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martinilimon

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Reglas



Si alguien esta leyendo esto, gracias por su tiempo. Esperemos que al final de la lectura, todo haya quedado bien claro y podamos disfrutar de las aventuras que nos esperan.

A lo largo de los post venideros, se explicará de forma detallada las bases y sistema del juego. Así como la estructura, parámetros, funciones y/u otros aspectos esenciales del mismo. Para acceder a cada uno de ellos, solo será necesario entrar en los enlaces listados a continuación, sin embargo, y antes de entrar en materia, es necesario matizar algo:​

Queda terminante prohibida la creación de temas sin el permiso de los masters en cualquiera de las secciones de Crónicas; aquellos usuarios que ignoren esto serán sancionados.

ÍNDICE

Creación del Personaje
  • Ficha
  • Clanes
  • Clases
  • Especialización
  • Rangos
Características
  • Funcionamiento
  • Niveles
  • Puntos de talento
Técnicas
  • Tipos físico y elemental
  • Daños y estados
  • Alcance y áreas
Elementos
  • Simples
  • Avanzados
  • Combinados
  • Afinidades
  • Obtención
Juego
  • Acciones y PA
  • Sistema de Turnos
  • Metagame
Dinero
  • Obtención
  • Inversión
Disciplinas
  • Armas Corto Alcance
  • Armas largo Alcance
  • Taijutsu
  • Invocación
  • Marionetismo
  • Técnicas de sellado
  • Técnicas de barrera
  • Técnicas Ninja
  • Genjutsu


En la mayoría de los temas oficiales encontrarás explicaciones contenidas en spoiler o apartados fuera de interpretación. Estas explicaciones estarán referidas al contenido del hilo en el que se hallan y forman parte de las reglas oficiales, por lo que es recomendable leerlas.





 
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martinilimon

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Creación del personaje

En esta sección encontrarán toda la información necesaria para crear a su personaje, así como los detalles de cada apartado de la ficha para comprender mejor el juego.

FICHA

La ficha es lo que constituye el sistema del juego. Será dónde quede registrada la información del personaje que se haya creado, de una manera ordenada y sistemática. Con la finalidad de otorgar una mayor accesibilidad al juego y agilizar la carga de la mismas.

Al crearte el personaje por primera vez, dispondrás de 30 exp y 300 ryus que podrás invertir en la característica o técnica qué desees. Pudiendo también ahorrarla para gastar posteriormente.
Una vez elaborada, deberás postear la ficha en el tema correspondiente: Petición de personajes: Konoha

Esquema de la ficha

- Usuario:
- Nombre: - Apellido:
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
.

- Descripción Psicológica:
.

- Galería:
.

- Historia:
.


Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan:
- Clase:
- Rango:
Estudiante de la academia
- Especialización:
- Edad:

- Entrenamientos: 0
- Misiones: 0
Rango D: 0
Rango C: 0
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0

- Registro de Capacidades
- General:
Vida:
Chakra:
Puntos de Acción:

- Características Innatas.
Fuerza: 0
Rapidez: 0
Sigilo: 0
Percepción: 0
Defensa: 0
Presencia: 0


- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 0
Armas a Distancia: 0
Taijutsu: 0
Invocación: 0
Marionetismo: 0
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barrera: 0
Técnicas Médicas: 0
Técnicas Ninja: 0
Genjutsu: 0
Elemento: 0


Reputación y Títulos:
- Reputación
-

- Títulos
-


Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
- Las que domina
- Las que vaya descubriendo durante sus misiones (es responsabilidad del usuario solicitarlo al final de la misión)
- Técnicas Dominadas.
.


Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
Objetos que hayas comprado.
- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x nivel de Fuerza =
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción =


Carga máxima:
- Distribución y transporte.
.


- Dinero.
- Experiencia.
- Puntos de Talento.
- Bonus de Clase:

Código:
[B]- Usuario:
- Nombre:[/B] [B]- Apellido:[/B]
[quote]
[CENTER][SIZE=7]Ficha Interpretativa:[/SIZE][/CENTER]

[B]- Descripción Física:[/B]
[spoiler].[/spoiler]

[B]- Descripción Psicológica:[/B]
[spoiler].[/spoiler]

[B]- Galería:[/B]
[spoiler].[/spoiler]

[B]- Historia:[/B]
[spoiler].[/spoiler][/quote]

[hr][/hr]

[quote]
[CENTER][SIZE=7]Hoja de Servicio:[/SIZE][/CENTER]
[B]- Registro de Servicio[/B]
[spoiler][B]- Aldea:[/B] Konoha
[B]- Clan:
- Clase:
- Rango:[/B] Estudiante de la academia
[B]- Especialización:
- Edad:

- Entrenamientos: 0
- Misiones: 0
Rango D: 0
Rango C: 0
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0[/B][/spoiler]

[B]- Registro de Capacidades[/B]
[spoiler][B]- General:[/B]
Vida:
Chakra:
Puntos de Acción:

[B]- Características Innatas.[/B]
Fuerza: 0
Rapidez: 0
Sigilo: 0
Percepción: 0
Defensa: 0
Presencia: 0


[B]- Disciplinas.[/B]
Armas de Corto Alcance: 0
Armas a Distancia: 0
Taijutsu: 0
Invocación: 0
Marionetismo: 0
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barrera: 0
Técnicas Médicas: 0
Técnicas Ninja: 0
Genjutsu: 0
Elemento: 0[/spoiler][/quote]

[hr][/hr]

[quote]
[CENTER][SIZE=7]Reputación y Títulos:[/SIZE][/CENTER]
[B]- Reputación[/B]
[spoiler]-[/spoiler]

[B]- Títulos[/B]
[spoiler]-[/spoiler][/quote]

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[quote]
[CENTER][SIZE=7]Ficha Técnica:[/SIZE][/CENTER]
[B]- Técnicas Conocidas.[/B]
[spoiler]- Las que domina
- Las que vaya descubriendo durante sus misiones (es responsabilidad del usuario solicitarlo al final de la misión)[/spoiler]
[B]- Técnicas Dominadas.[/B]
[spoiler].[/spoiler][/quote]

[hr][/hr]

[quote]
[CENTER][SIZE=7]Objetos y Carga Máxima:[/SIZE][/CENTER]
[B]- Objetos.[/B]
[spoiler]Objetos que hayas comprado.[/spoiler]
[B]- Carga Máxima[/B]
[spoiler]Capacidad de carga: 30 + 10 x nivel de Fuerza =
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción =

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Carga máxima:[/spoiler]
[B]- Distribución y transporte.[/B]
[spoiler].[/spoiler]
[/quote]

[hr][/hr]

[quote][B]- Dinero.
- Experiencia.
- Puntos de Talento.
- Bonus de Clase:[/B]  [/quote]



CLANES

Sólo se permite el cambio de clan, 1 vez por personaje,

Los Clanes cuentan con Plazas limitadas por aldea, por lo que deberá verificarse si la plaza se halla disponible, antes de ser solicitada o incluirla en la ficha. A través del Templo de Clanes

Se podrá exceder el límite máximo de personajes de un determinado clan recuperando personajes antiguos pero no podrán censarse nuevos personajes hasta que haya plazas disponibles en el clan.


CLASES

La clase, es la esencia de lo que es el personaje. Siendo, éste, el único aspecto que, por norma general, no podrá ser cambiado al largo del juego.

  • PV:50/CH:200

    Ninja especializado en el arte de la curación y manejo de herramientas médicas.

    Características Iniciales: 1 en Percepción, 1 en Defensa y 2 en Técnicas Médicas.
    Bonus de Clase: 20% de descuento en el precio de compra de objetos curativos y en la posada.
  • PV:50/CH:200

    Ninja reconocidos por sus grandes capacidades de invocación.

    Características Iniciales: 1 en Sigilo, 1 en Presencia, 1 en Invocación y Pacto con XXX: Pequeño de Inicio.
    Bonus de Clase: -15% gasto de chakra al invocar.
  • PV:100/CH:150

    Ninjas especializados en el combate 1/vs/1, por su versatilidad. Suelen ocupar la primera línea de batalla.

    Características Iniciales: 1 rapidez, 1 fuerza, 1 Defensa y 30 exp a repartir en disciplinas excepto técnicas médicas y marionetismo
  • PV:150/CH:100

    Ninja especializado en el asesinato y ataques silenciosos.

    Características Iniciales:1 en Rapidez, 1 en Sigilo, 1 en Fuerza y 30 exp a repartir en niveles de disciplinas, excepto invocaciones, técnicas médicas y técnicas de sellado.
  • PV:50/CH:200

    Ninjas especializados en el arte del engaño y las ilusiones.

    Características Iniciales: 1 en Sigilo, 1 en Percepción, 1 en Técnicas ninja y 2 en Genjutsu.
  • PV:150/CH:100

    Ninjas reconocidos por sus grandes capacidades de reconocimiento y captación.

    Características Iniciales: 1 en Rapidez, 1 en Percepción, 1 en Presencia y 1 en Técnicas Ninja y 10 exp a repartir en niveles de disciplinas, excepto Genjutsu y Marionetismo.
    Bonus de Clase: 10% de descuento en toda actividad mercantil excepto en posadas y compra de armas.
  • PV:100/CH:150

    Ninjas con grandes capacidades de manejo de marionetas.

    Características Iniciales: 1 en Invocación, 1 en Sigilo y 2 en Marionetismo
    Bonus de Clase: 20% de descuento en la compra de marionetas y utensilios de marionetista (aditamentos, trampas, etc).


Una vez elegida la clase, no se podrá cambiar durante el resto del juego


ESPECIALIZACIÓN

La especialización,va un paso más allá de la clase, dando la oportunidad de separar a tu personaje del resto.

  • Ninjas con especial afinidad con los animales salvajes y que han encontrado un compañero animal que ha sido adiestrado para el combate y los acompañan allí donde van.

    Características: El compañero animal tendrá las mismas estadísticas que el perro Inuzuka y evolucionará de la misma manera, pero no ganará experiencia cuando la gana el personaje, sino que para mejorarlo el personaje deberá invertir su exp en el compañero animal.
  • El Shinobi posee una capacidad extraordinaria, la cual le permite adaptar su ADN a una nueva genética así como emplear dicha fuerza incluso sin poseer la habilidad completa.

    Características: Permite al Shinobi adquirir una característica del dojo prohibido ignorando uno de los requisitos, aún si el ninja ya cuenta con otras dos habilidades adquiridas. Adicionalmente, permite a un ninja de un clan, adquirir habilidades del laboratorio genético sin tener que renunciar a su linea de sangre actual.
  • Nijas especializados en la fabricación y mantenimiento de armas y armaduras.

    Características: Sus armas tienen un 10% más de resistencia y las armas(todas) transportadas ocupan 1 espacio menos por nivel de tamaño.
  • El shinobi nació con facilidad para moldear chakra elemental.

    Características: Obtiene un elemento extra desde el principio, el resto los adquirirá de forma normal.
  • Shinobi especialmente dotado que despierta admiración o envidia.

    Características: El ninja verá los requisitos de todas las técnicas de una disciplina reducido en 1. Adicionalmente, ganará 1 técnica propia a rango Gennin, 2 técnicas propias a rango Chunnin, y 4 técnicas propias a rango Jounnin.
  • Shinobi con conocimientos técnicos.

    Características: Si disponen de los materiales adecuados pueden fabricar un objeto de útiles de la tienda. Además de las siguientes técnicas: Reparación, Forja y Fabricación.

    Reparación [TODO EL TURNO] (Un marioneta recupera el 50% de la vida máxima o el shinobi la reconfigura usando los materiales y módulos a su alcance. Sólo 1 vez por misión.)
    El shinobi es capaz de reparar una marioneta o de reconfigurarla a partir de las piezas a su disposición, pudiendo adaptarla según convenga a sus intenciones.
    (Requisitos: TIPO Ingeniero, nivel 2 en percepción, 3 en marionetismo).

    Fabricación [TODO EL TURNO] (Daño: 20 + 1 x nivel en percepción. Máximo 1 arma arrojadiza o munición x nivel en armas a distancia. Una sola vez por misión.)
    El ninja fabrica con los materiales que encuentre munición para sus armas o pequeñas dagas o armas arrojadizas.
    (Requisitos: 2 en percepción, 4 en armas a distancia)

    Forja [TODO EL TURNO] (El shinobi crea un arma cuerpo a cuerpo con el 50% de su resistencia normal. Sólo 1 vez por misión.)
    El shinobi es capaz de crear un arma de las que conoce, aunque dada la prisa el arma no tendrá la durabilidad esperada. También puede reparar un arma deteriorada.
    (Requisitos: TIPO INGENIERO, nivel 1 en percepción, 3 en fuerza)
  • Ninja con especial inclinación para diversificar sus conocimientos, desarrollando habilidades propias de otras profesión.

    Características: Son capaces de aprender las técnicas de una clase de personaje que no sea la suya, por ejemplo un guerrero polivalente que escogiese médico como clase secundaria podría aprender todas las técnicas con requisito de clase Guerrero y requisito de clase Médico
  • Ninjas que gozan de buena reputación por los trabajos realizados

    Características: 15% de cualquier tipo de ingreso de ryos que reciba - salvo apuestas.
  • Ninjas con una sensibilidad fuera de lo normal, que les permite sentir las fuentes de chakra, sus alteraciones y canalizaciones.

    Características: Pueden usar percepción para sentir el chakra, ademas de la siguiente técnica.
    Kagura Shingan [EXT, EXT] (Alcance orientativo: 200m x (nivel en percepción + nivel en ninjutsu)/2. Alcance preciso: 10m x nivel en percepción)
    El shinobi es capaz de detectar fuentes de chakra y estimar su volumen, además, si está lo suficiente cerca y es lo bastante perceptivo, su ubicación exacta además de notar las alteraciones de chakra o el destino y la forma en que es canalizado.
    (Requisitos: TIPO Sensor, nivel 5 en percepción, nivel 3 en ninjutsu)
  • Ninja experto en el mantenimiento, fabricación y adquisición de armas a distancia y su munición.

    Características: Tiene un alcance extra 2m por nivel en Armas a Distancias, y daño adicional de 5 x nivel en Armas a Distancia.
  • Ninjas que se conservan en excelente forma física y son capaces de realizar esfuerzos continuados durante más tiempo sin cansarse.

    Características: Recupera un 3% de su vida total y un 1% de su chakra por turno.
  • Ninja que supera la adversidad a base de trabajo duro e inacabables sesiones de entrenamiento. Siempre se esfuerza para dar el máximo.

    Características con clan: Una vez superada la prueba de graduación permite cambiar el penalizador de clan de menor cuantía a otra característica seleccionada entre dos opciones facilitadas por los moderadores.

    Características sin clan: En caso de no pertenecer a un clan, gana un punto de talento extra por misión o evento que recompense con ello.


Una vez elegida la especialización, no se podrá cambiar durante el resto del juego



RANGOS

Los Rangos, de forma general, indican el nivel del ninja en función a sus habilidades. Pudiendo este ascender a lo largo del juego mediante pruebas de ascenso.

  • Este es el rango con el que TODOS los usuarios inician dentro del juego. Es un ninja desprovisto de todo reconocimiento en el ámbito shinobi. También, es un rango que se usa a modo de castigo temporal - y que trae consigo la vergüenza sobre sí mismo - que se le otorga a ciertos ninjas por la realización de actos que van en contra de las reglamentaciones de la villa y que ponen a la villa en peligro o en deshonor.(Esto sucede cuando el user hace algo realmente mal, como asesinar a la persona que debería cuidar, robar cuando debería resguardar algo, etc). El estudiante deberá re-establecer su honor en la villa para volver a ser reconocido como ninja.
  • Se obtiene tras aprobar la prueba de graduación. Es el primer rango que te distingue como shinobi. A partir de este rango podrás participar en todos los entrenamientos, misiones y eventos.
  • Es un ninja de rango intermedio. A partir de este rango el ninja podrá enseñar a otros ninjas en la academia o realizar misiones con mayor trascendencia para la villa.
  • Son ninjas de alto rango, normalmente se hacen cargo de grupos de Genin en ciertas misiones, donde su colaboración deberá ser limitada por órdenes oficiales: Realizando labores de coordinación sobre el grupo. Pudiendo además hacer misiones de alto nivel técnico así como de gran importancia para la villa, llegando incluso a tener sus propios objetivos personales.
  • Rango especial, que incluso a ninjas destacados por encima del resto. Los cuales se encargan de salvaguardar el orden y la prosperidad de sus villas. Normalmente son personas carecientes de una imagen pública y de reconocimiento en el mundo ninja, ya que su principal fuente de poder es el anonimato. Llegan a ser mandados en misiones de salvaguarda o en cuestiones de dudosa moral para la villa.
  • Es el ninja de mayor reconocimiento. Se le concede el puesto por sus grandes habilidades y capacidades ninja, así como por su gran manejo en los asuntos políticos de la villa. Con una reputación impoluta, su fama le trasciende por donde quiera que va. Son los ninjas ejemplares,cuyos ideales sirven de modelos para los futuros ninjas de la nación. Normalmente se limitan a labores administrativas, pero realizan en ocasiones misiones de gran peligro y dificultad para la villa.



Restricción de técnicas por rango

Según los requisitos de la técnica, estás se distribuyen entre los distintos rangos de los personajes.

  • Rango Genin: De 1 a 4 en característica
  • Rango Chūnin: De 5 a 7 en característica
  • Rango Jōnin:De 8 a 10 en característica

 
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martinilimon

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Características

Mediante las características, se lograr medir tanto el desarrollo del personaje como la habilidad dentro del juego. Determinando de esta manera la dificultad de las misiones que este podrá realizar con éxito. Estas se dividen en dos ramas, las innatas de cada uno y las exclusivas enfocadas a las disciplinas.

Explicación y Funcionamiento de las características Innatas:

FUERZA
Es la capacidad más física del personaje. Influye en la cantidad de daño que es capaz de hacer mediante el combate, realizar tareas pesadas y otros factores más detallados a continuación:

Capacidad de Carga: Se trata de los objetos que el personaje puede transportar, todos tienen una capacidad base, la cual se ve aumentada por la propia fuerza, siendo la siguiente ecuación. Base 30 + 10 x nivel en característica.

Inmovilizaciones Físicas: Si bien no todas recurren a la fuerza propiamente dicha para ser aplicadas con éxito. La única forma de salir de ellas, es teniendo una fuerza superior al nivel de la característica que aplique dicha restricción de movimiento.

Impacto de fuerza superior: Permite producir las lesiones [Ver tabla en Defensa] con mayor facilidad. Siendo la tabla la siguiente:


Fue(+0) vs DEFFue(+1) vs DEFFue(+2) vs DEFFue(+3) vs DEFFue(+4) vs DEFFue(+5) vs DEFFue(+6) vs DEF
Lesión 30%
29%​
27%​
26%​
24%​
23%​
21%​
Lesión 60%
57%​
54%​
51%​
48%​
45%​
42%​
Lesión 90%
86%​
81%​
77%​
72%​
68%​
63%​






RAPIDEZ

Clave para medir el tiempo de desplazamiento del personaje de un punto a otro, distancia recorrida y acciones por turno. Influye además en dinámicas como la esquiva o la interposición ante ataques.

Acciones por turno: Al igual que ocurre con la fuerza y el transporte, cada personaje posee una cantidad de acciones base que puede hacer. Estas acciones aumentan según la velocidad va creciendo, resultando en una ecuación. 6 PA [Puntos de Acción] de inicio + 1 PA [Puntos de acción] cada 3 niveles en rapidez.

Esquiva: Capacidad del personaje para evitar ataques. [Los ataques de Zona no pueden ser esquivados]. La acción es considerada un Apoyo. [APO]

Con +0: 0/0 =0.0 ----- 0% de efectividad
Con +1: 1/4 =0.25---- 25% de efectividad
Con +2: 1/3 =0.33---- 33% de efectividad
Con +3: 1/2 =0.5----- 50% de efectividad
Con +4: 2/3 =0.66---- 66% de efectividad
Con +5: 3/4 =0.75---- 75% de efectividad
Con +6: 1/1 =1.0 ---- 100% de efectividad
IMPORTANTE: Esta tabla no aplica únicamente con la característica rapidez. Se considera la esquiva como la suma de rapidez y percepción, cuyo resultado será dividido entre dos.


Interposiciones: Capacidad del personaje para bloquear ataques enemigos lanzados a otros objetivos. [La tabla será pública una vez los parámetros estén claros]




SIGILO

Mediante el sigilo, un personaje puede pasar desapercibido frente a otros. Esta capacidad se centra en un versus directo entre el sigilo del primero, contra la percepción del siguiente. Además, dependiendo del nivel en dicha característica, será posible obtener un aumento en la eficacia de la técnicas y en situaciones excepcionales, un golpe mortal.

- Si tienes 0 de diferencia: ambos personajes estarán conscientes de la presencia del otro en todo momento cuando se acerquen a una media distancia. Percatándose de la mayoría de lo sucedido.

- Con +1: Comienza el contrario a perder ciertos detalles interpretativos como el empleo de ciertas técnicas, como el Kawarimi. Percatándose de cualquier cosa a corta distancia y a media, casi todo. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 5%

- Con +2: Comienzas a realizar acciones como enrollar pergaminos y el colocar trampas sin la detección de tu enemigo, perdiendo éste toda visualización tuya a media distancia y a corta, la mitad de los hechos. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 15%

- Con +3: el ninja no se percatará de muchos sucesos dentro de un rango corto, permitiéndote ocultarte y lanzar cosas sin ser detectado y acercarte a una distancia considerable para apuñalarlo. Nula a media y muy poco perceptivo a corta. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 25%

- Con +4: el ninja no se percatará de ningún suceso a rango corto, perdiendo así aun mas la visibilidad del rival. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 50%

- Con +5: el ninja es incapaz de seguir con la vista, olfato, oído, gusto o tacto las acciones del rival, quedando a merced de sus ataques. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 80%

- Con +6: El sigilo llevado al máximo, una maquina de matar viviente, todas tus acciones y/o movimientos serán imperceptibles para cualquiera. 100% del daño sera imperceptible



Aclaraciones frecuentes:


  1. ¿Que parte de mi ataque es crítico? El aumento de daño critico sumaria solo a la acción de ATK, ejemplo. si tienes un arma con 50 de Hien y realizas un ataque de 120, el aumento critico de 50% no se apilaría a los 170 totales, sino a los 120 de la acción de ATK, esto en Pro del balance puesto que no vale por ejemplo que se apile a un ataque que tenga dos armas potenciadas o un montón de sellos explosivos, si solo suma a la acción de ataque controlamos el daño.
  2. ¿Ataques en área pueden ser críticos? No, puesto que la idea del critico indica que te concentras en un objetivo para hacer todo el daño posible.
  3. ¿Incluir una bomba de humo, luz, o técnica como el Kirigakure no jutsu harían que mi técnica fuese critica? El vista de que se requiere superar a la característica mas importante del juego si, toda acción que incluya una tapadera de tu ataque le daría el potencial de hacerlo critico.
  4. ¿Que ataques no podrían ser críticos? Por ejemplo cosas a gran escala, como un dragón de agua o una bola gigante de fuego, cualquier cosa que llame la atención le quitaría la opción de ser critico
  5. ¿Entonces todos los ataques elementales quedan descartados de hacer críticos? Para nada, hay técnicas como el rasengan por no ir muy lejos y el Tenkyuu que no son llamativas ni a gran escala, como esas habrá muchas a nivel del juego,
  6. ¿incluir la acción finta en mi ataque bastaría para hacerlo critico?Si, lo haría, algo logico realmente.
    1. ¿Es necesario que la finta sea efectiva o me basta con la acción? Si, es necesario que sea efectiva, si la finta no conecta se sobre entiende que no pudiste engañar a tu enemigo.
  7. ¿Si mi tecnica incluye una finta como el Kumo-Ryū: Uragiri, Konoha-Ryū: Mikazuki no Mai Esto la incluiria como potencial daño critico sin necesidad de tapadera? Si, lo haría, de hecho es el encanto de estas mecánicas.


PERCEPCIÓN

Capacidad para interpretar y analizar el entorno, así como las cualidades y habilidades ninja. Se podrán encontrar pistas en diferentes situaciones, además de servir para detectar alteraciones en el chakra [Genjutsu]. Permitiendo también recrear situaciones, o golpear puntos concretos.

Precisión de ataque: Permite golpear un punto concreto del rival, junto con la rapidez se utiliza la misma tabla de la esquiva. Esa tabla, indica la velocidad a la que tu golpe se realiza. También sirve para esquivar el golpe realizado.

La percepción es ampliamente empleada en los Genjutsus. Pues dicha característica es esencial tanto para conectar dichas técnicas, como para escapar de su efecto. [Explicado en dicha característica]

Existe una especialización, explicada arriba junto a la creación de ficha, llamada Sensor, que consta de una ventaja, siendo la siguiente tabla.

Sensoria de Chakra

Por norma definimos que:

Ninjutsu: es la característica que te permite definir la cantidad y cualidad de información recibida basado en su nivel.

Percepción: determina el rango orientativo y/o preciso de la misma (siendo un aproximado de 5m x nivel en Percepción de forma natural para los Sensores)

Tabla de sensoria de chakra:
  • Nivel 1: Tienes una referencia del volumen de chakra de tu objetivo, con respecto a tus propias reservas.
  • Nivel 2: Detectar la presencia de otras personas a través de su Chakra. Encontrarían a los objetivos aun cegados o con bombas de humo.
  • Nivel 3: Puedes percibir el desgaste de las reservas de chakra de tu objetivo (AKA, que tanto chakra de sus reservas a gastado según tu referencia de su volumen de chakra, nada especifico).
  • Nivel 4: Ser capaz de decir que un tipo de sensor se encuentra en las cercanías.
  • Nivel 5: Estimar su volumen, se obtiene el contador de chakra de un objetivo localizado previamente.
  • Nivel 7: Diferenciar a los personajes, cualidades como Sexo o identificarlo si se lo ha encontrado antes (anula los Henge no Jutsu).
  • Nivel 8: Notar las alteraciones de chakra. (saber si alguien o el mismo se encuentra dentro de un Genjutsu. (+1 en Percepción para realizar Kai)
  • Nivel 8 Ninjutsu y Nivel 6 en Percepción: Saber si sus objetivos están mintiendo utilizando la base de las fluctuaciones del Chakra.

Nota: el nivel de Sigilo del enemigo compite en un VS contra el nivel de Ninjutsu para determinar la información. Esta tabla también aplica para el Kanchi no Jutsu de los Yamanaka, y técnicas similares.



PRESENCIA

Mide como afecta la presencia del personaje a aquellos que le rodean, también en la persuasión del personaje, a mayor nivel más posibilidad de que sus peticiones sean escuchadas (en la mayoría de las situaciones requerirá un mínimo nivel de coherencia en las peticiones). Influye en la reacción de los personajes que le rodean y en la lealtad y moral de las criaturas a su mando.

Tabla de Presencia:

  • Con +0 en Presencia:
    • Equipo: No existirá ningún tipo de respeto hacia tu persona por parte de tus compañeros
    • Persuasión: lo más probable es que la persona al tratar de persuadir falle.
    • Extraer información: Al extraer información puede tarde algunos turnos para conseguirlo (3 turnos).
    • Trato y lealtad(invocaciones): Solo te ayudarán si conviene a sus objetivos o te exigirán un precio por ayudarlas (dinero, sacrificios, comida, peregrinación, adulación, humillación, etc...)
    • Enemigos: Los enemigos te atacarán con su máxima fuerza, además de hacerlo con desprecio o burla.

  • Con +1 en Presencia:
    • Equipo: Los miembros de tu grupo tomarán en cuenta tus palabras y seguirán tus indicaciones. (Siempre que no les perjudiquen)
    • Persuasión: la persuasión es viable pero tardará en realizarse (3 turnos)
    • Extraer información: la extracción de información proporcionará los consejos más simples, sencillos, evidentes y fáciles de averiguar al hacer hablar a las personas/enemigos (2 turnos).
    • Trato y lealtad(invocaciones): La invocación obedecerá tus órdenes sin cuestionarlas, pero no tendrá que ser sociable. Dependiendo del trato huirá si ve que su vida corre peligro.
    • Enemigos:El enemigo se verá cauteloso ante ti por tu Presencia midiendo tus habilidades con ataques suaves al principio.

  • Con +2 en Presencia:
    • Equipo: Dentro del grupo, tu palabra es ley y los demás no pueden hacer más que obedecerte [ Siempre que su vida no corra peligro]
    • Persuasión: La persuasión es factible pero tardará (2 turnos)
    • Extraer información: La información será casi de libre acceso para el ninja, quien será considerado carismático o atractivo (1 turno).
    • Trato y lealtad(invocaciones): Te ayudará en la medida de lo posible e incluso correrá riesgos considerables. Será amigable
    • Enemigos: Los enemigos te hablaran libremente sobre sus acciones y habilidades.

  • Con +3 en Presencia:
    • Equipo: Tus compañeros seguirán tus planes inicialmente aunque puedan llegar a sonar descabellados y algo suicidas.
    • Persuasión: la persuasión es fácil para el ninja que sabe manejar la mente del contrario (1 turno)
    • Extraer información: la búsqueda de información no es un problema difícil de resolver
    • Trato y lealtad(invocaciones): Te considera un aliado, un amigo, un hermano de armas, y luchará por ti hasta las últimas consecuencias. Aportaran ideas sobre planes, situaciones, o inclusive, revelar información que no conozcas.
    • Enemigos: Abrumados por tu presencia se podrían poner nerviosos, revelando ticks en su forma de actuar que te facilitará el combate

  • Con +4 en Presencia:
    • Equipo: Podrás controlar a tus compañeros de equipo de la misma manera, llegando a sacrificarlos en tu propio beneficio.
    • Persuasión: La persuasión es tu vida.



DEFENSA

Capacidad del shinobi para resistir daños (tanto físicos como elementales) y de su organismo para soportar enfermedades y venenos. También influirá en su resistencia a las inclemencias meteorológicas o su capacidad para resistir sin comida o bebida.

Además, gracias a la misma se es posible aguantar con mayor o menor éxito las lesiones producidas por ataques enemigos, siguiendo la tabla siguiente:

Defensa: 0-1-2-3Defensa: 4-5-6Defensa: 7-8-9Defensa de 10 o mas
Impacto de 30% del pv total.Lesión leve: -3 niveles en características de extra, divididos en 2 o mas características excepto presencia y sigilo. Durante el 3 turnosLesión leve: -2 niveles en características de extra, divididos en 2 características excepto presencia y sigilo. Durante 3 turnosLesión leve: -1 niveles en características de extra, excepto presencia y sigilo. Durante 3 turnos.Nada
Impacto de 60% del pv total.Heridas graves. -20 pv durante 3 turnos.Heridas graves. -10 pv durante 3 turnos.lesiones graves: -5 pv durante 3 turnos.Lesión leve: -2 niveles en características de extra, divididos en 2 o mas características. durante 3 turnos.
Impacto de 90% del pv total.K.O: El afectado pierde la conciencia de forma instantánea por el dolor.In-movilización durante 2 turnos: El objetivo no se podrá mover. y - 20 pv por heridas graves.In-movilización durante 1 turno: El objetivo no se podrá mover. y - 10 pv por heridas graves.Impide el desplazamiento durante 2 turnos: El objetivo no se puede desplazar de un lugar a otro pero puede realizar técnicas y -5 pv por heridas graves.
Funcionamiento de la tabla de lesiones:Al recibir un impacto correspondiente a "x" porcentaje de tu pv, sufres una lesión cuya gravedad viene en función al valor en defensa que tengas, siguiente ciertos parámetros.

  • Si realizas una técnica que sube tu defensa, por ejemplo las puertas, eres menos propenso a recibir lesiones. si tu defensa sube de 3 a 4 con las puertas y sufres un ataque que te quita el 30% de tu pv, la lesión que sufrirías seria la correspondiente a defensa de 4-5-6 y no de defensa 0-1-2-3.
  • De la misma forma si sufres un debuff en la defensa y por ejemplo baja tu defensa de 4 a 3, sufrirías le lesión correspondiente a defensa 0-1-2-3.
  • Al recibir una lesión superior, sufres también la lesión inferior correspondiente al valor en defensa actual de tu personaje. ejemplo: Si sufres un ataque del 60% con un 5 en defensa, sufrirías las heridas graves de 10pv así como también la lesión inferior, que seria -2 en características. por lo que estarías sufriendo en consecuencia, 10 pv durante tres turnos y -2 en características durante 3 turnos.
  • La lesión aplica al daño que entre de una sola vez, no es en función al pv total. si sufres dos golpes de 15% de pv no hacen una lesión de 30%.
  • En caso de que el daño aplique al chakra como el Daiko Kyuushu, Magen: Jigoku Kōka no Jutsu, la tabla cambiaría donde dice pv a ch. Ejemplo: si sufres una lesión de 60% "DEL CHAKRA" con 5 en defensa sufrirías una lesión de -2 en características y -10 "CH" durante 3 turnos.



NIVELES


Cada una de las características de divide en niveles, los cuales se pueden comprar en el juego por medio de la experiencia. Estos niveles van del 0 al 10.
  • Los niveles se compran de uno en uno, por lo que para acceder al nivel 3 deberá comprarse primero el nivel 1 y el 2.
  • El costo de los niveles es de 10 veces su nivel en experiencia[Exp]. Costando el nivel 3, 3 x 10 [30 exp].
[*]De este modo, para poder comprar el nivel 3, se deberá de haber comprado antes el nivel 1 [10exp] y el nivel 2 [20exp]. Lo mismo ocurre si se piensa comprar, por ejemplo, el nivel 5 directamente. Se deberá pagar (10 + 20 + 30 + 40 + 50 = 150 exp.) que es el coste de la suma de los niveles anteriores.

Véase Dojo de Konoha

-Modificadores de Característica:Los niveles de características pueden variar debido a bonificadores o penalizadores de clan, objetos, o efectos de técnicas - Siendo estos últimos de carácter temporal durante el transcurso de una misión -. Permitiendo que el jugador pueda, de dicha manera, superar el límite de 10 en característica que establece el juego.
  1. Modificadores de Clan: +Xc / -Xc
    Se indican con el uso de la letra c justo detrás del dígito. Haciendo referencia a que es un modificador de Clan.
  2. Modificadores de Equipo: +Xo / -Xo
    Se indican con el uso de la letra o justo detrás del dígito. Haciendo referencia a un modificador de Objeto que lleva consigo.


Puntos de Talento

Los puntos de talento son cualidades especiales que podrá adquirir tu personaje gracias a las misiones en las que participe y a algun que otro evento. Estas cualidades suponen una potenciación en alguno de sus rasgos, pudiendo explotar dicha cualidad en futuras misiones, entrenamientos, combates, etc..

El personaje recibirá un punto de talento por cada misión completada con éxito, por las pruebas de graduación que supere y, en ocasiones, por algún evento, en cuyo caso los moderadores avisarán con antelación.

Podrás ver todos los Talentos disponibles, en el Dojo de Konoha
 

martinilimon

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Técnicas

Con el tiempo tu personaje irá adquiriendo conocimientos y la facultad de emplear estas mediante movimientos que desencadenan efectos variados.

En el Dojo del Viejo Sensei podrás encontrar todas las técnicas disponibles en Konoha y que tu personaje puede llegar a aprender, las técnicas están agrupadas según la disciplina a la que pertenecen y clan. Para acceder a algunas disciplinas es necesario tener niveles en dicha disciplina y, en ocasiones, reunir otros requisitos. En la descripción de cada técnica encontrarás los requisitos que tu personaje debe cumplir para poder adquirirla y el precio en experiencia que cuesta comprarla, si lo tiene.

Para poder realizar técnicas es necesario utilizar uno de los tipos de acción permitidos en cada turno, como se explicará más adelante en el apartado de las reglas dedicado al Sistema de Turnos.

Las técnicas se dividen a su vez en físicas o elementales. Podrás saber a qué tipo de efecto pertenece cada técnica por su etiqueta y descripción.

  • Físicos [FIS]: Las ataques físicos pueden ser defendidos por defensas físicas y elementales.
  • Elementales [ELM]: Los ataques elementales pueden ser defendido sólo por defensas elementales.



DAÑOS Y ESTADOS ALTERNOS

  • Quemaduras: Daño extra que el objetivo recibirá al siguiente turno, a menos que haga algo para evitarlo (botiquín, vendas, técnicas, interpretación). A niveles altos podrá causar merma de características.
  • Hemorragia: Daño extra debido a ataques lacerantes que el objetivo sufrirá durante unos pocos turnos a menos que haga algo para evitarlo (botiquín, vendas, técnicas, interpretación)
  • Daño por ácido: Quemadura química cuyo daño sufrirá el objetivo al siguiente turno y que podrá extenderse unos pocos turnos a menos que haga algo por evitarlo (botiquín, vendas, técnicas, interpretación)
  • Daño por veneno: Diferentes efectos adversos que sufrirá el objetivo durante varios turnos a menos que haga algo por evitarlo (botiquín, antídotos, técnicas, interpretación)
  • Daño por electricidad: Calambres y contracciones involuntarias severas de los músculos del objetivo que le impedirán actuar con normalidad a menos que haga algo por evitarlo.

ALCANCES Y ÁREAS

Dependiendo de la técnica, el alcance medirá la distancia desde el usuario que alcanzará el efecto de la técnica, o la distancia dentro de la cual se podrá desencadenar el efecto de la técnica. A menos que se especifique lo contrario en la etiqueta o en la descripción de la técnica, se considerará que la técnica es de corto alcance.

  • Corto alcance: De 0 a 5m, el espacio más próximo al observador, donde se realizarán, por ejemplo, la mayoría de las técnicas cuerpo a cuerpo.
  • Medio alcance: Distancia de 6m a 40m
  • Largo alcance: Desde 41m en adelante.

El efecto de algunas técnicas se desencadena abarcando una cantidad de espacio donde afectan a todos los objetivos que encuentre. El área vendrá especificada en la etiqueta o descripción de la técnica, pudiendo ser:


  • Cono/abanico: área más estrecha cerca del punto de inicio y que se va expandiendo conforme el efecto de la técnica avanza. Podrá ser cono corto, medio o amplio. Corto/pequeño → su parte más ancha será de 5m. Medio → su parte más ancha será de 40m. Amplio → su parte más ancha abarcará toda la amplitud del campo de batalla.
  • Radio, explosión, zona: área delimitada por una circunferencia de radio variable, cuyo centro se encontrará en el punto donde se desencadena el efecto. Corto/pequeño → radio de 5m. Medio → radio hasta 40m. Amplio → ocupará todo el campo de batalla.
  • Barrido/Ola: Barrido que comenzará desde el lugar donde se desencadene el efecto y avanzará en una dirección hasta completar el alcance de la técnica. La anchura del barrido podrá ser: Corto/pequeño → 5m. Medio → hasta 40m. Amplio → ocupará todo el campo de batalla.
  • Caudal/Torrente/Río/Tromba: el área será similar a un río que se extenderá en línea recta hasta recorrer el alcance máximo de la técnica, afectando a todos los que se encuentren dentro de una misma alineación. La anchura del río podrá ser: Corto/pequeño/estrecho → 5m. Medio → 40m.
  • Muro/Barrera/cilindro/arco o semiesfera: Normalmente para técnicas defensivas, la anchura o contorno de la técnica podrá ser: Corto/pequeño → 5m. Medio → hasta 40m. Amplio → tan ancho como el campo de batalla.
 

martinilimon

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ELEMENTOS

Es una forma avanzada del control de chakra y es fundamental para la manipulación del Chakra y la creación de nuevos ninjutsus. Mientras que la manipulación del chakra cambia la forma y el movimiento de chakra, la transformación de la naturaleza elemental cambia la naturaleza real del chakra, la alteración de sus propiedades y características.

Existen varios tipos de elementos, los cuales se dividen en básicos y combinados.


Elementos Básicos o Simples


  • Fuego (火, Hi) naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Fuego (火遁, Katon), que es fuerte contra el Viento, pero débil contra el Agua.
  • Viento (風, Kaze, aveces pronunciado fū) naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Viento (風遁, Fūton), que es fuerte contra el Rayo, pero débil contra el Fuego.
  • Rayo (雷, Kaminari) naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Rayo (雷遁, Raiton), que es fuerte contra la Tierra, pero débil contra el Viento.
  • Tierra (土, Tsuchi) naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Tierra (土遁, Doton), que es fuerte contra el Agua, pero débil contra el Rayo.
  • Agua (水, Mizu) naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Agua (水遁, Suiton), que es fuerte contra el Fuego, pero débil contra la Tierra.




Elementos Avanzados
Estos elementos son la máxima expresión de la fuerza elemental del usuario, mediante un sencillo proceso en el laboratorio genético, las células del ninja son activadas, desbloqueando dicho poder:

  • Solo puede ser obtenido uno por personaje.
  • Solo se puede obtener aquel derivado de su elemento Primario.
  • Contará con la misma ventaja/desventaja elemental que el Primario.
  • Tendrá afinidad elemental, cuando el Primario disponga de la misma.
  • Cuentan para el límite de habilidades que un personaje puede tener.

Los elementos son los siguientes:
  • AoKaton: Evolución de Katon.
  • Iman: Evolución de Futon..
  • Bakuton: Evolución de Raiton.
  • Koton: Evolución de Doton.
  • Suika: Evolución de Suiton.


Elementos Combinados
Se trata de una forma avanzada de la naturaleza elemental, la cual solo es accesible al combinar dos o más elementos simples.




  • Hyoton: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Hielo. Es necesario tener sus componentes Básicos: Agua + Viento.
  • Mokuton: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Madera. Es necesario tener sus componentes Básicos: Tierra + Agua.
  • Yoton: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Lava. Es necesario tener sus componentes Básicos: Tierra + Fuego.
  • Rantom: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Tormenta. Es necesario tener sus componentes Básicos: Rayo + Agua.
  • Shakuton: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Calor. Es necesario tener sus componentes Básicos: Fuego + Viento.
  • Futton: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del elemento Vapor. Es necesario tener sus componentes Básicos: Agua + Fuego.




Existen dos formas de obtener los elementos combinados siendo las siguientes:

  • Mediante laboratorio: El nivel subirá automáticamente, sin invertir experiencia, en la medida que los dos elementos básicos que lo componen vayan aumentado. Resultando el combinado en la media de ambos/2, siempre redondeando hacia abajo.
  • De forma Natural: El nivel máximo que se puede comprar en un elemento combinado es igual al menor nivel de los elementos básicos que lo forman. Alguien con nivel 6 en Katon y nivel 4 en Doton como máximo podrá obtener el nivel 4 en Yoton.




Afinidad Elemental
Habrá ocasiones en que el ninja se encuentre en un terreno con abundancia de un elemento susceptible de ser moldeado mediante el chakra para ser aprovechado en la ejecución de técnicas. Esta afinidad elemental supondrá una ventaja substancial que se traducirá de la siguiente manera, dependiendo de las afinidades elementales del personaje que se vaya a beneficiar:

Elemento Primario del personaje: + 50% de daño y un ahorro en chakra del 10%
Resto de elementos del personaje: 10% de ahorro en el gasto de chakra


Ventajas/Desventajas Elementales

  • Defensa Katon: -50% contra ataques Suiton, +50% contra ataques Fūton.
  • Defensa Fūton: -50% contra ataques Katon, +50% contra ataques Raiton.
  • Defensa Raiton: -50% contra ataques Fuuton, +50% contra ataques Doton.
  • Defensa Doton: -50% contra ataques Raiton, +50% contra ataques Suiton.
  • Defensa Suiton: -50% contra ataques Doton, +50% contra ataques Katon.

En los casos de afinidad elemental u otros similares que afecten el poder de la técnica, a la hora de hacer el cálculo de la técnica, primero se calculará el porcentaje [%] que afecta a la técnica y luego se aplicará al resultado de la fórmula de la misma. Ejemplo:

»Se calcula el total de modificación primero y luego se aplica al cálculo de la técnica:
Defensa de 200 + (50% por afinidad elemental + 50% por ventaja = 100%) = 400
Defensa de 200 + (50% por afinidad elemental - 50% por desventaja = 0%) = 200
»Siendo erróneo el siguiente cálculo:
Defensa 100 + 50% por afinidad = 150 + 50% por ventaja = 225
Defensa 100 + 50% por afinidad = 150 - 50% por desventaja = 75

Potenciación de Técnicas

Algunas técnicas tienen la capacidad para potenciar otras, el calculo se aplica de forma individual en estos casos. Siguiendo con los ejemplos del caso anterior:
»Se calcula de forma individual cada porcentaje.
Defensa 200 + 50% por afinidad = 300 + 50% por potenciación = 450


Obtención de elementos

Cada personaje puede elegir un elemento por cada rango, siendo 1 a nivel Genin, 2 a Chunin y 3 a Jounins. Aquel que haya elegido ser elementalista, contará con dos elementos básicos en el rango Genin. Para obtener un combinado, será necesario poseer los dos básicos que lo formen, de modo que solo será posible en Rango Jounin, o Chunin según la especializacion.

Es posible obtener un combinado a Chunin e incluso Genin, sometiéndose a una alteración genética en el laboratorio.​
 

martinilimon

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JUEGO

Crónicas del Mundo Ninja es un juego de rol por turnos. En cada turno el director o master describirá la situación y los jugadores deberán postear reaccionando a la información facilitada por el director y el resto de personajes, interpretando a su personaje. Aunque se postee de forma consecutiva, los turnos serán simultáneos, es decir, un personaje no se queda obligatoriamente congelado hasta que termine el turno del personaje que ha posteado antes, si no que en cada turno el usuario comenzará a interpretar desde su anterior post.

Las elecciones tomadas por los jugadores supondrán el éxito o fracaso de la misión, siendo importante la interpretación que realicen de su personaje y entorno. El director de la misión podrá aplicar diversos modificadores debido a la situación o interpretación, de forma que en misiones y eventos dirigidos por un master una buena interpretación puede lograr que una acción tenga éxito a pesar de que parezca imposible debido al cálculo de las técnicas o diferencia de niveles. De la misma manera una mala o nula interpretación puede dar lugar a un resultado no deseado. En los combates amistosos de la arena se intentará limitar en lo posible la intervención de un director.

Si durante un combate la vida del personaje o su chakra llega a 0 se supondrá que queda inconsciente, gravemente herido o incapacitado, lo que puede dar lugar al fallo de la misión o evento, y posiblemente también a la pérdida de los objetos que lleva. Por norma general un personaje no fallecerá o sufrirá algún tipo de mutilación permanente a menos que realice acciones carentes de todo sentido común en las que no tenga ninguna posibilidad de supervivencia. El fallo o éxito en misiones o eventos podrá traer consecuencias para la historia de la villa.

Es aconsejable que un post de un turno no sea demasiado escueto ni demasiado extenso, lo que se puntúa es la calidad, no la cantidad. Deberá ser lo más claro posible y que resulte fácil entender las acciones realizadas por el personaje, por lo que es necesario tener cuidado de no cometer demasiadas faltas de ortografía, redactar el post en un procesador de textos y luego postearlo en la web puede servir de ayuda.

Acciones

Ataque [ATK]
→ 2 PA, máximo 1 por turno.
Defensa [DEF] → 2 PA, máximo 1 por turno.
Apoyo [APO] → 2 PA
Extra [EXT] → 1 PA
Gratuita → sin coste


Puntos de Acción (PA) y tipos de acciones:

En cada turno todos los personajes constarán de 6 PA que aumentarán en uno por cada tres niveles que tengan en rapidez (7 PA a nivel tres, 8 PA a nivel 6, etc...) y que podrán gastar en realizar diferentes acciones. Los tipos de acciones y su coste de PA son las siguientes:

Acción de ataque [ATK]: Las acciones con la etiqueta [ATK] son consideradas acciones ofensivas, normalmente consistirán en técnicas que sirven para causar daño o perjuicio. Cada acción de ataque cuesta 2 PA y como máximo se puede utilizar una por turno.

Acción de defensa [DEF]: Las acciones con la etiqueta [DEF] son consideradas acciones defensivas, normalmente consistirán en técnicas que sirven para proteger a personajes y estructuras. Cada acción de defensa cuesta 2 PA y como máximo se puede utilizar una por turno.

Acción de apoyo [APO]: Las acciones con la etiqueta [APO] son acciones cuya finalidad no suele ser causar daño ni proteger, en general consistirán en técnicas capaces de esconder, curar, potenciar o localizar personajes y cosas. Cada acción de apoyo cuesta 2 PA y se podrán realizar varias en un turno. Esquivar se considera acción de Apoyo.

Acción de extra [EXT]: Las acciones con la etiqueta [EXT] suelen ser acciones o técnicas fáciles o rápidas de realizar, como por ejemplo mantener técnicas ya activadas, desplazarse, lanzar una bomba de algún tipo, coger y comerse una píldora, pegar sellos, detonar sellos, aplicar medicinas, buscar algo en la mochila y cogerlo, intentar discernir si se encuentra en un genjutsu o el funcionamiento de una técnica. Cada acción de extra cuesta 1 PA y se podrán realizar varias en un turno.

Acciones gratuitas: Este tipo de acciones no cuestan ningún PA ni es necesario incluirlas en el estado, se tratan de acciones que no tienen demasiada trascendencia, algunas de ellas podrían ser: envainar o desenvainar tu arma, ponerse en guardia, sacar un objeto del portakunais o el cinto, señalar, hablar, recogerse el pelo, coger algo al alcance de la mano, etc...


Metagame

¿Qué es?

En los juegos de rol interpretativo, el metagame se produce cuando en la narración incluyes elementos que tu personaje desconoce. Pero que tú, como user, has leído. Ya sea en otros apartados del juego o en post de otros users. También se incluye dentro del metagame dar por supuesto acciones o controlar las de otros personajes que no sea el tuyo.

Reglas básicas de interpretación
    • Está prohibido controlar las acciones de otros personajes salvo que se utilice alguna técnica ninja que permita hacerlo. Como el Kagemane no Jutsu, Shintenshin no Jutsu: Ningen o incluso algún Genjutsu de alto nivel.

      » Corrí hacía mi enemigo y este se quedó inmóvil sin hacer nada recibiendo mi golpe de lleno en su cara. - Forma incorrecta de narración - .

      » Corrí hacia mi enemigo esperando que este se quedara inmovil y recibiese mi golpe de lleno en su cara. - Forma correcta de narración - .
    • Asegurar que sus acciones han sido efectivas está prohibido. Si bien es algo similar, no es lo mismo que controlar el movimiento del personaje ajeno. Veamos un ejemplo claro de esta situación para que se entienda mejor.

      » Corrí hacía mi enemigo y le propiné un fuerte golpe en su rostro. - Forma incorrecta de narración - .

      » Corrí hacia mi enemigo para golpear su rostro. - Forma correcta de narración - .

      Como pueden ver, en ningún momento se controla la acción del personaje enemigo pero, en uno de los casos, se da por supuesta la accion sin dejar al enemigo reaccionar. Esto ocurre siempre que se sentencia el ataque, ya sea para comenzar o tras realizar una acción defensiva.
    • Conocimiento externo de diversos factores:
      »Tomar como correcta información conocida por ti, como usuario, pero desconocida por el personaje.

      Ejemplo: Ves que el terreno se hiela y empiezan a formarse pilares de hielo a tu alrededor. Como usuario sabes que técnica es y que efectos hace, puesto que esta en el Dojo del viejo Sensei, pero es la primera vez que tu personaje ve eso, debe actuar ante ello como una situación nueva y desconocida.
 

martinilimon

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DINERO
Conjunto de monedas y billetes que se usan como medio legal de pago. El mismo tiene múltiples propósitos dentro del juego, como comprar objetos, pagar algún tipo de servicio (baños, comida, hospedaje, etc.) durante una misión, sobornar para obtener información, etc... Por lo que es importante saber como se obtienen dentro del juego.

Formas de Obtención:
  • Por medio del Centro de Trabajo. Por mantener activo a tu personaje, podrás solicitar cada mes un "sueldo".
  • Algunos eventos - no todos - dispondrán de una bonificación monetaria al acabar.
  • En las misiones que realices dentro del juego. La cantidad dependerá, de si has logrado el objetivo de la misión o no.
  • Pueden darse otros casos, como torneos de combate, en los que también habrá una compensación económica para los ganadores.
El mismo puede ser gastado en el Distrito comercial de Konoha.

Tipos de Objetos:

  • Objetos de Marioneta: Son objetos especiales del uso de las marionetas, por lo que un personaje no podría llevarlos como equipo común. Además de que el manejo de dichos instrumentos, aditamentos sólo puede ser realizado por alguien con un alto conocimiento en marionetas.
  • Objetos de Invocación: Como lo dice su nombre, los objetos sólo pueden ser equipados y llevados por las invocaciones. Son objetos diseñados para el uso de las invocaciones en específico y con esta única finalidad.
  • Objetos de Equipo: Son los objetos que el personaje obviamente se equipa. Por lo que no podrá usar dos equipos del mismo lugar (ejemplo: dos petos/coraza, o dos tipos de zapato al mismo tiempo.)
  • Objetos de Apoyo: Como su nombre lo indica, son objetos con los cuales el ninja puede apoyarse para la realización de tareas. Algunos de estos objetos son del cotidiano (cuerdas, gafas de buceo, máscaras de gas, etc..) y otros de la especialidad ninja (cable de acero, makibishi, sellos explosivos, troncos).
  • Objetos de Daño o Ataque: Son objetos con los que el ninja podrá realizar una serie de ataques (Shurinkenjutsu y Kenjutsu), normalmente son las armas ninja que maneja el personaje (Katanas, Tantô, cuchillas, Senbons, etc).
  • Objetos de Transporte: Son objetos que permiten al personaje llevar sus utencilios y armas ninja (como los son estucheras, musleras y mochilas de viaje.)
  • Objetos Curativos: De carácter médico, estos objetos podrán aliviar o curar determinados estados. Ya sean de intoxicación, envenenamiento, quemaduras, desangramiento y incluso restaurar el PV(Puntos de Vida) o CH.
 

martinilimon

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Armas de corto alcance
Consiste en la manipulación de armamento de doble filo como método de ataque o defensa. Existiendo dos tipos principales:

  • Armas de una mano: De poco tamaño, y útiles para un combate rápido. Permiten mantener una mano libre, y en ocasiones empuñar un segundo arma de características similares.
  • Armas de dos manos: De gran envergadura, para un combate mucho más físico basado en la fuerza pura. Mantiene ambas manos ocupadas, imposibilitando el uso de cualquier técnica que requiera sellos mientras se esta empuñando dicho arma.
Ambos tipos de armas se rigen por unos parámetros a la hora de calcular su peso y tamaño, siendo estos los siguientes:

D​
Diminuto​
1 Casilla​
P​
Pequeño​
2 Casillas​
M​
Mediano​
6 Casillas​
G​
Grande​
10 Casillas​
MG​
Muy Grande​
18 Casillas​


Este tipo de armamento presenta, además, unas limitaciones en su uso más allá de la propia capacidad de carga que el personaje pueda poseer, siendo esta limitación referente a la característica de Aca para empuñar las armas; regida de la siguiente forma:

  • Nivel 1 en armas corto alcance: Permite el uso de armas a una mano hasta 20 daños, armas a dos manos hasta 50 daños.
  • Nivel 2 en armas corto alcance: Permite el uso de armas a una mano hasta 30 daños, armas a dos manos hasta 60 daños.
  • Nivel 3 en armas corto alcance: Permite el uso de armas a una mano hasta 35 daños, armas a dos manos hasta 70 daños.
  • Nivel 4 en armas corto alcance: Permite el uso de armas a una mano hasta 40 daños, armas a dos manos hasta 80 daños.

Armas de largo alcance
Basado en el combate a distancia con distinto tipo de armamento. Este a su vez, puede requerir de municiones especiales como las agujas o flechas. Aunque la mayoría se basa en el empleo de Shurikens. Cada tipo de armamento presenta un rango de acción diferente:
  • Armas arrojadizas (manos) = 5m + 2m x nivel en característica + 4m x nivel en fuerza.
  • Kawara Shuriken (especial) = 5m + 3m x nivel en característica + 4m x nivel en técnicas ninja.
  • Haridoku = 10m + 2 x nivel en característica.
  • Cerbatana = 5m + 2m x nivel en característica + 2m x nivel en fuerza.
  • Arco = 10m + 2m x nivel en característica + 5m x nivel en fuerza.
  • Paraguas (punta) = 10m + 5m x nivel en característica.
  • Paraguas (parte interna) = 4m x nivel en característica + 4m x nivel en técnicas ninja.
  • Pergamino para Armas = 10m + 3m x nivel en característica + 2m x nivel en invocación

Al igual que sucede con su contra-parte de corto alcance, las armas y municiones se clasifican por tamaño. Ver cuadro en Corto Alcance.



Taijutsu

[En construcción]



Invocación
Se trata de un estilo de combate donde las criaturas a tu cargo sustentan la mayor cantidad del trabajo.

  • Cada personaje podrá tener sólo un tipo de invocaciones (por ejemplo: si se coge serpientes, sólo serpientes).
  • No contarán como tipo de invocación las marionetas.
  • Los invocadores ven el limite aumentado a 3 tipos:
    • El segundo lo pueden escoger cuando tienen gastados 150exp y 3 en invocación
    • El tercero cuando llevan 300 y tienen mínimo 5 en invocación
Nota: Con el fin de otorgar un sentido interpretativo favorable, las invocaciones pequeñas así como el perro inuzuka y el compañero animal pasaran a tener un tamaño estandarizado. Este será de 6 huecos, que se restaran a la capacidad de carga del usuario en caso de transportar a la invocación.[Animales medianos o de mayor tamaño no podrán ser transportados]

Interposiciones:
Estas criaturas pueden cubrir a otros, pero esto varía en función de su rapidez [Consultar tabla general de interposición] y el tamaño de las mimas.

Como se aprecia en el dibujo, solo invocaciones de igual o mayor tamaño que el objetivo a defender, pueden interponerse. La relación, sería la siguiente:
- Defensa de igual tamaño: Solo se puede defender a un objetivo. Ejemplo: Una invocación mediana solo podría defender a otra mediana, en ningún caso a dos.
-Defensa de mayor tamaño: Se pueden defender hasta dos objetiso. Ejemplo: Una invocación mediana podría defender a dos pequeñas, en ningún caso a tres.

Las defensas de Zona, de distancia, ignoran esas limitaciones.

Aclaración: Un humano es considerado tamaño M [Mediano]



Marionetismo



Técnicas de Sellado



Técnicas de Barrera



Técnicas Médicas



Técnicas Ninja

Para gran cantidad de técnicas elementales, será preciso un cierto nivel de ninjutsu. Pues esta característica determina el control que posee el ninja sobre su flujo de chakra. Además, similar a las características innatas, ofrece una serie de ventajas:​

  • Técnicas ninja: 0 | Persona normal.
  • Nivel 1: Puede usar chakra para potenciar sus habilidades físicas, como por ejemplo: Correr a más velocidad y durante más tiempo, saltar más alto, etc.... Gastas 5ch. Sin gasto a partir de nivel 2.
  • Nivel 2: Puede trepar a los árboles y otras superficies, así como permanecer adherido a ellas. Gastas 5ch. Sin gasto a partir de nivel 4.
  • Nivel 3: puede caminar sobre el agua o alguna otra superficie oscilante (aceite, barro, etc.). Gastas 5ch. Sin gasto a partir de nivel 6.




Genjutsu

Estilo de combate basado en la manipulación de los sentidos de tus rivales, la característica determinante de dicha rama es la percepción, pues es la encargada de garantizar el efecto, aclaraciones:

  • Todos los Genjutsus conectan, estés o no a la vista de tu rival. [Algunos Genjutsus pueden tener condiciones especiales].
  • La percepción indica el nivel de realidad de la ilusión, siendo un Vs entre ejecutor y afectado.
  • Es posible salir de un genjutsu de diferentes formas que se explicarán abajo.
  • Los Genjutsus hacen daño real, con la salvedad de que al atacar a la mente, el daño no va dirigido al PV, sino al Chakra. Tambien se generan lesiones.
  • Algunos Genjutsus [Como el Tsukyomi del Clan Uchiha] Rompen la barrera Psicológica, produciendo su daño en el PV. Las técnicas con este efecto, lo especifican en su etiqueta.
  • Puedes atrapar a un objetivo cada dos niveles en genjutsu a menos que el genjutsu específicamente diga que hace efecto en área. Sin embargo no puedes realizar daño por igual a los objetivos, a menos que la técnica específicamente diga en área.
  • En caso de que el genjutsu incluya una inmovilización total el usuario tendrá que enfrentar un versus de percepción del ejecutor del genjutsu, contra la presencia de la victima que se traduciría como fuerza de voluntad. Una vez que supere ese Vs, puede ejecutar la acción de liberarse de la inmovilización que seria un extra y luego aplicar el Kai o infligirse daño para liberarse del genjutsus.
Existen dos formas para librarse de un Genjutsu detalladas a continuación:


Mediante la técnica, KAI

  • Se genera un vs entre la percepción del ilusionista contra la percepción o presencia de la victima. La percepción se traduciría en la capacidad mental para enfrentar el genjutsu y la personalidad en voluntad para no permitir que jueguen con tu mente, similar a lo que sucede con las técnicas Yamanaka.
  • El objetivo recibirá un +1 a percepción para escapar al genjutsu por cada turno atrapado y +1 a presencia para escapar al genjutsu por cada turno a partir de que sepa que se encuentra dentro de un genjutsu, es decir, se va acumulando un +1 por turno.
  • El Kai sera efectivo una vez que el objetivo acumule +1 en (Percepción o presencia) contra la Percepción del ilusionista. Si no se cumple el requisito en el vs se FALLARÍA EL KAI.
  • Un externo siempre puede utilizar Kai en un compañero sin importar que este no cumpla con los requisitos de percepción.

Mediante el dolor

  • Para salir de un genjutsu el usuario debe hacerse un daño mayor o igual que. [5 x nivel en genjutsu del ejecutor del genjutsu - 1 x nivel en defensa de la victima del genjutsu] Donde dependiendo del nivel en defensa y genjutsu puede llegar a un máximo de 50 y a un mínimo de 40.
  • Para utilizar este método, es necesario ser consciente de la ilusión.
  • No puede ser realizado por un externo, el daño debe ser infligido.


 
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