Josgreg's Bar [Version 4.0, Electric Boogaloo]

Kahomi

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martes a las 10:07 AM

1) La regeneración que te da [Chosen One] viene de la suma de estadísticas máximas y el resultado se distribuye entre las tres estadísticas.
Correcto

2) Pone las maestrías Guidance, por lo que las maestrías que llega a afectar son [Silver Tongue] y [Guide My Hand], que son las maestrías que tienen oportunidades para ser utilizadas y adquieres X número de ellas como efecto base.
Parcialmente mal. Lo escribí mal, debería ser Guide My Hand, Silver Tongue no se porqué pensarías que entra, si está en otro atributo por completo.

3) Si estás en desventaja, se desactivan las [Lvl. 15] del resto y tu aguantas [Chosen One] con poder base. Si no estás en desventaja, se desactiva la mitad del poder de esas maestrías y [Chosen One] lo tienes a mitad de poder.
Correcto


De general, recuerden, ambos, que se trata de que expliquen y dejen claro que entienden lo que es cada atributo, no que me reescriban lo que ya escribí, que el ejercicio es para que ustedes entiendan las cosas y no tengan tantas confusiones en las mecánicas, que ya llevo diciendo varias veces que no me explican algo, y ni siquiera me responden algunas veces.

Aqui solo lo generalizé como un efecto negativo que asi ataca el propio cuerpo del objetivo. Lograndose por habilidades, técnicas o incluso efectos del campo, afectando alguna de tus estadisticas primarias o secundarias, de mas de lo que se trate, como se aplica, o como funciona de manera más especifica, si es algo que nose bien.
Y a esto me refiero, claramente ni idea de que es un efecto negativo. Veamos la maestría:

[Destiny Forge] (Lvl. 08)
Algunos podrán decir que fue suerte, otros que fue una ayuda divina, y si bien esto último tampoco es tan lejano a lo que en verdad pasa, lo que has logrado es forjar tú propio destino, aprovechando de las posibilidades delante de ti y de la voluntad del mundo, a través de tú propio esfuerzo y de tú valor es que logras romper los designios del destino, la herramienta principal de aquellos que podrán cambiar el mundo bajo su propia visión, para bien o para mal. Obtendrás la posibilidad de ignorar hasta (100:Survival) veces un efecto nocivo permanente sobre ti; mantienes los efectos.

Un efecto nocivo permanente, pero mantienes los efectos. ¿Que puede ser permanente?, pues que por ejemplo te atraviesen el corazón, se toma que fue suerte, ayuda divina o yo que se, pero que no logró realmente perforarte el corazón, mantendrás los efectos (el Lethal Damage II) pero al menos no se toma que realmente te has quedado sin corazón. Extiende este ejemplo a otros similares, y ahí tienes que es un efecto nocivo permanente sobre ti. Sin contar que, si ves la relación, ¿cómo funciona?, ni puta idea, porque está mal

100:200(Survival), ok tienes 1:2 de relación, ¿y cual es el valor a usar?, ni idea, porque la puse mal.

Pongan realmente interés en esto, por favor.
 
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Unit X

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Mb con el ultimo punto de efecto nocivo, alli como dije generalizé y ni pase por eso de que en realidad estuviera asi mal.



-Aqui una duda con la 1ra nota, solo para entender esta hablando de manera general de sacrificar pts de cualquier atributo que asi hemos desbloqueado para elevar el (lvl) segun su relación?

- Aqui es donde me confundo un poco, respecto a (Sf) o incluso a la 1ra nota de (SF) esta hablando lo mismo de sacrificar pts de atributo para elevar su Lvl? también una leve confusión respecto a este punto -(Max. Lvl 15 > EX)- más alla de lo que se mencionó de que funcionaba como las clases.

Awakening
Cuando llegamos a ese limite natural en nuestros atributos basicos (Lvl. 25), tu camino más que terminar, inicia otro proceso, posiblemente igual o peor en dificultad que tu camino anterior, ya que estas siguiendo un camino que asi tu has elegido y solamente lo que haras en tu vida. Cuando traspasas ese límite, ese poder que poco a poco empiezas a sentir se le entiende como [Awakening] con cual uno podrá alcanzar su mayor potencial.

Respecto al [Awakening] puedes escoger hasta un máximo de (02) por Atributo y solo 2 de manera natural segun la lista en sus atributos. Si asi quieres llegar a obtener una mayor cantidad, es necesario elevar tu atributo más alla de lo requerido (El cual es lvl. 10 en este caso). Por cada nivel adicional en ese atributo, podrás escoger (2) más de ese mismo atributo y solo ese. Donde se considera de mayor importancia ese limite entre tus atributos (lvl. 10) y aquellos que ya pasen de esto, ya que no es solo aumento de poder por las puras o puntos que asi puedes desperdiciar. Solo podrás obtener un total de 25 pts. hasta (lvl. 50) por lo que hay que considerar lo que escoger según lo que tu pj se ha convertido y desea lograr.

[Notas Rápidas]
• Puedes elevar en (3:1) el (Lvl) máximo al sacrificar (pts.) de [Atributos]
• Obtendrás (01) al (Lvl. 26) y uno más cada (Lvl) que tengas (Max. > Lvl. 50 | 25 pts.)
• Podrás tener [(02) Awakening de Maestría] como máximo por [Atributo] de forma natural
• Podrás obtener (02) adicionales al límite por cada (Lvl) superior al (Lvl. 10) en el [Atributo] especifico
• Los [Awakening] y [Secret Force] en sus listas no son definitivos, siempre se pueden ir agregando nuevos
• No es necesario gastar los puntos de inmediato; puedes almacenarlos hasta que veas conveniente usarlos



Secret Force
Un poder mucho más grande, proveniente de tu propia alma. Este se alcanza o más bien, se logra desbloquear cuando llegas a (lvl. 11) a alguno de tus atributos, aunque aqui, la excepción es que aqui solo podrás obtener [01 SF] y solo 1, independiente del atributo pero que asi este por sobre (lvl. 10) ya que si no es asi, ni se puede comenzar a hablar del (SF)

Esta clase de poder llegan a escalar gracias su propio lvl y el lvl del pj, cosa que entre mas numeros o puntos llegues a obtener en ambos, mayor será el poder que despliegues al final del día.

La utilización de los (SF) en ocasiones puede ser utlizados por todos o la mayoría, al no requerir algo muy especifico, otros simplemente seran más dificiles en ese aspecto, pero lo más importante sería encontrar algo que se adecue a tu personaje, en lo que se ha centrado en sus atributos, ideales, metas.

[Notas Rápidas]
• Podrás consumir (01) para elevar un [Lvl] al (Secret Force) que elijas (Max. Lvl 15 > EX)
• Podrás elegir un solo [Secret Force], y necesitas tener (Lvl. 11) en el atributo que necesites
• Los [Awakening] y [Secret Force] en sus listas no son definitivos, siempre se pueden ir agregando nuevos
• No es necesario gastar los puntos de inmediato; puedes almacenarlos hasta que veas conveniente usarlos

 

Momo

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-Aqui una duda con la 1ra nota, solo para entender esta hablando de manera general de sacrificar pts de cualquier atributo que asi hemos desbloqueado para elevar el (lvl) segun su relación?

- Aqui es donde me confundo un poco, respecto a (Sf) o incluso a la 1ra nota de (SF) esta hablando lo mismo de sacrificar pts de atributo para elevar su Lvl? también una leve confusión respecto a este punto -(Max. Lvl 15 > EX)- más alla de lo que se mencionó de que funcionaba como las clases.
1) El primer punto de [Awakening] está relacionado con los puntos que llegamos a recibir a [Atributos] por nivel, haciendo que recibas (01) por cada (03) que sacrifiques; recuerda que cada nivel que llegamos a subir, nos dará (03) pts. a usar, que es lo importante, y por tanto tiene sentido dentro de la relación de conversión que tiene ese punto.

2) De aquí, tomando de referencia la primera nota y lo que pone en la misma de [Awakening], usas esos mismos puntos para aumentarlos hasta Lvl 15, que llegar hasta ese nivel hace que lo tengas en EX, el máximo. En la descripción de [Secret Force] te dice 'cuando uno que tal vez haya sacrificado su [SF] total o parcialmente para tener más [Awakening]', te relaciona que los puntos a usar vienen del mismo lado. Sin embargo, para poder usar tus puntos en [SF] como tal, debes tener el Atributo correspondiente en (Lvl. 11) como ahí dice igual.

Cuando llegamos a ese limite natural en nuestros atributos basicos (Lvl. 25)
De resto, en tu explicación a veces no consigo entender que es lo que me quieres decir por como lo redactas, como aquí arriba - que parece que así tal cual, parece que haya hasta Lvl. 25 dentro de los Atributos. Incluso he tenido que leer varias veces tu pregunta para poder llegar a entender lo que me estabas preguntando de verdad.
 

Unit X

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De resto, en tu explicación a veces no consigo entender que es lo que me quieres decir por como lo redactas, como aquí arriba - que parece que así tal cual, parece que haya hasta Lvl. 25 dentro de los Atributos. Incluso he tenido que leer varias veces tu pregunta para poder llegar a entender lo que me estabas preguntando de verdad.
Tienes razón Zonie, incluso viendole la releida si se ve como si le hubiera puesto lvl.25 a atributos, cuando me refiero al lvl del pj. Disculpa por como lo redacte y si te hice perder el tiempo leyendolo varias veces asi, considerare eso de nuevo en mis puntos.
 

Kahomi

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sábado a las 4:44 PM


Control se trata de tu misma voluntad aguantando cualquier idea contraria te logre cambiar o corromper. Control mental sirve contra los peligros sobrenaturales que nos encontremos, que tan preparados estamos mentalmente para enfrentar lo peor y no dejarnos llevar por nuestros sentidos o peores sentimientos
Aquí no se si los entendiste o no, porque solo explicas que es, pero realmente para que te sirve. Por ejemplo, si intento usar Speech en tú contra, ¿cual de los dos Control uso?, ¿y si uso aterrorizar?, ¿cuál?



Hoy a las 4:43 PM


1) El primer punto de [Awakening] está relacionado con los puntos que llegamos a recibir a [Atributos] por nivel, haciendo que recibas (01) por cada (03) que sacrifiques; recuerda que cada nivel que llegamos a subir, nos dará (03) pts. a usar, que es lo importante
Correcto

- Aqui es donde me confundo un poco, respecto a (Sf) o incluso a la 1ra nota de (SF) esta hablando lo mismo de sacrificar pts de atributo para elevar su Lvl? también una leve confusión respecto a este punto -(Max. Lvl 15 > EX)- más alla de lo que se mencionó de que funcionaba como las clases.
2) De aquí, tomando de referencia la primera nota y lo que pone en la misma de [Awakening], usas esos mismos puntos para aumentarlos hasta Lvl 15, que llegar hasta ese nivel hace que lo tengas en EX, el máximo. En la descripción de [Secret Force] te dice 'cuando uno que tal vez haya sacrificado su [SF] total o parcialmente para tener más [Awakening]', te relaciona que los puntos a usar vienen del mismo lado. Sin embargo, para poder usar tus puntos en [SF] como tal, debes tener el Atributo correspondiente en (Lvl. 11) como ahí dice igual.
Creo te habrás confundido más (Misha) por que no están todavía los Secret Force, que era lo que teníamos antes, lo que parecía una [Clase]. eso es lo que significa, que puedes desbloquear el SF y puedes llevarlo hasta el Lvl 15 usando 15 de los 25 posibles puntos que tienes, lo cual te deja tener 10 pts posibles para obtener Awakenings.

Tienes razón Zonie, incluso viendole la releida si se ve como si le hubiera puesto lvl.25 a atributos, cuando me refiero al lvl del pj. Disculpa por como lo redacte y si te hice perder el tiempo leyendolo varias veces asi, considerare eso de nuevo en mis puntos.
Puedes dejarlo más explicado, aquí se trata de dejarlo claro para ti y quién te lea, si necesitas 5 parrafos puedes hacerlo, pues si bien yo lo entendí a la primera (que el máximo de atributos lo obtienes a Lvl 25) también veo como se puede entender como lo hizo Zonie.

Aquí creo que hay algo que tal vez debiste agregar y es importante. Algunos Awakening requieres que tengas algo especifico antes de mejorarlo, por ejemplo ahora mismo la mayoría es solo una mejora de una maestría antes, pero si por ejemplo, de por si no tienes esa maestría, no puedes mejorarla. Ya en otros casos, que no se si hay ejemplos actualmente, no requiere algo "anterior"; se despierta algo completamente nuevo
 

Unit X

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Aquí no se si los entendiste o no, porque solo explicas que es, pero realmente para que te sirve. Por ejemplo, si intento usar Speech en tú contra, ¿cual de los dos Control uso?, ¿y si uso aterrorizar?, ¿cuál?
Si me faltó ponerlo aca, pero bajo l oque se entiende [Control Social] es aquel que serviría si te intentaran meter speech en tu contra, ya que explicitamente pone que sirve bien para discursos que podrian intentar corromper tus ideas o en otro tipo de situaciones sociales como seria la seducción. [Control Mental] es aquel control que sirve en situaciones de mantener firme tu mente y voluntad ante el terror que se te presente y no dejarte llevar por esas emociones.

Creo te habrás confundido más (Misha) por que no están todavía los Secret Force, que era lo que teníamos antes, lo que parecía una [Clase]. eso es lo que significa, que puedes desbloquear el SF y puedes llevarlo hasta el Lvl 15 usando 15 de los 25 posibles puntos que tienes, lo cual te deja tener 10 pts posibles para obtener Awakenings.
Ahora con el punto de Zonie y este tuyo quedo claro respecto a lo de irse a por mas awakenings o reforzar esto. Ty both.

Aquí creo que hay algo que tal vez debiste agregar y es importante. Algunos Awakening requieres que tengas algo especifico antes de mejorarlo, por ejemplo ahora mismo la mayoría es solo una mejora de una maestría antes, pero si por ejemplo, de por si no tienes esa maestría, no puedes mejorarla. Ya en otros casos, que no se si hay ejemplos actualmente, no requiere algo "anterior"; se despierta algo completamente nuevo
Aun si lo vi igual en eso de que la mayoria eran solo mejora de maestría, si se me pasó de poner que en realidad deberias de requerir la propia maestría para obtener tal mejora, anotado.
 

Momo

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Índice de Mecánicas



@Unit X

Tengo una duda en particular, por eso puse un ejemplo con los tres, que es la forma de calcular cuando el daño a estadísticas principales y secundarias. En el caso que he puesto, ¿se multiplicaría primero los (08) turnos con la base y luego se añadiría el extra, tal y como lo he hecho? Edit: Además de asegurarme de que el [Lvl] que se usa en el tercer punto, ¿es en base al nuestro o en base al de quien te lo produce?

Ahora bien, siguiendo con los estados de Combate, es que nos llegamos a encontrar con tres en concreto generados debido al uso de un tipo de elemento a la hora de inflingirlos: [Burn], [Frostbite] y [Paralysis].

Los tres tienen en común varias cosas, como su duración - de (08t) -; el nivel de curación que se debe tener para llegar a curarlo y cuanto debes curar para superarlo - nivel Medio y un (100%) del daño que recibes-; que las tres llegarán a recibir una rebaja en el nivel de curación - de [Medio] a [Bajo] - si se tiene (200) pts. en la destreza [Medicine] o la maestría [First Aid], ambas del Atributo INT; recibir el estado de nuevo hará que los turnos recibidos se usen de apoyo para el daño total a recibir; y que se usará la destreza de [Arcane], del Atributo WILL, para llegar a sacar la relación que hay en los terceros puntos de la base que los tres estados tienen, llegando a cambiar dependiendo de que tipo de habilidad o técnica te llegue a afectar.

Tambien cabe destacar que para llegar a inflingir el estado, se debe generar un daño téorico de al menos (250%) según la vida máxima de quien lo recibe mediante una herida con el elemento que llega a ser el dominante en el estado: para [Burn], sería una quemadura producida mediante Fuego; para [Paralysis] sería mediante un choque del elemento Rayo; y para [Frostbite] se produciría mediante una quemadura hecha con el elemento Hielo.

Ahora bien, como ocurría en [Bleed], si superamos los (08) turnos que puede tener el estado en si, es que se traducirá que cada turno superior a eso se añade un porcentaje extra a la base del estado, que son los dos primeros puntos respectivamente - el primero siendo daño recibido según la estadística principal máxima y el segundo el que llega a afectar una estadística secundaria concreta en forma de rebaja. En el caso de [Burn], este porcentaje por turno extra será de (15%) en el primer punto a [Vitalidad] y un (225%) en el segundo, que afectará a nuestra [Resistencia]; para [Paralysis], será un (05%) hacia [Mana] y un (250%), la secundaria afectada será [Velocidad]; y en [Frostbite], será de (10%) a [Aguante] y de (200%), cuyo segundo punto afecta a [Fuerza].

Como aclaración, la cuenta a resolver en el segundo punto del estado, será en los tres según [Vitalidad] Máxima.

El tercer punto de los tres estados, el que tiene la relación afectada por [Arcane] - o la destreza correspondiente -, llegará a afectarnos de forma diferente también. En caso de [Burn] nos afectará a la regeneración que lleguemos a obtener por turno durante todo el tiempo que tengamos este estado; para [Paralysis], esto se traducirá en pérdida de habilidad; y en [Frostbite], lo que llegaremos a perder es Energía Corporal en forma de reducción de nuestro máximo.

Los estados base están aquí abajo para que se pueda ver a qué se añadirán los extras que podamos llegar a tener.

[Burn]

• Ocasiona (30%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno]
• Ocasiona una perdida de resistencia igual a (450%) de vitalidad máxima
• Ocasiona una perdida de [(1:2,000)xLvl] pts. de regeneración mientras dure el estado

[Paralysis]

• Ocasiona (20%) pts. de daño a mana según máximo [xTurno]
• Ocasiona una perdida de velocidad igual a (400%) de vitalidad máxima
• Ocasiona una perdida de [(1:1,000)xLvl] pts. de habilidad mientras dure el estado

[Frostbite]

• Ocasiona (10%) pts. de daño a aguante según máximo [xTurno]
• Ocasiona una perdida de fuerza igual a (500%) de vitalidad máxima
• Ocasiona una perdida de [(1:500)xLvl] pts. de [Ec] máximo mientras dure el estado

Ahora bien, si por ejemplo tuvieramos (500,000) de Vitalidad/Mana/Aguante Máximo, nos han inflingido el estado con (10t) y el [Arcane] contrario es de (200) pts. junto con tu nivel siendo (10); es que los tres estados se verían de esta manera:

08 turnos Base + 02 turnos extra

>

[Burn] 30%x8: 240% | 450%x8: 3,600% (Base) + 30% | 450% (Extra): 270% | 4,050%
[Paralysis] 20%x8: 160% | 400%x8: 3,200% (Base) + 10% | 500%: 170% | 3,700%
[Frostbite] 10%x8: 80% | 500%x8: 4,000% (Base) + 20% | 400%: 100% | 4,400%

[Burn]

• Ocasiona (270%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno] [500,000x270/100: 1,350,000 c/turno]
• Ocasiona una perdida de resistencia igual a (4,050%) de vitalidad máxima [500,000x4,050/100: 20,250,000 pts.]
• Ocasiona una perdida de [(1:2,000)xLvl] pts. de regeneración mientras dure el estado [(200x2,000)x10: 4,000,000 pts.]

[Paralysis]

• Ocasiona (170%) pts. de daño a mana según máximo [xTurno] [500,000x170/100: 850,000 c/turno]
• Ocasiona una perdida de velocidad igual a (3,700%) de vitalidad máxima [500,000x3,700/100: 18,500,000 pts.]
• Ocasiona una perdida de [(1:1,000)xLvl] pts. de habilidad mientras dure el estado [(200x1,000)x10: 2,000,000 pts.]

[Frostbite]

• Ocasiona (100%) pts. de daño a aguante según máximo [xTurno] [500,000x100/100: 500,000 c/turno]
• Ocasiona una perdida de fuerza igual a (4,400%) de vitalidad máxima [500,000x4,400/100: 22,000,000 pts.]
• Ocasiona una perdida de [(1:500)xLvl] pts. de [Ec] máximo mientras dure el estado [(200x500)x10: 1,000,000 pts.]
 

Unit X

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Perdon que no haya contestado antes, estabamos fuera por el cumple de mi papa

Unos cortos detalles en si, diría cuidado con eso mismo en caso para ir clasificandolas con sus diferentes puntos o ir clasificandolas en más detalle que si tales elementos producen tales estados o incluso un efecto distinto de la otra, que es lo que producen esos efectos en si en el cuerpo mas alla de que cada elemento produce x de manera general.

Por otro lado tambien diria cuidado con ir agrupando las 3 en solo un tema que es preferible apartarlas por separado para ver de ue va cada una de la otra, ya que aqui te confudiste

En el caso de [Burn], este porcentaje por turno extra será de (15%) en el primer punto a [Vitalidad] y un (225%) en el segundo, que afectará a nuestra [Resistencia]; para [Paralysis], será un (05%) hacia [Mana] y un (250%), la secundaria afectada será [Velocidad]; y en [Frostbite], será de (10%) a [Aguante] y de (200%), cuyo segundo punto afecta a [Fuerza].
el (05/250%) es para frostbite, el (10/200%) de incremento es para paralysis, por eso digo cuidado con poner las 3 en una para compararlas.

Los ultimos puntos antes de las notas estan bien, a lo más faltaría una explicación de porque es esa perdida a cada uno, un poco a lo que me refería respecto a los detalles de cada una más arriba.


Respecto a tu duda y como yo lo tomo.

Solo antes de ponerte a hacer cualquier calculo, sabes que el max de turnos en estos 3 es de 08t, si tienes 2t extras que agregar solo los añades a sus respectivas relaciones y en cuanto aumentan y ya alli lo calculas por los turnos y las relaciones nuevas.

Al caso de burn:

• Ocasiona (30%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno(8)]
• Ocasiona una perdida de resistencia igual a (450%) de vitalidad máxima
• Ocasiona una perdida de [(1:2,000)xLvl] pts. de regeneración mientras dure el estado

eso seria la base, pero al tener 2t extras, aumenta sus relaciones en (15% | 225%) por cada (1)t extra, por lo que se tiene un extra de (30% | 450%) para agregar:
1) 60% x8 > 480% de daño segun vitalidad max
2) 900% de perdida de resistencia segun vit max.
3) si el otro pj tiene 200 de arcane y tu pj es lvl 10, quedaria con una perdida de 4,000,000 pts de regeneración

(creo a esto te referías cuando me comentaste lo de calcularlo antes o despues? porque asi lo tomo y no entendí del todo tus calculos, que creo y viendolo bien, sale que multiplicas también los turnos con el 2do punto de cada estado, por como entiendo yo, esto es solo con el 1er punto, el 2do solo trabaja con tu vitalidad maxima y ya )



Paralysis:

• Ocasiona (20%) pts. de daño a mana según máximo [xTurno]
• Ocasiona una perdida de velocidad igual a (400%) de vitalidad máxima
• Ocasiona una perdida de [(1:1,000)xLvl] pts. de habilidad mientras dure el estado

Lo mismo con sus puntos pero sabiendo sus notas, por cada (01 t) extra, aumenta en (10% | 200%) el daño progresivo del estado, con 2t extra se le añade un extra de (20% | 400%)

1) 40%x8 > 320% de daño a mana segun su maximo
2) 800% de perdida de velocidad segun vitalidad max
3) si el otro pj tiene 200 de arcane y tu pj es lvl 10, quedaria con una perdida de 2,000,000 pts de habilidad


[Frostbite:

• Ocasiona (10%) pts. de daño a aguante según máximo [xTurno]
• Ocasiona una perdida de fuerza igual a (500%) de vitalidad máxima
• Ocasiona una perdida de [(1:500)xLvl] pts. de [Ec] máximo mientras dure el estado

Lo mismo, aca por cada (01 t) extra, aumenta en (05% | 250%) , entonces seria un extra de (10%| 500%) por tener 2t extras.

1) 20%x8t >160% de daño a aguante segun tu aguante maximo
2) 1,000% de perdida de fuerza segun tu vit maxima.
3) si el otro pj tiene 200 de arcane y tu pj es lvl 10, quedaria con una perdida de 1,000,000 pts de ec maximo

De nuevo, perdon por no haber contestado antes esta duda o de mejor forma a como yo le veo, asi almenos es como yo le entiendo, si igual te confundes de como lo puse yo, avisame.


Además de asegurarme de que el [Lvl] que se usa en el tercer punto, ¿es en base al nuestro o en base al de quien te lo produce?
En los 3 con el lvl de tu pj

 

Momo

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el (05/250%) es para frostbite, el (10/200%) de incremento es para paralysis, por eso digo cuidado con poner las 3 en una para compararlas.
Esto ha sido fallo mío de que se me fueron los ojos mientras redactaba, perdón, tenía las líneas una sobre la otra y ahí me debi de confundir en acomodar los números. Pero si tengo más en cuenta lo mismo que has dicho de no juntarlo todo e ir un estado por estado para que así no ocurra, es la manía de seleccionar la información similar o igual para acomodarla de un lado y pasar luego a las diferencias.

(creo a esto te referías cuando me comentaste lo de calcularlo antes o despues? porque asi lo tomo y no entendí del todo tus calculos, que creo y viendolo bien, sale que multiplicas también los turnos con el 2do punto de cada estado, por como entiendo yo, esto es solo con el 1er punto, el 2do solo trabaja con tu vitalidad maxima y ya )
Claro, porque yo estaba haciendo el cálculo de los turnos base por la base y luego calculando los extra para añadirlo al otro resultado, de ahí que me salieran % tan altos. Pero ahora que lo has explicado el proceso, tiene mucho más sentido de esa forma que de como lo estaba entendiendo yo, que por eso tenía mi duda siempre con estos estados en concreto de como hacerlo. Porque realmente estaba pensando que el segundo punto también debías multiplicarlo por los turnos por alguna razón.

Los ultimos puntos antes de las notas estan bien, a lo más faltaría una explicación de porque es esa perdida a cada uno, un poco a lo que me refería respecto a los detalles de cada una más arriba.
Esto no estoy segura del todo a qué te refieres, ¿el porqué Burn afecta a Vitalidad, Paralysis a Mana y Frostbite a Aguante? Porque si es por eso, la pérdida viene en como actúa el estado en si: en el caso de Frostbite, se enlaza con Fuerza y Aguante porque el quedar congelado te afecta directamente a tu movilidad y porque cada momento que pasa te dificulta el ir y moverte; en el caso de Paralysis, afecta a Habilidad y Mana porque, como lo veo yo, te afecta a un nivel más interno que lo podría ser Burn o Frostbite de forma directa, llegando a afectar de forma principal la forma en que tu cuerpo se mueve desde la raíz que sería el sistema nervioso; y en cuanto a Burn, siendo ligado a Vitalidad y Resistencia, es por el mismo hecho de que las quemaduras producidas por fuego lo que hacen es minar tu capacidad de recibir daño, ya que la zona dónde las quemaduras se encuentran serán zonas mucho más vulnerables.

Ahora bien, mientras venía en el coche al trabajo me he recordado de otra cosa y quería preguntar directamente. Los terceros puntos de estos estados van relacionados con lo espiritual por medio de la destreza (Arcane) que usan, ¿sería posible usar [Cleanse] para reducir los efectos de este punto en concreto?
 

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Ahora bien, mientras venía en el coche al trabajo me he recordado de otra cosa y quería preguntar directamente. Los terceros puntos de estos estados van relacionados con lo espiritual por medio de la destreza (Arcane) que usan, ¿sería posible usar [Cleanse] para reducir los efectos de este punto en concreto?
En si por Cleanse puedes reducir hasta x puntos de debilidad elemental en esos 3 estados, si podría usarse contra sus efectos secundarios.

6. La funcionalidad [Purificación] funciona contra los efectos secundarios de [Burn], [Paralysis] y [Frostbite]
 

Unit X

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Sistema de idiomas

Aqui no hable de unos puntos en mecanicas por no saber bien como expresarlo:

[Limite de Lenguas] Existe un límite básico natural, el cual es {(01) + [01 (x100 Academics)] + [01 (xHistoriador)]}

-aqui mi consulta va a historiador, esta hace hincapie al titulo, alguna destreza o algo que se deba cambiar? si es el titulo, como se calcula?

-ya respecto a los otros lenguajes, donde es posible aprender la mayoria de lenguajes o los avanzados(si asi se puede hacer esta pregunta, sino para tacharla)


Este es un tema que quise tocar pero a la vez nunca le daba un vistazo como otroas mecanicas, el sistema de idiomas. De manera general no existe solo un idioma para todos los seres y criaturas en el rol, no, existen diversos tipos con los cuales no solo se tensdran su forma de comunicar, sino de entender un poco a la misma raza con la que vayamos interpretando.

De manera basica y general, todas o la mayoría de las personas dominan un idioma conocido como el [Galactic Standard] que como señala, es el lenguaje estandar para la comunicación dentro de Vandreia o fuera de esta. Si hablamos de dos o más idiomas es algo que hablare a continuación con las caracteristicas de esta mecanica.

Para comentar más de esto de manera simple, el sistema de idioma presenta ciertas reglas a seguir dentro del rol, como que no se puede utilizar algun tipo de color en las letras de dialogo o en tus post en si más alla del negro el cual se utiliza para el [Galactic Standard].

Ya respecto a los demas idiomas que uno puede llegar a aprender, cada uno tendrá un codigo de color en específico que, si lo habla, debera de ponerlo en su post ascompañado y en negritas. Al caso de que por un error tuyo o similar donde tu personaje hable un idioma del que no tiene conocimiento o lo haya adquirido, se tomara interpretativamente que no dijo nada. Claro, existen otro tipo de errores como no dejar en negrita el lenguaje señalado, en caso de ocurrir tal error, se tomara interpretivamente que hablaste el lenguaje basico frente a quien le hables o te escuchen.

Este punto ya es uno más centrado entre usuarios a la hora de interpretación. Uno puede hablar con su personaje un idioma de la vida real aparte de solo el español, como lo es por ejemplo el ingles ya cual sea sea su motivo, pero esto solo se permite si nadie de los presentes interpretando tiene algun problema con ello.

Existen también otros puntos que menos que claves, son evidentes a la hora de interpretar como que al caso de escuchar un idioma que no conoces, simplemente se tomará que no lo entendiste más que no escuchar algo.

Eso es al menos de su base en interpretación, ya respecto a sus propias mecanicas , se toma que todos tienen un idioma natal que pueden manera mejor, al caso de los humanos este solo sera el [Galactic Standard], mientras que para el resto de las razas, estos pueden manejar de igual manera el [Galactic Standard] junto con su lenguaje natal.

Ya respecto a sus siguientes puntos, van a algo de mayor utilización en mecanicas. Si tu personaje logra tener (200) pts. en destrezas tanto en (Lore) como (Academics) puedes entender solo las palabras basicas ya sea cual sea el idioma. Aunque claro, asi como llegas a aprender nuevos idiomas, un o también tiene cierto limite para llegar a aprenderlos, en este caso existe un límite natural segun su relacion de calculo y sus destrezas correspondientes.Todos en si tienen un limite respecto a cuantos idiomas aprenden, pero esto puede mejorarse por cosas como legados, habilidades, etc.

Aparte, aca incluso uno puede recibir un tipo de descuento, pero relacionados a la obtencion de idiomas, donde sera de (1:500) XP segun cuantos pts. tengamos en nuestra destreza Lore. Esto también se puede mejorar con legados, habilidades o similares.

Todas estas reglas serviran para afectar que tanto podemos lograr en caso de dominar diversos idiomas, incluso estas llegan a servir como un medio o una base de resistir persuación, si al caso de que hagan esa tirada social, pero no lo hacen en tu idioma natal, llegaras a recibir una defensa de (100) pts. contra esto, ya que se toma interpretivamente que no causa el mismo efecto o el deseado en ti por ser otro idioma secundario.

Algo más que agregar es que, cada tipo de idioma puede variar en su adquisición o almenos como lo llegas a obtener, pero apartando el como lo llegaras a obtener con algun punto que tenga sentido, esta tambien el hecho de que debes cumplir ciertos requerimientos con academics o la XP
para llegar a aprender el lenguaje deseado.



[REGLAS DE INTERPRETACIÓN]
1. Está prohibido utilizar colores en tus post que no sigan este sistema
2. Cuando hables un idioma en especifico, debe ir en el color asignado y en negritas
3. Si utilizas un idioma que tú personaje no domina, se tomará que no ha dicho absolutamente nada
4. Si intentas usar un idioma, pero fallando la segunda regla, se toma que has hablado en básico frente a todos
5. Hablar idiomas de la vida real, aparte del español, está permitido mientras el otro usuario no tenga problema en ello
6. Es algo obvio, pero recuerden que si tú personaje escucha un idioma que no conoce, no puede interpretar que ha entendido

[REGLAS DE MECÁNICAS]
1. Todos tienen un idioma natal el cual es el que mejor dominan
2. Si tienes (Academics: 200) y (Lore: 200) puedes entender palabras básicas de cualquier idioma
2. Si intentan usar persuasión o similares a tú [Pj], recibes (100 pts.) de defensa si no hablan en tú idioma natal
3. [Limite de Lenguas] Existe un límite básico natural, el cual es {(01) + [01 (x100 Academics)] + [01 (xHistoriador)]}
4. [Descuento de Aprendizaje] Obtienes un descuento de adquisición de (1:500) XP según el nivel de la destreza (Lore)

Dependiendo de la raza con la que inicies, dependerá de que idiomas manejas de inmediato, siendo el único extraño la raza Strigoï, pues considerando que son razas convertidas, puedes elegir en teoría cualquier inicio. Tomen en cuenta que, aunque inicies con más idiomas por defecto, esto no significa que aumenta el límite establecido.

• [Humanos] > [Galactic Standard]
• [Mink] > [Vastaya] + [Galactic Standard]
• [Gyojin] > [Gyojin] + [Galactic Standard]
• [Gigantes] > [Galactic Standard]
• [Álfar] > [Elven] + [Galactic Standard]
• [Dökkálfar] > [Elven] + [Galactic Standard]
• [Dvergar] > [Dwemer] + [Galactic Standard]
• [Orcos] > [Orsimer] + [Galactic Standard]
• [Liches] > [Orsimer] + [Galactic Standard]
• [Noblesse] > [Noble] + [Galactic Standard]
• [Fatum] > [Fablemer] + [Galactic Standard]

Pero ahora lo importante viene en como adquirir estos idiomas. Si bien cada uno tiene una extensa capacidad, interpretativamente, de expresar las cosas, algunas llegan a ser más básicas que otras, ya sea porque son muy parecidas al estándar galáctico, o simplemente por su forma de ser, así como en la realidad hay algunos idiomas más fáciles de aprender que otros. Los idiomas están en el color que deben ser, pero de todas formas hay al lado un código que te sirve para solamente copiar y pegar si es necesario.

• [Tier I (00 Academics)] (Costo XP: 00)
> Galactic Standard

• [Tier II (70 Academics)] (Costo XP: 187,500)
> Idioma [Orsimer] > [ #00BF80 ]
> Idioma [Dwemer] > [ #BF8000 ]

• [Tier III (140 Academics)] (Costo XP: 375,000)
> Idioma [Gyojin] > [ #000080 ]
> Idioma [Fablemer] > [ #00BFFF ]
> Idioma [Mink] > [ #00BF00 ]

• [Tier IV (200 Academics)] (Costo XP: 562,500)
> Idioma [Elven] > [ #FFBF00 ]

• [Tier V (300 Academics)] (Costo XP: 750,000)
> Idioma [Noble] > [ #8080FF ]

• [Tier VI (400 Academics)] (Costo XP: 1,500,000)
> Idioma [Legacy] > [ #BFBF40 ]

• [Tier VI (500 Academics)] (Costo XP: 3,000,000)
> Idioma [Celestial] > [ #800000 ]

• [Tier VII (600 Academics)] (Costo XP: 6,000,000)
> Idioma [Dovahzul] > [ #929292 ]



 

Momo

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-aqui mi consulta va a historiador, esta hace hincapie al titulo, alguna destreza o algo que se deba cambiar? si es el titulo, como se calcula?
Se refiere al [Rango S] de Inteligencia con la especialización de [Historia y Geografía] y el rango que te da como tal es [Historiador], lo que hace es aumentar tu límite en (100) pts. a la destreza [Academic] (INT).

-ya respecto a los otros lenguajes, donde es posible aprender la mayoria de lenguajes o los avanzados(si asi se puede hacer esta pregunta, sino para tacharla)
Los lenguajes de forma mecánica y directa, se pueden aprender si tienes la destreza suficiente y la experiencia para comprarlos; sin embargo, de forma interpretativa no aparecen por ciencia infusa y tendrás que haber buscado estudiarlos. En el caso de los más avanzados - Noble, Legacy, Celestial, Dovhazul - yo lo veo, al ser tan exclusivos y sus requerimientos de los más altos que debes dar muy buenos motivos realmente para haber llegado a obtenerlos, on-rol de nuevo - ya sea buscarlos de nuevo, dedicar tu vida a haber buscado/estudiado dichos conocimientos, estar en contacto con esa cultura de forma muy estrecha, etc - , por sobretodo que ya no es solo su costo en XP, si no en puntos de la destreza, que te dejo aquí abajo la descripción en si de ella porque te indica básicamente como funciona y al final del día cómo puedes llegar a relacionar el obtener idiomas a través de ella.

[Académico] (Academics) [INT] (00 de 00)
Poder decir que luego de una carrera militar, tendrás un futuro, pues determina que tan bueno eres sabiendo cosas mundanas, leer y escribir de forma correcta, matemáticas, arquitectura y otras cosas simples, pero mundanas. También determina que tan aplicado eres al estudio, así que los que tienen esta particularidad pueden aprender más lenguas y comunicarse más efectivamente. Te permite comprender mejor lo que estudies.
Además tu mismo lo has puesto aquí abajito:

Algo más que agregar es que, cada tipo de idioma puede variar en su adquisición o almenos como lo llegas a obtener, pero apartando el como lo llegaras a obtener con algun punto que tenga sentido, esta tambien el hecho de que debes cumplir ciertos requerimientos con academics o la XP
para llegar a aprender el lenguaje deseado.
Que es decir de forma corta y rápida lo que te he llegado a explicar yo arriba.

De ahí apuntaría a explicar como funciona el límite en si, teniendo el idioma base junto a los tantos que puedas aprender dependiendo de cuanto [Academics] tienes, etc. Porque el resto de lo que has llegado a explicar es que veo lo pones tan claro como puedes llegar a explicar lo que es la mecánica, que se resume bastante bien en los puntos en los que ponen las reglas y otro punto a contar es que estás mejorando algo más en la redacción de las cosas.
 

Unit X

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De ahí apuntaría a explicar como funciona el límite en si, teniendo el idioma base junto a los tantos que puedas aprender dependiendo de cuanto [Academics] tienes, etc. Porque el resto de lo que has llegado a explicar es que veo lo pones tan claro como puedes llegar a explicar lo que es la mecánica, que se resume bastante bien en los puntos en los que ponen las reglas y otro punto a contar es que estás mejorando algo más en la redacción de las cosas
3. [Limite de Lenguas] Existe un límite básico natural, el cual es {(01) + [01 (x100 Academics)] + [01 (xHistoriador)]}


Con eso entonces se me aparece otra interrogativa (que yo mismo ignore por generalizar), para el calculo debo de tomar en cuenta el rango E o no? (quedaria en x05 o x06 para el calculo ) Y ya siendo asi, al caso de academics (x100 academics) que igualmente ignoré esto se multiplica con algo o se utiliza lo que tengas de academics para dividirlo con eso? porque almenos con eso yo solo podría decir que se ignora el rango E y se dividiría con los academics que tienes para luego ver la suma total de cuantas lenguas puedes. es correcto o estoy equivocado?

De resto para la explicación es que cada ser tiene un limite de lenguas para aprender segun tu titulo y los otros pts en Academics, el hecho de que una raza tenga más idiomas que otros (como el resto de razas vs los humanos) no significa que asi aumentaran su limite en la obtencion de lenguas, esto ocupa igual lugar en la cantidad posible que puedas tener.
 

Momo

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Con eso entonces se me aparece otra interrogativa (que yo mismo ignore por generalizar), para el calculo debo de tomar en cuenta el rango E o no? (quedaria en x05 o x06 para el calculo ) Y ya siendo asi, al caso de academics (x100 academics) que igualmente ignoré esto se multiplica con algo o se utiliza lo que tengas de academics para dividirlo con eso? porque almenos con eso yo solo podría decir que se ignora el rango E y se dividiría con los academics que tienes para luego ver la suma total de cuantas lenguas puedes. es correcto o estoy equivocado?
El Límite es (01) Base + (01) por cada 100 de [Academics] + (01) por [Rango S: Historiador], que es la especialización de Inteligencia Rango S. No sé de dónde sacas que lo de Historiador escala con Inteligencia y se divide o lo que sea de lio que hayas hecho. ¿Por qué pondría Historiador en concreto entonces? ¿No pondría por cada Rango de Inteligencia? Te has liado la manta a la cabeza tu solo.
 

Momo

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Índice de Mecánicas



@Unit X

Preguntas:

1) En el apartado de notas, tras lo que te dice que requieres para llegar a provocar el estado, te pone [Lvl. Bajo | Medio | Alto], ¿eso se refiere al nivel de curación que necesitas para llegar a recuperarte de ello?

2) Mi duda viene aquí: Después de (25 e) el cuerpo empieza a ser más difícil de recuperarse; duplicando la curación requerida. ¿Se está refiriendo que a las 25 cargas que hacen que [Fracture II] pase a ser [Fracture III]?

3) Esto lo pregunto porque no recuerdo bien - hace un rato que use el estado y aún me cuesta recordarlo bien - si era así pero en el daño real que se recibe según la vitalidad máxima, el [x01] que aparece, ¿está relacionado con el número de zonas que llegas a tener fracturadas?

El último Estado de Combate del que hablaré será de [Fracture] que, de entre todos, es el que llega a tener más complejidad debido a la forma en que está dividido.

Debemos saber que este estado se dividirá entre (03) niveles - Fracture I, II y III, significando así la gravedad de la fractura que hemos llegado a recibir o provocar. Para llegar a provocar este Estado, se tendrá que alcanzar un porcentaje en daño teórico, el cual dependerá del nivel de [Fracture] que queramos causar y usando los valores de la destreza [Tenacity] - Atributo END - de quien lo recibe para llegar a sacar dicho porcentaje: en caso de Fracture I será [(Tenacity)x02 + (100)]%; para Fracture II, será [(Tenacity)x05 + (250)]%; y para Fracture III, tendremos [(Tenacity)x10 + (500)]%.

Ahora bien, para llegar a poder arreglarte o incluso disminuir el nivel de Fracture que llegamos a necesitar curar, es que podremos hacer uso de la destreza [Medicine] - del Atributo INT. Si nuestra destreza está en (75) pts., nos permitirá arreglar el [Fracture I] al momento si nos autoinfligimos un (50%) de daño verdadero según nuestra Vitalidad máxima; pasando a (150), tendremos la oportunidad de rebajar los efectos de [Fracture II] para que sean [Fracture I], y con (300), es que ocurrirá lo mismo pero siendo la bajada de [Fracture III] a [Fracture II]; y en el caso de que tuvieramos (400), podremos llegar a curar una [Fracture III] de tal forma que podremos volver a obtener la capacidad de usar aquello que se rompió sin mucha dificultad.

Eso me hace hablar de cómo se comportan interpretativamente los niveles, puesto que [F I] será un rango entre torcedura, que te han llegado a sacar el hueso de sitio o una fractura menor; para [F II] es una fractura algo más grave como tal, haciendo que se presente como un problema más fuerte; y para [F III], este tipo de fractura se toma como que ha inutilizado por completo la zona - puesto que en [F I | F II] aún mantenemos cierto tipo de autonomía en ese sentido - y llegará a ser muy difícil su recuperación total sin que llegue a quedar algún tipo de secuela, además de que la curación que lleguemos a necesitar se duplica.

Para llegar a curar con completa efectividad los tres tipos de [Fracture] tendremos que tener en cuenta estos porcentajes [Fracture I: 200%x01] [Fracture II: 350%x01] [Fracture III: 500%x01] según el daño real que se haya recibido más las cargas extra que hayamos podido conseguir. Para llegar a calcular esas cargas, que se añadirán al [x01] que hay en el requirimiento de curación una vez sacadas, es que debemos tener en cuenta el siguiente cálculo [(Daño Teórico - Necesario)/Vitalidad] para poder saber cuantas extra llegaremos a tener.

Ahora bien, dentro del propio estado [Fracture] como tal, no es global, puesto que cada zona que se llegara a fracturar tiene un efecto negativo relacionado a ello:

• [Nariz] Durante [(01)x¿?] t ocasiona una perdida de (x01) de rastreo y reacción, evita respirar
• Ocasiona [Bleed] con [(03 t) (15 t) (30 t)] extra de duración; pierde [(25%) (250%) (750%)] de aguante máximo

• [Oídos] Durante [(02)x¿?] t ocasiona una perdida de (x01) de rastreo y reacción, te aturde
• Ocasiona [Bleed] con [(04 t) (08 t) (18 t)] extra de duración; ocasiona algo similar a [Blind] con [(04 c) (08 c) (18 c)] a mitad de poder

• [Cráneo] Ocasiona una perdida de [(x01)x¿?] de rastreo y reacción, junto a (100x¿?) de percepción e intuición
• Ocasiona el estado [(Bleed + 25 t) | (Lethal Damage I + 10 c) | (Lethal Damage II + 10 c)] según que tipo de fractura es

• [Espina Dorsal] Ocasiona perdida total de movimiento de (00 | 00 | 99) t según que tipo de fractura es
• Aumenta durante (03 | 06 | 00) t en [(25 | 50 | 00)%] la velocidad requerida para poder esquivar o bloquear

• [Caja Torácica] Durante (03 | 06 | 99) t ocasiona perdida constante de [(10%)xLvl] de aguante máximo
• Ocasiona el estado [(Bleed + 20 t) | (Lethal Damage I) | (Lethal Damage II)] según que tipo de fractura es

• [Pelvis] Durante (04 | 09 | 99) t ocasiona una perdida de {(1:12)x¿?] de velocidad en el cuerpo bajo
• Ocasiona el estado [(Bleed + 10 t) | (Bleed + 20 t) | (Lethal Damage I +10 c)] según que tipo de fractura es

• [Brazos | Piernas] Pierde [(1:6)x¿?] de velocidad y [(1:8)x¿?] de fuerza en el miembro afectado
• Ocasiona el estado [(Bleed + 04 t) | (Bleed + 16 t) | (Bleed + 32 t)] según que tipo de fractura es

Como podemos ver, dentro de cada zona se llega a diferenciar el número de turnos por el cual recibiremos pérdidas constantes de estadísticas, estados complementarios que llegamos a recibir para acompañar a [Fracture], etc; todo dependiendo del nivel de [Fracture] que hayamos recibido, puesto que si en el segundo punto de cada zona te indica mediante este orden [F I | F II | F III] qué se llegara a recibir, en el primer punto eso vendrá indicado de la siguiente forma [x¿?], el cual deberemos sustituir por [x1 | x2 | x3] según el nivel de [Fracture]. Además de cuando lleguemos a ver la etiqueta [xLvl], será según el nivel de personaje de quien lo recibe.

Y de forma específica, es que la pérdida de estadísticas que lleguemos a recibir en la fractura de [Piernas/Brazos] será calculado mediante esta relación [(Fuerza / Velocidad Natural) + (Aguante Máx.) + (Vida Max.)] de quien recibe el estado.

Como añadido, [Fracture] puede escalar entre sus niveles de forma ascendente y vendrá de la mano del número de cargas que recibamos en un mismo evento cada que se produzca el estado en nosotros. Por ejemplo, en el caso de [Fracture I] cada nueva fractura llegará a acumularse en forma de [x01] hasta un máximo de [x10] antes de convertirse en [Fracture II]; en el caso de [Fracture II] ese límite subirá hasta [x25] y una vez superado pasará a ser [Fracture III], dónde perderemos total movilidad de aquello que se haya roto.

Aquí abajo, en la base del estado, podemos ver que aún si tenemos este estado, podremos llegar a mover aquello que se fracturó pero a coste de un porcentaje de daño real según nuestra vitalidad máxima, el cual aumentará según cuantas zonas lleguemos a tener fracturadas.

• [Fracture I] Cada movimiento ocasiona [(25%)x01] de vitalidad máxima como daño real
• Cada que sea utilizado, aumenta en (x01) la carga; al llegar a (x10) en el mismo evento, sube de nivel
• [Fracture II] Cada movimiento ocasiona [(50%)x01] de vitalidad máxima como daño real
• Cada que sea utilizado, aumenta en (x01) la carga; al llegar a (x25) en el mismo evento, sube de nivel
• [Fracture III] Destruye la movilidad de este miembro, y el daño permanece constantemente
• Después de (25 e) el cuerpo empieza a ser más difícil de recuperarse; duplicando la curación requerida
 

Unit X

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Son solo leves puntitos Zonie ya que la información en general que pusiste esta bien.
llegar a curar una [Fracture III] de tal forma que podremos volver a obtener la capacidad de usar aquello que se rompió sin mucha dificultad.
-Cambiar lo de utilizar sin mucha dificultad a usarlo de manera normal, ya que lo cura por completo.

[F II] es una fractura algo más grave como tal, haciendo que se presente como un problema más fuerte
Aqui nada esta mal en si, solo faltó mas o menos ver cual es el salto del I al II, que sucede aqui

para [F III], este tipo de fractura se toma como que ha inutilizado por completo la zona
Aca esta bien de que pusiste de que se haya inutilizado , pero lo mismo del anterior punto sobre el contexto, que es lo que pasa en F III.

Respecto a tus dudas.

1) En el apartado de notas, tras lo que te dice que requieres para llegar a provocar el estado, te pone [Lvl. Bajo | Medio | Alto], ¿eso se refiere al nivel de curación que necesitas para llegar a recuperarte de ello
Yo pienso que si, ya que en el mismo estado hace mención que de llegar a la ultima fractura (parte inutilizada -destruida - necesitaria reg. alta + conocimientos en medicina), es un estado en el cual no muchos medicos, o mejor dicho, casi ninguno pudiera llegar a curar tanto por ese requerimiento o el daño causado, a diferencia de lo requerido para una fracura menos ocmo una dislocación en FI

2) Mi duda viene aquí: Después de (25 e) el cuerpo empieza a ser más difícil de recuperarse; duplicando la curación requerida. ¿Se está refiriendo que a las 25 cargas que hacen que [Fracture II] pase a ser [Fracture III]?
Por lo que creo, si, una vez llegas a (25) subes de FII a FIII, ya alli es que necesitas duplicar la curacion requerida luego de pasar esos 25

3) Esto lo pregunto porque no recuerdo bien - hace un rato que use el estado y aún me cuesta recordarlo bien - si era así pero en el daño real que se recibe según la vitalidad máxima, el [x01] que aparece, ¿está relacionado con el número de zonas que llegas a tener fracturadas?
Te refieres a esos x01 que aparece en cada fracture?

• [Fracture I] Cada movimiento ocasiona [(25%)x01] de vitalidad máxima como daño real
• Cada que sea utilizado, aumenta en (x01) la carga; al llegar a (x10) en el mismo evento, sube de nivel
• [Fracture II] Cada movimiento ocasiona [(50%)x01] de vitalidad máxima como daño real
• Cada que sea utilizado, aumenta en (x01) la carga; al llegar a (x25) en el mismo evento, sube de nivel

Si te refieres a esto, es como señala abajito en su descripción, es cada vez que hayas usado o movido esa zona de tu cuerpo bajo el estado de fractura, de producirse eso, aumentara la carga en x(01) hasta aumentarla para pasar a la siguiente fracture

Solo faltaría esos puntos que te mencione antes o ya para ver como un leve ejemplo eso que mencionaste para ver como uno llega a saber cuantas extras llega uno a tener, porque creo de resto esta bien.
 

Unit X

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Mis dudas aqui va primero a la distancia personal respecto a cuando habla de usar la distancia minima para suplantar la distancia conseguida, a cual minima se refiere?

Mi segunda duda va cuando en el punto de tecnicas fisicas habla de esto, solamente para entender bien de que se refiere alli:

-en vez de utilizar [Mana] se llega a utilizar [Aguante], el cual puede utilizar el que ya tengas activo, aunque se dividirá en (1) cada (20s) que este dure sobre ti.-


Distancias (Parte I)
La mecanica de distancia es un punto un tanto interesante,ya que si bien puede ser un tanto complejo por ver los puntos con tal de llegar a la distancia exacta o lo que se necesita para abarcar lo necesario, pero es un punto donde se intenta mantener una nueva dimensión en batalla y mantener balances como lo fuera un personaje que tiene la ventaja de hacer ataques a distancia en comparación a alguien que no, como alguien en combate físico, aunque la clave aqui con lo de su complejidad es interpretar bien los ataques, ya que esto necesitan de ciertas dimensiones para trabajarse bien y que sean comprendibles o semejantes a su descripción.

Distancia en las técnicas
La distancia en técnicas es de los puntos mas conocidos en este apartado, por su nombre y por un punto que cada técnica posee el cual es el alcance que cada técnica tenga (Alcance: Personal / Corto / Medio / Largo) esta aqui porque debemos de cubrir y sabir cuanto cubrir respecto a las técnica que creamos. Tomando en cuenta que se toman como objetos de tres dimensiones, basicamente un volumen, necesitaremos ocupar un alto ancho y profundidad para la técnica en resumidas cuentas. Con esto dicho, nosotros consumimos nuestro poder (metros para usar en nuestras técnicas) ya sea que lo obtengamos por clases, habillidades, stats u otras cosas para asignarle un valor a estas dimensiones, segun lo que necesitemos abarcar, por lo que nosotros decidimos que valor darle a cada punto.

-Aqui solo como dato extra, al caso de trabajar con uan barrera que se expanda equitativamente, debemos de dividir la distancia en 3 para poder calcular su distancia.

Distancia personal
Este es solamente el punto de aquellas técncias que no tienen un alcance o algun tipo distancia más alla del de su personaje, ya sea por circunstancias donde esa técnica o habilidad porvenga desde tu cuerpo o por alguna otra clase de contexto por la cual es la unica de este subtema que no trabaja con alguna relación. Es posible llegar a decidir usar la distancia mínima (Min.) donde se podria suplantar la distancia conseguida para usarla en tus cosas.

[Distancia Corta]
Distancia que la mayoría de técnicas o habilidades posee como relación. Donde a pesar de ser una mas general, es en si una distancia fuerte si posees el poder necesario. De manera pasiva, gracias a este tipo de distancia podermos utilizar un minimo de (5m) base en nuestra habilidad + (10:1) pts en metros segun lo que tengamos en nuestra destreza de Arcane. Ya hablando sobre la relación de esta distancia, trabaja con (20,000:1) metros segun el mana total que utilizemos en la misma técnica o habilidad.

[Distancia Media]
Tipo de distancia que cubre un cierto equilibrio entre distancia corta y larga, si esta esta combinada con alguna otra distancia en cierta habilidad, uno puede usar cualquiera de esas relaciones. De manera pasiva por esta distancia podemos usar un minimo de (10)m base en nuestra habilidad + 5:1 ) en metros segun nuestros pts. en Arcane. Ya respecto a su relación, obtenemos (10,000:1) metros según la cantidad de Mana total que utilicemos en la técnica.

[Distancia Larga]
Quizas el tipo de distancia más raro de ver en técnicas. Su poder es tanto que por esta clase de técnicas facilmente pueden abarcar una gran distancia, kilometros si es por hablar. Al igual que el anterior punto, si se encuentro en alguna habilidad o técnica con alguna otra distancia, puede perfectamente usar la relación de la una o la otra. De manera pasiva por esta distancia, podemos usar (20m) como base minima + (2:1) en metros segun nuestros pts en Arcane. Su relación es (5,000:1) para usar en metros segun el Mana total que utilicemos en nuestra técnica.

[Distancia de Habilidades Físicas]
Este es un punto donde en realidad se utilizan técnicas o habilidades físicas, y en lugar de usar el Mana es donde comunmente ocupamos el [Ec] para estas tpecnicas, en este caso lo que se hace es suplantar o cambiar el minimo del calculo, en lugar de usar la destreza Arcane, usaremos Acrobatics para calcularla. Para su relación de igual forma cambiaremos las bases, en lugar de calcularse con Mana, se calculara con el aguante que utilicemos, pero se dividira en (1) cada (20s) que este dure sobre ti.


Notas

[Distancia Personal]
Son todas las habilidades, técnicas y hechizos que no tienen distancia propia, ya sea porque la técnica aparece en tu cuerpo o algo similar, no se pueden extender y dependen de la distancia que tú como persona puedas darle, si es que necesitan realmente una distancia propia, por lo cual no tienen relación de distancia alguna. En caso de que la relación base sea muy pequeña, puedes llegar a decidir usar la distancia mínima (Min.), suplantarás la distancia conseguida normalmente por esta para poder usar en tus cosas y así asegurarte de que estén, al menos, a una distancia que se considera la "base" de estas.

[Distancia Corta] (Min. 05 m + 10:1 de Arcane)
La mayoría de las habilidades tienen este tipo de relación, la cual es bastante fuerte, por lo cual a menos que tu habilidad tenga un poder brutal, estas no llegan a afectar realmente a muchos objetivos a cierta distancia. La relación es (20,000:1) según el poder (Mana) total entregado a la técnica.

[Distancia Media] (Min. 10 m + 5:1 de Arcane)
Son más comunes para aquellos que necesitan distancia, pues es un buen balance entre la distancia corta y la larga, además de que son mucho más comunes que aquellas que utilizan una distancia larga, a veces hasta incluida en muchas como una dualidad. Si se encuentra combinada con alguna otra distancia, puede usarse cualquiera de las relaciones requeridas. La relación es (10,000:1) según el poder (Mana) total entregado a la técnica.

[Distancia Larga] (Min. 20 m + 2:1 de Arcane)
Son mucho más raras de lo pensado, y solamente se encuentran en cierto tipos de ataques / defensas y/o personas, pues llegan a poder abarcar tanta distancia que es muy fácil llegar a afectar kilómetros de distancia y ejércitos enteros. Si se encuentra combinada con alguna otra distancia, puede usarse cualquiera de las relaciones requeridas. La relación es (5,000:1) según el poder (Mana) total entregado a la técnica.

[Distancia de Habilidades Físicas] (Suplanta Arcane x Acrobatics)
Cuando se utiliza una habilidad física, es decir, que utilice como combustible el atributo [Ec], lo que se debe hacer es suplantar el mínimo del cálculo, en vez de [Arcane], se utiliza [Acrobatics] para ese cálculo. Para calcular la relación secundaria, en vez de utilizar [Mana] se llega a utilizar [Aguante], el cual puede utilizar el que ya tengas activo, aunque se dividirá en (1) cada (20s) que este dure sobre ti.
 

Momo

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Mi segunda duda va cuando en el punto de tecnicas fisicas habla de esto, solamente para entender bien de que se refiere alli:

-en vez de utilizar [Mana] se llega a utilizar [Aguante], el cual puede utilizar el que ya tengas activo, aunque se dividirá en (1) cada (20s) que este dure sobre ti.-
Cada (20s) que dure tu aguante tras los (20s) base, es que dividirás la cantidad que has usado por (01) para hacer el cálculo de distancias. Si has usado (200,000) pts. de Aguante, los primeros (20s) usarás esa cantidad para el cálculo; los (20s) siguientes, dividirás esos mismos (200,000) entre (02) y usarás los (100,000) para seguir calculando la distancia que obtendrás con la habilidad física; y así tanto como llegue a durar el Aguante sobre ti.

Mis dudas aqui va primero a la distancia personal respecto a cuando habla de usar la distancia minima para suplantar la distancia conseguida, a cual minima se refiere?
La distancia minima para suplantar sería la de Distancia Corta, que son (05m).

De resto no entiendo realmente porque has duplicado la misma explicación de las distancias en el spoiler, siendo sincera. Has añadido las cosas técnicas dentro de tus explicaciones y cómo llega a funcionar, así que la repetición no la entiendo del todo. Por el resto de cómo has llegado a explicar y lo que me dijo Aru en su día que aún recuerdo, poder añadir que hay más distancias aparte de las que se mencionan en el tema, como Diminuta o Muy Larga, que serían doblar el valor del Mana en la primera o dividir en dos la segunda, por ejemplo.
 

Kahomi

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miércoles a las 4:35 PM

En los 3 con el lvl de tu pj
Solo responderé esto porque creo que el resto lo explicó bien Misho. Aquí es realmente con el Lvl del que te acaba de meter tremendo putazo. Así que aclararé eso en los estados, ingresando que el xLvl de la relación es según el que te lo metió.

Respecto a tu duda y como yo lo tomo.

Solo antes de ponerte a hacer cualquier calculo, sabes que el max de turnos en estos 3 es de 08t, si tienes 2t extras que agregar solo los añades a sus respectivas relaciones y en cuanto aumentan y ya alli lo calculas por los turnos y las relaciones nuevas.

Al caso de burn:

• Ocasiona (30%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno(8)]
• Ocasiona una perdida de resistencia igual a (450%) de vitalidad máxima
• Ocasiona una perdida de [(1:2,000)xLvl] pts. de regeneración mientras dure el estado

eso seria la base, pero al tener 2t extras, aumenta sus relaciones en (15% | 225%) por cada (1)t extra, por lo que se tiene un extra de (30% | 450%) para agregar:
1) 60% x8 > 480% de daño segun vitalidad max
2) 900% de perdida de resistencia segun vit max.
3) si el otro pj tiene 200 de arcane y tu pj es lvl 10, quedaria con una perdida de 4,000,000 pts de regeneración

(creo a esto te referías cuando me comentaste lo de calcularlo antes o despues? porque asi lo tomo y no entendí del todo tus calculos, que creo y viendolo bien, sale que multiplicas también los turnos con el 2do punto de cada estado, por como entiendo yo, esto es solo con el 1er punto, el 2do solo trabaja con tu vitalidad maxima y ya )
Más allá de lo del xLvl (que ya expliqué es el del enemigo que te metio el estado), el resto es exactamente como lo dice. Ni yo entendí bien la duda que puso Zoni:

Tengo una duda en particular, por eso puse un ejemplo con los tres, que es la forma de calcular cuando el daño a estadísticas principales y secundarias. En el caso que he puesto, ¿se multiplicaría primero los (08) turnos con la base y luego se añadiría el extra, tal y como lo he hecho? Edit: Además de asegurarme de que el [Lvl] que se usa en el tercer punto, ¿es en base al nuestro o en base al de quien te lo produce?
Los estados elementales tienen tres atributos:

• Ocasiona (30%) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno]
Este es prácticamente un daño constante. Cuando alcanzas (08 t) de duración este daño constante llega a aumentar. Calcular de golpe todo solo te sirve si vas a curar el estado como tal, si no, pues da igual, porque es de desgaste el daño.

• Ocasiona una perdida de resistencia igual a (450%) de vitalidad máxima
Aquí si es todo, aquí no hay aumento o reducción entre más tiempo pasa. Mientras seas preso del estado, recibirás este efecto.

• Ocasiona una perdida de [(1:2,000)xLvl] pts. de regeneración mientras dure el estado
Aquí si es todo, aquí no hay aumento o reducción entre más tiempo pasa. Mientras seas preso del estado, recibirás este efecto.

Así que, si por ejemplo (justo como lo pone Misho), tienes Burn + 12 t

• [Burn (00 de 08 t) + 04 t]
• Ocasiona (30% + 15x04) pts. de daño según vitalidad máxima [xTurno]
• Ocasiona una perdida de resistencia igual a (450% + 225x04) de vitalidad máxima
• Ocasiona una perdida de [(1:2,000)xLvl] pts. de regeneración mientras dure el estado

Y ya, porque ni yo entendí los cálculos de como lo hiciste tú.

En si por Cleanse puedes reducir hasta x puntos de debilidad elemental en esos 3 estados, si podría usarse contra sus efectos secundarios.

6. La funcionalidad [Purificación] funciona contra los efectos secundarios de [Burn], [Paralysis] y [Frostbite]
Yep, literalmente te lo dice Cleanse.





jueves a las 4:37 PM

El Límite es (01) Base + (01) por cada 100 de [Academics] + (01) por [Rango S: Historiador], que es la especialización de Inteligencia Rango S. No sé de dónde sacas que lo de Historiador escala con Inteligencia y se divide o lo que sea de lio que hayas hecho. ¿Por qué pondría Historiador en concreto entonces? ¿No pondría por cada Rango de Inteligencia? Te has liado la manta a la cabeza tu solo.
Correcto.

Los lenguajes de forma mecánica y directa, se pueden aprender si tienes la destreza suficiente y la experiencia para comprarlos; sin embargo, de forma interpretativa no aparecen por ciencia infusa y tendrás que haber buscado estudiarlos. En el caso de los más avanzados - Noble, Legacy, Celestial, Dovhazul - yo lo veo, al ser tan exclusivos y sus requerimientos de los más altos que debes dar muy buenos motivos realmente para haber llegado a obtenerlos, on-rol de nuevo - ya sea buscarlos de nuevo, dedicar tu vida a haber buscado/estudiado dichos conocimientos, estar en contacto con esa cultura de forma muy estrecha, etc - , por sobretodo que ya no es solo su costo en XP, si no en puntos de la destreza, que te dejo aquí abajo la descripción en si de ella porque te indica básicamente como funciona y al final del día cómo puedes llegar a relacionar el obtener idiomas a través de ella.
Jesus Christ, estás bien, pero tremendo huevo revuelto es todo este parrafo.




Ayer a las 3:23 PM

Yo pienso que si, ya que en el mismo estado hace mención que de llegar a la ultima fractura (parte inutilizada -destruida - necesitaria reg. alta + conocimientos en medicina), es un estado en el cual no muchos medicos, o mejor dicho, casi ninguno pudiera llegar a curar tanto por ese requerimiento o el daño causado, a diferencia de lo requerido para una fracura menos ocmo una dislocación en FI
Donde lo puse en negrita debería ser un "O" no un "+" porque parece que requieres ambos, cuando nada que ver. Porque una cosa es regeneración y otra curación cuando se habla en estados, no es exactamente lo mismo.

2) Mi duda viene aquí: Después de (25 e) el cuerpo empieza a ser más difícil de recuperarse; duplicando la curación requerida. ¿Se está refiriendo que a las 25 cargas que hacen que [Fracture II] pase a ser [Fracture III]?
Por lo que creo, si, una vez llegas a (25) subes de FII a FIII, ya alli es que necesitas duplicar la curacion requerida luego de pasar esos 25
Si, y no. Dice que después de (25 e) no (25 c) lo cual te debes preguntar, que demonios es la (e) y pues ahí es directamente eventos. Si luego de 25 eventos no te has curado la cosa, se toma que el daño ya es casi casi que permanente e incurable y requiere el doble, y así constantemente, lo cual te obliga a apurarte en encontrar una forma de curarte o terminar por vivir así el resto de tú vida.

Te refieres a esos x01 que aparece en cada fracture?

• [Fracture I] Cada movimiento ocasiona [(25%)x01] de vitalidad máxima como daño real
• Cada que sea utilizado, aumenta en (x01) la carga; al llegar a (x10) en el mismo evento, sube de nivel
• [Fracture II] Cada movimiento ocasiona [(50%)x01] de vitalidad máxima como daño real
• Cada que sea utilizado, aumenta en (x01) la carga; al llegar a (x25) en el mismo evento, sube de nivel

Si te refieres a esto, es como señala abajito en su descripción, es cada vez que hayas usado o movido esa zona de tu cuerpo bajo el estado de fractura, de producirse eso, aumentara la carga en x(01) hasta aumentarla para pasar a la siguiente fracture
Correcto. A tomar en cuenta que si te pegan de nuevo ahí se toma como que lo usaras.

sta relación [(Fuerza / Velocidad Natural) + (Aguante Máx.) + (Vida Max.)] de quien recibe el estado.
Aquí falto destripar bien la relación. Si me la pones así, hasta pienso que debo de dividir Fuerza/Velocidad Natural y luego sumar el resto, cuando el "/" realmente lo que dice es que agarres el preciso para el momento. Piernas por ejemplo es común que solo sirva para moverte, así que sería vel + aguante + vida, pero si aparte lo usas para golpear, pues ahora es fuerza + aguante + vida. Mismo brazos.


Hoy a las 5:06 PM

Mi segunda duda va cuando en el punto de tecnicas fisicas habla de esto, solamente para entender bien de que se refiere alli:

-en vez de utilizar [Mana] se llega a utilizar [Aguante], el cual puede utilizar el que ya tengas activo, aunque se dividirá en (1) cada (20s) que este dure sobre ti.-
Cada (20s) que dure tu aguante tras los (20s) base, es que dividirás la cantidad que has usado por (01) para hacer el cálculo de distancias. Si has usado (200,000) pts. de Aguante, los primeros (20s) usarás esa cantidad para el cálculo; los (20s) siguientes, dividirás esos mismos (200,000) entre (02) y usarás los (100,000) para seguir calculando la distancia que obtendrás con la habilidad física; y así tanto como llegue a durar el Aguante sobre ti.
Estás bien, pero iniciando es extraño exactamente como se lo has dicho. Cada 20s se divide por (1) y subiendo. Si te dura 20s el aguante, es la cantidad de aguante /1, si te dura 40s (2) ahora es 200,000/2, justo como lo has explicado, pero si me voy literal a como me lo has dicho al inicio, parece que te refieres a esto.

Si me dura 20s y uso 200,000, es 200,000.
Si me dura 40s (20s + 20s) y uso 200,000, divido 200,000 / 1 y me sigue dando 200.000...

De resto no entiendo realmente porque has duplicado la misma explicación de las distancias en el spoiler, siendo sincera. Has añadido las cosas técnicas dentro de tus explicaciones y cómo llega a funcionar, así que la repetición no la entiendo del todo. Por el resto de cómo has llegado a explicar y lo que me dijo Aru en su día que aún recuerdo, poder añadir que hay más distancias aparte de las que se mencionan en el tema, como Diminuta o Muy Larga, que serían doblar el valor del Mana en la primera o dividir en dos la segunda, por ejemplo.
Correcto, y sobre la repetición, seguro lo tenía para leerlo mientras explicaba y se le quedó ahí, creo.

La distancia en técnicas es de los puntos mas conocidos en este apartado, por su nombre y por un punto que cada técnica posee el cual es el alcance que cada técnica tenga (Alcance: Personal / Corto / Medio / Largo) esta aqui porque debemos de cubrir y sabir cuanto cubrir respecto a las técnica que creamos. Tomando en cuenta que se toman como objetos de tres dimensiones, basicamente un volumen, necesitaremos ocupar un alto ancho y profundidad para la técnica en resumidas cuentas. Con esto dicho, nosotros consumimos nuestro poder (metros para usar en nuestras técnicas) ya sea que lo obtengamos por clases, habillidades, stats u otras cosas para asignarle un valor a estas dimensiones, segun lo que necesitemos abarcar, por lo que nosotros decidimos que valor darle a cada punto.
Aquí toco explicar igual que hay que mantener siempre la lógica de la técnica. Si la técnica te dice que estás lanzando una flecha delgada de aire, se debe de mantenr delgada, y te obligará a que se mantenga delgada, no vas a crear una flecha "delgada y pequeña" que luego termine siendo del tamaño de un rascacielos, AÚN si es que te llega a dar la distancia para distribuir. Siempre mantener la lógica de la estética de la técnica, y de ahí ya es distribuir la distancia como puedas, por lo cual las mejores de gran alcance son las que dicen que explotan a la verga todo.
 

Unit X

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Anotado el punto de los xLvl, los 25(e) y la "O" especto a los requerimientos de fracture, que pensandolo mejor y por como lo explicas, si va más a dos cosas diferentes o formas de contrarrestarlo.

De resto no entiendo realmente porque has duplicado la misma explicación de las distancias en el spoiler, siendo sincera. Has añadido las cosas técnicas dentro de tus explicaciones y cómo llega a funcionar, así que la repetición no la entiendo del todo. Por el resto de cómo has llegado a explicar y lo que me dijo Aru en su día que aún recuerdo, poder añadir que hay más distancias aparte de las que se mencionan en el tema, como Diminuta o Muy Larga, que serían doblar el valor del Mana en la primera o dividir en dos la segunda, por ejemplo.
La repetición solo fue un añadimiento de las notas de su tema.

A lo otro creo que si lo han tocado, es algo que fue incosciente o que realmente llegué a ignorar, porque ni asi sabía de las otras distancias o sus relaciones, pero viendo como van escalando las relaciones en cada uno distancia creo uno puede deducir mas o menos cual podría ser la relación a trabajar, pero si asi existen era algo de lo que no tome en consideración, pero si asi estan presentes, solo me queda ver el uso bajo su contexto, pero es algo que agradesco se mencionara para tomar como nota.

Aquí toco explicar igual que hay que mantener siempre la lógica de la técnica. Si la técnica te dice que estás lanzando una flecha delgada de aire, se debe de mantenr delgada, y te obligará a que se mantenga delgada, no vas a crear una flecha "delgada y pequeña" que luego termine siendo del tamaño de un rascacielos, AÚN si es que te llega a dar la distancia para distribuir. Siempre mantener la lógica de la estética de la técnica, y de ahí ya es distribuir la distancia como puedas, por lo cual las mejores de gran alcance son las que dicen que explotan a la verga todo.
True, es un detalle que aqui si se me pasó por poner del que tenía consciencia, mantener esa logica o sentido en las propias técnicas aun cuando tengas miles de metros a dar a estas, seguir con su mismo orden y descripción, a menos que se trata de las de mayor alcance, que esas de por si alcazan distancias kilometricas.
 
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