[Entrevista a Yoshihiro Togashi y Masashi Kishimoto (2016, JUMP GIGA) Parte 1]
KISHIMOTO x TOGASHI
Hablan sobre creación.
¡Masashi Kishimoto y Yoshihiro Togashi revelan sus secretos creativos! Dos de los más grandes creadores de la Shonen Jump se juntan para para una intensa discusión sobre su arte. ¡Para fans, artistas y personas que aspiran a serlo, esta es un contenido que no pueden perderse!
En Junio, más de 500 preguntas fueron recibidas a través del twitter de JUMP GIGA con respecto al tema de la "creación". De ellas, ambos autores escogen algunas al azar, y discuten sobre el tópico por unas tres horas y media. ¡Veamos qué tienen que decir estos gigantes de la industria al respecto!
Togashi: ¿Es nuestra segunda vez haciendo esto, verdad?
Kishimoto: Si, estoy nervioso...
Jump GIGA: La primera discusión la pueden leer en la Naruto Fanbook: "Kai no Sho". Gracias a los dos por estar aquí. Empecemos esto con una pregunta de Keita. "Kishimoto-sensei, Togashi-sensei, los dos crean personajes tan interesantes. ¿Tienen alguna regla en particular a la hora de crear personajes?"
Kishimoto: ¡Si!
Jump GIGA: ¿Ya hicimos una pregunta difícil? (Risas) Aunque es una muy buena pregunta. ¿Hay cosas que deciden de antemano o cosas que juran jamás hacer?
Kishimoto: Las cosas que jamás haría están ya arraigadas en mí, así que ni siquiera pienso en ellas.
Jump GIGA: Hay muchas preguntas sobre personajes, como, por ejemplo ¿Cómo se les ocurren los nombres?
Togashi: Si estoy estancado con un nombre, me baso en lo que sea que estén dando en la tele en ese momento.
Kishimoto: Si, puede ser algo al azar como eso. Hubo un tiempo en que simplemente empecé a usar adjetivos como nombres.
Jump GIGA: ¡Oh, es cierto!
Kishimoto: Darui (Cansado), Omoi (Pesado), Karui (Liviano), etc. Los lectores estaban como "¡¿Estás siquiera tratando?!".
Jump GIGA: ¡Se enojaron! (Risas)
Kishimoto: Aunque en realidad si pensé bastante para que se me ocurrieran algunos de esos nombres...
Togashi: Admiro a Toriyama-sensei, así que pienso que está bien escoger nombres como él lo hace. Simplemente ves unos calzones (Bloomers) o unos shorts (Trunks) y dices "¡Aquí hay un nombre!" (Ndt: Bloomers es pronunciado "Buruma" en japonés lo que dio origen al nombre "Bulma")
Eso está como en el ADN de los niños que crecieron con Jump.
Jump GIGA: ¿Y qué hay de la apariencia de los personajes?
Kishimoto: No todo el tiempo, pero usualmente hago unos bocetos super poco definidos en algún papel B5. Necesito ponerlo en papel antes de que pueda sentir cualquier cosa sobre el personaje.
Jump GIGA: ¿Y de dónde sacan la inspiración para el diseño de los personajes?.
Kishimoto: Trato de visualizar el tipo de persona que quiero crear. Como, de qué forma hablan, cuál es su personalidad. No tengo un orden específico que siga.
Togashi: Al crear nuevos personajes, primero invento su trasfondo e historia. Aunque a veces primero hago boceto del personaje y luego creo una personalidad de acuerdo a eso.
Kishimoto: Si. Y qué tanto tiempo libre tengas en tu agenda también puede afectar la forma en que creas personajes. Si estoy cerca de una fecha límite, sé que debo seguir presionandome, así que decido las cosas mientras dibujo. Entonces es como si solo entendiera al personaje cuando termino.
Jump GIGA: Así que los creas en el camino.
Togashi: Si hay un consejo que pudiera dar- Cuando las personas crean personajes, usualmente inventan primero la personalidad. Si escoges una muy simple como "vago" o "alegre", eso podría dificultar que se mueva por la trama más adelante.
Jump GIGA: ¿A qué te refieres?
Togashi: Necesitas poder comunicarte contigo mismo sobre el personaje. Por ejemplo, decides que un personaje sea corto de temperamento. Así que te preguntas "¿Cuándo se enoja?" pero no hay respuesta. Pero si inventas una situación específica en que el personaje se molesta, entonces se hace fácil de escribir.
Kishimoto: Tengo un personaje exactamente así. Choji se enoja cuando le dicen gordo.
Togashi: Incluso para personajes incompletos, debes ponerlos en tantas situaciones como puedas para ver cómo reaccionarían. De otra forma, te estancarás más adelante.
Jump GIGA: ¿Es un hábito que desarrollaste?
Togashi: Si. Además es una gran ventaja cuando piensas en una serialización, o (y esto es mucho más adelante) si la serie se convertirá en anime u otra persona tomará el control de ella.
Jump GIGA: ¿Para que los personajes funcionen en las manos de otra persona?
Togashi: Si. Sin embargo, es que básicamente me gusta analizar todo lo que creo. Así que me gusta ponerlos en situaciones que estén fuera de su personaje para ver cómo reaccionarían.
Kishimoto: Puede ser interesante cuando descubres que el personaje tiene múltiples dimensiones.
Togashi: Termino queriendo ponerlos en situaciones extremas que los fuercen a hacer acciones que normalmente jamás harían.
Kishimoto: Una cosa que hago es determinar una debilidad. Darle una debilidad a un personaje hace que se sientan más humanos. Personalmente no me gustan las personas que son demasiado perfectas. En Doraemon me gustaba más Nobita que Dekisugi, por ejemplo. Y le da al personaje un espacio para crecer.
Jump GIGA: Kishimoto-sensei, ¿por dónde empiezas cuando escribes un personaje, por las técnicas ninja o por su personalidad?
Kishimoto: Básicamente me dejo llevar. Como "este tipo probablemente usaría el ninjutsu así"... Es genial cuando puedes relacionar las técnicas con sus personalidades. Por ejemplo, si sus habilidades están conectadas con su niñez. Kurapika sería un buen ejemplo de eso ¿no?.
Togashi: Es cierto, las habilidades de cadenas.
Kishimoto: Eso une la personalidad del personaje con su infancia.
Togashi: En lo que respecta a habilidades, realmente importa quién es el personaje. En cuanto a los extremos, están las habilidades que le das a los personajes tipo jefe de mazmorra y aquellas que le das a los personajes del montón que pierden en el primer round. Y los personajes importantes (aparte del héroe) caen en medio de esos dos extremos. Con respecto a escoger quién obtiene qué clase de habilidad, creo que es básicamente por instinto. Una forma fácil de entenderlo sería que los personajes principales obtengan cosas como poderes de fuego o tierra de los cinco elementos chinos o cosas así. Puedes dividir a los personajes por color también. Como "este tipo es rojo, él usará fuego." Pero es recomendable guardar algunas habilidades. Mejor acumularlas. No querrás malgastarlas y que no te quede ninguna.
Jump GIGA: Cierto, no las revelen todas de una sola vez.
Togashi: También es difícil crear las reglas de las habilidades y después mantenerlas. Ya que, ya sabes, habrán montones análisis en internet.
Jump GIGA: Mejor no olvidarse de nada. (Risas)
Togashi: Incluso aunque sé que será analizada por los fans, a veces simplemente continúo con la historia sin preocuparme por eso. Pero después me empiezo a preocupar si la historia tiene demasiados hoyos argumentales. Se convierte en una batalla contra el miedo. Y estas batallas de habilidades se hacen más y más difíciles a medida que pasan los años. Será incluso más difícil para los autores del futuro.
Kishimoto: Eso es algo de lo que me dí cuenta cuando hablé contigo la última vez. Te estaba preguntando sobre esto en el taxi. Al igual que las personas que mandaron estas preguntas, pensé que podría aprender de ti.
Togashi: ¿Y cuál fue mi respuesta?
Kishimoto: Fue "Básicamente... Ehmm... ¿Instinto?"
Jump GIGA: ¡¿Qué?! (Risas)
Kishimoto: Bueno, obviamente está poniendo mucho cálculo en sus decisiones. Es como si hubiera llegado tan más allá en cuánto a nivel de planificación que tiene que recurrir al instinto. Cuando piensas que algo será bueno pero no tienes garantías... ¿Cómo decides? en este punto solo puedes ocupar tu instinto. Creo que ser capaz de escoger la alternativa correcta es el talento de Togashi-sensei.
Togashi: En el arco actual estoy agregando una cantidad ridícula de personajes, y estresándome por lo mismo. Esto también es instinto. (Risas)
Jump GIGA: ¿Puedes depender del instinto?
Togashi: Antes de llegar a ese escenario, obviamente necesitas depender de un manual interno o una lista de reglas que creaste. Pero es difícil para mí mantenerme en esos límites. No se trata tanto de si mantenerme o no dentro de mis reglas- Es más avanzar la historia en direcciones que no pueda predecir.
Jump GIGA: ¿Quieres romper incluso tus propias reglas?
Kishimoto: Debes tener ese lado auto-destructivo. Como, sabes que ir por ese lado es peligroso, pero no puedes evitarlo.
Togashi: Esa es la razón por la que esta vez aumenté la cantidad de personajes por montones, para ver qué pasaría.
Kishimoto: Eso hace mucho más difícil dibujar los capitulos...
Togashi: Hay muchos artistas que lo han hecho en el pasado- Oda-sensei por ejemplo. Me dí cuenta que si podía hacerlo a propósito y no arruinar las cosas, sería una historia interesante. Así que, volviendo al estado que creas que te permite depender del instinto, lo que importa es todo el medio al que has sido expuesto, sean mangas o novelas. Al leer tantas obras clásicas y también malas, puedes ordenar mejor las ideas previamente usadas. Simplemente tienes más opciones. Y esto no es solo con la historia, creo que también ayuda con la creación de personajes.
Kishimoto: Así que eso no es lo que algunos llamarían instinto, es más como que tienes toda la información relevante en tu cerebro.
Togashi: Dicen que para hacerte un profesional en algo necesitas practicar unas 10000 horas. Escuché que la tenista de mesa Ai Fukuhara dijo que necesita 30000 horas de práctica para poder competir por una medalla. Pero personas que leen mucho manga habrán pasado esa cantidad hace mucho tiempo ya. Eso es suficiente lectura para hacerte un especialista. Leo bastante, y analizo las obras desde el punto de vista un artista. Así que con toda la experiencia apoyándote de fondo... Me fío de mi instinto.
JUMP GIGA: No sé si esa sea la definición normal de instinto....
Kishimoto: Básicamente se reduce a información (Risas).
Togashi: Aunque hay personas que no leen manga que parecen poder crear cosas frescas. Simplemente no puedes vencer ese tipo de talento.
Kishimoto: ¡Lo sé! personas que no tienen experiencia son capaces de romper las reglas. Usualmente fallan, pero a veces es el camino para descubrir algo completamente nuevo.
Togashi: Así que esto no va dirigido a personas que crean de esa forma, pero si lees por diversión, entonces mi consejo sería que leyeras bastante, lo analices, y luego solo te fíes de tus instintos. Pero además debes hacerte el tiempo de leer series que no te gustan. Eso es una de las cosas más geniales de las revistas de manga de antología, estás expuesto a cosas que te gustan, cosas que no te gustan, cosas populares y otras que no lo son. Eso te ayuda a desarrollar un punto de vista objetivo.
JUMP GIGA: ¿Cuánto manga o películas consume Kishimoto-sensei?
Kishimoto: No mucha variedad. Tiendo a re-leer o re-ver cosas que me gustan.
Editor: Algo sobre lo que me he estado preguntando últimamente es cómo siempre recomendamos a las personas a que se expongan a la mayor cantidad de cosas posible. Que tendrán mejores resultados mientras más se pongan en contacto con productos de entretenimiento. Creo que eso es correcto para un editor, pero me preguntaba si no sería más beneficioso para un artista ver los mismos trabajos una y otra vez.
Kishimoto: Si, creo que si.
JUMP GIGA: ¿Cuáles son algunos de tus favoritos?
Kishimoto: Tendría que decir Akira. Además de Ghost in the Shell, The Usual Suspects, Forrest Gump, Little Miss Sunshine... Veo cosas así una y otra vez.
JUMP GIGA: ¿Qué hay de ti Togashi-sensei?
Togashi: Si, tengo algunos. Mi favorito es Alien, pero de hecho he visto más veces Prince of Darkness de John Carpenter.
Jump GIGA: Ok.
Togashi: La película tiene algunas partes incómodas que harán reir a algunos, pero en verdad me gusta la actriz. También me gusta 28 Days Later, y cómo los personas son eliminadas una a una.
JUMP GIGA: Oh, si, a ti te gustan ese tipo de historias.
Editor: Recuerdo haberte visto muy emocionado por Lost porque pensabas que sería ese tipo de historia donde las personas serían eliminadas, pero después te sorprendiste de que agregaran personajes. (Risas)
Togashi: Es una historia de supervivencia en donde unas personas estrellan su avión en una isla deshabitada, y se llama Lost. ¡Simplemente lo asumí!
Fin de la primera parte.
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[Entrevista a Yoshihiro Togashi y Masashi Kishimoto (2016, JUMP GIGA) Parte 2]
KISHIMOTO X TOGASHI
Hablan sobre Construcción de mundos.
¡Masashi Kishimoto y Yoshihiro Togashi continúan discutiendo y revelando sus secretos creativos!
JUMP GIGA: La siguiente pregunta es de Sandman: ¿Qué prefieren más, dibujar o escribir?
Ambos: Ohhh...
JUMP GIGA: Recuerdo que Togashi-sensei dijo una vez "Si quieres ser mangaka, solo ten en cuenta que no tendrás tiempo para dibujar."
Togashi: Ese solo era yo siendo negativo. (Risas) Tus dibujos mejorarán a medida que trabajes en una serialización. Estás obligado a dibujar todas las semanas. Además, todos empezamos a hacer manga porque nos gustaba dibujar ¿verdad? ¿Qué piensas tú Kishimoto-sensei?.
Kishimoto: Yo era un niño a quien realmente le gustaba dibujar. Y se me ocurrió ser mangaka luego de pensar en un trabajo en donde pudiera dibujar. Y luego intenté estudiar cómo hacer una historia. Así que soy el tipo de persona que se hizo mangaka porque le gusta dibujar.
Togashi: Siempre he pensado que tus dibujos son en verdad asombrosos. Es muy impresionante que puedas dibujar con ese nivel de composición en el tiempo tan limitado que te dan en una serialización semanal.
Kishimoto: No necesitas pensar en lentes de cámara a la hora de dibujar, pero no puedo evitarlo. Disfruto dibujar planos amplios y de larga distancia y experimentar con la profundidad del escenario. Pero la mayoría de los lectores no notan detalles así, así que es como un desperdicio de trabajo para un artista de serie semanal. Además hay quienes son mucho, muchísimo mejores que yo en eso. Como Katsuhiro Otomo.
JUMP GIGA: ¡Oh, estás sacando a Akira otra vez!
Kishimoto: Además pienso que en pura habilidad ilustrativa, un mangaka no puede vencer a un animador.
JUMP GIGA: ¿A qué te refieres?
Kishimoto: Primero que todo, hay una gran diferencia en la cantidad de material que deben dibujar. Y deben preocuparse de los lentes, de los ángulos. Lo que un animador genio puede hacer está fuera de este mundo.
Togashi: Es verdad. Y a pesar de que no pueden poner tanto detalle en cada pieza de dibujo, es tan bueno. Es como si volaran a través de ellas. Es un talento diferente comparado a quien pasa mucho tiempo en un solo dibujo.
Kishimoto: Para el manga, no debes preocuparte tanto sobre la cantidad, así que de verdad es un proceso diferente... ¡Pero el arte de Satoshi Kon era tan bueno! Animadores talentosos pueden decirte al ojo cuántos milímetros está desfasada una perspectiva. Me gusta pensar de mí mismo como alguien que estudió arte, pero ellos están un nivel completamente distinto.
JUMP GIGA: Es realmente un talento especial...
Kishimoto: Así que si, me encanta dibujar, pero... Bueno, estoy exhausto después de 15 años de serialización semanal, así que ahora no quiero dibujar para nada. (Risas)
JUMP GIGA: Aquí hay una pregunta de Kukai: ¿En qué cosas ponen atención o se enfocan cuando tratan de meter realismo a una serie situada en un mundo de fantasía?
Kishimoto: Buena pregunta...
JUMP GIGA: Por ejemplo, el capitulo 1 de Naruto tiene de fondo algunos postes eléctricos. Sentí que eso vinculaba la serie al mundo real.
Kishimoto: Si, es cierto que usé el método de colocar en la historia algunas cosas del mundo real. Hacer que un mundo de fantasía se sienta real no es fácil.
JUMP GIGA: Así que ¿qué deberías hacer?
Kishimoto: Bueno, eso es solo un ejemplo, pero creo que se hace más fácil de entender si el mundo de fantasía está conectado con el mundo real de alguna forma. Por ejemplo, el cómo usan las estaciones de trenes en Harry Potter.
JUMP GIGA: Ya veo, así los dos mundos son contrastados.
Kishimoto: Sin embargo, no puedes hacer esto si la historia toma lugar en un mundo completamente fantástico. ¿Qué haces entonces? Puedes hacer que los personajes de este mundo fantástico enfrenten los mismos problemas que enfrentamos nosotros en el mundo real.
JUMP GIGA: Entonces, en el caso de Naruto ¿no tener padres ni amigos?
Kishimoto: Creo que los lectores pensarán sobre cómo ellos tienen los mismos tipos de problemas en sus vidas mientras leen la historia. Un error común es darle a un personaje problemas que solo pueden ocurrir en ese mundo. Si no puedes sentirte relacionado, entonces es difícil que algo te guste.
JUMP GIGA: Es cierto, se siente mucho más relevante si el problema no es solo "un rey demonio que es muy poderoso" sino algo como "Mi ser querido ha sido secuestrado" o "Mi familia será asesinada".
Kishimoto: La forma de crear realismo, o mejor dicho, permitir que el lector se introduzca en tu mundo es hacer que sienta empatía. En verdad lo es.
Togashi: Sip. Sip.
Kishimoto: Una vez que creas una conexión emocional con un personaje, incluso si pasa algo totalmente fantástico, aún podrás sentir realismo en la historia. Es por eso que no conviene empezar desde un comienzo con el mundo de fantasía y temáticas fantásticas- El lector se perdería.
JUMP GIGA: ¿Como explicar todo el mundo en la primera página?, Ejemplo: "Los humanos sobrevivientes dividieron la tierra en cuatro partes y comenzaron una guerra por el control de un nuevo recurso..."
Togashi: ¡Oh, me gustan esas! (Risas)
JUMP GIGA: ¡¿Qué?! (Risas)
Togashi: Me gusta cuando la primera página está llena con cajas de texto que explican el mundo.
Kishimoto: Hice eso en mis Oneshots.
Togashi: Y luego las dos siguientes páginas son la extensión. ¡Viejo, esas son mis favoritas! (Risas)
Kishimoto: Mi editor me advirtió sobre eso.
Togashi: ¡El mío también! Igual me lo advirtió.
Kishimoto: Es algo que listan como negativo en los comentarios del jurado en esos premios de manga. (Risas)
Togashi: Como "Mucho texto al comienzo estresará al lector". Bueno, a mí me gusta. (Risas)
JUMP GIGA: ¡Ese es mi dilema! (Risas)
Togashi: En Yu Yu Hakusho estaba creando un mundo realista con elementos de fantasía, así que era muy fácil. Basarlo en la realidad les hace más fácil meterse en la historia a los lectores de mi edad. Un ejemplo sería cuando el compañero de Sensui, Itsuki, menciona que "Jun Togawa estará en Hit Studio mañana". Eso fue algo que yo realmente viví, así que personas que ven las mismas cosas que yo en la tele estarán como "¡Oh!". Al añadir tus propias experiencias creo que acortas la distancia entre el lector y la historia.
JUMP GIGA: Es cierto. Cuando mencionaste cosas como el dúo de humoristas Downtown o el videojuego Mometsu en la historia, si me sentí mucho más cercano a ella. Ya veo...
Togashi: Y como ya había creado una historia basada en el mundo real, decidí tratar algo distinto la próxima vez. Así fue como comenzó Hunter x Hunter.
Kishimoto: Hunter x Hunter comienza con Gon pescado ¿Verdad? Ahí tenemos una conexión con nuestro mundo. Y Gon tenía un problema con su padre. Y otros pequeños detalles, como recibir correos electrónicos.
Togashi: Exacto. Al final no tienes que pensar demasiado al respecto. Incluso al crear un mundo de fantasía, al basarlo en el mundo que tú viviste a una cierta edad, puedes relacionarlo con la realidad.
JUMP GIGA: Así que no es algo completamente original.
Togashi: Cuando comencé Hunter x Hunter me basé en lo que viví desde la primaria a la secundaria. Pero a medida que continuó la serialización, lo comencé a basar en mi yo actual. Puse celulares, luego smartphones. Así que no me preocupé tanto de eso. Supongo que ese no es el mejor ejemplo para alguien a quien le gustan las historias completamente de fantasía.
JUMP GIGA: ¿Por completamente de fantasía te refieres a algo que tomaría lugar en el Europa medieval con espadas y magia?
Togashi: Lo que es peligroso es cuando personas a las que les gustan los videojuegos con mundos de fantasía tratan de expresarlos a través del manga. Creo que es muy difícil expresar realismo cuando no puedes salirte de la sensación de un videojuego. Así que tengan cuidado con eso.
JUMP GIGA: ¿Por qué?
Togashi: Lo que hace a cada una divertida e interesante es diferente. Si tratas de expresar lo que hace divertidos los videojuegos en un manga, fallarás. Yo también amo los videojuegos, así que entiendo los deseos de querer crear un manga basado en un videojuego...
Kishimoto: En los videojuegos te diviertes al mover un personaje que es un avatar de ti mismo. En el manga te diviertes al ver un personaje que no eres tú moverse por ahí. Así que son muy diferentes. Cuando te gusta mucho un videojuego, tu visión puede ser muy subjetiva. Como "¡Amo este juego, así que sería quedaría genial como un manga!" Pero tú entraste a él por un lugar completamente distinto. En el manga, el escritor tiene que decidir por dónde irá la historia mientras que permite a los lectores empatizar con ella.
Togashi: Hay una gran diferencia entre participación y empatía.
Kishimoto: En los videojuegos, siempre puedes resetear las cosas. Puedes cambiar tus herramientas o compañeros de equipo u otros aspectos de la manera que quieras, de manera que haya drama durante el juego. Pero el manga no es sobre ti, es sobre el drama de otras personas. Así que debes crearlo de manera que el lector pueda relacionarse con la historia sin sentirse angustiado. No puedes tener un mundo de fantasía complejo que obstruya que el lector pueda entender la motivación de los personajes.
Editor: Ese es un buen punto. Nos llegan muchas postulaciones de nuevos creadores que son como "¡Estoy en un mundo de videojuegos!". La mayoría son terriblemente aburridas.
JUMP GIGA: ¿Sientes que están como estancadas en típico formato de fantasía?
Editor: Es difícil darles un consejo. Podía sentir que le faltaba algo a sus historias... ¡Y ahora por fin sé la razón!
Togashi: Cuando juego un videojuego, si me gusta o no usualmente estará basado en el sistema de juego. Así que es un tipo de entretenimiento totalmente distinto.
Kishimoto: Si. Los juegos son entretenidos por su diseño.
Togashi: Sería bueno si pudieras traer ese sistema al manga, pero el manga necesita ser primero interesante por la interacción de sus personajes. Así que incluso si un manga fuera como un videojuego, no tendría sentido porque no podrías interactuar con él. Lo que hace a un manga interesante es si puedes o no relacionarte con los personajes que hizo el mangaka.
Kishimoto: Aunque si creo que es importante que te expongas a diferentes tipos de entretenimiento. Ayudaría que vieras qué cosas divierten a las personas. Así que esta pregunta está un poco fuera de lugar... Sé que es pesado de mi parte pero...
JUMP GIGA: Oh, te está regañando, Kukai. (Risas)
Kishimoto: No, no. (Risas)
Togashi: Si los personajes parecen vivos y el manga es divertido de leer, el mundo ni siquiera importa.
Kishimoto: Siento que una vez dije algo similar por ahí. (Risas)
Togashi: Aunque entiendo lo divertido que es crear tu propio mundo.
Kishimoto: Estoy seguro que habría preguntado lo mismo cuando era estudiante. No estoy enojado con Kukai, me siento identificado con él. La pregunta es sobre fantasía, pero tal vez se refería a "un mundo con el que puedas relacionarte."
JUMP GIGA: ¿"Un mundo con el que puedas relacionarte"?
Kishimoto: Toma a los deportes como ejemplo. Prácticamente todos conocemos el Baseball, así que es fácil relacionarse.
JUMP GIGA: Eso tiene sentido.
Kishimoto: Pero si lo haces sobre un deporte poco conocido, la gente no sabrá las reglas, no entenderá qué está pasando. Así que... Y me disculpo con las personas que lo practican, algo como el kabaddi, el antiguo juego de la India.
Togashi: Para alguien que nunca lo ha visto, el kabaddi sería como un mundo de fantasía.
Kishimoto: Si, no lo reconocerían. Así que no pueden relacionarse con él. Así que ¿cómo haces para interesar a alguien en una historia sobre kabaddi? Enfocándote en los jugadores. ¿Por qué están practicando un deporte? El drama de su motivación interesará a los lectores, así que creo que eventualmente aprenderán las reglas del deporte.
Togashi: Es impresionante cómo cualquier cosa puede ser entretenida siempre que tenga drama. No necesitas saber las reglas. Ese es uno de los grandes poderes de la narrativa.
Kishimoto: Así que primero enfócate en los jugadores, luego en las reglas. Hazlo así, y el lector lo disfrutará incluso si no conocía el deporte antes.
JUMP GIGA: Tienes razón, los mangas de deporte usualmente guardan las reglas para después de que interesen los personajes.
Kishimoto: Los comediantes Downtwon tienen un sketch en donde juegan deportes extraños, y es de hecho una referencia muy útil. Los comediantes son graciosos, así que es divertido seguirlo viendo. Es lo mismo con la fantasía. Incluso si al creador le emociona ese mundo, a menos que haya personajes interesantes en él, no le gustará a los demás. Será simplemente algo que no entenderán.
JUMP GIGA: Sigamos con la siguiente. Fu pregunta: ¿Eran buenos dibujando cuando eran pequeños?
Togashi: No creía que fuera bueno para nada, pero recuerdo el momento en que empecé a pensar que tal vez lo era. Fue cuando me dijeron que uno de mis trabajos sería postulado para una exhibición.
Kishimoto: Si, fue igual para mí.
JUMP GIGA: ¿Tú también?
Kishimoto: Creo que fue en primaria. Un poster que dibujé para una tarea durante vacaciones de verano fue postulado a una clase de exhibición. Habían muchos premios, pero pensaba que tan solo clasificar ya significaría que era el mejor. Pero todo lo que gané fue como un premio cultural que estaba a un paso de quedar en la exhibición. Era muy tímido en aquel tiempo, pero acepté recibir el premio. Como en ese tiempo empecé a pensar que era bueno.
Togashi: Cuando tus compañeros miran tus bocetos y dicen "¡¡Wow!!", no puedes evitar pensar que eres bueno. Viene de la opinión de otros. Yo no pensaba que era bueno, pero cuando otros te dicen que lo eres, empiezas a pensar que podrías tener un talento.
Kishimoto: Cuando estaba en primer año dibujé un pez dorado, dibujé los pliegues que se formaban en la cola del pez dorado a medida que nadaba. Pensaba que eso era normal, pero una chica me dijo que estaba super genial. Aún recuerdo eso.
Togashi: ¡Eres tan bueno en eso! ¡como al nivel de Hayao Miyazaki cuando dibuja los pliegues en la ropa!
JUMP GIGA: ¿Eras capaz de dibujar de manera tridimensional desde la primaria?
Kishimoto: No sé... Tal vez otros podrían decir eso. Aunque tengo una historia sobre otro artista, Ikimoto-sensei, quien dibuja en Boruto. Cuando él era un niño, no tenía dinero para comprarse los stickers Bikkuriman, así que dibujaba sus propios. Después sus amigos se los compraban. Ahí fue cuando empezó a pensar que sus dibujos tenían valor. (Risas)
Togashi: ¡Oh, Mikio Ikemoto-sensei! ¿Solía ser tu asistente verdad?
Kishimoto: Si, lo era.
Togashi: Interesante. Él es muy bueno.
Kishimoto: Si, en serio lo es.
JUMP GIGA: Has trabajado con él por un largo tiempo ¿verdad? Creo que vi su nombre en el 1er tomo de Naruto.
Kishimoto: Si, por 15 años.
JUMP GIGA: La siguiente pregunta es de Kan-san.
Togashi: ¡Nooo, preocupacióooon!
JUMP GIGA: Tranquilo, no es el cantante de Love Wins. (Risas) La pregunta es: ¿Tiene Kishimoto alguna siguiente serie preparada? ¿Tiene Togashi-sensei otras ideas para series aparte de Hunter x Hunter?
Togashi: Hmm... No sé cuánto deba decir, pero tengo tantas cosas nuevas que quiero crear. Nunca imaginé que estaría haciendo Hunter x Hunter con tantos descansos entre medio.
Kishimoto: Tengo planeada mi siguiente serie. Ya estoy haciendo las investigaciones para ella.
JUMP GIGA: Wow, están soltando una bombas.
Kishimoto: Aunque no puedo decir mucho.
Togashi: ¡Si! eso es lo que lo hace pesado. ¡No puedo decir nada!
Kishimoto: Además he estado manteniendo esto en secreto para mi actual editor. Esta es la primera vez que lo menciono. No quería que nada se filtrara. Solo lo había conversado un poco con mi editor original, Yahagi-san, que ya no es un editor de manera directa.
JUMP GIGA: ¿Lo anunciarás a fin de año?
Kishimoto: Bueno, si. Probablemente.
JUMP GIGA: ¡WOW!
Kishimoto: Ojalá. (Risas) Aún está en desarrollo.
Fin de la segunda parte.
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[Entrevista a Yoshihiro Togashi y Masashi Kishimoto (2016, JUMP GIGA) Parte 3]
KISHIMOTO X TOGASHI
Hablan sobre Expresión.
¡Masashi Kishimoto y Yoshihiro Togashi continúan su discusión y revelando sus secretos creativos! ¡La vez pasada Kishimoto-sensei soltó una bomba cuando reveló que estaba empezando una nueva serie!
Togashi: Bueno, voy a hablar sobre lo que quiero hacer: ¡Un manga de batallas de cartas! El momento es un poco difícil debido a Yu-Gi-Oh! de Kazuki Takahashi-sensei, pero ha pasado un tiempo ya, así que empiezo a pensar que podría estar bien...
Kishimoto: ¡La parte de las cartas en Greed Island fue tan buena!
Togashi: Si, ya lo hice una vez, así que como que ya me lo he sacado, pero...
Kishimoto: Eso fue increíble. Tenías todas las reglas creadas. Pensé que tenías que ser una especie de bestia para poder hacer eso durante una serialización semanal. ¡Fue tan único!
Togashi: Fue muy divertido.
JUMP GIGA: Tenías cuatro páginas solo de información de las cartas, eso fue impresionante.
Togashi: No es como si quisiera mostrar que se me ocurrió todo eso. Mi propósito era mostrar lo duro que era ser cazador porque tenías que memorizar todo eso en una hora. Soy terrible recordando cosas. Así que quería mostrar lo geniales que son las personas que son buenas haciéndolo.
JUMP GIGA: ¿Como "miren lo que estos tipos pueden hacer"?
Togashi: Había como diez cartas que quería explicar para avanzar la historia, pero me di cuenta que no tendría sentido a menos que mostrara como cien.
JUMP GIGA: ¿Se te habían ocurrido antes?
Togashi: Cuando me di cuenta que necesitaba hacerlo, el arco ya había empezado. Pero fue muy divertido hacer eso, así que no recuerdo que me tomara demasiado tiempo. Probablemente me tomó una semana.
Kishimoto: ¡¿Qué?! ¿Solo eso?
JUMP GIGA: ¿No te daba miedo spoilear la historia?
Togashi: Siempre me da miedo que lectores inteligentes analicen la historia y los sistemas y encuentren inconsistencias. Pero ya había creado las cartas que necesitaba para la historia, así que pensé que si habían inconsistencias, no podría hacer nada al respecto.
JUMP GIGA: El hecho de que hubiera salido tan bien es...
Togashi: Lo único que puedo hacer es crear cosas que me entretengan. Si hubiera trabajado en algo que considerara aburrido, sería una tortura. Por ejemplo, si se me ocurre una idea como la de los personajes matándose entre si dentro de un barco, trato de pensar en cómo hacerlo de forma que me sea más entretenido. Una de mis metas actuales es ver cuántos personajes puedo introducir en la historia y mantenerme motivado. Y con el arco de Greed Island, quise crear las reglas y la historia primero y luego llevar a los personajes desde el punto de inicio hasta el final de manera fluida.
Kishimoto: La conclusión de ese arco se sintió tan bien.
Togashi: En ese tiempo, el mangaka al que respetaba más era Nobuyuki Fukumoto, creador de Kaiji. Él te muestra exactamente lo que pasará en la historia y los lectores lo saben, pero aún así disfrutan cada momento de ella. Tenía tantas ganas de hacer eso. Estaba limitado por el tiempo, pero ese fue un arco en donde traté de pensar perfectamente la historia con anticipación.
Editor: Si, recuerdo que Kishimoto escribió en algún lado sobre que amó la conclusión de ese arco.
Togashi: La única parte que escribí sin saber cómo iba a terminar fue el partido de Dodgeball. Ahí fui escribiendo la historia semana a semana. Con el resto, por lo menos traté pensar en la mayoría de las cosas con anticipación.
JUMP GIGA: ¿Podría ser que no hubieras pensado en el final debido a la inclusión de Hisoka en el arco?
Togashi: No puedo asegurarlo, pero definitivamente es de esos casos en que no puedes saber qué va a hacer, incluso aunque estuviera ahí para ayudar. No puedo negar que fue muy divertido ponerlo del lado de los chicos buenos.
Kishimoto: ¡Eso fue tan divertido!
JUMP GIGA: Había un sentimiento de "¿Qué va a hacer este tipo?"
Togashi: En ese sentido, debido a las habilidades de goma y chicle de Hisoka, tenía suficiente fe en él de que estaría bien incluso aunque no supiera cuál era el final.
JUMP GIGA: ¿Quién hubiera pensado que la goma sería tan versátil?
Kishimoto: Probablemente acumuló un montón de información sobre eso...
Togashi: En la historia reciente, Hisoka de hecho pierde y luego vuelve a la vida. Una vez que decidí llevar la historia en esa dirección, el chicle y la goma fueron realmente útiles. Ser capaz de exponer mis ideas de manera convincente es muy importante.
Kishimoto: Creo que la forma en que explicas las habilidades es muy convincente.
Togashi: Discuto conmigo mismo sobre todas las habilidades. Ser capaz de defender todos los potenciales obstáculos antes de empezar la batalla con los poderes es un paso muy importante.
Kishimoto: Estoy de acuerdo.
Editor: En JoJo's Bizarre Adventure de Araki sensei, me preguntaba cómo podrían vencer a un personaje capaz de parar el tiempo. La respuesta fue también detener el tiempo. Es tan simple, pero es hecho con tan buen gusto que funciona. Creo que ser capaz de hacer eso es realmente un talento.
Togashi: Fue capaz de mantener ese dibujo de alto nivel sin salirse de su agenda semanal y se le ocurrió esa historia. No puedes evitar impresionarte.
Kishimoto: Fue tan revolucionario. Y no podía creer cuántos paneles de dos páginas hizo de corrido. Y es convincente porque ha construido la genealogía desde la 1ra parte. Eso es algo que normalmente no puedes hacer.
Editor: He trabajado con Araki en unos pocos one-shots, y tiene un increíble ojo para los detalles. Es como "Esto pasa aquí, lo que lleva a esto y luego a esto." Todo está en su lugar.
Togashi: Ser capaz de decidir todo mientras lo conversas con tu editor es impresionante también.
Kishimoto: ¿Araki sensei tiene todo pensado de antemano?
Editor: Tiene la noción de una meta a dónde quiere que llegue la historia. Entonces conversamos cómo exactamente podemos llegar hasta allí. Luego, una vez que tenga suficientes ideas, comienza a hacer los storyboards. Entonces dice que terminará los storyboards en un mes, y llegan exactamente cuando él dijo que llegarían.
Togashi: Es asombroso que pueda decir exactamente cuánto tiempo necesitará para los storyboards. Hace mucho tiempo, durante una junta de jueces de una premiación, escuché que le tomaba 6 horas hacer los storyboards. Recuerdo haber pensado que debe ser aproximadamente correcto.
Kishimoto: A veces fluyes a través de ellos, y a veces te toma por siempre.
Togashi: Si, a veces está todo en tu cabeza y es solo cuestión de ponerlo en el papel.
Editor: Hace poco escuché algo bastante sorprendente sobre el legendario mangaka de comedia Fujio Akatsuka.
JUMP GIGA: ¿Oh? ¿Qué era?
Editor: Personas que eran cercanas a él hicieron algunos discursos en la ceremonia de los premios Tezuka y Akatsuka acerca de sus métodos. Él y su equipo se reunían por cerca de 3 horas para pensar en ideas. Luego de eso, trabajaba en los storyboards y los terminaba en 20 minutos.
Togashi: ¡¿Qué?!
Kishimoto: ¡¿Cuántas páginas?!
Editor: Creo que eran trece o quince páginas en ese tiempo.
Togashi: ¿Eh? ¿Y sin descansos?
JUMP GIGA: El ritmo es importante...
Togashi: ¡Aún así!
Kishimoto: Bueno, la comedia se trata de eso, el tempo...
Editor: No podía creer que fuera tan rápido. Todos los demás estaba sorprendidos también.
Kishimoto: Es difícil sentirse relacionado con historias sobre personas que están al nivel de un dios.
Editor: Escuché que Shotaro Ishinomori sensei hacía seiscientas páginas al mes.... ¡¿En serio?! Es como si la revista semanal era creada solo para él. Escuché que hiciste todos los storyboards de los treinta capítulos del arco de las Elecciones en tan solo dos semanas, Togashi sensei.
Togashi: Oh, eso fue solo esa vez. Así es como me dio tendinitis. Mi mano no pudo seguir. Ya tenía todo en mi mente, así que solo necesitaba ponerlo en papel.
Kishimoto: Los diseños de los Zodiacs eran realmente complicados.
Togashi: Primero se me ocurrieron los diseños de sus ropas. Hice cada diseño en una hoja de una carpeta antes de pasarsela a mis asistentes. Solía dibujar todos los detalles de la ropa yo mismo. Esa era una de las cosas más difíciles. Usualmente no pongo mucha atención a la ropa. Simplemente se me ocurre en el momento según como me sienta, así que es difícil recordarla. Así que se me ocurrió que esta vez debía decidir todo al comienzo y crear una guía de estilo.
JUMP GIGA: Supongo que eso es lo que hace la mayoría...
Togashi: Es algo descubrí hace poco... (Risas) Esta fue la primera vez que me dio tendinitis, y me preocupaba que pudiera provocarse nuevamente mientras dibujaba. Al tener la guía de estilo, puedo estar confiado en que puedo dejar los dibujos de la ropa a mis asistentes.
JUMP GIGA: ¿Así que la lesión sirvió como un descanso de suerte?
Togashi: Pero la razón por la que decidí hacer las ropas tan complicadas fue porque el arco de las elecciones tiene muchos paneles que solo muestran los resultados de los votos. Si es solo un panel mostrando cuántos votos sacó un personaje, puedo simplemente llenarlo con texto ¿verdad? Habían tantos paneles en donde no tenía que dibujar nada, estaba tan feliz por eso.
JUMP GIGA: ¿Eso te hace feliz? (Risas)
Togashi: Es por eso que puse más empeño en los diseños.
JUMP GIGA: Pero treinta capítulos en dos semanas es bastante asombroso. ¿Qué tan rápido puedes completar un storyboard luego de discutirlo con tu editor, Kishimoto sensei?
Kishimoto: Me toma dos días por lo menos. Esto debe ser por influencia de mi primer editor, Yahagi-san, pero necesito discutir las cosas incluso después de haber terminado el storyboard. Al comienzo, mi visión de las cosas aparentemente era distinta a la de él, así que me hacía hacerlos de nuevo.
Togashi: Yahagi-san es de esos editores que de hecho podrían dibujar manga por sí mismos, ¿verdad?
Kishimoto: ¡Exacto! Es un gran dibujante, así que puede imaginar las escenas de un manga de inmediato. Me acostumbré a acomodarme a su visión de las cosas.
JUMP GIGA: He escuchado que durante la serialización cambiaste de dibujar los storyboards a solo escribirlos. ¿Está ya en tu mente cómo serán los dibujos al momento de escribir el texto?
Kishimoto: Si, básicamente. Ya me lo puedo imaginar, así que me esfuerzo por no olvidarlo.
JUMP GIGA: Pareciera que al editor le costaría entender lo que tenías en mente.
Kishimoto: Debe ser difícil, pero si quiero crear un arte con el que me sienta satisfecho, no puedo gastar mucho tiempo en los storyboards.
JUMP GIGA: Ahora para la siguiente pregunta. Esta es de Rei-san. "¿Cómo puedes aprender a dibujar? ¿Y qué significa ser capaz de dibujar bien? ¡Por favor díganme!"
Togashi: En términos de un 1er nivel, mientras puedas reconocer qué es lo que están haciendo los personajes en el manga, estás listo.
JUMP GIGA: Así que eso es antes de que tengas que preocuparte de las musculaturas o estructuras esqueléticas.
Togashi: En términos de expresión, ¿puedes diferenciar el llanto o la risa o la rabia? ¿O para las tomas de cuerpo completo, distinguir si el personaje está listo para la acción o descansando? Si el lector puede entender lo que el personaje está por hacer, yo diría que tienes la habilidad suficiente.
Kishimoto: Togashi sensei, en tus dibujos tienes escenas de tomas de media distancia explicando la situación y luego paneles de dos páginas que están más cerca que expresan la tensión de la situación. En términos de el lector entendiendo lo que está siendo expresado, creo que la disposición de los paneles también debería ser incluida entre las habilidades de un dibujante. En manga, cada página es un solo dibujo, así que es algo a lo que debería ponerse atención. Así que si me preguntas cómo podrías aprender a ser un mangaka, creo que la respuesta sería que lo aprendieras de los propios mangas.
JUMP GIGA: ¿Así que tu habilidad artística también incluye cómo expresas la información?
Togashi: Creo que aquellos que no entienden de manga creen que un gran arte es algo que parezca una fotografía. Eso es algo que normalmente se confunde por arte. En vez de preocuparte de que la perspectiva esté perfecta o que las articulaciones no se mueven de la manera adecuada, lo importante es que el lector entienda qué es lo que está por hacer un personaje y si lo estás expresando de la manera más entendible posible. Creo que de eso se trata la habilidad artística. La habilidad de componer bien una escena. Creo que es mejor no hacer las cosas demasiado complejas.
Kishimoto: Si, composición. Concuerdo en que no es muy sabio concentrarte solo en tu habilidad de dibujo.
JUMP GIGA: Entonces ven el arte como un código para expresar información, y se trata de qué tan bien puedes hacerlo.
Togashi: En términos del tipo de habilidad de dibujo que te enseñan en una clase de arte, yo era probablemente el segundo mejor de mi pequeña clase en un sector rural de Yamagata. Siempre hubo este estudiante que era mucho mejor que yo. Dibujaba con la meta de hacerme mejor que él.
Kishimoto: YuYu Hakusho fue asombrosamente bien expresada desde un comienzo.
Togashi: Sabía lo malo que era, por lo que una parte de eso se debe a que lo dibujaba realmente tratando de hacerme mejor.
Kishimoto: Creo que tu fuerte es tu habilidad para dibujar el cuerpo humano, particularmente mientras está en movimiento. Simplemente tienes un gran balance. Como la toma vista aérea en los ojos de Gon, o una toma de media distancia bien balanceada de un personaje parado- Esas son cosas que no puedes hacer a menos que tengas una seria habilidad artística.
Togashi: Bueno... Supongo que es gracias a mi personalidad. Mientras dibujo, hay otra versión de mí viendo desde lejos. Y ese Yo me está criticando, diciéndome que lo dibuje mejor o que no es lo suficientemente bueno.
Kishimoto: ¡Oh, entiendo eso! ¡Me siento identificado con eso! ¡Mi otro yo rechaza mi trabajo!
Togashi: Así que no puedo evitar hacerlo de nuevo. Si fuera solo yo, estaría como "Meh, está bien". Creo que mi otro yo es más objetivo. Pero es un niño, así que no puede lidiar con el estrés. Apuesto que tu otro yo es un adulto objetivo.
Kishimoto: No, no, no. A veces estoy como "Bueno, no hay caso", y simplemente paro.
Togashi: Pero te toma mucho llegar a ese punto, lo que es probablemente por qué tu trabajo de cámara es tan impresionante.
Kishimoto: A veces me dice "¡Déjame tranquilo!" así que simplemente hago un montón de tomas de close-ups (Risas).
JUMP GIGA: ¿Cuándo desarrollaron esos Stands*? (Nota del traductor: En JoJo's Bizarre Adventure los Stands son como manifestaciones físicas de los poderes de los personajes, usualmente toman una forma humana que se posiciona detrás de los personajes. Algo así como el Hyakushiki Kannon de Netero)
Togashi: Ha estado allá atrás desde que estaba en la escuela. Lo recuerdo siendo muy molesto incluso en aquella época.
Kishimoto: Siempre he tenido a este tipo dentro de mí que no perdona cosas. Pero mis cercanos no lo entienden. Mis asistentes se ponen como "¿Por qué estás borrando eso?"
Togashi: En serio, yo he borrado cosas mientras lloro.
JUMP GIGA: ¿Así que la batalla real comienza cuando desarrollas esos Stands?
Togashi: Bueno, depende de la persona. Hay ciertas personas que simplemente lo hacen todo a lo bruto y les sale genial. Dicen "¡Todo esto es parte de mí!" Puede ser difícil juzgar a este tipo de personas. Pueden ser muy buenos si andan de racha.
JUMP GIGA: Volviendo al tema del arte. Tenemos un montón de preguntas sobre dibujo.
Kishimoto: Yo fui a una academia de arte. Empezamos por reproducir y luego seguimos con esculturas y dibujos en vivo por un tiempo. Desde que era pequeño me encantaba el arte de Toriyama sensei, así que si podía deformar mi arte de manera apropiada obtendría buenos resultados. Ser capaz de expresar pequeños detalles requiere mucha habilidad artística.
Editor: Cuando vemos dibujos de novatos, por ejemplo, una espada siendo blandida, parece como si flotara. ¿Es algo en lo que te enfocas?
Kishimoto: Si. Debes ser capaz de sentir el peso de una acción. En un nivel básico, un movimiento físicamente realista la añadirá una sensación de realismo a la escena. En verdad me encantó la pelea con el Bombardero en Hunter x Hunter. La escena en que Gon lo patea en el aire es un buen ejemplo. El movimiento de los cuerpos fue tan realista.
Togashi: Es entretenido recrear cosas que puedes hacer en la vida real y además solo expresar la intensidad de una acción. Esas dos cosas pueden ser diferentes, pero personalmente al momento de dibujar no me importa si es algo que es posible en la vida real o no. Así que si un artista marcial profesional me dice que algo que dibujé no es posible hacerlo en la vida real, no me molesta para nada. Lo que importa es si el dibujo luce doloroso o si el lector puede decir claramente que el personaje sufrió daño. Al final, tu visión sobre la habilidad de dibujo puede diferir dependiendo de a quién estás tratando de impresionar.
Kishimoto: Si... Puede significar tantas cosas. Es difícil definirlo cuando hablamos de manga. Lo que me gusta de Toriyama sensei y Togashi sensei es lo bien que expresan la sensación de las tomas vista aérea. Creo que las personas que pueden dibujar eso tienen un verdadero talento. Pueden capturar el cuerpo del personaje como una sola pieza en vez de un montón de partes desparramadas. Ser capaz de ver cómo está balanceado un cuerpo y poder plasmar eso en el dibujo es muy impresionante para mí. Si puedes lograr eso, el arte se hace muy agradable de ver.
JUMP GIGA: ¿Pero cómo puede uno ganar tal habilidad...?
Kishimoto: En cuanto a videojuegos, como lo de peleas... En verdad me gustan Tekken y Virtua Fighter. Cuando ves el movimiento de los personajes, las partes del cuerpo no están separadas. Exponerte a ese tipo de cosas podría ayudar. Togashi sensei, creo que tú dibujas mientras piensas en eso.
Togashi: Si. Para preguntas como "¿Cómo puedo dibujar bien?" es difícil no responder con "¿Qué significa dibujar bien?" Si significa dibujar movimientos humanos que parezcan realistas, entonces lo mejor que podrías hacer es practicar mucho copiando fotografías de cuerpos en movimiento. Si no es eso, y quieres competir en lo que llaman "arte deformado", entonces copia arte así. Así que de todas formas, se trata de copiar. No tengo una respuesta si me dices que no quieres hacer eso... (Risas) Estudiar y practicar es lo que todos los artistas deben hacer, así que empieza por copiar.
Kishimoto: Se reduce a esos dos estilos, y pueden encajar con el tono de una serie o no. Así que es importante saber cuál quieres hacer. Creo que la mayor diferencia será en cómo enfrentas dibujar la acción.
JUMP GIGA: ¿La acción cambia las cosas?
Kishimoto: Por ejemplo, las escenas de acción de Masanori Morita sensei son muy realistas. Los personajes vuelan por el aire un poco, pero el realismo en verdad suma a la intensidad. Es diferente a Dragon Ball porque el arte de Toriyama sensei es más deformado. Estos dos estilos son completamente diferentes. Y no es que uno sea mejor que el otro. Dependiendo de qué dirección quieres seguir, puedes elegir cualquiera.
JUMP GIGA: ¿Entonces decide el estilo que quieres ocupar y lo practicas?
Kishimoto: Y cualquier estilo elijas, y esto puede ser un preferencia personal, pero no hay muchas personas que puedan hacer escenas de media distancia. Creo que solo Toriyama sensei y Togashi sensei lo pueden hacer bien. Es un trabajo muy difícil de lograr, y creo que son los únicos que pueden evitar huir de ese desafío. Me gustan los artistas jóvenes que consideran esto.
Togashi: Cuando soy capaz de hacerlo bien, me siento muy bien conmigo mismo. Soy un tan mal dibujante, pero trabajo tan duro para hacer bien esos paneles. Y yo soy de esos que no quieren incluir nada que no necesite. Así que es difícil.
Kishimoto: Las diferencias de distancia hacen que Hunter x Hunter sea muy fácil de entender al leerlo.
Togashi: Sería más fácil si cada panel fuera un close-up de la cara de un personaje pero otros se quejarían de eso...
Kishimoto: Es un arte que no miente. Puedes saber qué está pasando en un instante.
Togashi: Si, lo que significa que puedes esconder cualquier cosa. Si alguien bueno lo ve, pueden decirlo. Eso puede ser un poco terrorífico, pero no lo puedo evitar. Tengo que incluirlo.
JUMP GIGA: Los artistas novatos no piensan mucho sobre eso.
Kishimoto: Si. Siempre miro el arte de Togashi sensei y estoy como "¡Woah, es tan valiente!" Siempre me recuerdo que necesito trabajar mis tomas de media distancia.
Togashi: Las hago rápido. De hecho, lo que realmente no me gusta hacer son las cosas de las que me digo a mismo que no tengo que huir.
Kishimoto: Haz eso y tu arte mejorará.
JUMP GIGA: ¿Si esto es tan problemático para unos maestros como ustedes, cómo se supone que un artista joven lo enfrente?
Editor: De los artistas que he conocido, aquellos que todos dicen que son los mejores son quienes no piensan eso de ellos mismos.
JUMP GIGA: Mientras mejor seas, más ves que hay otros mejores que tú.
Editor: Porque sabes que hay alguien mejor, le dirás a las personas que no eres tan bueno. ¡Y lo chistoso es que, mientras más malo seas, más confiado eres! "¿Eh? ¿Qué diferencia hay entre Obata sensei y yo?"
JUMP GIGA: Es tan loco...
Togashi: Oh, pero esas personas que no pueden ver las cosas de manera objetiva a veces triunfan en grande. Tratar de enderezarlos podría ser perjudicial para ellos.
JUMP GIGA: Pero algunos podrían no tener realmente un futuro en esta industria...
Togashi: Para eso necesitas a un editor que pueda entenderlos y guiarlos apropiadamente. Es duro.
JUMP GIGA: Así que puede depender de la personalidad de las personas.
Togashi: Ninguna de las formas está mal. Creo que ambas podrían estar bien. Solo se trata de qué camino elegirás.
Kishimoto: Puedes decir lo mismo del tono o el color de una serie.
Editor: Cierto, el tipo de arte que se necesita para un manga shojo es dramáticamente diferente.
Togashi: Hay algunos artistas de shojo a los que realmente les gustan las manos masculinas, así que se esfuerzan mucho por dibujar manos sexys.
Kishimoto: ¡Yo tengo un fetiche por las manos igual! Me gustan los tendones y eso.
Fin de la tercera parte.
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[Entrevista a Yoshihiro Togashi y Masashi Kishimoto (2016, JUMP GIGA) Parte 4 (Última)]
KISHIMOTO X TOGASHI
Hablan sobre Inspiración.
¡Masashi Kishimoto y Yoshihiro Togashi continúan su discusión y revelando sus secretos creativos! ¡Cuando dejamos la conversación ambos creadores estaban dando sus profundas reflexiones sobre cómo aproximarse al dibujo de cuerpos humanos en movimiento!
JUMP GIGA: Avancemos hacia el último grupo de preguntas, empezando por Hase-san.
Togashi: ¡¡Oh, Hiroshi-san!!
JUMP GIGA: ¡No es el ex-luchador profesional que se hizo político Hiroshi Hase! (Risas) La pregunta es "¿Qué es lo mejor acerca de ser un mangaka?"
Togashi: Llegué a donde estoy evadiendo todo lo que no quería hacer. ¡Soy tan afortunado de escaparme de hacer todas esas cosas!
JUMP GIGA: ¿A qué cosas te refieres?
Togashi: Antes de que comenzara a trabajar, pensaba en el trabajo como algo en donde otras personas te ordenaban hacer cosas. En verdad odiaba esa idea. Quería tener un trabajo en donde pudiera hacer lo que me divertía. Cuando era joven, todo lo que hacía era ir a la escuela, y eso era todo lo que realmente conocía. Quería estar en la escuela por siempre, así que busqué trabajos que me permitieran eso. Así que por mucho tiempo quise convertirme en profesor. Mis otros sueños eran ser un jugador de baseball y mangaka. Cuando era un poco más mayor igual pensé en convertirme en escritor para la televisión, en programas de noticias o variedades.
Kishimoto: Oh, ese es un gran trabajo. Tienes que saber qué tipo de cosas las personas encuentran interesantes.
Togashi: Me gustan los programas de televisión, así que pensé que sería divertido ser a quien se le ocurrían los temas. Esos eran los trabajos que siempre idolatré. No sé si tenía lo que se necesita, pero nunca me rendí en eso... En la universidad me entrené un poco en la pedagogía. Nunca consideré lo incómodo que es tener a personas mirándote. Los estudiantes te observan, y lo que digas podría influenciar sus vidas. Me invadió el miedo de que pudiera dar a los estudiantes malos consejos o enseñar mal las clases y que eso afectaría sus vidas. No pude hacerlo. Luego de eso, pensé en un trabajo en donde pudiera enfocarme en mis habilidades sin tener que interactuar con otras personas. Ahí fue cuando me di cuenta de que uno de los trabajos de mis sueños, ser mangaka, encajaba mejor conmigo. En ese momento se hizo algo completamente real dentro de mí. Llegué a un punto en que no veía ninguna otra opción.
JUMP GIGA: ¿Así que lo decidiste mientras estabas en la universidad?
Togashi: Fue durante mi segundo o tercer año en la universidad. De hecho, mi hermano menor también quería hacerse mangaka en ese tiempo, así que eso también me influenció. El momento fue simplemente perfecto. Empecé tarde, pero estaba como "¡¿Por qué no quise hacer esto desde siempre?!" Eso aún es un misterio para mí.
JUMP GIGA: Así que en ese tiempo pensaste que era tu carrera destinada.
Togashi: Tenía una vaga noción sobre querer hacerme mangaka, pero nunca pensé que pudiera ser realmente posible. Pero en ese tiempo era un fan del manga, así que tenía un fuerte sentimiento de querer leer manga por siempre. Lo que me hizo querer empezar a crear manga era toda la experiencia que había ganado hasta ese punto y el saber que todos mis otros sueños no iban a funcionar. La mejor parte de ser un mangaka es que pude convertirme en la cosa que más quería hacer. ¿Qué es mejor que eso?.
Kishimoto: Mi vida fue muy similar. Jugaba baseball en secundaria y el instituto y pensaba ganarme mi licencia de profesor en la universidad. Pero llegué tarde a una clase en donde no te dejaban llegar tarde ni siquiera una vez. Eso terminó mi camino en pedagogía. Luego de eso, busqué un trabajo en un museo de arte en donde pudiera trabajar con piezas de arte. Conseguí un certificado de conservador para eso. Simplemente me encantaba el arte. Pero al mismo tiempo, mi deseo de hacerme mangaka estaba creciendo con fuerza.
JUMP GIGA: ¿Tenías ese sueño desde pequeño?
Kishimoto: Siempre lo tuve en el fondo de mi corazón, pero una mitad de mí pensaba que era algo nunca podría pasar. A medida que avanzas en la vida, tus amigos y tus padres te dirán que es imposible, y una parte de ti empieza a creer eso. Así que para satisfacerlos, busqué otras carreras como la educación y la conservación en museos.
Togashi: Para ser profesor tienes que ser capaz de nadar por lo menos cincuenta metros. No podía nadar, así que no podría haberlo logrado. No aprendí cómo nadar hasta que estuve en mis treintas.
Kishimoto: También tienes que saber tocar el piano.
Togashi: Oh si, para primaria.
Kishimoto: Es muy difícil. Convertirme realmente en mangaka fue la mejor parte para mí, así que no se me ocurre nada fuera de eso... Oh, pero estoy muy feliz de poder conocer a otros artistas que en verdad respeto, como ahora. Así que estoy agradecido de poder conversar con Togashi sensei hoy y haber conocido a Toriyama sensei y Takehiko Inoue sensei mientras fui juez para los Tezuka awards. ¡Es genial!
Togashi: ¿De verdad? De hecho es todo lo contrario para mí. Sabes, eso de que, como mangaka, tengas todas estas oportunidades de conocer a otros creadores.
Kishimoto: Claro.
Togashi: Estoy tan preocupado de conocerlos y joderla de alguna forma. Así que estoy bien sin eso... Simplemente tengo mucho miedo de lo que pudiera pasar.
Kishimoto: Puedo entender el no querer decepcionar a nadie.
Togashi: ¿Qué pasa si digo una cosa equivocada en el momento equivocado...?
Kishimoto: Pero hoy ha sido muy divertido. Es muy genial que pudiera conversar sobre manga con una de las personas que siempre he admirado. Puede que esta no sea la mejor experiencia para ti, pero aún recuerdo la primera vez que leí tu obra debut Tende Showaru Cupid cuando era joven y haber pensado lo sutilmente pervertida que era y que los dibujos eran tan buenos. Noté cuán detalladas eran las cosas y cuántas buenas ideas contenía. Quedé enganchado desde el comienzo. Luego me obsesioné con Yusuke y su Reigan en YuYu Hakusho. Y, por supuesto, estaba fascinado por Hiei. Sasuke está muy influenciado por él. Me imaginaba a Hiei cuando dibujé a Sasuke las primeras veces.
Togashi: Él como que solo pasó. Estaba avanzando la trama para tener a Kurama uniéndose al equipo, y mi editor estaba como "¿No funcionaría mejor este tipo?" Y me di cuenta "Ah si. Eso podría funcionar".
Kishimoto: Sabía que era especial desde el primer momento en que fue revelado. Empezó como un villano, pero era simplemente tan genial.
Togashi: Pero si hubiera planeado agregarlo al equipo de los chicos buenos desde un principio no le habría dado todos esos ojos. Eso obviamente fue una mina terrestre.
Kishimoto: Estoy de acuerdo.
JUMP GIGA: ¿Mina terrestre? (Risas)
Togashi: Si, algo que te mata durante una serialización semanal. Nunca hubiera estado aquí de no ser porque el finado Takahashi-san fue mi primer editor. Él me enseñó tantas cosas.
Editor: El hecho de que lo dibujaras como villano probablemente aumentó la sorpresa cuando cambió de bando.
Togashi: Cuando te muestran que hay una nueva posibilidad y que puedes romper las reglas, puede ser bastante potente. Cuando puedes ver que ciertas grandes ideas son posibles, te conviertes en un creador que puede tomar decisiones importantes por sí mismo.
Kishimoto: Esa experiencia es muy importante. De otra forma nunca lo entenderías.
Togashi: Es por eso que la opinión de otras personas puede ser tan preciada. Una mirada imparcial de un tercero.
JUMP GIGA: La siguiente es de Jimon-san. "¿Hay alguna obra que relean o en la que piensen cuando pierden confianza en ustedes mismos?
Togashi: Si me siento desanimado, me aseguro de leer Reiko the Zombie Shop de Rei Mikamoto sensei. ¡Estoy bastante seguro que le encantan los mangas de Hirohiko Araki sensei!, Creo que solo tiene un asistente o lo usa solo cuando está desesperado. Solo estoy suponiendo que es un artista que hace todo por si solo. Su manga es distinto a todos los otros de la Shonen Jump, pero es como si tuviera este potencial especial que conserva hasta el mismísimo final. Cada vez que me siento muy bajoneado o atascado, leo su manga. Entonces me siento muy agradecido, y gano la energía para seguir adelante. Ese es el tipo de manga que es. Y tiene la perfecta duración de 11 tomos. Lo suficientemente corto como para que pueda leerlo en una sola noche. Así que si empiezo como a las 10 p.m, lo habré terminado como a las 4 a.m. Mi motivación estará alta, y podré dormir por tres horas y luego despertar a las siete.
JUMP GIGA: ¿El trabajo de Mikamoto sensei está en una revista de terror, verdad? Hicieron una adaptación Live-action de Bloody Sukeban Chainsaw. Sus series tienen títulos impresionantes como Big Tits Dragon (Dragón con tetas grandes)...
Togashi: Este tipo siempre se mantiene fiel a si mismo. Cada personaje que aparece tiene senos gigantes.
JUMP GIGA: ¿Para ti ese manga es Akira, Kishimoto sensei?
Kishimoto: No necesito estar deprimido para leer Akira... Si necesito una patada en los calzones, usualmente veo el trailer de una película o videojuego. Está este juego llamado DmC: Devil May Cry. Es un remake de los juegos de Devil May Cry de una compañía británica. He visto su trailer un montón de veces.
JUMP GIGA: ¿Y eso por qué?
Kishimoto: Simplemente está muy bien ensamblado. ¿Cómo puede ser tan bueno? El personaje principal se ve completamente distinto al de los juegos originales, así que un montón de fans lo odiaron, pero empiezo muchas mañanas por ver ese trailer y ponerme de buen humor. He estado viendo ese trailer desde dos años antes de que saliera el juego.
Togashi: Suena a como si se hubiera convertido en una seria parte de tu rutina.
JUMP GIGA: Aquí hay una pregunta de... eh... Dios Togashi Dios Kishimoto Banzai-san. "¿Cómo crean los movimientos especiales y habilidades que los personajes usan? Si pueden, por favor díganme quienes son sus influencias."
Kishimoto: Cuando se trata de habilidades, definitivamente es Hunter x Hunter.
Editor: Pero pensé que Kimimaro usando su columna para pelear era una idea impresionante. Fue tan genial cuando lo mostraste convirtiéndola en una espada.
Kishimoto: Inmediatamente perdió un montón de fans femeninas (Risas)
JUMP GIGA: A los dos se les ocurren habilidades geniales y luego las dibujan de formas interesantes. Es por eso que es tan impresionante.
Kishimoto: Aunque el ninjutsu de Kimimaro sacandose la columna fue inspirado por un sketch del dúo de comediantes Fujiwara Haranishi.
JUMP GIGA: Oh, ¿ese chiste de "¿Qué? ¡¿de verdad?! ¡¿Cómo puedes caminar si no tienes columna?!"?
Kishimoto: Si, no soy un gran fan de la comedia, pero me gusta lo suficiente como para verla en la tele de vez en cuando.
Togashi: Los comediantes son asombrosamente creativos.
JUMP GIGA: ¿Eres un fan también?
Togashi: Si, y considero que todas esas personas son unos dioses. Ver al dúo de comedia Downtown es parte de mi rutina. Tengo que enfrentar a mi escritorio, pero en días en que realmente no quiero sentarme, un show en donde estén Downtown puede forzarme a hacerlo. Tengo mi monitor en donde puedo verlo, y estaría viendolo y haciendo "¡Oh, es ese episodio!", estoy seguro que todos los demás están como "¿Cuántas veces has visto esto...?", pero aún es gracioso para mí.
JUMP GIGA: ¿Así que no son los programas nuevos sino los viejos?
Togashi: Si. Veo los nuevos también, pero no me gustan tanto.
Kishimoto: Las personas de mi generación en verdad adoran a Downtown. Macchan es el mejor.
JUMP GIGA: Puedes ver los programas antiguos y aún se mantienen vigentes.
Kishimoto: Kamaitachi son muy buenos también.
JUMP GIGA: ¿No habías dicho que no eras un gran fan?
Kishimoto: Lo sé, pero veo su sketch del salón de hogar una y otra vez. Lo veo regularmente mientras trabajo. De hecho lo vi algunas veces ayer y me reí un montón. En verdad respeto a actores que pueden convertirse totalmente en el papel que están actuando.
JUMP GIGA: Esto es un poco inesperado.
Kishimoto: Pero en serio, no estoy muy metido en ese mundo. Aunque seguí a Owaranai Dunk Shoot cuando era estudiante. Me gustan los grupos de comedia Kaijari y Cream Stew. Y Sandwichman. Y los hermanos Chihara. Y Nakagawa Family. Si, pero si la disfruto...
Togashi: Me gusta el sketch de la reunión matutina de Bananaman. Soy básicamente terrible para hablar con las personas. Es algo que por fin puedo hacer ahora que tengo más de cincuenta, pero en verdad no podía hacerlo cuando era más joven. Simplemente no podía responder bien a las personas que me hablaban, me asombran las personas que se dedican a usar las palabras como si fueran armas.
Kishimoto: De hecho traté de escribir una rutina de comedia cuando estaba en la universidad, pero no me salió bien. La comedia es dura- En verdad respeto a quienes pueden hacerlo. Incluso si puedes obtener una respuesta emocional de un lector, conseguir una risa es difícil. Además, que se te ocurran los personajes y el timing del diálogo y las pausas. Creo que algo de eso es relevante en el manga. Me gusta agregar espacio antes de una reacción o hacer que el lector se ría o ponga atención debido al ritmo de la escena.
Togashi: ¿Pones el diálogo en el panel, o lo haces en globos de texto? ¿O lo guardas para el siguiente panel? Pausas así también existen en el manga.
Editor: Los comediantes deben vivir para el momento exacto. Puedes decir cuando un chiste tuvo impacto, pero también cuando falla.
JUMP GIGA: ¿Debería un mangaka novato exponerse a rutinas o películas de comedia para aprender sobre un tempo apropiado?
Togashi: Depende del tipo de persona, pero por lo que he observado, creo que el tipo de personas que observan algo una sola vez y ya está, no son buenos... Necesitas tener algo que te guste tanto que lo veas muchas veces y cada vez descubras cosas nuevas sobre eso. No deberías solo enfocarte en la historia y luego dejarlo una vez que te enteras cómo termina. Yo puedo mirar algo un montón de veces, y eso no significa que me lo haya memorizado. Una vez que lo hagas, lo puedes absorber dentro de ti y luego vaciar eso dentro de tu propio trabajo. Si lo ves solo una vez y luego pasas a otra cosa, no puedes decir que lo entendiste realmente. Incluso si dices que lo amaste, eso no es suficiente para poder tomar lo que viste y ponerlo en tu propio trabajo.
Kishimoto: Si ves algo múltiples veces, empiezas a notar cosas que nunca viste antes.
Togashi: La primera vez se te quedará lo básico de lo que viste. Una vez que entiendes eso, puedes mirar los demás aspectos. Depende de tu personalidad, pero yo quiero mirar cosas que me gustan una y otra vez.
JUMP GIGA: ¿Lo haces para obtener esa sensación o para estudiar?
Togashi: Esa es una pregunta difícil. Solo tengo cierta cantidad de tiempo libre también. Esto es un cliché, pero mientras te haces más viejo, empiezas a valorar más el tiempo. ¿Tengo el tiempo para ver esta película o valdrá la pena?, es una apuesta. Debería chequear esta película que parece interesante por la parte de adelante y atrás de su caja, o debería ver de nuevo algo que ya sé que es bueno? Usualmente escojo eso último. No quiero perder el tiempo pensando cómo pudieron hacer una película tan aburrida basandose en una idea argumentativa tan buena. Es como, "¡Devuélvanme mi tiempo!". Cuando estaba en mis veintes, tenía un montón de tiempo para desperdiciar, pero en mis cincuentas... Espera, ¿Qué edad tienes, Kishimoto sensei?
Kishimoto: Ahora mismo tengo 41.
Togashi: Wow, no lo pareces para nada. Estaba hablando con mi editor más temprano, y decíamos que tú ibas a ser como el siguiente Araki sensei. Es como si estuvieras por siempre en tus últimos veintes o primeros treintas.
JUMP GIGA: ¿Estás hablando de esa cosa en internet donde muestran muchas fotos de Araki sensei en donde parece que no envejeciera, verdad?
Togashi: ¡Es como el Katsumata del mundo del manga! Ese ex-cantante idol no ha envejecido en absoluto. Cambiando de tema, estoy asombrado por las personas que hacen el Wednesdey Downtown. ¡Son increíbles! Así que es como esa sensación... ¿Qué significa siquiera eso? Básicamente, prefiero ver de nuevo algo que ya disfruté.
JUMP GIGA: Ahora en la última pregunta, de Yu-san. "¿Cómo absorben el conocimiento necesario para crear manga? ¿Cómo se les ocurren las ideas?"
Togashi: Me gusta el manga, así que leo lo más que puedo. No sé qué edad tiene la persona que preguntó esto, o cuáles son sus metas, pero le sugiero leer. O ver. Lee o ve lo que te gusta. Si pensar es lo que te gusta, entonces piensa hasta que te mate. Pienso que eso es lo importante. Mientras más joven seas, más tiempo tendrás para eso.
Kishimoto: Debes acumular tanto conocimiento como puedas.
Togashi: Podrías preguntarte, ¿cómo uso ese conocimiento? Antes dije algo como "No tienes tiempo para dibujar", pero obviamente hay personas que pueden acumular su conocimiento al dibujar tanto como puedan.
Kishimoto: Y en términos de salir con ideas, es importante estudiar qué han hecho las personas en el pasado. Saint Seiya usó las constelaciones y a personas del pasado como motivos y habilidades, ¿verdad? Sagitario podría usar un arco, Tauro usaría sus cuernos, cosas así. Mis intereses son las cosas japonesas y budismo e iconografía budista, así que las junté en el mundo que creé.
JUMP GIGA: ¿Hiciste eso con las invocaciones de los tres legendarios, verdad? Así fue como se te ocurrió meter ranas, serpientes y babosas en tu mundo.
Togashi: En ese sentido, es super conveniente ser un creador en este momento. Por ejemplo, en los viejos tiempos, digamos que necesitaba algo basado en el número tres. Tenías que buscar en el diccionario algo relacionado con el número tres. Pero ahora con los smartphones, es tan fácil buscar cosas. Así que si necesitas buscar constelaciones u otras cosas que no conocemos, están ahí mismo. Eso hace mucho más fácil encontrar ideas que nunca se han hecho antes.
Kishimoto: Entonces puedes basar las cosas en ideas que encuentras. Juega un juego de asociación con eso, y empezarás a ver reglas y límites. Una vez que tengas la base, podrás crear exitosamente las habilidades.
Togashi: También se trata de cómo lo ensamblas todo. Por ejemplo, se te ocurre una habilidad de fuego. Solo se convierte en original una vez que le agregas algo más. Podría ser diferente basandose en la apariencia o personalidad del personaje. Si estás haciendo una habilidad de fuego, no querrás que la respuesta sea "¡¿Fuego?! ¡Ya he visto eso!" Todo se trata de usar una idea con un gran potencial de una manera única.
Kishimoto: En mi caso, fueron los ninja y la cultura japonesa. Siempre me gustó la mitología japonesa y la Nihon-shoki, así que agarré cosas como Susano'o de ese sentimiento. No tiene nada de malo usar eso como tus raíces.
JUMP GIGA: ¿Tú eres de la prefectura de Okayama, verdad?
Kishimoto: Si, en el oeste.
Togashi: ¡Qué suerte! Yo soy de Yamagata, pero siempre he idealizado el oeste. ¡Quería ser de Kansai!
JUMP GIGA: Lo siento (Risas) Nos quedamos sin tiempo en un momento muy gracioso. ¡Togashi sensei, Kishimoto sensei, muchísimas gracias por su tiempo!.
Fin de la entrevista.