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JimmyMcNulty

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Una cabaña de madera
OBJETOS COMUNES

Amplificador de sonido: un receptor de tamaño medio adosado uno de los antebrazos que se utiliza apuntado en una dirección y que amplifica el sonido que de allí proviene. Este objeto es requisito indispensable para utilizar el Kyōmeisen.

Coste: 5 puntos

Animal mensajero: mediante la apertura de un pergamino (acción interpretativa) se convoca a un animal de pequeño tamaño, ya sea terrestre (lagartos, hurones, ratas, etc.) o alado (palomas, cuervos, halcones, etc.). Este animal solo conoce una ruta hacia donde llevará un mensaje que el convocador escribirá en un minúsculo papel y que colocará en un pequeño recipiente adosado al cuerpo de la criatura.

Coste: 5 puntos

Antorcha: se trata de una vara de madera con un extremo cubierto de tela enrollada, empapada de sebo o aceite. Necesita un yesquero para encenderse o usar elemento fuego sobre ella. La duración de la luz la antorcha ronda sobre la hora, aproximadamente, y alumbra en un radio de alrededor de diez metros cuadrados.

Coste: 6 puntos

Aparejos de pesca: pequeño maletín en cuyo interior se haya una caña de pescar de madera extensible, varios metros de sedal y anzuelos diversos. Sirve para obtener comida en lugares salvajes con mucha mayor eficacia.

Coste: 2 puntos

Bengala de luz: cartucho que al activarse emite un poderoso resplandor, por lo general de color rojo. Suele usarse para alumbrar sitios oscuros o para lanzar una señal de socorro. La duración de su luz suele rondar entre los cinco y diez minutos.

Coste: 5 puntos

Bengala de humo: cartucho que al activarse genera una densa nube de humo que asciende a gran altura, por lo general de color rojo. Suele usarse para dar un aviso a un aliado situado a una distancia lejana o para lanzar una señal de socorro. La duración del humo generado por la bengala suele rondar la media hora.

Coste: 6 puntos

Bola de cristal: simple esfera hecha de cristal, de veinte centímetros de diámetro, que puede servir para canalizar imágenes lejanas. Es un requisito opcional para la utilización del Tōmegane no jutsu.

Coste: 3 puntos

Bomba fétida: vial relleno de un líquido amarillento que al ser arrojado sobre una superficie sólida produce una peste insoportable, aunque sin mayores efectos reseñables.

Coste: 3 puntos

Bomba hueca: objeto esférico que simula una bomba de humo, etc., pero sin efecto de carga.

Coste: 1 punto

Bombona de oxígeno pequeña: pequeño tanque hueco relleno de oxígeno que se usa junto con la máscara de oxígeno. Cada bombona otorga media hora de tiempo de uso para la máscara. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Bombona de oxígeno grande: gran tanque hueco relleno de oxígeno que se usa junto con la máscara de oxígeno. Cada bombona otorga una hora de tiempo de uso para la máscara. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Botella, tinaja, caja o calabaza pequeña: contenedor pequeño utilizado para contener material en estado líquido, sólido o gaseoso de algún tipo.

Coste: 5 puntos

Botella, tinaja, caja o calabaza mediana: contenedor mediano utilizado para contener material en estado líquido, sólido o gaseoso de algún tipo. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Botella, tinaja, caja o calabaza grande: contenedor grande utilizado para contener material en estado líquido, sólido o gaseoso de algún tipo. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Brújula: instrumento para determinar cualquier dirección de la superficie terrestre por medio de una aguja imantada que siempre marca los polos magnéticos norte-sur.

Coste: 3 puntos

Cadenas: una cadena de acero bastante gruesa, de dos metros de longitud. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 4 puntos

Cadáver: el cuerpo de alguien fallecido en buen estado de conservación, utilizado para diversos fines. Si no se mantiene sellado, se porta a la espalda, ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 100 puntos

Cámara fotográfica: pequeña máquina fotográfica que permite tomar imágenes de forma instantánea. Cuenta con una luz que salta en el momento de tomar la imagen (si se desea se puede desactivar esta función). Debe tener un papel de fotografía equipado para funcionar. En éste se imprimirá la imagen tomada, que tardará en revelarse varios minutos.

Coste: 10 puntos

Candado: simple mecanismo de cierre acompañado de una pequeña llave que puede usarse para impedir el paso al enemigo cerrando puertas con él, usándolo para proteger un objeto en un cofre o en conjunción con las cadenas.

Coste: 4 puntos

Caña de bambú: pequeño tubo de madera de bambú de cincuenta centímetros de longitud aproximadamente, que sirve para poder respirar bajo el agua.

Coste: 1 punto

Cascabel: bola hueca de metal con trocitos de metal en su interior que posee una pequeña hendidura y una anilla en su parte superior. Puede usarse en combinación con cables de acero para crear un perímetro de seguridad que actúe como un sensor de movimiento improvisado, por ejemplo.

Coste: 1 punto.

Catalejo: un tubo telescópico que permite observar objetivos a gran distancia. Es algo frágil.

Coste: 5 puntos

Crampones: par de piezas de metal con púas que se sujetan a la suela de las botas para escalar o caminar sobre el hielo o la nieve.

Coste: 4 puntos

Cepo: trampa que se coloca en el suelo (escondida o a la vista) y que, accionando un dispositivo mediante contacto, permite sujetar algo o alguien a un punto fijo atrapando una pierna o un brazo e hiriéndolo durante el proceso.

Coste: 10 puntos

Cuerda normal: fabricada generalmente de cáñamo o fibra sintética, posee una alta resistencia y tiene dos centímetros de grosor. Su longitud es de diez metros.

Coste: 2 puntos

Cuerda de acero: de mayor resistencia que una cuerda normal, tiene un milímetro de grosor. Su longitud es de cinco metros.

Coste: 5 puntos

Dispositivo especial de sellado de chakra: se trata de un pequeño dispositivo esférico en cuyo interior se encuentra sellado un “cepo” con forma de cabeza de león que es lanzado hacia el enemigo para sellar sus movimientos. Es requisito esencial para utilizar el Shishi heikō y solo se puede usar obteniendo dicha técnica.

Coste: 30 puntos

Equipo de escalada: bolsa de piel que incluye diez pitones, martillo, botas puntiagudas, guantes y un arnés.

Coste: 10 puntos

Escala de cuerda: fabricada de cáñamo o fibra sintética, se trata de un rollo de escala de aproximadamente diez metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Espejo: fabricado de acero pulido o cristal, puede usarse para observar lo que hay tras una esquina, hacer señales de luz a los aliados reflejando la luz del sol u observar una herida difícil de examinar.

Coste: 3 puntos

Esposas: un par de grilletes unidos mediante una gruesa cadena que se utiliza para sujetar a alguien por las muñecas. Incluye llave para abrirlas o cerrarlas.

Coste: 10 puntos

Explosivo con forma de carta: tiene la misma función que un sello explosivo normal, solo que varía su forma (de naipe de baraja de cartas) y que es rígido, ya que está fabricado con cartón.

Coste: 6 puntos.

Farol: pequeño objeto fabricado de latón, acero y cristal que sirve para contener una llama que ilumine sin que se corra riesgo alguno de quemarse. Proporciona luz a unos diez metros a la redonda.

Coste: 10 puntos.

Garfio de escalada: gancho de hierro fabricado de metal que se ata al extremo de una cuerda y que se puede asegurar en un saliente de un tejado, una ventana, las ramas de un árbol o cualquier otro lugar en el que se pueda enganchar.

Coste: 4 puntos.

Ganzúas: pequeñas pinzas hechas de metal que sirven para abrir cerraduras.

Coste: 1 punto.

Instrumento musical: cualquier tipo de instrumento, sea de cuerda, viento o percusión. Pueden servir para ejecutar genjutsu musical, por ejemplo.

Coste: 5 puntos.

Kit de cocina: una caja de metal que contiene una taza y varios cubiertos simples (palillos, cuchara, tenedor, cuchillo). La caja consta de dos partes que se cierran juntas y que pueden ser usadas como cazos para hervir algo en ellos o como meros platos.

Coste: 2 puntos.

Kit de falsificación de documentos: conjunto de materiales para falsificar un documento de papel. Contiene pequeñas planchas de acero con copias de documentos oficiales de diversos países, diferentes sellos de instituciones oficiales, lacre, etc. La tinta y el papel (que también pueden ser falsificados con este kit) han de adquirirse aparte.

Coste: 10 puntos

Kit de explorador: conjunto de diferentes herramientas que un explorador ha de usar para no perderse. Este kit contiene un estuche con un mapa bastante detallado de la zona a explorar, diferentes cartas de navegación y una guía con diferentes datos que pueden consultarse en cualquier momento.

Coste: 20 puntos

Kit de ladrón: conjunto de diferentes herramientas que un ladrón ha de usar para perpetrar algún crimen. Este kit contiene un pequeño set de ganzúas que pueden ser más efectivas que las normales, una lima, un sello descifrador de códigos y unas pequeñas tenazas.

Coste: 15 puntos

Linterna: objeto de aspecto cilíndrico con una lente cónica en cuyo interior se sitúa una bombilla que emite un haz de luz y que permite iluminar hasta a una distancia de 10 metros. Un uso prolongado de esta puede agotar su batería.

Coste: 10 puntos

Localizador: un artefacto del tamaño de una uña que emite una señal de radio a una frecuencia concreta. Se puede usar una radio para saber el lugar donde está el localizador. Cuando más cerca esté de éste, mayor será el sonido que se escuche en dicha frecuencia. Si el localizador está demasiado lejos la señal no será audible (a un 1 km. aproximadamente). Si el localizador está en una zona muy aislada (una cueva, un sótano, etc.) tampoco será audible la señal. Si el localizador se moja dejará de funcionar. Tiene una superficie pegajosa en una de las caras y para utilizarse debe apartarse el papel que la cubre.

Coste: 2 puntos

Makibishi: pieza metálica en forma de estrella con cuatro brazos terminados en punta. Esta especie de abrojo es arrojado hacia el suelo para que el enemigo lo pise o se vea obligado a frenar su carrera. Cada conjunto de diez makibishi cuesta 2 puntos de Objetos Útiles.

Coste: 2 puntos

Manta: pieza rectangular de tejido grueso utilizada para abrigarse contra el frío. Puede usarse como capa. Requisito indispensable para usar el Kakuremino no jutsu.

Coste: 1 punto

Marioneta de trapo: pequeño muñeco hecho de trapo. Mediante el Shintenshin kugutsu juin no jutsu sirve para retener un alma en su interior.

Coste: 10 puntos

Máscara de oxígeno: objeto que permite respirar bajo el agua, en el humo, que evita la inhalación de venenos, etc. Su uso puede ser de forma indefinida, siempre que se cuente con oxígeno en la bombona.

Coste: 5 puntos

Mechero: pequeño aparato que contiene un pequeño pedernal y que sirve para encender fuego o iluminar a corta distancia.

Coste: 2 puntos

Metsubushi: una porción de polvo, arena, o cualquier otro elemento que se transporta en un saquito y que sirve para cegar a alguien arrojándoselo a la cara.

Coste: 3 puntos

Pala: herramienta formada por una tabla o plancha rectangular o redondeada de metal y un mango de madera que tiene diversos usos, por ejemplo, cavar la tierra.

Coste: 3 puntos

Odre de agua: bolsa de cuero de cuello estrecho que contiene agua. Sirve para tener una reserva de agua en caso de escasez de esta y necesitar beber por el aumento de la sed. A efectos prácticos, sirve para recargar el chakra más rápidamente.

Coste: 1 punto

Palanca: se trata de una barra de acero que puede servir para forzar puertas, baúles o romper cadenas.

Coste: 5 puntos

Papel en blanco: una hoja en blanco hecha de pasta de fibra vegetal.

Coste: 1 punto

Papel fotográfico: necesario para las cámaras fotográficas. Son cuadrados en blanco con una sustancia fotosensible, así que debe evitarse que les dé la luz de forma prolongada o de forma corta si es muy intensa.

Coste: 1 punto

Paraguas: utensilio portátil para resguardarse de la lluvia, compuesto de un bastón y un varillaje cubierto de tela o cualquier otro material ligero y flexible que puede extenderse o plegarse. Este objeto es un requisito indispensable para utilizar el Jōro senbon.

Coste: 2 puntos

Pergamino codificado: un pergamino que contiene un mensaje encriptado y que no puede leerse sin conocer la combinación.

Coste: 5 puntos (Iniciado), 8 puntos (Medio), 12 puntos (Alto), 17 puntos (Sobresaliente), 23 puntos (Gran Maestro), 30 puntos (Rango S).

Pergamino de sellado: se trata de un pergamino con un sello preparado para su posterior uso. Por tanto, permite sellar un objeto sin necesidad de técnica de sellado propia. El pergamino tiene diversos tamaños que permiten sellar una distinta cantidad de objetos:

5 puntos de coste: sella hasta 10 Puntos de Objetos Útiles
20 puntos de coste: sella hasta 50 Puntos de Objetos Útiles
30 puntos de coste: sella hasta 100 Puntos de Objetos Útiles

Coste: 5 puntos, 20 puntos, 30 puntos.

Pergamino de convocación: se trata de un pergamino de tamaño grande con un sello preparado en su interior para su posterior uso. El usuario ha de emplear sangre de la criatura a invocar (que contendrá en un tarro: acción interpretativa) y emplear los sellos manuales del Kuchiyose no jutsu (cuya técnica ha de conocer) para después llevar las manos al pergamino y convocar a la criatura. Hecho esto, se procederá a manipular a la criatura (que no hablará, ni será inteligente como una invocación normal, ni tan fuerte), que estará a los servicios del usuario.

Se indicará la criatura a convocar al inicio del tema, que será elegida de entre el Bestiario.

Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste:
20 puntos.
Sobrecoste:

Criatura de Grado 1: 5 puntos (se necesita Carisma a [Iniciado] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Iniciado] para convocarla.
Criatura de Grado 2: 20 puntos (se necesita Carisma a [Medio] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Medio] para convocarla.
Criatura de Grado 3: 40 puntos (se necesita Carisma a [Alto] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Alto] para convocarla.
Criatura de Grado 4: 65 puntos (se necesita Carisma a [Sobresaliente] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Sobresaliente] para convocarla.
Critatura de Grado 5: 95 puntos (se necesita Carisma a [Gran Maestro] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Gran Maestro] para convocarla.
Criatura de Grado 6: 130 puntos (se necesita Carisma a [Rango S] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Rango S] para convocarla.

Pergaminos de vinculación (x2): pareja de pergaminos vinculados en blanco, para sellar algo en ellos y ser accesible desde ambos pergaminos. Sigue el mismo principio que el pergamino de sellado.

10 puntos de coste: sella hasta 10 Puntos de Objetos Útiles
30 puntos de coste: sella hasta 50 Puntos de Objetos Útiles
40 puntos de coste: sella hasta 100 Puntos de Objetos Útiles

Coste: 10 puntos, 30 puntos, 40 puntos.

Pergaminos del dragón: pareja de pergaminos mediante la cual se convocan un gran número de armas. Sólo pueden usarse conociendo las siguientes técnicas: Sōshōryū; Sōgu, Ningyōshibari; Sōgu, Tensasai; Sōgu, Baku ryūsei.

Coste: 1 punto.

Pergamino en blanco: pergamino libre para realizar un sellado en él.

Coste: 1 punto.

Pergamino grande: un gran rollo de pergamino. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 5 puntos.

Pico: herramienta con mango de madera y una pieza de metal con dos bocas opuestas, ambas aguzadas. Sirve para picar la roca.

Coste: 3 puntos

Píldora de sangre: con esta píldora se recupera el 100% de la sangre perdida, aunque no cura las heridas.

Coste: 4 puntos.

Píldora de oxígeno: otorga oxígeno durante media hora aproximadamente, dependiendo de la actividad física realizada. Permite respirar bajo el agua, dentro del humo, etc. No mejora las capacidades físicas como la Fuerza, la Resistencia, Velocidad, etc. Debido a su composición, el cuerpo no puede soportar muchas de éstas. Dicha composición es parecida a la de las píldoras de soldado, por lo que consumir una píldora de oxígeno es equivalente (a efectos prácticos) a consumir una píldora de soldado. Es decir, el total de píldoras (de soldado o de oxígeno) sería la Resistencia + 1.

Coste: 10 puntos.

Píldora de recarga básica: esta píldora recupera 15 huecos de chakra. Puede consumirse sólo un tipo de píldora de Recarga por tema.

Coste: 20 puntos.

Píldora de recarga potente: esta píldora recupera 20 huecos de chakra, pero el Dominio del Chakra del consumidor se reduce en un nivel por la inestable mezcla de sus componentes. Puede consumirse sólo un tipo de píldora de Recarga por tema.

Coste: 20 puntos.

Píldora de recarga variable: esta píldora recupera 6 huecos de chakra, más 2 huecos adicionales por cada nivel de Dominio del Chakra que tenga el consumidor. Puede consumirse sólo un tipo de píldora de recarga por tema.

Coste: 20 puntos.

Píldora del soldado: con esta píldora se recuperan 10 puntos de chakra. Tomar demasiadas puede ser contraproducente.

Coste: 10 puntos.

Píncel: pequeño elemento de escritura o pintura que consiste en un mango de madera con cerdas, generalmente hechas de pelo, sujetas a él.

Coste: 1 punto.

Pluma: sustituye los incómodos tinteros. Ahora la tinta viene incorporada en la pluma. No sirve para técnicas que requieran de tinta, por su limitada cantidad, pero sirve para escribir mensajes.

Coste: 2 puntos.

Raciones de viaje: comida para el camino previamente preparada, generalmente compuesta de frutos secos, fruta desecada, galletas y píldoras del soldado especiales para recargar energías lo más rápidamente posible. En esencia, esta comida permite recargar el chakra más rápido y no quedarse con hambre si no se tiene alimento a mano.

Coste: 1 punto.

Radio: un radiotransmisor multifrecuencia que se coloca en la oreja. Puede ajustarse manualmente para no invadir otros canales y tiene un alcance medio de un kilómetro de distancia.

Coste: 10 puntos.

Saco de dormir: saco almohadillado o forrado que sirve para dormir dentro de él al aire libre o en tiendas de campaña. Es lo suficientemente delgado como para enrollarse y atarse para así llevarlo a la espalda.

Coste: 2 puntos.

Sello de cerradura: un papel con una fórmula de sellado impresa en él que permite bloquear una puerta. Su potencia es de [Alto].

Coste: 10 puntos.

Sello de objetos: equivale al pergamino de sellado, pero su tamaño reducido aumenta su coste.

Coste: 10 puntos, 40 puntos, 60 puntos.

Sello explosivo de pega: un sello explosivo falso. Se ve igual que uno normal, pero no tiene efecto.

Coste: 1 punto.

Sello inutilizador de chakra: un papel con una fórmula de sellado impresa que, que pegado sobre una persona y activado, le impide moldear chakra adecuadamente.

Coste: 10 puntos.

Sello de control de personalidad: un papel con una fórmula de sellado impresa que sirve para controlar la voluntad de una persona. Solo utilizable mediante el Edo tensei.

Coste: 30 puntos.

Silbato: instrumento pequeño y hueco, generalmente hecho de metal o madera, que suena como un silbido al soplar con fuerza en él. Sirve para dar la alarma.

Coste: 1 punto.

Talismán: un papel con una fórmula de sellado impresa que sirve para retener chakra en un lugar concreto. Utilizable únicamente mediante el Fūkoku hōin.

Coste: 3 puntos.

Tarjeta en blanco: como su nombre indica, se trata de una tarjeta en blanco. Sirve para grabar datos y ocultarlos mediante el Karuto no tayori.

Coste: 1 punto.

Tienda de campaña normal: una tienda de tela plegable para resguardarse de las inclemencias del tiempo, en cuyo interior caben dos personas. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 5 puntos.

Tienda de campaña grande: una tienda de tela plegable para resguardarse de las inclemencias del tiempo, en cuyo interior caben cuatro personas. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 10 puntos.

Yesquero: un pequeño recipiente que contiene acero y pedernal. Sirve para encender un fuego.

Coste: 2 puntos.
 
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JimmyMcNulty

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ARMAS

Arma pequeña: arma pequeña no presente en la lista de armas.

Coste: 5 puntos

Arma mediana: arma mediana no presente en la lista de armas. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Arma grande: arma grande no presente en la lista de armas. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos
Abanico: arma de gran tamaño hecha de varias láminas de metal que se pliegan sobre sí mismas, que están afiladas y que, al abrirse, puede usarse como arma defensiva como ofensiva. Puede servir para canalizar técnicas elementales, sobre todo de elemento viento. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Alfanje: Arma blanca parecida al sable, pero más corta, ancha y curvada.. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Alabarda: arma ofensiva formada por un asta de madera cuya punta está cruzada por una cuchilla transversal, aguda por un lado y en figura de media luna por el otro. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

: pieza de madera larga y relativamente delgada, de un metro ochenta a dos metros de largo aproximadamente.

Coste: 5 puntos

Clava: palo que termina en una bola abultada.

Coste: 5 puntos

Cimitarra: especie de sable de hoja curva y con un solo filo, que se va ensanchando a partir de la empuñadura. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Cuchilla de chakra: arma de mano fabricada de metal que se sujeta con los dedos mediante unos agujeros situados en el extremo opuesto a la hoja. El arma sirve para canalizar chakra y potenciar así su daño. La pareja se adquiere por separado.

Coste: 5 puntos

Chakram: aro de metal afilado en su parte exterior que sirve como arma de mano y como arma arrojadiza. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S]. Puede rebotar si se ejecuta bien el lanzamiento.

Coste: 5 puntos

Daga: arma blanca de mano de hoja corta y ancha.

Coste: 5 puntos

Dardo de cuerda: arma que se compone de una soga de cuatro metros aproximadamente, con un mango en el extremo y una punta de metal en otro, similar a una Kusarigama, pero mucho más ligera, aunque no tan potente.

Coste: 5 puntos

Espada corta: hoja recta afilada de unos 50 centímetros. Aunque puede cortar, se utiliza principalmente para atravesar con la punta. Su reducido tamaño hace de ella un arma muy discreta.

Coste: 5 puntos

Espada larga: hoja cortante acabada en punta. Aproximadamente, su longitud total tiene entre 90 centímetros a 110 centímetros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Espadón: arma a medio camino entre la espada larga y una zanbatō, que mide aproximadamente de unos 130 a 160 centímetros. Su larga empuñadura y contrapeso permiten usarla con una o dos manos. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Estoque: espada fina y estilizada con filo por ambos lados.

Coste: 5 puntos

Flagelo: instrumento en forma de palo con cuerdas en un extremo que se utiliza para azotar.

Coste: 5 puntos

Florete: espada más delgada y flexible que el estoque. Se usa como arma punzante.

Coste: 5 puntos

Garfio: punzón de forma curva y pequeñas dimensiones.

Coste: 5 puntos

Garra: cuchillas fabricadas de hueso o metal acopladas a un guante. La pareja se adquiere por separado.

Coste: 5 puntos

Guadaña: una larga vara de metal o madera acabada en una gran hoja curva, ancha en su parte trasera, que va haciéndose más delgada hasta acabar en punta en la parte delantera. Generalmente tiene un asa en la parte media de la vara para ser asida con ambas manos. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Guantelete: pieza de armadura que protege la mano; sirve para dar puñetazos con más dureza, aunque se pierde un mínimo de velocidad en el golpeo.

Coste: 5 puntos

Gunbai (Abanico de batalla): arma de guerra parecida a una zanbatō, más ancha que larga, no plegable y fabricado generalmente de madera reforzada con metal. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Hacha de mano: herramienta cortante compuesta por una hoja ancha con filo en uno de sus lados y un mango de madera o metal insertado en el lado opuesto, de cincuenta a ochenta centímetros de tamaño. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Hacha de dos manos: versión que suele ser entre el doble o triple de grande del hacha de mano. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Hoz: instrumento curvo y muy afilado en su parte cóncava, con mango de madera, que se utiliza para segar, utilizado también como arma.

Coste: 5 puntos

Kama: versión más avanzada de la hoz, con mango largo de madera o metal que se curva ligeramente en su parte superior y que posee una hoja similar a la de la guadaña. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Katana: espada formada por una hoja curva afilada por un único lado. Similar a un sable, es más pesada y efectiva, pero posee una menor resistencia a los golpes. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Kukri: daga de hoja curva cuyo filo está en su parte interior.

Coste: 5 puntos

Kunai: cuchillo metálico de forma romboidal de doble filo, rematado en un mango cuyo pomo consiste una anilla.

Coste: 2 puntos

Kusarigama: Kama engarzada a una cadena, generalmente de dos metros de largo que posee un contrapeso en su parte posterior. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Lanza: arma ofensiva compuesta de un asta en cuya extremidad está fijo un hierro puntiagudo y cortante. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Látigo: cuerda o cadena convenientemente tratada para ser utilizada como un arma. Se usa con rápidos movimientos de muñeca y es capaz de cortar o apresar.

Coste: 5 puntos

Lucero del alba: especie de maza rematada por una pesada bola de metal repleta de clavos. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Mangual: arma ofensiva compuesta de unas cadenillas de hierro terminadas por un extremo con bolas del mismo metal, y sujetas por el otro a un anillo fijo en un mango de madera como de medio metro de longitud. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Maza: vara de madera o metal de medio metro, terminada en una pesada esfera o cilindro. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Martillo de guerra: arma contundente, consistente en una vara coronada por un gran martillo de acero. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Naginata: lanza larga rematada por una fina hoja de acero curvada ligeramente en su parte superior y compuesta de un único filo. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Nodachi: versión grande de la katana, de forma y funcionamiento similares, pero mucho más larga y gruesa. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Nunchaku: arma consistente en dos varas de madera unidas por una cadena de metal.

Coste: 5 puntos

Puñal: arma de mano similar a una daga, de doble filo, pero más fina y puntiaguda.

Coste: 5 puntos

Sable: arma blanca larga y curva, semejante a la espada, pero de un solo filo. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Sai: cuchillo punzante con forma de tridente que sirve además para detener los ataques de otras armas.

Coste: 5 puntos

Shuko: arma consistente en un guante de cuero con púas o pequeñas garras ocultas en el dorso del mismo guante.

Coste: 5 puntos

Tantō: espada similar a una katana, pero de menor tamaño.

Coste: 5 puntos

Tonfa: especie de porra de madera o metal que ocupa la práctica totalidad del antebrazo. Se agarra mediante un mango que sobresale de la vara principal. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Tridente: cetro metálico en forma de arpón con tres puntas. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Zanbatō: espada bastarda de grandes dimensiones, similar al espadón pero algo más pesada. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos
Arco corto y carcaj: arma compuesta por una vara de madera flexible en cuyos extremos se une una cuerda tensada, de un metro de largo aproximadamente. Va acompañado de un carcaj o aljaba de cuero con una capacidad de hasta quince flechas. Tiene un alcance máximo de 200 metros.

Coste: 5 puntos

Arco estándar y carcaj: arma compuesta por una vara de madera flexible en cuyos extremos se une una cuerda tensada. Su tamaño oscila entre los 120 y los 140 centímetros. Va acompañado de un carcaj o aljaba de cuero con una capacidad de hasta veinte flechas. Tiene un alcance máximo de 350 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Arco largo y carcaj: arma compuesta por una vara de madera flexible en cuyos extremos se une una cuerda tensada. Su tamaño oscila entre los 170 y los 200 centímetros. Va acompañado de un carcaj o aljaba de cuero con una capacidad de hasta veinticinco flechas. Tiene un alcance máximo de 600 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Ballesta de mano y estuche: ballesta de escasas dimensiones que se puede utilizar con una sola mano, pero ha de armarse cada vez que se dispara. La ballesta va acompañada de un estuche de cuero con una capacidad de hasta diez virotes. Tiene un alcance máximo de 50 metros.

Coste: 5 puntos

Ballesta de repetición y estuche: ballesta dotada con un sistema de engranajes capaz de disparar un mayor número de proyectiles sin necesidad de recargar. Es capaz de disparar hasta cinco virotes a la vez. La ballesta va acompañada de un estuche metálico con capacidad para tres cargadores (armados con cinco virotes cada uno). Tiene un alcance máximo de 150 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Ballesta ligera y estuche: arco montado sobre una caja con un canal por donde se disparan virotes. Se tensa usando un resorte y ha de armarse cada vez que se dispara. La ballesta va acompañada de un estuche metálico con capacidad para veinte virotes. Tiene un alcance máximo de 100 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Ballesta pesada y estuche: ballesta de gran tamaño y dimensiones que ha de armarse cada vez que se dispara. La ballesta va acompañada de un estuche metálico con capacidad para veinticinco virotes. Tiene un alcance máximo de 300 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Boleadoras: arma arrojadiza que se compone de múltiples cuerdas, acabadas en esferas metálicas o de cuero reforzado. Su finalidad es la de apresar al oponente. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 2 metros en [Nulo], 5 en [Iniciado], 10 en [Medio], 15 en [Alto], 20 en [Sobresaliente], 30 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 3 puntos

Bumerán: palo curvo hecho de madera o metal, diseñado para ser lanzado y regresar en el caso de no impactar. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 5 puntos

Cerbatana: se trata de un tubo de madera o metal hueco, de 30 a 90 centímetros de largo. Se usa para disparar dardos pequeños, usualmente impregnados de veneno. Tiene un alcance efectivo de 30 metros.

Coste: 5 puntos

Rifle de dardos: (Req. Venenos [Iniciado]) Arma ligera consistente en un rifle para disparar dardos que contienen veneno. Puede disparar un único dardo a la vez. Su alcance es de setenta metros, máximo.

Coste: 15 puntos

Fūma shuriken: arma arrojadiza de metal rígida con forma de estrella de cuatro puntas, afilada por sus bordes exteriores, con un hueco circular interior para agarrarla y manejarla y de gran tamaño. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 2 metros en [Nulo], 5 en [Iniciado], 10 en [Medio], 15 en [Alto], 20 en [Sobresaliente], 30 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 5 puntos

Fūma shuriken plegable: arma arrojadiza de metal plegable con forma de estrella de cuatro puntas, afilada por sus bordes exteriores, con un hueco circular interior para agarrarla y manejarla y de gran tamaño. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 2 metros en [Nulo], 5 en [Iniciado], 10 en [Medio], 15 en [Alto], 20 en [Sobresaliente], 30 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 6 puntos

Honda: pedazo de cuero atado a una cuerda, con el que se lanzan piedras haciéndolo girar. Su alcance máximo es de 200 metros.

Coste: 5 puntos

Jabalina: similar a una lanza pero algo más pequeña, que se usa casi exclusivamente como arma arrojadiza. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 15 en [Iniciado], 30 en [Medio], 80 en [Alto], 100 en [Sobresaliente], 150 en [Gran Maestro] y 200 metros con [Rango S]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 6 puntos

Lanzador de senbon: arma consistente en unos pequeños tubos que se esconden bajo la manga de la ropa, justo en el antebrazo, sujeta a este con unas correas de cuero y que es capaz de lanzar varios senbon a la vez, impregnados generalmente con veneno. Tiene un alcance máximo de 10 metros.

Coste: 5 puntos

Red de cuerda: tejido de mallas trenzadas con cuerda. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 1 metro en [Nulo], 3 en [Iniciado], 8 en [Medio], 12 en [Alto], 15 en [Sobresaliente], 20 en [Gran Maestro] y 30 metros con [Rango S].

Coste: 3 puntos

Red de acero: tejido de mallas trenzadas con cable de acero. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 1 metro en [Nulo], 2 en [Iniciado], 4 en [Medio], 8 en [Alto], 12 en [Sobresaliente], 15 en [Gran Maestro] y 20 metros con [Rango S]. Ocupa 1 punto de fuerza.


Coste: 7 puntos

Senbon: aguja de acero, de unos 20 a 30 centímetros de diámetro. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 1 punto

Senbon con campanilla: aguja de acero, de unos 20 a 30 centímetros de diámetro, con una campanilla atada a un pequeño hilo en su parte trasera. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 2 puntos

Shuriken: arma arrojadiza consistente en una pequeña estrella metálica de cuatro puntas con un agujero central en su parte interior. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 1 punto

Flecha: munición para arcos.

Coste: 1 punto

Virote: munición para ballestas.

Coste: 1 punto

Dardo: munición para cerbatana.

Coste: 1 punto

Bala: munición para honda.

Coste: 1 punto

Dardo: (Req. Venenos [Iniciado]) Proyectil punzante en cuyo interior se encuentra un veneno determinado por el usuario. 1 dosis por proyectil.

Coste: 2 puntos
Pistola: arma pequeña de mano que se carga por el cañón y permite realizar un único disparo de corto alcance. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 20 metros.

Coste: 8 puntos

Pistola de doble cañón: arma pequeña de mano con dos cañones y permite realizar un doble disparo de corto alcance. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 20 metros.

Coste: 10 puntos

Pistola semiautomática: (Req. Armas de ignición [Iniciado], Objetos útiles [Medio]): arma pequeña de mano de un solo cañón que permite realizar un único disparo de corto alcance. Su particularidad es que puede armarse con un cargador con capacidad de hasta cuatro balas. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 30 metros.

Coste: 12 puntos

Revólver: (Req. Armas de ignición [Medio], Objetos Útiles [Alto]): arma pequeña de mano de un único cañón, que posee un tambor que se abre hacia un lado y que permite el ingreso de seis balas, las cuáles se pueden disparar una detrás de otra. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 30 metros.

Coste: 15 puntos

Subfusil: (Req. Armas de ignición [Iniciado], Objetos útiles [Medio]): arma mediana de mano de un solo cañón que permite disparar en ráfaga hasta cinco veces. Posee un cargador de veinticinco balas, que se disparan de cinco en cinco. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 30 metros.

Coste: 14 puntos

Fusil: arma mediana portátil de cañón largo. La munición se carga por el cerrojo y permite realizar un disparo de medio alcance. Su potencia es de [Alto] y posee un alcance de 50 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 14 puntos

Fusil de asalto: (Req. Armas de ignición [Medio], Objetos útiles [Alto]): arma mediana semiautomática de cañón largo. Posee un cargador de treinta balas, lo que equivale a seis disparos. Su potencia es de [Alto] y posee un alcance de 50 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 16 puntos

Lanzagranadas: arma mediana portátil, bastante ligera, que dispara bombas presentes en la lista de objetos. La munición se carga por el cañón y permite realizar un disparo de medio alcance. Posee un alcance de 50 metros.

Coste: 8 puntos

Escopeta recortada: (Req. Armas de ignición [Medio], Objetos Útiles [Alto]): arma mediana de dos manos con doble cañón. La munición se carga por detrás y permite realizar dos disparos de corto alcance. Es un arma potente y bastante rara que dispara perdigones, que se van dispersando conforme avanzan. Ya que el cañón es más corto, la perdigonada se dispersa más y pierde efectividad rápidamente. Su potencia es de [Sobresaliente] y su alcance es de 10 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 20 puntos

Lanzallamas: (Req. Armas de ignición [Alto], Objetos Útiles [Alto]): arma grande que posee un cañón unido a un tanque que se lleva a la espalda y está lleno de combustible. Su potencia es de [Sobresaliente] y su alcance es de 15 metros. El combustible usado se gasta rápido, así que solo se puede emplear su potencia de fuego dos veces. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Escopeta: (Req. Armas de ignición [Alto], Objetos Útiles [Alto]): arma grande de dos manos con doble cañón y bastante pesada. La munición se carga por detrás y permite realizar dos disparos de medio alcance. Es un arma potente y bastante rara, que dispara perdigones que se van dispersando conforme avanzan, aunque su efectividad pierde potencia cuanto más lejos lleguen estos. Su potencia es de [Sobresaliente] y su alcance es de 30 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 24 puntos

Cañón elemental: arma pesada con forma de lanzacohetes que emplea sellos elementales (viento, tierra, agua, fuego, rayo) de la lista como munición. Los sellos se recargan por una ranura situada en la parte superior del arma. Se pueden cargar hasta tres sellos a la vez y su alcance es de 40 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 12 puntos

Lanzacohetes: (Req. Armas de ignición [Sobresaliente], Objetos útiles [Sobresaliente]): arma grande y pesada que se carga con el cañón y que emplea cohetes como munición. Es de un único disparo y la potencia de fuego de este cachivache es de [Gran Maestro]. Su alcance es de 100 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 30 puntos

Rifle de francotirador: (Req. Armas de ignición [Gran maestro], Objetos útiles [Gran maestro]): arma grande y pesada que ha de dispararse con ayuda de un bípode y que posee una gran precisión gracias a su mecanismo de disparo. La mira telescópica va integrada en el arma. Es de un único disparo y la potencia de fuego de la bala es de [Gran Maestro]. Su alcance es de 1000 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 36 puntos

Mira telescópica: es un sistema óptico cuya función es aumentar la imagen de manera nítida del objetivo enfocado, facilitando la puntería, para así aumentar las posibilidades de acertar disparos a larga distancia con un arma. Aumenta ligeramente las posibilidades de acertar el disparo.

Coste: 5 puntos

Silenciador: aparato que se sitúa en la boca de cualquier arma de cañón estrecho que mitiga el sonido de los disparos, pero que reduce la cadencia de fuego en 5 metros. Tiene diferentes niveles de silencio, según el coste. Solo puede equiparse en un arma.

Coste: 5 puntos (Ocultación [Iniciado]), 10 puntos (Ocultación [Medio]), 15 puntos (Ocultación [Alto]), 25 puntos (Ocultación [Sobresaliente]), 40 puntos (Ocultación [Gran Maestro]).

Munición de arma pequeña: sirve para cualquier arma de este tipo.

Coste: 1 punto

Cargador de pistola semiautomática: sirve para cualquier arma de este tipo. Incluye cuatro proyectiles y permite una recarga completa mucho más rápida.

Coste: 10 puntos

Munición de revólver: sirve para cualquier arma de este tipo y se carga por la parte trasera del arma. No incluye tambor.

Coste: 2 puntos

Tambor de revólver: sirve para cualquier arma de este tipo y se carga por la parte trasera del arma. Incluye los seis proyectiles y permite una recarga completa mucho más rápida.

Coste: 15 puntos

Munición de arma mediana: sirve para cualquier arma de este tipo.

Coste: 2 puntos

Cargador de subfusil: sirve para cualquier arma de este tipo. Posee veinticinco balas (cinco disparos en ráfaga) y permite una recarga completa mucho más rápida.

Coste: 12 puntos

Cargador de fusil de asalto: sirve para cualquier arma de este tipo. Posee treinta balas (seis disparos en ráfaga) y permite una recarga completa mucho más rápida.

Coste: 15 puntos

Munición de arma grande: sirve para cualquier arma de este tipo.

Coste: 4 puntos

Munición de escopeta: sirve para cualquier arma de este tipo y se carga por la parte trasera de la misma. Incluye pólvora y plomo encapsulado en un cartucho.

Coste: 5 puntos

Bidón de combustible: sirve para recargar el tanque del lanzallamas. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste:
12 puntos

Cohete: munición para lanzacohetes.

Coste: 15 puntos

Munición de fogueo: munición sin efecto, compuesta solo de un casquillo. Suele usarse para asustar o dar la alarma. 5 balas de este tipo cuestan 1 punto de Objetos Útiles.

Coste: 1 punto

Munición de caucho: munición “menos peligrosa”, empleada en cualquier tipo de arma. Sirve para rebajar en 1/2 la potencia de fuego del arma donde se emplee. Es usualmente utilizada como método disuasorio.

Coste: 1 punto

Munición “slug”: cartucho para escopeta compuesta de un único bloque de metal, generalmente de plomo. Aumenta la potencia de dichas armas en 1/2.

Coste: 10 puntos

Munición de aliento de dragón: cartucho de escopeta relleno de zirconio que puede provocar quemaduras a corta distancia (máximo cinco metros). Puede ser empleado también para provocar incendios o como bengala improvisada.

Coste: 5 puntos

ESCUDOS Y ARMADURAS

Rodela: escudo de aspecto redondo, ligero y delgado, de aproximadamente 40 centímetros de diámetro, fabricado de metal o madera. Permite luchar a dos manos, puesto que se engarza al antebrazo. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Iniciado].

Coste: 5 puntos

Escudo: escudo estándar, consistente en una superficie de metal o madera reforzada con asas en su parte posterior para ser blandido. Se utiliza principalmente como medio de defensa y tiene un tamaño aproximado de 80 centímetros a 120 centímetros de diámetro. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Medio]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Pavés: escudo de forma ovalada que cubre casi todo el cuerpo del combatiente, generalmente fabricado de metal y reforzado con madera y cuero. La parte inferior del escudo suele poseer una parte puntiaguda la cual le permite ser anclado a una superficie sólida. Tiene un tamaño aproximado de 150 centímetros a 170 centímetros de diámetro. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Alto]. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Cota de malla: camisa de anillas, actualmente fabricadas con una aleación sintética, que permite una ligera protección del torso de los usuarios y que usualmente se suele llevar bajo la ropa. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Iniciado].

Coste: 5 puntos

Chaleco ninja: armadura ligera con forma de chaleco que está generalmente fabricada de cuero o algún material sintético. Protege el torso del usuario y, dependiendo del diseño de la villa, lleva diferentes adornos, compartimentos o bolsillos añadidos. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Iniciado].

Coste: 5 puntos

Peto: prenda que protege hombros, torso y cuello, fabricada con una aleación polisintética bastante resistente. Es el tipo de protección que suelen llevar los ninja de medio/alto rango. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Medio]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Coraza: prenda que protege hombros, torso y cuello, fabricado con metales bastante resistentes. Es el tipo de protección que suelen llevar los samurái de medio/alto rango. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Medio]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Armadura de campaña: armadura compuesta por un casco con visera transparente, coraza, piezas unidas mediante cota de malla que protegen los brazos y piernas por completo, fabricada con una aleación polisintética revolucionaria en el mercado. Es el tipo de protección que suele llevar cualquier tipo de mercenario altamente cualificado, autoridad policial o guardaespaldas de turno. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Alto]. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Armadura completa: armadura compuesta por un casco, coraza y protecciones para los brazos y las piernas, hecha enteramente de metal. Es la armadura que tradicionalmente han llevado los samuráis al campo de batalla durante siglos. Tiene una resistencia a los golpes físicos de [Alto]. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos
 
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JimmyMcNulty

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OBJETOS AUXILIARES

Las bombas tienen un efecto de potencia [Medio], y pueden comprarse estas variantes:

  • De contacto: efecto provocado consistente en que cuando la bomba golpea algo o cae, explota (Precio base).
  • Bomba retardada: su temporizador se ajusta en función de As en la manga (2 segundos por nivel en la característica) y, seguidamente, explota. (Precio base + 1 punto de coste).

Además, los usuarios con nivel [Alto] o superior en la característica Objetos Útiles pueden acceder a bombas de potencia [Sobresaliente]. Estos objetos verán triplicado su coste base.

Ejemplo: una bomba de metralla de explosión retardada (7 + 1 puntos de coste) con potencia [Sobresaliente] costará 24 (8 x 3 puntos de coste).


Bomba de pimienta: esfera redonda del tamaño de la palma de la mano cuyo contenido comprimido en su interior consiste en una alta concentración de gas pimienta que, liberada, provoca irritación de ojos y ceguera temporal.

Coste: 3 puntos

Bomba de humo: esfera redonda del tamaño de la palma de la mano cuyo contenido comprimido en su interior consiste en una alta concentración de gas que, liberado, provoca una densa nube de humo. Ideal para cubrir movimientos propios y ajenos y proporcionar una distracción para un eficiente escape.

Coste: 4 puntos

Bomba de luz: esfera redonda del tamaño de la palma de la mano cuyo contenido comprimido en su interior consiste en una alta concentración de químicos que, liberados, provocan un intenso destello capaz de producir una ceguera temporal.

Coste: 5 puntos

Bomba de pegamento: esfera redonda del tamaño de la palma de la mano cuyo contenido comprimido en su interior consiste en un pegamento muy denso y viscoso que, liberado, puede cubrir por completo a un enemigo e inmovilizar sus movimientos.

Coste: 6 puntos

Bomba de metralla: esfera redonda del tamaño de la palma de la mano cuyo contenido comprimido en su interior consiste en una alta concentración de clavos y pólvora que, liberados, causan una explosión que puede provocar graves daños a quien le alcance.

Coste: 7 puntos

Bomba de fuego: esfera redonda del tamaño de la palma de la mano cuyo contenido comprimido en su interior consiste en una alta concentración de compuestos químicos que, liberados, causan una deflagración que puede llegar a provocar graves quemaduras a quien le alcance.

Coste: 8 puntos

Bomba de gas somnífero: esfera redonda del tamaño de la palma de la mano cuyo contenido comprimido en su interior consiste en una alta concentración de gas somnífero, liberado, puede servir para adormecer a una persona o un grupo de ellas.

Coste: 10 puntos
Los sellos tienen un efecto de potencia [Alto], y pueden activarse cuando el usuario desee.


Sello explosivo: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar una intensa explosión. Puede provocar serios daños.

Coste: 5 puntos

Sello de pimienta: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de gas pimienta, que provoca irritación de los ojos y ceguera temporal.

Coste: 5 puntos

Sello de humo: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una nube de humo que oculta los movimientos del usuario y le permite preparar un ataque sorpresivo o escapar.

Coste: 6 puntos

Sello de luz: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una intensa luz que puede cegar a quien la mire fijamente por unos cuantos minutos.

Coste: 7 puntos

Sello de pegamento: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una sustancia viscosa y altamente pegajosa que puede paralizar temporalmente a uno o varios objetivos.

Coste: 8 puntos

Sello de metralla: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una nube de metralla que puede provocar serios daños a quien le alcance.

Coste: 9 puntos

Sello de fuego: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una gran llama que es capaz de provocar serias quemaduras a quien le alcance.

Coste: 10 puntos

Sello de viento: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de un gran soplo de viento que es capaz de provocar serios cortes a quien le alcance.

Coste: 10 puntos

Sello de rayo: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una gran carga de electricidad que es capaz de provocar serias quemaduras a quien le alcance.

Coste: 10 puntos

Sello de tierra: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de un torrente de barro que es capaz de provocar serias heridas a quien le alcance.

Coste: 10 puntos

Sello de agua: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. El sello termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de un gran vórtice de agua que es capaz de provocar serias heridas a quien le alcance.

Coste: 10 puntos

Sello endurecedor: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando el usuario así lo cree oportuno. Aumenta la resistencia de los objetos en los que se coloque. Si se pega sobre una superficie viva, como un árbol, un animal o una persona, su piel se endurecerá. Como consecuencia, sube su nivel de resistencia sacrificando velocidad de movimiento, incluida la de realizar sellos con las manos o esquivar un ataque.

Coste: 12 puntos
Existe un tipo especial de sello que no depende de la voluntad del usuario para activarse, sino que estalla por cercanía ante cualquier ser humano que pise a menos de 30 centímetros de distancia de esta. Es muy útil para poner trampas, puesto que no requiere el control exclusivo del usuario. Su potencia es de [Alto].


Mina explosiva: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar una intensa explosión. Puede provocar serios daños.

Coste: 15 puntos

Mina de pimienta: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de gas pimienta, que provoca irritación de los ojos y ceguera temporal.

Coste: 15 puntos

Mina de humo: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una nube de humo que oculta los movimientos del usuario y le permite preparar un ataque sorpresivo o escapar.

Coste: 18 puntos

Mina de luz: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una intensa luz que puede cegar a quien la mire fijamente por unos cuantos minutos.

Coste: 21 puntos

Mina de pegamento: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una sustancia viscosa y altamente pegajosa que puede paralizar temporalmente a uno o varios objetivos.

Coste: 24 puntos

Mina de metralla: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una nube de metralla que puede provocar serios daños a quien le alcance.

Coste: 27 puntos

Mina de fuego: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una gran llama que es capaz de provocar serias quemaduras a quien le alcance.

Coste: 30 puntos

Mina eléctrica: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una descarga eléctrica capaz de paralizar o fatigar los músculos del afectado o afectados. También es capaz de incapacitar aparatos electrónicos.

Coste: 30 puntos

Mina de gas somnífero: pequeño papel con una fórmula de sellado inscrita en su centro que se activa cuando es pisado. La mina termina por prenderse fuego automáticamente hasta provocar la liberación de una densa nube de gas somnífero capaz de adormecer al afectado o afectados.

Coste: 36 puntos
Existe un método ruin para engañar, de cierta manera, a un enemigo o grupo de enemigos con un poco de pericia, unos cuantos objetos y materiales, y mucha creatividad: las trampas. El grado de complejidad de las mismas está regido por el nivel de [As en la Manga] que posea el usuario, y en algunos casos las trampas pedirán requisitos adicionales para poder activarlas. La preparación de estas depende del grado de interpretación del usuario y de si este dispone del tiempo necesario para montarlas en condiciones. Si se hace una chapuza que requiera de una detallada elaboración en cinco minutos, es bastante obvio que su funcionamiento fracasará estrepitosamente. Cabe destacar que estas trampas son estándar, y que el usuario que posea cierto ingenio podrá arreglárselas con lo primero que pille para destruir a los malos, a lo McGyver… ¡La creatividad al poder!


Interruptor: (Req. As en la Manga [Iniciado]) Objeto compuesto de diversos materiales (plástico, metal, madera, etc.) dependiendo de dónde desee usarse, consistente en un botón de pequeño tamaño con un circuito simple detrás. Requisito indispensable para el funcionamiento de algunas trampas.

Coste: 1 punto

Plancha: (Req. As en la Manga [Iniciado]) Objeto compuesto de diversos materiales (plástico, metal, madera, etc.) dependiendo de dónde desee usarse, consistente en una plancha de tamaño medio con un circuito simple debajo. Requisito indispensable para el funcionamiento de algunas trampas. En algunos casos, su Resistencia es de [Alto].

Coste: 1 punto

Tronco: (Req. As en la Manga [Iniciado]) Trozo de madera cilíndrico, de diferente tamaño y grosor, que abunda en bosques de forma natural, pero aquí disponible para diversos usos. También puede usarse para intercambiarse con él utilizando el Kawarimi no jutsu.

Coste: 1 punto

Altavoz: (Req. As en la Manga [Iniciado]) Aparato electrónico consistente en una caja sonora que incluye una grabación predeterminada por el usuario.

Coste: 1 punto


Tijeras: (Req. As en la Manga [Iniciado]) Tienen forma de tenazas, sólo que en su parte superior las pinzas se transforman en cuchillas. Para cortar con precisión tanto cuerda de cáñamo como metálica si no se dispone de un arma como un kunai o similares.

Coste: 1 punto

Polea: (Req. As en la Manga [Iniciado]) Rueda de metal por la que pasa una cuerda, cable o alambre y que sirve para levantar pesos.

Coste: 2 puntos

Yunque: (Req. As en la Manga [Iniciado]) Bloque de metal bastante pesado.

Coste: 2 puntos

Trampilla: (Req. As en la Manga [Medio]) Pequeña caja cuadrangular y de escaso grosor que puede ser ocultada en cualquier sitio, hecha de madera y en cuyo interior pueden guardarse bombas de cualquier tipo u otros artefactos. Se abre por debajo tirando de una pequeña anilla que lleva. Puede consistir también sólo en un marco con dos hojas que se abren hacia afuera.

Coste: 3 puntos

Eyector de proyectiles: (Req. As en la Manga [Medio]) Tubo de metal con un mecanismo eyector que se dispara automáticamente tras ser activado. Puede alojar pequeña metralla o bombas. Requisito indispensable para el funcionamiento de algunas trampas.

Coste: 3 puntos

Reja: (Req. As en la Manga [Medio]) Estructura de metal forjado hecha de barrotes y un cuadro de hierro cuadrangular o rectangular con bisagras a los lados, muy ligero. Puede servir tanto de puerta, valla o para armar una jaula. Su Resistencia es de [Alto].

Coste: 3 puntos

Puerta: (Req. As en la Manga [Medio]) De madera o metal, con picaporte/manilla incluida. Su decoración es, por supuesto, al estilo del usuario. Su Resistencia es de [Alto].

Coste: 4 puntos

Alambre de espino (Req. As en la Manga [Iniciado]) Rollo de alambre de espino de 50 metros aproximadamente. Sólo

Coste: 4 puntos

Alarma: (Req. As en la Manga [Iniciado], Altavoz, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables) El usuario conecta el altavoz a una cuerda tensada. Cuando esta es rozada o tocada por alguien ajeno o extraño al grupo, el altavoz se activa. Funciona como un sensor de movimiento.

Coste: 2 puntos de As en la Manga

Lazo fantasma (Req. As en la Manga [Iniciado], Polea, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables) Mediante una serie de nudos, el usuario crea un lazo que, camuflado, podrá servir para atrapar al enemigo si cae en él. El lazo reacciona mediante la acción de una polea clavada al suelo (que va enrollando cuerda automáticamente cuando el enemigo es detectado) y una superficie que hace de contrapeso (generalmente la rama de un árbol alto una roca en alto bien posicionada). El enemigo queda suspendido bocabajo (además de en ridículo).

Coste: 2 puntos de As en la Manga

Disparador de clavos (Req. As en la Manga [Iniciado], Makibishis x50 o Senbon x15, Eyector de proyectiles, Interruptor o Plancha, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables) Mecanismo que dispara metralla a raudales y que es accionado automáticamente pulsando un interruptor conectado a un cable de acero o cuerda normal, generalmente muy poco visible, o accionado por el enemigo pisando una plancha oculta bajo el terreno.

Coste: 3 puntos de As en la Manga

Escalón tramposo (Req. As en la Manga [Iniciado], Trampilla, Kunai x 3 (mínimo) o cualquier otra arma cortante o punzante) Sencilla trampa consistente en un peldaño falso que, cuando es pisado, se rompe. El enemigo queda atrapado en él mientras que su pie sufre heridas diversas debido a las cuchillas ocultas bajo el peldaño.

Coste: 3 puntos de As en la Manga

Troncos trampa (Req. As en la Manga [Iniciado], Troncos x2, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables, Interruptor o Plancha – Opcional) Trampa que es accionada cortando una cuerda, pisando una plancha o accionando un interruptor. Dos troncos surgen desde ambos lados del objetivo, que sufrirá bastante daño si queda atrapado en su trayectoria.

Coste: 4 puntos de As en la Manga

Gravedad contra necedad (Req. As en la Manga [Iniciado], Yunque, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables, Interruptor o Plancha – Opcional) Trampa consistente en un peso atado a una cuerda que descenderá sobre la cabeza del usuario, ya sea cortando la cuerda que lo sujeta o, si el trampero no está presente, conectando una plancha o interruptor a la misma cuerda para que la trampa se active automáticamente

Coste: 4 puntos de As en la Manga

Foso cubierto (Req. As en la Manga [Medio], Trampilla, Lanzas x4 (mínimo) o grupo de armas similar, al gusto del usuario – Opcional, Pala – Opcional) Clásica trampa consistente en una trampilla que se abre tras ser pisada, bajo la cual hay un agujero profundo donde el enemigo queda atrapado. El agujero, si no existe una oquedad natural que pueda aprovecharse, habrá de construirse, ya sea cavando o mediante alguna técnica de elemento tierra.

Coste: 5 puntos de As en la Manga

Red de alambre de espino envenenada (Req. As en la Manga [Medio], Alambre de espino – Metros variables, 4 dosis de veneno al gusto del usuario (mínimo)) El usuario coloca una serie de alambres de espino, generalmente a ras de suelo, para atrapar en un descuido al enemigo y envenenarlo, provocándole pequeñas heridas, sin que este lo sepa.

Coste: 5 puntos de As en la Manga

Cepos en cadena (Req. As en la Manga [Medio], Cepos x3 (mínimo), Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables) El usuario camufla bajo tierra tres cepos conectados mediante cable de acero. Cuando uno salta, los otros lo siguen de inmediato. El usuario, tras haber trastabillado, puede quedar atrapado por los brazos o manos del resto de trampas y provocarle así un daño severo, incluyendo la pérdida de algún dedo que otro.

Coste: 6 puntos de As en la Manga

Arma de ignición trampa (Req. As en la Manga [Medio], Arma de Ignición, Munición, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables, Puerta Opcional) El usuario coloca un arma de ignición cargada conectada a una puerta. Cuando esta es abierta la cuerda acciona el gatillo y el arma es disparada. Puede usarse una puerta propia para colocar donde se desee si no se dispone de una a mano.

Coste: 6 puntos de As en la Manga

Regalos celestiales (Req. As en la Manga [Medio], Plancha, Cable de acero – Metros variables, Trampilla, Bombas x4 (mínimo) – Tipo al gusto del usuario) El enemigo pisa una plancha y observa cómo, desde arriba, surge un grupo de bombas de aspecto un tanto desagradable… El resultado suele ser poco bien recibido. La trampa funciona conectando la plancha y la trampilla, que alberga el grupo de bombas, mediante un cable de acero que no se puede ver.

Coste: 8 puntos de As en la Manga

Enjambre de metralla (Req. As en la Manga [Alto], Eyector de proyectiles x4, Makibishis Makibishis x200 o Senbon x60, Interruptor o Plancha, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables) El usuario crea la trampa “disparador de clavos”, multiplicando su efecto por cuatro y cubriendo todos los ángulos posibles, exceptuando la parte superior del enemigo a abatir.

Coste: 12 puntos de As en la Manga

Enjambre de bombas (Req. As en la Manga [Alto], Eyector de proyectiles x4, Bombas x4 (al gusto del usuario), Interruptor o Plancha, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables) El usuario crea la trampa “disparador de clavos”, multiplicando su efecto por cuatro y cubriendo todos los ángulos posibles, exceptuando la parte superior del enemigo a abatir. La metralla es sustituida por bombas, siendo su efecto un poco más poderoso que la del “Enjambre de metralla”.

Coste: 14 puntos de As en la Manga

Alambre explosivo (Req. As en la Manga [Alto], Alambre de espino – Metros variables, Sellos explosivos x10 (mínimo), Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables – Opcional) El usuario crea un campo de alambre de espino o rollo de cuerda de acero (al gusto del usuario), acompañado de un buen número de sellos explosivos. El usuario, tras cortar el cable, atrae hacia el enemigo el resto de alambre o cuerda y lo rodea junto con la serie de sellos explosivos, los cuales se activan inmediatamente.

Coste: 15 puntos de As en la Manga

Mecanismo de cuchillas danzantes (Req. As en la Manga [Sobresaliente], Alabardas o Guadañas x4 (mínimo), Poleas x4 (mínimo), Plancha o Interruptor, Cuerda normal o Cuerda de acero – Metros variables) El usuario crea una trampa tan poderosa como sorprendente. Un grupo de poleas van moviendo las alabardas que se ponen en marcha tras haber pisado el enemigo una plancha o haber pulsado un interruptor en el momento más equivocado, aunque sí preciso. La trampa tarda tiempo en montarse, aunque generalmente suele ser efectiva. Puede experimentarse con otro tipo de armas (como guadañas), pero generalmente las alabardas son las que mejor funcionan en este caso.

Coste: 18 puntos de As en la Manga

Jaula camuflada (Req. As en la Manga [Sobresaliente], Reja x4, Plancha x2) El enemigo pisa una plancha y, cuando esto sucede, es atrapado en una jaula de gran resistencia que se forma en un instante.

Coste: 18 puntos de As en la Manga

Puerta del Más Allá (Req. As en la Manga [Sobresaliente], Puerta, Kunai x50 (mínimo), sellos explosivos x5 (mínimo)) El enemigo abre una puerta y de su interior surge una miríada de proyectiles que acaban con él en el acto.

Coste: 20 puntos de As en la Manga

Kuchiyose: Mimikkusu no jutsu (Req. As en la Manga [Gran Maestro], Kuchiyosejutsu [Sobresaliente], Rollo de pergamino grande) El trampero convoca mediante un rollo de pergamino grande una criatura especial, capaz de confundir al más avezado de los ladrones. Cabe destacar que el usuario ha de tener el suficiente cuidado para manipular el mímico adecuadamente si no quiere acabar entre sus fauces. El objeto especial tiene diversas variantes:

Mímico con forma de cofre: la criatura tiene forma de cofre. El avaricioso caerá solo una única vez entre sus fauces, sin posibilidad de escapar.

Mímico con forma de escalera: su lengua tiene forma de escalera de mano. Al final de esta, al objetivo le espera la muerte.

Mímico con forma de puerta: tras cruzar su umbral, todo se tornará de negra oscuridad.

Esta trampa solo podrá utilizarse una vez por tema.

Coste: 30 puntos de As en la Manga

Confinamiento monstruoso (Req. As en la Manga [Gran Maestro], Kuchiyosejutsu [Gran Maestro], Rollo de pergamino grande) El trampero, mediante la técnica de invocación reversa, atrapa al enemigo en un lugar preparado de antemano, donde el objetivo habrá de luchar contra una criatura de nivel Gran Maestro. Las posibilidades de escapar de allí son escasas, pero existen…

Esta trampa solo podrá utilizarse una vez por tema.

Coste: 45 puntos de As en la Manga
Botiquín

Agua oxigenada: (Req. Iryōninjutsu [Iniciado]) Pequeña botella de plástico o cristal en cuyo interior se encuentra una cantidad de agua oxigenada moderada, usada como antiséptico y antibacteriano.

Coste: 2 puntos

Antídoto para venenos (Nivel iniciado): (Req. Iryōninjutsu [Iniciado]) Vial en cuyo interior se halla un antídoto capaz de curar venenos de potencia [Iniciado]. Los venenos de carácter alucinógeno y aturdidor se verán curados de forma inmediata.

Coste: 4 puntos

Bisturí: (Req. Iryōninjutsu [Iniciado]) Herramienta consistente en un pequeño cuchillo de hoja muy afilada, larga y estrecha, que sirve para hacer incisiones en piel y órganos.

Coste: 1 punto

Yodo: (Req. Iryōninjutsu [Iniciado]) Pequeña botella de plástico o cristal en cuyo interior se encuentra una cantidad de yodo moderado, que sirve como antiséptico o para desinfectar la piel antes de realizar una intervención quirúrgica.

Coste: 2 puntos

Jeringa: (Req. Iryōninjutsu [Iniciado]) Instrumento compuesto de un tubo que termina por su parte anterior en un cañoncito delgado, y dentro del cual juega un émbolo por medio del que asciende primero, y se arroja o inyecta después, un líquido cualquiera.

Coste: 1 punto

Aguja e hilo esterilizados: (Req. Iryōninjutsu [Iniciado]) Instrumento empleado para coser heridas.

Coste: 3 puntos

Vendas: (Req. Iryōninjutsu [Iniciado]) Rollo de venda de 12 metros de largo por 15 centímetros de ancho.

Coste: 1 punto

Antídoto para venenos (Nivel medio): (Req. Iryōninjutsu [Medio]) Vial en cuyo interior se halla un antídoto capaz de curar venenos de potencia [Medio]. Los venenos de carácter antisensorial y paralizador se verán curados de forma inmediata.

Coste: 8 puntos

Píldora de Diazepam: (Req. Iryōninjutsu [Medio]) Píldora cuya composición química tiene propiedades ansiolíticas, sedantes, miorrelajantes y anticonvulsivas.

Coste: 3 puntos

Píldora de Sangre: (Req. Iryōninjutsu [Medio]) Con esta píldora se recupera el 100% de la sangre perdida, aunque no cura las heridas.

Coste: 3 puntos

Pomada cicatrizante: (Req. Iryōninjutsu [Medio]) Un pequeño bote con un ungüento dentro que sirve para hacer que las heridas cicatricen, si no de inmediato, sí de forma rápida.

Coste: 5 puntos

Dosis de morfina: (Req. Iryōninjutsu [Alto]) Píldora compuesta en su mayor parte de morfina. Se utiliza como analgésico, es decir, para aliviar el dolor, y su efecto suele de 8 a 12 horas.

Coste: 5 puntos

Antídoto para venenos (Nivel alto): (Req. Iryōninjutsu [Alto]) Vial en cuyo interior se halla un antídoto capaz de curar venenos de potencia [Alto]. Los venenos de carácter depresor, somnífero y ultraestimulante se verán curados de forma inmediata.

Coste: 12 puntos

Pergamino de sanación: (Req. Iryōninjutsu [Alto]) Rollo de pergamino de tamaño medio en cuyo interior se encuentra escrita una fórmula de sellado que, al activarla, cura las heridas de forma inmediata por graves que estas sean. Por desgracia, no cura heridas fatales.

Coste: 20 puntos

Pomada contra infecciones: (Req. Iryōninjutsu [Alto]) Un pequeño bote con un ungüento dentro que sirve, aplicado sobre una herida, detener o prevenir cualquier tipo de infección.

Coste: 9 puntos

Sello del sueño inducido: (Req. Iryōninjutsu [Alto]) Pequeño papel sobre el cual se halla inscrita una fórmula de sellado que, aplicada sobre el cuerpo del objetivo (generalmente la frente es el lugar más efectivo), deja a este completamente dormido.

Coste: 15 puntos

Pomada para quemaduras: (Req. Iryōninjutsu [Sobresaliente]) Un pequeño bote con un ungüento dentro que sirve para tratar todo tipo de quemaduras.

Coste: 7 puntos

Antídoto para venenos (Nivel sobresaliente): (Req. Iryōninjutsu [Sobresaliente]) Vial en cuyo interior se halla un antídoto capaz de curar venenos de potencia [Sobresaliente]. Los venenos de carácter amnésico, antirrespiratorio y frenético se verán curados de forma inmediata.

Coste: 16 puntos

Contenedor con células cultivadas en laboratorio: (Req. Iryōninjutsu [Gran Maestro]) Contenedor de tamaño medio en cuyo interior se hallan, criogenizadas, células madre, usadas para la regeneración de tejidos. Sólo utilizable con el Karada no saisei.

Coste: 30 puntos

Antídoto para venenos (Nivel Gran Maestro): (Req. Iryōninjutsu [Gran Maestro]) Vial en cuyo interior se halla un antídoto capaz de curar venenos de potencia [Gran Maestro]. Los venenos de carácter hemolítico y necrótico se verán curados de forma inmediata.

Coste: 20 puntos

Suero de la verdad: (Req. Iryōninjutsu [Gran Maestro]) Pequeña dosis de una sustancia contenida en un pequeño frasco cuyas propiedades implican la manipulación de un sujeto para sonsacarle cualquier tipo de secreto u otros asuntos. El afectado siempre dirá la verdad (si antes supera un versus de Iryoninjutsu del usuario contra su determinación).

Coste: 25 puntos

Antídoto para venenos (Nivel S): (Req. Iryōninjutsu [Rango S]) Vial en cuyo interior se halla un antídoto capaz de curar cualquier tipo de veneno de forma inmediata.

Coste: 30 puntos


Venenos

Los venenos están divididos por dosis y categorizados por nivel. El coste de una dosis es de 1 punto de Objetos Útiles y dependiendo del tipo de veneno, más puntos costará. Por ejemplo, una dosis de veneno alucinógeno costará 2 puntos de Objetos Útiles, así como 32 dosis del mismo veneno costará 33 puntos de Objetos Útiles. Otro ejemplo: un tonel grande de veneno Necrótico costará 32 + 5 = 37 puntos de Objetos Útiles.

En la siguiente tabla viene todo descrito:

Venenos (Dosis por nivel en [Venenos] del personaje)

Ampolla (Venenos Iniciado) – Equivale a 1 dosis (1 punto)
Vial (Venenos Medio) – Equivale a 2 dosis (2 puntos)
Matraz (Venenos Alto) – Equivale a 4 dosis (4 puntos)
Botella (Venenos Sobresaliente) Equivale a 8 dosis (8 puntos)
Tonel pequeño (Venenos Gran Maestro) Equivale a 16 dosis (16 puntos)
Tonel grande (Venenos Rango S) Equivale a 32 dosis (32 puntos)

Manipulación de Venenos (coste de manipulación)

Alucinógeno (1 punto)
Aturdidor (1 punto)
Paralizador (2 puntos)
Antisensorial (2 puntos)
Depresor (3 puntos)
Somnífero (3 puntos)
Ultraestimulante (3 puntos)
Amnésico (4 puntos)
Antirespiratorio (4 puntos)
Frenético (4 puntos)
Hemolítico (5 puntos)
Necrótico (5 puntos)
 
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