Petición de Personajes

elTrenVerde

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Este tema será reemplazado por uno más bonito en cuanto sea posible :cat:

Para crear un personaje se ha de completar la siguiente ficha y luego se responde con ella en este tema. Cualquier duda, por favor postear en el tema correspondiente a Dudas y Sugerencias.

Nombre del Usuario:
Nombre del Personaje:
Imagen del Personaje: (opcional)
Edad Aproximada: (Por lo general no pasa de 15)
Sexo:
Rasgos destacables:
Vestimenta y descripción física:
Historia: (La historia debe ser igual de extenso a una pag. de world, además que siempre debe estar dentro de un spoiler)
Descripción psicológica:
-------------------------------------------------------------------------------------
Villa y clan: (si deseas pertenecer a una villa en concreto y si tienes clan)
Clase:
Rango: (Rellenado por el master)
Notoriedad: (Rellenado por el master)
Allegados/Amigos:
-------------------------------------------------------------------------------------
Técnicas Propias: (Mas adelante podrás desarrollar técnicas propias que determinaran a tu personaje. Técnicas de apertura para la línea de sangre podrán aceptarse con la ficha, sólo una y validada por los master)

Técnicas de Lista:

+ 1 técnica de lista a elección

Técnicas Básicas:

Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

+ otras 2 técnicas básicas a elección
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Características

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Objetos Únicos
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Conocimientos
(Rellenado por el master)
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Misiones/Encargos Superados con Éxito: (todo esto también lo ira rellenando el master)
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles: 200 puntos para gastar en características y técnicas de lista
Código:
[b][u]Nombre del Usuario:[/u][/b]
[b][u]Nombre del Personaje:[/u][/b] 
[b][u]Imagen del Personaje[/u][/b]: (opcional) 
[b][u]Edad Aproximada:[/u][/b] (Por lo general no pasa de 15) 
[b][u]Sexo:[/u][/b]  
[b][u]Rasgos destacables:[/u][/b] 
[b][u]Vestimenta y descripción física:[/u][/b]
[b][u]Historia:[/u][/b] (La historia debe ser igual de extenso a una pag. de world, además que siempre debe estar dentro de un spoiler)
[b][u]Descripción psicológica:[/u][/b] 
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[b][u]Villa y clan:[/u][/b] (si deseas pertenecer a una villa en concreto y si tienes clan)
[b][u]Clase:[/u][/b] 
[b][u]Rango:[/u][/b] (Rellenado por el master)
[b][u]Notoriedad:[/u][/b] (Rellenado por el master)
[b][u]Allegados/Amigos:[/u][/b]
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[b][u]Técnicas Propias:[/u][/b] (Mas adelante podrás desarrollar técnicas propias que determinaran a tu personaje. Técnicas de apertura para la línea de sangre podrán aceptarse con la ficha, sólo una y validada por los master) 

[b][u]Técnicas de Lista:[/u][/b]

+ 1 técnica de lista a elección

[b][u]Técnicas Básicas:[/u][/b]

[b]Kawarimi no Jutsu[/b] (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

+ otras 2 técnicas básicas a elección
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[b][u]Características[/u][/b] 

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[b][u]Objetos Únicos[/u][/b] 
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[b][u]Conocimientos[/u][/b]
(Rellenado por el master)
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[b][u]Misiones/Encargos Superados con Éxito:[/u][/b] (todo esto también lo ira rellenando el master) 
[b][u]Misiones / Encargos Superados con Fracaso:[/u][/b] 
[b][u]Mejor Valoración Interpretativa:[/u][/b] % 
[b][u]Peor Valoración Interpretativa:[/u][/b] %
[b][u]Puntos Disponibles:[/u][/b] 200 puntos para gastar en características y técnicas de lista
Se aceptan sugerencias para técnicas básicas de clase, y a continuación se ofrecen algunas validadas por el staff
 

elTrenVerde

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Posición Defensiva (Req. Samurai, Maestría en Armas [Iniciado]): el usuario asienta firmemente sus pies en el suelo y alza su arma concentrando su atención en el próximo ataque del enemigo. Durante esa tensa espera, gana 1/2 nivel en Maestría en Armas para bloquear la siguiente arremetida.

Ataque Temerario (Req. Samurai, Maestría en Armas [Iniciado]): Poniendo en riesgo su cuerpo y confiando en su armadura para protegerse, el usuario se lanza contra su enemigo en una agresiva arremetida a matar o morir. Pierde un nivel completo de Reflejos para esquivar el siguiente ataque, pero gana 1/2 nivel en Maestría en Armas para impactar a su rival.

Kendo (Req. Samurai, Maestría en armas [Iniciado]): Todo samurai que se respete sabe cómo es que debe esgrimir su espada. Sosteniendo la espada con ambas manos, el próximo corte (o golpe, si el arma no posee filo) aumentará su potencia a 1/2 nivel, aunque por la posición cerrada se perderá 1/2 nivel a la defensa contra el próximo ataque. Aplicable también en técnicas relacionadas con espadas.

Golpe Cercano (Req. Monje, Maestría en Taijutsu [Iniciado]): el usuario, sin moverse del lugar, puede lanzar un ataque a un rival muy próximo. Si es un golpe de puño, con la cabeza o la rodilla dependerá de las circunstancias, pero no será necesario moverse del sitio. Especialmente útil cuando se está rodeado, sorprendido, o restringido de alguna manera.

Konoha Reppu (Req. Monje, Maestría en Taijutsu [Iniciado]): Una técnica que usa un movimiento giratorio para golpear al enemigo con un barrido haciéndole caer al suelo.

Shanti (Req. Monje, Determinación[Iniciado]): Mi doctor me recetó la meditación para enfrentar la estrés. Contra todo pronostico, funciona. El monje hace una pausa por un momento y entra, mental y espiritualmente, en un estado de paz interior, encontrando serenidad y calma frente a sus agobios, ganando 1/2 nivel de Determinación contra genjutsus y control mental. No funciona con el dolor, claro está.

Finta Doble (Req. Pirata, Maestría en Armas [Iniciado], 2 armas, ¿ambidiestro?): Aprovechando ambas armas, el usuario lanza un ataque falso con su mano "hábil" para inmediatamente seguirlo de otro con su mano "inhábil". El desconcertado defensor tendrá 1/2 nivel menos en su defensa. Aunque es una técnica útil, pierde efectividad con rapidez, e incluso puede fallar si el objetivo tiene buena Percepción.

Disparo de cintura (Req. Pirata, Armas de Fuego [Iniciado]): el usuario de esta técnica no necesita alzar el brazo para disparar con precisión a enemigos cercanos, pudiéndolos tomar por sorpresa en combate cerrado.

Parley (Req. Pirata): Si te llegas a encontrar a otro pirata, antes de que te rebane el pescuezo, invoca el parley. Este código pirata obliga a dos piratas a realizar un trato o negocio. La solemnidad del código es absoluta, traicionarla conlleva al despojo de todas sus pertenencias y un cruel castigo.

Futtowāku (Req. Samurai, Monje o Pirata, Reflejos [Iniciado]): Sabes bailar, sabes moverte, sabes dónde pisar sin mucho esfuerzo gracias a tu trabajo de pies, ganando 1/2 nivel en Reflejos pero perdiendo 1/2 nivel de potencia en sus ataques por nunca afirmarse en el suelo. Esta técnica puede ser exigente para el físico del usuario y lo desgastará rápidamente.

Explosión Arcana (Req. Sacerdote, Dominio de chakra [Iniciado]): Esta técnica básica permite al sacerdote lanzar una onda de chakra para repeler y/o empujar cosas. Excelente para derribar puertas cuando eres un escuálido que carece de fuerza para hacerlo.

Vuelo Divino (Req. Sacerdote, Dominio de chakra [Iniciado]): Esta técnica funciona reuniendo chakra para salir propulsado en el aire y caer en un punto cercano. Durante el aterrizaje se expulsa el chakra acumulado para "suavizar" la caída evitando lastimar a su usuario.

Henge no Jutsu (Req. Shinobi o Sacerdote, Dominio del Chakra [Iniciado]): Técnica que hace que el ninja o un objeto que desee (y esté en contacto directo con él) adquiera una forma diferente con un tamaño parecido al de lo transformado. (Por ejemplo un ninja no podría transformarse en una hormiguita ni en una ballena). Las transformaciones afectan simplemente a la apariencia física y la voz, pero no aportan ninguna otra cualidad. La variedad en el tamaño de lo que se quiere transformar dependerá del dominio del chakra del usuario. Además de que la transformación será más fidedigna y por tanto más difícil de localizar a mayor nivel de dominio de ocultación.

El henge permite imitar la forma de animales y objetos así como sus características más básicas como la forma, el filo, o la presencia de dientes y garras afiladas. No obstante, cualidades más complicadas como la capacidad de vuelo, respirar bajo el agua o las cualidades físicas del animal no pueden imitarse. Cuanto mayor nivel de Dominio de la Ocultación tenga el usuario, mayor fidelidad tendrá la transformación, y por ende, será más difícil de desentrañar la ilusión.

Variación de tamaño en lo transformado, en función a Dominio de Chakra:

Dominio del chakra Iniciado +20% /// -10% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Medio + 50% /// -30% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Alto +100% /// -50% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Sobresaliente +200% /// -80% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Gran Maestro + 500% /// -90% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Rango S +1000% /// -99'9% del tamaño del objeto sobre el que se aplica

Bunshin no Jutsu (Req. Shinobi o Sacerdote, Dominio del Chakra [Iniciado]):
Una técnica que crea una copia fantasmal del usuario. Esta copia sirve meramente como distracción, pues al no tener masa física no puede ni escudar, hablar ni atacar, pero es un requisito para poder convertirse en ninja y para poder aprender otras técnicas mucho más poderosas. La capacidad para aumentar el número de copias depende de la característica Dominio del Bunshin/Ataque disperso
 

TCoscu

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Nombre del Usuario: TCoscu
Nombre del Personaje: Kosuko Arashi
Imagen del Personaje:
Edad Aproximada: 13 años
Sexo: Masculino
Rasgos destacables: Siempre va ataviado de mucha bisutería pirata. Aunque cada una de sus baratijas goza de un gran valor sentimental.
Vestimenta y descripción física: Viste con ropajes anchos, heredados de otros tripulantes y, a su vez, familiares. Nunca ha estrenado ropa. Es muy posible verle con ropas hechas de retales de otras prendas. A pesar de eso, con su cabello rojizo, ojos color mar y su pícara sonrisa pirata hacen que su look sea de lo más atractivo para la vista. Está un poco por encima de la media de altura para su edad y tiene un cuerpo delgado pero fuerte, debido a los duros trabajos de un barco pirata.
Historia:
Kosuko nació en un navío, cerca de algún puerto, probablemente entre monedas de oro de algún suculento botín y redes de pesca, como mandan los cánones del clan Arashi.

Nadie sabe el origen de la familia Arashi, dice la leyenda que surgió en una isla entre el país del Trueno y del Agua. Lo cierto es que su hogar siempre ha sido el mar.

El clan Arashi no consta de muchos miembros, es un pequeño clan de piratas que buscan su destino allí dónde el viento los guíe. No hay mucha gente que conozca de su existencia, pues su mayor virtud es el sigilo y la distracción.

El clan cuenta con dos navíos, uno inmenso, robusto y elegante, dónde se aloja gran parte de los miembros de dicho clan, incluyendo a su líder y capitán del navío, Kotaro, el padre de Kosuko. El segundo navío es bastante más pequeño pero muy veloz, aunque tampoco es una miniatura. La tripulación de este navío está capitaneada por Mokai, hermano pequeño de Kotaro, y consta de los mejores guerreros del clan Arashi como tripulación.

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Navío Kazoku
Descripción: Capitaneado por Kosuko Arashi. Uno de los navíos más grandes y envidiados de todo el océano. Muy elegante, con muchos detalles acabados en oro. En el casco del navío está inscrita la siguiente frase :
Esclavos del viento, hijos del mar

Navío Sensô
Descripción: Capitaneado por Mokai Arashi. Un navío algo más estrecho de lo común. De un tamaño medio. Muy veloz, ideal para huidas. No tiene muchos detalles para pasar desapercibido. En el casco del navío está inscrita la siguiente frase :
La sombra de las olas
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El clan tiene dos ramas claras de subsistencia: el navío de Kotaro se dedica a la pesca y el comercio, mientras que el navío de Mokai se dedica a los saqueos en las ciudades costeras.

Sin embargo, los saqueos del clan Arashi son regidos por la necesidad del clan, nunca por la avaricia. El protocolo siempre ha sido el mismo: un saqueo dura tres días, uno para investigar qué familia es la más rica del lugar, el segundo día para planificar el saqueo y el método de huida con el botín y el tercero para llevarlo a cabo. Son ladrones, sí, pero no roban a los necesitados, sino a aquellos que no les viene de un saqueo para poder vivir bastante mejor que la media de la aldea.

Kosuko tiene una hermana mayor, Reikia. Ella ha sido adiestrada desde que tuvo uso de razón para la pesca y el comercio con la idea también de que sea la heredera del clan en un futuro. La madre de Kosuko, Yunei, es una experta en sigilio y distracciones y forma parte de la tripulación del barco de Mokai.

Kosuko sin embargo, no se ha decantado por ninguno de los dos bandos nunca. Su hermana le ha enseñado los entresijos del comercio, los negocios y el don de la palabra mientras que su madre se ha encargado de enseñarle a esconderse, robar sin ser visto y defenderse ante una pelea.

Así fue creciendo hasta llegar a la edad de 13 años dónde un día cualquiera, ocurrió lo siguiente.

Era un día de invierno, nublado, y el clan llevaba varias semanas navegando en alta mar. La pesca había sido algo escasa aunque disponían de algunos quilos de pescado con los que poder negociar. Los víveres empezaban a flaquear y había llegado la hora de atracar en la aldea más cercana. Kosuko se quedó con su padre y su hermana mientras iban a comerciar, pues a pesar de saber defenderse, aún no estaba preparado para un saqueo.

Yunei sin embargo, fue con Mokai y su tripulación a investigar la zona. Durante los 3 días de saqueo estaba terminantemente prohibida la comunicación entre la tripulación de uno y otro barco para que la gente no los relacionara, sino nadie querría nunca negociar con unos saqueadores.

El primero de los días transcurrió con normalidad. Los comerciantes se informaron de cuáles eran los mejores puestos de pescado de la aldea y los saqueadores vieron cuál era la familia más adinerada.

El segundo día los comerciantes ofrecieron su género a dichos puestos y fue un éxito. Pudieron recaudar una buena cantidad de monedas, volvió toda la tripulación al barco y zarparon. A escasos metros de la costa, como siempre, echaron el ancla a sabiendas que al día siguiente Mokai vendría con su barco y el botín.

Los saqueadores trazaron su plan. La mansión que iban a saquear era propiedad de Satsu Ajime cabecilla de un clan de mercenarios que cobraba impuestos a los demás aldeanos para no ser atacados por él mismo. Vivía en una gran mansión protegida por algunos de sus mercenarios. El plan era que Mokai y sus chicos organizaran una trifulca con los mercenarios que custodiaban la mansión mientras Yunei se colaba en dicha mansión y robaba el máximo de oro posible sin ser vista.

Trazado el plan y estudiado al enemigo fueron a descansar. El tercer día amaneció algo más soleado. Alguna nube tapaba el cielo pero los rayos del sol se colaban entre ellas. Una vez estuvo todo preparado, comenzó el plan.

Los tripulantes de Mokai junto con él empezaron a increpar a los mercenarios y fueron saliendo de la mansión al escuchar los gritos. Rápidamente se vieron rodeados de un centenar de ellos. Mokai sugirió un combate limpio, uno contra uno, contra el mejor de los mercenarios para así ganar tiempo, pues un combate de todos contra todos era muy desventajoso para los intereses del Arashi.

El combate fue aceptado y se formó un gran círculo de hombres soltando testosterona a raudales. Fue entonces cuando Yunei se coló en la mansión sin ser vista.

Mokai esquivaba todos los golpes de su oponente y arremetía contra él con fuerza. El combate duró varios minutos, aunque podría haber acabado antes, pues Mokai era muy superior en técnicas de combate que su oponente. Había alargado la pelea todo lo que pudo para darle más tiempo a Yunei. Cuando dio el último golpe a su oponente, y éste cayó al suelo, Mokai gritó:

- ¿¡¡Alguien más se atreve!!?

No estaba seguro de si Yunei había salido o no, pero ya llevaba un buen rato dentro. Él quería seguir luchando para darle más tiempo por si no sabía salir de ahí o había algún problema pero el silencio fue su única respuesta. Todos los mercenarios se miraban entre si y ninguno se atrevía a alzar la voz en aras de enfrentarse a Mokai. Parecía que todo iba a acabar ahí cuando de pronto una voz se alzó sobre todos.

- ¡Yo! - dijo Satsu desde un balcón de su mansión.

Todos alzaron la mirada y ahí estaba, Satsu, el líder de los mercenarios, agarrando por su larga melena a Yunei junto a dos hombres más que la retenían.

- Hacía tiempo que nadie osaba plantarme cara, y menos aquí en mi casa… Pero yo no soy tan iluso de enfrentarme a ti mano a mano. Como ves, yo tengo la sartén por el mango así es que yo propongo las reglas. Tus hombres contra los míos, tanto éstos como los comerciantes que están atracados mar adentro… te esperamos aquí en dos horas. Si no… ella morirá… ¡Chicos! ¡Adentro!

No dio oportunidad a réplica. Se metió para dentro y metió a Yunei de un tirón. Sus mercenarios empezaron a entrar a la mansión mientras murmuraban y se reían. Mokai y sus chicos se quedaron paralizados, atónitos. Luchar contra ellos era muy arriesgado, pues les superaban en número con creces, pero no podían dejar a Yunei allí.

Debían volver al barco e ir en busca de Kotaro, él debía decidir.

Cuando llegaron al barco Kotaro vio que algo no iba bien. Mokai abordó el barco de Kotaro y le contó lo que había sucedido. La mirada de Kotaro cambió radicalmente. La preocupación por su mujer, por su clan, por sus hijos, todo eso se veía reflejado en su mirada que parecía inmersa en la locura. Se quedó sin habla durante unos instantes hasta que de repente cogió a Kosuko y a Reikia y se los llevó a los calabozos. Los encerró a la fuerza en una de las celdas y entonces rompió el silencio por un momento:

- Lo siento hijos, pero hoy no puedo perderos a todos… - y se marchó raudo y veloz.

Los niños se quedaron atónitos, ellos no sabían nada. Miles de preguntas inundaban sus pensamientos hasta que la hermana mayor lo entendió todo, esbozó una sonrisa de complicidad, abrazó a Kosuko y le dijo:

- Tranquilo hermano, yo te cuido.

Ella entendió que algo malo había pasado con el equipo de Mokai, que ese algo malo era para con su madre y que su padre les había encerrado para que ellos no fueran en su busca. Por eso dijo que no podía perderlos a todos. Ella lo vio claro.

Mientras tanto, Kosuko reunió a todos, a todo hombre, mujer y niño del clan Arashi y les pidió que le acompañaran a salvar a Yunei. Él sabía que era una locura, que la mitad de ellos no habían luchado jamás e incluso con todos ellos no llegaban a igualar el número de mercenarios que les esperaban, pero no podía dejar a Yunei sola. Él quería que ella viera que al menos lo habían intentado.

No hubo reproche por parte de nadie, nadie miró atrás, nadie preguntó el porqué. Las tripulaciones de ambos barcos se unieron en el navío mayor y zarparon hacia la batalla. Una vez en la costa, todos bajaron, nadie se escondió, todo el mundo dio la cara y se plantaron frente a la mansión de Satsu.

Satsu se asomó de nuevo al balcón, esta vez solo. Sonrío y alzó la voz.

- ¡Que empiece la batalla!

Unos cuantos mercenarios aparecieron por las puertas de la mansión, otros tantos por las callejuelas que daban a ella, otros salían por los balcones lanzando shurikens y mientras, los Arashi se defendían como buenamente podían. Pudieron combatir la primera oleada, la segunda incluso pero ya estaban demasiado fatigados y ellos no paraban de salir y salir más y más.

No pudieron hacer nada y cuando pudieron darse cuenta ya sólo quedaban Kotaro y Mokai en pie, los demás habían muerto.

- ¡Alto! – dijo Satsu.

Los mercenarios dejaron de atacar, se pusieron en fila frente a los Arashi y comenzaron a reir. Los hermanos se miraron a los ojos y se despidieron. Sabían que había llegado el final. Entonces alzaron la vista y la vieron. Yunei volvía a estar junto a Satsu, agarrada por su melena en ese balcón. Satsu sacó un cuchillo y los ojos de Kotaro se tornaron en lágrimas sabiendo lo qué iba a pasar.

- Se acabó la batalla…

Satsu rebanó el cuello de Yunei, fríamente, sin pestañear. Acto seguido la lanzó balcón abajo cayendo a los pies de Mokai y Kotaro.

Ambos cayeron de rodillas, impotentes. Abrazaron el cuerpo inerte de la Arashi y se despidieron de ella con lágrimas en los ojos. Fue entonces cuando Kotaro mostró a Mokai la llave de la celda dónde estaban sus hijos y susurró:

- Sálvalos… - entregándole la llave.

Kotaro se alzó junto con un grito, sacó un kunai y lo lanzó hacia el balcón dónde habían asesinado a su mujer. El kunai se clavó en el ojo de Satsu, que cayó para atrás y se lo llevaron de allí rápidamente. Los mercenarios de Satsu se abalanzaron sobre Kotaro mientras éste, enloquecido iba despachando uno a uno. Mientras tanto, Mokai consiguió salir de allí entre el alboroto y llegar al barco, dónde los huérfanos le esperaban con ansia.

- Chicos a vosotros no os han visto aún, tenéis que huir… ¡Rápido! – dijo mientras abría la celda.

- Tío, ¿qué ha pasado? – dijo Reikia.

- ¿¡Dónde están mis padres!? – dijo Kosuko.

Mokai no pudo contestar. Cogió la bolsa con el dinero del comercio, se la dio a Reikia, cogió a los niños y los llevó a cubierta. Una vez allí, vio que le habían seguido y se estaban acercando al barco.

- No hay tiempo, chicos. Tenéis que saltar. Que no os vean. ¡Ahora!

Iban a saltar cuando de pronto Reikia se paró agarrando a su hermano y se giró para mirar a su tío a los ojos por última vez.

- Tío, han muerto… ¿verdad?

Mokai asintió con la cabeza y Reikia se abalanzó al mar, arrastrando a Kosuko, justo antes de que llegaran los mercenarios.

Las lágrimas de los hermanos se disimulaban con el oleaje, la furia de su cuerpo se traducía en fuertes brazadas, así durante varios largos minutos.

Kotaro murió peleando por su mujer, sus hijos y su clan.

Mokai consiguió escapar de los mercenarios pero cayó en una profunda depresión que le dio a la bebida convirtiéndose en un vagabundo sin futuro.

Satsu salvó la vida, aunque no el ojo.

Los niños consiguieron salir del mar sin ser vistos y cogieron el primer barco que zarpaba, para alejarse de allí lo antes posible, con el dinero que Mokai les había dado.

Reikia dejó de hablar. Desde que su tío le confirmó lo ocurrido ella no volvió a soltar palabra.

Kosuko aún no se creía lo ocurrido. Sin embargo tenía muy claro que no iba a ser la última vez que estuviera en aquella aldea.

Iba a volver, más fuerte, más sabio, pero con las mismas ganas de venganza que ahora recorrían su cuerpo.

Descripción psicológica: Siempre ha sido un niño alegre, bromista y divertido. Le encanta aprender y es muy competitivo. A pesar de esto, después del duro golpe por el que ha pasado, se muestra algo introvertido y desconfiado. Seguramente con el tiempo volverá a ser ese niño que fue antaño.
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Villa y clan: Villa desconocida \ Clan Arashi
Clase: Pirata
Rango: (Rellenado por el master)
Notoriedad: (Rellenado por el master)
Allegados/Amigos:
- Reikia Arashi: Hermana.
- Mokai Arashi: Tío desaparecido.
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Técnicas Propias:

Técnicas de Lista:

- Biransei no Jutsu (Req. Venenos [Iniciado], Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Iniciado]): Una técnica que utiliza una nube de humo venenoso expulsada por la boca que causa un envenenamiento lento, pero mortal para el que lo inhala. Además de este veneno, esta técnica puede ser usada con cualquiera de los otros tres venenos.

Técnicas Básicas:

- Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

- Parley (Req. Pirata): Si te llegas a encontrar a otro pirata, antes de que te rebane el pescuezo, invoca el parley. Este código pirata obliga a dos piratas a realizar un trato o negocio. La solemnidad del código es absoluta, traicionarla conlleva al despojo de todas sus pertenencias y un cruel castigo.

- Futtowāku (Req. Samurai, Monje o Pirata, Reflejos [Iniciado]): Sabes bailar, sabes moverte, sabes dónde pisar sin mucho esfuerzo gracias a tu trabajo de pies, ganando 1/2 nivel en Reflejos pero perdiendo 1/2 nivel de potencia en sus ataques por nunca afirmarse en el suelo. Esta técnica puede ser exigente para el físico del usuario y lo desgastará rápidamente.


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Características

- Polivalencia
- Dominio del Chackra [Medio]
- Aura de Chackra [Iniciado]
- Chackra Abrumador [Iniciado]
- Maestría en Ninjutsu [Medio]
- Maestría en Taijutsu [Medio]
- Maestría en Armas [Medio]
- Combate a Distancia [Medio]
- Armas de ignición [Iniciado]
- As en la manga [Iniciado]
- Ataque Disperso [Medio]
- Carisma [Iniciado]
- Determinación [Iniciado]
- Dominio de la Ocultación [Medio]
- Fuerza [Medio]
- Objetos Útiles [Medio]
- Percepción [Iniciado]
- Reflejos [Alto]
- Resistencia [Medio]
- Velocidad [Medio]
- Venenos [Iniciado]

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Objetos Únicos
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Conocimientos
(Rellenado por el master)
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Misiones/Encargos Superados con Éxito: (todo esto también lo ira rellenando el master)
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles:
 

Zeta

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La ficha perfecta, la historia perfecta, el personaje perfecto :pulgar:

Bienvenido TCoscu! Muy pronto podrás rolear cuando saquemos las misiones, pero si deseas empezar ya, puedes pedir un "Evento de Iniciación" en Petición de Eventos :wink:
 

Kralicus

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Andalucía, España
Algo lioso hacerlo con gemelos, pero... vamos a ver xD

Nombre del Usuario: Kralicus
Nombre del Personaje: Tritán Aqua
Imagen del Personaje:


Edad Aproximada: 14
Sexo: Masculino
Rasgos destacables: Es un chico extravagante que va en patines.
Vestimenta y descripción física: Suele lleva una vestimenta que le haga parecer chulo sin perder su esencia marinera de pirata. Posee una cinta en la cabeza, camiseta, una chaqueta de color chillón, unos pantalones pirata y unos patines.
Historia:
Tritán ha pertenecido a una familia de marineros en la que pudo aprender el negocio. Aunque no sus modales, pues el chico siempre ha sido algo más rebelde de lo normal. Vivió en un puerto en el que lo conocía todo el mundo. Desde que aprendió a andar ya empezó a cometer niñerias que posteriormente se fueron convirtieron en jugarretas de mayor grado. Pronto empezó a patinar con patines que destrozaba cada dos por tres, pero lo solventaba robando cosas que luego vendía para comprarse más patines. Empezó a sentirse atraído por los piratas, en el aspecto contrabandista, a límites insospechados, por lo cual se ganó la desaprobación de su familia y el gremio de marineros los cuales lo empezaban a ver como un problema aunque le siguieran dando cobijo. Finalmente a los treces años se fue a la mar, robó un barco cutre y amenazó a un grupo de viejos de un asilo para que formasen su tripulación. Cabe decir que los ancianos no opusieron mucha resistencia cuando Tritán robó unas cuantas pastillas. Además, muchos de ellos querían aprovechar los últimos años de su vida.

Más tarde topó, en pleno mar, con un barco capitaneado por una chica de también catorce años llamada Salacia. Era una chica de armas tomar. Su historia era parecida, tenía un cutre barco y un grupo de perritos y gatos como tripulación. Ella había sido igual de bromista que Tritán, tanto así que no había sido aceptado y se había echado a la mar como el chico. La batalla entre las dos tripulaciones fue encarnizada, algunos viejos se quedaron sin fuerzas y algunas mascotas acabaron mojadas por un corto periodo de tiempo.

En plena batalla, llegó un tercer barco pirata, mucho más fuerte que el de Tritán y Salacia, tanto así que acabaron ambas tripulaciones presas de la tercera. El capitán que los apresó era un temible corsario (de estos calvos con parches). Los llevó a una isla como esclavos, donde estuvieron unos días hasta que los dos chicos trazaron un plan de escape. Los gatos abrirían con sus uñas las cerraduras, los perros ayudarían, y los ancianos mirarían. El revuelta fue efectiva, sin embargo las mascotas echaron a correr persiguiendo a los piratas para nunca volver.

Salacia decidió entrar temporalmente a la tripulación de Tritán. Los viejos se alegraron de poder ver más carne joven. Fue entonces cuando se dirigieron al nuevo puerto.
Descripción psicológica:
Indomable, no acata ordenes, es hijo del viento y del mar. Quiere crear un gran imperio contrabandista y por ello hará lo que sea. Tiene un fuerte sentido de la unión en la tripulación, al menos con los miembros que se merezcan su confianza.
Villa y clan: El Mundo y la Mar.
Clase: Pirata.
Rango:
Notoriedad:
Allegados/Amigos:
Nombre de Gemelo 1: Tritán
Características:
Maestría en Armas (A corta distancia) [Alto]
Objetos Útiles [Medio]
As en la manga [Medio]
Reflejos [Alto]
Velocidad [Medio]
Resistencia [Medio]
Técnicas:
Kage Buyou (Req. Maestría en Taijutsu [Iniciado], Fuerza [Iniciado]): Esta técnica es básicamente una apertura y requisito para realizar otras. El ninja proyecta al enemigo al aire con una patada ascendente y luego lo persigue, poniéndose a su espalda como una sombra.
Técnicas básicas:
Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Finta Doble (Req. Pirata, Maestría en Armas [Iniciado], 2 armas, ¿ambidiestro?): Aprovechando ambas armas, el usuario lanza un ataque falso con su mano "hábil" para inmediatamente seguirlo de otro con su mano "inhábil". El desconcertado defensor tendrá 1/2 nivel menos en su defensa. Aunque es una técnica útil, pierde efectividad con rapidez, e incluso puede fallar si el objetivo tiene buena Percepción.

Parley (Req. Pirata): Si te llegas a encontrar a otro pirata, antes de que te rebane el pescuezo, invoca el parley. Este código pirata obliga a dos piratas a realizar un trato o negocio. La solemnidad del código es absoluta, traicionarla conlleva al despojo de todas sus pertenencias y un cruel castigo.
Nombre de Gemelo 2: Salacia
Características:
Armas de Ignición [Alto]
Objetos Útiles [Medio]
As en la Manga [Medio]

Velocidad [Medio]
Reflejos [Alto]
Técnicas:
Chiyute no Jutsu (Req. Iryōninjutsu [Variable], Dominio del Ninjutsu [Variable], Dominio del Chakra [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que crea una pequeña bola de chakra regenerador en la palma de la mano. Esta bola es capaz de recuperar tejidos dañados y cerrar heridas, pero si el daño es muy extenso es posible que no sea capaz de salvar la vida del paciente.

Cuanto más Iryōninjutsu, la técnica tendrá mayor eficacia y capacidad de cura, y cuanto mayor Maestría en Ninjutsu, más potencia en la extensión de las lesiones.

Técnicas básicas:
Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Disparo de cintura (Req. Pirata, Armas de Fuego [Iniciado]): el usuario de esta técnica no necesita alzar el brazo para disparar con precisión a enemigos cercanos, pudiéndolos tomar por sorpresa en combate cerrado.

Futtowāku (Req. Samurai, Monje o Pirata, Reflejos [Iniciado]): Sabes bailar, sabes moverte, sabes dónde pisar sin mucho esfuerzo gracias a tu trabajo de pies, ganando 1/2 nivel en Reflejos pero perdiendo 1/2 nivel de potencia en sus ataques por nunca afirmarse en el suelo. Esta técnica puede ser exigente para el físico del usuario y lo desgastará rápidamente.
Objetos Únicos
-------------------------------------------------------------------------------------
Conocimientos
-------------------------------------------------------------------------------------
Misiones/Encargos Superados con Éxito:
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles:
 

elTrenVerde

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Krali, me doy cuenta que la ficha no da espacios para ello, pero pon algo sobre la descripción física y psicológica del gemelo femenino por favor.

La historia tiene algunas fallas de concordancia, pero es muy graciosa XD

Y no me dan los puntos, creo que pusiste Características de menos. Tienes habilitado el 20% de descuento en las caracs privilegiadas por los piratas para crear el PJ y la tabla de gemelo secundario ¿Usaste ambas cosas?
 

Kralicus

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Listo. Descripciones de la gemela donde la del principal. La historia retocada mínimamente.

Sobre los puntos, se me escaparon los del 20% de descuento. Ya estan implementados en ambos gemelos. Me sobra un punto.

Nombre del Usuario: Kralicus
Nombre del Personaje: Tritán Aqua
Imagen del Personaje:

Edad Aproximada: 14
Sexo: Masculino
Rasgos destacables: Tritán es un chico extravagante que va en patines. La que va vestida en un traje de neopreno es Salacia, incluso usa su tabla de surf en algunas ocasiones.
Vestimenta y descripción física: Tritán suele lleva una vestimenta que le haga parecer chulo sin perder su esencia marinera de pirata. Posee una cinta en la cabeza, camiseta, una chaqueta de color chillón, unos pantalones pirata y unos patines. Por su parte, Salacia, una chica de pelo largo y rosa, tiene unos ojos rosas intensos. Lo caracteriza ir vestida en un traje de neopreno y portar una tabla de surf.
Historia:
Tritán ha pertenecido a una familia de marineros en la que pudo aprender el negocio. Aunque no sus modales, pues el chico siempre ha sido algo más rebelde de lo normal. Vivió en un puerto en el que lo conocía todo el mundo. Desde que aprendió a andar ya empezó a cometer niñerias que posteriormente se fueron convirtieron en jugarretas de mayor grado. Pronto empezó a usar patines que destrozaba cada dos por tres, pero lo solventaba robando cosas que luego vendía para comprarse más patines. Empezó a sentirse atraído por los piratas, en el aspecto contrabandista, a límites insospechados, por lo cual se ganó la desaprobación de su familia y el gremio de marineros los cuales lo empezaban a ver como un problema aunque le siguieran dando cobijo. Finalmente a los treces años se fue a la mar, robó un barco cutre y amenazó a un grupo de viejos de un asilo para que formasen su tripulación. Cabe decir que los ancianos no opusieron mucha resistencia cuando Tritán robó unas cuantas pastillas. Además, muchos de ellos querían aprovechar los últimos años de su vida.

Más tarde topó, en pleno mar, con un barco capitaneado por una chica de también catorce años llamada Salacia. Era una chica de armas tomar. Su historia era parecida, tenía un cutre barco y un grupo de perritos y gatos como tripulación. Ella había sido igual de bromista que Tritán, tanto así que no había sido aceptado y se había echado a la mar como el chico. La batalla entre las dos tripulaciones fue encarnizada, algunos viejos se quedaron sin fuerzas y algunas mascotas acabaron mojadas por un corto periodo de tiempo.

En plena batalla, llegó un tercer barco pirata, mucho más fuerte que el de Tritán y Salacia, tanto así que acabaron ambas tripulaciones presas de la tercera. El capitán que los apresó era un temible corsario (de estos calvos con parches). Los llevó a una isla como esclavos, donde estuvieron unos días hasta que los dos chicos trazaron un plan de escape. Los gatos abrirían con sus uñas las cerraduras, los perros ayudarían, y los ancianos mirarían. El revuelta fue efectiva, sin embargo las mascotas echaron a correr persiguiendo a los piratas para nunca volver.

Salacia decidió entrar temporalmente a la tripulación de Tritán. Los viejos se alegraron de poder ver más carne joven. Fue entonces cuando se dirigieron al nuevo puerto.
Descripción psicológica:
Tritán es indomable, no acata ordenes, es hijo del viento y del mar. Quiere crear un gran imperio contrabandista y por ello hará lo que sea. Tiene un fuerte sentido de la unión en la tripulación, al menos con los miembros que se merezcan su confianza. Mientras que, Salacia, es una chica práctica. Seduce a cualquiera para conseguir su objetivo, dispara e hiere cuando hay que hacerlo con sangre fría. Sin embargo, también tiene sus sentimientos, como cualquier chica de catorce años.
Villa y clan: El Mundo y la Mar.
Clase: Pirata (Ambos).
Rango:
Notoriedad:
Allegados/Amigos:
Nombre de Gemelo 1: Tritán
Características:
Maestría en Taijutsu [Medio]
Maestría en Armas (A corta distancia) [Alto]
Objetos Útiles [Medio]
As en la manga [Medio]

Fuerza [Iniciado]
Reflejos [Alto]
Velocidad [Medio]
Resistencia [Medio]
Técnicas:
Kage Buyou (Req. Maestría en Taijutsu [Iniciado], Fuerza [Iniciado]): Esta técnica es básicamente una apertura y requisito para realizar otras. El ninja proyecta al enemigo al aire con una patada ascendente y luego lo persigue, poniéndose a su espalda como una sombra.
Técnicas básicas:
Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Finta Doble (Req. Pirata, Maestría en Armas [Iniciado], 2 armas, ¿ambidiestro?): Aprovechando ambas armas, el usuario lanza un ataque falso con su mano "hábil" para inmediatamente seguirlo de otro con su mano "inhábil". El desconcertado defensor tendrá 1/2 nivel menos en su defensa. Aunque es una técnica útil, pierde efectividad con rapidez, e incluso puede fallar si el objetivo tiene buena Percepción.

Parley (Req. Pirata): Si te llegas a encontrar a otro pirata, antes de que te rebane el pescuezo, invoca el parley. Este código pirata obliga a dos piratas a realizar un trato o negocio. La solemnidad del código es absoluta, traicionarla conlleva al despojo de todas sus pertenencias y un cruel castigo.


Nombre de Gemelo 2: Salacia Water
Características:
Armas de Ignición [Alto]
Objetos Útiles [Medio]
As en la Manga [Medio]

Dominio del Ninjutsu [Iniciado]
Iryoninjutsu [Iniciado]
Dominio del Chakra [Medio]
Chakra Abrumador [Iniciado]

Resistencia [Iniciado]
Velocidad [Medio]
Reflejos [Alto]

Técnicas:
Chiyute no Jutsu (Req. Iryōninjutsu [Variable], Dominio del Ninjutsu [Variable], Dominio del Chakra [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que crea una pequeña bola de chakra regenerador en la palma de la mano. Esta bola es capaz de recuperar tejidos dañados y cerrar heridas, pero si el daño es muy extenso es posible que no sea capaz de salvar la vida del paciente.

Cuanto más Iryōninjutsu, la técnica tendrá mayor eficacia y capacidad de cura, y cuanto mayor Maestría en Ninjutsu, más potencia en la extensión de las lesiones.

Técnicas básicas:
Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Disparo de cintura (Req. Pirata, Armas de Fuego [Iniciado]): el usuario de esta técnica no necesita alzar el brazo para disparar con precisión a enemigos cercanos, pudiéndolos tomar por sorpresa en combate cerrado.

Futtowāku (Req. Samurai, Monje o Pirata, Reflejos [Iniciado]): Sabes bailar, sabes moverte, sabes dónde pisar sin mucho esfuerzo gracias a tu trabajo de pies, ganando 1/2 nivel en Reflejos pero perdiendo 1/2 nivel de potencia en sus ataques por nunca afirmarse en el suelo. Esta técnica puede ser exigente para el físico del usuario y lo desgastará rápidamente.
Objetos Únicos
-------------------------------------------------------------------------------------
Conocimientos
(Rellenado por el master)
-------------------------------------------------------------------------------------
Misiones/Encargos Superados con Éxito: (todo esto también lo ira rellenando el master)
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles: 1 punto[/quote]
 

elTrenVerde

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Ahora a mi me dan 9 puntos de más =P
Dejo la cuenta que hice, a ver si no soy yo el que está sumando mal:

Maestría en Taijutsu [Medio] 15
Maestría en Armas (A corta distancia) [Alto] 24
Objetos Útiles [Medio] 15
As en la manga [Medio] 12

Fuerza [Iniciado] 5
Reflejos [Alto] 30
Velocidad [Medio] 15
Resistencia [Medio] 15
SubTotal1: 131

Armas de Ignición [Alto] 14
Objetos Útiles [Medio] 9
As en la Manga [Medio] 7

Dominio del Ninjutsu [Iniciado] 3
Iryoninjutsu [Iniciado] 3
Dominio del Chakra [Medio] 9
Chakra Abrumador [Iniciado] 3

Resistencia [Iniciado] 3
Velocidad [Medio] 9
Reflejos [Alto] 18
SubTotal2: 78
Total 209
 

JimmyMcNulty

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Una cabaña de madera
Nombre del Usuario: JimmyMcNulty
Nombre del Personaje: Sayonara Baby (Exp-β091)
Imagen del Personaje:


*Aún no ha crecido lo suficiente para tomar forma humana, necesita muchos nutrientes.


*Ropa con la que cubre sus vergüenzas vegetales.


*Kahana es una escisión de la personalidad de Sayonara. Es el medio por el que interactúa con la sociedad y el entorno durante su fase infantil. Una vez superada, Kahana se fusionará con Sayonara y desaparecerá (no para siempre).

Edad Aproximada: 3 años
Sexo: Hermafrodita
Rasgos destacables: Es una planta, casi literal: piel verde repleta de protuberancias espinosas, pelo rojo con textura similar a pétalos, semejante a lianas, ojos negros, con pupilas fucsias… Su lengua es similar a la de un sapo: elástica y extensible. La criatura se define como «plantoide».
Vestimenta y descripción física: Aparte de lo mencionado ya arriba, la criatura viste con unos ropajes que encontró en el laboratorio abandonado donde despertó junto a Kahana (Mosquiflor), programada por su creadora como «Madre temporal». Ésta le informó que se trataba de su atuendo de villana (aunque sea una criatura hermafrodita, Kahana siempre definió a Sayonara como chica). Junto con sus compañeros mutantes huidos de la fábrica, ella formaría parte de un grupo de malvadas criaturas que causaría terror en el mundo después de la Gran Guerra. Esta ropa le permite ocultar su verdadera forma a la vez que le da un toque «cool» a su terrible aspecto.
Historia:

Despertar rodeada de cables, con la sensación de opresión en la garganta y fosas nasales debido al líquido amniótico, no es muy agradable. Nací como semilla, y acabé como planta, un cactus para ser más precisa.

Después de un tiempo la flor de mi cabeza se abrió, y de ella surgió Kahana. Ella es una flor que vuela, llena de colores y muy buena y amable conmigo. Es mi mamá, eso dice ella, aunque quien me dio vida es otra persona, que está ya muerta. Dice que mis hermanos puede que también estén muertos, pero yo no lo creo. Siento algo dentro de mí que me dice que andan por el mundo, esperando que yo los encuentre. Son mi familia y los amo, los quiero con toda mi alma… Quiero verlos y abrazarlos, y decirles los mucho que los quiero.

Quiero decirles eso, aunque mi mamá me dice que tenemos que destruir el mundo. Kahana es mala, dice que Umihebi Shorai es nuestra diosa, que a ella debemos de obedecer, aunque ya esté muerta. Me dijo que ella desapareció bajo el mar, cuando su ciudad-laboratorio fue destruida por un grupo de shinobis indeseables que provenían de Tsukigakure. Kahana me enseña muchas cosas, pero no estoy de acuerdo con muchas de ellas. Aun así es mi mamá y tengo que hacerle caso.

Dijo que teníamos que dejar «Casa-Macetero», cosa a lo que yo no estaba dispuesta. Aún tenía que rebuscar entre las estanterías. Eran demasiados libros los que leer, demasiados videojuegos a los que jugar, demasiadas películas por ver. Leí periódicos de hace «cinco o diez anillos» que hablaban de poderosos shinobis y legendarias villas. De hecho, en casa hubo un par de shinobis que cumplían dichas características. Hubo uno que entrenaba con sus perros, al que veía en la distancia, agazapada sobre los nenúfares del invernadero, sala donde viví más de una loca aventura.

La única cosa que me dijo fue, ya al final de su estancia en la Gran Maceta (es como define ella a la isla donde se sitúa su casa) fue:

Sayonara, baby

En ese momento decidí que ese sería mi nombre de villana. Era algo que uno de los miembros del «Yon Tokusentai», mi grupo de superhéroes favorito, decía tras despedirse. Ojalá pudiera conocerlo, quiero casarme con él.

Kahana me explicó en qué consistían mis poderes. Según ella, Umihebi había utilizado el cuerpo de un sujeto de color blanco, de pelo verde y ojos amarillos, y había desarrollado células por su cuenta, mezclándolas con fetos de origen humano. Dijo que mi poder era una especie de Jutsu de madera, o Mokuton, modificado genéticamente para que pudiera combinarlo con mis poderes venenosos. Llamó a mi poder Mokuton dokujutsu, «la maravillosa evolución de una raza genéticamente modificada», como le gustaba a Kahana citar, según palabras de la diosa Umihebi Shorai. No entendía nada y así le decía a mi profesora, aunque ella me explicaba una y otra vez. Al final acabé entendiendo, a duras penas, pero me iba acostumbrando.

Pasado un anillo y tres cuartos, Kahana decidió que era hora de salir de la Gran Maceta y partir en busca de mi siguiente objetivo. Ella quería que comenzara poco a poco: mi primer paso sería matar un animal. Yo le dije que para qué, me gustaba más el sol. Ella me dijo que necesitaba nutrientes, así que le hice caso, y maté a muchos de mis congéneres: limones, naranjas, mandarinas, granadas, papayas, etc, etc… ¡Qué ricas que estaban las condenadas!

Mi segundo paso sería aniquilar un poblado: ¡Dicho y hecho! Recolecté el cereal con «desprecio», para que Kahana notara que estaba siendo maligna, y guardé el grano con llave en el Granero. Allí comenzó a crecer un árbol muy raro, pero nunca se lo llegué a enseñar a Kahana. Un dia, pasado un cuarto de un cuarto de anillo, el árbol dio un fruto de color verde azulado muy extraño. Me lo comí y comencé a cambiar de forma: me salieron pelos por todo el cuerpo y comencé a crecer. Cuando Kahana me observó detenidamente con su técnica de registro quedó sumamente emocionada (y conmocionada). Le expliqué sobre el Granero y el árbol, pero para cuando fuimos ya no estaba allí. Ni rastro.

El tercer paso aún no lo he completado. Kahana dice que para ser una villana de verdad tendré que matarla. Yo no quiero hacer eso.

Kahana decidió por mí que era hora de dejar «Casa-Macetero» e irnos muy lejos. Yo dije que no; aunque fuera mi mamá, era muy terca al respecto. No dije nada, me limité a sonreír y asentir como una tonta.

Ahora que no estoy en casa quiero vivir aventuras, aunque, si os digo la verdad, no sé ni por dónde empezar…

Descripción psicológica: Curiosa, inteligente aunque ingenua, de buen corazón. Siempre es así cuando está delante de su madre, Kahana la mosquiflor. En su presencia se muestra de otra manera: con ínfulas de arpía destructora, siempre sonríe malévolamente, y se comporta como una loca.
-------------------------------------------------------------------------------------
Villa y clan:
Clase: Shinobi
Rango: (Rellenado por el master)
Notoriedad: (Rellenado por el master)
Allegados/Amigos:
-------------------------------------------------------------------------------------
Técnicas Propias:

Mokuton, Mokujōheki (Elemento madera: Muro de madera) (Req.: Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Doton [Alto], Dominio del Suiton [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]):

Tras realizar los sellos, el usuario debe tocar la tierra con sus manos. Es entonces cuando esta técnica defensiva se activa, creando un escudo de una longitud de un semicírculo. Cubriendo al usuario de un ataque frontal y superior, pero dejando al descubierto su espalda.
Técnicas de Lista:

Doton, Iwagakure no Jutsu (Elemento tierra: Técnica de ocultación en la piedra) (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Doton [Medio], Chakra Abrumador [Medio]):

Una técnica en que el ninja se hunde en el suelo fundiéndose con el terreno pudiendo desplazarse bajo tierra y resurgir de esta cuando crea más oportuno. La eficacia de esta técnica dependerá del dominio de la ocultación del usuario frente a la percepción del enemigo.
Técnicas Básicas:

Kawarimi no Jutsu (Técnica de sustitución) (Req.: Dominio del Chakra [Iniciado]):

Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizu bunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Henge no Jutsu (Técnica de transformación) (Req. Shinobi o Sacerdote, Dominio del Chakra [Iniciado]):

Técnica que hace que el ninja o un objeto que desee (y esté en contacto directo con él) adquiera una forma diferente con un tamaño parecido al de lo transformado. (Por ejemplo un ninja no podría transformarse en una hormiguita ni en una ballena). Las transformaciones afectan simplemente a la apariencia física y la voz, pero no aportan ninguna otra cualidad. La variedad en el tamaño de lo que se quiere transformar dependerá del dominio del chakra del usuario. Además de que la transformación será más fidedigna y por tanto más difícil de localizar a mayor nivel de dominio de ocultación.

El henge permite imitar la forma de animales y objetos así como sus características más básicas como la forma, el filo, o la presencia de dientes y garras afiladas. No obstante, cualidades más complicadas como la capacidad de vuelo, respirar bajo el agua o las cualidades físicas del animal no pueden imitarse. Cuanto mayor nivel de Dominio de la Ocultación tenga el usuario, mayor fidelidad tendrá la transformación, y por ende, será más difícil de desentrañar la ilusión.

Variación de tamaño en lo transformado, en función a Dominio de Chakra:

Dominio del chakra Iniciado +20% /// -10% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Medio + 50% /// -30% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Alto +100% /// -50% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Sobresaliente +200% /// -80% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Gran Maestro + 500% /// -90% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Rango S +1000% /// -99'9% del tamaño del objeto sobre el que se aplica

Bunshin no Jutsu (Técnica de clonación) (Req. Shinobi o Sacerdote, Dominio del Chakra [Iniciado]):

Una técnica que crea una copia fantasmal del usuario. Esta copia sirve meramente como distracción, pues al no tener masa física no puede ni escudar, hablar ni atacar, pero es un requisito para poder convertirse en ninja y para poder aprender otras técnicas mucho más poderosas. La capacidad para aumentar el número de copias depende de la característica Dominio del Bunshin/Ataque disperso
-------------------------------------------------------------------------------------
Características

  • Dominio del chakra [Alto] (20% desc.)
  • Chakra abrumador [Medio]
  • Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente] (20% desc.)
  • Dominio del Doton [Alto]
  • Dominio del Suiton [Medio]
  • Dominio de la ocultación [Medio] (20% desc.)
  • Reflejos [Medio]
  • Resistencia [Medio]
  • Velocidad [Medio]
-------------------------------------------------------------------------------------
Objetos Únicos
-------------------------------------------------------------------------------------
Conocimientos
(Rellenado por el master)
-------------------------------------------------------------------------------------
Misiones/Encargos Superados con Éxito: (todo esto también lo ira rellenando el master)
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles: 1 punto
 

elTrenVerde

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Interesante pj
Veo todo en orden, lo único que no entiendo del todo es eso de Kahana ¿Es un mosquito que revolotea alrededor de la cabeza de Sayonara? Pq como no es una mascota, a fines prácticos será simplemente una voz ¿Es así?
 

JimmyMcNulty

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Sí, al final es sólo una voz que habla con Kahana. Si te preocupa el sentido rolero, que intente hacer metajuego con ella, descuida. Ese aspecto de la personalidad de Sayonara está creada para ser un soporte interpretativo, que desaparecerá con el tiempo.
 

elTrenVerde

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Ya estás censado entonces!
Si quieres pedir un Evento de Iniciación (ya has jugado antes así que no creo que lo necesites, pero la posibilidad está) puedes hacerlo en el hilo de peticiones.
Si no, pronto vamos a liberar misiones!
 

Kralicus

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Sorry, es que voy siempre de bulla xD

Le bajé a Tritán OU, de medio a iniciado. Eso en teoría me dejaría los puntos invertidos en 199, por lo que indicaré que me queda uno por gastar.

Nombre del Usuario: Kralicus
Nombre del Personaje: Tritán Aqua
Imagen del Personaje:

Edad Aproximada: 14
Sexo: Masculino
Rasgos destacables: Tritán es un chico extravagante que va en patines. La que va vestida en un traje de neopreno es Salacia, incluso usa su tabla de surf en algunas ocasiones.
Vestimenta y descripción física: Tritán suele lleva una vestimenta que le haga parecer chulo sin perder su esencia marinera de pirata. Posee una cinta en la cabeza, camiseta, una chaqueta de color chillón, unos pantalones pirata y unos patines. Por su parte, Salacia, una chica de pelo largo y rosa, tiene unos ojos rosas intensos. Lo caracteriza ir vestida en un traje de neopreno y portar una tabla de surf.
Historia:
Tritán ha pertenecido a una familia de marineros en la que pudo aprender el negocio. Aunque no sus modales, pues el chico siempre ha sido algo más rebelde de lo normal. Vivió en un puerto en el que lo conocía todo el mundo. Desde que aprendió a andar ya empezó a cometer niñerias que posteriormente se fueron convirtieron en jugarretas de mayor grado. Pronto empezó a usar patines que destrozaba cada dos por tres, pero lo solventaba robando cosas que luego vendía para comprarse más patines. Empezó a sentirse atraído por los piratas, en el aspecto contrabandista, a límites insospechados, por lo cual se ganó la desaprobación de su familia y el gremio de marineros los cuales lo empezaban a ver como un problema aunque le siguieran dando cobijo. Finalmente a los treces años se fue a la mar, robó un barco cutre y amenazó a un grupo de viejos de un asilo para que formasen su tripulación. Cabe decir que los ancianos no opusieron mucha resistencia cuando Tritán robó unas cuantas pastillas. Además, muchos de ellos querían aprovechar los últimos años de su vida.

Más tarde topó, en pleno mar, con un barco capitaneado por una chica de también catorce años llamada Salacia. Era una chica de armas tomar. Su historia era parecida, tenía un cutre barco y un grupo de perritos y gatos como tripulación. Ella había sido igual de bromista que Tritán, tanto así que no había sido aceptado y se había echado a la mar como el chico. La batalla entre las dos tripulaciones fue encarnizada, algunos viejos se quedaron sin fuerzas y algunas mascotas acabaron mojadas por un corto periodo de tiempo.

En plena batalla, llegó un tercer barco pirata, mucho más fuerte que el de Tritán y Salacia, tanto así que acabaron ambas tripulaciones presas de la tercera. El capitán que los apresó era un temible corsario (de estos calvos con parches). Los llevó a una isla como esclavos, donde estuvieron unos días hasta que los dos chicos trazaron un plan de escape. Los gatos abrirían con sus uñas las cerraduras, los perros ayudarían, y los ancianos mirarían. El revuelta fue efectiva, sin embargo las mascotas echaron a correr persiguiendo a los piratas para nunca volver.

Salacia decidió entrar temporalmente a la tripulación de Tritán. Los viejos se alegraron de poder ver más carne joven. Fue entonces cuando se dirigieron al nuevo puerto.
Descripción psicológica:
Tritán es indomable, no acata ordenes, es hijo del viento y del mar. Quiere crear un gran imperio contrabandista y por ello hará lo que sea. Tiene un fuerte sentido de la unión en la tripulación, al menos con los miembros que se merezcan su confianza. Mientras que, Salacia, es una chica práctica. Seduce a cualquiera para conseguir su objetivo, dispara e hiere cuando hay que hacerlo con sangre fría. Sin embargo, también tiene sus sentimientos, como cualquier chica de catorce años.
Villa y clan: El Mundo y la Mar.
Clase: Pirata (Ambos).
Rango:
Notoriedad:
Allegados/Amigos:
Nombre de Gemelo 1: Tritán
Características:
Maestría en Taijutsu [Medio]
Maestría en Armas (A corta distancia) [Alto]
Objetos Útiles [Iniciado]
As en la manga [Medio]

Fuerza [Iniciado]
Reflejos [Alto]
Velocidad [Medio]
Resistencia [Medio]
Técnicas:
Kage Buyou (Req. Maestría en Taijutsu [Iniciado], Fuerza [Iniciado]): Esta técnica es básicamente una apertura y requisito para realizar otras. El ninja proyecta al enemigo al aire con una patada ascendente y luego lo persigue, poniéndose a su espalda como una sombra.
Técnicas básicas:
Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Finta Doble (Req. Pirata, Maestría en Armas [Iniciado], 2 armas, ¿ambidiestro?): Aprovechando ambas armas, el usuario lanza un ataque falso con su mano "hábil" para inmediatamente seguirlo de otro con su mano "inhábil". El desconcertado defensor tendrá 1/2 nivel menos en su defensa. Aunque es una técnica útil, pierde efectividad con rapidez, e incluso puede fallar si el objetivo tiene buena Percepción.

Parley (Req. Pirata): Si te llegas a encontrar a otro pirata, antes de que te rebane el pescuezo, invoca el parley. Este código pirata obliga a dos piratas a realizar un trato o negocio. La solemnidad del código es absoluta, traicionarla conlleva al despojo de todas sus pertenencias y un cruel castigo.
Nombre de Gemelo 2: Salacia Water
Características:
Armas de Ignición [Alto]
Objetos Útiles [Medio]
As en la Manga [Medio]

Dominio del Ninjutsu [Iniciado]
Iryoninjutsu [Iniciado]
Dominio del Chakra [Medio]
Chakra Abrumador [Iniciado]

Resistencia [Iniciado]
Velocidad [Medio]
Reflejos [Alto]

Técnicas:
Chiyute no Jutsu (Req. Iryōninjutsu [Variable], Dominio del Ninjutsu [Variable], Dominio del Chakra [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que crea una pequeña bola de chakra regenerador en la palma de la mano. Esta bola es capaz de recuperar tejidos dañados y cerrar heridas, pero si el daño es muy extenso es posible que no sea capaz de salvar la vida del paciente.

Cuanto más Iryōninjutsu, la técnica tendrá mayor eficacia y capacidad de cura, y cuanto mayor Maestría en Ninjutsu, más potencia en la extensión de las lesiones.

Técnicas básicas:
Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Disparo de cintura (Req. Pirata, Armas de Fuego [Iniciado]): el usuario de esta técnica no necesita alzar el brazo para disparar con precisión a enemigos cercanos, pudiéndolos tomar por sorpresa en combate cerrado.

Futtowāku (Req. Samurai, Monje o Pirata, Reflejos [Iniciado]): Sabes bailar, sabes moverte, sabes dónde pisar sin mucho esfuerzo gracias a tu trabajo de pies, ganando 1/2 nivel en Reflejos pero perdiendo 1/2 nivel de potencia en sus ataques por nunca afirmarse en el suelo. Esta técnica puede ser exigente para el físico del usuario y lo desgastará rápidamente.
Objetos Únicos

-------------------------------------------------------------------------------------
Conocimientos

-------------------------------------------------------------------------------------
Misiones/Encargos Superados con Éxito: (todo esto también lo ira rellenando el master)
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles: 1 punto[/quote]
 

elTrenVerde

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Lo mismo para aplica para ti :cat:

elTrenVerde":277it7da dijo:
Ya estás censado entonces!
Si quieres pedir un Evento de Iniciación (ya has jugado antes así que no creo que lo necesites, pero la posibilidad está) puedes hacerlo en el hilo de peticiones.
Si no, pronto vamos a liberar misiones!
 

JimmyMcNulty

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elTrenVerde":8jbjva48 dijo:
Ya estás censado entonces!
Si quieres pedir un Evento de Iniciación (ya has jugado antes así que no creo que lo necesites, pero la posibilidad está) puedes hacerlo en el hilo de peticiones.
Si no, pronto vamos a liberar misiones!
Estaba dudando. Quiero ver en qué villa podría meterse y adaptarse el personaje para darle así un poco de contexto en el lore que se está cociendo ahora mismo, así que algo corto en ese sentido estaría bien.

Espero con ansia las misiones.
 

Astagar Saev

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Nombre del Usuario: Astagar Saev
Nombre del Personaje: Astagar Saev
Imagen del Personaje:
Edad Aproximada: 16
Sexo: Hombre
Rasgos destacables: Es un hombre-lagarto: tiene cola, cuernos, hocico y colmillos.
Vestimenta y descripción física: Viste con túnicas de color azul con los bordes dorados o amarillos. Bajo la túnica lleva unos pantalones grises azulados con un agujero para dejar salir su cola reptiliana. La túnica tiene un cinturón y en la parte de atrás se abre en dos para dejar salir la cola. Calza unas botas altas de lana, cómodas y calientes.

Físicamente es bípedo, pero su aspecto es más el de un lagarto. Tiene toda la piel cubierta de escamas azules (y algunas amarillentas en la zona del vientre del torso y la cola). Tiene piernas y brazos humanoides, con dedos y uñas (un poco más largas y duras que el de una persona, pero no demasiado). Sin embargo, su cabeza es más parecida a la de un reptil. Tiene un hocico alargado, en el que se abren dos fosas nasales en su extremo. Bajo ellas está la boca, con dientes afilados. Al final de la boca, sobre ella, hay un par de círculos más claros, a modo de oído. Detrás de cada uno hay un cuerno, blanco y alargado, del tamaño de su propia mano. Entre los cuernos, la cabeza se recubre de plumas azuladas, a modo de cabellera.
Historia:
“Aberración”, ese fue la única palabra que se le dio al nacer. La Familia Saev, un grupo de sacerdotes emparentados por lazos de sangre, fue aquella que vio nacer a Astagar. Aunque este nombre no lo recibió de su familia.

Para entender por qué, primero hay que entender quiénes son los Saev. Se trata de un aquelarre. Todos ellos son brujos adoradores del dios Dragón. Viven apartados en las montañas, en unas tierras lejanas. En el centro de una montaña, en las cavernas, duerme el dios Dragón, al que adoran. Una facción de la familia trata de despertarlo con su magia, pero no lo consiguen. La otra se empeñan en introducir una parte del alma del dios en un bebé, para que éste sea la reencarnación del dios, pero tampoco tuvieron éxito.

Astagar fue el resultado de esta segunda facción. La madre dio a luz al bebé en presencia del dios Dragón. Durante el parto los brujos del clan extrajeron una parte de su alma y nada más nacer la fusionaron con el niño. El resultado fue una transformación en un híbrido. Decepcionados por no conseguir un humano que pudiera dejar descendencia del dios en la familia, quisieron sacrificarlo, como a otros tantos antes.

Su madre, con todo el amor, drenó sus últimas fuerzas para lanzar un hechizo que teletransportó a su bebé muy lejos de allí. Su último aliento se escapó de entre sus labios cuando su hijo estuvo al fin a salvo.

A miles de kilómetros de allí, en un continente diferente, en el País de los Espíritus, el bebé acabó en el granero de una humilde familia de campesinos. Ellos lo descubrieron y, pese a que al principio les aterró su aspecto, se dieron cuenta de que era sólo un niño. Lo acogieron y criaron. Le dieron el nombre de Astagar. Él, desde pequeño, tuvo ciertas capacidades y poderes. Su familia lo comprendió y reunieron dinero para poder enviarlo a Reigakure a aprender las artes de los sacerdotes.

A veces, Astagar tenía visiones de la Familia Saev. Veía el pasado, su nacimiento, su madre, su apellido. Vio las artes de su clan y sus poderes espacio-temporales. También tenía visiones del dios Dragón, que le hablaba desde su sueño eterno en un idioma que no entendía, pero le sonaba familiar.

En Reigakure, Astagar consiguió pasar sus exámenes y pruebas, consiguiendo así el primer nivel de sacerdote.
Descripción psicológica: Tiene una gran afinidad con la naturaleza, aprecia mucho la vida en todas sus formas. A veces es un poco rarillo, pues habla con plantas o con cosas inanimadas como piedras, un charco; pero se debe a su relación con los elementales.

Cree en la justicia y en el orden natural de las cosas. No es competitivo, ni un gran luchador, pero no dudará en hacer frente a lo que sea para defender lo que cree que es justo. No teme al fracaso, pero se siente presionado por lo que su familia espera de él. Quiere ganar dinero para sacar a su familia de la pobreza.


Villa y clan: Reigakure. Familia Saev (clan).
Clase: Sacerdote (Fuuton y Katon).
Rango:
Notoriedad:
Allegados/Amigos:


Técnicas Propias:

Técnicas de Lista:

Fuuton, Fuutoppa(Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Fūton [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que expulsa una bola de viento al enemigo, causando unos daños tremendos por el impacto directo y provocando una pequeña onda expansiva capaz de herir al adversario aun habiendo esquivado el impacto.

Kuchiyose no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Variable], Fūinkanjutsu [Variable], Chakra Abrumador [Variable]): Una técnica que invoca una bestia desde otro plano de existencia para que luche por el usuario. La criatura invocada no se desvanece al primer golpe sino que puede continuar luchando hasta haber sido vencida o cumplir la misión por la que ha sido llamada.

Elementales: criaturas con forma y materia afines a uno de los cinco elementos (fuego, agua, tierra, aire y rayo). Las criaturas son inmunes al elemento del que están hechas, pero muy débiles a su contrario.

Grado: 2
Nombre: Aqua.
Descripción física:

Tiene forma humanoide, pero está hecha de agua. Tiene el aspecto de una adolescente. No lleva ropa, por lo que las curvas femeninas son claramente visibles. Tiene el pelo de agua largo y con flequillo. Tiene ojos grandes y de un azul oscuro. Su rostro es aniñado y con una sonrisa picarona siempre en los labios.
Descripción psicológica: Es infantil, juguetona, bromista, nerviosa. Como una niña que quiere llamar siempre la atención. Sin embargo, se entiende muy bien con Astagar, lo que le ahorra muchas discusiones. Es capaz de ponerse seria si así se lo pide, pero no aceptará órdenes de nadie más que él. De hecho, es una rebelde sin remedio, feminista hasta la saciedad con ganas de criticar todo aquello que esté a su alcance.
Elemento base/Función básica: Suiton
Características:
Dominio del Chakra: Alto
Dominio del Suiton: Alto
Chakra abrumador: Medio
Maestría en Ninjutsu: Alto.
Técnicas:

Suiton, Suiryuudan no Jutsu/Suiton: Suikōdan no Jutsu(Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio], Dominio del Suiton [Alto]): Una técnica que crea un dragón formado de agua que se lanza contra el enemigo, arrasándolo por completo si le impacta. Otra variante es el Suikoudan no Jutsu, en que el agua toma forma de tiburón, pero con los mismos efectos devastadores, escoger una u otra depende del Shinobi.

PX sin gastar: 0
PX Invertidos 15/20

Técnicas Básicas:

Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Explosión Arcana(Req. Sacerdote, Dominio de chakra [Iniciado]): Esta técnica básica permite al sacerdote lanzar una onda de chakra para repeler y/o empujar cosas. Excelente para derribar puertas cuando eres un escuálido que carece de fuerza para hacerlo.

Henge no Jutsu(Req. Shinobi o Sacerdote, Dominio del Chakra [Iniciado]): Técnica que hace que el ninja o un objeto que desee (y esté en contacto directo con él) adquiera una forma diferente con un tamaño parecido al de lo transformado. (Por ejemplo un ninja no podría transformarse en una hormiguita ni en una ballena). Las transformaciones afectan simplemente a la apariencia física y la voz, pero no aportan ninguna otra cualidad. La variedad en el tamaño de lo que se quiere transformar dependerá del dominio del chakra del usuario. Además de que la transformación será más fidedigna y por tanto más difícil de localizar a mayor nivel de dominio de ocultación.

El henge permite imitar la forma de animales y objetos así como sus características más básicas como la forma, el filo, o la presencia de dientes y garras afiladas. No obstante, cualidades más complicadas como la capacidad de vuelo, respirar bajo el agua o las cualidades físicas del animal no pueden imitarse. Cuanto mayor nivel de Dominio de la Ocultación tenga el usuario, mayor fidelidad tendrá la transformación, y por ende, será más difícil de desentrañar la ilusión.

Variación de tamaño en lo transformado, en función a Dominio de Chakra:

Dominio del chakra Iniciado +20% /// -10% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Medio + 50% /// -30% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Alto +100% /// -50% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Sobresaliente +200% /// -80% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Gran Maestro + 500% /// -90% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Rango S +1000% /// -99'9% del tamaño del objeto sobre el que se aplica

Características

Chakra abrumador: Alto 24
Dominio del chakra: Alto 30
Fūinkanjutsu: Medio 20
Maestría en Ninjutsu: Alto 30
Resistencia: Iniciado 5
Percepción: Medio 20
Reflejos: Medio 20
Dominio de Fuuton: Alto 24

Objetos Únicos

Conocimientos


Misiones/Encargos Superados con Éxito:
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles: 200-15(invocación)-10(técnica)-173(características)=2
 

elTrenVerde

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Buenas!

Ya he aclarado tu duda en el tema correspondiente, así que ahora paso a comentarte algunas cosas sobre la ficha:

Las Características salen 5 - 10 - 15 - 30 - etc, como ya habrás observado en el tema de Características. De modo que cuando compras una característica en Medio, te cuesta solo 15 puntos, pues sumas los 5 de Iniciado y los 10 que sale el nivel Medio. Con eso en cuenta, gastaste 158 puntos en Características.

La invocación sigue las mismas reglas, así que en realidad has consumido 95 puntos en característica para ella, y 10 puntos más para que tenga una técnica. En total 105, por lo que has gastado solo 10 puntos de los tuyos ahí, y 20 en total con el coste de la técnica de invocación
De modo que te quedan libres 22 puntos que puedes gastar todavía.

Una aclaración: las invocaciones pueden tener la estética que tu quieras, pero no serán invulnerables a su elemento a menos que tengan alguna técnica acorde para ello. Con esto quiero decir que no poseen cualidades especiales por ser elementales, más allá de sus técnicas o características compradas.

Además de corregir la distribución de los puntos, sería bueno que:
a) Alargues un poco la historia del pj, añadiendo información sobre su clan si es pertinente, algo más sobre su infancia, su adiestramiento, sus motivaciones, etc. No hace falta que sea demasiado larga, pero creo que la tuya es un poco escueta.
b) Arregles los codes de la invocación, que me costó bastante entender que el Suiton le pertenecía a ella y no al pj XD
c) Ten en cuenta lo que te he escrito en Dudas, y además puedes pedir también un objeto único inicial, que no tendrá poderes especiales, pero que puede darle cierto color a tu pj, o cierta utilidad, ya que podrías pedir un arma.

Por lo demás, tu ficha está bastante bien, y parece que este será un personaje muy interesante!!
 

Astagar Saev

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Astagar Saev":1np4bjvf dijo:
Nombre del Usuario: Astagar Saev
Nombre del Personaje: Astagar Saev
Imagen del Personaje:
Edad Aproximada: 16
Sexo: Hombre
Rasgos destacables: Es un hombre-lagarto: tiene cola, cuernos, hocico y colmillos.
Vestimenta y descripción física: Viste con túnicas de color azul con los bordes dorados o amarillos. Bajo la túnica lleva unos pantalones grises azulados con un agujero para dejar salir su cola reptiliana. La túnica tiene un cinturón y en la parte de atrás se abre en dos para dejar salir la cola. Calza unas botas altas de lana, cómodas y calientes.

Físicamente es bípedo, pero su aspecto es más el de un lagarto. Tiene toda la piel cubierta de escamas azules (y algunas amarillentas en la zona del vientre del torso y la cola). Tiene piernas y brazos humanoides, con dedos y uñas (un poco más largas y duras que el de una persona, pero no demasiado). Sin embargo, su cabeza es más parecida a la de un reptil. Tiene un hocico alargado, en el que se abren dos fosas nasales en su extremo. Bajo ellas está la boca, con dientes afilados. Al final de la boca, sobre ella, hay un par de círculos más claros, a modo de oído. Detrás de cada uno hay un cuerno, blanco y alargado, del tamaño de su propia mano. Entre los cuernos, la cabeza se recubre de plumas azuladas, a modo de cabellera.
Historia:
“Aberración”, ese fue la única palabra que se le dio al nacer. La Familia Saev, un grupo de sacerdotes emparentados por lazos de sangre, fue aquella que vio nacer a Astagar. Aunque este nombre no lo recibió de su familia.

Para entender por qué, primero hay que entender quiénes son los Saev. Se trata de un aquelarre. Todos ellos son brujos adoradores del dios Dragón. Viven apartados en las montañas, en unas tierras lejanas. En el centro de una montaña, en las cavernas, duerme el dios Dragón, al que adoran. Una facción de la familia trata de despertarlo con su magia, pero no lo consiguen. La otra se empeñan en introducir una parte del alma del dios en un bebé, para que éste sea la reencarnación del dios, pero tampoco tuvieron éxito.

Astagar fue el resultado de esta segunda facción. La madre dio a luz al bebé en presencia del dios Dragón. Durante el parto los brujos del clan extrajeron una parte de su alma y nada más nacer la fusionaron con el niño. El resultado fue una transformación en un híbrido. Decepcionados por no conseguir un humano que pudiera dejar descendencia del dios en la familia, quisieron sacrificarlo, como a otros tantos antes.

Su madre, con todo el amor, drenó sus últimas fuerzas para lanzar un hechizo que teletransportó a su bebé muy lejos de allí. Su último aliento se escapó de entre sus labios cuando su hijo estuvo al fin a salvo.

A miles de kilómetros de allí, en un continente diferente, en el País de los Espíritus, el bebé acabó en el granero de una humilde familia de campesinos. Ellos lo descubrieron y, pese a que al principio les aterró su aspecto, se dieron cuenta de que era sólo un niño. Lo acogieron y criaron. Le dieron el nombre de Astagar. Él, desde pequeño, tuvo ciertas capacidades y poderes. Su familia lo comprendió y reunieron dinero para poder enviarlo a Reigakure a aprender las artes de los sacerdotes.

A veces, Astagar tenía visiones de la Familia Saev. Veía el pasado, su nacimiento, su madre, su apellido. Vio las artes de su clan y sus poderes espacio-temporales. También tenía visiones del dios Dragón, que le hablaba desde su sueño eterno en un idioma que no entendía, pero le sonaba familiar.

En Reigakure, Astagar consiguió pasar sus exámenes y pruebas, consiguiendo así el primer nivel de sacerdote.

Durante sus estudios, Astagar destacó entre sus compañeros, que se sorprendieron por su facilidad para manipular las invocaciones y todos los hechizos (y “técnicas ninja”) relacionadas con la manipulación del espacio-tiempo.

Lo que Astagar no sabía es que ello se debía a su sangre, procedente de los Saev, unos magos que manejaban el espacio-tiempo a su antojo, desde tiempos inmemoriales, cuando invocaron al dios Dragón y él le confirió su poder.

Ahora, el objetivo de Astagar es encontrar el origen de sus sueños y descubrir quién es el dragón que le habla en sueños. Además, un presentimiento le dice que algún día tendría el suficiente poder como para poder invocarlo y él mismo podría preguntarle. En el fondo de su corazón guarda la sospecha de que tiene algún tipo de parentesco con él, de ahí su aspecto.
Descripción psicológica: Tiene una gran afinidad con la naturaleza, aprecia mucho la vida en todas sus formas. A veces es un poco rarillo, pues habla con plantas o con cosas inanimadas como piedras, un charco; pero se debe a su relación con los elementales.

Cree en la justicia y en el orden natural de las cosas. No es competitivo, ni un gran luchador, pero no dudará en hacer frente a lo que sea para defender lo que cree que es justo. No teme al fracaso, pero se siente presionado por lo que su familia espera de él. Quiere ganar dinero para sacar a su familia de la pobreza.


Villa y clan: Reigakure. Familia Saev (clan).
Clase: Sacerdote (Fuuton y Katon).
Rango:
Notoriedad:
Allegados/Amigos:


Técnicas Propias:

Técnicas de Lista:

Fuuton, Fuutoppa(Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Fūton [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que expulsa una bola de viento al enemigo, causando unos daños tremendos por el impacto directo y provocando una pequeña onda expansiva capaz de herir al adversario aun habiendo esquivado el impacto.

Kuchiyose no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Variable], Fūinkanjutsu [Variable], Chakra Abrumador [Variable]): Una técnica que invoca una bestia desde otro plano de existencia para que luche por el usuario. La criatura invocada no se desvanece al primer golpe sino que puede continuar luchando hasta haber sido vencida o cumplir la misión por la que ha sido llamada.

Elementales: criaturas con forma y materia afines a uno de los cinco elementos (fuego, agua, tierra, aire y rayo). Las criaturas son inmunes al elemento del que están hechas, pero muy débiles a su contrario.

Grado: 2
Nombre: Aqua.
Descripción física:

Tiene forma humanoide, pero está hecha de agua. Tiene el aspecto de una adolescente. No lleva ropa, por lo que las curvas femeninas son claramente visibles. Tiene el pelo de agua largo y con flequillo. Tiene ojos grandes y de un azul oscuro. Su rostro es aniñado y con una sonrisa picarona siempre en los labios.
Descripción psicológica: Es infantil, juguetona, bromista, nerviosa. Como una niña que quiere llamar siempre la atención. Sin embargo, se entiende muy bien con Astagar, lo que le ahorra muchas discusiones. Es capaz de ponerse seria si así se lo pide, pero no aceptará órdenes de nadie más que él. De hecho, es una rebelde sin remedio, feminista hasta la saciedad con ganas de criticar todo aquello que esté a su alcance.
Elemento base/Función básica: Suiton
Características:
Dominio del Chakra: Alto
Dominio del Suiton: Alto
Chakra abrumador: Medio
Maestría en Ninjutsu: Alto.
Técnicas:

Suiton, Suiryuudan no Jutsu/Suiton: Suikōdan no Jutsu(Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio], Dominio del Suiton [Alto]): Una técnica que crea un dragón formado de agua que se lanza contra el enemigo, arrasándolo por completo si le impacta. Otra variante es el Suikoudan no Jutsu, en que el agua toma forma de tiburón, pero con los mismos efectos devastadores, escoger una u otra depende del Shinobi.

PX sin gastar: 0
PX Invertidos 15/20

Técnicas Básicas:

Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Explosión Arcana(Req. Sacerdote, Dominio de chakra [Iniciado]): Esta técnica básica permite al sacerdote lanzar una onda de chakra para repeler y/o empujar cosas. Excelente para derribar puertas cuando eres un escuálido que carece de fuerza para hacerlo.

Henge no Jutsu(Req. Shinobi o Sacerdote, Dominio del Chakra [Iniciado]): Técnica que hace que el ninja o un objeto que desee (y esté en contacto directo con él) adquiera una forma diferente con un tamaño parecido al de lo transformado. (Por ejemplo un ninja no podría transformarse en una hormiguita ni en una ballena). Las transformaciones afectan simplemente a la apariencia física y la voz, pero no aportan ninguna otra cualidad. La variedad en el tamaño de lo que se quiere transformar dependerá del dominio del chakra del usuario. Además de que la transformación será más fidedigna y por tanto más difícil de localizar a mayor nivel de dominio de ocultación.

El henge permite imitar la forma de animales y objetos así como sus características más básicas como la forma, el filo, o la presencia de dientes y garras afiladas. No obstante, cualidades más complicadas como la capacidad de vuelo, respirar bajo el agua o las cualidades físicas del animal no pueden imitarse. Cuanto mayor nivel de Dominio de la Ocultación tenga el usuario, mayor fidelidad tendrá la transformación, y por ende, será más difícil de desentrañar la ilusión.

Variación de tamaño en lo transformado, en función a Dominio de Chakra:

Dominio del chakra Iniciado +20% /// -10% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Medio + 50% /// -30% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Alto +100% /// -50% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Sobresaliente +200% /// -80% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Gran Maestro + 500% /// -90% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Rango S +1000% /// -99'9% del tamaño del objeto sobre el que se aplica

Características

Chakra abrumador: Alto 24
Dominio del chakra: Alto 30
Fūinkanjutsu: Medio 15
Maestría en Ninjutsu: Alto 30
Resistencia: Medio 15
Determinación: Iniciado 5
Velocidad: Iniciado 5
Percepción: Medio 15
Reflejos: Medio 15
Dominio de Fuuton: Alto 24

Objetos Únicos

Conocimientos


Misiones/Encargos Superados con Éxito:
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles:2
Me gustaría que los Saev manejaran el espacio-tiempo (barreras de tiempo, huecos espacio-temporales, implosiones...)
 

elTrenVerde

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Sí, puedes tenerlo, y te recomiendo que uses esta plantilla para crearlo:

Nombre del objeto
Descripción del objeto
Imagen del objeto
- No posee características especiales
Además, parece que me equivoqué al hacer las cuentas, pero con 3 Altos y un Medio, tu invocación consume 105 puntos. Si a eso le sumamos la técnica, se va a 115, con lo que usarías los 95 puntos que tiene de base, y los 20 que podrías añadirle. Para un coste total en puntos de 30
Que sumados a los 178 puntos que pusiste en caracs, da 208, por lo que ahora te estarían sobrando 8 puntos en la ficha.

Por último, sí, el clan puede ser especialista en técnicas espacio-temporales, como lo era el Sharingan de Kakashi por ejemplo

Saludos y disculpa el error!
 
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