quedarse en Vandreia, pues aquellos que rompan las reglas, hagan contacto prolongado con los habitantes del planeta e incluso tengan descendencia tienen peligro constante, ya no solo por aquellos que los buscarán para hacerlos pagar por romper el tratado, si no porque, una raza tan extraña en Vandreia no tardará en atraer los ojos de esclavistas o personas que buscan expandir sus conocimientos, siendo con más razón que todos los "descendientes" de estas personas, de una u otra forma, abandonan Vandreia rápidamente.