[Técnicas] The White-Gold Heaven

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Kahomi

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Being the Chaos Herald



Inició casi tan pronto como los Álfar pisarían el continente de Bersia y decidieran donde fundarían sus ciudades y aldeas. Aunque fue creada con ayuda de unos cuantos gigantes, la mayoría de sus creadores, sobre todo los encargados, fueron Álfar puros. Tardó mucho tiempo en ser construida, y no era para menos, pues con una altura que alcanza los siete kilómetros de altura máxima, con un ancho de tres kilómetros, con envergadura de poco más de un kilómetro, fue una muestra de los elfos a todo Bersia que estarían aquí para quedarse: una muestra de dedicación, de cultura, de majestuosidad y tal vez una de las trece maravillas de Vandreia. En la parte más alta, y en su segunda entrada, hay una separación adicional que llega a aparentar ser la punta de una flecha, separada levemente de la estructura principal, aún si se mantiene conectada firmemente.

Su construcción fue hecha a medida milimétrica, las piedras eran cortadas con precisión, reforzadas con magia constantemente bajo un arduo trabajo que no permitía errores, incluso cuando ya eran puestas en su lugar, para asegurarse de que esta construcción perdurara por los siglos de los siglos, por toda la eternidad, que fuera una de las representaciones más importantes de los Álfar, y eso ha llegado a asegurarse con el tiempo, desastres naturales y ataques a este lugar han probado ser inefectivos a pesar de su aparente fragilidad por una altura que no debería ni siquiera de soportar su propio peso, y sin embargo, se mantiene en tan perfecto estado que no parece ser hecho por mortales.

Tiene dos entradas directas, una es en la base de la torre, obviamente, mientras que la segunda es un puente delgado de siete kilómetros que se conecta con una montaña cerca, para aquellos que llegan específicamente para sus niveles superiores. Fue construida, para más maravillas arquitectónicas, sobre la superficie de un lago, aún si la piedra de este lago es una de las más duras que hay. Frente a ella se encuentra una pequeña cordillera de tres montañas, la más grande es la que conecta el puente a la cima de la torre, una mediana se encuentra en dirección cardinal hacia Alinor, y finalmente la más pequeña, no parece tener nada más importante que una bella vista a la torre, y a su lado contrario, a un valle frondoso con grandes esculturas culturales, lleno de vida y un árbol de gran tamaño en el centro del todo.

Su creación, aunque muchas veces es solo visto como una muestra de orgullo y de determinación en el continente de Bersia por parte de los elfos, no fue creado para ello, más sus exactas razones se encuentran perdidas, o al menos muy bien ocultas, se considera como una representación de tres cosas que se encuentran en Alinor. Una de ellas es la famosa Luz de Alinor, algo que se puede ver por algo curioso de esta "torre", y es que está levemente dividida al medio, donde una vez cada año se libera una gran cantidad de mana por parte de los que viven aquí, disparando lo que parece un rayo de magia pura al cielo que se dispersa como una majestuosa estrella.

La segunda es, precisamente, una torre similar, más natural y más pequeña, que se encuentra en Alinor, que no se parece realmente mucho a esta, considerando, de nuevo, que fue creada naturalmente - o al menos eso dicen -, lo cual tal vez igual signifique porque fue puesta en una montaña que, si se fuera en línea recta, llegaría uno a Alinor eventualmente, aunque a que parte sigue sin ser respondido, muchos dicen que, considerando cuanto fue su deseo de significar algo, llegaría igual a la otra torre.

La tercera fue para salvaguardar toda la información de Vandreia, o al menos de los Álfar, considerando sus deseos místicos, su potencial de vida (alto, pero con pocas capacidades de reproducción) y cultura, esta gigantesca torre no tiene ninguna sola ventana, más sin embargo, la luz que choca con los muros parece atravesar parte de las rocas al punto exacto - posible resultado esperado por la forma de refuerzo mágico - permite mantener alumbrado en el día el interior. Los primeros pisos son lo que uno parecería una fortaleza, comedores, salas de estar, habitaciones y más habitaciones, mientras que los pisos superiores a esto son una gran extensión de libros que cualquier persona puede llegar a dejar, son las historias del mundo, son las historias que cualquiera puede crear, algunas simples artes de ficción, otras de amor y dolor, de expansión y de recuerdos, aquellos que deseen dejar sus libros serán permitidos, y así la mayoría de la altura está hecha para crear una biblioteca virtualmente infinita, con libros, pergaminos y tomos de todo tipo, desde historias de una familia que nadie recordará, hasta los deseos de un pequeño infante con una enfermedad terminal, todos estos pisos llegan a ser considerados como parte de una misma colección: la Bóveda Celestial de Vandreia, el compendium de la vida que ha emergido en el mundo.

Y en su punto más alto, y razón principal de porque hay una segunda entrada, es porque en estas zonas hay dos cosas: en su punto más alto, en estos pisos, se encuentran más habitaciones que están hechas específicamente para ciertas personas y descendientes, guardianes de la torre o personas de interés, donde se salvaguarda lo más importante de las colecciones debajo de ellos, y arriba de la bóveda de Vandreia: la magia de Bersia. Información de teorías mágicas, de hechizos de cientos de escuelas, de personas que crearon estos hechizos o esperan ser creados, esta colección es de más calidad, pues debe pasar por un filtro para ser salvaguardado en este lugar, más sin embargo el filtro es custodiado específicamente por personas selectas, muchas de ellas ciegas, algunas que ni siquiera pueden salir a ver la luz del día, considerando que han dedicado sus vidas para crear lo que para ellos es el tesoro más importante de Vandreia, sea de la raza y era que sea.

Hoy en día, así como en antaño, las personas visitan el lugar, ya no solo para ver tal magnifica maravilla arquitectónica, ni para intentar estudiar estos pergaminos mágicos, si no también para dejar un grano de arena en las bibliotecas eternas de Vandreia, de visitar el lugar, de ver el extenso lago que sigue tan bello y natural como en su construcción, pasar por el valle o pasar unos días en las montañas, las cuales fueron modificadas con el paso del tiempo de las siguientes formas.

La montaña mayor, la cual mantiene conectado el puente con la torre, se mantiene sin muchas modificaciones, si bien fueron obligados a mantener puntos de vigía en estos lugares, los guardianes de la torre han mantenido bloqueada cualquier construcción civil en este lugar que sea demasiado intrusiva. La montaña mediana, la cual da hacia la dirección de Alinor, mantiene una ciudad en sus tierras, pero una bastante estricta, pacífica y que es más de retiro, de vacaciones o donde la gente va para tener paz, lo cual ha hecho que sea bastante conservadora para la forma en la que viven, y todos aquí saben que tienen las mismas oportunidades y calidad de vida de los demás, una bastante alta para ser honesto. Finalmente, la montaña pequeña ha sido una que se ha vuelto una gran ciudad por si misma, como casi todas, y aunque esto ha causado una gran cantidad de problemas, nunca se ha prohibido a alguien a vivir ahí e intentar crear una vida entre los demás.


 

Kahomi

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Existe como la forma más directa de acceder al poder que se encuentra en Vandreia y al cual accedes gracias a la calidad del Mana, una forma de crear algo de la nada, pero con una forma ofensiva bastante directa, hay pocas formas versátiles, hay pocos hechizos defensivos, la capacidad que tiene esta rama de la magia es la creación de ataques ofensivos, muchos de ellos "neutrales", aunque también existen algunas alternativas elementales, como el elemento del rayo, enfocado en neutralizar a otros hechiceros al arrebatar su magia, el elemento del fuego, enfocado en neutralizar a objetivos con la capacidad de curarse o regenerarse, el elemento del hielo, enfocado en neutralizar a objetivos rápidos o con altas capacidades físicas, y finalmente el control del elemento ácido, el cual permite volverse una especie de veneno para sus enemigos.

Por la capacidad ofensiva tan absoluta, y las alternativas, se considera que Evocation es la magia ofensiva más pura que existe, con capacidad de volverte un arma de asedio andante, pues muchos de los ofensivos más poderosos y capaz de erradicar ciudades enteras de una sola invocación se encuentran encerrados en esta escuela de conocimiento, una de las más antiguas de Vandreia.


Mystical Wave (Onda Mística)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Medio
Rango: E (+)
Costo: 2,691 pts. de Mana
Fuerza: (1:3) pts. de Empuje
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Cierra una de sus manos, conjura una palabra mágica y todo su mana se concentra en la mano, momento en que "avienta" ese mana para liberar una onda de choque, en forma de un arco delgado, hacia adelante, que golpea y manda a volar las cosas. Es bastante "inofensivo" en el hecho de que solo empuja (aunque puede hacer que se golpeé con algo), pero tiene un buen alcance.
Costo XP: Nivel Base: 5,800 -- Perfeccionada: + 2,800

Acidic Bolt (Disparo de Ácido)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 20 pts. de Mana
Daño: 150 pts. de Vitalidad (10:1 xTurno)
Efecto: Mantiene durante (02 t) el efecto de daño
Velocidad: La del Hechicero + 100
Descripción: Juntando las manos para crear una esfera de mana, esta empieza a llenarse de lo que parece líquido, más específicamente, ácido, y con un movimiento de ambos brazos se lanza contra el objetivo, la esfera de mana explota al contacto y lanza hacia adelante todo el ácido, quemando al enemigo durante un rato, debilitando sus defensas o simplemente asegurando su muerte.
Costo XP: Nivel Base: 250 -- Perfeccionada: + 125

Aerostrike (Golpe Aéreo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 40 pts. de Mana
Daño: 300 pts. de Vitalidad
Efectos
• [Físico] El ataque es liberado apenas choques con algo
• [Espiritual] El ataque es lanzado en una trayectoria de catapulta
Velocidad: La del Hechicero + 200
Descripción: Existen dos variaciones a lo largo de la historia, la primera y original es simplemente conjurar el mana en ambas manos antes de disparar este hacia arriba al juntarlas, lanzando un proyectil de mana que empieza a bajar para golpear al objetivo. Su segunda forma, desarrollada con el pasar de los años, fue mantener el mana en las manos hasta que golpearan algo físicamente. Aquellos con una afinidad bastante alta en el mana podían cambiar levemente la propiedad del mana para que fuera liberado aire en vez de mana puro.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250 (Arcane: 1)

Arcane Smite (Castigo Arcano)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 120 pts. de Mana
Daño: 600 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + 400
Descripción: Señalando al objetivo con una mano y encantando el hechizo, disparas un único rayo en dirección al objetivo, el rayo puede ser liberado en forma de electricidad o de mana pura, pero sea cual sea el elemento con el que sale, termina por golpear al enemigo con fuerza y lanzarlo con un buen retroceso, siendo bastante efectivo en lo que hace: ocasionar daño a un objetivo singular.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Frost Breath (Aliento de Escarcha)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 1,605 pts. de Mana
Daño: (1:1.5) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Frostbite] (+ 01 t)
Velocidad: La del Hechicero + (1:1.1)
Descripción: Una mano al frente, la otra sosteniendo la muñeca, y tras una encantación uno libera una nube de escarcha con algunos cristales de hielo que avanzan rápidamente, cortando a los objetivos frente a si como si fuera una pequeñísima ola helada. Los cuerpos terminan por ser congelados muy levemente, pero sigue siendo bastante bueno para detener a los enemigos.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Turbulent Power (Poder Turbulento)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Evocation
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 2,040 pts. de Mana (xObjeto)
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Extiende a (03 m) el daño de la explosión
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Tomando uno o varios objetos, cierra los ojos para empezar a concentrar su mana sobre estas, una especie de capa mágica llega a rodear cada objeto si usa el mana requerido, y en los próximos segundos, si algo impacta contra estos objetos, la magia estallará, ocasionando daño también al objeto, incluso llegando a romperlo con el suficiente poder.
Costo XP: Nivel Base: 3,400 -- Perfeccionada: + 1,700

Forked Lightning (Rayo Bifurcado)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 2,880 pts. de Mana
Daño: (1:1) pts de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + (1:2.1)
Descripción: Una encantación empieza a conjurar electricidad en la mano de una persona, y al lanzar esa concentración eléctrica, un rayo de electricidad se mueve rápidamente por el aire saltando de la mano del usuario, el cual termina bifurcándose para atacar hasta a dos objetivos, o impactar en dos lugares a la vez en ciertos objetivos.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Shooting Star (Estrella Fugaz)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Evocation
Alcance: Personal
Rango: D (+)
Costo: 21,952 pts. de Mana
Efecto: Ignora (1:7) de defensas físicas
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: El hechicero termina por ingresar magia a un objeto penetrante luego de recitar las palabras mágicas, ocasionando que brille tenuemente, sobre todo en la oscuridad, y cuando ese objeto llega a moverse a su objetivo dejará una estela brillante en su recorrido, dando al apariencia de una estrella fugaz, y al impactar, el objeto podrá penetrar mejor las defensas que se encuentre.
Costo XP: Nivel Base: 11,200 -- Perfeccionada: + 5,600

Tender Flame (Llama Tierna)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: D (++)
Costo: 8,960 pts. de Chakra
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efectos
• [Duración: 00 de 02 t]
• Reduce (1:4) pts. de defensas
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Este hechizo dispara fuego bastante ligero, muy suave de hecho que no hace tanto daño que impacta contra un solo lugar con toda su fuerza, pero que se va esparciendo, si es posible, por todo el objetivo constantemente, con menos daño, esto es porque el fuego, manipulado por la magia, llega a empezar a debilitar las defensas, hacer más fácil atacar después.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000

Crescent Moon (Luna Creciente)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: D (++)
Costo: 11,880 pts. de Mana
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Efecto: Causa el estado [Bleed] (+ 04 t)
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: Cierra una de sus manos, conjura una palabra mágica y todo su mana se concentra en la mano, momento en que "avienta" ese mana para liberar una onda de mana más concentrado, aún si puro, que avanza para cortar y empujar a sus objetivos. Con gran y exagerado poder, bien puede llegar a cortar algo directamente, pero de forma normal, empuja mientras corta, dejando una herida profunda.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 9,000
Emerald Splash (Rocío Esmeralda)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 750 pts. de Mana
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efecto: Durante (60s) el objetivo queda congelado al suelo con mismo daño
Velocidad: La del Hechicero + (1:0.6)
Descripción: Este hechizo materializa de la nada una especie de sabana transparente frente a ti antes de lanzar una oleada de hielo, la cual se enfoca en las partes bajas de los objetivos, casi como si fuera la marea del mar, pues aparte del daño que puede hacer a la parte baja de los enemigos, lo que hace más que nada es congelar las piernas con el suelo y evitar que se pueda mover bien.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Fireball (Bola de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 9.600 pts. de Mana
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:1.5)
Descripción: Uno de los hechizos más básicos en la escuela de Evocación. Un cántico y ambas manos hacia adelante conjura un sello mágico que lanza una esfera de fuego hacia el objetivo, de un tamaño máximo de un metro de diámetro. La esfera de fuego tiene la capacidad de ocasionar una explosión, o simplemente disiparse contra un objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 6,100 -- Perfeccionada: + 3,050

Frost Bolt (Descarga de Escarcha)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 8.780 pts. de Mana
Daño: (1:3.1) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:2.2)
Descripción: Uno de los hechizos más básicos en la escuela de Evocación. Ambas manos hacia adelante empieza a liberar una ráfaga de nieve con algo de escarcha, ocasionando un daño a la zona afectada, aunque si se sobrecarga al hacer un cántico, la ráfaga de escarcha puede llegar a ser lo suficiente larga como para afectar hasta un metro de diametro
Costo XP: Nivel Base: 7.200 -- Perfeccionada: + 3.600

Stardust Revolution (Revolución Estelar)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: C (+++)
Costo: 39,240 pts. de Mana
Daño: (1:12) pts. de Vitalidad
Efecto: Imposible de esquivar
Velocidad: La del Hechicero + (1:6)
Descripción: Recita el encantamiento, sus ojos brillan y lanzan una mano hacia adelante, mana en forma de "brillantes cristales" sale volando para disiparse, pero estas mismas creaciones terminan por aparecer arriba del objetivo antes de caer constantemente, en una lluvia casi interminable que bombardea al objetivo por todos lados de la nada, haciendo que sea muy difícil esquivar normalmente.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 9,000



Overload Light (Sobrecarga de Luz)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 1,750 pts. de Mana
Daño: (1:1.5) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Paralysis]
• [IP: 250] Permite usarse como defensa en forma de barrera personal
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: Ambas manos se entrelazan antes de hacer la encantación para que se invoque una esfera de electricidad que se lanza como una bala que golpea al cuerpo y libera una barrera de electricidad que lo electrocuta por completo. Una vez has perfeccionado el hechizo, puedes terminar por hacer lo mismo, pero en vez de ser un ataque, la barrera de electricidad se expande de ti para usarse como una defensa extraña.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000 (Arcane: 40)

Soul Spear (Lanza de Alma)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 1,500 pts. de Mana
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Extiendes la palma de la mano al objetivo, un círculo de runas mágico aparece y de la nada se dispara una especie de lanza hecha completamente de mana, la cual funciona como una real: es capaz de atravesar a su objetivo limpiamente antes de desaparecer, por lo cual es una muy buena forma de asesinar a una persona bastante rápido, aunque puede tener sus aplicaciones menos... agresivas.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000

Candle Carpet (Alfombra de Velas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Medio
Rango: B
Costo: 18,750 pts. de Mana
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Efecto: Durante (60s) reduce (1:2.5) pts. de velocidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:4)
Descripción: Inicia cuando el hechicero extiende una o dos manos hacia adelante para liberar un manto azulado de mana a raz del suelo en dirección a un objetivo fijado, y mientras se va expandiendo, se chasquean los dedos para finalizar el hechizo, encendiendo este manto azul para convertirse en una carpeta de fuego. La envergadura del hechizo no puede superar los cinco metros, pero la altura en la que las llamas llegan a extenderse, o cuanto puede recorrer el manto, es totalmente variable. Al enfocar el daño en sus dos piernas, el daño puede llegar a ser limitado, pero las deja suficiente débiles como para que no puedan moverse tan bien.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Arcane: 90)

Nightfall Dagger (Daga del Anochecer)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Evocation
Alcance: Personal
Rango: B (+)
Costo: 6,000 pts. de Mana
Efectos
• Tiene hasta (1:12) pts. de penetración
• Afecta durante (02 t) el lugar con [Fracture II] como efecto
• [IP: 500] Permite mantenerse e invocar dos a la vez (xAcción)
Velocidad: La del Hechicero + (1:8)
Descripción: Conjuras en tú mano una especie de daga de ácido, aunque algunas personas han descrito que un alto nivel y afinidad por oscuridad la han logrado crear de tal elemento, y dando una consistencia similar al agua se lanza contra su objetivo, siempre siendo un orgánico, pues si llega a impactar sobre su objetivo terminará por penetrar su cuerpo e infectar una parte de su cuerpo, un brazo, una pierna, si ataca el torso o la cabeza afecta a los sentidos u órganos específicos, siendo una manera de tortura, pues el enemigo no solo perderá el uso de tal cosa, si no que sentirá un dolor extremo durante el resto del combate. Es posible de liberarse de esta maldición si tiene una defensa espiritual capaz de evitar la penetración base, absorber la toxicidad dentro suyo o usar una purificación sobre si mismo. Cuando llega a controlar el hechizo, puede mantenerlo para que cree dos dagas a la vez, y se vuelvan a invocar una vez sean usadas, lo que permite atacar sin tener miedo a que termine de quedarse indefenso.
Costo XP: Nivel Base: 24,000 -- Perfeccionada: + 12,000 (Mysticism: 120)
Ritual of the Pillar of Flames (Ritual de Flamas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: A
Costo: 5,200 pts. de Mana
Daño: (1:7) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 09 t)
Velocidad: La del Hechicero + (1:5)
Descripción: Un hechizo de rápida invocación, conjuras todo el mana en un brazo antes de lanzarlo con la palma abierta, y cerrando esta al final, para que una zona del lugar termine por encenderse en runas antes de estallar en un pilar de fuego. Aplicaciones más avanzadas del hechizo permitía ir y hacerlo simplemente tronando los dedos, y en su mayor control podía lanzar el hechizo simplemente recitando unas palabras y viendo el lugar.
Costo XP: Nivel Base: 14,870 -- Perfeccionada: + 7,435 (Arcane: 60) (Acrobatics: 30)

Arcane Missile Array (Formación de Misiles Arcanos)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+++)
Costo: 17,060 pts. de Mana
Daño: (12:24) pts. de Vitalidad [xMisil]
Efecto: Permite la curvatura de cada misil arcano
Velocidad: La del Hechicero + (1:10)
Descripción: Levantando la mano para recitar el hechizo, invoca un total de doce misiles mágicos un poco más grande que una serpiente, pero capaces de viajar por mucho más tiempo, y con el efecto de curvatura, pueden ignorar gran parte de defensas frontales o con obvias aperturas. Así mismo, como antes, una vez perfeccionan el hechizo pueden llegar a consumir todos los misiles para poder crear uno mucho más grande capaz de superar bastante la altura de murallas, gigantes, humanos y cualquier cosa que sea el objetivo de este ataque, combinando igual el daño.
Costo XP: Nivel Base: 39,000 -- Perfeccionada: + 19,500 (Arcane: 200)

Deepness of the Soul (Profundidad del Alma)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Medio - Largo
Rango: A (++++)
Costo: 18,375 pts. de Mana
Daño: (1:30) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Burn] (+ 24 t)
• [Especial] Ocasiona el estado [Exhaust] (+ 12 c)
Velocidad: La del Hechicero + (1:20)
Descripción: Invoca una gran cantidad de mana en una de la mano antes de poner esta sobre una estructura, y al instante una expansión de mana llega a causar una zona de influencia, un pozo donde todo el mana termina por sobrecargarse, y en una zona especifica se concentra toda antes de llegar a causar una explosión bastante aprensiva. Existen los rumores de que alguien con un fuerte tinte de oscuridad y control del poder del caos es capaz de cambiar el elemento a uno de oscuridad, y en vez de una simple explosión, el rostro de una especie de lobo se levanta, consumiendo a las personas del lugar, y en vez de causar un daño conciso, consume las esperanzas de las personas.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionado: + 30,000 (Mysticism: 200)

Starless Sky (Cielo sin Estrellas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (+++)
Costo: 21,600 pts. de Mana
Daño: (1:40) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Burn] (+ 25 t)
Velocidad: La del Hechicero + (1:13)
Descripción: Conjurando fuego sobre su mano, se abre esta cuando se ha conjurado suficiente para que se eleve al cielo como una esfera bastante grande que llega hasta determinada altura, antes de explotar de forma magnifica, como una lluvia de meteoros, los pedazos de fuego caen por sobre todo el campo, afectando a todos los enemigos e impedimentos que haya en su camino. En el peor de los casos, o mejor dependiendo del contexto, este hechizo puede diezmar pelotones y destruir aldeas enteras.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 30,000 (Arcane: 200)

Astral Cannon (Cañón Astral)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Medio - Largo
Rango: S (++++)
Costo: 19,600 pts. de Mana
Daño: (1:21) pts. de Vitalidad
Efectos
• Permite ocasionar daño de choque
• Ignora (300 t | 300%) para los estados [Faint | Fracture]
Velocidad: La del Hechicero + (1:19)
Descripción: Levantando una mano para señalar a su objetivo, el encantamiento permite reunir el mana alrededor de tú mano para crear una burbuja que termina por disparar una fuerte repulsión que avanza en una linea recta y delgada, capaz de recorrer grandes distancias. Cuando choca contra un objetivo, la apariencia de que algo similar a una esfera lo golpeó queda grabado en su cuerpo.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 30,000 (Arcane: 200)

Chaos: Reckless Fire Explosions (Explosiones Osadas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Evocation
Alcance: Corto
Rango: S (++++)
Costo: 10,080 pts. de Mana
Daño: (2:35) pts. de Vitalidad
Efectos
• Permite crear (50:1) copias del hechizo según [Arcane]
• Por cada copia que invoques, recibes (30 t) del estado [Burn]
Velocidad: La del Hechicero + (1:23)
Descripción: Conjurando fuego en ambos brazos, se empieza a crear una esfera en ambos que se lanza contra el objetivo, antes de que se expanda rápidamente hasta formar una esfera de tamaño variable, pero lo que realmente hace peligroso a este hechizo es el hecho de que, según cuanto control sobre el conocimiento arcano se tenga, se pueden invocar más copias pagando el costo total del hechizo. Usando esta misma forma, y llevando esto a un extremo mucho más alto, el fuego empieza a dañar los brazos de Ansel a tal punto que una persona normal gritaría de dolor y sucumbiría ante él, pero por su alta resistencia al daño, tal cosa no le causa nada de preocupación.
Costo XP: Nivel Base: 70,000 -- Perfeccionada: + 35,000 (Tenacity: 200)


 
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Versátil, poderosa, inútil, restringida, bastantes palabras pueden describir el poder y los hechizos dentro de la escuela de ilusión, al inicio son hechizos bastante mundanos, básicos y que ayudan al día al día más que en hechizos mágicos, guerras o combates, pero entre más llegan a manipular la magia de las ilusiones se van dando cuenta de las realidades más ocultas de Vandreia, las dimensiones que componen nuestra realidad y todo lo que se puede hacer con ella, siendo posible incluso enlazar estas particularidades a un punto donde terminen por invocar sombras, son ilusiones que se le han otorgado un medio físico capaz de interactuar con el mundo muchas veces, aunque limitado.


Crystal Veil (Velo de Cristal)
Rango: Nivel E
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (02% de Mana) (01%xTurno)
Habilidades
• Permite crear una capa de ilusión para tomar otra apariencia física
• Protege de (01) pts. de la destreza [Perception] para evitar descubrimiento físico
Descripción: Una ilusión bastante básica, sobrecargando la magia uno permitía llegar a irradiar una influencia que hacía que todo aquél que viera al lanzador del conjuro, lo viera de forma diferente, era una forma de cambiar la apariencia que uno tenía, aún si no era real. Solo podía cambiar a una apariencia similar a la tuya, tal vez algo más grande o pequeña, pero mantendría una forma general. El cambio también podía afectar a cosas como la ropa, color de la piel, cabello, ojos y hasta sexo, siendo bastante útil para pasar desapercibido.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Lost Sounds (Sonidos Perdidos)
Rango: Nivel E
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (02% de Mana) (01%xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Medio]
• Permite dispersar y controlar volumen percibido de la voz
Descripción: Una ilusión bastante básica, el cual caía y se expandía de forma uniforme hacia todos lados, y cuando el taumaturgo hablara, todos lo escucharían de la forma en la que él deseara, con una voz que podía cambiar de tono y de volumen, servía bastante bien cuando estaban disfrazados de algo más, física o mágicamente, y ya que podía cambiar el volumen y dirección, servía incluso si uno estaba escondido.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Deepen Shadows (Profundizar Sombras)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto - Medio
Rango: D
Costo: 240 pts. de Mana (4:1 xTurno)
Efectos
• Otorga (01) pts. al estado [Twilight]
• Otorga (01) pts. a la destreza [Sneak]
Velocidad: La del Hechicero
Descripción: De la mano creas un orbe de mana que pasa a tener una consistencia similar a humo negro, y ese orbe lo lanzas hacia un lado, o a ninguno, el mero hecho es que explota y termina creando un efecto gradual en todos los que vean y entren a este espacio, donde las luces han sido disminuidas, aún si estás en medio del aire libre al medio día, lo cual permite esconderse mejor o evitar que sea tan fácil ver. El cambio si bien no es absoluto como para eliminar toda la luz, es un poco significativo en algunos casos, pero entre mejor tenga control del ilusionismo, más difícil será para que una persona se entere del cambio a menos que sea demasiado obvio.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 1500

Crystal Veil: Shady Visage (Rostro Sombrío)
Rango: Nivel D
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (04% de Mana) (02% xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (01%) el costo por persona extra
• Permite crear una capa de ilusión para tomar otra apariencia física
• Protege de (02) pts. de la destreza [Perception] para evitar descubrimiento físico
Descripción: Una evolución de aquel hechizo simple que es exactamente lo mismo, pero en vez de afectar a ti mismo, afecta a aquellos que toques, y va aumentando cuantas personas pueden ser afectadas por este hechizo según cuanto mana des a este hechizo. Sirve bastante bien para ayudar a la persona indicada pasar desapercibido en ciertos lugares, o preparar una emboscada con varias personas.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 (+ Crystal Veil) -- Perfeccionada: + 500

Warding Flare (Luz Protectora)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 612 pts. de Mana
Efecto: Neutraliza (1:0.4) pts. de velocidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Un hechizo de activación rápido, se basa en tronar los dedos para invocar una esfera pequeña que se lanza a un punto del campo antes de explotar en una tremenda luz que afecta a toda criatura capaz de ser afectada por medio de ilusión y dependa más que nada en sus ojos para ser capaz de atacar, pues lo desestabiliza suficiente para que muchos ataques terminen fallando de su objetivo, de centímetros a metros, dependiendo de que tanta velocidad han logrado poder destruir luego de este hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Cloudy Moon Sky (Cielo de Luna Nublada)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: D (+)
Costo: 3,264 pts. de Mana
Efectos
• [Duración: 00 de 100s]
• Reduce (1:6) pts. de fuerza del objetivo
• Si llegan a (00) se quedan viendo una luna ficticia
• [Noche] Si llegan al (25%) de su fuerza, quedarán atrapados
• [250 IP] Permite hacer esto mediante un conjuro mágico básico
Activación: Visual (Ojos) [00s]
Descripción: Algunos depredadores con capacidad mágica utilizan constantemente este hechizo, que les permite ver a sus objetivos, y si devuelven la mirada, notarán un brillo peculiar en sus ojos antes de que se sientan atraídos por el cielo, momento donde notarán la luna y quedarán atrapados en la ilusión, la cual relaja tanto sus cuerpos que en esencia su fuerza desaparece, y si es absoluto, el efecto llega a ser tan fuerte que solo verán la luna e ignoraran todo lo demás, incluso el dolor, momento donde el depredador lo devorará. Con el tiempo, los magos de Bersia fueron capaces de usar esta ilusión igual, y en caso de no poder usar sus ojos (algo normal), usaron un conjuro mágico básico.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400
Wolf's Roar (Rugido de Lobo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 11.230 pts. de Mana
Efectos
• [Duración: 80s]
• Reduce (1:3.8) pts. de defensa
Velocidad: La del Hechicero + (1:4)
Descripción: Conjura magia en una mano, hace símbolos con ellas mientras va resplandeciendo levemente de color verde, y al abrir la boca, dice un conjuro que, cualquier persona cercana, escuchará como si fuera un rugido que, al alcanzar al objetivo, sentirá terror y todos sus intentos por llegar a defenderse será saboteado por sí mismo sin que se entere. Muchas veces se esconde la mano, aunque sea al ponerla atrás de la espalda, para que no lleguen a notar algo raro, aunque de todas formas se puede llegar a considerar una magia común por muchos.
Costo XP: Nivel Base: 8.600 -- Perfeccionada: + 4.300

Moon Shadow Strike (Golpe Sombra de Luna)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Illusion (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 18,000 de Mana (14,000 de Aguante)
Efectos
• Ignora hasta (1:5.3) pts. de velocidad del objetivo
• [WoC] Permite crear (3) alternativas adicionales a la única
• [Oculto] El efecto entra; la sombra actúa como distracción para aliados
Velocidad: La del Hechicero + (1:9)
Descripción: Una combinación de habilidades, donde el hechicero crea sobre sí mismo una ilusión, y en ese momento se mueve contra el rival para activar la ilusión, que no solo se envuelve en sombras, si no que crea un "clon" que ataca por otro ángulo y tiempo, permitiendo que el rival tenga que poder ser capaz de defenderse de ambos ataques, o perderá algo de su velocidad para responder a la sombra original. En caso de que no solo tenga la capacidad de ilusiones, y las habilidades de un pícaro para tal ataque, si no que igual controle su chakra, podrá hacer esto más eficaz y crear tres sombras alternativas, haciendo aún más difícil defenderse. Si el hechicero ya estaba oculto, el efecto entra sin importar que, y las sombras solo serán para confundir a los aliados, evitando que puedan defender a su aliado tan fácil.
Costo XP: Nivel Base: 19,600 -- Perfeccionada: 9,800

Stars Reflection (Reflejo de Estrellas)
Rango: Nivel C
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (08% de Mana)xTurno
Habilidades
• Permite expandir un holograma de un mapa
• [Cielo] No requiere nada; usas tus recuerdos para tal tarea
• [Lugar] Requieres haber tenido conocimiento previo del campo, como un mapa
Descripción: Utilizando memorias que incluso tal vez no tengas idea de que tan claras eran, invocas un mapa cerca tuyo como si fuera un holograma en el que puedes hacer zoom o reducir la vista, prácticamente un mapa constante que tienes contigo sin necesidad de uno real, a menos que sea un lugar nuevo o que nunca antes hayas explorado, pues para crear estos mapas requiere las memorias del taumaturgo. Con un nivel adicional de prestigio en ilusión uno podía utilizar las memorias de otra persona cooperativa para crear el mapa.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Vow of the Moon (Juramento de la Luna)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Largo
Rango: C
Costo: (08% de Mana)xTurno
Efectos
• Otorga (40) pts. al estado [Twilight]
• Otorga (40) pts. a la destreza [Sneak]
• [Opcional] Cancela la voz de la persona afectada
Velocidad: La del Hechicero
Descripción: Puede ser ingresada en el taumaturgo o en un aliado, mandando su mana para que lo recubra por completo y hacer que todos sus movimientos sean imposible de generar sonido, aunque solo los mundanos, caminar, correr, saltar y cosas similares, lo que haga después se vuelve sonoro, como lanzar algo, el impacto sonara, etc. Existe una forma ofensiva, que en vez de ayudar al silenciar los movimientos naturales de la persona se asegura de que pierda la voz, pues afecta su cuerpo para que no pueda hablar. Una vez puesto el hechizo, se puede separar del lugar de donde se encuentra el taumaturgo, siendo bastante útil para otorgarlo a aliados.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Net of Shadows (Red de Sombras)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 2,500 pts. de Mana
Efecto: Durante (01 t) restringe (1:5) pts. de fuerza
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Moviendo la mano en un hechizo rápido, comanda las sombras para que se lancen contra el rival y lo atrapen de pies a cabeza, evitando que se pueda mover durante unos momentos, o al menos vea sus movimientos más pesados. Para todas las personas que vean el hechizo verán lo mismo, aunque luego de unos segundos verán todo de vuelta a la normalidad, notando lo extraño del hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Illusionism: 40)

Otherworldly Whisper (Susurros del Otro Mundo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 4,500 pts. de Mana
Efectos
• [Duración: 00 de 60s]
• Reduce (1:9.5) pts. de [AF Parcial] a distribuir en un objetivo
Activación: Espora (Magia) [00 de 20s]
Descripción: Concentra su magia en sus manos, haciendo que una ligera "seda" se empiece a crear ahí, y como si estuvieras tejiendo entre las manos al mover los dedos, la magia llega a desaparecer de inmediato, pero a cambio, una especie de niebla empieza a elevarse por el campo, separado por metros y metros, pero estas "torres" de neblina llegan a susurrar cosas incomprensibles para la gente que llega a estar cerca suyo. Luego de un corto tiempo, una persona afectada dentro del alcance llegará a empezar a perder parcialmente su sentido del tacto, evitando que sepa cuando está usando realmente su poder físico a todo su potencial, y por ello caerá por un tiempo tal cosa.
Costo XP: Nivel Base: 12,000 -- Perfeccionada: + 6,000 (Illusionism: 80) (Arcane: 40)

Creeping Mist (Neblina Espeluznante)
Rango: Nivel C
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (8,125 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 60s]
• Reduce (x02) de Rastreo del objetivo
• Otorga (1:8.5) pts. de velocidad para utilizar en defensa o ataque
• La velocidad no necesitada puede usarse para bajar la velocidad del objetivo
Descripción: Una forma defensiva, si es necesario, aunque arriesgada. Controlando el sentido de la vista del objetivo, pronto notará como de la nada, detrás del objetivo del que esté enfocándose en ese momento, una niebla empieza a subir del suelo, llegando a cubrir rápidamente al objetivo antes de empezar a expandirse. La neblina, a los ojos del objetivo, quedará molestando por el campo, dificultando su visión. La ilusión es usada más como una defensa para un objetivo, que escape o se reposicione en el campo, incluso para dar un periodo de descanso, por lo cual puede usar toda esta velocidad para liberarla antes de que sea atacado, aunque si no lo necesita, puede llegar a controlar mejor la ilusión para que la niebla sea algo más densa y el objetivo pierda velocidad al tener que ir con más cuidado por donde se mueva.
Costo XP: Nivel Base: 13,000 -- Perfeccionada: + 6,500 (Illusionism: 60) (Arcane: 30)

Undermine Will (Quebrantar Voluntad)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Medio
Rango: C (+++)
Costo: 270,000 pts. de Mana
Efectos
• Manipula hasta (1:32) pts. de voluntad
• La voluntad equivale al poder / fuerza de su acción
• Solo puede redirigir el ataque a unos cuantos metros cercanos a su alrededor
Velocidad: La del Hechicero + (1:20)
Descripción: Conjura la magia en sus manos y empieza a "hilar" algo invisible hacia el objetivo del hechizo, y en ese momento su cabeza empezará a brillar levemente del color de tú magia, dudas empezarán a atormentarlo, pensamientos invasores que querrán llegar a destruir la voluntad que llega a tener en ese momento, y si lo logra, por un solo segundo el mago puede comandar a que falle una acción que estaba intentando hacer, aunque solo podrá hacerlo por pocos metros, al apenas tener tiempo de cambiar la orden que en un principio deseaba tener el objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 54,000 -- Perfeccionada: + 27,000 (Illusion: 160) (Arcane: 140)

Horn of Bersia (Cuerno de Bersia)
Rango: Nivel B
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (04% de Mana)
Habilidades
• [Alcance: Muy Largo]
• Permite enviar un sonido ilusorio al mundo
Descripción: Aprendido por muchos magos guardianes, o errantes, pues es la capacidad de que, luego de señalar un lugar con la palma de la mano (si es en área, chocar la palma con algo físico en tú posición) termina por enviar una ola invisible y silenciosa al área, donde todo ser vivo podrá ir y escuchar un mensaje bastante claro y alto. El mensaje es corto, pero igual afecta a las personas para que vean un camino hecho por gas azul claro, posiblemente mana, que lleva a las personas, si lo siguen, a donde fue enviado el hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Snake Mana (Espíritu de Serpiente)
Rango: Nivel B
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (12% de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 02 t]
• Otorga hasta (02xLvl) t de estado crítico
• Después del tiempo, pierde (03xLvl) t de estado crítico
Descripción: Posando una mano sobre una persona, incluso sobre si mismo, su mana se encarga de reducir bastante los nervios de la persona y eliminar de su mente parte del miedo de morir y el instinto de supervivencia, lo cual ayuda a que dure más tiempo despierto cuando está en crítico, por otro lado, luego de que el efecto termine, el cuerpo libera todo de golpe, lo cual causa una horrible sensación que ocasiona que muchas personas se desmayen de inmediato. Solo funciona una vez por persona cada cierto tiempo, o corren riesgo de paro cardiaco.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000

Circle of Alinor's Light (Círculo de la Luz de Alinor)
Rango: Nivel B
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (19% de Mana)xTurno
Habilidades
• [Alcance: 05m]
• Reduce en (120) pts. la destreza [Control (Innerself)}
• El efecto solo sirve para decir la verdad; afecta a todo ser en el lugar
Descripción: Dibujando un círculo de mana, hecho con runas, todo aquél que entre al círculo, incluido el taumaturgo, se verá forzado a decir la verdad, o al menos eso intentará pasar, pues sus inhibidores, conciencia y otras más cosas terminan por empujarlo a decir la verdad a cualquier tipo de pregunta o comentario que se vea expuesto; cualquiera que no esté dentro del círculo no es afectado, y no sirve para nada más que la verdad.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000 (Mysticism: 40)

Horrific Message (Mensaje Horrible)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 5,400 pts. de Mana
Daño: (10:7.5) pts. Aguante
Efecto: Según mana usado, ocasiona daño al aguante
Velocidad: La del Hechicero + (1:7)
Descripción: Uno de los primeros hechizos que alcanza a manipular parte de la dimensión de la realidad de Vandreia, en donde llega a elegir a un objetivo que se ve envuelto de sombras hasta que su visión se oscurece, y el mundo se torna diferente al normal, empezando a ver criaturas que son muy difíciles de existir, y aunque no atacan, y ni siquiera parecen aceptar tú existencia, la conmoción que ocasiona en la persona hace que cuando la ilusión termine, al regresar a la realidad terminen por quedar bastante perturbados y sin mucha energía restante. Aquellos no envueltos en la ilusión pueden ver al que si lo está, y notarán como el blanco de sus ojos pasa a un color purpura.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 9,000 (Illusionism: 60)
Ancient Path (Camino Antiguo)
Rango: Nivel A
Clasificación: Illusion School
Efecto: Activación (5,250 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Muy Corto]
• Anula la salida de luz, olor y sonido del alcance
• Mantiene hasta (1:26) pts. de defensa en el alcance, sin recuperación
Descripción: Crea un orbe traslucido y cristalizado en una mano que crea una zona de influencia alrededor tuyo, que permite evitar que en el mundo exterior no parezca haber nada ahí, pues atrapa la luz, el olor y sonido, o al menos lo filtra, para que crees una barrera capaz de llevar a varias personas por partes peligrosas sin problema. En caso de que un enemigo termine por atacar de una u otra forma, cuando algo choca contra esa parte del espacio, la dimensión parece defenderte, como si fueran espejos empezando a romperse, y si bien sabrán que hay algo ahí, no sabrán exactamente donde, pues los espejos pasarán a ser invisibles de nuevo, aún si la defensa no se ha reparado.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Illusionism: 80) (Arcane: 40)

Veil of Encablossa (Velo de Oscuridad)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Illusion School
Alcance: Diminuta
Rango: A (++)
Costo: 18,900 pts. de Mana
Efecto:
• Otorga apoyo de (x04) de rastreo para escapar
• [Ofensiva] Ignora hasta (x02) de reacción para atacar
Velocidad: La del Hechicero + (1:28)
Descripción: Un hechizo bastante útil para defenderse, y hasta para atacar, aunque con un peligro inmediato: solo funciona si, gracias a cambiar la realidad cercana, puedes esconderte de la persona. Este hechizo de ilusión no solo intenta controlar la mente y sentidos del objetivo, si no que ir y alterar levemente la realidad, haciendo que si el objetivo te pierde de vista durante la "ilusión mundana", pronto puedas cambiar las realidades para que te intercambie a un lugar cercano. ¿Cómo se ve todo esto en la realidad? Como si crearas un orbe de magia verde que golpeas contra el suelo al lanzarlo, o solo apretando la mano, como una bomba de humo de mismo color te rodea y luego solo... Ya no estás.
Costo XP: Nivel Base: 42,000 -- Perfeccionada: + 21,000 (Illusionism: 140) (Arcane: 100)


 
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Kahomi

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Es el estudio de poder invocar cualquier cosa que pueda ser posible de existir, o que con el suficiente poder arcano, exista. Puedes invocar desde armas hasta hechizos, considerando que puedan existir de una forma más natural; una ráfaga de fuego de algún incendio, una explosión de lava, una marea de agua, todo lo que en la naturaleza exista, puede llegar a existir, y en algunos casos, al conjurar tales hechizos, puedes infundir vida en ellos, creando criaturas que puedan luchar por ti, o que con la magia puedas controlarlos, mínimo algunas que tal vez tengas un contrato mágico. La naturaleza de la magia de conjuración hace que muchos de los suyos termine por buscar acerca de las dimensiones y realidades que pueden existir en Vandreia, pues si son capaces de invocar aquello que es imposible en Vandreia, verán su poder crecer significativamente.


Magician Hand Trick (Truco de Mano)
Rango: Nivel E
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (02% de Mana) (01% xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Diminuto]
• Permite invocar una representación mágica de tú mano
Descripción: Un simple conjuro que permite invocar la representación mágica de uno de tus brazos, como un fantasma azul, el cual puede interactuar con el mundo físico y ser comandado telepáticamente, problema es que no puede separarse mucha distancia y al primer golpe o ataque que reciba lo termina por llegar a desaparecer al no tener una muy buena consistencia.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Fog Cloud (Nube de Niebla)
Rango: Nivel E
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (02% de Mana)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Ocasiona el estado [Blind] (60s)
Descripción: Simple, mueves la mano a donde quieres que se cree un circulo mágico y empieza a filtrarse niebla que abarca una cantidad determinada el campo durante un rato, después desaparece al dispersarse por completo por el aire, pues el sello mágico queda durante un rato para asegurarse de que el viento natural o algo similar no se lleve la niebla recién invocada
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Floating Earth Disk (Disco Flotante)
Rango: Nivel E
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (180 de Mana) (4:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Diminuto]
• Soporta hasta (1,000) pts. de fuerza física
• Soporta hasta (01) cuerpo de un humanoide pequeño
Descripción: Permites conjurar en algún punto a tú alrededor un disco de tierra de cinco metros de radio con (20 cm) de espesor, bastante útil para cargar cosas, incluso a un compañero desmayado o similar, el problema real es que es bastante lento, siendo una base mínima de velocidad, y solo puede levitar hasta un metro sobre el suelo, aunque puede escalar bastante bien; no es demasiado útil en combate.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Poison Spray Mist (Niebla Venenosa)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 255 pts. de Mana
Daño: 1,000 pts. de Vitalidad (8:1 xTurno)
Efecto: Tiene (03 t) de duración el veneno
Velocidad: La del Hechicero + 500
Descripción: Conjuras un círculo mágico frente a ti que libera la ráfaga de una nube venenosa, posiblemente de algún pantano abandonado en un rincón del mundo, que cuando choca con un ser vivo, que lo termina por inhalar si no está preparado, llega a ocasionar un daño constante.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750

Iron Buckler (Rodela de Hierro)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 1,560 pts. de Mana
Defensa: (1:2.5) pts
Velocidad: La del Usuario + (1:0.7)
Descripción: Coloca ambas manos al frente para traer unas runas de conjuración, que, llega a invocar frente al usuario un pedazo de hierro casi crudo, con más roca que hierro, de no más de dos metros de diámetro, funcionando como un escudo improvisado. Posiblemente invocado desde alguna montaña, atrayendo nada más un "metal fuerte" como deseo.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Find Animal Familiar (Invocación Animal)
Rango: Nivel D
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (1,100 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Duración: 00 de 04 t]
• [Defensa: 00] [Velocidad: 00] [Fuerza: 00]
• Invoca un animal con (1:3 END) (1:1 AGI) (1:1.2 STR) de estadísticas
• [200 IP] Permite meditar en paz para ver a través del familiar invocado
Descripción: Utilizando el mana, llegas a llamar a la naturaleza para que invoque la representación espiritual de un animal de tú elección, pero que siempre sea básico, como un murciélago, gato, cangrejo, sapo, halcón, camaleón, pulpo, búho, serpiente, pez, rata, cuervo, caballo de mar, araña o comadreja, los cuales aparecen como un espíritu de algún color que te sigue y obedece todos tus comando telepáticos. Pueden ser mantenidos en una dimensión de bolsillo, pero siguen consumiendo tú mana para ello, y cuando alcanzas un nivel base de control, puedes meditar para ver a través de sus ojos, aunque no podrás escuchar lo que ellos escuchan, sirve bien para reconocer el terreno.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Mysticism: 3) (Arcane: 3)
Borrowed Ocean (Océano Prestado)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 15,900 pts. de Mana
Defensa: (1:8) pts.
Velocidad: La del hechicero + (1:3)
Descripción: Junta sus manos para crear un círculo mágico arriba suyo, de donde se creará una fórmula mágica que permitirá abrir una grieta dimensional de donde empezará a salir y salir agua del profundo de los océanos, sirviendo como una pared de agua que puede detener ataques y que algo se acerque. El mana se asegura de que el agua se expanda hacia fuera, protegiendo así al mago.
Costo XP: Nivel Base: 10,600 -- Perfeccionada: + 5,300

Misty Mighty Step (Paso de Niebla)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Conjuration
Alcance: Diminuto
Rango: C
Costo: 2,000 pts. de Mana
Efecto: Permite teleportarse
Velocidad: La del Hechicero + (1:4)
Descripción: Es el primer paso, literal, para poder manipular mejor las dimensiones; utilizas tú magia para poder ser atrapado en un vórtice temporal, en la forma de niebla que te rodea, y terminas por teleportar tú cuerpo a una zona cerca que puedas ver con tus propios ojos, apareciendo en el lugar un poco mareado, pero a salvo. Ya que es algo difícil de controlar, su uso continuo no es recomendado, pues podrías fallar la magia y terminar, en el mejor de los casos, en una diferente dimensión a la que tú querías.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000 (Arcane: 40)

Hunting Target (Objetivo de Caza)
Especialidad: Ofensivo
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 7,250 pts. de Mana
Efecto: Retiene con (1:10) pts. de fuerza
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: Cerrando una mano, o ambas manos al centro, se empieza a conjurar suficiente magia en un orbe purpura que se lanza por sobre el objetivo, donde se creara una explosión de niebla purpura que atraerá al campo una lluvia de flechas que están reforzadas con unas cuerdas que hacen una especie de red. Las flechas caerán alrededor del objetivo, sin lastimarlo, pero esta red artesanal se encargará de atrapar por completo al objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 14,500 -- Perfeccionada: + 7,250 (Arcane: 40) (Mysticism: 60)

Deep Spears (Lanzas de lo Profundo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 5,400 pts. de Mana
Daño: (5:6) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:4)
Descripción: Realizando un movimiento con ambas manos hacia el frente, se conjura una serie de estacas desde atrás del usuario en diagonal que pasan en medio de las piernas, brazos y costados del cuello aprovechando las cinco aperturas naturales presentes, lastimando así a quien se encuentre enfrente del usuario al momento de conjurar el hechizo. Las lanzas salen constantemente de cinco portales pequeños purpura, siendo ellas creadas de la misma magia, aunque con una consistencia física similar al acero. Una vez pasado unos segundos, desaparecen sin más, aunque si llega a poder perfeccionarse, se puede conjurar la magia con una sola mano, y si se señala a alguien con ambas, conjurar esta "defensa" en ellos.
Costo XP: Nivel Base: 12,000 -- Perfeccionada: + 6,000 (Arcane: 100) (Acrobatics: 20)

Small Rifts (Pequeñas Brechas)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto
Rango: B (+++)
Costo: 33,867 pts. de Mana
Efectos
• Permite "consumir" ataques mágicos
• Permite detener y rechazar (10m) ataques físicos
• [Magia] Aguanta hasta (20:10) de magia/aguante antes de fallar
Velocidad: La del Hechicero + (1:7.1)
Descripción: Junta las manos con los dedos entrelazados, y con una buena cantidad de poder mágico, el mago es capaz de conjurar varios agujeros mágicos, los cuales tienen la apariencia de "brechas" donde dentro solo se ve oscuridad con toques purpura, de hasta 2m de diámetro, donde cualquier cosa principalmente mágica será tragada, el agujero cerrado, y nunca más vuelto a ver. En caso de ser un objeto físico, el tejido parece ir y rechazar el ataque físico para lanzarlo hacia atrás. Los agujeros, aunque poderosos como defensa, tienen cierta limitante: un ataque suficiente poderoso puede desestabilizarlos, destruirlos y directamente no hacer nada para evitar que sigan su camino, aunque siempre son efectivos contra ataques físicos comunes y armas de misma calidad.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000

Hold of the Abyss (Restricción del Abismo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Conjuration
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (+++)
Costo: 13,650 pts. de Mana (2:1 xTurno)
Restricción: (1:25) pts. de fuerza
Efecto: Sella los movimientos físicos del objetivo
Velocidad: La del Hechicero + (1:9)
Descripción: Con una simple frase y señalando hacia la posición deseada, un sello mágico se crea como representación de un portal creado de donde saldrán tentáculos de magia purpura que trepan por lo deseado, con sus ventosas atrapando y forzando todo cese de movilidad de sus objetivos, siendo incluso útil para sostener estructuras unidas. Llega a capturar todo lo que se encuentre cerca del área de efecto, aunque esto debilita bastante la restricción con la que está afectando a cada uno, y eso puede ser bastante molesto si no se tiene suficiente poder para ignorar esta debilidad.
Costo XP: Nivel Base: 39,000 -- Perfeccionada: + 19,500 (Mysticism: 150)

Dreams of Zur'gaaq (Sueños de Tinieblas)
Rango: Nivel B (++)
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (6,480 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Disminuye en (1:24) pts. la potencia de cualquier efecto
• [¿?] Tiene afectos adversos sobre el que lo invoque sin contacto con Zur'gaaq
Descripción: Una potente magia que permite crear, sobre el usuario, la maldición de Zur'gaaq y llegar a modificar la dimensión donde se encuentra Vandreia, ante esta combinación prácticamente atrae una pizca de la realidad del poder de Zur'gaaq, debilitando absolutamente todo a su alrededor, magia y realidad, poder físico y poder espiritual, las ilusiones llegan a ser capaces de debilitarse cuando intentan penetrar el reino del Great Other, el cual se queda cerca de quien se ha vuelto su ancla en el mundo de los vivos. Esta debilitación tiene una peculiaridad, la cual es que nunca podrá enfocarse en un solo objetivo si hay uno más alto, por lo que trata de balancear la debilidad del enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 18,300 -- Perfeccionada: + 9,150 (Mysticism: 40)
Hand of Zur'gaaq (Mano de Oscuridad)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Conjuration
Alcance: Personal
Rango: A (+)
Costo: 3,200 de Mana (2:1 xTurno)
Daño: (1:21) pts. de Vitalidad (2:1 xTurno)
Efectos
• Propaga una infección similar al veneno (10 t)
• [Crítico: 20%] Cada carga pudre ese lugar [Fracture III]
• [¿?] Tiene afectos adversos sobre el que lo invoque sin contacto con Zur'gaaq
Velocidad: La del Usuario
Descripción: Permite invocar el poder de Zur'gaaq sobre su propio cuerpo, enfocando solo una pequeña parte de este en las manos lo que causa el efecto visual, aparentemente, de que sus manos son destruidas para dar paso a las garras de Zur'gaaq. Estas parecen un guante de infierno, pues liberan fuego y "queman", pero si se presta atención, no producen calor, siendo solo una ilusión. Lo que no es una ilusión es que, cuando se ataca con estas garras a algo, las destruye como si fuera ácido, y si ocasiona aunque sea una leve herida sobre su objetivo, empezará a propagar una "infección" que destruirá este continuamente. En caso de seres vivos, si este daño o infección alcanza el máximo de daño que puede ocasionar, la esencia de Zur'gaaq pudre ese lugar, pasando los tejidos a ser oscuros y llenar de frío el cuerpo del objetivo..
Costo XP: Nivel Base: 21,000 -- Perfeccionada: + 10,500 (Mysticism: 80)

Dark Miasma (Miasma)
Rango: Nivel S (+++++)
Clasificación: Conjuration
Efecto: Activación (40.000 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Tienen una densidad igual al daño que ocasionan
• Recuperan su densidad (01 t) después de sufrir perdidas
• Libera (1:65) pts. de miasma sobre el campo con eje en el hechicero
• Ocasiona un daño continuo contra cualquier estructura hecha con mana
• Ocasiona daño a cualquier ser vivo que respire los gases que de este hechizo
Descripción: Llega a dibujarse un sello mágico en el campo, y al instante se empieza a invocar, como una filtración, los gases tóxicos que reinan sobre la dimensión de Urei en Encablossa. Estos gases tóxicos son especialmente efectivos contra cualquier estructura mágica que se encuentre invocada en el campo, y contra cualquier orgánico que respire terminará por empezar a sufrir un daño masivo por todo su cuerpo, capaz de asesinarlo en unos segundos si no reciben curación inmediata, tornando sus cuerpos en grotescas figuras putrefactas de las que nacen varias heridas y ampollas con sangre y pus dentro, siendo como un veneno bastante potente que amenaza en hacerte derrumbarte sobre tu mismo cuerpo.
Costo XP: Nivel Base: 100,000 (+ 50,000) -- Perfeccionada: + 00 (Msyticism: 400)


 
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Es la capacidad que se desarrollo cuando los magos empezaron a estudiar la magia no para idear formas ofensivas, conjuros, manipulación de la realidad o similares, si no para saber como detener lo que estaban creando, ya sea que lo hicieran para algo como la guerra y así neutralizar a otros, o por tener la sabiduría necesaria para entender que tenían que tener medidas para detener algo que podría destruir el mundo, pronto se volvió bastante popular en muchos de ellos, pues al final del día servía bastante bien para defenderse, ya no solo contra la magia, si no contra cualquier cosa, contra las enfermedades, contra los daños físicos, espadas, flechas y cualquier cosa que se les ocurriera, incluso en esta escuela de magia hay algunos hechizos mágicos de curación bastante básicos, considerando que la otra alternativa era algo similar a la escuela de divinidad.


Magic Guard (Custodia Mágica)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 40 pts. de Mana
Defensa: 300 pts.
Velocidad: La del Hechicero + 200
Descripción: La forma más base que tiene uno de defenderse ante cualquier ataque, con la palma hacia el lugar que quieres bloquear, extiendes una barrera mágica semi invisible que detiene cualquier cosa, como si fuera realmente un escudo que cualquier guerrero pudiera tomar. Cuando llega a romperse, se rompe como el cristal, y el cuerpo del propio mago es hecho retroceder.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Vigil of Mages (Vigía de Magos)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Abjuration
Alcance: Medio
Rango: D
Costo: 90 pts. de Mana
Efectos
• [Mental] Extiende a (Largo) su alcance y la alarma es personal
• [Sonora] Mantiene el alcance, pero la alarma suena como campanas
Velocidad: La del Hechicero
Descripción: Este hechizo de protección se encarga de asegurarse que todo se mantenga seguro, y que nada animado llegue a atravesar cierto perímetro; requiere puntos de acceso, por lo cual sirve muy bien en edificios o cuevas que tienen determinados puntos de entrada, y en terreno abierto requiere algún sello o similar para crear estos puntos de entrada.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375

Glyph Seal (Sello de Glifo)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 120 pts. de Mana
Efecto: Restringe hasta (1,000) pts. de fuerza
Velocidad: La del Hechicero
Descripción: Una versión más débil y primitiva, de sus primeras facetas, donde prácticamente debes de tocar algo, incluso un objeto inanimado, pues lo que creas es una runa o glifo en el objeto y las energías arcanas se encargan de detenerlo en la realidad, como si fueran cadenas invisibles, estas se encargaran de mantenerlo congelado en el lugar por días si es necesario, su principal debilidad es que su fuerza no se renueva, así que si tiene estímulo constante, puede romper estas ataduras en segundos.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Arcane Break (Ruptura Arcana)
Rango: Nivel D
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (960 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 60s]
• Reduce (1:3) pts. de defensa de magia
Descripción: Al recitar una encantación y posar una mano sobre un arma, o realmente cualquier objeto, una runa mágica se graba en esta y llegará a darle la propiedad de ocasionar un mayor daño a cualquier propiedad mágica, esto es gracias a que corrompe parte del mana, aunque no con todo el poder posible como para afectar realmente la esencia de la magia.
Costo XP: Nivel Base: 2,400 -- Perfeccionada: + 1,200

Turbulent Winds (Vientos Turbulentos)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 360 pts. de Mana
Efectos:
• Disipa hasta (1:2) pts. de defensa de un objetivo
• Pasado el tiempo (00 de 40s) el objetivo recupera la defensa
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Juntando ambas manos y moviendo estas levemente, se forma un orbe de mana que se señala con una de las manos hacia el objetivo. Del orbe se expandirá un torbellino de cadenas de viento que se entrelazan y se inyectan en el objetivo, empezando a absorber el atributo de defensa que tenga al orbe, antes de que se disipe y tenga que pasar un tiempo antes de que el objetivo recupere la defensa que fue afectada con esta magia. Si se perfecciona, es posible de crear el orbe con una sola mano.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500 (Arcane: 2) (Resistant: 2)

Magical Fog (Niebla Mágica)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto
Rango: D (+)
Costo: 2,352 pts. de Mana
Efecto: Reduce (1:1.5) pts. de velocidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:1.5)
Descripción: Cruza sus brazos, con sus dedos formando un símbolo especial, y ante el comando de una palabra mágica, expande los brazos para expulsar una neblina a corto alcance que sirve como una "densidad" ante todo, físico o mágico, haciendo que incluso, con suficiente poder, llegue a congelar las cosas en sitio antes de que se vaya la neblina y caigan al suelo.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2,100

Safeguard (Protección)
Rango: Nivel D (++)
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (5,120 pts. de Mana) [CD: 00 de 06 t]
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t]
• Obtiene (1:8) pts. de defensa automática ante cualquier ataque
• Reduce en (0:2) el valor de la defensa [xTurno] que aún no se active
Descripción: Dibujando una runa sobre sí mismo en alguna parte de su cuerpo, esta brillara con fuerza al usarse, y luego se apagará como si fuera un tatuaje normal y corriente. Se activa automáticamente y al instante cuando el mago se siente en peligro, por lo cual tiene cierto grado de "voluntad" al activar esto, por otro lado, tiene la gran desventaja de que, al ser tomado por sorpresa, no tendrá tiempo siquiera de sentir peligro.
Costo XP: Nivel Base: 6,400 -- Perfeccionada: + 3,200

Armour of Ages (Armadura de Edades)
Rango: Nivel D (+)
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (6,200 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidad: Otorga hasta (1:12.5) pts. de defensa a su objetivo
Descripción: Una mano requiere tocar al objetivo, o al menos una parte de tú cuerpo, y en caso de que el objetivo seas tú, si bien no es automático, al menos no gastas tiempo en tocar algo. En esencia, es liberar y controlar las energías arcanas que te rodean para que creen una armadura invisible que cubre tú cuerpo, aunque requiere que realmente no tengas ninguna armadura, pues si no ambas cosas se contrarrestarán.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000 (Arcane: 2) (Mysticism: 4)
Apprentice Ward (Guarda de Aprendiz)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 3,060 pts. de Magia
Defensa: (1:3.1) pts.
Velocidad: La del Usuario + (1:1.4)
Descripción: Conjura su magia en la mano luego de una pequeña encantación, y al extenderla a una dirección la magia rápidamente empezará a fluir desde el brazo hacia adelante, creando una barrera que protege la mitad de la altura del conjurador. Esta barrera puede ser considerada física, aún si visualmente parece que solo hay una especie de mana invisible que distorsiona el aire y luz, por lo cual sirve para detener casi cualquier ataque.
Costo XP: Nivel Base: 4,500 -- Perfeccionada: + 2,250

Runic Air Prison (Prisión Aérea Rúnica)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Medio
Rango: B
Costo: 6,755 de Mana
Defensa: (1:5) pts.
Efecto: Tiene (00 de 80s) de duración
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Dos manos adelante, conjurar magia más un ritual a voz alta permite disparar una esfera traslucida hacia un objetivo, sea mágico o no, la esfera llegará a "entrar" antes de expandirse y encerrar lo que sea que haya llegado a chocar. La barrera quedará levitando a escasos centímetros del suelo, y es física su exterior, por lo cual puede ser tocada para moverla como si fuera una esfera de cristal. El sonido y oxigeno puede entrar.
Costo XP: Nivel Base: 6.800 -- Perfeccionada: + 3.400

Dispell (Disipar)
Rango: Nivel B (+)
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (¿? pts. de Mana)
Habilidades
• No es posible usar [Phoenix Flames] aquí
• Otorga un aumento de (0:4) a la relación de [Cleanse]
Descripción: El hechicero comienza a recitar un encantamiento y al terminar, coloca su mano sobre un objeto o persona, liberando una onda de magia que cubre al objetivo durante unos segundos antes de desaparecer, siendo efectivo para liberar ciertos efectos encontrados en ilusiones o en efectos mágicos continuos, bastante útil para ayudarse a si mismo u a otros.
Costo XP: Nivel Único: 15,000 (+ 7,500) -- (Perception: 6) (Insight: 6) (Mysticism: 6)

Arcane Lock (Cerradura Arcana)
Rango: Nivel C
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (20% de Mana)xTurno
Habilidades
• [Alcance: Largo]
• Evita la apertura o destrucción del objeto a tú elección
• Para forzar el objeto, requieres (1:2) de la destreza correspondiente según [Arcane] del mago
Descripción: Un hechizo simple, pero formidable. Es la capacidad que tiene un mago para tocar algo inanimado capaz de abrirse y cerrarse, y crear una cerradura mágica, incapaz de ser abierta de forma normal, aunque una fuerza absurda es capaz de lograr romperla o abrirla, y con fuerza uno se puede referir a muchas cosas. El objeto solo podrá ser abierto por el hechicero o quienes él decida, y puede ser desde un cofre, hasta una puerta o ventana, siendo bastante útil para evitar que alguien pueda meter sus narices en ello.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Whispers of Netherworld (Susurros del Inframundo)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Muy Corto
Rango: C (+)
Costo: 8,250 pts. de Mana
Efecto: Neutraliza (100:17) pts. de mana según la del hechizo
Velocidad: La del Hechicero + (1:6)
Descripción: Un contra hechizo bastante útil, si es que sabes cuando y por qué lo estás usando, pues es ver al enemigo, identificar que quiere hacer, y mientras él hace el hechizo, tú haces este, y como si fuera una encantación reversa, el hechizo del objetivo terminará por fallar por completo, llegará a desaparecer antes de existir, y quedará sellado por un rato para evitar tonterías absurdas.
Costo XP: Nivel Base: 22,000 -- Perfeccionada: + 11,000 (Arcane: 100) (Mysticism: 40)

Dispel Mist (Disipar la Niebla)
Rango: Nivel C (++)
Clasificación: Abjuration
Efecto: Activación (104% de Mana)
Habilidades
• [CD: 00 de 03 t]
• Disipa cualquier magia de igual o menor rango
Descripción: Concentración y alto control del mana se requiere para este poderoso hechizo, que permite prácticamente centrarse en un lugar que esté siendo afectada por magia, y luego de un momento, tú propio mana llegará a infectar como tal el lugar donde se encuentra y terminará por ir y destruir el hechizo por completo, aunque tú quedarás bastante cansado como para repetirlo. Cuando se utiliza en contra de sellados o cerraduras de poder arcano, es algo más difícil, considerando que algunas pueden tener requerimientos especiales de ruptura.
Costo XP: Nivel Base: 52,000 -- Perfeccionada: + 26,000 (Arcane: 200) (Mysticism: 200)
Mist Veil (Velo de Niebla)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto
Rango: A (+)
Costo: 9,450 pts. de Mana
Defensa: (1:24) pts.
Efecto: Atrapa la magia y la dispersa con este hechizo
Velocidad: La del Hechicero + (1:9)
Descripción: Levantando la mano y entonando el encantamiento, se levanta un velo delante tuyo, como una pared circular, que llega a interponerse ante cualquier hechizo mágico, siendo inútil contra ataques físicos. El velo prácticamente envuelve la magia y la va dispersando dentro suyo, cambiando su color al de la magia enfrentada, y al llegar a su máximo de soporte, o acabar el tiempo, todo el velo simplemente se dispersa cuando se cierra la mano, siendo bastante útil para poder aguantar hechizos de poderosos efectos al neutralizarlos por completo, aunque esto siempre depende de que los aguante.
Costo XP: Nivel Base: 31,500 -- Perfeccionada: + 15,750 (Arcane: 200)

Rho Aias: Flower of War (Flor de Guerra)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto
Rango: S (++)
Costo: 240,000 pts. de Mana
Defensa: (1:38) pts.
Efectos
• Neutraliza efectos a (2:1) de defensa
• Atrapa indefinidamente a objetivos físicos
• Permite, como última capa, incluir su propia resistencia
Velocidad: La del Hechicero + (1:21)
Descripción: Un hechizo que se cree es la representación mágica de un escudo que acumuló tanta fama e historia dentro del mundo como para que su esencia trascendiera la realidad. Este estado es su forma más básico, más simple y aún así presenta la gran fortaleza del escudo real. Aparece como los pétalos extendidos de una flor, de color rosa, que detienen el ataque deseado antes de cerrarse como un capullo, atrapando todo dentro suyo y que explote, detone o lo que sea que pase antes de desaparecer, más sin embargo la magia detecta un cuerpo físico real, el capullo se vuelve físico y cae al suelo como cadenas, dejando atrapado al objeto con el resto de defensa que haya sobrado.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 30,000 (Arcane: 100) (Resistant: 100)

Sphere of Warded Repulsion (Protección de la Esfera de Repulsión)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: S (+++++)
Costo: 400,000 pts. de Mana (2:1 xTurno)
Defensa: (1:30)%
Efectos
• Tarda (03 t) en recuperarse si es destruida
• Permite detener el ingreso de algunas ilusiones
• Obtiene (1:26) pts. de defensa adicional [Vs. Físico]
• Después de (01 t) activada, obtiene (0:21)% de defensa adicional
Velocidad: La del Hechicero + (1:30)
Descripción: Permite crear una esfera mágica a tú alrededor que incluso permite moverte junto a ella, siendo traslucida en su mayoría del tiempo, ninguna criatura, objeto, hechizo u otras formas similares pueden entrar, o salir, sin que el hechicero lo decida. La esfera es bastante eficiente en la defensa mágica, pero es mucho mejor en defensa contra ataques sin magia detrás de ellos. Cualquier intento de ingresar magia, con hechizos de mirada o aliento, solamente terminan por impactar en la defensa a su alrededor, resplandeciendo levemente, antes de volver a la normalidad, siendo uno de los hechizos de protección más prácticos que hay mientras se mantenga arriba.
Costo XP: Nivel Único: 100,000 (+ 50,000) -- (Arcane: 200) (Mysticism: 100)

Crimson Empress of Thorns (Emperatriz Carmesí de Espinas)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Abjuration
Alcance: Personal
Rango: S (++++)
Costo: 480,000 pts. de Mana
Defensa: (1:78) pts.
Efecto: Regenera (1:1) pts. de vitalidad según defensa restante (Lvl. Bajo)
Velocidad: La del Hechicero + (1:40)
Descripción: Conjurando su magia a su alrededor, empiezan a aparecer símbolos mágico para conjurar lo que parecen pétalos de alguna flor, envolviendo hasta a un grupo de tres personas de tamaño promedio dentro suyo, protegiendo de todas direcciones. Cuando llega a terminar el ataque, si los pétalos siguen vivos, llegan a liberarse mientras la magia nutre y cura las heridas de quienes están dentro.
Costo XP: Nivel Único: 120,000 (+ 60,000) -- (Arcane: 300) (Mysticism: 300)

Shiten Ōu Nanatsu no Enkan (Rho Aias: Los Siete Anillos que Cubren los Cielos Ardientes)
Especialidad: Prohibida
Clasificación: Abjuration
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (EX)
Costo: 60,000,000 pts. de Mana
Defensa: (1:365) pts.
Efectos
• Anula cualquier efecto especial del ataque
• Atrapa indefinidamente a objetos físicos que choquen con la barrera
• Puede incluir (6) capas adicionales, pero cada que se rompa una, recibe daño igual al costo
• Después de ser usada, deja dañado el lado del cuerpo en el que fue utilizado indefinidamente
• En su última capa puede incluir su propia resistencia como habilidad para apoyar al cálculo final
Velocidad: La del Hechicero + (1:215)
Descripción: Un hechizo que se cree es la representación mágica de un escudo que acumuló tanta fama e historia dentro del mundo como para que su esencia trascendiera la realidad. En su más pura y grande forma, libera siete pétalos de flor creados por luz de un color rosado brillante, siendo estos siete pétalos las siete barreras que crean esta defensa. Cada una de estas barreras tiene el poder defensivo de una fortaleza, y no debería haber nada que pueda llegar a romper cada una de estas barreras al liberar todo su potencial. Puede ser invocada con más barreras que una, pues si llega a liberar las siete, es casi imposible de destruir, más sin embargo, destruir una barrera libera un daño al cuerpo del hechicero, ocasionando que incluso si para el ataque, y rompe las seis o siete barreras, puedas morir de forma inmediata. Todos los ataques espirituales son disipados, los físicos son repelidos con tanta fuerza como intentaron entrar, y aquellos cuerpos recibirán una descarga de magia que los inmovilizará por tanto poder como la defensa restante de este hechizo, siendo un suicidio llegar a atacar físicamente. Cuando termina su uso, sin importar si lo detuvo o no, la parte del cuerpo que terminó por utilizar el hechizo recibirá un estado similar a [Fracture I], elevando su nivel cada que se use en el mismo lado, y si bien no es permanente, si se mantendrá durante el resto del combate, siendo el cuarto y quinto uso daño letal.
Costo XP: Nivel Único: 500,000 (+ 250,000) -- (Arcane: 400) (Mysticism: 300) (Resistant: 200) (IP: 1,000)


 
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Las personas que estudiaron el mana y el poder arcano de la magia llegaron a notar una curiosidad bastante escondida dentro del mana, no era una energía capaz de ser comandada por la voluntad de las personas, si no que era una voluntad en si misma, el mana no es simplemente una herramienta y es más parecido a un ser vivo, un ser con consciencia, y mediante los hechizos es que se comunica con nosotros, utilizando incluso las propias células del cuerpo para que este mensaje sea más o menos recibido. El mana tenía voluntad, tenía deseos y tenía sueños, tenía un mensaje que incluía a todos en el mundo, por lo cual aquellos que quisieron descubrir más sobre esto, empezaron a estudiar y crear lo que se conoció como School of Divination, la capacidad de entrar a través de este enlace bilineal para poder ver a través de la mentira, de las realidades y de la oscuridad.


Divine: True Insight (Verdadera Percepción)
Rango: Nivel E
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (CD: 01 t)
Habilidad: Otorga una mejora de (0:0.2) a la relación de [Cleanse]
Descripción: Meditando un momento, lo cual hace este tipo de liberación bastante lento, permites ver y sentir el mana del mundo, de ti mismo, y si estás tocando a otro, de esa persona. Al sentir su mana, al sentir la voluntad de ella, puedes permitir purificar cualquier cosa a la que te enfrentes y así liberarte de casi cualquier ilusión con mayor facilidad, aunque te deja algo cansado como para intentarlo varias veces.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500
Progresivo: (1,500 xLvl) -- (20 Arcane > + Lvl) > (+ 0:0.2)

Cycle of Renovation (Ciclo de Renovación)
Rango: Nivel D
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (110 pts. de Mana)
Habilidad: Ignora (900) pts. de defensa del siguiente ataque [xObjetivo]
Descripción: Una forma bastante básica y limitada de poder percibir el futuro y la influencia del mana en una cosa, pero que es posible de utilizar. Al concentrarse y entrar en comunión con el mana, uno podía ver el punto exacto del futuro donde la defensa del objetivo fallaría, y actuar con esa información para tú siguiente ataque; si tocabas a una persona mientras hacía esto, le conferías la visión a ellos.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Tower of Babel (Torre de Babel)
Rango: Nivel D
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (04% de Mana) (02% xTurno)
Habilidad: Permite entender cualquier lenguaje hablado de forma básica
Descripción: Utilizas el apoyo de la voluntad del mana que une a todo ser vivo de la galaxia para que te permita tener claridad de todo lo que escuchas, tal vez no te otorgue el poder para hablarlo, pero te otorgará el poder para entender lo más básico de ello, lo cual es bastante útil cuando te encuentras rodeado de personas que no hablan tú idioma, o realmente, ninguno que sea normal en el mundo.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Gold String (Hilo de Oro)
Rango: Nivel D
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (06% de Mana) (03% xTurno)
Habilidades
• Permite sentir hasta (1,000m) cualquier objeto que conozcas
• [Smithing] Puede buscar objetos que sean de calidad suficiente para tú conocimiento
Descripción: Elevando una mano para crear un orbe, en el orbe se refleja un objeto que conozcas lo suficientemente bien, y si se encuentra a una distancia fija, y bastante larga a decir verdad, del orbe saldrá un hilo dorado que te llevará por el camino más corto a tal lugar, incluso si es imposible de alcanzar te llevará al lugar más cercano. Si la persona tiene suficiente conocimiento como para crear ese objeto, o al menos modificarlo, puede ir y buscar objetos que ni siquiera conozca, siendo muy usado para buscar minerales por los enanos en sus montañas.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000 (Mysticism: 2)

Palm Reading (Lectura de Mano)
Rango: D (+)
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (05% de Mana)
Habilidades
• Permite conocer la información básica de un individuo
• Enfrenta tú [Mysticism] contra el del objetivo; si pierdes, no podrás hacer la lectura
• [300 IP] Se puede usar apenas toca al objetivo, también aumenta en (05%) su costo
Descripción: Tocando a una persona y recitando unas palabras mágicas, llega a usar su habilidad sobre la magia para poder ver destellos rápidos importantes de la persona, que incluso llegan a ser olvidados por el mago, pero lo que si recordará es información básica sobre la persona, como su nombre completo, su edad y hasta lugar de residencia más actual, o al menos el área general donde vive.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Intuitive Flash (Destello Intuitivo)
Rango: Nivel: D
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (1,560 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 60s]
• Ignora (1:2.1) pts. de velocidad ante ataques al usuario
Descripción: Junta las manos, cierra los ojos y las palabras correctas permiten liberar parte de la mente del usuario a algo más grande, algo superior, y durante un corto tiempo podrá "sentir" las cosas con más facilidad, ese tintineo constante que muchas personas tienen, el sexto sentido, llegará a permitirle alertarle de peligros que se puedan acercar para reaccionar mejor.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Magic Comprehension (Comprensión Mágica)
Rango: Nivel D
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (07% de Mana)
Habilidades
• [00 IP] Permite sentir la naturaleza mágica de algo
• [300 IP] Permite sentir el alineamiento mágico de algo
• [600 IP] Permite sentir el propósito mágico de algo o alguien
Descripción: Meditación y contacto directo con una persona u objeto, al crear una unión entre el mana del mundo, de ti mismo y de lo que estés tocando uno llega a empezar a entender y comprender más de esto. En su primer nivel, entiendes su naturaleza, el elemento que lo gobierna y su forma básica, lo cual te sirve también para saber si algo tiene potencial mágico, su segundo nivel permite saber el alineamiento mágico del hechizo, además de entender un poco más de quién lo creó y sus sentimientos al hacerlo, y finalmente su tercer nivel permite saber, y a veces hasta ver, el propósito por el cual existe, el cual fue creado o simplemente el propósito de tal cosa.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500 (Arcane: 4)
Mystic North (Norte Mistico)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Divination
Alcance: Corto (Largo)
Rango: C (++)
Costo: 13,664 pts. de Mana (2:1 xTurno)
Efecto: Ignora (x02) de rastro de un objetivo
Velocidad: La del Hechicero + (1:8)
Descripción: El hechicero señala al objetivo y al recitar un hechizo, un circulo de runas aparece alrededor de este, el cual no solo permite ingresar parte de su mana (inofensivo) dentro de su cuerpo, si no que igual lo enlaza con las corrientes invisibles del mana. Mientras se mantenga aquel hechizo en la mente del hechicero, al abrir la mano y concentrarse, una flecha de mana llegará a aparecer y apuntará en dirección de lo que llegó a marcar, siendo bastante útil como seguridad, o para atrapar enemigos escurridizos.
Costo XP: Nivel Base: 11,200 -- Perfeccionada: + 5,600

Cloud of Thoughts (Nube de Pensamientos)
Rango: Nivel C (+)
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (32% de Mana)xTurno
Habilidades
• Permite ver cualquier cosa invisible por el mana
• Ignora hasta (160) pts. de [Control (Innerself)] contra mentiras
Descripción: Respirando profundamente y conjurando el mana dentro suyo, uno termina por encender sus ojos y tatuajes espirituales de un fuerte color de su mana, y desde ese momento sus ojos ven a través de un filtro del plano existencial, todos aquellos que vea podrá juzgarlos con mayor facilidad, considerando que cualquier cosa que digan saldrá con humo negro si es mentira, y humo blanco si es verdad. Así mismo, permite ver a cualquier cosa o persona que sea invisible a causa de algún hechizo o efecto preciso del mana, como fantasmas azules en este filtro.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Arcane: 40) (Mysticim: 40)

Future Instinc (Instinto futuro)
Rango: Nivel C (+++)
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (21,024 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 04 t]
• Ignora hasta (1:8) pts. de [AF Parcial] del objetivo
• Sobrecarga la visión futura; dobla su poder, pero ocasiona (100%) pts. de daño a [Vitalidad]
Descripción: Junta sus manos, cierra los ojos y concentra toda su magia para crear un sello mágico debajo suyo, que, al abrir los ojos, llegará a poder ver ligeramente el futuro, e instintivamente llegará a sentir el futuro, lo cual permite anticiparse a los movimientos (velocidad), saber el momento en que el cuerpo del rival pierde parte de su fuerza luego de un movimiento, y lo mismo con sus defensas. Puede sobrecargar su magia, lo cual llega a darle una visión e instinto más fuerte, pero ocasionará un fuerte daño a su mente, pues es sabido por todos, que ver en el futuro no solo es algo que causa una enorme presión en la mente, si no en su misma alma, y no es bueno abusar.
Costo XP: Nivel Base: 14,400 -- Perfeccionada: + 7,200

Telepathic Transmition (Transmision Telepática)
Rango: Nivel B
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (20% de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 20s]
• Permite otorgar los beneficios de un hechizo de [Divination] a otra persona temporalmente
• [IP: 00 < Rango E] [IP: 250 < Rango D] [IP: 500 < Rango C] [IP: 750 < Rango B] [IP: 1,000 < Rango A]
Descripción: Este hechizo requiere contacto físico, ya que no esta destinado al usuario sino a sus aliados. Usando el contacto y el propio mana, permite expandir la percepción mental del aliado en cuestión, de este modo puede recibir y aprovechar temporalmente los efectos de otro hechizo de adivinación conjurado por el hechicero. Hacer uso de este hechizo, sobre todo con hechizos de alto rango, constantemente y sin descanso puede ocasionar que la mente de su aliado se sobrecargue y cause problemas secundarios.
Costo XP: Nivel Base: 10,000 -- Perfeccionada: + 5,000

Clairvoyance (Clarividencia)
Rango: Nivel B
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (8,100 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance (Colocación): Medio]
• [Alcance (Visión & Sonido): Corto]
• Permite ver, u oír, a través de un sensor invisible
• [300 IP] Permite ver y oír a través del sensor invisible
Descripción: Este hechizo, luego de mover las manos como si tejieras en la misma realidad, llegará a crear en un lugar que conozcas, o al menos sea obvio para tú mente, una especie de figura humanoide invisible, y puedes crear un enlace donde puedes ver a través de ella, o escuchar, aunque si llegas a tener un mejor control del sensor como para poder ver y escuchar a través de él.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Arcane: 60) (Mysticism: 60)

Kaleidoscope Window (Ventana de Caleidoscopio )
Rango: Nivel B
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (160,000 pts. de Mana)
Habilidades
• Ignora (5:53) pts. de [AF Parcial] a un enemigo de un aliado
• Reduce en (1:0) la relación cada [Lvl. Lazo] base que tengan en común a quién adviertes
• Si has logrado ingresar [Influence] en tus aliados, se tomará como [Lazo Lvl. IV] ante el hechizo
Descripción: Una probada más fuerte de lo que ingresar en la corriente del destino puede significar. La magia se activa para intentar adivinar el futuro, pero un flujo mucho más grande e incontrolable invade la mente del taumaturgo, indicando a este el futuro más inmediato ante sus aliados cercanos. Lo que les va a pasar, lo que va a pasar, y como puede que fallen llega a presentarse, y cuando la visión termina, aunque pasaron apenas un par de segundos, el cuerpo y mente del taumaturgo queda tan débil que solo puede confiarles a sus aliados este futuro, por lo cual la confianza entre ambos es imperativa para que saque su mayor provecho. Esta fuerte forma de ver el futuro requiere no solo una gran destreza para soportar la carga mental, si no también un gran mana, pues es una visión involuntaria que consume una gran parte de su espíritu y no es apta para ser usada tan fácil como aparenta.
Costo XP: Nivel Base: 40,000 -- Perfeccionada: + 20.000 (Illusionism: 100) (Perception: 60) (Arcane: 100)
Farsight (Visión Lejana)
Rango: Nivel A (++++)
Clasificación: Divination
Efecto: Activación (48% de Chakra) (2:1xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Largo]
• Permite monitorear una zona de hasta (10m) de radio
• Enfrenta tú [Arcane + 10] contra la [Perception] del rival para saber si puede sentir algo
• Si conoce a una persona suficiente bien, o su rastro mágico, podrá usar eso como anclaje
Descripción: Concentrándose y calmando su respiración, recita un hechizo que pronto terminará por hacer que sus ojos se enciendan en mana, su cabeza se eleve a los cielos, y de inmediato el trance en el que ha entrado permitirá al hechicero llegar a ver algo que esté sucediendo en otras de las partes del mundo, aunque relativamente cerca de sí mismo. Esta visión se mantendrá mientras siga concentrado, además, si conoce a una persona lo suficiente bien (como saber su rastro mágico) podrá buscarlo más fácil. Y aunque esta visión, en esencia, llega a ser una magia que afecta dentro de la línea temporal, personas con gran percepción podrán sentir algo malo cuando están "viendo" a este.
Costo XP: Nivel Base: 30,000 -- Perfeccionada: + 15,000 (Arcane: 20)


 
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Como se podría esperar de la gran mayoría de personas, con un gran poder pronto vino el pensamiento de como convertirlo en ventajas para ti, ya no hablar de grandes poderes, de si explotar cosas en miles de colores, de si traer catástrofes o miles e cosas, eso solo traía dolor de cabeza, traía cazadores para matarte o crear enemigos que buscaran destruirte, lo mejor era usar la magia para algo que siempre llegó a existir y existiría en cualquier dimensión: el arte del negocio, la manipulación de las personas y sus sentimientos. Usando la magia para este propósito, uno podía alterar los pensamientos, sensaciones y más de las personas en un ámbito social; claro, igual servía en batalla para reducir el poder de algunas personas, o solo hacer que no pudieran moverse bien mientras sentían un ataque de risa subir a sus cuerpos.

Por la naturaleza de esta escuela, es bastante curiosa y dividida, por un lado tienes efectos básicos que realmente no importan mucho, que te molesten lanzando una ilusión de escuchar voces que te insulten, ataques de pánico o de risa, son cosas que uno puede soportar, pero cuando uno realmente empieza a manipular lo que es una persona, y lo hace una simple marioneta, es que las cosas se empiezan a tornar peligrosas, tanto para las víctimas como para la persona que ha alcanzado el dominio total sobre una magia que en esencia le permite controlar cualquier ser vivo.


Vicious Monkey (Mono Voraz)
Rango: Nivel E
Clasificación: Enchantment
Efecto: Activación (02% de Mana)
Habilidad: Aumenta en (01) pts. la destreza [Taunt] contra un ser vivo
Descripción: Liberas una ola de insultos contra una persona o animal, y ni siquiera necesita entenderte, pues las palabras vienen con tú magia que te permite hacer que las personas entiendan bastante una sola cosa: que quieras volverlas locas. No sirve de forma repetida y continua, pero sirve bien iniciando para volver loco a un enemigo, pues incluso el pequeño insulto parecerá más grande de lo que realmente es.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Charming Call of the Wild (Llamada de la Naturaleza)
Rango: Nivel D
Clasificación: Enchantment
Efecto: Activación (04% de Mana)
Habilidad: Aumenta en (02) pts. la destreza [Speech] contra un animal salvaje
Descripción: Cuando te encuentras con un animal salvaje, unas simples palabras que indiquen que no estás aquí para hacer daño y solo estás de paso pueden ser suficientes para salvarte la vida, pues no necesita entenderte, la magia de tus palabras es suficiente para que el animal se lo piense, aunque si terminas por romper lo que dijiste, el hechizo no servirá para nada.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Paranoia (Locura)
Rango: Nivel D
Clasificación: Enchantment
Efecto: Activación (00 de Mana)
Habilidades
• [Req.] (Pasividad)
• [Duración: 00 de 60s]
• Se activa luego de (20s) de haberse lanzado
• Reduce hasta (1:2.3) pts. de [AF Parcial] del objetivo
Descripción: Una frase, un comentario, sus labios se mueven para lanzar mana invisible a su objetivo que tiene una conversación, y al poco tiempo el objetivo empezará a sentir cierta paranoia. Si llega a iniciar el combate, esa sensación se quedará durante un tiempo, ocasionando que no use su poder por completo por el miedo de bajar la guardia y quedar desprotegido. Este hechizo no sirve de nada si no hay pasividad en el objetivo y en ti.
Costo XP: Nivel Base: 4,200 -- Perfeccionada: + 2.100

Unsettling Command (Comando Inquietante)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Enchantment
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 1,600 pts. de Mana
Efecto: Inhabilita (1:2.8) pts. de [AF Parcial] de fuerza o velocidad
Activación: Comando de Voz (00s)
Descripción: Un comando simple de voz, como cualquier otro, pero se ha usado el mana para conjurar la magia a través de su presencia y voluntad. Un simple comando de voz para llamar la atención, sea algo positivo o negativo, el incremento sustancial toma por sorpresa al objetivo, el cual se sobresalta suficiente como para perder parcial o totalmente la concentración de lo que estaba haciendo.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 2,500 (Speech: 2) (Arcane: 2)
Mental Bane (Pesadumbre Mental)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Enchantment
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 850 pts. de Mana
Efecto: Reduce en (1:2) el [AF Parcial] del objetivo
Activación: Comando de Voz (20s)
Descripción: Unas simples palabras de desaliento son suficiente para que la mente de tú objetivo empiece a llenarse de dudas, y para el momento justo en el que ataque o defienda, estas dudas se manifiesten haciendo que pierda la concentración, que no tome las medidas correctas o simple y llanamente termine por fallar bastante en ambos aspectos del combate, dando más posibilidades a ti o a tus aliados.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250

Charming Scent (Aroma Encantador)
Rango: Nivel C
Clasificación: Enchantment
Efecto: Activación (08% de Mana)
Habilidad: Reduce en (40) pts. la destreza [Control (General)] contra una persona
Descripción: Escondes la magia mientras hablas, y a quien le diriges la palabra es al que le envías tú magia para que su cerebro termine por ser neutralizado levemente, controles mejor sus reacciones y en esencia sea mucho más fácil hacer lo que quieras con ella, socialmente hablando, sin que se de cuenta, aunque si lo hace y escapa del control, tendrás que dar algunas explicaciones rápidas.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Hand of Heroism (Mano de Heroismo)
Rango: Nivel C
Clasificación: Enchantment
Efecto: Activación (16% de Mana)xTurno
Habilidad: Aumenta en (120) pts. el poder de [Influence]
Descripción: Una criatura que te acepte debe de recibir un toque de tú mano para que tú magia le de una sensación de valor y heroísmo mayor al que recibiría de forma normal de tú parte, lo que le permite luchar con más fuerza. Mientras el poder se quiera mantener, el mana debe de llegar a permanecer en constante control, incluso si la persona se encuentra luchando lejos de ti.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Speech: 20) (Arcane: 20)

Dissonant Whispers (Susurros Disonantes)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Enchantment
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 3,000 pts. de Mana
Daño (Ilusorio): (1:8) pts. de Vitalidad (xTurno)
Efectos
• [Almacenado: 00]
• El daño no es real; pero la persona piensa que si
Activación: Sello Mágico (40s)
Descripción: Esta magia es bastante obvia, porque ese es el punto, poniendo la mano delante de ti y creando un círculo mágico, la persona que elijas empezará a escuchar un sonido bastante siniestro empezar a rodearlo, y luego de un momento, empezará a sentir todo su cuerpo arder y ser golpeado por fuerzas invisibles, aún si realmente no está sufriendo daño, su cuerpo y mente realmente creen que lo hace, lo cual muchas veces obliga a la persona a huir o rendirse ante ti... o que peleen con más furia al ver que pueden perder, el hechizo en esencia hace la ilusión de que está siendo dañado para que dejen de luchar contigo, pero muchos efectos secundarios pueden ocurrir al usar este hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Illusion: 30) (Speech: 30)
We All Laugh Down Here (Horrible Risa)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Enchantment
Alcance: Corto
Rango: A
Costo: 16% de Mana (08% xTurno)
Efectos
• [Duración: 80s]
• Recibir daño ajeno cancela la ilusión
• Inmoviliza al objetivo en una risa histérica
Activación: Comando Visual (40s)
Descripción: Al comandar tú magia a una persona que estés viendo, incluso en algunos animales, estos empezarán a sentirse más felices y calmados, para que una vez tú control sobre ellos esté listo, estallen una risa tan grande que empezará a inmovilizarlos, caerán incluso al suelo y no podrán hacer nada más que reír y reír hasta que la ilusión termine, pues todo su cuerpo termina por ser "inmovilizado" por los efectos de la risa. En caso de que reciba daño por algo ajeno, el control llega a terminar al haber choque de emociones.
Costo XP: Nivel Base: 7,000 -- Perfeccionada: + 3,500

Arcane Rest (Descanso Arcano)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Enchantment
Alcance: Muy Corto
Rango: S
Costo: 9,000 de Mana (2:1 xTurno)
Efectos
• [Duración: 120s]
• Afecta hasta (1:27) pts. de Vitalidad
Activación: Comando Mágico (60s)
Descripción: Liberas de forma invisible tu mana, como si fuera una sabana invisible que se extiende en un área alrededor tuyo, y la influencia de tú magia termina por afectar a cualquier criatura viva, o que al menos requiera descanso, pues dependiendo de cuanta vitalidad tengan sus cuerpos, va a depender si caen más fácil o más difícil a esta magia, una persona que rebose de vitalidad será difícil de apaciguar, aquellos dañados o con poca se verán más fáciles de hacer caer dormidos durante el tiempo estimado de duración. La magia tarda un poco en desplazarse y afectar a las personas.
Costo XP: Nivel Base: 27,000 -- Perfeccionada: + 13,500 (Arcane: 100) (Speech: 100)


 
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La rama de la magia que se dividió de las otras cuando se empezó a hablar de como la magia podía alterar la realidad, de como podía crear de la nada cosas, y hay muchas que se basan en una u otra cosa, pero Transmutation es la rama especifica que sacó la teoría de que si la magia podía dar a luz cualquier cosa en la realidad, con la magia podías alterar la misma realidad, de forma inmediata, no mediante ilusiones, no mediante alguna que otra dimensión, era realmente como crear una fórmula científica, y de aquí muchos alquimistas llegaron a nacer, aquellos que entendían que la magia no era nada más que otra cosa que estudiar como la física, solo era otra forma de ver la realidad.

Utilizan la magia, utilizan su mana, para alterar esta realidad, pueden crear cosas de la nada al dar tal cosa como pago, pueden utilizar otras cosas como pago, pueden usar otras cosas como el punto especifico de sus hechizos, pero al final todo llega a ser exactamente lo mismo: la capacidad de alterar la realidad de Vandreia mediante la magia, alterar cada pequeña cosa que haya en este mundo y moldearla como la quieras, siendo algo normal en objetos, pasando por magias, seres vivos y hasta la misma dimensión como tal.


Prestidigitation (Prestidigitación)
Rango: Nivel E
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (02% de Mana)
Habilidades
• Repara (01) uso de un objeto común
• Permite alterar levemente cualquier objeto
• Permite invocar muy levemente algún cambio elemental
Descripción: La base de todo y el método de entrenamiento más normal, es la capacidad de usar la magia para reparar muy levemente y muchas veces una vez por un largo rato de un objeto común, alterar este por medio de crear marcas o similares, como escribir en tierra, acero o similar, y también llegar a crear chispas o pequeños espectáculos elementales que no sirven más que para eso o crear fogatas o lavar platos.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Message of Mana (Mensaje de Mana)
Rango: Nivel E
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (02% de Mana)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Permite enviar y recibir una sola respuesta privada
Descripción: Mano índice y corazón señalan al objetivo, incluso si está detrás de una pequeña barrera física, como un metro de acero, y mandas un mensaje hacia este en forma de una especie de ráfaga de mana pequeña, como polvo en el viento, que cuando choca con el objetivo, envía un mensaje silencioso, y si responde en los próximos segundos, escucharás la respuesta bastante clara.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Spider Climb (Escalada de Araña)
Rango: Nivel E
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (02% de Mana) (01% xTurno)
Habilidad: Permite moverte por las paredes sin usar tus manos
Descripción: Puede ser otorgada a otra persona, o a ti mismo, pero al final pasa lo mismo: te permite hacer que el mana altere la realidad de la gravedad para que puedas caminar verticalmente, o incluso de cabeza, siempre y cuando no pierdas el balance, pues no es que te pegues a este lugar, si no que realmente tú cuerpo no parece diferenciar de un lado u otro, por lo cual aún existe la posibilidad de caerse.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Long Rope Trick (Truco de Lazo)
Rango: Nivel E
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (02% de Mana) (01% xTurno)
Habilidad: Permite anclar algo a un espacio vacío indefinidamente
Descripción: Solamente puede ser usado en objetos, y es la capacidad de usar tú magia para que algo tan simple como una cuerda o equipo de montaña pueda ser anclado en medio del vacío, sin requerir un punto especifico, incluso si vas cayendo. Este objeto se mantendrá anclado de la mejor forma posible de la absoluta nada hasta que el hechizo deje de recibir el mana requerido.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Longstrider (Zancadas)
Rango: Nivel D
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (120 de Mana) (4:1 xTurno)
Habilidades
• Otorga (05m) de salto adicional
• Otorga hasta (1,000) pts. de velocidad de movimiento
Descripción: Puede realizarse de cualquier forma, pues solo requiere que la persona esté tocando algún material, y con tú magia permites que este material sirva como recubrimiento a los ligamentos para poder moverse más rápido, y también puede usarse en ti mismo, aunque el máximo de los objetivos posibles es de dos en todo momento. El recubrimiento igual ayuda a poder saltar más fácil.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Feather Fall (Caída de Pluma)
Rango: Nivel D
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (05% de Mana)
Habilidades
• [Alcance: Corto]
• Permite abarcar hasta a (04) objetivos a la vez
• Permite incluir dos veces el límite de salto natural al cálculo
Descripción: Requiere algo que sea ligero como catalizador, lo cual significa que siempre puedes usarlo mientras tengas algo de ropa, o cabello, pues al usar eso como centro, liberas un hechizo en forma de barrera que permite a todos los que elijas a que caigan con más gracia y evitar algo de daño, aunque solamente aumenta la caída natural, así que no ayuda mucho en personas sin mucha resistencia física.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Magical Weapon (Arma Mágica)
Rango: Nivel D
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (560 de Mana) (4:1 xTurno)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t]
• Otorga una mejora de (2,800) pts. al daño o defensa del objeto
Descripción: Tocando un arma u objeto común y corriente, utilizas la magia para que altere levemente sus propiedades y se vuelva ligeramente mágica, que en otras palabras significa que obtendrá un mayor poder al que normalmente podría tener. Dura una cierta cantidad de tiempo antes de volver a la normalidad, y en todo este momento debes mantener el enlace del mana con ella.
Costo XP: Nivel Base: 2,800 -- Perfeccionada: + 1,400 (Arcane: 2)

Vision of Moonlight (Visión de Luz de Luna)
Rango: Nivel D
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (07% de Mana) (3.5% xTurno)
Habilidad: Permite ver a través de oscuridad, neblina y otros impedimentos naturales
Descripción: Alteras los ojos de ti mismo o de otra criatura, cuantas veces quieras, aunque esto solamente aumenta más su costo, y físicamente solo parece que los ojos brillan, y para estas criaturas el mundo se vuelve algo más brillante, en la oscuridad es extremadamente fácil ver, en la niebla o humo nada te impide seguir viendo, aunque fuertes choques de luz siguen siendo efectivos.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500 (Mysticism: 4)

Expeditious Retreat (Retiro Expedito)
Rango: Nivel D (+)
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (1,280 pts. de Mana)
Habilidad: Otorga (1:4.4) pts. de velocidad para huir del lugar, y solo para eso
Descripción: Comandas a tú cuerpo para que utilice el mana y siga una línea especifica en el campo, invisible, pero en tú mente. Este hechizo tarda en usarse, por lo cual no sirve como defensa o hasta para ataque, su único uso es para intentar huir del lugar donde te encuentras, dando ese apoyo necesario cuando necesitas huir o solo escapar del lugar, como una cueva que está siendo derrumbada.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Levitate Humanoid (Levitación)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Transmutation
Alcance: Corto
Rango: D (+)
Costo: 4,160 pts. de Mana
Efecto: Anula (1:4) pts. de fuerza
Velocidad: La del Hechicero + (1:2.2)
Descripción: Señalando al objetivo, un sello mágico aparece en la mano que llega a reflejar al objetivo, y al instante su cuerpo empieza a cambiar sus propiedades, haciendo que pierda sus fuerzas y termine por levitar hasta dos metros sobre el suelo donde se encuentre, quedando ahí como si fuera un globo, aunque esto llega a ser molesto, no significa que queda indefenso, sobre todo si puede volar.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Arcane: 2) (Mysticism: 2)

Fake Blademaster (Falso Maestro)
Rango: Nivel D
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (16% de Mana) (08% xTurno)
Habilidad: Permite cambiar la clasificación de un objeto
Descripción: Si eres dueño real de un objeto, eres capaz de alterar este de inmediato, si no lo eres, necesitarás un periodo de preparación (20s) para estudiar física y mágicamente el arma antes de utilizar el hechizo. Este hechizo toma un objeto para alterarlo, tornando una espada pesada en una más ligera, quizá hasta similar a una katana. En caso contrario, se requiere más material, por lo cual dos dagas pueden formar temporalmente una y crear una espada, o dos espadas crear un espadón. Al finalizar el hechizo, los objetos vuelven a la normalidad.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Mysticism: 4) (Smithing: 2)
Alter Self (Cambia Formas)
Rango: Nivel C
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (08% de Mana)xTurno
Habilidad: Permite cambiar tú cuerpo lo más real que se pueda
Descripción: Uno de los cuatro hechizos de esta familia que permite alterar tú figura, en esta versión es uno pacifico, es cambiar todo lo que puedas de ti en cuanto a apariencia, siempre y cuando no cambie mucho, no podrás cambiar mucho tú altura, tampoco puedes conseguir cambiar tu forma a la de un animal, puedes cambiar tu raza aparente, más no conseguir sus habilidades, e incluso cambiar de sexo no es específicamente posible, y una vez recibes daño, el hechizo llega a terminar al perder la concentración necesaria.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Knock Lock Out (Abrir Cerraduras)
Rango: Nivel C
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (08% de Mana)
Habilidad: Otorga (40) pts. de [Security] para abrir una cerradura
Descripción: Uno de los hechizos que más amarían los ladrones, pues es la capacidad de alterar una cerradura normal y corriente para que se abra, sin más, prácticamente haciendo que se oxide, que cambie su forma, que se abra como tal o similares. La razón por la cual no es popular, es que en el momento en que se usa, un fuerte y audible golpe suena hasta (90m) a los alrededores.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Forging Touch (Toque de Forja)
Rango: Nivel C (+)
Clasificación: Transmutation
Efecto: Activación (20% de Mana)xTurno
Habilidad: Permite cambiar la clasificación de un objeto
Descripción: Esta evolución permite a los magos un poco más experimentados hacer lo mismo, pero sin necesidad de requerir más material para aumentar la clasificación de un objeto, y cuando rebajas una, puedes separar o alterar la forma del objeto. Un espadón puede volverse dos espadas, o incluso cuatro dagas, entre otras cosas similares. Para cuando la magia finaliza, el objeto vuelve a la normalidad, y como antes, aún con todas las mejoras, los límites de tiempo se mantienen, siendo difícil de lograr alterar los objetos de otros sin buena ventaja sobre ellos.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 (+ Fake Blademaster) -- Perfeccionada: + 10,000 (Mysticism: 80) (Smithing: 40)

Potion of Gulliver (Cambio de Tamaño)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Transmutation
Alcance: Personal
Rango: C (++)
Costo: 5,500 pts. de Mana
Efectos
• [Aumentar Tamaño]
• Doblas su tamaño, y octuplicas su peso
• Obtiene una mejora de (1:16) pts. a su fuerza física
• [Disminuir Tamaño]
• Pierde la mitad de tamaño, su peso se vuelve un octavo
• Pierde un total de hasta (1:16) pts. a su fuerza física
Velocidad: La del Hechicero + (1:4)
Descripción: Solamente puede ser un hechizo que afecte a otros, nunca a si mismo. Un sello mágico aparece en tu mano que pasa a ser una esfera de mana pura que lanzas contra el objetivo, cuando choca con algo, puedes decidir dar una vuelta a la muñeca a la izquierda para hacer que pierda su tamaño, a la derecha para que aumente su tamaño. Cuando su tamaño cambia, todo lo que traiga en cuanto a objetos cambia con él, y esto igual afecta a su fuerza, más grande, más fuerte, más pequeño, más débil. Igual sirve para hacer que sea más fácil, o más difícil, cargar algo.
Costo XP: Nivel Base: 22,000 -- Perfeccionada: + 11,000 (Mysticism: 100)
...


 
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Cuando la magia empezó a ser controlada de mejor forma, esta escuela estaba destinada a crearse, pues que es la magia si no la realización de los deseos de las personas, y tal vez el deseo más egoísta de todos se encuentra en la inmortalidad, en regresar a la vida a aquellos que se fueron, o solo alterar el balance más delicado que hay, el de la vida y la muerte. Al inicio muchos aceptaron esta escuela, la capacidad de volver a ver a sus seres queridos o incluso hablar con ellos sobrepasaba cualquier grito de advertencia y teorías de la realidad de la necromagia, pero cuando aquellos que volvían regresaban con... problemas, cuando volvían con algo más que los siguió, cuando toda la magia demostró la realidad y el feo rostro de la muerte fue que las personas empezaron a prohibirla, y a día de hoy, aunque es un conocimiento posible de aprender en Bersia, nadie lo hace, ya no solo porque les da miedo meterse con fuerzas que no conocen, si no por que está prohibido su estudio en muchas tierras.

La muerte por si misma no es mala, dicen los sabios y conocedores, la muerte es parte del balance y es tan bello como la vida, es lo que le da sentido a todo, pero cuando empiezan a manipular este balance se dan cuenta de lo que se esconde detrás, escondido en algo tan bello, el deseo de llegar a romper el balance, de manipular estas energías es maldad pura, es la energía oscura, es la anti-materia de la vida, es la ecuación de la anti vida, es la capacidad de encerrar la luz y que la oscuridad y las tinieblas se filtren por todo el mundo sin nadie que lo llegue a parar.


Chill Reminder (Recordatorio)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Necromancy
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 80 de Mana (4:1 xTurno)
Fuerza: 300 pts.
Defensa: 300 pts.
Velocidad: La del Hechicero + 400
Descripción: Una de las formas más curiosas de invocar la muerte, pues es reunir la magia de la muerte en la mano antes de lanzar una esfera fantasmal hacia el objetivo, al impactar, en ese lugar se creara un brazo espectral con consciencia propia capaz de atacar, sostener, golpear y lo que sea necesario hasta que sea dañada suficiente como para que regrese por donde vino.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Borrowed Life (Vida Prestada)
Rango: Nivel D
Clasificación: Necromancy
Efecto: Activación (440 pts. de Mana)
Habilidades
• [CD: 00 de 04 t]
• Otorga hasta (1:1.7) pts. de [Exovida]
Descripción: Crea en la mano una esfera que reúne neblina de color verde azulada, y cuando se crea suficiente, pone esa esfera en la persona viva que deseé, y todo ese mana parece afectar la vitalidad del objetivo, permitiendo aguantar... vivo, incluso grandes cantidades de daño, incluso letal en algunos casos, pues no cura nada, ni siquiera es algo permanente, solo es conseguir de algún lado el poder de alargar la vida de una persona. El poder parece provenir de algún lado bastante siniestro, pues aquellos que han sido afectados varias veces por este hechizo puede que terminen más dañados que curados, incluso perdiendo la mente o sufriendo visiones extrañas.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000
Senses of the Dead (Sentidos de los Muertos)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Necromancy
Alcance: Corto
Rango: C (++)
Coto: 3,375 pts. de Mana
Habilidades
• [Duración: 00 de 100s]
• Elimina el sentido de la vista o auditivo de la víctima
• [600 IP] La perdida del sentido puede volverse permanente
Velocidad: La del Hechicero + (1:8)
Descripción: Unas runas aparecen en un sello mágico de tú mano que apuntas contra el objetivo, y de este sello sale un rayo de energía purpura que choca contra un objetivo, el cual le entra un frío absoluto por su cuerpo que se apaga cuando uno de sus sentidos se apaga, sea el de la vista o el del oído, cualquiera de esos dos es cancelado, como si los perdiera por vejez, lo cual deja algo de significado en el poder de la magia.
Costo XP: Nivel Base: 12,000 -- Perfeccionada: + 6,000

Enfeeblement (Debilitamiento)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Necromancy
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 3,120 pts. de Mana
Efecto: Ocasiona una perdida de (1:4) pts de [AF Parcial]
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: El mana despierta desde tú interior para utilizar dos de tus dedos como catalizador en lanzar un rayo de magia contra el objetivo, el cual cuando choca, parece empezar a estropear el cuerpo del objetivo como si fuera más viejo, débil o con alguna enfermedad. Todos o solo uno de sus atributos será debilitado, aunque puede ser liberado a petición del taumaturgo o con una purificación.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 30) (Mysticism: 30)

Animate the Dead (Reanimación)
Rango: Nivel B
Clasificación: Necromancy
Efecto: Activación (14,400 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Permite reanimar un muerto básico
• [x100 IP] Permite reanimar (0.5) criaturas adicionales por uso
• Otorga hasta [(1:4 END) (1:12 AGI) (1:12 STR)] a las estadísticas del cadáver
• [Vitalidad: 00] [Velocidad: 00] [Fuerza: 00] [Duración: 00 de 04 t]
Descripción: La forma más básica de reanimación de algún muerto, y tan básica es que incluso si tienes un cadáver recientemente muerto, lo que reanimarás será una creación putrefacta o un esqueleto de ella. No tiene personalidad ni memoria alguna, sus habilidades pasan a ser solo físicas y dura solo un rato, pero es bastante útil para reanimar cosas y que luchen por ti, pues si bien al inicio solo puedes reanimar unas cuantas cosas, entre más experiencia tengas puedes reanimar grupos más grandes, por otro lado, aunque puedes repetir este hechizo cuantas veces quieras para tener un ejercito de muertos a tú comando, el poder de cada una se va dividiendo, haciendo que en gran cantidad o gastes demasiado mana para que sirvan de algo, o serán muy débiles. Otra cosa a tener cuenta es que se requiere un cadáver, por lo cual no sirve mucho en lugares donde no hay cadáveres cerca, lo cual es en gran parte de todo el mundo, aunque hay campos donde los muertos de antiguas batallas o guerras quedaron en el olvido, enterrados en estos campos y esos pueden ser utilizados algunas veces.
Costo XP: Nivel Base: 36,000 -- Perfeccionada: + 18,000 (Mysticism: 200) (Arcane: 100)

Gentle Repose (Reposo Gentil)
Rango: Nivel B (+++)
Clasificación: Necromancy
Efecto: Activación (72% de Mana)
Habilidades
• [CD: 00 de 08 t]
• Otorga un aumento de [(07)xLvl] t de crítico al objetivo
Descripción: Una mano debe tocar el pecho del objetivo, o su espalda, y utilizas la magia para que una neblina verde azulada entre en el objetivo, el cual le otorga la capacidad de que su cuerpo aguante más tiempo en cualquier estado, en una persona vive puede aguantar más dolor sin desmayarse o terminar por fallo total de sus órganos, un cadáver puede permanecer semanas en perfecto estado, aunque en los vivos hacer esto más de una vez en un corto periodo de tiempo puede llevar a consecuencias graves.
Costo XP: Nivel Base: 36,000 -- Perfeccionada: + 18,000 (Mysticism: 120)
Bestow Curse (Maldición)
Rango: Nivel A (+)
Clasificación: Necromancy
Efecto: Activación (56% de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 120s]
• Requiere elegir solo una maldición por objetivo
• [Maldición STR] Elimina hasta (0:27) de [Dragon Fist]
• [Maldición END] Elimina hasta [(10)xLvl] t de estado crítico
• [Maldición AGI] Elimina hasta [(0:25)xLvl] de [Ec] del objetivo
Descripción: Tocando a un objetivo, terminas por maldecir su vida, y uno de sus tres aspectos físicos se ve reducido, pero en general la piel de la persona terminara perdiendo su color, unas profundas ojeras aparecerá en la persona y en general parecerá que está sufriendo una grave enfermedad, por lo cual es algo obvio cuando alguien está sufriendo esta maldición, o tal vez no. Esta magia puede ser usada como veneno, si usas la magia tocando un líquido o similar, ese líquido se vuelve veneno que transfiere sus efectos a quien lo toma, por lo cual muchas veces ha sido usado por magos oscuros para envenenar reyes o grandes generales y mantenerlos debilitados constantemente.
Costo XP: Nivel Base: 24,500 -- Perfeccionada: + 12,250 (Mysticism: 40) (Arcane: 80)


 
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Kahomi

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Esta fue la primera, o más bien, la original; de ella se desprendió todo, pues cuando los Alfar aprendieron a controlar el mana, y los Dvergar llegaron a moverse por las montañas, lo que comandaban con su magia era la naturaleza, eran cosas tan simples como utilizar el poder de Vandreia para que sus vidas fueran más fáciles, incluso el famoso Ninshū de Ionia llegó a tomar un poder similar a esta escuela, el poder usar el espíritu, para que lo que ya existía, lo natural, pudiera seguir creciendo y se compenetrara bien con la vida de todos. Claro, con el paso del tiempo, todos notaron que esto era bastante limitado, por lo cual se diversificó en otras escuelas de magia, pero aquellos que siguieron utilizando la naturaleza como apoyo llegaron a ir y desatar un mayor poder, ya no solo utilizando cosas básicas, si no el mismo poder de Vandreia, invocar lo que ellos llamaron los espíritus que están en todos lados de Vandreia y se encargan de estabilizar la naturaleza, un poder que muchos veían como débil pronto se transformaría en un arma muy eficaz si era necesario, aunque muchas veces aquellos que estudiaban esta escuela eran druidas pacíficos y benevolentes.


Nature of Water (Naturaleza del Agua)
Rango: Nivel E
Clasificación: Elementalism
Efecto: Activación (02% de Mana)
Habilidades
• Permite detectar si algo tiene veneno en su sistema
• Cada (150 IP xRango) permite acelerar la creación de un antídoto para ese veneno
Descripción: Tomando un simple pedazo de la naturaleza, desde una simple hoja o un puñado de tierra o lodo, se pone en el objetivo y con el mana se disuelve, si se vuelve un humo blanco, no hay problema alguno, si se disuelve en humo verde es que el objetivo que se le ha puesto tal cosa llega a estar envenenado. Muchas personas usan esta magia para cuidar a otros, al poner las hierbas en sus bebidas o comidas y ver que no tengan nada que se pueda considerar venenoso, y entre más control tengan con su magia, pueden oler el humo para entenderlo mejor y ayudar a desarrollar una cura o antídoto, sea porque ellos la desarrollan o ayudar a un médico competente.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Druidcraft (Arte Druida)
Rango: Nivel D
Clasificación: Elementalism
Efecto: Activación (04% de Mana)
Habilidades
• Permite subsistir con un trago de agua y una pequeña nuez
• [100 IP] Durante (03 t) obtienes (02) pts. de aumento a [Survival]
• [300 IP] Permite crear una comida regenerativa; cura [(10%)xLvl] de vitalidad (Lvl. Bajo)
• [700 IP] Permite crear una comida regenerativa; cura [(10%)xLvl] de vida y aguante (Lvl. Bajo)
• [1,000 IP] Permite crear una comida regenerativa; cura [(10%)xLvl] de todas tus estadísticas (Lvl. Bajo)
Descripción: Teniendo en tú mano alguna comida orgánica y natural, como una manzana, una nuez, incluso tener agua en tus manos, llamas a los espíritus de la naturaleza para que bendigan tal comida, y tú mana se encarga de hacer el resto; algo tan simple como una semilla o una mano de agua te sirve tan bien como si hubieras comido un buffet, y entre más enlace tengas con la naturaleza, serás capaz de que los espíritus te guíen en tú camino, y esa comida bendecida sea capaz de curar y regenerar tu cansancio y heridas.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500
Progresivo: Nivel Único: 1,500xLvl -- (100 IP > + Lvl)]

Shillelagh (Arma Druida)
Rango: Nivel D
Clasificación: Elementalism
Efecto: Activación (240 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t]
• Imbuye un objeto natural con [(1:2) pts. (Golpear)] de poder
Descripción: Requiere un objeto natural, que bien puede ser una pequeña rama o un palo más grande, pero en esencia es otorgar el poder de la naturaleza a tal objeto para que obtenga una resistencia similar a una espada común, aunque esta no puede cortar nada, el golpe que da llega a ser tan fuerte como un garrote de acero, lo cual permite tener un arma a mano en casi cualquier lugar al requerir solo algo tan natural como una ramita.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000 -- (Mysticism: 2)

Howling Wind (Viento Aullador)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto
Rango: D
Costo: 1,600 pts. de Mana
Efecto: Reduce la velocidad del objetivo con la misma de este hechizo
Velocidad: La del Hechicero + (1:3.6)
Descripción: Sus dos manos se extienden y se llenan de mana, empezando a alterar el flujo del aire cerca suyo para controlarlo mediante las manos, arriba, abajo, izquierda o derecha, el aire se empieza a mover de forma constante y en incrementos constantes para detener algo hasta que se detenga con simpleza. Puede ser usado incluso con un objetivo en caída libre para evitar que reciba daño, aunque es algo más complicado, pues no solo la velocidad de caída deberá de ser enfrentada, sino también su distancia.
Costo XP: Nivel Base: 5,000 -- Perfeccionada: + 3,000 (Arcane: 2) (Perception: 2)

Ground Pool (Piscina de Tierra)
Rango: Nivel D (+)
Clasificación: Elementalism
Efecto: Activación (2,704 de Mana) (2,000 de Aguante) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: 02m]
• Otorga (1:4) pts. de velocidad
• [Subsuelo] Defiende (x01) de rastreo sobre los sentidos [00 de 20s]
• [Común] Requieres (300 IP) si no tienes lo necesario para hacerlo naturalmente
Descripción: Este movimiento usado por muchas criaturas del mundo les permite llegar a excavar en la tierra con suma facilidad al hacer más blanda la tierra (aunque si es una criatura sin mana, pero con la cualidad de lograr excavar, puede hacerlo con aguante). Viajando por la tierra a mucha más velocidad, permiten escapar, moverse o atacar a su presa desde abajo. Si el hechicero que intenta hacer uso de esto no tiene la particularidad de ser capaz de hacer esto naturalmente, va a requerir una mejor expertis en esta magia.
Costo XP: Nivel Base: 5,600 -- Perfeccionada: + 2,800

Wall of the Huorns (Pared de los Huorns)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Personal
Rango: D (+)
Costo: 7,344 pts. de Mana
Defensa: (1:5) pts.
Efecto: Atrapa al atacante con la defensa restante.
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: En un terreno donde haya una cantidad decente de árboles permitirá al hechicero llegar a extender sus manos hacia adelante, con las palmas apuntando abajo, y usando sellos mágicos y un pequeño ritual mágico, hará crecer rápidamente en algún punto alrededor suyo un muro de raíces grandes y fuertes con hasta tres metros de alto y cinco de ancho, capaces de detener ataques sin problemas, y en caso de que sea algo físico, puede postergar su crecimiento hasta que esté a punto de llegar, capturando tal cosa entre sus raíces.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: + 3,400

Fist of the Sleepy Ents (Puño de los Ents Somnolientos)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto
Rango: D (+)
Costo: 7,344 pts. de Mana
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: En un terreno donde haya una cantidad decente de árboles permitirá al hechicero crear un sello mágico en una mano y extenderla hacia adelante, mientras dice una palabra mágica, creando rápidamente una raíz que sale del suelo y golpea al objetivo. Las raíces llegan a juntarse para ir y tener la envergadura un poco más grande que una mano, por lo cual sirve para atacar limitadamente, pero con precisión.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: + 3,400
Spiral Barrier (Barrera Espiral)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 4,664 de Mana (2:1 xTurno)
Defensa: (1:5) pts. de Vitalidad
Efecto: Transforma a (0.8:1) en daño la defensa restante
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Recitando un hechizo y haciendo un movimiento con la mano, el hechicero comanda los vientos para formar un torbellino de viento que gira constantemente alrededor y forma una defensa continua para hechicero, desviando y disipando ataques que entren dentro de su área de efecto. El hechicero también puede usar este viento para liberar una onda de choque a su alrededor, pero esto cancelara el hechizo. Durante este hechizo, el mago no puede llegar a moverse del lugar, si no se cancelará el hechizo.
Costo XP: Nivel Base: 5,400 -- Perfeccionada: + 2,700

Earth Slam (Golpe de la Tierra)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 7,752 pts. de Mana
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Efecto: Reduce en (02 u) una resistencia
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Tocando con una mano el suelo y diciendo las palabras mágicas, de un sello mágico llegará a salir disparada una roca del campo contra su objetivo, o bien, puede liberar un fuerte temblor en contra de una defensa que se encuentre conectada a la tierra.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: + 3,400

Hungry Earth (Tierra Hambrienta)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto - Medio
Rango: C
Costo: 9,600 pts. de Mana
Daño: (1:4) pts. de Vitalidad
Efectos
• Puede dividirse hasta en (2) objetivos.
• Entierra al objetivo con (2:1) pts. de su daño restante
Velocidad: La del Hechicero + (1:2.5)
Descripción: Un ritual mágico permite crear un sello mágico en la tierra, y con un movimiento de mano ascendente, empezando desde la tierra, permitirá crear cuatro "corrientes" de tierra, la cual se va rompiendo para crear escombros para levantarse contra su objetivo, golpeando y arrastrando su cuerpo unos metros hacia atrás antes de dejarlo semi sepultado entre las piedras.
Costo XP: Nivel Base: 7,500 -- Perfeccionada: + 3,750

Nature: Hunting Bow (Naturaleza: Arco de Caza)
Rango: Nivel C (+)
Clasificación: Elementalism
Efecto: Activación (5,900 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Flechas: 03 de 03 xTurno]
• Permite crear un arco hecho de vegetación
• [Daño xFlecha: 1:3 pts.] [Velocidad: 1:3 pts.] [Defensa: 1:3 pts.)
Descripción: Cuando se encuentre con vegetación, incluso con una rama de árbol semi muerta, posa ambas manos sobre ellas y conjura magia, con una encantación la vegetación empieza a mutar para crear un arco bastante resistente, del cual pueden nacer hasta tres flechas cada cierto tiempo para atacar al enemigo. Se considera un arco mágico, a pesar de ser en teoría de vegetación, pero ya que ha sido creado a través de la magia de la misma naturaleza, puede servir para efectos prácticos contra algo solo vulnerable a la magia.
Costo XP: Nivel Base: 7,200 -- Perfeccionada: + 3,600

Ent Stomp (Pisada de Ent)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto
Rango: C (++)
Costo: 7,544 pts. de Mana
Efectos
• Sacude la tierra con (1:5) pts. de fuerza
• [Defensiva] Puede usarse como defensa, pero pierde el siguiente efecto
• Aquellos que no superen esa fuerza (o pierdan contacto con el suelo) pierden prioridad
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: Un hechizo que puede usarse tanto como un "ataque" o como una defensa. Recitando un encantamiento, concentra su magia en una de sus piernas, y con un pisotón en contra del suelo (o estructura) empezará a crear un temblor con grietas en ese material, causando que todo lo que se encuentre a su alrededor pierda el balance, y si no tiene fuerza suficiente, terminará cayendo y perdiendo la prioridad durante unos momentos. En defensa, comúnmente contra ataques físicos, puede hacer que caiga y no avance, cancelando así su movimiento.
Costo XP: Nivel Base: 9,200 -- Perfeccionada: + 4,600

Arrow of Vines (Flecha de Enredaderas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto - Medio
Rango: C (+)
Costo: 12,800 pts. de Mana
Daño: (1:5.5) pts. de Vitalidad
Efecto: Atrapa al objetivo con (2:1) del daño restante
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: Tomando vegetación, como enredaderas, tallos de flores o cosas de índole similar, las junta entre sus manos, recita unas palabras mágicas mientras prepara su magia, y las lanza hacia el objetivo. Lo que haya tomado pronto se empieza a transformar en una flecha verde, que al impactar al objetivo no le causa daño perforante, si no de impacto, y esa vegetación empieza a enredarlo por completo, dejando solo libre del cuello hacia arriba. Puede combinarse esta magia con cualquier otra que igual utilice vegetación como base y sea continua.
Costo XP: Nivel Base: 9,700 -- Perfeccionada: + 4,850

Ground World (Mundo Terrestre)
Rango: Nivel C (+++)
Clasificación: Elementalism
Efecto: Activación (7,860 de Mana) (6,000 de Aguante) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Alcance: 10m]
• Otorga (1:9) pts. de velocidad
• [Subsuelo] Defiende (x02) de rastreo sobre los sentidos [00 de 60s]
• [Común] Requieres (500 IP) si no tienes lo necesario para hacerlo naturalmente
Descripción: Evolucionando el control que tenía sobre la tierra debajo de sus pies, uno podía llegar a esparcir toda esa magia encantando una versión diferente, o mejorando su poder si ya estaba usando la versión común. En vez de solo afectar la tierra directamente que llegaba a escarbar, esta vez controlaba toda la tierra al esparcir su magia y llamar al apoyo de la madre naturaleza, no solo permitiendo enterrarse más profundo sin sufrir sus consecuencias, si no que naturalmente podía permanecer más tiempo debajo. Si el hechicero que intenta hacer uso de esto no tiene la particularidad de ser capaz de hacer esto naturalmente, va a requerir una mejor expertis en esta magia.
Costo XP: Nivel Base: 12,600 (+ Ground Pool) -- Perfeccionada: + 6,300

Messenger of Nature (Mensajera de la Naturaleza)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (+)
Costo: 8,219 pts. de Mana
Defensa: (1:8) pts.
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Tomando alguna vegetación o trozo de madera con forma alargada, como una flecha, se recitan palabras mágicas para que la magia envuelva al objeto que posteriormente es lanzado en diagonal contra una zona, al momento de impactar contra alguna superficie la magia nutre y activa la zona de impacto, generando que se forme un muro natural capaz defender frontalmente a su objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 9,200 -- Perfeccionada: + 4,600

Nature Companion (Compañero de la Naturaleza)
Rango: Nivel C (+++)
Clasificación: Elementalism
Efecto: Activación (33,660 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Usos: 10 de 10]
• Otorga (1:10) pts. de defensa renovable a su dueño
• Aumenta en (1:5) pts. el [AF Parcial] de todo hechizo elemental
Descripción: Utiliza su magia, mientras junta sus manos y pide ayuda a la naturaleza, para entablar una conexión importante con los espíritus de la naturaleza a su alrededor, y ante esa petición, la magia invoca lo que parece un espíritu fantasma de un animal pequeño, que difiere de la persona que lo invoca, incluso de la naturaleza a su alrededor. Este pequeño espiritu no puede moverse más de un metro lejos de su invocador, así como no puede hablar ni algo similar, pero lo que si hace es potenciar el poder de todo hechizo elemental que libere él, o algún aliado suyo cercano, con el extra de que la magia del compañero elemental termina por proteger pasivamente a su invocador. Puede hacer uso de la defensa, o mejora de sus hechizos, cierta cantidad de veces antes de que la conexión se rompa. Ha habido casos en que este hechizo falle, muchas veces por estar en zonas donde la naturaleza ha sido corrompida o destruida por completo, así como por otras cosas.
Costo XP: Nivel Base: 17,000 -- Perfeccionada: + 8,500

Enlarge Fire (Agrandar Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 1,200 pts. de Mana
Daño: (1:1.5) pts. de Vitalidad
Efecto: Aumenta en (0:2.5) el poder de un fuego ya invocado
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Requieres tener acceso a fuego, sea del tamaño que sea, fuera un infierno o apenas una hoja quemada, pero con el núcleo listo, llegas a liberar el hechizo que se levanta en forma de un torbellino de mana que alarga ese pequeño fuego, o gigantesco fuego, en la forma en la que llegues a desear, muchas veces en forma de una simple llamarada o muro de fuego. Si el fuego fue creado por un aliado, simplemente puedes hacer que este hechizo incremente el poder de ese fuego en vez de controlarlo como tal.
Costo XP: Nivel Base: 3,000 -- Perfeccionada: + 1,500

Fairy Elemental (Elemental Hada)
Rango: Nivel C (+++)
Clasificación: Elementalism
Efecto: Activación (5,000 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 04 t]
• [Aliado] Otorga (1:10.5) pts. de velocidad de movimiento y (5m) de maniobras aéreas perfectas
• [Enemigo] Reduce hasta (1:10.5) pts. de velocidad de movimiento y anula la maestría [Acrobat] si es posible
Descripción: Llamando a los espíritus del mundo, atraes lo que parece una pequeña hada, solo que está hecha de lo que parece viento y libera brillo constante, no parece hablar, pero si entender todo lo que pasa a su alrededor. Al comando de su taumaturgo, esta pequeña hada de viento puede ir y desaparecer de la vista, llegando a rodear a un objetivo, amigo o enemigo, si es el primero comanda el viento para permitir que se mueva mucho más rápido y hasta pueda hacer maniobras perfectas en el aire, si es el segundo hará que el enemigo, al intentar moverse, se mueva en contra del mismo mundo y parezca que está siendo encadenado, haciendo más difícil las maniobras del aire. Librarse de esta hada molesta requiere derrotar al taumaturgo, hacer que la libere del mundo, o liberar una fuerte purificación que la destruya.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000

Hold of Nature (Retención de Naturaleza)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Elementalism
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 3,750 pts. de Mana
Efecto: Restringe hasta (1:10.5) pts. de fuerza
Velocidad: La del Hechicero + (1:3)
Descripción: En un campo de pradera, bosque o donde haya al menos una buena cantidad de vegetación o áreas verdes, llegas a tocar con tú mano el suelo y el pasto, haciendo que una simple semilla, tal vez olvidada o muerta hace mucho, cobre vida debajo del oponente para que se liberen una gran cantidad de enredaderas que atrapan por completo al objetivo, evitando que pueda mover incluso su cabeza.
Costo XP: Nivel Base: 12,500 -- Perfeccionada: + 6,250 (Arcane: 30)
Red Geiser (Agua Roja)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Elementalism
Alcance: Medio
Rango: A (++)
Costo: 6,825 pts. de Mana
Daño: (1:12) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Exhaust]
Velocidad: La del Hechicero + (1:7)
Descripción: Requieres una corta cantidad de agua, si bien no necesitas una gran cantidad, un poco más que un charco es necesario para la invocación de un torrente de agua que se eleva como un torbellino y se dirige a donde tus manos lleguen a señalar, golpeando con tanta fuerza a los objetivos del lugar antes de desaparecer como unas olas inofensivas, pero que pueden alejar más a todos de donde llegó a chocar.
Costo XP: Nivel Base: 22,750 -- Perfeccionada: + 11,375 (Arcane: 100)


 
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Mientras la magia iba cambiando después del origen en el control de la naturaleza, muchos empezaron a expandirse por ese camino, utilizar la magia del planeta para entender más todo lo que se encontraba en ella, y poco a poco esta magia se transformó en la capacidad de tomar atributos de todos los animales del planeta, aunque con el descubrimiento y control de estas magias muchos dejaron de usarla, exceptuando los druidas, amantes de todo en la naturaleza y fieles seguidores de Vandreia. El control de la fauna de Vandreia puede llegar a aparecer en muchas formas, simplemente como eso, el control directo de los animales, que incrementa según el poder del animal, crear un vínculo con ellos y hasta tomar su forma, historias de mujeres que se convierten en lechuza de noche, hombres bestia que se transforman en osos o incluso en lobos, de la cual se desprende historias de maldiciones que estas personas llegan a hacer. Aunque muchos llegan a pensar que el control de la naturaleza y el origen de la magia es débil a comparación de otras magias, otros lo consideran una tontería: el poder más grande proviene del mismo planeta.


Wild Tongue (Lengua Salvaje)
Rango: Nivel E
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (02% de Mana) (01% xTurno)
Habilidad: Permite comunicación básica con animales salvajes
Descripción: Mediante la magia, tus palabras, aunque suenen a un lenguaje normal, serán transmitidas por medio de emociones y ordenes básicas a los animales con los que hables, y viceversa; tal vez las conversaciones no sean de alto nivel, pero una comunicación similar a la de un niño llegará a ser posible, siendo bastante útil en terreno natural, donde te pueden llegar a decir donde queda cada cosa.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Wild Flurry (Ráfaga Salvaje)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Wild Shape
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 120 pts. de Mana
Daño: 600 pts. de Vitalidad
Efecto: [100 IP] Permite mantener este hechizo
Velocidad: La del Hechicero + 400
Descripción: Canalizando el espíritu de un animal, que realmente puede ser desde un simple gato doméstico hasta un perro salvaje, llegas a aumentar tu capacidad física temporalmente para atacar al enemigo desde uno a tres golpes. Durante su uso, el cuerpo del taumaturgo, si bien no cambia, llega a tener una apariencia más feroz por medio de sus facciones humanas.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Water Beach Shell (Caparazón Playa de Agua)
Rango: Nivel E (+++)
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (21,230 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (1:13) pts. su defensa exterior
• Regenera (1:8 | 2:8) pts. de su defensa natural, y defensas adicionales [xTurno]
Descripción: Visto en algunos animales con exoesqueleto, que sean del mar, llega a liberar lo que bien podría ser "sudor" de su cuerpo para crear una capa de agua que los protege, además de reforzar sus defensas comunes y corrientes. Los magos han logrado llegar a igualar esta mecánica natural que tienen de defensa, para recubrirse de agua que, si no hay en el campo, se libera como sudor de sus cuerpos.
Costo XP: Nivel Base: 16,800 -- Perfeccionada: + 8,400
Dance of the Jungle (Danza de la Selva)
Rango: Nivel C (+)
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (25,740 de Aguante) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Obtiene (1:4) pts. de fuerza de impacto
• Otorga (1:6.4) pts. de velocidad de movimiento
• Recibe un aumento de (0:1.3 | 0:0.9) por cada [Dash] consumido
Descripción: Juntando sus manos, frotando estas y un cántico, activa pasivamente su magia para que, en una jungla, o al menos donde pueda ser similar a esto, donde haya lianas y cosas similares, el druida puede usar su poder físico para empezar a moverse con una destreza digna de algún mono, saltando de una a otra a rápida veloz, para luego atacar al objetivo al caer con fuerza de impacto.
Costo XP: Nivel Base: 13,000 -- Perfeccionada: + 6,500

Volcanic Smash (Destrucción Volcánica)
Rango: Nivel C (+)
Clasificación: Wild Shape (+ WoC)
Efecto: Activación (20,540 de Aguante) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (1:13) pts. su fuerza
• Sus ataques pasan a ocasionar [Burn]
• [IP: 350] No requiere haber encontrado un [Ash Gorilla] para poder utilizar este hechizo
Descripción: Aquellos que hayan encontrado en el mundo a los Gorilas de Ceniza podrán hacer uso de la cualidad curiosa que tienen para llegar a, naturalmente, mejorar su fuerza mientras igual su temperatura corporal aumenta, suficiente para que cada golpe, cada toque, todo su cuerpo sea capaz de ocasionar quemaduras en su cuerpo, muy posiblemente gracias a su sangre y curiosa fisiología interna.
Costo XP: Nivel Base: 13,000 -- Perfeccionada: + 6,500

Kindled Ashes (Cenizas Encendidas)
Rango: C (+++)
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (31,600 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t] [CD: 00 de 02 t]
• Recibe (1:25) pts. de defensa
• Ocasiona (1:4) pts. de daño físicamente por fuego
• Sufrir daño permite recibir (2:1) pts. de [AF Parcial] a utilizar
• Transforma por (20s) toda su defensa restante en daño de fuego físico [+ Burn (07 t)]
• [IP: 450] No requiere haber encontrado un [Ash Centipede] para poder utilizar este hechizo
Descripción: Aquellos que hayan encontrado en el mundo a los Ciempiés de Ceniza podrán hacer uso de la cualidad curiosa que tienen dentro de su cuerpo, que en esencia es encenderlo con una gran cantidad de fuego por un tiempo, momento donde sus escamas son las más fuertes que se pueden encontrar, sin contar que su temperatura se eleva tanto que daña a todo lo que hace contacto con sus corazas, quemando sin problemas. El daño que vaya entrando, en vez de debilitarlo, lo va "encendiendo" más, sirviendo como estímulo para incrementar tanto su poder que puede ser capaz de volverse extremadamente poderoso. En caso de que atrapen a su presa, pueden sobrecargar todo su fuego para que, durante un momento, toda su defensa se vuelva una sobrecarga de calor que asesina a sus presas antes de comérselas.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Mysticism: 6) (Might: 4)

Kindled Stone (Piedra Encendidas)
Rango: C (+++)
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (21,600 de Aguante) (10,000 de Vida)
Habilidades
• [CD: 00 de 02 t] [Alcance: Diminuto]
• Recibe hasta (1:25) pts. de defensa instantanea
• Ocasiona (1:4) pts. de daño físicamente por fuego
• Según daño sufrido recibe (2:1) pts. de [AF Parcial] a utilizar
• [IP: 450] No requiere haber encontrado un [Ash Gorilla] para poder utilizar este hechizo
Descripción: Aquellos que hayan encontrado en el mundo a los Gorilas de Ceniza podrán hacer uso de la cualidad curiosa que son sus cuerpos que son tan endurecidos como la roca, pero tan ágil como un mono, y entre sus "grietas" se puede ver incluso lo que bien podría ser fuego, pero no es hasta que usan esto que realmente saben que ES fuego. Cuando un ataque viene en contra del gorila, llega a encender todo su cuerpo por pura y absoluta furia, lo cual eleva su sangre rápidamente con un calor tan grande que enciende esa particularidad rara en ellos, ocasionando una explosión de fuego que barre con todo cerca suyo, y durante el tiempo de enfriamiento, literal, de su cuerpo, obtendrán mayor poder físico. Es posible que sea una forma de defensa desarrollada luego de sus constantes luchas con el Ciempiés de Cenizas... O al revés.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000 (Mysticism: 6) (Might: 4)

Bloody Stampede (Estampida Sangrienta)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Wild Shape
Alcance: Medio
Rango: C (+++)
Costo: 51,504 pts. de Aguante
Daño: (1:12) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 12 t)
• [Bloody] Aumenta en (0:4) su velocidad si el objetivo ha sangrado
Velocidad: La del Hechicero + (1:8)
Descripción: Un movimiento de cualquier depredador capaz de correr a cuatro patas, así como una mandibula fuerte y capaz de desgarrar carne, como un oso, en donde empieza a correr rápidamente, a cuatro patas, contra su presa para lanzarse al último segundo hacia este y morderle con fuerza alguna parte de su cuerpo y desgarrar una parte de este.
Costo XP: Nivel Base: 23,200 -- Perfeccionada: + 11,600 (Might: 06) (Acrobatics: 04)

Wild Doped Heart (Corazón Dopado)
Rango: Nivel B (+++)
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (33.867 pts. de Mana)
Habilidades
[Duración: 00 de 04 t]
• Otorga hasta (1:11.1) pts. de [AF Parcial]
• Aumenta en (02) el valor de un atributo de [Mythical Soul]
• A cambio de perder su razonamiento; gana (04 CqC & 02 Dash) extra
Descripción: Golpeando su corazón constantemente mientras hace un cántico, combinado con sonidos animales, el druida llega a conjurar un espíritu rabioso de un animal, la adrenalina pura de su corazón y todo su poder, lo cual le otorga un gran poder durante cierto tiempo, pero que llega a partir su mente, perdiendo casi tanto razonamiento "civilizado", guiándose únicamente por instinto. Como muchas otras magias, el abuso de este tipo de dopaje llega a ser bastante crítico para la persona si decide usarlo rápidamente luego de acabarse el tiempo.
Costo XP: Nivel Base: 20,000 -- Perfeccionada: + 10,000

Hunting Howl (Aullido de Caza)
Rango: Nivel B (+++)
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (84,960 pts. de Mana)
Habilidades
• [Duración: 00 de 03 t]
• Otorga (1:17.2) pts. de [AF Parcial] a sus aliados
• Aumenta en (1.5) el valor de un [Soul] a elección
• Incrementa hasta (02 CqC & 01 Dash) a sus aliados
• Requiere tener a sus aliados con [Lazo Tier I] por lo menos
Descripción: Asimilando el poder de un lobo, o algo similar, de algún animal que se mueva en manadas con un alfa, el mago termina por liberar un rugido, o un aullido, hacia el aire mientras afecta la presencia, valor y fuerza de sus aliados durante un tiempo, siendo un instinto casi primario que los hace llegar a dar el 100% de sí mismos para lograr el objetivo de su grupo. Por obvias razones, el que libere esta magia debe de tener un lazo de confianza con los demás, sin contar que debe de ser reciproco.
Costo XP: Nivel Base: 36,000 -- Perfeccionada: + 18,000 (Mysticism: 12) (Speech: 12)

Rhino's Duress (Coacción del Rinoceronte)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Wild Shape
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 750 pts. de Mana
Defensa: (1:2)%
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Su mana es activado y enviado al exterior, mientras pasa por su cuerpo toda su piel se vuelve algo más oscura, ligeramente, y con una u otra zona bastante áspera, producto de canalizar la esencia del rinoceronte sobre ti para poder aguantar cualquier ataque que llegue a impactar en tú cuerpo en los próximos segundos, dejando más fácil tú protección externa.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000

Wild Meadow Fields (Campos Salvajes)
Rango: Nivel B
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (12% de Mana)xTurno
Habilidad: Aumenta en (30,000) pts. el límite de [Ec] que tenga
Descripción: Así como un animal se mueve por los campos de pradera, con el aire recorriendo su pelaje, con su corazón latiendo a mil por hora, el taumaturgo llega a experimentar algo así al liberar su mana por su cuerpo, sentir esa adrenalina le permite superar los límites establecidos por todo su cuerpo para llegar a hacer proezas físicas más grandes de las normales.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000
Bear Mind Eye (Ojo de Mente del Oso)
Rango: Nivel A (+)
Clasificación: Wild Shape
Efecto: Activación (15,100 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Sus ataques físicos ocasionan el estado [Bleed] (+ 06 t)
• Otorga un aumento directo de (1:10) de velocidad de movimiento
• Otorga un aumento directo de (1:14) de fuerza física y resistencia externa
Descripción: La magia llega a ir entrando en ti, tú mana empieza a hervir y golpeando tú pecho algunas veces con las palmas, este despierta un instinto feroz en ti proveniente de lo que se considera un oso, su poder salvaje llega a entrar a ti y tú poder físico llega a incrementar de una forma más constante, tus golpes llegan a liberarse no con puños, si no con las manos abiertas, y si tus pequeñas uñas llegan a arañar una superficie, llegará a extenderse como si las garras de un oso fueran a destruir a tus enemigos.
Costo XP: Nivel Base: 46,000 -- Perfeccionada: + 23,000 (Might: 100) (Resistant: 100) (Acrobatics: 100)


 
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Existen dioses en todo Vandreia, muchos de ellos enfocados en el territorio de Bersia, estos dioses tienen sus propias historias y teorías, pero más allá de estas entidades existen aquellos que lograron obtener un poder que los iguala o incluso supera, entidades que tal vez fueron mortales, o quizá se crearon poco a poco con el tiempo y con el mismo poder que desprendían los dioses, y estas entidades son precisamente unas de las que llegaron a ser capaces de crear pactos con mortales para brindarles su poder, una gama grande que podía permitir repetir el poder que ellos tenían sin siquiera tener el estudio de esas ramas, lo cual le brindaba un poder enorme a la persona bastante fácil. Curiosamente, estas entidades son las más débiles de las posibles, son aquellas conocidas, y entre la oscuridad del mar, en los más profundos pozos de esta tierra que tantos aman, y en el infinito espacio oscuro que se expande constantemente, existen las verdaderas entidades, los verdaderos Dioses, Señores Antiguos que mantienen un sueño profundo en el que crean y destruyen, entre sus visiones el pequeño mundo de Vandreia, y los diminutos que rodean esta patética galaxia, sintiendo el despertar que creó la Fuerza cuando Vandreia fue creada, el peligro de que uno despierte y empiece de nuevo una tarea que lleva parada desde hace eones es uno de los temores más grandes, incluido de los mismos dioses, siendo este Vacío el peligro más grande del universo.


Transcendent Pact (Pacto Trascendental)
Rango: Nivel E
Clasificación: Transcendent
Efecto: Activación (Continuo)
Habilidades
• [Contrato: ---]
• ...
Descripción: La capacidad de contactar con estas entidades no es algo sencillo, muchas veces la gente pasa toda su vida buscando como hablar con ellas, como hacerles saber que están dispuestas a dar el alma por poder, otras veces son estas entidades las cuales buscan al indicado, pero todo se encuentra en este pacto, este ritual y este hechizo, tan básico que un niño podría lograrlo, pero que no por eso es victoria asegurada, este pacto se encarga de poner tú alma en las manos de esta entidad... ella sabrá que hacer contigo después.
Costo XP: Nivel Base: 10 -- Perfeccionada: + 05
Loveless Kiss (Beso Helado)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Transcendent
Alcance: Corto
Rango: B (+++)
Costo: 149,940 pts. de Mana
Efectos
• [Mana] Absorbe (1:40 | 100:40 | 20:40) pts. de estadísticas
• Transforma lo absorbido en (1:34 | 50:34 | 10:34) pts. de curación (Lvl. Bajo)
Velocidad: La del Hechicero + (1:5)
Descripción: Utilizando la influencia de Grima, llega a utilizar esta magia para controlar el poder de otras personas cerca suyo, distribuyendo la absorción si ese necesario, pero al final el objetivo sentirá como empieza a vomitar, pero en vez de ser real, lo que libera es una flama de cierto color que viaja hacia el taumaturgo para ingresarlo a su cuerpo, y esta misma magia le permite regenerarse según cuanto ha logrado absorbido, llegando a distribuir esto hacia uno o los tres atributos, siendo una grotesca forma de curación.
Costo XP: Nivel Base: 50,000 -- Perfeccionada: + 25,000 (Mysticism: 200) [Dueño: Grima]
Transcends Death: Grima's Shepherd (Trasciende la Muerte: Pastora de Grima)
Rango: Nivel S (+++++)
Clasificación: Transcendent
Efecto: Activación (138,000 de Mana) (2:1 xTurno)
Habilidades
• No requiere entonar las palabras para los hechizos
• Permite poder invocar un hechizo de defensa y ataque a la vez
• Otorga (1:40) pts. de velocidad de invocación de todos sus hechizos
• [Arcane: 300] Aumenta en (0:24) el valor de [Phoenix Flames] al desbloquearse
• [Mysticism: 300] Debilita en (1:25) pts. la magia enemiga de toda la zona [Alcance: Largo]
Descripción: Utilizando el poder que recibió por parte de Grima y enfocando esto en su mismo poder con los hechizos ofensivos y defensivos, A'Khar logró poder crear un estilo de combate que ya no necesitaba entonar los cánticos para los hechizos que lo requerían, además de invocar defensa y ofensiva a la vez, contra-atacando mientras se defendía, además de que todos sus hechizos se invocaban con más velocidad. Si bien todo esto era ya posible por parte de A'Khar, razón por la cual era ya una poderosa hechicera por su misma mano, fue Grima quien le permitió mejorar su destreza en la creación de todos sus hechizos, y más importante, crear un área de influencia a su alrededor que se expandía como sombras por el suelo antes de fundirse en él, siendo el único remanente de este hechizo una neblina que la tierra exhalaba.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 30,000 [Dueño: Grima]

Grima Shikabane (Soldados de Grima)
Rango: Nivel S (+++++)
Clasificación: Transcendent
Efecto: Activación (00 de Mana) (50% xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Largo]
• Invoca criaturas de (Lvl. 19) indefinidamente
• [Mana] Invoca hasta (7,500,000:30) Lvls. de criaturas
• Obedecen ordenes simples, pero pueden atacar hasta aliados, excepto al taumaturgo
Descripción: La influencia del dios dragón Grima era demasiado grande, sobre todo gracias a la naturaleza de su magia que permitía corromper todo lo que llegaba a ser atacado por él, sin contar su naturaleza como una entidad capaz de manipular la muerte. Gracias a un anclaje más grande dentro de Vandreia, algún mago podía permitirse reforzar este poder si tenían una naturaleza similar, y en la Tercera Era, la hechicera de Bersia, A'Khar, logró algo que no se había logrado desde la Era del Amanecer, y era poder crear el ejercito real de Grima. Utilizando su influencia y desplegando esta por el campo, uno podía reunir las sombras, los fantasmas, la esencia y el eco de aquellos que murieron, para unir este poder en lo que tomaría la forma de una sombra solida, muchas veces tomando la forma del eco que tomaron, o uno bastante grotesco si el eco era demasiado antiguo, pero al final el día, el resultado era el mismo: crear legiones de criaturas capaces de erradicarlo todo.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 45,000 (Mysticism: 300) [Dueño: Grima]

Grima's Touch (Toque de Grima)
Rango: Nivel S (+++++)
Clasificación: Transcendent
Efecto: Activación (117,000 de Mana)
Habilidades
• Ocasiona [Lethal Damage II] (+ 25 c)
• Ocasiona (1:90) pts. de daño a Vitalidad
• [Crítico: + 25%] Ocasiona la muerte inmediata del objetivo
• Si logra asesinar por medio de crítico, Grima consume su alma
Descripción: Bastante efectiva para asesinar a cualquier persona, no solo por el daño que se esparce por todo su cuerpo, destruyendo órganos, las mismas células, incluso músculos y ligamentos, la influencia de Grima pasa a la persona en forma de una magia purpura que libera un brillo en los ojos y crea unas marcas debajo de estos, y tocando a quien desea asesinar, la magia lo termina por infectar y colapsar todo su sistema. En pocos segundos, si llega a asesinar a su objetivo, el cuerpo de este pasa a la putrefacción inmediata, como si llevara semanas en el lugar. No fue otorgada como un regalo para asesinar a sus enemigos, si no para cosechar almas, pues si alguien muere producto del daño inmediato, el poder de Grima lo infecta por completo y consume su alma, para entregársela al Dragón Caído.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 45,000 (Mysticism: 300) [Dueño: Grima]

Deprivation of Control (Privación de Control)
Rango: Nivel S (++++)
Clasificación: Transcendent
Efecto: Activación (CD: 00s)
Habilidades
• Aumenta en (04 t) la duración de [Corruption]
• Otorga el apoyo (AP) de Grima para [Darkness]
Descripción: Aquella curiosa habilidad que permitía a Grima implantar su poder en otros, o absorberlo, llegó a poder ser reproducido por A'Khar a una escala algo menor, y una de ellas es para la misma A'Khar, donde prácticamente enlaza su alma con la de Grima, para que reciba todo el poder de la oscuridad, nutriendo su misma alma de ella. El principal uso no es solo para recibir un impulso básico de su espíritu, si no para cuando llegue a usar el poder de la misma oscuridad para sus beneficios, razón de porque igual apoya a este estado de corrupción.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 45,000 (Mysticism: 400) [Dueño: Grima]

Deprivation of Infinity (Privación del Infinito)
Rango: Nivel S (+++++)
Clasificación: Transcendent
Efecto: Activación (CD: 00s)
Habilidades
• Encadena (X) de habilidad a cualquier hechizo y lo vuelve auto-suficiente
• Pierde la totalidad de la habilidad encadenada, y (2:1) permanente si falla su protección
• Encadena un hechizo con un ser vivo u objeto; si tal cosa pierde su vida o es destruido, el hechizo se rompe
• Este hechizo se mantendrá por lo menos (15 t), después de ese tiempo se puede cancelar y recuperar sus cosas
Descripción: Aquella curiosa habilidad que permitía a Grima implantar su poder en otros, o absorberlo, llegó a poder ser reproducido por A'Khar a una escala algo menor, siendo una de ellas la capacidad de enlazar hechizos con el mundo terrenal, sacrificando parte de su poder en ello, llegaba a hacerlo auto-suficiente y que su habilidad actuara incluso en poderes que dependían más del mana para su función que del poder mágico del usuario, más sin embargo, debilitaba a la mujer. Para proteger esta misma capacidad, A'Khar modificó la formula para que el hechizo se anclara en alguna cosa, o alguien, permitiendo así que fuera más difícil que anularan el hechizo al ya no estar al mando de A'Khar. Cuando llega a utilizar este hechizo, un aura violeta la rodea y crea una marca en el lugar donde se ha construido, un sello especial.
Costo XP: Nivel Único: 110,000 (+ 55,000) (Mysticism: 500) [Dueño: Grima]

Deprivation of Mortality (Privación de Mortalidad)
Rango: Nivel S (EX)
Clasificación: Transcendent
Efecto: Activación (CD: 00s)
Habilidades
• Encadena la vida del (Emisor) con la de un (Receptor)
• El (Emisor) recibe el límite de estado críticos del (Receptor)
• El (Emisor) calcula su límite de estado crítico con el del (Receptor)
• Si el (Receptor) muere, la vida del (Emisor) acaba de forma inmediata
• Este hechizo se mantendrá por lo menos (15 t), después de ese tiempo se puede cancelar
Descripción: Aquella curiosa habilidad que permitía a Grima implantar su poder en otros, o absorberlo, llegó a poder ser reproducido por A'Khar, y finalmente logró alcanzar un estado tan similar al poder real de Grima, aunque solo porque él mismo lo llegó a permitir, pues este hechizo solo se es posible de utilizar sobre alguien que Grima haya elegido, o si es el mismo Grima, siendo realmente él el núcleo de este hechizo, y sin él, llega a ser cancelado de forma inmediata. Similar a otras variaciones, cuando encadena la vida de una persona con la de otra, un sello aparece en el receptor del hechizo, y desde ese momento, el emisor recibirá la capacidad de obtener la inmortalidad siempre y cuando su receptor se mantenga vivo, más sin embargo su límite de daño antes de desmayarse se mantiene, aunque ahora llega a ser más difícil, pues reciben la misma fuerza de voluntad de su receptor, y ya que muchas veces se implanta en alguien más fuerte que tú, ahora el cálculo de límite llega a utilizar el del receptor.
Costo XP: Nivel Único: 170,000 (+ 85,000) -- Perfeccionada: + 00 (Mysticism: 600) (IP: 1,000) [Dueño: Grima]


 
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Existe una broma interna en las tierras de Bersia cuando hablan de dioses que han aparecido en las tierras nuevas, en islas que nadie había escuchado o en lugares tan patéticos como Ishgar o Ionia, y es que estos dioses solo son mortales con delirios de poder. Los verdaderos dioses son aquellos que se encuentran en las antiguas tierras, en los hogares ancestrales de cada raza, y en la tierra santa: Bersia. Como si el poder natural y más puro de Vandreia se haya juntado en un solo lugar, como si la tierra se hubiera elevado por designios divinos, Bersia es una tierra diversa, con cientos y miles de cosas las cuales se encuentran aún encerradas en ruinas y cuevas, artificiales o naturales, y quienes se encuentran vigilando todo a su paso son los Dioses de la Creación, los Verdaderos Dioses, los Dioses Mayores o Dioses Primigenios, cual nombre se le conozca en ese momento. La explicación de los Dioses se encuentra en otro tiempo, en otro momento, pero en Bersia se encuentra la capacidad de dos cosas: la primera es que, aún si no crees en estos dioses - algo estúpido de tú parte, según hablan los habitantes de Bersia - puedes usar su poder, o al menos el poder que se desprende de sus presencias, como las moronas de un pan, tan patético para un Dios que no se dan cuenta que lo van dispersando o acumulando en donde más hacen acto de presencia, pero para un mortal llega a ser un poder absoluto. La segunda es rendir culto a uno de los dos panteones, la Era de la Luz es liderada por Nibel, mientras que la Era de la Oscuridad es liderada por Tobied, y de este culto, llegar a tener un Dios patrón que vigila sobre ti, brindando un poder superior al mortal... algunas veces.

Algo curioso que pasa es que, en los hechizos que liberan luz, aquellos que sigan a los dioses de la Era de la Luz liberarán la luz dorada del cielo, o al menos por sobre la cabeza de las personas, y aquellos que sigan a los dioses de la Era de la Oscuridad liberarán tal luz desde la tierra, o al menos por debajo de ellos, como una luz purpura, casi tirando a negro.

Ethereal Golden Lamp (Lampara Dorada)
Rango: Nivel E
Clasificación: Divinity
Efecto: Activación (03% de Mana)
Habilidades
• [Alcance: Largo]
• Permite sentir la oscuridad y la luz en el área cercana
• [500 AP +] No se libera ninguna luz sobre estas personas
• [2,500 AP +] Una luz tenue capaz de verse a (5m) aparece para bañarlos
• [5,000 AP +] Una luz brillante capaz de verse a (25m) aparece para bañarlos
• [7,500 AP +] Una luz cegadora capaz de verse a (100m) aparece para bañarlos
Descripción: Cerrando los ojos y juntando las manos en un rezo, se pide la guía de los dioses para sentir la luz y la oscuridad del lugar, en el ojo de la mente una lampara dorada aparecerá iluminando la oscuridad, al abrir los ojos, como si fuera una luz divina, el taumaturgo notará como cualquier ser vivo llegará a ser iluminado por una luz dorada en aquellos con un corazón oscuro, una luz purpura con un corazón, y aquellos que no llegan a tener una luz iluminando puede ser porque no están decantados en ningún lado... o ni la luz de los dioses puede despertar. La intensidad de la luz revela que tan cerca están de cada axis, siendo un foco brillante aquellos con más cercanía.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500 (Faith: 01)

Whispers of Heaven (Susurros del Cielo)
Rango: Nivel D
Clasificación: Divinity
Efecto: Activación (04% de Mana) (02% xTurno)
Habilidades
• [Alcance: Variable] según [Mana] máximo
• Permite mantener una barrera de movimiento cerca tuyo
• Requiere almacenar (2,500 AP +) del alineamiento de tú divinidad, o ser su elegido
Descripción: Esta magia llega a permitir crear una representación mágica de algún animal enlazado con el dios al que sigues, uno que pueda llegar a volar puede alcanzar una larga distancia de visión, uno rápido pero terrenal tiene un alcance medio, y uno terrenal uno corto. Estas creaciones llegan a viajar constantemente, de un lado a otro, vigilando la zona donde puedan alcanzar. Aunque parezca que se alimentan de la magia y son creaciones propias del taumaturgo, la criatura está enlazada con su Dios, una creación artificial potenciada por su presencia en Vandreia, lo que permite que un hechizo tan simple pueda tener tanta autonomía y capacidad de vigilancia, cuando otras escuelas de magia se vuelve más complicado lograr crear un autómata capaz de enlazarse mentalmente con el taumaturgo. Cuando detecta movimiento, avisa mediante una sensación constante, incluso si la persona está durmiendo, momento donde aparecerá en su sueño la criatura para avisar del problema.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Consecrated Path (Camino Consagrado)
Rango: Nivel D
Clasificación: Divinity
Efecto: Activación (05% de Mana)
Habilidades
• [CD: 00 de 03 t]
• Requiere (20s) de interrupción
• Otorga la probabilidad de (01) uso adicional de [Guidance]
Descripción: Hincándose en donde se encuentra, se libera un pequeño rezo y petición a los dioses que sigues, o a uno en especifico, pidiendo la guía para poder sobrepasar el peligro, para poder pasar a través de los abismos y llegar a encontrar lo correcto en esta vida, aunque esto es solo una probabilidad, que aumenta dependiendo de la tarea que estás realizando, tú petición y si tienes un patrón o matrona velando por ti.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000 (Faith: 02)
Sacred Shield Champion (Escudo Campeón)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Divinity
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 2,000 pts. de Mana
Defensa: (1:6.5) pts.
Efecto: [750 AP +] Durante (40s) ocasiona el estado [Blind] (+ 08 c)
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Un pequeño rezo es la antesala de lanzar la mano hacia adelante y mandar tú mano como olas que se juntan delante tuyo para crear lo que parece un escudo de luz divina, la cual sirve para repeler y detener casi cualquier ataque. Cuando llega a tener suficiente fe y alineación con esa divinidad que sigue, el escudo llega a resplandecer de una forma tan grande que ciega a todos frente a él.
Costo XP: Nivel Base: 8,000 -- Perfeccionada: + 4,000 (Faith: 40)

Shield Sanctuary (Santuario de Escudo)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Divinity
Alcance: Corto - Medio
Rango: C (+)
Costo: 4,500 pts. de Mana
Defensa: (1:16) pts.
Velocidad: La del Hechicero + (1:2.5)
Descripción: Señalando con dos dedos arriba y los demás cerrados, se lanza un rezo a tú divinidad y donde estés señalando se creará un sello que llegará a liberar luz que bendecirá por ese momento a uno o más objetivos que desees, haciendo que una defensa divina los proteja de los ataques que puedan recibir, siendo representado por un pequeño brillo que queda alrededor de su cuerpo.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Faith: 40) (Arcane: 40)

Sword Sanctuary (Santuario de Espada)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Divinity
Alcance: Corto - Medio
Rango: C (+)
Costo: 4,500 pts. de Mana
Efecto: Aumenta en (1:12) pts. el daño del siguiente ataque
Velocidad: La del Hechicero + (1:2.5)
Descripción: Señalando con dos dedos arriba y los demás cerrados, se lanza un rezo a tú divinidad y donde estés señalando se creará un sello que llegará a liberar luz que bendecirá por ese momento a uno o más objetivos que desees, haciendo que la gracia divina le otorgue un poder extra a su siguiente ofensiva, sea algo físico o mágico, el poder llega a ser bendecido temporalmente.
Costo XP: Nivel Base: 16,000 -- Perfeccionada: + 8,000 (Faith: 40) (Arcane: 40)
...


 
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Es imposible negar el potencial tan grande que tiene la magia, al final del día fue gracias a ella que la civilización floreció tan rápido y controló tanto del planeta en tan poco tiempo, más si consideramos que tipo de planeta es Vandreia, pero hay algo que tampoco se puede negar, y es que el potencial de las personas, que se encuentra en sus cuerpos y su voluntad, puede ser tan grande como esta magia. Todas las razas, incluso los humanos que en su tiempo no pudieron controlar el mana, tienen la capacidad, tal vez natural e inconsciente, de controlar el mana en sus cuerpos para potenciar su físico y crear habilidades sobrenaturales, una persona que realmente no tenga el potencial del mana nunca podrá hacer cosas saltar grandes metros, mandar a volar a una persona a través de concreto o cosas similares, esto es un símbolo innegable de que incluso estas personas, sin aparente control de mana, realmente la siguen usando para lograr proezas físicas en el mundo. El estudio y refinamiento que tienen esta clase de personas es catalogado por Bersia como "el Camino del Mortal", que se divide en cinco caminos diferentes.

El Camino del Monje (Way of the Monk - WoM) son artes marciales que engloba técnicas que utilizan el cuerpo de la persona como su arma, puños, patadas, toda parte del cuerpo se vuelve un arma mortal, tácticas que se basan en movimientos específicos, fluidos, acrobáticos y contundentes para alcanzar la victoria; su más grande debilidad es su alcance, incluso en peleas físicas.

El Camino del Pícaro (Way of the Rogue - WoR) son artes marciales que engloba técnicas que utilizan armas cortas y ligeras en combate, dagas, navajas y similares son favorecidas en este tipo de técnicas y tácticas, lo cual permite cierto ataque a distancia al ser capaz de usar armas arrojadizas muchas veces para su beneficio. Son ágiles, bastante buenos en sigilo y excelentes infiltradores, pero en líneas frontales no tanto, pues llegan a ser bastante frágiles, pues el estilo de combate que desarrollan no es para nada enfocado a resistencia, un poco menos a fuerza.

El Camino del Caballero (Way of the Knight - WoK) son artes marciales tan viejas como la magia misma, pues fue de las primeras en aparecer, de las más conocidas y hasta con cierto honor, una espada en mano, un escudo, quizá, en la otra, portando una armadura de pies a cabeza, es el típico atuendo de un caballero, protagonistas de muchas historias, y que muchos hombres de la nobleza llegan a aprender, por lo menos, la teoría más básica de un caballero. Son bastante versátiles, fuerza, resistencia y agilidad están balanceados para poder afrontar casi cualquier cosa, y este balance es lo que muchas veces permite que ciertos magos creen lo que ellos llamaron el caballero rúnico.

El Camino del Gigante (Way of the Juggernaut - WoJ) son artes marciales poco usadas, sus tácticas son muchas veces suicidas, son lentos y pesados en gran cantidad de ocasiones, y sin embargo son una fuerza que aterroriza hasta al más ágil Pícaro, pues saben que un solo ataque de estos gigantes vestidos del más pesado y resistente acero será su fin, y el Caballero sabe que está enfrentando a un muro capaz de demolerlo en unos pocos golpes. Enfocados en su gran resistencia y fuerza, su agilidad no es la más grande de todas, aunque esto, como siempre, puede ir bajando poco a poco entre más logres controlar el poder que se encuentra en tus manos y protegiendo tú gigantesco cuerpo.

El Camino del Arquero (Way of the Archer - WoA) son artes marciales que se desprendieron de los pícaros para enfocarse más en el ataque a distancia por medio de arcos y ballestas, aunque con el paso del tiempo algunos llegan a sobresalir por medio de la pólvora, aunque es algo más complicado de lo esperado. Son muy similares a los pícaros por ser ahí su origen, pero su diferencia clave es en el método del combate, pues un pícaro quiere mantenerse cerca para asestar ataques críticos y letales, mientras un arquero prefiere el combate a distancia, manteniendo a raya a los enemigos, hasta magos, con su arco y flecha, evitando que puedan cerrar la distancia entre todos.

Fluid Strike (Golpe Fluido)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoK
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 30 pts. de Aguante
Daño: 125 pts de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + 125
Descripción: Repitiendo lo que es la base de utilizar un arma, este ataque imprime más fuerza de la normal, esforzando algo más el cuerpo de lo que normalmente podría requerir, resultando en un simple ataque, muchas veces un corte o estocada, más fuerte, balanceando tanto la rapidez como la fuerza para no llegar a fallar en ninguno de los dos.
Costo XP: Nivel Base: 250 -- Perfeccionada: + 125

Dashing Attack (Ataque Veloz)
Rango: Nivel E
Clasificación: Wo¿?
Efecto: Activación (40 pts. de Aguante)
Habilidad: Aumenta en (500 pts.) su velocidad de movimiento
Descripción: La simpleza de simplemente correr rápidamente, aunque al no tener una técnica especifica, puro y llano esfuerzo, no amplifica ningún tipo de ataque ni ningún tipo de efecto. Ya que es bastante simple, funciona con todas las formas de combate físico que hay.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Spinning Kick (Patada Giratoria)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoM
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 75 pts. de Aguante
Daño: (1:0.4) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + (1:0.3)
Descripción: Corriendo hacia el objetivo, se hace un salto mortal frontal, y en la última vuelta, llega a dar con la pierna una patada al objetivo, para caer con las manos y devolverse dando una única vuelta hacia atrás.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375

Elbow Strike (Golpe de Codo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoM
Alcance: Personal
Rango: E
Costo: 120 pts. de Aguante
Daño: (1:0.7) de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + (1:0.2)
Descripción: Contrario a lo popular, es mejor luchar cuando no tienes mucho conocimiento golpeando con rodillas y codos, evitando utilizar cosas más fáciles de romper como las manos y pies, y este es un golpe así: un rápido golpe con el codo al cuerpo del rival.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500

Roll Ahead (Rodar Adelante)
Rango: Nivel E
Clasificación: WoM
Efecto: Activación (240 de Aguante)
Habilidad: Otorga (1:1.1) pts. de velocidad de movimiento adicional
Descripción: Uno de los movimientos más simples de trabajar y entrenar, y es la capacidad de lanzarse hacia adelante, pero sin solo romperse la cara, si no de rodar para quedar hincado y recuperarse de pie de inmediato, algo simple, pero que es útil como base.
Costo XP: Nivel Base: 1,500 -- Perfeccionada: + 750

Right Flush (Al Ras Derecho)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoM
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 344 pts. de Aguante
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + (1:0.6)
Descripción: Corre hacia el objetivo, y antes de llegar, llega a agacharse un poco, casi deslizándose por la tierra por la extraña forma de hacerlo, y una vez llega delante, se levanta y aprovecha ese impulso para dar un golpe con más potencia y velocidad de lo normal.
Costo XP: Nivel Base: 1,840 -- Perfeccionada: + 920

Curved Wind (Viento Curvo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoA
Alcance: + Corto
Rango: D
Costo: 330 pts. de Aguante.
Daño: 600 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + 900
Descripción: Este disparo demuestra la maestría de un arquero que se empieza a especializar con eso, pues logra algo que muchas personas creen no es posible: la capacidad de curvar el disparo de una flecha, esto es mediante el movimiento que se hace antes de lanzar la flecha, lo cual permite que el tiro llegue a dar una curva ligera, sorteando un objetivo frontal que no supere más de tres a cinco metros.
Costo XP: Nivel Base: 1.500 -- Perfeccionada: + 750

Shield Rush (Escudo Rápido)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoK
Alcance: Corto
Rango: E
Costo: 400 pts. de Aguante
Daño: (1:1) pts. de Vitalidad
Efecto: Permite usarse como defensa
Velocidad: La del Usuario + (1:0.7)
Descripción: Corre hacia su objetivo, levantando su escudo primero para interponer, desviar, o defenderse de cualquier ataque que llegue en su contra, y cuando alcanza a su objetivo, puede dar el golpe primero con el escudo para sacarlo de balance y luego dar un corte. Por su propiedad, llega a servir bien como defensa, siempre y cuando su escudo básico resista.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Brace Yourself (Prepárate)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: WoK / WoJ
Alcance: Personal
Rango: E (+)
Costo: 1,155 pts. de Aguante
Defensa: (1:3) ots.
Velocidad: La del Usuario + (1:1)
Descripción: Utilizando un escudo, o una gran arma, el guerrero terminará por interponer esta contra el golpe que llegue en su contra, y por consecuencia, dependerá de que tan efectivo llegará a hacer esta defensa. Requiriendo algo como eso, la fuerza se utilizará para oponerse en contra del golpe, con el deseo de reducir lo más posible el impacto y daño final.
Costo XP: Nivel Base: 3,800 -- Perfeccionada: + 1,900

Quick Iron (Hierro Rápido)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoK
Alcance: Ofensiva
Rango: E (+)
Costo: 2,691 pts. de Aguante
Efecto: Ingresa el estado [Bleed]
Daño: (1:3) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + (1:2)
Descripción: Este ataque requiere dar un golpe rápido con la punta del escudo, este escudo no trae ninguna otra intención más que desestabilizar un poco al oponente para que el verdadero ataque, un corte con la espada, llegue a dar a un enemigo ligeramente menos protegido y con ello causar un daño más grave. Ya que el primer golpe es cebo, puede servir para evitar defensas de un ataque.
Costo XP: Nivel Base: 5,800 -- Perfeccionada: + 2,900

Forced Shot (Tiro Forzado)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoA
Alcance: + Corto
Rango: D
Costo: 640 pts. de Aguante.
Daño: 500 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Usuario + 1,500
Descripción: Forzando el arco hasta lo extremo posible, se llega a lanzar un tiro rápido y casi crudo, pero que aumenta la velocidad y daño que puede llegar a hacer la flecha que disparará el arco, sin contar que aumentará la distancia que es posible de llegar a utilizar con tal arma.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1.000

Lighter Shot (Tiro más Ligero)
Rango: Nivel E
Clasificación: Way of the Archer
Efecto: Activación (740 de Aguante) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Aumenta en (1:2) pts. la velocidad del disparo
• Elimina el [Lethal] de un disparo de arco; ocasiona [Bleed] en su lugar
Descripción: Prefiriendo velocidad sobre precisión, los disparos que empiece a hacer con su arco llegarán a ser más veloces, perderán su capacidad de ocasionar un daño letal, pero a cambio causarán hemorragias en su lugar, algo que también es bueno si intentas no asesinar a tú enemigo.
Costo XP: Nivel Base: 2,800 -- Perfeccionada: + 1,400

Warding Arrow (Flecha de Proteccion)
Rango: Nivel E (+)
Clasificación: Way of the Archer
Efecto: Activación (3,920 pts. de Aguante)
Habilidad
• Mejora en (1:5) pts. su velocidad para su efecto
• Permite desviar (2) proyectiles por (1) flecha usada
Descripción: Una tecnica de arquería dedicada a la defensa y bastante básica, casi que requerida de usar por cualquier persona que se diga buena con el arco, el objetivo en este caso son otras armas proyectiles a las que el arquero apunta y dispara flechas. Al chocar en el aire las flechas alterar la trayectoria original del proyectil que impide que golpee su objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 7,000 -- Perfeccionada: + 3,500

Furtive Strike (Golpe Furtivo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoR
Alcance: Corto
Rango: D (++)
Costo: 11,880 pts. de Aguante
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efectos
• Si ataca sin ser visto, aplica su efecto
• Su velocidad entra en el cálculo de punto crítico
• Si es visto antes del ataque, pierde la mitad de la velocidad
Velocidad: La del Usuario + (1:5)
Descripción: Un ataque físico rápido y directo contra el rival, bastante triste y simple, que no muestra su verdadera fuerza a menos que libere el ataque desde las sombras, donde el enemigo no pueda verlo, aún si sabe que está por ahí, entonces esa velocidad tan grande, ese ataque tan directo, sirve para tomar por sorpresa al rival, logrando atacar a su punto crítico.
Costo XP: Nivel Base: 9,000 -- Perfeccionada: + 4,500

Crippiling Shot (Disparo debilitante)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoA
Alcance: Corto
Rango: D (+)
Costo: 18,720 pts. de Aguante
Daño: (1:2) pts. de Vitalidad
Efectos
• [Duración: 00 de 80s]
• Reduce en (5:7.4) pts. la velocidad
Velocidad: La del Usuario + (1:6)
Descripción: Un disparo que requiere precisión, el arquero apunta su flecha hacia de una de las piernas de su objetivo, de modo que al disparar esta penetre los músculos de la extremidad. Además del dolor inicial por la flecha, el objetivo experimentara una movilidad limitada por un rato antes de recuperarse. Para que el efecto entre al enemigo, debe de poder haber causado un mínimo de daño.
Costo XP: Nivel Base: 10,400 -- Perfeccionada: + 5,200
Sharp Spinning Kick (Patada Giratoria Brusca)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoM
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 5,880 pts. de Aguante
Daño: (1:1.5) pts de Vitalidad
Efecto: Debilita (1:2) pts. de cualquier defensas
Velocidad: La del Usuario + (1:2.5)
Descripción: Un movimiento que requiere algo de carrera ya que exige saltar, y en el aire, terminará por girar en su propio eje para conseguir algo más de impulso hasta caer contra el objetivo, enfocando en golpear a este con alguna parte del pie, dependiendo del giro y trayectoria. El golpe trae tanta fuerza que desestabiliza y deja debilitada cualquier defensa o resistencia con la que choque.
Costo XP: Nivel Base: 6,000 -- Perfeccionada: + 3,000

Spin Cut (Corte en Giro)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoK
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 8,260 pts. de Aguante
Daño: (1:3.5) pts de Vitalidad
Efectos: Ignora hasta (1:1.5) pts. de velocidad
Velocidad: La del Usuario + (1:1)
Descripción: Movimiento rápido de espada que requiere cambio de mano, pues cuando se va a atacar al oponente, con algo de distancia aún entre ellos, se hace un movimiento giratorio, tanto de la muñeca, como del cuerpo, para que cuando vuelva a encarar al oponente, note que la espada esté en la otra mano, tomando por sorpresa al enemigo antes de asestar el ataque.
Costo XP: Nivel Base: 7,000 -- Perfeccionada: + 3,500

Hunting Pack (Manada de Caza)
Rango: Nivel C (+)
Clasificación: Comodín
Efecto: Activación (8,904 de Aguante) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Ignoran (1:6) pts. de velocidad de movimiento
• Aumenta en (0:1.2) por cada participante (ajeno a ti) participando
• Requiere que los participantes tengan [Lazo Tier III] como mínimo
• [Opcional] Tener (Speech: 10 | 20) permite coordinar hasta [Lazo Tier I | Tier II] sin problema
Descripción: La forma más común de caza en grupo desde los primeros días de cada raza en este mundo, algo que por instinto se hace, pero que se va perfeccionando, sobre todo en el mundo animal, donde es bastante común que aquellos animales que van en grupo para cazar tengan un tipo de coordinación pocas veces igualado por el resto de las razas "inteligentes" de Vandreia.
Costo XP: Nivel Base: 8,400 -- Perfeccionada: + 4,200

Kong Wild Strike (Golpe Salvaje)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoM
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 28,560 pts. de Aguante
Daño: (1:8) pts. de Vitalidad
Efectos
• [Req. (250%) + (1:20 Tenacity)]
• Rompe parte de la caja torácica del objetivo
• Ocasiona (02%) pts. de daño a aguante [xTurno]
• Cada nuevo ataque en el torso sube en (0.5%) el daño anterior
• Hacer uso del torso (en cualquier formato) también agrega el punto anterior
Velocidad: La del Usuario + (1:4)
Descripción: Este movimiento requiere poder obtener rápidamente una ventaja aérea, por lo cual requiere volar, maniobrar en el aire, o directamente estar en un lugar donde pueda subir rápidamente a una altura superior para atacar con un ataque físico, patada o puñetazo, con un ángulo descendente que golpea con tanta fuerza y furia, que se rompe levemente la caja torácica, ocasionando un daño constante al aguante del enemigo, y dejando bastante frágil esa zona, que uso o ataque repetido de ella, llega a empeorar la situación.
Costo XP: Nivel Base: 13,600 -- Perfeccionada: + 6,800

Hunting Predator (Depredador de Caza)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoR
Alcance: Corto
Rango: C (++)
Costo: 24,424 pts. de Aguante
Daño: (1:6) pts. de Vitalidad
Efecto: Aumenta el poder de un [DOT] (+ 10 t)
Velocidad: La del Usuario + (1:8)
Descripción: Requiere que esté en una posición de ventaja (oculto, superioridad numérica, inicio de combate, etc.) para que, de la nada, salga a toda velocidad, moviéndose en zigzag fácilmente gracias a su gran velocidad, para llegar hasta el rival y asestar un golpe contundente, que es mil veces mejor si se usa con un arma o algo que ocasione daño continuo, pues el ataque incrementará tal efecto.
Costo XP: Nivel Base: 17,200 -- Perfeccionada: + 8,600 (Acrobatics: 06) (Sneak: 04)

Hunting Grounds (Tierras de Caza)
Rango: Nivel B (+++)
Clasificación: Comodín
Efecto: Activación (59,270 de Aguante) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Otorga (02 CqC & 01 Dash) adicional
• Ignoran (1:20) pts. de velocidad de movimiento
• Aumenta en (0:5) por cada participante (ajeno) participando
• Cada (60s) pueden liberar un ataque que ignora (x02) de reacción
• Requiere que los participantes tengan [Lazo Tier III] como mínimo
• [Opcional] Tener (Speech: 10 | 20 | 30) permite coordinar hasta [Lazo Tier I | Tier II | Tier 0] sin problema
Descripción: Cuando los depredadores se vuelven peores, cuando ya no son animales más pequeños o más débiles, cuando se habla de los más peligrosos, es que ya no es un grupo de caza, han vuelto un territorio gigantesco el terreno de caza, haciendo que cualquiera que entre llegue a entrar a un juego donde solo puede salir vivo uno, el cazador, o la presa.
Costo XP: Nivel Base: 35,000 (+ Hunting Grounds) -- Perfeccionada: + 17,500 (Acrobatics: 12) (Might: 10) (Perception: 08)

Entrapment Wall (Muro de Atrape)
Especialidad: Defensivo
Clasificación: WotM
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 2,100 pts. de Ec
Efectos:
• Reduce la fuerza del objetivo en (1:50) pts
• Inmoviliza durante (00 de 60s) al objetivo si anula toda su fuerza
• La fuerza anulada quedará sellada mientras este movimiento se mantenga
• Mantiene al usuario, de cierta forma, también bloqueado para mantener la llave
Velocidad: La del Usuario + (1:13)
Descripción: Cuando un enemigo se encuentra en movimiento en tú contra, posicionas todo tú cuerpo, con apoyo preciso en las piernas, para intentar detener la mayor cantidad de fuerza posible del choque, antes de saltar a su cuerpo para mover todo el tuyo alrededor del enemigo, ocasionando que caiga al suelo donde todo su cuerpo, menos las piernas, quedarán atrapados por el tuyo en una llave de lucha. Solo funciona contra objetivos de tamaño similar al tuyo, objetivos más grandes tal vez reduzca que tanto aprisiona al objetivo, hasta tal vez no servir en lo absoluto.
Costo XP: (Nivel Base: 14,000) (Perfeccionada: + 7,000) (Might: 60) (Acrobatics: 40)

Rain of Arrows (Llovizna de Flechas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WotA
Alcance: Medio
Rango: C (+)
Costo: 3,375 de Ec.
Daño: (1:40.5) pts. de Vitalidad
Efectos
• Evita la capacidad de esquivar de forma común
• Consume [(03 Flechas)xArquero] y requiere (03) arqueros para su uso
• Triplicar la destreza [Archery] permite ser usada por una persona [09 Flechas]
Velocidad: La del Usuario + (1:33)
Descripción: Requieres tener buen ojo para poder usar esta forma de ataque, donde preparas una flecha, tras otra y otra, y llegas a lanzar un total de nueve flechas casi al instante para que lluevan encima del oponente, atacando por varios lugares, y hasta siguiendo a este si llega a intentar escapar de donde se encontraba. Comúnmente es algo compleja por el requerimiento de lanzar nueve flechas en cosa de segundos, por lo cual puede ser usada de forma básica si hay tres arqueros presentes que conozcan este movimiento.
Costo XP: Nivel Base: 18,000 -- Perfeccionada: + 9,000 (Archery: 60) (Perception: 40)

Bold Arrow (Flecha Audaz)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: WotA
Alcance: Corto
Rango: C (+)
Costo: 495,000 de Ec.
Efectos
• Bloquea (01 a) posterior a esta defensa
• Permite liberar un contra-ataque con misma velocidad de evasión
Velocidad: La del Usuario + (1:200)
Descripción: Un movimiento audaz, y posiblemente suicida, en aquellas personas que lo utilicen de forma constante sin un plan de respaldo, pues aún si es bastante útil para una persona físicamente capaz pero sin tanta experiencia, lo único que se hace para defenderse de un ataque es llegar a saltar, alejarse hacia atrás, de una forma brusca y extremadamente rápida, pero sin elegancia o técnica útil, haciendo que caiga pesadamente contra el suelo y hasta pueda rodar, dejando vendido su cuerpo muchas veces. Pero lo útil de esto, más allá de escapar, es que en el momento de escapar, se libera una única flecha para intentar dañar al enemigo y evitar que te siga para terminar el trabajo.
Costo XP: Nivel Base: 60,000 -- Perfeccionada: + 30,000 (Archery: 100) (Acrobatics: 100) (Oneself: 100)

The Ten Wind Spears (Las Diez Lanzas del Viento)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoK
Alcance: Corto
Rango: C (+++)
Costo: 187,500 de Ec.
Daño: (1:75) pts. de Vitalidad
Efectos
• Imposible de esquivar fácilmente
• Ocasiona el estado [Bleed] (+ 10 t)
• Ignora hasta (1:100) pts. de [AF Parcial] sobre el objetivo
Velocidad: La del Usuario + (1:33)
Descripción: Utilizando un arma larga para este propósito, específicamente algo similar a un bastón o lanza, el luchador se lanza contra el objetivo para que, de último momento, de un salto por encima suyo, girando rápidamente y confundiendo al objetivo, antes de que ataque con su arma larga al objetivo tan rápido, sin aviso, y por todos lados que el objetivo se le ve imposible reaccionar físicamente a tiempo, ya ni hablemos de intentar ir y evadir lo que bien podría ser una red que te capturará en el lugar, mientras el luchador solo termina por caer unos metros por detrás.
Costo XP: Nivel Base: 50,000 -- Perfeccionada: + 25,000 (Acrobatics: 120) (Medium W: 120)

Triple Arboreal Shot (Tiro Arbóreo Triple)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: WoA
Alcance: Medio
Rango: B (++)
Costo: 82,650 de Ec.
Defensa: (3:200) pts.
Efectos
• Detiene o desvía hasta tres ataques simultáneos
• Requiere doble de defensa contra ciertos hechizos
Velocidad: La del Usuario + (1:106)
Descripción: Preparando tres flechas en el arco, el arquero llega a dispararlas a la vez contra un objetivo, o varios, pues ha logrado empezar a curvar las flechas que llega a lanzar. Las flechas se encargan de desviar o detener ataques, los más fáciles son los físicos al golpear, y hasta romper si llega a ser necesario, la flecha disparada. Los mágicos, como esferas de fuego o algo similar, la flecha tendrá que venir con tanta fuerza como para "romper" tal cosa a la mitad y defender a una persona como máximo.
Costo XP: Nivel Base: 62,000 -- Perfeccionada: + 31,000 (Archery: 200) (Might: 100) (Acrobatics: 100)

Willow Trick Shot (Tiro con Truco de Sauce)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoA
Alcance: Largo
Rango: B (+++)
Costo: 160,000 de Ec.
Daño: (1:250) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Exhaust] (+ 07 c)
Velocidad: La del Usuario + (1:100)
Descripción: Cargando una sola flecha en el arco, se arrodilla para tomar puntería y tensa el arco con tanta fuerza, que cuando se libera, la flecha llega a dispararse con una fuerza tremenda que va creando una onda de choque, empujando el aire, y tal misma presión destruye la flecha, pero esa bala de aire sigue directo contra el objetivo para atacarlo. Al destruirse la flecha, no mantiene ningún atributo posible o efectos extra. La envergadura de esta bala de aire es tan grande como el tronco de un sauce, de ahí el nombre.
Costo XP: Nivel Base: 80,000 -- Perfeccionada: + 40,000 (Archery: 200) (Might: 200) (Perception: 100)
Steel Water Flow (Flujo de Acero)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: WoK
Alcance: Diminuta
Rango: A (++)
Costo: 54,650 de Ec.
Defensa: (1:330) pts.
Efectos
• Bloquea todo multi-ataque frontal
• Ocasiona el estado [Lethal Damage I] (+08 c)
• Libera un daño igual a defensa restante ante un objetivo
Velocidad: La del Usuario + (1:110)
Descripción: Plantando los pies firmemente en el suelo, se utiliza un arma larga, como una lanza o bastón, para empezar a atacar con la punta todos los ataques que vengan en su contra con suficiente fuerza como para causar pequeñas ondas de choque que dispersan cosas como fuego, agua o similares, si el arma lo permite. La forma en que se defiende es tan rápida y efectiva que sirve muy bien contra multi-ataques frontales, y cuando el enemigo siente que ya terminó la muestra de habilidad del lancero, pronto se dará cuenta de que le quedaba un último as bajo la manga, un simple ataque en linea que empuja al lancero en su contra para atravesar su cuerpo.
Costo XP: Nivel Base: 82,000 -- Perfeccionada: + 41,000 (Acrobatics: 200) (Medium W: 200) (Might: 200)

Flying Iron Beetle (Escarabajo de Hierro Volador)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: WoJ
Alcance: Corto
Rango: S (+++)
Costo: 600,000 de Ec.
Fuerza (Defensa): (1:265) pts.
Efecto
• Permite ocasionar [Fainted]
• Imposible de usar para defenderse a si mismo
• Tiene prioridad ante movimientos de escape o de ataque a otros aliados
Velocidad: La del Usuario + (1:200)
Descripción: Los grandes caballeros pesados eran, comúnmente, muy lentos. Aprovechaban su gran resistencia, y su magnifica fuerza, para que solo requirieran dar un ataque y acabar con el combate. Es por esta razón que, más veces que no, llegarían a atacar a sus aliados y lidiar con ellos hasta el último momento, y eso no podría pasar, no para alguien que, muchas veces, adoraba el combate. Cuando detecta que un ataque puede afectar a sus aliados si no hace algo de inmediato, su fuerza mítica permite ignorar todo el peso encima suyo para adelantarse al oponente para golpearlo de una forma que lo detenga al instante y lo estampe contra el suelo, o algo similar cercano. En caso de que intenten evadir el golpe, pues igual vendrá para desmayarlo por la perdida de aire instantánea, la onda de choque del golpe contra algo solido lo desviará para el lado contrario del guerrero.
Costo XP: Nivel Base: 100,000 -- Perfeccionada: + 50,000 (Might: 200) (Acrobatics: 100) (Perception: 100)


 
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Utilizado tanto por personas con un gran control con el mana, tanto por los que no, fue creado y descubierto por los segundos, quienes poco a poco se dieron cuenta de esa realidad de que, aunque no pudieras controlar el mana, este seguía bendiciendo tu cuerpo y te permitía crear esos milagro físicos del día al día, y se dieron cuenta de que el mana es una representación astral del alma, es una representación de lo mortal y divino, es algo tan físico como las células de tú cuerpo como el poder mágico del mana, y se encuentra en tú cuerpo a través de seis puntos únicos de sabiduría y liberación, uniendo el cuerpo físico con el cuerpo sutil, en el que se encuentra la mente, la emoción y el poder de otra dimensión. Gracias al estudio del chakra, el cual es diferente a lo que eventualmente despertarían en Ionia, es una forma de que el cuerpo sutil, y los seis chakra que contienen inmensurable poder, sean utilizados por el cuerpo físico para potenciar toda cualidad física de las personas, lo cual, obviamente, pronto se unió en el estudio el Camino del Mortal para realizar movimientos más complicados y sobrenaturales con la esencia de estos caminos.

...
Tear the Sky (Rasgar el Cielo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: WoC
Alcance: Corto
Rango: B (++)
Costo: 16,186 de Mana (16,000 de Aguante)
Daño: (1:14) pts. de Vitalidad
Efectos
• Libera hasta (x05) ataques en total
• Puede ocasionar [Bleed] (+ 08 t) a cada objetivo
Velocidad: La del Usuario + (1:9)
Descripción: Poniendo una mano en posición de garras (o usando, si tienen) se corta frente a sí mismo, y libera una onda de choque que envía cinco gigantescas garras de viento a presión capaz de cortar algo profundamente, y cuando chocan con ese algo, crea una herida profunda que puede ir a causar hemorragias. Libera cinco de estos ataques, que pueden llegar a separarse en contra de varios objetivos a 120° frente a si mismo. Este movimiento se ha reportado siendo visto en ciertos animales y criaturas de Vandreia.
Costo XP: Nivel Base: 26,600 -- Perfeccionada: + 13,300 (Might: 12) (Acrobatics: 08) (Mysticism: 05)

Wrath of Nature (Ira de la Naturaleza)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: WoC
Alcance: Medio
Rango: B (++)
Costo: 48,392 de Mana (30,000 de Aguante)
Defensa: (1:24) pts.
Efecto: Reduce (1:4.7) pts. de velocidad [00 de 03 t]
Velocidad: La del Usuario + (1:10)
Descripción: Un doble golpe da contra el suelo, potenciado por el mana interno, permite crear en un área intermedia un fuerte temblor que llegará a elevar rocas hacia el aire, rompiendo levemente el terreno, permitiendo que en esencia haga dos cosas: contra objetivos que vengan por la tierra, el temblor le sacara parte de su estabilidad y los hará caer, y lo que venga por el aire será interferido por esas rocas, que pueden proteger todo a su alrededor. Aquellas personas que estén en la tierra al momento de la defensa, y en el alcance, llegarán a perder el equilibrio durante un rato por las vibraciones que ha enviado. Este movimiento se ha reportado siendo visto en ciertos animales y criaturas de Vandreia, algunas sin siquiera utilizar el mana para potenciar el poder físico que permite tal proeza.
Costo XP: Nivel Base: 33,200 -- Perfeccionada: + 16,600 (Might: 12) (Resistant: 08) (Mysticism: 08)
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