[Lvl. 00] Información General de Juego

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Kahomi

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1. ¿Cómo funcionan lo que llamamos "relaciones" dentro del juego? (Ejemplo > 1:10)
Algo bastante usado dentro del juego son esto que llamamos "relaciones", donde lo más simple a entender es que siempre usarán el "combustible" de algo, identificar ese algo es lo importante. Por ejemplo, en una técnica, hechizo, magia o como quieran llamarlo, será muchas veces el costo. Con ese número, dividirás tal número con el primer número de la relación ( 1:10 ) y luego lo multiplicarás con el segundo número ( 1:10 ), eso es todo. Para resumir, tomas el número "combustible", divides tal número por el primero en la relación, lo multiplicas por el segundo.

2. Diferencias entre [Defensa] y [Resistencia]
Una defensa tendrá una cantidad estática que, cada daño que entre, perderá defensa hasta que se destruya; quizá pueda regenerarse si la ficha lo dice, pero no hay más que eso. Por otro lado, una resistencia llega a poder detener todo ataque que esté por debajo de la cantidad que ofrece, pero igual tiene un límite de cuantos ataques simultáneos puede llegar a detener. Así, pues, si lanzan (5) ataques de (1,000) de daños contra una defensa de (4,000), terminará por romperse al quinto ataque. Mientras tanto, con la misma situación pero con una resistencia que aguante (10) ataques, va a poder detener absolutamente todo sin perder nada y sin romperse.

3. Diferencias entre [Ignorar] y [Reducir]
Cuando se habla de ignorar, es comúnmente que de una u otra forma, al reaccionar ante algo, se ignorará tal cantidad. Puede ser velocidad, daño o incluso defensa, pero eso no significa que tal cosa ha perdido realmente esa cantidad de poder, si no que PARA TI (o para otros, según contexto) eso ha sido reducido para enfrentarse. Los efectos que pueden tener, como cuanto se mueven, cuanto te mueven a ti o efectos secundarios que pueden ir a crear, no cambian. Por otra parte, cuando se dice reducir, tal como su palabra lo menciona, reducirás la cantidad para ti y para todos, llegando igual a afectar los efectos secundarios que tengan, cuanto se mueven, cuanto te mueven, etc.


 
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Kahomi

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Es una parte importante dentro del juego, no solo para combates, si no para saber que tanto puedes lograr al esforzarte, activar tus habilidades, utilizar magia o cualquier variación de estos poderes, pues aún si no estás en medio de un combate, quizá necesites usar tú magia para poder ir y camuflarte mientras intentas ingresar a un lugar seguro, tal vez utilizar algo de magia para poder convencer mejor a las personas que intentas hacer que hablen contigo, o cualquier habilidad que quieras hacer. Tal vez es solo para mover algo de tú camino que te impide avanzar, saltar alto, correr lo suficiente rápido para poder llegar más fácil a otro sitio o alcanzar a un ladrón. Usar tus estadísticas no significa que solo sirvan para luchar, significa que dictaminará si necesitas usar alguna habilidad sobre natural, o esforzar por encima de lo posible que puede hacer tú cuerpo de forma básica.

Se considera que tienes (09) estadísticas de las cuales se dividen en tres categorías.

La primera categoría es para las estadísticas primarias que se pueden considerar como las más importantes, ya que te permiten sobrevivir, hacer esfuerzos por encima de tú capacidad natural o invocar magias: tú vida, tú mana (o del nombre que se consideré tu energía) y tú aguante. Después viene la segunda categoría, las estadísticas secundarias que se trata de tú fortaleza física natural, esto es en la forma de tú velocidad y tú fuerza que son auto explicables, y finalmente tienes la defensa que te dice que tanto daño puede resistir tú cuerpo antes de que realmente empieces a sufrir daños, esto gracias a que, obviamente, todos tenemos cuerpos por encima de la persona promedio. Finalmente estarían las estadísticas terciarias que se podrían resumir en que tan prodigioso eres con las dos ramas de combate: físico, y espiritual, teniendo igual el apoyo de la adrenalina que vas generando en el combate mientras más daño vayas recibiendo.

Las explicaciones más avanzadas, y datos adicionales para esto, se encuentra detallado más abajo.

[ Datos Adicionales ]
0.
Tienes (75 | 20 | 30) pts. gratis para distribuir en tus estadísticas principales, secundarias y terciarias
1. Puedes canjear tú (XP) en estadísticas principales a un ratio de (¿?:¿?) y las secundarias a (¿?:¿?) como base
2. Al regenerar tus estadísticas nunca podrás pasar el límite natural que tengas, o artificial que puedas llegar a tener
3. Consumir (20s) de tú turno te permite descansar y regenerar tus estadísticas según el máximo natural que tengan actualmente
-- Solo puedes cancelar tal cosa si un daño viene en tú contra; recibirlo NO cancela tu descanso
-- Podrás recuperar hasta [(10%)xLvl] de tus estadísticas primarias y [(05%)xLvl] de tus estadísticas terciarías
4. Perder la consciencia aumenta en (05%) tú descanso base; también te permite recuperar [(05%)xTurno] de tú aguante al estado crítico


[ Estadísticas Iniciales ]
[Vida: 75] [Mana: 50] [Aguante: 75]
[Velocidad: 10] [Fuerza: 10] [Defensa: 10]
[Adrenalina: 00]
[Habilidad: 00] [Ec: 00]

[ Estadísticas Primarias ]
Se pueden considerar como el motor y combustible que te permite seguir con vida. Cada una de estas tres estadísticas llegan a representar algo importante para tú supervivencia. Vida es muy explicativa, te dice que tanto daño puedes aguantar antes de que empieces a morir literalmente por diferentes fallos vitales, que te vuelvas más débil, vayas perdiendo la consciencia, etc. Después tienes tú mana, o derivados, los cuales te dice que tanto puedes forzar y manipular lo sobrenatural, haciendo que entre más lo uses, más cansado te sientas, y empieces a consumir tu propia "alma", lo cual te puede llevar a perder parte de tú vitalidad permanente, o morir al quedarte sin un "alma" que de luz a tú cuerpo. Finalmente el aguante es que tanto puedes exigir tú cuerpo, y cuando lo vas exigiendo más y más, vas a ir destruyendo tus músculos, ligamentos y similares, lo cual te puede dejar totalmente inmóvil en el peor de los casos, y en el mejor de los casos sin poder volver a esforzar tú cuerpo.


[ Estado Crítico (V - M - A) ]
Cuando terminas por llegar a vaciar una o más de tus estadísticas primarias, entrarás a lo que se considera estado crítico, el cual significa que estás a punto de perder la consciencia y desmayarte, lo cual muchas veces significa que quedarás a merced de todo y todos, lo cual a veces puede llegar a ser un poco problemático. Es posible para una persona aguantar bastante tiempo en este estado, otras personas duran poco, unas nada de nada, y esto depende de varias habilidades, legados y otras cosas, así como el hecho de que al estar en un estado tan deplorable, la regeneración de la que podrías haber disfrutado empezará a fallar al estar ocupados en mantener estable tú cuerpo antes de morir.

[Datos Extra]
• Entra cuando una estadística llega a (00%) de su límite; puedes tener hasta (03 c) al ser una por estadística
• Pierdes [(05%xCarga)xLvl] de cualquier regeneración que tengas; si llegas a (00%) de regeneración no baja más
• Perder más estadística de la que está en crítico envía (20:1) a las otras dos, sin crear ningún tipo de bucle infinito
• Para mantenerte consciente requieres consumir [(01 t)xCarga] de tú aguante al estado crítico por cada turno activo
• Cada que alguna de las tres estadísticas alcance (50%) de su límite, en negativo, debes agregar (+ 01) al anterior punto

[ Límite de Estadísticas Negativas (V - M - A) ]
Llegar a vaciar todas tus estadísticas no es el máximo uso que puedes tener, puedes llegar a números negativos, esto claramente entra en estado crítico, pero esto como tal solo te permite llegar a saber cuanto aguantarás antes de perder la consciencia. Es mediante esta información que vas a saber que pasa cuando llegues a cierta cantidad de números negativos, que efectos puede causar, y que consecuencias puedes llegar a tener si te excedes en el uso de ellas. También existe un tiempo que tienes para que te cures, o alguien te cure, y así poder llegar a evitar daños fuertes, o daños colaterales como tal, los cuales pueden llegar a durar bastante tiempo si no te llegas a cuidar.

[Datos Extra]
• Tienes un [Límite] que ocasionará diferentes efectos según la estadística
• Tendrás los efectos negativos por (Xd10) t, con (1dX) cada (100%) negativo por encima del límite
• Los efectos solo desaparecen cuando el evento donde terminó el conteo llega a terminar y tienes descanso
• Consumir (01 t) de aguante al estado crítico libre, te permite subir un (Lvl) artificial para el conteo del límite de daño

• [Límite del Daño Leve >> -- 50% + ENDx20% + 10%xLvl]
-- Tienes [(ENDx01) + (0.2xLvl)] t para recibir curación antes de que tú cuerpo se rinda y caiga en sus efectos
• [Límite del Daño Severo >> -- 150% + ENDx50% + 20%xLvl]
-- Tienes [(ENDx0.5) + (0.15xLvl)] t para recibir curación antes de que tú cuerpo se rinda y caiga en sus efectos
• [Límite del Daño Mortal >> -- 300% + ENDx100% + 30%xLvl]
-- Tienes [(ENDx0.3) + (0.07xLvl)] t para recibir curación antes de que tú cuerpo se rinda y caiga en sus efectos

• [Efectos de Vida]
-- [Leve] Después de (03 t) de acción tus heridas internas se abren; recibes (05%xLvl) de daño (xTurno)
-- [Severo] Después de (03 t) de acción perderás la consciencia y recibes (15%xLvl) de daño (xTurno)
-- [Mortal] Tendrás (03 t) adicionales antes de que mueras definitivamente por escenario contextual
• [Efectos de Mana]
-- [Leve] Perderás el (50%) de tú habilidad total (natural y ganada) hasta volver a recuperarte
-- [Severo] Perderás (75%) de tú habilidad total y ya no podrás regenerar mana hasta recuperarte
-- [Mortal] Perderás permanentemente el uso del mana; reinicia a (00) el resto de estadísticas y habilidades
• [Efectos de Aguante]
-- [Leve] Cada movimiento corporal te dolerá: reduce (05%xLvl) de tú aguante máximo y (02%xLvl) de tú vida máxima
-- [Severo] Cada movimiento corporal te dolerá [(10%xLvl) (02%xLvl)], no podrás moverte cada (02 t) de acción utilizados
-- [Mortal] Todos tus músculos, articulaciones y más han fallado, caerás a estadísticas secundarias mínimas y no podrás usar aguante o Ec


[ Límite de Daño xZona (V - M -A) ]
Durante combates los ataques irán directamente al objetivo, pero habrá limite da cuanto daño sufrirán según donde lo golpeemos, esto es solo el impacto inicial y la sensación recibida, pues al final del día algunas personas son capaces de continuar adelante sin importar que tanta tortura llegue a recibir en sus brazos o piernas, sufriendo más en el torso, y llegando a caer directamente cuando consumen más de la mitad de su cuerpo. Más los efectos de estos ataques siempre irán con todo su poder, quizá aguantes el daño recibido de que pierdas un brazo, pero el sangrado excesivo no lo vas a poder limitar, teniendo que lidiar con esto.

• El daño máximo depende de la estadística afectada, no del daño enviado
• Para infligir daño sin límite, requiere alcanzar más de la mitad del cuerpo del objetivo
• Cualquier ataque hacia la zona central del cuerpo (torso) infligirá un máximo de (50%) de daño
• Cualquier ataque hacia las zonas extremas del cuerpo (brazos, piernas, cabeza) inflige un máximo de (20%) de daño
• Algunas habilidades ignorarán estas reglas, serán puestas explícitamente en la habilidad para evitar toda confusión
• Aún si el daño llega a ser limitado, los efectos secundarios no son limitados, por lo cual tomarán todo el poder posible

[ Niveles y Calidad de la Regeneración (V) ]
Mediante diferentes habilidades o cualidades es que obtenemos regeneración, en caos de aguante y mana no hay mucha calidad posible que considerar, al final del día no hay mucho que regenerar más allá de la capacidad de seguir adelante. Esto cambia cuando se trata de daños físicos que van a nuestra vida, los cortes pequeños y grandes, amputaciones, perdidas parciales o total de los órganos. El poder y calidad de las regeneraciones, y curaciones, llegarán a dictaminar que tan fácil para ti es curar eso, empezando desde heridas comunes que podría curar el tiempo y que podemos acelerar con alguna curación mágica, hasta la capacidad de ser teóricamente inmortales ante daños.

[Datos Extra]
• [Lvl. Bajo] Utiliza el proceso base de regeneración del cuerpo, por lo que cierra heridas, más no regenera perdidas
• [Lvl. Medio] Maximiza la regeneración base para poder cerrar y regenerar diminutas partes del cuerpo y de la piel
• [Lvl. Alto] Alcanza el estado máximo base, regenera partes del cuerpo, más no vuelve a crear órganos de la nada
• [Lvl. Divino] Extremadamente raro, puede curar cualquier herida y regenerar / reparar / pegar órganos perdidos


[ Estadísticas Secundarias ]
Se podría considerar como que tan fuerte se ha vuelto tú cuerpo a través del entrenamiento y el nutrimiento del mana, ya has dejado atrás un cuerpo similar al de un civil común y corriente, incluso el más nuevo en este ámbito podrá llegar a igualar a un deportista que ha tenido que dedicar meses y años a mejorarse. Esto también explicará como es que tú cuerpo puede aguantar tanto daño sin llegar a realmente recibir un daño que lo vaya deteniendo, aunque los efectos de los ataques seguirán entrando. Aunque aguantes el dolor producido por un acuchillamiento al ojo, tú ojo va a perderse, y un sangrado bastante importante va a empezar a brotar constantemente.


[ Defensa: Impactos Físicos ]
Esto puede servir para cualquier cosa, no solo la defensa corporal que tengamos, también puede servir con resistencia. La mecánica es simple, cuando algo impacta contra nosotros, recibirá un daño diferencial si no logra superar la defensa. Esto no sirve de mucho en ataques que llegan a desaparecer luego de impactar, como lanzallamas y esas cosas, pero sirve bastante bien contra ataques que puedan perdurar, las personas que te lleguen a golpear, o los objetos que lo hagan, pues podrás ir rompiendo, o al menos debilitar, su estructura hasta que ya no sirva. Algo a tener en cuenta es que, para evitar trampas y abusos de poder, directamente en el cálculo del daño reenviado el valor de defensa nunca va a poder a ir y superar el valor de defensa más alto que hayas mostrado un turno anterior. Ojo con esto, no significa que tú defensa como tal no supere alguna anterior, simplemente que cuando llegue a reenviar daño no va a poder, quizá, liberar toda su efectividad.

• [Efecto Espejo] Reenvías hasta [(Daño) - (Defensa)] de daño a lo que te llegó a atacar
• El daño reenviado llegará a hacer efecto después de haber recibido el daño; no toma prioridad
• Puede servir para causar todo tipo de daño, esto incluye estados de combate y hasta romper objetos
• La defensa usada en [Efecto Espejo] para calcular daño enviado tendrá limite de la defensa más alta mostrada en el evento
• Esto significa que no puedes tomar por sorpresa a alguien con una defensa alta, evitando algunos abusos de poder y desventajas

[ Velocidad: Bloquear y Esquivar ]
La velocidad llega a dictaminar si puedes llegar a reaccionar a una acción, y que es lo que puedes llegar a lograr durante ese tiempo. Una persona que apenas alcance la capacidad de reacción solo podrá hacer cosas pequeñas, pero una persona con más tiempo de reacción podrá terminar por realizar más cosas, incluso llegar a ir y moverse del sitio. En muchas de las habilidades mágicas, como la encantación o creación de hechizos, de sellos mágicos o hasta de sellos de mano requieres una suficiente velocidad para poder crearlos y prepararlos ante una acción, aunque en casos donde hayas perfeccionado su desarrollo, podrás usarlos en tiempo récord para ayudarte a bloquear algo.

[Datos Adicionales]
• Los siguientes valores pueden ser modificados por varias cosas
• [Bloquear] Como base requieres (100%) de la velocidad a la que viene el ataque
-- Se considera [Bloquear] el uso de hechizos (o similares) cuando han sido perfeccionados
-- No podrás moverte del lugar de donde estás, pero puedes mover y contorsionar tú cuerpo en la misma zona
• [Esquivar] Como base requieres (150%) de la velocidad a la que viene el ataque
-- Se considera [Esquivar] el uso de hechizos (o similares) cuando no han sido perfeccionados
-- Podrás moverte del lugar a donde estás a una cantidad de distancia que puedas obtener normalmente

[ Velocidad: Diferencias de Tipos ]
La velocidad tiene diferentes formas de usarse dependiendo de algunas variables, de forma normal tendremos una velocidad, una general, que sirve para todo lo que queramos hacer, pero esto puede ser modificado por varios factores. Por ejemplo, un hechizo que nos permita movernos con más rapidez significa que tendremos mayor velocidad, pero solo físicamente, si quisiéramos mandar una bola de fuego en forma de hechizo, el anterior que nos daba más velocidad física obviamente no nos servirá; es a esto lo que llamamos velocidad de movimiento. Cuando entramos al agua, ya sea porque nos sumergimos o estamos solo flotando, perderemos una buena parte de nuestra velocidad, pero nuestra fuerza nos ayudará a poder llegar a suplantar algo de ese problema; aquellos que sean buenos nadadores podrán moverse más fácil, y aquellos que, por su raza o legado, sean unos con el agua o líquidos podrán tener una ventaja demasiado grande en ese territorio.

[Datos Adicionales]
[Velocidad General] Sirve para hacer cualquier cosa, moverte, bloquear, realizar acciones, etc.
[Velocidad Movimiento] Solamente funciona para movimientos físicos, no influye en hechizos o similares
[Velocidad Acuática] Es la capacidad para moverte en los líquidos, sumergido o no, influye igual si tienes prestigio de natación
-- Ante el formato ofensivo donde no se haga uso de algo físico, no llegará a servir de nada la variable (Fuerza)
-- [Base] Ante cualquier raza sin prestigio de nado, o la maestría correspondiente, la fórmula es [(Velocidad / 2) + (Fuerza / 2)]
-- [Maestría] Para aquellos que tengan acceso a la maestría, la fórmula pierde la división ( /2 ) que afectaba la velocidad
-- [Prestigio] Para aquellos con una raza con prestigio a nado, la fórmula pierde la división ( /2 ) que afectaba la fuerza

[ Velocidad: Efectos Especiales]
Algunos efectos adicionales que modifican la velocidad son los mencionados aquí. El engaño visual es el momento en que tú velocidad de movimiento es tan alta que los ojos de la persona, sus sentidos también, no logran poder seguirte el ritmo y te volverás invisible para ellos, esto puede ser bastante útil para infiltraciones o sepan por donde llegar a atacarte en algunos casos. También está el hecho de si toman a alguien de rehén, en ese momento, aunque puedan escapar, el carcelero siempre tendrá ventaja sobre el rehén, la principal es su prioridad, pues cualquier movimiento que hagas, ellos podrán tomar la iniciativa, siendo solo útil si estás seguro de poder sobrepasar su potencia sin lugar a dudas.

• [Engaño Visual] Cuando tú velocidad de movimiento supera (x05) la velocidad de reacción más alta del enemigo, te vuelves invisible para él mientras no llegues a detenerte en ningún momento, y perderán (x02) de rastreo, siendo bastante útil en algunas ocasiones.

• [Sistema de Rehén] Si te llegan a tomar de rehén, o a otra persona, esta cae bajo ciertos efectos, dificultando poder escapar o ser salvado
-- Podrá ignorar (x05) de reacción ante el movimiento que haga
-- El carcelero siempre tendrá prioridad, teniendo siempre la ventaja de acción

[ Fuerza: Peso, Gravedad y Carga de Personas ]
Habrá momentos donde terminaremos por querer cargar algo que pesa determinada cantidad de kilogramos, esto comúnmente es un objeto, alguna entidad que no sea considerado como un (Pj | NPC | Similar), por ejemplo puede ser un objeto pesado. Dependiendo de cuanto tengamos de fuerza al momento de cargarlo, sabremos si nos alentará o podremos moverlo, y movernos, como si nada. También afectará si quieres atacar algo con tal objeto pesado, si al lanzarlo va hacia abajo, apoyado por la gravedad, el ataque podrá irá más potente, por lo contrario, si va en contra de la gravedad, perderá algo de poder, todo dependiendo de cuanto llegue a pesar. Cuando estemos cargando un (Pj | NPC | Similar) las cosas cambian cuando no es una cantidad muy grande, pues casi siempre tendremos más fuerza que el peso de cualquier humano, elfo, enano, etc. Esto entonces se regirá mediante la destreza [Might], lo cual nos ayudará a saber cuanto podremos cargar.

[Datos Adicionales]
• Igualar los (kg) te permite mantenerte a velocidad mínima mientras usas / cargas tal cosa
• Igualar los [(kg)x05] hace que tú velocidad final pierda la mitad del poder mientras usas / cargas tal cosa
• Igualar los [(kg)x10] te permite ignorar su peso sobre ti mismo y moverte sin problemas mientras usas / cargas tal cosa
• Cuando atacas (lanzando algo, por ejemplo) con algo pesado, obtienes o pierdes (1:8) de [AF Parcial] según si baja o sube la entidad

• [Might: 00 a 75] Pasas a tener (8:1) de tú velocidad final, y distancia, al estar cargando a una persona, escalando el doble por extra
• [Might: 76 a 199] Pasas a tener (4:1) de tú velocidad final, y distancia, al estar cargando a una persona, escalando el doble por extra
• [Might: 200] Pasas a tener (2:1) de tú velocidad final, y distancia, al estar cargando a una persona, escalando el doble por extra que tomes
• [Might: + 100] Cada que tengas una carga entera de [Might] puedes cargar (1) persona sin desventaja; superar el límite entra lo anterior

[ Fuerza: Interacciones (Atrapar) ]
En un forcejeo, cuando intentas capturar a alguien o similares, vamos a tener que poner ciertas reglas para hacer algo más dinámicos estos puntos importantes en todo combate o interacción social. Dependiendo de la diferencia de fuerza es que las cosas pueden ponerse muy mal para alguna de las entidades, o muy bien para la otra. Escalando desde no poder moverse mutuamente, hasta poder hacerlo muy parcialmente, llegarás a poder ir y manipular bastante bien al otro. Esto puede no servir en algunas ocasiones, pero cuando ambos andan forcejeando con un arma, y quieres moverla un poco para que se le entierre al pecho del otro, esa pequeña diferencia puede llegar a resultar bastante positiva.

[Datos Adicionales]
• Cuando las fuerzas están igualadas (00% +/-) ninguno podrá moverse, ni mover al otro
• Cuando una fuerza supera en (25% +) podrá escapar / mover al otro al (50%) de efectividad en distancia y velocidad
• Cuando una fuerza supera en (50% +) podrás escapar sin problemas, o mover al otro sin que pueda poner oposición alguna

[ Fuerza: Destrucción de Terreno ]
Es posible para una persona destruir el terreno cuando algo físico impacta contra ella, pero también deben de tener en cuenta que esto puede irles en contra, pues una vez destruyen el terreno este cambia y, en muchas ocasiones, se vuelve inservible, pues es difícil romper algo que ya está roto, por lo que calcular la distancia que vas a romper es importante. Igualmente se puede impactar un objeto en el campo para ocasionar un daño, y si se decide, se puede impactar con tanta fuerza que recibirá daño base del impacto y un base de destrucción de campo.

[Defensa del Terreno: ¿?x(m) de profundidad]
• Requieres resolver la siguiente fórmula: [(Fuerza Propia) - (Defensa del Terreno)]
• Una vez resuelto la anterior fórmula, debes utilizar (5:1) de ese resultado y ese será el daño
• Utiliza la distancia [Muy Corta] con mecánica de técnicas para saber el alcance que llega a utilizar
• La destrucción base crea grietas y hace que las personas tambaleen; cancela resto de turno sobre la tierra
• Puedes usar esta mecánica para lanzar y utilizar ataques de terreno, sea rocas, impactar cuerpos contra este, etc.


[ Estadísticas Terciarias ]
Esta última parte se trata sobre las estadísticas que representan que tan bueno eres en los tres aspectos del poder. La adrenalina proviene de que tanto tiempo has luchado, y recibido daño, que ahora tú cuerpo lo recuerda, como cicatrices invisibles que te apoyan, apenas inicia el combate la adrenalina va rápidamente en subida para que puedas hacer uso de ella para alcanzar superar tus límites temporalmente. Después está la habilidad que dictamina que tan bueno eres haciendo hechizos, con poca magia una persona de gran habilidad podría realizar proezas mágicas. Finalmente está la energía corporal (o Ec para acortar) que dictamina algo similar a lo anterior, pero para todas tus proezas físicas: que tan fácil es para tú cuerpo volver a repetir una acción demandante sin tanto problema. Bastantes poderosas estas tres últimas estadísticas, hay que tener en cuenta que a pesar de todo también se van acabando, aunque se recuperan con algo de descanso.


[ General: Mejora de Estadísticas Terciarias ]
Para obtener un aumento a la cantidad de tus estadísticas terciarias, permanente, y de forma "natural" es por medio de entrenamientos. Almacenas una cantidad especifica cada turno que dure el evento donde estés, contando turnos interpretativos y de combate. Esta cantidad es solo la cantidad disponible de entrenamientos que puedes oficializar una vez acaba el evento. Para obtener entrenamientos es otra cosa completamente distinta y algo complicada, así que intentaré dividirla en los pasos.

1. Primero deberás de sacar el (10%) de tus estadísticas principales naturales, es decir, sin aumento de límite artificial. Cada que "des una vuelta" a esta cantidad, es que se considerará que has completado un entrenamiento. Si, por ejemplo, tienes (100) de Vida, completarás un entrenamiento de adrenalina cuando hayas recibido (10) de daño.

2. Después de que termine el evento, verás cuantos entrenamientos, y de que naturaleza, conseguiste y lo multiplicarás por una cantidad especifica, que es el valor de entrenamiento. De forma base, esa cantidad son (10) y se pueden modificar con diferentes habilidades. Por lo cual, si al final del combate recibiste (09) entrenamientos, multiplicas ese número por el valor del entrenamiento (Base = 10 x 9 = 90) y recibirás ese aumento de una forma permanente al atributo que hayas logrado conseguir.

Puede ser algo complicado de entender y realizar, pero algunos consejos es que, dentro de tus estadísticas, o en algún lado, vayas registrando cuanto has gastado durante ese evento y, solo al finalizar este, empieces a hacer los cálculos. Saber cuantos turnos hiciste para saber cuantos entrenamientos puedes oficializar, y luego ver cuanto gastaste / recibiste daño y saber cuanto has logrado obtener de entrenamiento, para finalizar con decidir que entrenamientos oficializar, si es que conseguiste más de lo posible.

[Datos Adicionales]
• Puedes oficializar (05xTurno) entrenamientos al finalizar un evento
• Cada (10%) de daño recibido, según vida máxima, obtendrás (01) entrenamiento que otorga (10) pts. adicionales de [Adrenalina]
• Cada (10%) de mana usado, según mana máximo, obtendrás (01) entrenamiento que otorga (10) pts. adicionales de [Habilidad]
• Cada (10%) de aguante usado, según aguante máximo, obtendrás (01) entrenamiento que otorga (10) pts. adicionales de [Ec]

[ Adrenalina: Reglas Básicas ]
La adrenalina que tienes se activa de inmediato cuando tú cuerpo se activa como corresponde, con el deseo de esforzarse, combatir o simplemente lograr una acción. Esta adrenalina es todas las experiencias en combate y que tú cuerpo ha sufrido a lo largo de tú vida, y cuando se hace uso de ella, te permite obtener un mayor poder físico de lo normal durante cierto tiempo. Este tiempo puede llegar a mejorar, así como la relación de poder que obtienes, lo que si debes de decidir es en que se enfocará en tú cuerpo para mejorar durante este tiempo, pues la adrenalina se va acabando, y solo se puede recuperar con ciertas acciones, como curaciones, descansos o similares.

Cada aspecto físico tiene una forma para que se le llame, y al conjunto de las tres se le dice de otra manera. Esto es bastante importante, pues en algunas habilidades, técnicas o similares llegarás a poder aumentar una, varias o todas dependiendo de como le llamen. Cuando aumenta el poder de las tres por igual, se le referirá como [Mythical Soul], y cuando sea a una o dos, tendrá su número como tal.

[Datos Adicionales]
• Puede abreviarse como [An] a la adrenalina
• Al conjunto de los tres aspectos se le dice [Mythical Soul]
• Al utilizar la adrenalina terminarás por consumir esta hasta descansar
• [Dragon Soul] Durante (40s) obtienes [(1:1)xLvl] de fuerza adicional según [An] consumido
• [Behemoth Soul] Durante (40s) obtienes [(1:1)xLvl] de defensa adicional según [An] consumido
• [Nemean Soul] Durante (40s) obtienes [(1:1)xLvl] de velocidad adicional según [An] consumido

[ Habilidad: Reglas Básicas ]
La habilidad que tienes está pasivamente lista en todo momento, pues es una representación de cuanto se ha afinado, y equilibrado, tú alma con el poder mágico del mundo, a través de hacer uso del mana constantemente, aprendes a no sacar el poder real del mana que estés invirtiendo. Esta habilidad podrá ser usada cuando un hechizo te lo permita (casi todos, a decir verdad) y durará lo que duré el hechizo, así que debes elegir como usarlo, si invertirlo en un hechizo que se pueda mantener, en uno de gran poder como finisher, o usarlo constantemente en cualquiera para que se mantenga una ventaja latente en tú poder. Hay que tener en cuenta que, si la habilidad por una u otra razón cae a negativo, tú mana (alma) va a ir sufriendo las consecuencias, y vas a tener que pagar esa cantidad negativa a lo largo de cinco turnos.

[Datos Adicionales]
• Al utilizar la habilidad terminarás por consumir esta hasta descansar
• La habilidad podrá otorgar cualquier magia a menos que diga lo contrario o especifique
• Si la magia llega a perder su costo de creación, desaparecerá sin importar cuanta habilidad tenga
• Si tú habilidad se encuentra en negativo, perderás esa cantidad en mana dividido en (05 t) hasta volver a cero

[ Ec: Reglas Básicas ]
La energía corporal que tienes está pasivamente lista en todo momento, pues es una representación de cuanto has preparado y afinado la forma en la que físicamente luchas, en no gastar momentos de más, reaccionar con el instinto que con la mente, entre otras cosas que mejoran toda forma de combate físico que hagas. Esta energía corporal podrá ser usada cuando una técnica te lo permita (casi todas, a decir verdad) y durará lo que duré el movimiento físico, así que debes elegir como usarlo, si invertirlo en algo que se pueda mantener, en uno de gran poder como finisher, o usarlo constantemente en cualquiera para que se mantenga una ventaja latente en tú poder. Hay que tener en cuenta que, si la Ec por una u otra razón cae a negativo, tú aguante (cuerpo) va a ir sufriendo las consecuencias, y vas a tener que pagar esa cantidad negativa a lo largo de cinco turnos.

[Datos Adicionales]
• Al utilizar la Ec terminarás por consumir esta hasta descansar
• La Ec podrá otorgar cualquier técnica física a menos que diga lo contrario o especifique
• Si la técnica llega a perder su costo de creación, desaparecerá sin importar cuanta Ec tenga
• Si tú Ec se encuentra en negativo, perderás esa cantidad en mana dividido en (05 t) hasta volver a cero


 

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[ Recompensas Continuas ]
La forma en la que aumentas tú poder es por medio de la Experiencia, que te permite aumentar tú nivel, obtener técnicas, mejorar estadísticas y muchas cosas más, y directamente el propio dinero, el cual te permite comprar objetos y otras cosas que directamente pueden aumentar tú poder. Para la experiencia se le puede conocer como [XP] y para el dinero se le puede llamar de diferente forma, según el lugar en el que está tú personaje, pero de forma común y global, se le puede llamar [Gold] dentro del sistema del juego. De forma base, tú tienes una cantidad especifica que vas a ir obteniendo mientras más juegues, esto se obtiene cada turno participado, y también puede ser conocido como (GDP) para simplificar las cosas y saber cuando algo aumenta directamente ese aumento continuo.

Obtendrás una base de GDP de [ 1,000 XP | 5,000 G ]xTurno que hayas participado en un evento

Esto significa directamente que, si participas en un tema donde hayas hecho (50 t) podrás obtener, como base, un total de (50,000 XP | 250,000 G) el cual podrás sumar directamente a tú registro cuando el tema acabe, o un GM te permita hacer tal cosa oficialmente. Esta cantidad puede llegar a ir aumentando, o disminuyendo, dependiendo de varias cosas dentro del juego: logros, habilidades, eventos, títulos, etc.


[ Niveles de Dificultad ]
Dentro del juego, algunos van a querer desafiarse un poco más que otros, algunos prefieren que se les sea más fácil poder jugar, algunos no les gusta tanto que se les castigue por probar diferentes formas de jugar o por errores que quizá hagan mucho todavía. También está el hecho de que algunas habilidades, al venir con una carga de poder más grande de lo normal desde el inicio, obligarán a obtener una dificultad mayor al de otros que no lo tengan de inmediato. Sea cual sea la razón, que hay más de las dichas aquí, el nivel de dificultad que puede tener tú personaje dentro del juego le permitirá al jugador tener menos estrés por lo que pase, haga o no haga.


[ Dificultad: Novato ]
Solamente puede ser obtenida por primera vez a una persona que apenas esté ingresado al juego, o esté reingresando al juego luego de estar por lo menos un año fuera de este, y solo se le otorgará al primero de sus personajes. Este nivel está diseñado para brindar la mayor cantidad de ventajas y la menor cantidad de desventajas posibles, todo con el propósito de que puedan experimentar y aprender lo más posible del juego con su primer personaje, mientras que aquellos que regresan poder aclimatarse una vez más en el juego.

• Requerimientos •
1. Ser un integrante nuevo o reingresar luego de un año fuera del juego

• Ventajas •
1. Tendrás (06) oportunidades ("Vidas") antes de morir definitivamente
2. Obtendrás un aumento de (00 XP | 00 G) a tú GDP correspondiente
3. Al morir no perderás nada de tú experiencia acumulada hasta la fecha
4. Recibirás la misma ganancia (100%) de combate sin importar el resultado
5. Podrás recibir consejos y ayudas en eventos (Rango B) e inferior permanentemente
6. Tendrás hasta (06) meses para poder modificar cualquier cosa de tú personaje (Lore: bajo supervisión)
7. Podrás recibir ayuda / consejos del GM hasta (03) veces al mes para lo que necesites (misiones, técnicas, etc.)

• Desventajas •
1. No podrás tener un personaje con un Legado que supere (Tier I)
2. Al alcanzar (Lvl. 25) perderás (00 XP | 00 G) de tú GDP correspondiente
3. No podrás hacer uso de las siguientes razas:
4. Perderás (1) de tus vidas (sin desventajas) cada (25 Lvls) que alcance tú personaje
5. Las oportunidades ("Vidas") están bajo contexto, supervisión y decisión final de un GM

[ Dificultad: Fácil ]
Dificultad para las personas que, si bien ya no son tan nuevas, prefieren mantener un ritmo estable y calmado dentro del juego. Mantiene casi todo lo positivo, y lo negativo es lo más mínimo posible. Tienes suficiente apoyo para poder disfrutar sin ningún problema del juego durante tus primeros niveles, mientras que los siguientes no van a ser tan difícil gracias al apoyo que tienes en otros ámbitos.

• Requerimientos •
1. Ninguno, puedes iniciar directamente con esta dificultad

• Ventajas •
1. Tendrás (05) oportunidades ("Vidas") antes de morir definitivamente
2. Obtendrás un aumento de (00 XP | 00 G) a tú GDP correspondiente
3. Recibirás la misma ganancia (100%) de combate sin importar el resultado
4. Podrás recibir consejos y ayudas en eventos (Rango C) e inferior permanentemente
5. Tendrás hasta (04) meses para poder modificar cualquier cosa de tú personaje (Lore: bajo supervisión)
6. Podrás recibir ayuda / consejos del GM hasta (02) veces al mes para lo que necesites (misiones, técnicas, etc.)

• Desventajas •
1. Al morir perderás (10%) de tú experiencia acumulada
1. No podrás tener un personaje con un Legado que supere (Tier I)
2. Al alcanzar (Lvl. 20) perderás (00 XP | 00 G) de tú GDP correspondiente
3. No podrás hacer uso de las siguientes razas:
4. Perderás (1) de tus vidas (sin desventajas) cada (25 Lvls) que alcance tú personaje
5. Las oportunidades ("Vidas") están bajo contexto, supervisión y decisión final de un GM

[ Dificultad: Normal ]
Como su nombre lo indica, es la dificultad que se recomienda para disfrutar el juego como se podría esperar: con algunas ventajas, sobre todo en cuanto a protegerte en decisiones o fallos al no estar preparado para cualquier cosa. El apoyo se mantiene, sobre todo en las partes iniciales, con lo que te permitirá tener un buen pie antes de que las cosas se pongan difíciles, un buen periodo de tiempo para acomodar tus cosas finales en tú personaje, y finalmente, el apoyo constante mes a mes de un GM para guiarte en varias cosas.

• Requerimientos •
1. Requieres tener permiso directo de un [GM]
2. [Opcional] Haber alcanzado (Lvl. 20) con algún personaje

• Ventajas •
1. Tendrás (04) oportunidades ("Vidas") antes de morir definitivamente
2. Obtendrás un aumento de (00 XP | 00 G) a tú GDP correspondiente
3. Podrás recibir consejos y ayudas en eventos (Rango D) e inferior permanentemente
4. Tendrás hasta (02) meses para poder modificar cualquier cosa de tú personaje (Lore: bajo supervisión)
5. Podrás recibir ayuda / consejos del GM hasta (01) veces al mes para lo que necesites (misiones, técnicas, etc.)

• Desventajas •
1. Al morir perderás (20%) de tú experiencia acumulada
2. No podrás tener un personaje con un Legado que supere (Tier II)
3. Al alcanzar (Lvl. 15) perderás (00 XP | 00 G) de tú GDP correspondiente
4. Recibirás la misma ganancia (75%) de combate sin importar el resultado
5. No podrás hacer uso de las siguientes razas:
6. Perderás (1) de tus vidas (sin desventajas) cada (25 Lvls) que alcance tú personaje
7. Las oportunidades ("Vidas") están bajo contexto, supervisión y decisión final de un GM

[ Dificultad: Difícil ]
Solamente llegarías a tomar esta dificultad si has tenido ya suficiente experiencia en el juego como para entender al menos la gran mayoría de lo que se puede esperar, pues las oportunidades que se te dan para no cometer errores ya son demasiado bajas para sobrevivir las partes más fuertes del juego, las desventajas ya obviamente van a empezar a ser más fuertes, y aún así la mayoría viene para nivelar tus ventajas a lo largo del tiempo, o son suficiente bajas como para que tampoco sean lo más drástico que puedes ver. Solamente llega a tomar esta dificultad, ya sea por necesidad, o porque quieres empezar a retarte, pero no para probar algo.

• Requerimientos •
1. Requieres tener permiso directo de un [GM]
2. [Opcional] Haber alcanzado (Lvl. 50) con algún personaje
3. Haber pasado con [True Ending] algún evento (Rango B) o superior

• Ventajas •
1. Tendrás (02) oportunidades ("Vidas") antes de morir definitivamente
2. Al alcanzar (Lvl. 25) podrás obtener un aumento de (00 XP | 00 G) a tú GDP correspondiente
3. Tendrás hasta (01) meses para poder modificar cualquier cosa de tú personaje (Lore: bajo supervisión)

• Desventajas •
1. Al morir perderás (50%) de tú experiencia acumulada
2. No podrás tener un personaje con un Legado que supere (Tier III)
4. Recibirás la misma ganancia (50%) de combate sin importar el resultado
5. No podrás hacer uso de las siguientes razas:
6. Perderás (1) de tus vidas (sin desventajas) cada (25 Lvls) que alcance tú personaje
7. Las oportunidades ("Vidas") están bajo contexto, supervisión y decisión final de un GM

[ Dificultad: Veterano ]
Lo único positivo que tiene este nivel es que vas a poder alcanzar a tener las ventajas iniciales más grandes de todas, lo cual igual significa que vas a tener todas las desventajas por tener esa ventaja inicial. También podrás probar que eres suficiente bueno, y al llegar a cierto nivel, tendrás aquella recompensa tan importante por haber probado que puedes alcanzar este nivel. No tienes ningún apoyo en ninguna parte del juego, y el primer error que llegues a tener, el primer paso en falso que tomes, es el final de tú personaje.

• Requerimientos •
1. Requieres tener permiso directo de un [GM]
2. [Opcional] Haber alcanzado (Lvl. 100) con algún personaje
3. Haber pasado con [True Ending] algún evento (Rango S) o superior

• Ventajas •
1. Al alcanzar (Lvl. 25) podrás obtener un aumento de (00 XP | 00 G) a tú GDP correspondiente

• Desventajas •
1. Tú primera muerte será definitiva
2. Recibirás la misma ganancia (50%) de combate sin importar el resultado


[ Final Oficial de un Evento ]
Es a veces difícil saber cuando se va a acabar un evento, sobre todo cuando es entre varios jugadores, y que no están coordinando nada, por lo cual esto ayuda también para saber cuando piensas acabar un tema. Pero fuera de esta utilidad, esto que se explicará a continuación sirve para mantener un registro en cada tema que hagas para poder revisar en caso de dudas a futuro. Lo expuesto a continuación deberá ser puesto cuando tú personaje tiene pensado abandonar el tema. Hay que tener en cuenta que, en caso de que por X o Y motivos llegue a evitarse tú deseo de abandonar el tema, esto quedará anulado y tendrás que volver a ponerlo, actualizado, cada vez que quieras abandonar definitivamente el tema.


[W | D | L] [Turnos x(Cantidad)] [AP: Otorgada] [IP: Otorgado] [Estrés: Recibido]

Pasando a explicar cada cosa, primero hay que entender que si algo de lo anteriormente hablado no llega a ser explicado para tú nivel, no te tienes preocupar por entender eso. En caso de que tú oponente si requiera eso, puedes dejárselo a su criterio y elegirá lo que deba. Realmente, para una persona que apenas va iniciando, solo le importa lo primero y lo segundo antes expuesto.

• [ W | D | L ] •
Esto solo se debe de aplicar si estuviste en un combate pues significa que si conseguiste la victoria (W), si hubo un empate técnico (D) o si llegaste a perder el combate o te llegaste a rendir (D). Mantener esto en tú registro te ayudará bastante, aún si es solo para logros del juego.

• [ Turnos x(Cantidad) ] •
Dentro de (Cantidad) pondrás la cantidad de turnos que hayas participado en el tema; si te funciona separarlos en turnos interpretativos y de combate se puede hacer, haciendo una simple suma (Ej. 15 + 5) y será suficiente. Tengan en cuenta que esto se gana por cada persona que llegue a participar contigo en un tema, y en caso de que sea un combate, obtendrás (x0.5) adicional por cada extra que luche contra ti. Es decir, si llegarás a hacer (15 t) interpretativos con tres personas, y (05 t) de combate contra los tres a la vez, ganarías (15x04 t + 05x04x02 t > 100 t)

• [ AP Otorgada ] •
Siempre será otorgada usando la perspectiva de TÚ personaje, y se lo darás a la persona/s con las que estuviste jugando. Si tú personaje consideró que la otra era una persona egoísta, pasional y mentirosa, le tendrás que otorgar eso aún si sabes como persona real que no fue así. Si creen que hay un abuso, o sin sentido, del AP que te otorgaron siempre puedes pedir el apoyo de un GM.

• [ IP Otorgado ] •
Siempre será otorgada usando la perspectiva de TÚ personaje, y se lo darás a la persona/s con las que estuviste jugando. Si tú personaje consideró que la otra era una persona mostró una gran habilidad en un área especifica, le tendrás que otorgar eso aún si sabes como persona real que no fue así. Si creen que hay un abuso, o sin sentido, del IP que te otorgaron siempre puedes pedir el apoyo de un GM.

• [ Estrés ] •
Aquél que creas que hayas llegado a obtener, no hay más que esto. Puede ser cortesía igual ayudar o pedir ayuda para revisarlo si no sabes todavía hacer uso de esto, incluso si es necesario pedir ayuda a un GM que haga las cuentas y te las explique.

[ Nivel del Personaje y Diferencias de Nivel ]
El juego llega a balancearse mediante niveles del personaje, que además ayuda a que puedas sentir cierta progresión constante en tú personaje, más allá de los números que puedas alcanzar, habilidades obtenidas o técnicas desbloqueadas. Calcular el nivel de tú personaje es bastante fácil, ya que solo requieres dividir la Experiencia que has almacenado por una cantidad especifica que nunca va a cambiar. Esto también te ayuda a lo obvio: ver la dificultad para vencer a una persona, o que tanta experiencia (real, no del juego) ha tenido como para llegar a ese nivel. Dentro del juego puede ir a haber formas para ver esta mecánica como algo cuantificable, pero es muy raro de ver o conseguir

[ Calcular Nivel = XP Almacenada / 100,000 ] (Lvl. Inicial: 00)

Pero algo obvio que tenemos todos, es que no nos gusta llegar a jugar (sobre todo PvP) contra una persona que nos llega a superar por mucho de nivel, más cuando apenas llegamos al juego y ya hay varios con sus meses o años de juego, por lo cual, existe una mecánica para poder nivelar esto, apoyar a que aún si eres de bajo nivel juegues con los de alto nivel, y así avanzar rápido. Hay que tomar en cuenta que este sistema es opcional ya que quizás no quieras avanzar tan rápido, evitando que aprendas y domines las cosas que ya tienes a tú nivel.

[ Beneficio ] Obtendrás un aumento de (100 XP | 500 G) de GDP durante el tema por cada [Lvl] que te superen los demás integrantes​

Y así como lo leen, te beneficiará gratamente llegar a jugar con otros de alto nivel, entre más alto mejor, y también ayudará a que tú personaje quizá quiera buscar un mentor que haga temas largos contigo por el lazo que puede verse por tal cosa. Tengan en cuenta que el beneficio anteriormente explicado solo funciona dentro del tema donde están esas personas, NO es permanente para evitar mal entendidos y errores. Si necesitas algo de apoyo con este sistema, siempre puedes pedir ayuda con los que juegas, o directamente a un GM por donde quieras contactar.

[ Fountain of Memory ]
Este juego tiene un sistema de muerte, lo cual es evidentemente algo que a muchas personas le puede dar miedo, llevar tanto tiempo jugando, perder todas tus continuaciones (si tienes) solo para que al final muera tú personaje y... ¿tengas que iniciar de nuevo? Claro, es una posibilidad que quieras iniciar con un personaje completamente nuevo y volver a hacer todo tú camino, o puedes hacer uso de este sistema.

[ Beneficio ] Todos tus nuevos personajes pueden iniciar al (4:1) del nivel que haya conseguido tú personaje de mayor nivel jugado​

¿Has logrado la hazaña de ir y conseguir Lvl. 100 solo para que termine para morir ante los enemigos de alto nivel? ¿Quieres conseguir más personajes pero no quieres volver a hacer la ardua tarea de aumentar sus niveles constantemente? Es opcional, claro, pero tampoco tiene un límite, así que podrás empezar a ver beneficios de esto desde [Lvl 04] al poder iniciar con [Lvl 01] y esto solo llegará a subir. Para la pregunta que muchos se pueden estar haciendo: ¿recibo la experiencia y dinero asociada a ese nivel? la respuesta es directamente SI así que no te preocupes. Eso si, al usar este beneficio, favor de poner en alguna parte de sus fichas (si es posible, donde registras tus ganancias de XP) que usaste el beneficio, usando el nombre de esta mecánica, la cual es el nombre del título.

[ Múltiples Personajes ]
El juego tiene la posibilidad de tener varios personajes, además de un sistema para poder congelar un personaje, lo cual significa que puedes dejar de usarlo durante un tiempo, aunque tiene un límite de tiempo antes de que pierda bastante poder o sea descongelado. Así mismo, se acepta que puedas eliminar a un personaje directamente sin problema alguno siempre y cuando no supere cierto nivel, esto es porque, cuando se supera ese nivel, ya deberías estar a gusto con ese personaje, y tal personaje ya tendrá metida su mano en la historia del juego, y de otros jugadores.

[ Congelar Personajes ] > Pierdes (10%) de [XP] almacenada por cada (02) meses congelado
1. Podrás congelar cualquier personaje, solo debes pedirlo. El acto de congelar un personaje significa que se mantendrá inmune a muchas variables, como el hecho de que lo busquen o similar, pero a cambio, por cada dos meses que esté congelado, llegará a perder cierta [XP] que hayas almacenado, y al llegar a perder toda la experiencia almacenada, el personaje se descongelará con todas sus consecuencias.

[ Eliminar Personajes ]
1. Si quieres dejar de jugar un personaje, y solo quieres eliminarlo, puedes hacerlo. Se le creará una historia especial que, en esencia, hará que este ya no llegue a poder ser alcanzado o interactuado, siempre y cuando no haya superado [Lvl. 25]; en caso contrario, no podrá ser eliminado.

2. Aunque se puede eliminar un personaje con temas activos, se implora, por puro respeto a los demás jugadores, que termines el tema activo de la forma más natural que tengas antes de decidir por eliminar a tú personaje, para evitar malos tragos.

[ Múltiples Personajes ]
1. Podrás obtener un nuevo personaje, en un diferente continente / organización, al alcanzar [Lvl 05] con otros del mismo continente. Es decir que si tienes un personaje en [Ionia], este debe de llegar a [Lvl 05] antes de poder crear uno en [Ishgar], y este último igual debe de llegar a [Lvl 05] antes de que puedas hacer otro personaje, etcétera.

2. Podrás obtener un nuevo personaje, en el mismo continente / organización, al alcanzar [Lvl 10], pero por cada nuevo personaje que tengas en el mismo lugar, el anterior debe de haber alcanzado [+ 10 Lvls] adicionales. Es decir, si tienes un personaje en [Berisa] y quieres hacerte otro, el primero debe de tener [Lvl. 10], y si quieres hacerte un tercero, uno de los anteriores debe de tener [Lvl 20] y el otro [Lvl 10] antes de poder crear otro.

3. No cabe de más decir que los personajes no pueden ser creados para beneficio directo de otro sin razón alguna. No significa que no puedas ir y crear una familia de diferentes personajes, lo que significa es que si creas un personaje que está creado única y exclusivamente para darle un tipo de beneficio a uno de tus personajes, tal cosa será negada de inmediato.

 
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