Lista de Características Reborn

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elTrenVerde

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Costes":2qqrxs77 dijo:
Nivel 1 = Iniciado en la habilidad = 5 puntos
Nivel 2 = Medio en la habilidad = 10 puntos
Nivel 3 = Alto en la habilidad = 15 puntos
Nivel 4 = Sobresaliente en la habilidad = 30 Puntos
Nivel 5 = Gran Maestro en la habilidad mencionada, a partir de rangos intermedios = 45 puntos
Nivel S = S, a partir de rangos altos = 70 puntos
MANEJO DEL CHAKRA

  • Dominio del Chakra
  • Aura de Chakra
  • Tanque de Chakra

NINJUTSU

  • Ninjutsu
  • Fūinjutsu (Técnicas de sellado)
  • Iryōninjutsu (Técnicas médicas)
  • Dōhijutsu (Técnicas oculares + Técnicas de clan)
  • Kugutsujutsu (Técnicas de marionetas)
  • Kuchiyosejutsu (Técnicas de invocación)
  • Katon
  • Fūton
  • Raiton
  • Doton
  • Suiton

GENJUTSU

  • Genjutsu

TAIJUTSU

  • Taijutsu

BUKIJUTSU

  • Maestría en Armas (a corta distancia)
  • Combate a distancia (armas arrojadizas)
  • Armas de ignición (fuego, explosivas)

DESTREZAS

  • As en la manga
  • Ataque Disperso
  • Carisma
  • Determinación
  • Ocultación
  • Fuerza
  • Objetos Útiles
  • Percepción
  • Reflejos
  • Resistencia
  • Velocidad
  • Venenos

CARACTERÍSTICAS ÚNICAS

  • Polivalencia
 

elTrenVerde

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Dominio del Chakra: característica que se refiere al control del propio chakra. Si no se posee esta característica, el personaje no es capaz de moldear chakra, por lo que es imposible que pueda realizar una técnica con éxito. A mayor nivel, más se optimiza el chakra (ver Aplicación en el juego) que se posee, por lo que las técnicas cuestan solo el chakra necesario y no lo gastan en exceso. Además, esta característica permite aprender técnicas más avanzadas y combinar unas técnicas con otras.

Guía para que sepáis sobre qué superficies podéis andar según vuestro nivel de Dominio de Chakra:

[Iniciado]: Las superficies sólidas aún se os resisten. (Superficies sólidas con dificultad)

[Medio]: Camináis bien sobre las superficies sólidas, aunque puede que todavía os caigáis. A la hora de caminar sobre líquidos, el personaje no domina bien la estabilización y se acaba hundiendo hasta las rodillas. (Superficies sólidas: normal; Agua: muy difícil)

[Alto]: Ya podéis caminar sobre las superficies sólidas sin ningún peligro y sobre los líquidos con una aparente "normalidad", pero que no se os agite mucho (Superficies sólidas: perfecto; Agua: normal)

[Sobresaliente]: Domináis el caminar sobre líquidos a la perfección. (Agua: perfecto)
Su función es reducir el gasto en un hueco por cada nivel extra sobre el nivel de dicha característica en cualquier técnica. Hasta un mínimo coste de 1 hueco, por técnica. A continuación se incluyen algunos ejemplos

Ejemplo 1: Técnica: Tanque de Chakra/Dominio del Chakra [Iniciado]: Coste 2 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Medio]: 1 hueco.
Personaje con Dominio del Chakra [Alto]; Sigue con 1 hueco.

Ejemplo 2: Tanque de Chakra [Medio]/Dominio del Chakra [Iniciado]: 4 huecos
Personaje con Dominio del Chakra [Medio]: 3 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Alto]: 2 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Sobresaliente]: 1 hueco.

Ejemplo 3: Tanque de Chakra [Alto]/Dominio del Chakra [Iniciado]: 6 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Medio]: 5 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Alto]: 4 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Sobresaliente]: 3 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Gran maestro]: 2 huecos.

Ejemplo 4: Tanque de Chakra [Sobresaliente]/Dominio del Chakra [Iniciado]: 10 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Medio]: 9 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Alto]: 8 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Sobresaliente]: 7 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Gran maestro]: 6 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Rango S]: 5 huecos

Ejemplo 5: Tanque de Chakra [Alto]/Dominio del Chakra [Alto]: 6 Huecos
Personaje con Dominio del Chakra [Sobresaliente]: 5 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Gran maestro]: 4 huecos.
Personaje con Dominio del Chakra [Rango S]: 3 huecos

Ejemplo 6: Tanque de Chakra [Sobresaliente]/Dominio del Chakra [Sobresaliente]: 10 Huecos
Personaje con Dominio del Chakra [Gran Maestro]: 9 huecos.
Personaje con Dominio de Chakra [Rango S]; 8 huecos.
Aura de Chakra: esta característica hace que el aura del individuo que la posee sea más intensa de lo normal, lo que le permite exteriorizar físicamente su chakra a su alrededor para darle múltiples usos: intimidar a enemigos, ayudar al rendimiento defensivo y ofensivo gracias al recubrimiento que ofrece del cuerpo, y servir de base para nuevas técnicas basadas en el aura. La desventaja de exteriorizar el aura es que al usuario le es más difícil pasar desapercibido ante los demás mientras la está utilizando.

El hecho de liberar el chakra provoca una estela luminosa alrededor del shinobi que se ve incrementada cuanto mayor sea la característica. Mientras el aura está liberada se pone de manifiesto la cantidad de chakra que el usuario posee para así demostrar su superioridad (en caso de que su chakra sea superior, claro está), aun así este hecho también provoca que sea fácilmente localizable, incluso en la oscuridad, puesto que la manifestación de energía genera una tenue luz.

Mientras el aura de chakra este activada, los golpes que propine al rival podrán ser lanzados con mayor énfasis ya que la propia aura proporciona un "acolchamiento" al impacto de los golpes del ninja contra lo que golpee. No proporciona una mayor potencia de golpe en si misma pero el acolchamiento ayuda a poder mantener el ritmo de golpes por más tiempo sin notar los nudillos o pies doloridos.

Un mayor nivel en la característica permite materializar de forma mas exagerada el chakra atemorizando más a sus posibles rivales, obligándolos a echarle agallas para anteponerse al shinobi. También permite mejorar el uso de técnicas que utilizan como base dicha materialización del chakra en forma de aura incluso cubriendo áreas mayores que el propio cuerpo del shinobi y pudiendo incluir en su interior a sus aliados.

Nótese que ayudar al rendimiento no quiere decir que aumente características de ataque ni defensa, simplemente ayuda en el sentido de que:

- Defensa: al recubrir el cuerpo, los impactos recibidos se difuminarían por todo el cuerpo, de forma que no pierden fuerza, pero su efecto es repartido, por lo que se acusan en menor medida.

- Ataque: el impacto del golpe es menor para el usuario (por el principio de la defensa), por lo que puede forzar más sus propios puñetazos sin miedo a resentirse.

A su vez, el entrenamiento en esta característica proporciona el ligero aumento del Tanque de chakra, manifestándose así la progresión:

Iniciado: 2 huecos
Medio: 2 huecos
Alto: 2 huecos
Sobresaliente: 2 huecos
Gran Maestro: 2 huecos
Rango S: 2 huecos

Ej.: Un personaje con Tanque de Chakra a [Rango S] y Aura de Chakra a [Rango S], poseería 92 huecos de chakra.

NOTA: al igual que pasa con el resto de características, el aura de chakra no conlleva el gasto de chakra en sí misma, ya que no es más que una de las múltiples manifestaciones del mismo.
Tanque de Chakra: define la cantidad de chakra del individuo: a mayor nivel, más cantidad de chakra se posee.
Huecos disponibles por nivel de Tanque de Chakra
Característica Nulo --------------- 1 hueco
Característica Iniciado ---------- 4 huecos
Característica Medio ------------ 8 huecos
Característica Alto --------------- 14 huecos
Característica Sobresaliente -- 30 huecos
Característica Gran Maestro -- 50 huecos
Característica Nivel S ------------ 80 huecos

Gasto de las técnicas
Requisito Nulo -------------- 1 hueco
Requisito Iniciado ---------- 2 huecos
Requisito Medio ------------ 4 huecos
Requisito Alto --------------- 6 huecos
Requisito Sobresaliente -- 10 huecos
Requisito Gran Maestro -- 14 huecos
Requisito Nivel S ----------- 20 huecos
 

elTrenVerde

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Ninjutsu: esta es la característica base y común a todos los ninjutsus. Determina en forma general la potencia y precisión de las técnicas que el personaje pueda lanzar, así como la velocidad con la que realiza los sellos manuales. Como requisito de técnicas, junto con las características específicas y el Dominio del Chakra, incide en la complejidad que puede alcanzar una técnica.
Fūinjutsu: esta característica cubre el área correspondiente a las técnicas de sellado. Determina, en parte, la complejidad de las técnicas de este tipo que se pueden realizar. Además, regirá el alcance de las técnicas y su potencia en su área específica, de forma que, por ejemplo, una teletransportación podrá llevar más lejos a un personaje, o una barrera de sellado será más fuerte mientras mayor sea esta característica.
Iryōninjutsu: esta característica cubre el área correspondiente a las técnicas médicas. Determina en parte la complejidad de las técnicas de este tipo que se pueden realizar. Además, regirá la velocidad y extensión de las técnicas y su potencia en su aŕea específica, de forma que una técnica curativa podrá curar una herida más grande mientras mayor sea está característica.

Es importante aclarar que la potencia bruta de estas técnicas se rige por la característica base. Mientras que la velocidad con la que actúa la técnica, la extensión que puede abarcar, y la complejidad que pueda tener se aumentan con esta característica. De este modo, para curar un veneno muy potente, por ejemplo, se medirá esta potencia con la Maestría en Ninjutsu del médico, mientras que para detener su propagación antes de que éste afecte a la víctima incidirá directamente el nivel en Iryōninjutsu.

Por último, esta característica incluye conocimientos teóricos y prácticos para curar sin intervención del chakra o técnicas, y tan solo haciendo uso de las medicinas convencionales.
Dōhijutsu: esta característica cubre el área correspondiente a las técnicas oculares (específicamente, barreras de sangre como el Sharingan o el Byakugan) y técnicas secretas de clan. Determina en parte la complejidad de las técnicas de este tipo que se pueden realizar. Como cada clan tiene su línea de sangre particular, se asume que cuando un usuario desarrolla esta característica, aumenta su conocimiento sobre su propia línea de sangre por defecto.

Regirá el alcance de las técnicas y su potencia en su área específica, de forma que la manipulación ósea de un personaje Kaguya podrá alcanzar mayores proporciones mientras mayor sea esta característica, por ejemplo.
Kugutsujutsu: esta característica cubre el área correspondiente a las técnicas de marionetas. Determina en parte la complejidad de las técnicas de este tipo que se pueden realizar y el número de marionetas a controlar. Además, regirá el alcance de las técnicas y su potencia en su área específica, de forma que un marionetista podrá controlar más y mejores artefactos mientras mayor sea esta característica, por ejemplo.
Kuchiyosejutsu: esta característica cubre el área correspondiente a las técnicas de invocación de criaturas. Determina en parte la complejidad de las técnicas de este tipo que se pueden realizar. Además, regirá el alcance de las técnicas y su potencia en su área específica, de forma que un invocador podrá controlar más y mejores criaturas mientras mayor sea esta característica, por ejemplo.
Katon/Fūton/Raiton/Doton/Suiton: estas 5 características cubren el área correspondiente a cada una de las ramas de técnicas elementales básicas. Determina en parte la complejidad, el alcance y el tamaño de las técnicas de este tipo que se pueden realizar. La cantidad de elemento bruto del que una técnica puede disponer es directamente proporcional a esta característica. Así, un chorro de agua podrá realizarse con un nivel bajo, mientras que una cascada que arrasaría un pueblo exigirá uno muy alto. Si no se dispone del elemento en cuestión a mano, generarlo tendrá un coste de chakra también proporcional.
Genjutsu: esta es la característica base que rige todos los genjutsu. Mientras mayor sea, más convincentes, extensas y complejas serán las ilusiones que el usuario pueda crear. También ayuda a detectar las ilusiones de otros: cuando un personaje caiga presa de un genjutsu, podrá darse cuenta automáticamente de ello si su nivel en esta característica es mayor que el requisito de Maestría en Genjutsu de la técnica en la que quedó sumido. Claro que esto no significa que pueda librarse de ella.

Esta característica determina también cuán difícil es escapar de las ilusiones del personaje. Para librarse de las mismas por dolor, una víctima deberá tolerar una cantidad equivalente a la Maestría en Genjutsu del usuario. Por último, si un objetivo supera con su Determinación a esta característica, ninguna ilusión podrá afectarlo.
Taijutsu: esta es la característica base que rige el combate desarmado. Mientras mayor sea, más precisos serán los golpes del usuario, más pulida, eficiente y elegante su técnica, y mejores sus recursos para hilvanar combos de ataques. Además, es una medida general de su capacidad acrobática.
Maestría en Armas: esta es la característica base que rige el combate cuerpo a cuerpo armado. Mientras mayor sea, más precisos serán los golpes del usuario, más pulida, eficiente y elegante su técnica, y mejores sus recursos para hilvanar combos de ataques. A priori permite manejar cualquier tipo de arma, incluyendo aquellas que sirven especialmente para bloquear, aunque naturalmente cada personaje tiene sus preferidas.
Combate a distancia: esta es la característica base que rige el combate a distancia con armas arrojadizas o de proyectiles. Mientras mayor sea, mejor será la puntería del usuario, más pulida, eficiente y elegante su técnica, y mejores sus recursos para hilvanar combos de ataques. Se incluyen las bombas y los sellos atados a un kunai dentro de las armas arrojadizas, pero no las armas de fuego.
Armas de ignición: esta es la característica base que rige el combate a distancia con armas que utilicen pólvora o similares, sean armas de fuego como pistolas, o grandes cañones de los que se utilizan en el combate naval. Mientras mayor sea, mejor será la puntería del usuario, más pulida, eficiente y elegante su técnica, y más veloz su capacidad de recargar. Además, incluye conocimiento para mantener este tipo de armas en buenas condiciones.
 
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As en la manga: esta característica permite al usuario emplear varios trucos ocultos durante la acción además de objetos que encuentre en el lugar que le puedan ser de utilidad. Por ello, otorgará una cantidad de puntos para poder comprar objetos en cualquier momento dentro de un tema de interpretación. Estos objetos se escogerán de la lista normal de objetos útiles. El número de puntos que se pueden gastar van en función del nivel de esta característica de la siguiente manera:

Iniciado: 15 puntos.
Medio: 30 puntos.
Alto: 50 puntos.
Sobresaliente: 80 puntos.
Gran Maestro: 120 puntos.
Rango S: 170 puntos.
Además, esta característica es una medida general de cuán hábil es un personaje para tratar con mecanismos y objetos complejos, permitiendo utilizar algunas funciones de las bombas avanzadas y otros gadgets curiosos.
Ataque Disperso: esta característica permite al usuario concentrar su atención en varias cosas a la vez. Sea atacando a varios oponentes al mismo tiempo con una andanada de shuriken, o realizando una técnica que afectará a varios objetivos en simultáneo.

Es requisito en muchas técnicas multiobjetivo, sean genjutsu o ninjutsu. Aunque en general no lo es para ninjutsu de área, cuyo alcance suele medirse por Dominios elementales o similar, sí puede servir para determinar un alcance en genjutsu de área.
También afecta directamente la cantidad de bunshin (corpóreos o no) que un personaje puede controlar en simultáneo:

Nulo: 1 clon
Iniciado: 2 clones
Medio: 3 clones
Alto: 5 clones
Sobresaliente: 10 clones
Gran Maestro: 15 clones
Rango S: 25 clones
Carisma: esta característica es una medida de la potencia de la personalidad del personaje para incidir en las decisiones de otros. No necesariamente es una característica que se manifiesta en forma positiva. El Carisma puede usarse para intimidar, mentir y engañar, tanto como para agradar, seducir o convencer. Por la misma naturaleza del juego, esta característica es brutalmente influenciada por la interpretación, por lo que puede quedar completamente invalidada ante una mala interpretación o considerablemente aumentada en caso de una buena.
Determinación: Esta característica es una medida de la fortaleza mental del personaje. Por ejemplo, permite tener la suficiente sangre fría como para auto-lesionarse para escapar de técnicas ilusorias. En el siguiente apartado se detallan algunos niveles de "dolor" que un personaje podría sufrir y resistir con esta característica.

Iniciado: Son dolores los cuales que, aunque siendo más que relevantes, no afectan suficiente como para hacer que el cuerpo haga actos reflejos pero que por el contrario afecten a la concentración, ejemplos de ellos serian jaquecas no excesivamente fuertes, dolores de estomago no muy fuertes, golpes leves, etc. Con Determinación Iniciado o superior no afectan en absoluto.

Medio: Son dolores los cuales con un nivel inferior a iniciado obligarían al que lo padezca a llevarse la mano a la zona dolorida, pararse en medio de una acción, obligar a contraer un músculo, etc. Dolores relevantes que obligan a estar pendientes de ellos pero que no conllevan ningún tipo de consecuencia después de que estos se pasen. Con Determinación Iniciado los dolores reducen las capacidades en un 50%, con Medio o más el afectado ni siquiera se inmuta.

Alto: Se pueden soportar sin siquiera inmutarse dolores los cuales harían que una persona sin Determinación cayera de rodillas para terminar retorciéndose de dolor, este dolor, aunque agudo, no llega al punto en que la persona afectada no pueda evitar gritar, por lo tanto con: Una Determinación de Medio se puede soportar en silencio sin caer al suelo, pero viendo afectadas las capacidades del afectado reduciéndolas al 50%. Una Determinación de Iniciado hace que se pueda soportar sin caer al suelo pero gritando de dolor, las capacidades del afectado se reducen al 25%. El dolor es suficientemente agudo como para hacer que este dure un buen rato tras que el origen de este desaparezca. Con Determinación grado Alto o superior se puede aguantar sin inmutarse.

Sobresaliente: Se pueden soportar con claros signos de sufrimiento dolores los cuales harían que una persona sin Determinación se desmayara en pocos segundos, gente con Iniciado pudiera resistir alrededor de un minuto sin desmayarse pero retorciéndose de dolor en el suelo, con Medio se puede mantener la conciencia sin poder evitar gritar y viendo reducidas sus capacidades al 50%, con Alto se puede aguantar sin desmayarse pero sin evitar gritos de dolor al realizar grandes esfuerzos y viendo reducidas las capacidad es al 75%, con Sobresaliente se pueden soportar en silencio y sin ninguna reducción de las capacidades, con Gran Maestro o grado S el afectado ni se inmuta. Los rastros de dolor perduran durante varias horas. Permite conciencia con dolor Gran Maestro.

Gran Maestro: Son dolores que debido a su potencia hacen que todo aquel con un nivel de Determinación inferior a Sobresaliente se desmaye a los pocos segundos de sentirlos, son dolores con suficiente potencia como para decir que sentirlos puede causar con facilidad un trauma (Opcional para cada usuario). Con un nivel de Determinación de Sobresaliente la persona no puede evitar gritar sin parar y apenas mantiene sus capacidades al 50%, cuando el dolor ha pasado en cuando la adrenalina de su cuerpo se disipa hay un 50% de posibilidades de que el afectado termine desmayándose, el master lo decidirá según el nivel interpretativo. Una persona con nivel de Determinación de Gran Maestro puede mantener sus capacidades al 100% pero en cuando la adrenalina de todo su cuerpo termina por disiparse siente un cansancio psicológico elevado, mientras dura no puede evitar muecas de dolor pero sigue pudiendo reprimir gritos de agonía. Con Determinación grado S el afectado puede moverse como si de una leve molestia se tratara.

Grado S: Son lo que se llaman dolores mortales. Una persona con un nivel inferior de Determinación a Gran Maestro no puede sentirlos pues antes de sentir la totalidad de estos ya se han desmayado. Con este grado de dolor una persona con Determinación Gran Maestro puede mantener la conciencia, las capacidades se ven reducidas al 50%, pero si este se prolonga mucho termina por causar una parada cardíaca, como no se pueden matar personajes en caso de que no fuera un NPJ el afectado este terminaría por estar inútil un tiempo a elección del Master, del mismo modo de que si hubiera usado la 8ª puerta o cualquier otra técnica que causara la muerte del usuario, el dolor es tan fuerte que si el usuario y el master aceptan este causará un trauma al PJ, cosa que a ser posible, para mantener el realismo del juego, se debería de aceptar siempre. Si se posee grado S de Determinación se puede sobrevivir a grado S de dolor con relativa facilidad, no se pueden evitar gritos y desencajar la cara de dolor, pero se mantienen las capacidades al 100%, aún así cada acción que se realice es aún más dolorosa que la anterior provocando una fatiga mental extrema cuando la adrenalina del cuerpo se disipa.
Ocultación: esta característica permite al usuario esconder mejor su presencia y que sea más difícil descubrirlo. Un personaje con un buen Dominio de la Ocultación, será capaz de esconderse con facilidad en una gran variedad de sitios, ocultar su presencia y enmascarar su chakra y sus instintos asesinos cuando le convenga, para no ser descubierto.

Iniciado: ocultar armas en la ropa, ejecutar pisadas silenciosas, pasar desapercibido con un disfraz.
Medio: ocultar rastros y engañar dejando rastros falsos, camuflarse en el entorno, ocultar las emociones.
Alto: ocultar la sed de sangre, susurros focalizados a un punto, falsificar documentación con el equipo adecuado.
Sobresaliente: ocultar la presencia de forma natural ante quien te persiga o persigas, respiración silenciosa.
Gran Maestro: usar puntos ciegos para ocultarse a plena vista.
Rango S: todo lo anterior aumenta, eres prácticamente un fantasma. Lo único que no podrás ocultar es el sonido de tu sistema circulatorio.
Fuerza: esta característica es la medida de la potencia física del personaje. Es la principal influencia cuando se calcula el daño de los ataques cuerpo a cuerpo, con armas o sin ellas. E incide fuertemente en el daño de los ataques con armas arrojadizas o de proyectiles. Por último, también indica la capacidad de carga del personaje: 2 + (3 x el nivel de esta característica) de puntos de fuerza para cargar cosas.
Objetos Útiles: esta característica otorga una cantidad de puntos con los que el personaje puede "comprar" objetos al iniciar un tema de interpretación. A continuación se detalla esto:

Nulo: Elegir una entre:
- 1 Sello Explosivo, 10 Kunai, 12 Shuriken
- 20 puntos

Iniciado: 60
Medio: 100
Alto: 150
Sobresaliente: 200
Gran Maestro: 300
Grado S: 550

Máximo de peso: Hay armas y objetos que indican el límite de ellos que puedes cargar. El límite de la suma de esos objetos no puede superar la cantidad de puntos de Fuerza de tu personaje.

Ejemplo:

Fuerza Iniciado (5 espacios)

-2 Armas pesadas
-1 Tinaja
-1 Cadena grande
Percepción: esta característica es una medida de cuán consciente está el personaje del mundo que lo rodea. Le permitirá apreciar detalles en el ambiente que pasarían desapercibidos para la persona promedio. Es ideal para búsqueda y rastreo. Además da la capacidad de percibir la sed de sangre que pueda sentir un enemigo que le acecha o su presencia, pero no de localizar el lugar exacto donde se encuentra dicho individuo.

Iniciado: localizar detalles pequeños, permite detectar rastros.
Medio: intuir las intenciones ocultas de la gente, ver a través de los disfraces, detectar detalles inusuales.
Alto: sentir la sed de sangre, leer los labios, escuchar conversaciones un poco lejanas.
Sobresaliente: notar la presencia de quien acecha, descifrar mensajes secretos, detectar engaños o falsificaciones de inmediato, posibilidad de detectar el tipo de técnica o naturaleza del chakra que se va a usar en base a los sellos manuales utilizados. 500 m. de rango adicional en técnicas de percepción.
Gran Maestro: pueden distinguirse formas en la oscuridad, puede deducirse el peso, forma y altura de alguien escuchando sus movimientos, puede saberse con certeza hacia dónde se lanzará una técnica, se detectan claramente qué movimientos corporales ejecutan aliados o rivales. 1 km. de rango adicional en técnicas sensoras.
Rango S: sentidos superdotados (se ve, oye, siente, huele mejor de lo normal). 5 km de rango adicional en técnicas sensoriales.
Reflejos: esta característica es una medida de la velocidad de reacción del personaje. Es la principal característica defensiva, aunque la habilidad para esquivar el peligro se verá afectada por la Velocidad del usuario. Igualmente para bloquear un ataque, también incidirá la característica del arma que se utilice.
Resistencia: esta característica es una medida de la resistencia física del personaje. No solo sirve para encajar los golpes, también incide en la capacidad atlética, de recuperación, contra los venenos, etc.
Velocidad: esta característica es una medida de cuán rápido puede moverse un personaje. La Velocidad es importante tanto para atacar como para defenderse. Y también para desplazarse, sea dentro o fuera de un combate.
Venenos: Esta característica es una medida de la habilidad que tiene el usuario para manipular venenos y los conocimientos que posee sobre éstos. Los venenos sintetizados se compran con puntos de Objetos Útiles, y hay varias clases:

  • Alucinógeno: provoca desde visión borrosa hasta alucinaciones.
  • Amnésico: permite desfigurar recuerdos o borrarlos por completo (a mayor nivel en Venenos).
  • Antirespiratorio: venenos que pueden provocar desde una menor captación de oxígeno a niveles bajos hasta desmayo o hipoxia en niveles altos.
  • Antisensorial: paraliza el uso de algunas funciones corporales tales como el habla (mudez), la visión (ceguera) o el oído (sordera).
  • Aturdidor: venenos que producen malestar general (dolor de cabeza, vómitos, mareos, etc.)
  • Depresor: provoca estados de obnubilación, euforia y pérdida de coordinación, entre otros efectos.
  • Frenético: ataca al sistema nervioso y es capaz de provocar, a niveles bajos, un leve frenesí, hasta una intensa ira que le provocará distinguir amigo de enemigo en niveles altos.
  • Hemolítico: inhibe la coagulación de la sangre, por lo que curar y cerrar heridas será más difícil cuanto más potente sea el veneno.
  • Necrótico: veneno cuyos componentes pueden llegar a corroer tejidos vivos. En ningún caso afectará a órganos vitales.
  • Paralizador: provoca una parálisis gradual de diferentes partes del cuerpo (o de cuerpo entero a niveles altos). Como excepción, en ningún caso se paralizarán órganos vitales.
  • Somnífero: sustancias que pueden servir para adormecer al usuario.
  • Ultraestimulante: en niveles bajos, induce al afectado en +1/2 nivel de percepción y, al mismo tiempo, le provoca un estado de confusión, o incluso de paranoia a locura conforme vaya aumentando el nivel de la característica.

Cuando se utilice esta característica para ninjutsus relacionados con venenos, la potencia del mismo se determinará por la Maestría en Ninjutsu del usuario, mientras que Venenos indicará cuán virulento y difícil de curar es. Una técnica con baja Maestría en Ninjutsu pero muy alta en Venenos, provocará un veneno de efecto poco potente, pero que actuará muy rápidamente, por ejemplo.

Si se desea un efecto en específico de la lista para una técnica de ninjutsu venenoso, costará 10 px. Se pueden incluir más efectos (incluso inventados) en dicha técnica pagando los puntos pertinentes.

Potencia relativa de Venenos:

  • [Iniciado] 0-20% del efecto del veneno en cuestión.
  • [Medio] 20%-40% del efecto del veneno en cuestión.
  • [Alto] 40-60% del efecto del veneno en cuestión.
  • [Sobresaliente] 60-80% del efecto del veneno en cuestión.
  • [Gran Maestro] 80-100% del efecto del veneno en cuestión
  • [Rango S] 100%, el efecto siempre será el más potente

La potencia relativa (interpretativamente hablando) bajo estos parámetros queda determinada por el máster de turno.
 
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Polivalencia: esta característica sólo tiene un nivel y es bastante útil. Quien la posee no tiene ninguna dificultad para aprender habilidades incluso cuando estas no le sean propias, por lo que aquellos que hayan comprado esta habilidad pueden adquirir el primer nivel de todas las demás por sólo un punto, en lugar de los 5 habituales

Adquirir esta habilidad cuesta 45 puntos.
 
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