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Kahomi

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1. ¿Cómo funcionan lo que llamamos "relaciones" dentro del juego? (Ejemplo > 1:10)
Algo bastante usado dentro del juego son esto que llamamos "relaciones", donde lo más simple a entender es que siempre usarán el "combustible" de algo, identificar ese algo es lo importante. Por ejemplo, en una técnica, hechizo, magia o como quieran llamarlo, será muchas veces el costo. Con ese número, dividirás tal número con el primer número de la relación ( 1:10 ) y luego lo multiplicarás con el segundo número ( 1:10 ), eso es todo. Para resumir, tomas el número "combustible", divides tal número por el primero en la relación, lo multiplicas por el segundo.

2. Diferencias entre [Defensa] y [Resistencia]
Una defensa tendrá una cantidad estática que, cada daño que entre, perderá defensa hasta que se destruya; quizá pueda regenerarse si la ficha lo dice, pero no hay más que eso. Por otro lado, una resistencia llega a poder detener todo ataque que esté por debajo de la cantidad que ofrece, teniendo que superar esa cantidad para realmente empezar a hacer daño a la resistencia, pero igual tiene un límite de cuantos ataques simultáneos puede llegar a detener.

Ejemplo → (05 Ataques) (x2,000 pts. de Daño)
Defensa: → (5,000) Vs (2,000x05) → 5,000 - 10,000 → Entra (5,000) pts. de daño
Resistencia → (5,000) (04 u) Vs (2,000 x05) → No recibe daño (04 ataques) y al (5to) noirecibiré (5,000 - 2,000) daño
Resistencia: → (5,000) (20 u) Vs (10,000) → Ignora (5,000) de daño (10,000 - 5,000) y el resto va ocasionando daño

3. Diferencias entre [Ignorar] y [Reducir]
Cuando se habla de ignorar, es comúnmente que de una u otra forma, al reaccionar ante algo, se ignorará tal cantidad. Puede ser velocidad, daño o incluso defensa, pero eso no significa que tal cosa ha perdido realmente esa cantidad de poder, si no que PARA TI (o para otros, según contexto) eso ha sido reducido para enfrentarse. Los efectos que pueden tener, como cuanto se mueven, cuanto te mueven a ti o efectos secundarios que pueden ir a crear, no cambian. Por otra parte, cuando se dice reducir, tal como su palabra lo menciona, reducirás la cantidad para ti y para todos, llegando igual a afectar los efectos secundarios que tengan, cuanto se mueven, cuanto te mueven, etc.

4. ¿Si soy nivel 00, significa que no gano nada de lo que escala por Lvl?
Existe para este caso un mínimo de (x01), por lo cual aún si eres [Lvl. 00] todas esas cosas que escalan por nivel llegarán a tener un mínimo de (x01), lo cual significa que no obtendrás realmente ninguna mejora hasta que seas [Lvl. 02] para casos similares al explicado aquí.

5. [Lvl. 08] ¿Puedo combinar [Magic Circuits (WILL Lvl. 04)] con [Absolute Force (STR Lvl. 05)] a la vez?
No, de forma normal es imposible; se considera que entran en conflictos una con otra. Sin embargo, puedes activar una después de que la otra entre en enfriamiento, aunque tendrá que cancelarse si vuelves a activar la anterior, y de misma forma viceversa.

6. ¿Qué significa cuando una habilidad dice algo como "sella mi fuerza/velocidad"? ¿Cuál es la diferencia entre retener y sellar?
Comúnmente siempre encontrarás habilidades y técnicas que digan "reduce, aprisiona" o cosas similares. Esto significa que hasta cierto punto ya no puedes usar tú fuerza o velocidad, pero si superas esa cantidad, ya no te pasa nada. Cuando se dice sella entonces directamente te está ANULANDO la capacidad de utilizar esa cantidad de poder para superar el problema, tendrías que sacar fuerza de otro lado, es decir, el efecto de "sellar algo" es más poderoso que un simple "retiene / aprisiona" algo.

7. ¿Cuál es la diferencia entre IGNORAR y DESTRUIR una defensa?
Cuando es (Ignorar) es simplemente como si eso no existiera, como si te enfrentaras a algo más débil. Por otro lado, cuando habla de (Destruir) es que al impactar con una defensa, no solo destruye (como si fuera más daño) esa defensa, si no que la deja inutilizada, siendo mucho más útil con las defensas que recuperan su poder luego de ciertos requerimientos.

8. ¿Cuál es la diferencia entre defensa, defensa general, y defensa absoluta?
La defensa es la que todos conocemos y sabemos, la cual está descrita en el (Punto 2) de este mismo mensaje. La defensa general aplica en el hecho de que podrá usarse contra daños internos y externos sin problemas. Por otro lado, la defensa absoluta es capaz de detener daño interno, externo, y daño que vaya directo a causar daño verdadero, daño a mana, o daño a aguante. Tener en cuenta que, en caso de enfrentarse a este último tipo, el daño real enfrentado se debe multiplicar por la relación de división (X:Y) para saber su verdadero poder; al recibir el daño, vuelve el divisor.

9. Quiero usar [Crab] pero el ataque (Especialidad: Ofensiva) no causa daño directo, si no indirecto. ¿Cómo funciona?
En estos casos, ya que en esencia vas a enfrentar tú defensa contra un valor (00), la regla será que tendrá que considerar la calidad de la defensa que has usado en apoyo. En estos casos tan extraños (favor de informar cuando pase) podrás obtener [Inicio: -- 20% + (20% xRango)] del total que hubieras obtenido, dependiendo del [Rango] de la técnica o habilidad que usaste para obtener esa defensa. En caso de no haber usado ningún tipo de defensa, obtendrás (20% xTier de Leyenda) que tengas, si ni eso tienes, no podrás usar [Crab].

10. ¿Qué es un daño del "Tipo Psíquico"?
Se encuentran principalmente en las ilusiones que presentan daño al rival, pero que obviamente son falsas. Este daño causa una presión mental tan grande en la mente del objetivo, que su cuerpo físico se resentirá por [20:1] del daño psíquico enviado, logrando ocasionar la muerte. Sin embargo, el "Daño Psíquico" se mantendrá y bajará lentamente a lo largo del tiempo. Sin embargo, si este daño llega a ocasionar tanto daño que normalmente ocasionaría la "muerte" del objetivo, lo que causará será un coma permanente que requerirá ayuda médica especializada. Pueden encontrar más información de este tipo de daño en [Estadísticas].


 
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Kahomi

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Es una parte importante dentro del juego, no solo para combates, si no para saber que tanto puedes lograr al esforzarte, activar tus habilidades, utilizar magia o cualquier variación de estos poderes, pues aún si no estás en medio de un combate, quizá necesites usar tú magia para poder ir y camuflarte mientras intentas ingresar a un lugar seguro, tal vez utilizar algo de magia para poder convencer mejor a las personas que intentas hacer que hablen contigo, o cualquier habilidad que quieras hacer. Tal vez es solo para mover algo de tú camino que te impide avanzar, saltar alto, correr lo suficiente rápido para poder llegar más fácil a otro sitio o alcanzar a un ladrón. Usar tus estadísticas no significa que solo sirvan para luchar, significa que dictaminará si necesitas usar alguna habilidad sobre natural, o esforzar por encima de lo posible que puede hacer tú cuerpo de forma básica.

Se considera que tienes (09) estadísticas de las cuales se dividen en tres categorías.

La primera categoría es para las estadísticas primarias que se pueden considerar como las más importantes, ya que te permiten sobrevivir, hacer esfuerzos por encima de tú capacidad natural o invocar magias: tú vida, tú mana (o del nombre que se consideré tu energía) y tú aguante. Después viene la segunda categoría, las estadísticas secundarias que se trata de tú fortaleza física natural, esto es en la forma de tú velocidad y tú fuerza que son auto explicables, y finalmente tienes la defensa que te dice que tanto daño puede resistir tú cuerpo antes de que realmente empieces a sufrir daños, esto gracias a que, obviamente, todos tenemos cuerpos por encima de la persona promedio. Finalmente estarían las estadísticas terciarias que se podrían resumir en que tan prodigioso eres con las dos ramas de combate: físico, y espiritual, teniendo igual el apoyo de la adrenalina que vas generando en el combate mientras más daño vayas recibiendo.

• Cuando se hable de (20s) hablamos de una acción; ver el post (más adelante) de turnos y acciones
• Cuando se hable de un "límite natural", es el que comúnmente tienes sin activar ninguna habilidad, cambios en la batalla, etc.
• Cuando se hable de un "límite artificial", es el límite que tendrás cuando ya empieces a activar habilidades, recibir ataques, etc.

Las explicaciones más avanzadas, y datos adicionales para esto, se encuentra detallado más abajo.

[ Datos Adicionales ]
0.
Tienes (75 | 20 | 30) pts. gratis para distribuir en tus estadísticas principales, secundarias y terciarias
1. Puedes canjear tú (XP) en estadísticas principales a un ratio de (100:20) y las secundarias a (100:50) como base
2. Al regenerar tus estadísticas nunca podrás pasar el límite natural que tengas, o artificial, que puedas llegar a tener
3. Consumir (20s) de tú turno te permite descansar y curar tus estadísticas según el máximo natural que tengas
-- Recuperas (10%) de [Phoenix Force], (05%) de tú [Aguante Crítico] y reducirás (40s) de [Soul]
-- Podrás recuperar hasta [(10%)xIP] de tus estadísticas primarias; es ajeno a "curar" o "regenerar" para crítico
-- Solo puedes cancelar tal cosa si un daño viene en tú contra; recibirlo NO cancela tu descanso, permitiendo elegir
4. [Desmayarse] Una forma de emergencia para evitar tú muerte, y no en recuperar tú poder
-- [Duración: 00 de 02 t] Durante estos momentos no puede ser despertado [ver (Fainted) para excepciones]
-- Aumentará en (60%) la base de descanso y (15%) su aguante a [Crítico], perderá regeneración de [PF y Soul]
5. [Dormir] Una forma para recuperar tú poder, sin enfocarse demasiado en sobrevivir grandes daños
-- [Duración: 00 de 04 t] Durante estos momentos no puede ser despertado [ver (Fainted) para excepciones]
-- Aumentará en (20%) su descanso y en (05%) su aguante a [Crítico], al despertar reiniciará contadores y enfriamientos [CD]
5. Canjear (01 t) de estado crítico por [(0.3%)xIP] descanso; no puedes recuperar lo que llegues a canjear con esta mecánica
-- Solo se puede usar cada cierto tiempo: elijan bien cuando usarlo (CD: 00 de 02 t)
-- Este descanso es automático y no consume tiempo, pero solo permite la curación en su mecánica
6. Llegarás a perder (15%) de tus estadísticas principales cuando pierdas una parte de ti suficientemente grande [xGM]


[ Estadísticas Iniciales ]
[Vida: 75] [Mana: 50] [Aguante: 75]
[Velocidad: 10] [Fuerza: 10] [Defensa: 10]
[Adrenalina: 00]
[Habilidad: 00] [Ec: 00]

[ Estadísticas Primarias ]
Se pueden considerar como el motor y combustible que te permite seguir con vida. Cada una de estas tres estadísticas llegan a representar algo importante para tú supervivencia. Vida es muy explicativa, te dice que tanto daño puedes aguantar antes de que empieces a morir literalmente por diferentes fallos vitales, que te vuelvas más débil, vayas perdiendo la consciencia, etc. Después tienes tú mana, o derivados, los cuales te dice que tanto puedes forzar y manipular lo sobrenatural, haciendo que entre más lo uses, más cansado te sientas, y empieces a consumir tu propia "alma", lo cual te puede llevar a perder parte de tú vitalidad permanente, o morir al quedarte sin un "alma" que de luz a tú cuerpo. Finalmente el aguante es que tanto puedes exigir tú cuerpo, y cuando lo vas exigiendo más y más, vas a ir destruyendo tus músculos, ligamentos y similares, lo cual te puede dejar totalmente inmóvil en el peor de los casos, y en el mejor de los casos sin poder volver a esforzar tú cuerpo.


[ Estado Crítico (V - M - A) ]
Cuando terminas por llegar a vaciar una o más de tus estadísticas primarias, entrarás a lo que se considera estado crítico, el cual significa que estás a punto de perder la consciencia y desmayarte, lo cual muchas veces significa que quedarás a merced de todo y todos, lo cual a veces puede llegar a ser un poco problemático. Es posible para una persona aguantar bastante tiempo en este estado, otras personas duran poco, unas nada de nada, y esto depende de varias habilidades, legados y otras cosas, así como el hecho de que al estar en un estado tan deplorable, la regeneración de la que podrías haber disfrutado empezará a fallar al estar ocupados en mantener estable tú cuerpo antes de morir.

[Datos Extra]
• Entra cuando una estadística llega a (00%) de su límite; puedes tener hasta (03 c) al ser una por estadística
• Pierdes [(05% xIP)xCarga] de cualquier regeneración que tengas; si llegas a (00%) de regeneración no baja más
• Al finalizar el turno, todas las estadísticas reciben (20:1) de daño según la cantidad negativa en la que se encuentren
• Para mantenerte consciente requieres consumir [(01 t)xCarga] de tú aguante al estado crítico por cada turno activo
• Cada que alguna de las tres estadísticas alcance (50%) de su límite, en negativo, debes agregar (+ 01 t) al anterior punto

[ Límite de Estadísticas Negativas (V - M - A) ]
Llegar a vaciar todas tus estadísticas no es el máximo uso que puedes tener, puedes llegar a números negativos, esto claramente entra en estado crítico, pero esto como tal solo te permite llegar a saber cuanto aguantarás antes de perder la consciencia. Es mediante esta información que vas a saber que pasa cuando llegues a cierta cantidad de números negativos, que efectos puede causar, y que consecuencias puedes llegar a tener si te excedes en el uso de ellas. También existe un tiempo que tienes para que te cures, o alguien te cure, y así poder llegar a evitar daños fuertes, o daños colaterales como tal, los cuales pueden llegar a durar bastante tiempo si no te llegas a cuidar.

[Datos Extra]
• Tienes un [Límite] que ocasionará diferentes efectos según la estadística
• Tendrás los efectos negativos por (Xd10) t, con (1dX) cada (100%) negativo por encima del límite
• Los efectos solo desaparecen cuando el evento donde terminó el conteo llega a terminar y tienes descanso
• Consumir (01 t) de aguante al estado crítico libre, te permite subir un (01 Lvl) artificial para el conteo del límite de daño

• [Límite del Daño Leve >> -- 75% + ENDx25% + 15%xLvl]
-- Tienes [(ENDx01) + (0.2xLvl)] t para recibir curación antes de que tú cuerpo se rinda y caiga en sus efectos
• [Límite del Daño Severo >> -- 150% + ENDx50% + 30%xLvl]
-- Tienes [(ENDx0.5) + (0.15xLvl)] t para recibir curación antes de que tú cuerpo se rinda y caiga en sus efectos
• [Límite del Daño Mortal >> -- 300% + ENDx100% + 50%xLvl]
-- Tienes [(ENDx0.3) + (0.07xLvl)] t para recibir curación antes de que tú cuerpo se rinda y caiga en sus efectos

• [Efectos de Vida]
-- [Leve]
Después de (03 t) tus heridas se abren; recibes (05%xLvl) de daño (xTurno)
-- [Severo] Después de (03 t) perderás la consciencia y recibes (15%xLvl) de daño (xTurno)
-- [Mortal] Tendrás (03 t) adicionales antes de que mueras definitivamente por escenario contextual
• [Efectos de Mana]
-- [Leve] Perderás el (50%) de tú habilidad total (natural y ganada) hasta volver a recuperarte
-- [Severo] Perderás (75%) de tú habilidad total y ya no podrás regenerar mana hasta recuperarte
-- [Mortal] Perderás permanentemente el uso del mana; reinicia a (00) el resto de estadísticas y habilidades
• [Efectos de Aguante]
-- [Leve]
Cada movimiento te dolerá (Daño: 03%xLvl); limita en (05%xLvl) cuanto aguante puedes usar
-- [Severo] Cada movimiento te dolerá (Daño: 09%xLvl); limita en (10%xLvl) cuanto aguante puedes usar y pierdes (02) acciones
-- [Mortal] Todos tus músculos y articulaciones han fallado, caerás a estadísticas secundarias mínimas y no podrás usar aguante o Ec

[ Límite de Daño xZona (V - M -A) ]
Durante combates los ataques irán directamente al objetivo, pero habrá limite da cuanto daño sufrirán según donde lo golpeemos, esto es solo el impacto inicial y la sensación recibida, pues al final del día algunas personas son capaces de continuar adelante sin importar que tanta tortura llegue a recibir en sus brazos o piernas, sufriendo más en el torso, y llegando a caer directamente cuando consumen más de la mitad de su cuerpo. Más los efectos de estos ataques siempre irán con todo su poder, quizá aguantes el daño recibido de que pierdas un brazo, pero el sangrado excesivo no lo vas a poder limitar, teniendo que lidiar con esto.

• El daño máximo depende de la estadística afectada, no del daño enviado
• Para infligir daño sin límite, requiere alcanzar más de la mitad del cuerpo del objetivo
• Cualquier ataque hacia la zona central del cuerpo (torso) infligirá un máximo de (50%) de daño
• Cualquier ataque hacia las zonas extremas del cuerpo (brazos, piernas, cabeza) inflige un máximo de (20%) de daño
• Algunas habilidades ignorarán estas reglas, serán puestas explícitamente en la habilidad para evitar toda confusión
• Aún si el daño llega a ser limitado, los efectos secundarios no son limitados, por lo cual tomarán todo el poder posible

[ Niveles y Calidad de la Regeneración (V) ]
Mediante diferentes habilidades o cualidades es que obtenemos regeneración, en caos de aguante y mana no hay mucha calidad posible que considerar, al final del día no hay mucho que regenerar más allá de la capacidad de seguir adelante. Esto cambia cuando se trata de daños físicos que van a nuestra vida, los cortes pequeños y grandes, amputaciones, perdidas parciales o total de los órganos. El poder y calidad de las regeneraciones, y curaciones, llegarán a dictaminar que tan fácil para ti es curar eso, empezando desde heridas comunes que podría curar el tiempo y que podemos acelerar con alguna curación mágica, hasta la capacidad de ser teóricamente inmortales ante daños.

[Datos Extra]
• [Lvl. Bajo] Utiliza el proceso base de regeneración del cuerpo, cierra heridas, pero no regenera perdidas mayores
• [Lvl. Medio] Maximiza la regeneración, cerrando heridas, y regenerando partes diminutas del cuerpo y de la piel
• [Lvl. Alto] Eleva su dimensión, es capaz de regenerar partes aún "pegadas" al cuerpo, pero no crea cosas de la nada
• [Lvl. Divino] Alcanza el máximo, puede curar cualquier herida, regenerar, reparar y hasta pegar órganos perdidos
• [Técnicas] Cuando el daño a [Vida] es por habilidades, pasa a (10:X | 5:X | 2:X | 1:X) su poder y elimina la [Habilidad] de la ecuación

[ ExoSoul y su Utilidad]
La mecánica de ExoSoul es una de las más fuertes dentro del juego, que llega a cambiar bastante el poder de muchas variables gracias a lo que hace: al recibir un Exo (sea a una estadística o varias) lo que permitirá es aumentar la cantidad, y el límite, de tus estadísticas. Esto significa que podrá llegar a afectar cosas que consideré el límite natural de tu poder. Por ejemplo, la regeneración es una de esas variables, también ciertas mecánicas que vas a desbloquear más adelante con los [Atributos]. Considerar que esto comúnmente es temporal y requerirá algo activo, no es que aumente esto de una forma permanente, sin embargo, varias mecánicas de [Exo] pueden combinarse sin ningún problema.

[Datos Extra]
• [ExoSoul: Afecta las tres estadísticas] -- [ExoVida - ExoMana - ExoAguante]
• Los valores de [ExoSoul] NO pueden ser usados como sacrificio (Ej. Explosiones)
• Es un aumento directo al límite, y cantidad, de tus estadísticas naturales; se puede considerar eso literalmente
• Los valores de [ExoSoul] no pueden funcionar si no tienen acceso (pueden usar) la estadística principal

[ Daño "Tipo Psíquico"]
Se encuentran principalmente en las ilusiones que presentan daño al rival, pero que obviamente son falsas. También puede encontrarse en daño mental de otro tipo de fuente. Este daño causa una presión mental tan grande en la mente del objetivo, que su cuerpo físico se resentirá por el daño psíquico enviado, logrando (a grandes concentraciones) ocasionar la muerte. Sin embargo, el "Daño Psíquico" se mantendrá y bajará lentamente a lo largo del tiempo. Sin embargo, si este daño llega a ocasionar tanto daño que normalmente ocasionaría la "muerte" del objetivo, lo que causará será un coma permanente que requerirá ayuda médica especializada.

[Datos Extra]
• Ocasionará (20:1) de [True Damage] de golpe
• Todo daño [Psquico] se mantendrá durante el evento
• Reducirás [(5:1 Resistant) + (5:2 Tenacity)]% de [Daño Psíquico] constantemente [xTurno]
• Alcanzar la "muerte" a puro [Daño Psiquico] ocasionará un coma permanente [Curación - (Medicine: 30)]


[ Estadísticas Secundarias ]
Se podría considerar como que tan fuerte se ha vuelto tú cuerpo a través del entrenamiento y el nutrimiento del mana, ya has dejado atrás un cuerpo similar al de un civil común y corriente, incluso el más nuevo en este ámbito podrá llegar a igualar a un deportista que ha tenido que dedicar meses y años a mejorarse. Esto también explicará cómo es que tú cuerpo puede aguantar tanto daño sin llegar a realmente recibir un daño que lo vaya deteniendo, aunque los efectos de los ataques seguirán entrando. Aunque aguantes el dolor producido por un acuchillamiento al ojo, tú ojo va a perderse, y un sangrado bastante importante va a empezar a brotar constantemente.


[ Reducción: Números Negativos ]
..

• [Fuerza] No podrás mover ninguna extremidad de tú cuerpo; en algunos casos, colapsarás en el suelo
• [Defensa] Todo daño que recibas llegará a aumentar esta cantidad; recibes (5:1)xTurno de daño según defensa rota
• [Velocidad] Todas tus acciones irán a lo que en esencia se considerará (00) de velocidad, pero puedes moverte

[ Defensa: Impactos Físicos ]
Esto puede servir para cualquier cosa, no solo la defensa corporal que tengamos también puede servir con resistencia. La mecánica es simple, cuando algo impacta contra nosotros, recibirá un daño diferencial si no logra superar la defensa. Esto no sirve de mucho en ataques que llegan a desaparecer luego de impactar, como lanzallamas y esas cosas, pero sirve bastante bien contra ataques que puedan perdurar, las personas que te lleguen a golpear, o los objetos que lo hagan, pues podrás ir rompiendo, o al menos debilitar, su estructura hasta que ya no sirva. Algo a tener en cuenta es que, para evitar trampas y abusos de poder, directamente en el cálculo del daño reenviado el valor de defensa nunca va a poder a ir y superar el valor de defensa más alto que hayas mostrado un turno anterior. Ojo con esto, no significa que tú defensa como tal no supere alguna anterior, simplemente que cuando llegue a reenviar daño no va a poder, quizá, liberar toda su efectividad.

• [Efecto Espejo] Reenvías hasta [(Daño) - (Defensa)] de daño a lo que te llegó a atacar
• El daño reenviado llegará a hacer efecto después de haber recibido el daño; no toma prioridad
• Puede servir para causar todo tipo de daño, esto incluye estados de combate y hasta romper objetos
• La defensa usada en [Efecto Espejo] para calcular daño enviado tendrá limite de la defensa más alta mostrada en el evento
• Esto significa que no puedes tomar por sorpresa a alguien con una defensa alta, evitando algunos abusos de poder y desventajas

[ Velocidad: Bloquear y Esquivar ]
La velocidad llega a dictaminar si puedes llegar a reaccionar a una acción, y que es lo que puedes llegar a lograr durante ese tiempo. Una persona que apenas alcance la capacidad de reacción solo podrá hacer cosas pequeñas, pero una persona con más tiempo de reacción podrá terminar por realizar más cosas, incluso llegar a ir y moverse del sitio. En muchas de las habilidades mágicas, como la encantación o creación de hechizos, de sellos mágicos o hasta de sellos de mano requieres una suficiente velocidad para poder crearlos y prepararlos ante una acción, aunque en casos donde hayas perfeccionado su desarrollo, podrás usarlos en tiempo récord para ayudarte a bloquear algo.

[Datos Adicionales]
• Los siguientes valores pueden ser modificados por varias cosas
• [Bloquear] Como base requieres (100%) de la velocidad a la que viene el ataque
-- Se considera [Bloquear] el uso de hechizos (o similares) cuando han sido perfeccionados
-- No podrás moverte del lugar de donde estás, pero puedes mover y contorsionar tú cuerpo en la misma zona
• [Esquivar] Como base requieres (150%) de la velocidad a la que viene el ataque
-- Se considera [Esquivar] el uso de hechizos (o similares) cuando no han sido perfeccionados
-- Podrás moverte del lugar a donde estás a una cantidad de distancia que puedas obtener normalmente

[ Velocidad: Diferencias de Tipos ]
La velocidad tiene diferentes formas de usarse dependiendo de algunas variables, de forma normal tendremos una velocidad, una general, que sirve para todo lo que queramos hacer, pero esto puede ser modificado por varios factores. Por ejemplo, un hechizo que nos permita movernos con más rapidez significa que tendremos mayor velocidad, pero solo físicamente, si quisiéramos mandar una bola de fuego en forma de hechizo, el anterior que nos daba más velocidad física obviamente no nos servirá; es a esto lo que llamamos velocidad de movimiento. Cuando entramos al agua, ya sea porque nos sumergimos o estamos solo flotando, perderemos una buena parte de nuestra velocidad, pero nuestra fuerza nos ayudará a poder llegar a suplantar algo de ese problema; aquellos que sean buenos nadadores podrán moverse más fácil, y aquellos que, por su raza o legado, sean unos con el agua o líquidos podrán tener una ventaja demasiado grande en ese territorio.

[Datos Adicionales]
[Velocidad General] Sirve para hacer cualquier cosa, moverte, bloquear, realizar acciones, etc.
[Velocidad Movimiento] Solamente funciona para movimientos físicos, no influye en hechizos o similares
[Velocidad Acuática] Es la capacidad para moverte en los líquidos, sumergido o no, influye igual si tienes prestigio de natación
-- Ante el formato ofensivo donde no se haga uso de algo físico, no llegará a servir de nada la variable (Fuerza)
-- [Base] Ante cualquier raza sin prestigio de nado, o la maestría correspondiente, la fórmula es [(Velocidad / 2) + (Fuerza / 2)]
-- [Maestría] Para aquellos que tengan acceso a la maestría, la fórmula pierde la división ( /2 ) que afectaba la velocidad
-- [Prestigio] Para aquellos con una raza con prestigio a nado, la fórmula pierde la división ( /2 ) que afectaba la fuerza

[ Velocidad: Efectos Especiales ]
Algunos efectos adicionales que modifican la velocidad son los mencionados aquí. El engaño visual es el momento en que tú velocidad de movimiento es tan alta que los ojos de la persona, sus sentidos también, no logran poder seguirte el ritmo y te volverás invisible para ellos, esto puede ser bastante útil para infiltraciones o sepan por donde llegar a atacarte en algunos casos. También está el hecho de si toman a alguien de rehén, en ese momento, aunque puedan escapar, el carcelero siempre tendrá ventaja sobre el rehén, la principal es su prioridad, pues cualquier movimiento que hagas, ellos podrán tomar la iniciativa, siendo solo útil si estás seguro de poder sobrepasar su potencia sin lugar a dudas.

• [Engaño Visual] Cuando tú velocidad de movimiento supera (x05) la velocidad de reacción más alta del enemigo, te vuelves invisible para él mientras no llegues a detenerte en ningún momento, y perderán (x02) de rastreo, siendo bastante útil en algunas ocasiones.

• [Sistema de Rehén] Si te llegan a tomar de rehén, o a otra persona, esta cae bajo ciertos efectos, dificultando poder escapar o ser salvado
-- Podrá ignorar (x05) de reacción ante el movimiento que haga
-- El carcelero siempre tendrá prioridad, teniendo siempre la ventaja de acción

[ Velocidad: Embestidas ]
En batalla es común que nos lancen ataques, que la gente nos intente atacar, o atrapar, por lo cual es igual de importante intentar escapar de estos ataques, de evitar que nos alcancen si intentamos escapar, tomar algo de distancia para escapar, o similares. Iniciando con una distancia bastante aceptable, podemos escapar rápidamente de donde estábamos, o acercarnos al objetivo. Entre más experiencia tengamos, y más poder lleguemos a tener, más podremos recorrer y más embestidas podremos dar. Es importante saber que estos valores pueden ser modificados mediante técnicas, habilidades y cosas similares que nos permiten movernos una distancia que esté por encima de cualquier persona normal del mundo.

[Datos Adicionales]
• [xAcción] Puedes hacer (01) embestida y recorrer [(10m)xIP] de distancia
• [xEvento] Tienes un máximo de (10) embestidas para usar: recuperas (5:1) por descanso
• Puedes sobrecargar tus embestidas por acción, pero pierdes temporalmente estas por el evento
• Cada (03 Lvls) adicionales obtienes (01) embestida adicional por evento y cada (08 Lvls) puedes hacer (01) embestida extra por acción

[ Fuerza: Saltos Verticales ]
Aunque no va a ser tan utilizado como salir corriendo para alcanzar otro lugar rápidamente, funcionará en muchos casos donde la persona deseé alcanzar un lugar alto que, para un civil común, llega a ser imposible de llegar. Iniciando con una altura de salto (es decir, cuanto espacio hay entre el suelo y tus pies) bastante respetable, más si consideramos la misma altura que puede tener la persona para poder agarrarse de algo y subir. Con más experiencia, más alto llegaremos, y hasta podremos hacer saltos verticales más a menudo, permitiendo incluso combinar varios, si es posible, para alcanzar lugares aún más altos. Es importante saber que estos valores pueden ser modificados mediante técnicas, habilidades y cosas similares que nos permiten movernos una distancia que esté por encima de cualquier persona normal del mundo.

[Datos Adicionales]
• [xAcción] Puedes hacer (01) salto vertical hasta a [(04 m)xIP] de altura
• [xEvento] Tienes un máximo de (05) saltos para usar: recuperas (5:1) por descanso
• Puedes sobrecargar tus saltos por acción, pero pierdes temporalmente estos por el evento
• Cada (06 Lvls) adicionales obtienes (01) salto adicional por evento y cada (15 Lvls) puedes hacer (01) salto extra por acción
• Si saltas; ignorarás la caída mientras no supere tú salto, si caes, puedes consumir un salto para protegerte de esa distancia

[ Fuerza: Peso, Gravedad y Carga de Personas ]
Habrá momentos donde terminaremos por querer cargar algo que pesa determinada cantidad de kilogramos, esto comúnmente es un objeto, alguna entidad que no sea considerado como un (Pj | NPC | Similar), por ejemplo, puede ser un objeto pesado. Dependiendo de cuanto tengamos de fuerza al momento de cargarlo, sabremos si nos alentará o podremos moverlo, y movernos, como si nada. También afectará si quieres atacar algo con tal objeto pesado, si al lanzarlo va hacia abajo, apoyado por la gravedad, el ataque podrá irá más potente, por lo contrario, si va en contra de la gravedad, perderá algo de poder, todo dependiendo de cuanto llegue a pesar. Cuando estemos cargando un (Pj | NPC | Similar) las cosas cambian cuando no es una cantidad muy grande, pues casi siempre tendremos más fuerza que el peso de cualquier humano, elfo, enano, etc. Esto entonces se regirá mediante la destreza [Might], lo cual nos ayudará a saber cuánto podremos cargar.

[Datos Adicionales]
• Se considera que (1,000) de fuerza equivale a (1 kg) en algunas técnicas y habilidades
• Igualar los (kg) te permite mantenerte a velocidad mínima mientras usas / cargas tal cosa
• Igualar los [(kg)x05] hace que tú velocidad final pierda la mitad del poder mientras usas / cargas tal cosa
• Igualar los [(kg)x10] te permite ignorar su peso sobre ti mismo y moverte sin problemas mientras usas / cargas tal cosa
• Cuando atacas (lanzando algo, por ejemplo) con algo pesado, obtienes o pierdes (1:8) de [AF Parcial] según si baja o sube la entidad

• [Might: 00 a 08] Pasas a tener (8:1) de tú velocidad final, y distancia, al estar cargando a una persona, escalando el doble por extra
• [Might: 09 a 19] Pasas a tener (4:1) de tú velocidad final, y distancia, al estar cargando a una persona, escalando el doble por extra
• [Might: 20] Pasas a tener (2:1) de tú velocidad final, y distancia, al estar cargando a una persona, escalando el doble por extra que tomes
• [Might: + 10] Cada que tengas una carga entera de [Might] puedes cargar (1) persona sin desventaja; superar el límite entra lo anterior

[ Impacto Gravitatorio (Alturas) ]
Cuando pasa algo, ya sea que tú mismo decides saltar de algún lugar alto, o porque te tiraron, pronto vas a entender porque igual es una buena idea no separarse tanto del suelo, pues si bien hasta una caída de tú misma altura puede matarte, llega a ser más difícil de resistir algo cuando la altura empieza a ser bastante grave. Aquellas personas entrenadas y más fuertes que una normal pueden resistir cierta cantidad de metros, dependiendo de que superficie impacten, sin embargo pasado ese límite, requerirán de algo más para sobrevivir, incluso si es una gran fuerza física para "soportar" el impacto, o una gran defensa que logre llegar a sobrevivir el impacto que pronto vas a recibir.

• Planear en el aire dobla la velocidad de caída, o la divide en dos
• Caes (1,000m) por (Acción), la cual se duplica por cada (Turno) adicional que pase
• Utilizando tú fuerza, ignoras hasta (X:1)m de caída, resistiendo esta y logrando reponerte
• Utilizando tú defensa ignoras hasta (Y:1)m de caída, pero quedas inmóvil por (20s) al hacerlo
• En una caída, la mitad del daño ocasionado se considera externo, la otra mitad se considera interno
• Donde dice "X" se refiere a la relación de daño, a la inversa, y dividida a la mitad (Ej. Superficie Dura > 75,000:1)
• Donde dice "Y" se refiere a la relación de daño, a la inversa, y dividida entre cuatro (Ej. Superficie Dura > 37,500:1)

[Superficie Dura] > [Ignoras hasta (05m) + (2:1 Resistant + Tenacity) de caída básica]
La más común de encontrar, una superficie dura puede llegar a ser piedra, roca, tierra, acero o cualquier cosa que directamente se considere solida. Es la más difícil de aguantar por obvias razones, aunque todos los personajes (y NPCs que se considerén con Lvl. 00) pueden aguantar un mínimo que llega a ser considerado bastante superior a lo que normalmente esperariamos en la vida real.

• Recibes un daño igual a (1:150,000) pts. según la altura de la cual caiste


[Superficie Liviana] > [Ignoras hasta (10m) + (1:1 Resistant + Tenacity) de caída básica]
Aquí entra superficies que se pueden considerar más suaves, aún si en la vida real no cambiaría mucho: por ejemplo, la arena es un material que llega a considerarse suficiente liviano, y por la popularidad, incluso cosas como paja o algo así igual se considerará liviano. Cuando caes en algo como esto, es más fácil resistir la caída y prepararte para ella, sobreviviendo más fácil de gran altura.

• Recibes un daño igual a (1:125,000) pts. según la altura de la cual caíste


[Superficie de Agua] > (Ignoras hasta (30m) + (1:5 Resistant + Tenacity) de caída básica]
Directamente lo que dice, considerar que igual se puede considerar así cualquier tipo de líquido, hasta la misma lava, si es que no te mata el mero hecho de caer en la lava. La altura llega a ser mucho más grande de lo normal, considerando su similitud en la vida real, y es más fácil llegar a subir su resistencia por medio de destrezas (mecáncias avanzadas), por lo cual si vas a tirarte de un lugar alto, procura caer en el agua.

• Recibes un daño igual a (1:100,000) pts. según la altura de la cual caíste

[ Fuerza: Interacciones (Atrapar) ]
En un forcejeo, cuando intentas capturar a alguien o similares, vamos a tener que poner ciertas reglas para hacer algo más dinámicos estos puntos importantes en todo combate o interacción social. Dependiendo de la diferencia de fuerza es que las cosas pueden ponerse muy mal para alguna de las entidades, o muy bien para la otra. Escalando desde no poder moverse mutuamente, hasta poder hacerlo muy parcialmente, llegarás a poder ir y manipular bastante bien al otro. Esto puede no servir en algunas ocasiones, pero cuando ambos andan forcejeando con un arma, y quieres moverla un poco para que se le entierre al pecho del otro, esa pequeña diferencia puede llegar a resultar bastante positiva.

[Datos Adicionales]
• Cuando las fuerzas están igualadas (00% +/-) ninguno podrá moverse, ni mover al otro
• Cuando una fuerza supera en (25% +) podrá escapar / mover al otro al (50%) de efectividad en distancia y velocidad
• Cuando una fuerza supera en (50% +) podrás escapar sin problemas, o mover al otro sin que pueda poner oposición alguna

[ Fuerza: Destrucción de Terreno ]
Es posible para una persona destruir el terreno cuando algo físico impacta contra ella, pero también deben de tener en cuenta que esto puede irles en contra, pues una vez destruyen el terreno este cambia y, en muchas ocasiones, se vuelve inservible, pues es difícil romper algo que ya está roto, por lo que calcular la distancia que vas a romper es importante. Igualmente se puede impactar un objeto en el campo para ocasionar un daño, y si se decide, se puede impactar con tanta fuerza que recibirá daño base del impacto y un base de destrucción de campo.

[Defensa del Terreno: ¿?x(m) de profundidad]
• Requieres resolver la siguiente fórmula: [(Fuerza Propia) - (Defensa del Terreno)]
• Una vez resuelto la anterior fórmula, debes utilizar (5:1) de ese resultado y ese será el daño
• Utiliza la distancia [Muy Corta] con mecánica de técnicas para saber el alcance que llega a utilizar
• La destrucción base crea grietas y hace que las personas tambaleen; cancela resto de turno sobre la tierra
• Puedes usar esta mecánica para lanzar y utilizar ataques de terreno, sea rocas, impactar cuerpos contra este, etc.

[ Fuerza: Consumir al usar (+ Armas) ]
Aunque tengas una fuerza general en todo tu cuerpo, cuando golpeas, atrapas o haces acciones similares, transfieres toda la energía a ese lugar para permitir hacer ese daño sobrenatural que se tiene, pero al hacer eso, descuidas la fuerza que tú cuerpo queda para ayudarte en otros aspectos, esto lo vuelve una debilidad en muchos escenarios, por ejemplo, atrapar a un objetivo y luego golpearlo, también enfrentarte a la fuerza de dos o más personas, pues tendrás que dividir la tuya precisamente para enfrentar la enemiga.

[Datos Adicionales]
• Los cálculos con armas siempre será dividir tú fuerza en las armas que atacarán, sumar su poder base, y lanzarse
-- Ej. (Fuerza: 500) (Dagas: 50 de Daño) (Lanzar 02 equivale a que cada daga vaya a 300 de daño)
• Cuando atacas al objetivo cuerpo a cuerpo la fuerza que imprimas en el golpe "se irá" en el resto de tú cuerpo durante tal acción
• Hacer uso de tú fuerza para cualquier cosa, en esencia, te dejará sin acceso a cierta cantidad durante esa misma acción, tener cuidado

[ Fuerza: Ataques Físicos - CQC ]
Cuantas veces podemos atacar al enemigo con nuestra velocidad, muchas veces igual deja demostrado que tan buenos somos en el combate físico, pues no solo se trata de que tanta experiencia tengamos, si no de las habilidades y técnicas que tengamos. Es así, pues, que naturalmente entre más poder y experiencia tengamos, más podremos atacar en menos tiempo, pero solo los maestros en el combate físico demostrarán que pueden llegar a acabar con un enemigo en un solo momento con la cantidad de ataques que puede hacer en un mismo momento.

[Datos Adicionales]
• [xAcción] Puedes ataques físicamente (02) veces o lanzar hasta (06) proyectiles
• Cada (12 Lvls) conseguidos puedes atacar (+ 01) vez y lanzar (+ 03) proyectiles adicionales
• Podrás aprender una forma de combate desde (Lvl. 00) y uno nuevo cada (3 Lvls) hasta aprender todos
• Cuando obtengas, por otras habilidades, más CQC, ese aumento se multiplica (x03) para mejorar tus proyectiles
• [Lanzamiento de Armas] (Pesadas: 01m xIP) (Medias: 02m xIP) (Ligeras: 03m xIP) (Arrojadizas: 05m xIP)

• [Forma #001: Snake]
Requerimiento: Requieres igualar la velocidad (de bloqueo) el ataque sin moverte de sitio
Efecto: Te permite contraatacar en la misma acción con la que te defiendes, ahorrando tiempo y estadísticas
Descripción: El más simple de todos, cuando algo te ataca, sin moverte del lugar, requieres de bloquearlo o evadirlo, permitiendo que puedas atacar con cualquier cosa que esté libre y pueda alcanzarlo desde tú posición. Sirve más que nada en combates físicos, pero algunos ataques mágicos igual pueden ser enfrentados de esta manera dependiendo del contexto y naturaleza.

• [Forma #002: Falcon]
Requerimiento: Superar en (25%) la velocidad (de bloqueo) del ataque enfrentado
Efecto: Te permite contraatacar en la misma acción con la que te defiendes, ahorrando tiempo y estadísticas
Descripción: En un ataque físico o mágico, te permite evadir el ataque y continuar hacia tú oponente para atacarlo físicamente, permitiendo defender y atacar en la misma acción. En ambos casos, solo tienen hasta [(10 + 02xLvl) m] para alcanzar al objetivo, si no se puede en una sola, es imposible utilizar esto. También deberás de poder hacer tal movimiento sin desviarte (+ 02m) del camino una vez inicias el contraataque.

• [Forma #003: Monkey]
Requerimiento: Igualar la velocidad (de bloqueo) del ataque, bloquearlo y superar (25%) la fuerza del objetivo
Efecto: El rival es atrapado; requiere superar en (25%) la velocidad para evitarlo, baja a (10%) si tiene forma de predicción
Descripción: En un ataque físico o mágico que venga en tú contra, sin moverte del sitio, igualas la velocidad del ataque, y al bloquearlo, utilizas algo, comúnmente tus propias manos, para intentar atrapar una parte del objetivo que esté a tú alcance. Si superas en baja parte la fuerza del objetivo será atrapado, aunque puede evitar esto al superarte gratamente en velocidad, incluso menos si tiene una forma de predecir lo que estabas intentando hacer, siendo bastante útil para hacer llaves o iniciarlas.

• [Forma #004: Golem]
Requerimiento: Tener una defensa que supere en (100%) el daño del ataque; o solo recibir el ataque y daño por completo
Efecto: El rival es tomado por sorpresa, aumenta en (50%) la velocidad requerida para defenderse, baja a (25%) si tiene forma de predicción
Descripción: En un ataque físico o mágico que venga en tú contra, sin moverte, requieres poder tener una defensa mucho más potente que el ataque que se te ha enviado, o solamente recibir el ataque y daño por completo. A cambio, tomarás por sorpresa al objetivo, teniendo que esforzarse más en defenderse de lo que le intentes hacer desde tú posición, sin moverte, y con el alcance que puedas tener.

• [Forma #005: Tiger]
Requerimiento: Enfrentar con una defensa, o recibir el daño, hasta (02) ataques o más
Efecto: Recibes [(Entrenamiento x¿?)xLvl] de [Ec] por ataque recibido, sin nunca superar tú máximo actual [xUso]
Descripción: En cualquier ofensiva donde haya más de un ataque en una misma acción, provenga de una misma fuente o varias, tendrás que defenderte como puedas, recibiendo las ráfagas de ataques en tú contra, pero mientras los aguantas, o recibes, aprovechas para controlar tú respiración, además de calmar tus músculos a pesar del tormento, para reanudar con mayor energía corporal (según cuanto ganas por entrenamiento) el combate.

• [Forma #006: Bear]
Requerimiento: Enfrentar con una defensa, o recibir el daño, de (02) ataques o más
Efecto: Recibes [(Entrenamiento x¿?)xLvl] de [An] por ataque recibido, sin nunca superar tú máximo actual [xUso]
Descripción: En cualquier ofensiva donde haya más de un ataque en una misma acción, provenga de una misma fuente o varias, tendrás que defenderte como puedas, recibiendo las ráfagas de ataques en tú contra, pero mientras los aguantas, o recibes, tú cuerpo se irá adaptando al dolor y más adrenalina (según cuanto ganas por entrenamiento) llegará a inundar tú cuerpo hasta el final del evento.

• [Forma #007: Phoenix]
Requerimiento: Enfrentar con una defensa, o recibir el daño, hasta (02) ataques o más
Efecto: Recibes [(Entrenamiento x¿?)xLvl] de [Habilidad] por ataque recibido, sin nunca superar tú máximo actual [xUso]
Descripción: En cualquier ofensiva donde haya más de un ataque en una misma acción, provenga de una misma fuente o varias, tendrás que defenderte como puedas, recibiendo las ráfagas de ataques en tú contra, pero mientras los aguantas, o recibes, podrás meditar, calmando tú mente para poder liberar con mayor habilidad (según cuanto ganas por entrenamiento) todos tus hechizos mágicos.

• [Forma #008: Armadillo]
Requerimiento: Requiere superar en (75% | 150%) con tú defensa el poder del ataque
Efecto: Te permite recibir (2:1 | 1:1) del descanso básico que tendrías; no permite contraatacar
Descripción: Con una poderosa defensa capaz de superar con creces el poder del ataque que te han enviado, te da tiempo para tomarte un respiro mientras tú defensa cae y finalmente el combate se llega a reanudar. Considerando que usas este tiempo para tomarte un respiro, no podrás hacer uso de una defensa que requiera tú atención para contraatacar, o que naturalmente tenga eso, requiriendo una defensa pura.

• [Forma #009: Hawk]
Requerimiento: Requiere superar en (25% | 50%) la velocidad (de esquivar) del ataque
Efecto: Te permite recibir (2:1 | 1:1) del descanso básico que tendrías; no permite contraatacar
Descripción: Haciendo uso de una gran velocidad física para moverte de lugar y evitar el ataque del rival, te da tiempo mientras el oponente corta la distancia y también pasa a rastrearte (al moverte suficiente rápido y a otro lado del lugar) para que respires profundamente un momento y llegues a descansar lo suficiente para reanudar el combate en toda regla. Ya que requiere que realmente te pares a descansar, no sirve en un movimiento que no sea defensivo puro, cualquier tipo de contraataque o alguna cosa extra no lo activa.

• [Forma #010: Crab]
Requerimiento: Requiere superar en (250% | 100% | 00%) con tú defensa la ofensiva del rival
Efecto: Consigue (1:1 | 2:1 | 4:1) de [AF Parcial (STR o AGI)] según defensa restante para un contraataque
Descripción: Esta forma de ataque es bastante simple: aprovechar que tú defensa fue más que suficiente para detener al oponente para, ya sea usando el momento de "bloqueo" o la pura adrenalina para atacar con más fuerza al rival. Es bastante usada por personas que tienen una gran defensa continua, y el oponente pierde tiempo en intentar romperla, momento aprovechan para sacar toda su fuerza. Ya que el impulso solo llega a ser durante el mismo "momento del ataque", requiere un contraataque inmediato, o ser una defensa continua. Esta forma de combate evita que pueda ser usada la mecánica "Espejo" o no funciona con defensas que tienen contraataque según defensa restante.

• [Forma #011: Mantis]
Requerimiento: Tener un objeto y al menos (12 pts.) en la destreza correspondiente
Efecto: Consume (5:1 Usos) para subir [x01] artificial que afecte [AF Parcial] durante una acción [Max. (Destreza)]
Descripción: Cuando uno ha conseguido suficiente destreza en el manejo de ciertos objetos, como armas o escudos, uno puede forzar a que saquen su potencial interior a la fuerza, liberando una mayor potencia a gran costo de la misma estructura del objeto. Esto apenas y se puede usar en las más básicas, pues su poder interior apenas y existe, pero entre mejor sea la calidad del objeto, más podrá ser usada, siempre escalando con la destreza de la persona quién la empuña. Al superar la cantidad básica de destreza, todo sobre esta se toma como el doble en el límite.

• [Forma #012: Swan]
Requerimiento: Encontrarte al menos a (50m) de distancia de tú objetivo antes de usarse
Efecto: Puedes usar tú distancia, en lugar de velocidad, para intentar defenderte [Duración: 00 de 02 t] [CD: 00 de 00 t]
Descripción: Utilizado y su forma principal de combate para aquellos con la capacidad de combatir a grandes distancias: al tomar una distancia mínima de su oponente, uno empieza a poder activar esta forma de combate, donde cuando un enemigo se lanza en tú contra, en vez de lidiar con velocidad pura, aprovecha la distancia que ya tenía ganada, para intentar utilizar esa nueva distancia y alejarse fuera de la distancia del enemigo. En caso de no poder utilizar la distancia como defensa, todo vuelve a la normalidad. Una vez se utilizara esta forma de combate, se quedaba activa por un rato, obligando a que no pudiera decidir solo los momentos beneficiosos para usarla.

• [Forma #013: Dog]
Requerimiento: Superar (10%) el requerimiento de [Bloqueo]
Efecto: Te permite utilizar una técnica de [Bloqueo] y su velocidad para proteger a alguien
Descripción: La necesidad de proteger a otros permite esta forma de combate, donde utiliza ligeramente más velocidad de la necesaria para bloquear un ataque para moverse hacia otro objetivo y liberar ahí, al frente, la defensa. Sirve bastante útil para defensas físicas que, muchas veces, no pueden ser usadas a distancia (pues si se puede invocar a distancia, no requiere esto), pero también hay otras defensas mágicas que liberan la defensa solo delante suyo, y es aquí donde brilla: utilizando solo la "defensa" normal, y su velocidad de creación, puede tomarse para esta forma.

• [Forma #014: Gyges]
Requerimiento: Ninguno pero consume [10% + (1.25% xLvl)] de [Aguante] -- [01 Uso -- xTurno]
Efecto: Te permite realizar [(0.25 CQC)xLvl] adicional sin mayor requerimiento; puede combinarse con técnicas
Descripción: La necesidad de sobre esforzarse para lograr superar al enemigo, atacar a muchos objetivos o simplemente lanzar una lluvia de ataques en contra del campo. No requiere nada de prerrequisito, solamente la voluntad de hacerlo, aunque al hacer uso de esta forma de combate quedarás exhausto, no mucho, pero quizá suficiente para considerar esto como algo que no hay que usar tan a menudo, aunque de por si tú cuerpo queda tan agotado que solo se puede usar una vez cada descanso corto. Entre más poder y experiencia tengas, más podrás forzar a tú cuerpo.

• [Forma #15: ]
Requerimiento:
Efecto:
Descripción:


[ Estadísticas Terciarias ]
Esta última parte se trata sobre las estadísticas que representan que tan bueno eres en los tres aspectos del poder. La adrenalina proviene de que tanto tiempo has luchado, y recibido daño, que ahora tú cuerpo lo recuerda, como cicatrices invisibles que te apoyan, apenas inicia el combate la adrenalina va rápidamente en subida para que puedas hacer uso de ella para alcanzar a superar tus límites temporalmente. Después está la habilidad que dictamina que tan bueno eres haciendo hechizos, con poca magia una persona de gran habilidad podría realizar proezas mágicas. Finalmente está la energía corporal (o Ec para acortar) que dictamina algo similar a lo anterior, pero para todas tus proezas físicas: que tan fácil es para tú cuerpo volver a repetir una acción demandante sin tanto problema. La combinación, o especialización, de estas tres te otorga un buen nivel de poder.


[ General: Mejora de Estadísticas Terciarias ]
Se considera interpretativamente los entrenamientos que hacen nuestros personajes "fuera de cámara" y el crecimiento directo dentro de las peleas, esto llegará a aumentar directamente tres estadísticas que se consideran el poder "innato" dentro de los tres aspectos importantes: el poder mágico, el físico, y la adrenalina de aquellos que directamente luchan al recibir daño.

En la mecánica, por participar en combates es que obtienes la mayor cantidad de entrenamientos posibles, pues no solo pasivamente obtendrás la capacidad de canjear una cantidad especifica, si no que al gastar la estadística principal especifica, podrás superar ese límite normal, permitiendo que entre un combate largo, y donde hayas gastado una gran cantidad de tú poder, puedas conseguir una gran cantidad de entrenamientos.

Adicionalmente, en caso de que no combatas, igual podrás obtener entrenamientos, esto porque se supone que entre tema y tema igual tú PJ llega a entrenar, participar en misiones y cosas similares; así, sin importar que clase de evento hagas, siempre seguirás mejorando tú poder. Si bien uno es mejor que otro, tiene sentido considerando las cosas, dejando igual marcada la diferencia entre personajes.

Ya que la distribución (donde vas a canjear tus entrenamientos, la cantidad) la dará tú contrincante, ten en cuenta que lo debe hacer según lo que haya visto en el combate, o mínimo según tú fama o lo que considera (por cosas interpretativas) que es tú fuerte o más demostrarte querer mejorar en caso de que eso haya visto. También, por esta razón, deben de dejar bien claro cuantos entrenamientos lograron una vez hayan dado por cerrado el tema, para que la persona pueda distribuir bien la cantidad otorgada.

[Datos Adicionales]
• [Combate] Obtendrás (03 xTurno) de entrenamientos al finalizar un evento
• [Interpretación] Obtendrás (01 xTurno) de entrenamientos al finalizar un evento si no hubo combate
• Cada (01) entrenamiento te permitirá canjear hasta (10 xLvl) pts adicionales a una [Tercearia] permanentemente
• La distribución la elegirá tú rival (junto con tú AP e IP) al finalizar el evento según lo visto, o conocido, de tú personaje
• Cada (100%) de vida usada, en habilidades/técnicas, te darán (01) entrenamiento adicional sobre el límite natural
• Cada (100%) de mana usado, en habilidades/técnicas, te darán (01) entrenamiento adicional sobre el límite natural
• Cada (100%) de aguante usado, en habilidades/técnicas, te darán (01) entrenamiento adicional sobre el límite natural
• Cuando obtienes algo que aumente el entrenamiento de uno o varios valores, aumenta el valor progresivo. Es decir, si inicias con (10 xLvl) y luego obtienes algo que sube (60) tu entrenamiento de habilidad, subirá a (70 xLvl).


[ Adrenalina: Reglas Básicas ]
La adrenalina que tienes se activa de inmediato cuando tú cuerpo se activa como corresponde, con el deseo de esforzarse, combatir o simplemente lograr una acción. Esta adrenalina es todas las experiencias en combate y que tú cuerpo ha sufrido a lo largo de tú vida, y cuando se hace uso de ella, te permite obtener un mayor poder físico de lo normal durante cierto tiempo. Este tiempo puede llegar a mejorar, así como la relación de poder que obtienes, lo que si debes de decidir es en que se enfocará en tú cuerpo para mejorar durante este tiempo, pues en caso de necesitar otro aspecto, y no tienes más adrenalina que dar, vas a tener que esperar hasta que el tiempo pase y recuperes la adrenalina usada.

Cada aspecto físico tiene una forma para que se le llame, y al conjunto de las tres se le dice de otra manera. Esto es bastante importante, pues en algunas habilidades, técnicas o similares llegarás a poder aumentar una, varias o todas dependiendo de como le llamen. Cuando aumenta el poder de las tres por igual, se le referirá como [Mythical Soul], y cuando sea a una o dos, tendrá su número como tal.

[Datos Adicionales]
• Puede abreviarse como [An] a la adrenalina
• Al conjunto de los tres aspectos se le dice [Mythical Soul]
• [Dragon Soul] Durante (480s) obtienes [(1:1)xIP] de fuerza adicional según [An] consumido
• [Behemoth Soul] Durante (480s) obtienes [(1:1)xIP] de defensa adicional según [An] consumido
• [Nemean Soul] Durante (480s) obtienes [(1:1)xIP] de velocidad adicional según [An] consumido
• No puedes redirigir la [An] una vez usada en un Soul; deberás esperar a recuperarla al acabar el tiempo

[ Habilidad: Reglas Básicas ]
La habilidad que tienes está pasivamente lista en todo momento, pues es una representación de cuanto se ha afinado, y equilibrado, tú alma con el poder mágico del mundo, a través de hacer uso del mana constantemente, aprendes a no sacar el poder real del mana que estés invirtiendo. Afecta a todas las técnicas que lo permitan agregar (que son casi todas) y no te deberás preocupar mucho de ello, siendo bastante útil si tú personaje requiere de muchas técnicas activas a la vez. Hay que tener en cuenta que, si la habilidad por una u otra razón cae a negativo, tú mana (alma) va a ir sufriendo las consecuencias, y vas a tener que pagar una cantidad negativa (dependiendo de cuanto tengas en negativo) a lo largo del combate hasta que puedas normalizarla.

[Datos Adicionales]
• Una habilidad positiva, suma al poder; una habilidad negativa, resta al poder
• La habilidad podrá otorgar cualquier magia a menos que diga lo contrario o especifique
• Si la magia llega a perder su costo de creación, desaparecerá sin importar cuanta habilidad tenga
• Si tú habilidad se encuentra en negativo, perderás (5:1) de Mana [xTurno] según esa habilidad en negativo hasta que la normalices

[ Ec: Reglas Básicas ]
La energía corporal que tienes está pasivamente lista en todo momento, pues es una representación de cuanto has preparado y afinado la forma en la que físicamente luchas, en no gastar momentos de más, reaccionar con el instinto que con la mente, entre otras cosas que mejoran toda forma de combate físico que hagas. Afecta a todas las técnicas que lo permitan agregar (que son casi todas) y no te deberás preocupar mucho de ello, siendo bastante útil si tú personaje requiere de muchas técnicas activas a la vez. Hay que tener en cuenta que, si la Ec por una u otra razón cae a negativo, tú aguante (cuerpo) va a ir sufriendo las consecuencias, y vas a tener que pagar una cantidad negativa (dependiendo de cuanto tengas en negativo) a lo largo del combate hasta que puedas normalizarla.

[Datos Adicionales]
• Una Ec positiva, suma al poder; una Ec negativa, resta al poder
• La Ec podrá otorgar cualquier técnica física a menos que diga lo contrario o especifique
• Si la técnica llega a perder su costo de creación, desaparecerá sin importar cuanto aguante tenga
• Si tú [Ec] se encuentra en negativo, perderás (5:1) de Aguante [xTurno] según ese [Ec] en negativo hasta que la normalices


 
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Kahomi

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[ Recompensas Continuas ]
La forma en la que aumentas tú poder es por medio de la Experiencia, que te permite aumentar tú nivel, obtener técnicas, mejorar estadísticas y muchas cosas más, y directamente el propio dinero, el cual te permite comprar objetos y otras cosas que directamente pueden aumentar tú poder. Para la experiencia se le puede conocer como [XP] y para el dinero se le puede llamar de diferente forma, según el lugar en el que está tú personaje, pero de forma común y global, se le puede llamar [Gold] dentro del sistema del juego. De forma base, tú tienes una cantidad especifica que vas a ir obteniendo mientras más juegues, esto se obtiene cada turno participado, y también puede ser conocido como (GDP) para simplificar las cosas y saber cuándo algo aumenta directamente ese aumento continuo.

Obtendrás una base de GDP de [ 5,000 XP | 25,000 G ]xTurno que hayas participado en un evento

Esto significa directamente que, si participas en un tema donde hayas hecho (50 t) podrás obtener, como base, un total de (50,000 XP | 250,000 G) el cual podrás sumar directamente a tú registro cuando el tema acabe, o un GM te permita hacer tal cosa oficialmente. Esta cantidad puede llegar a ir aumentando, o disminuyendo, dependiendo de varias cosas dentro del juego: logros, habilidades, eventos, títulos, etc.


[ Niveles de Dificultad ]
Dentro del juego, algunos van a querer desafiarse un poco más que otros, algunos prefieren que se les sea más fácil poder jugar, algunos no les gusta tanto que se les castigue por probar diferentes formas de jugar o por errores que quizá hagan mucho todavía. También está el hecho de que algunas habilidades, al venir con una carga de poder más grande de lo normal desde el inicio, obligarán a obtener una dificultad mayor al de otros que no lo tengan de inmediato. Sea cual sea la razón, que hay más de las dichas aquí, el nivel de dificultad que puede tener tú personaje dentro del juego le permitirá al jugador tener menos estrés por lo que pase, haga o no haga.


[ Dificultad: Novato ]
Solamente puede ser obtenida por primera vez a una persona que apenas esté ingresado al juego, o esté reingresando al juego luego de estar por lo menos un año fuera de este, y solo se le otorgará al primero de sus personajes. Este nivel está diseñado para brindar la mayor cantidad de ventajas y la menor cantidad de desventajas posibles, todo con el propósito de que puedan experimentar y aprender lo más posible del juego con su primer personaje, mientras que aquellos que regresan poder aclimatarse una vez más en el juego.

• Requerimientos •
1. Ser un integrante nuevo o reingresar luego de un año fuera del juego

• Ventajas •
1. Tendrás (06) oportunidades ("Vidas") antes de morir definitivamente
2. Obtendrás un descuento de adquisición de (10,000 XP) de habilidades
3. Al morir no perderás nada de tú experiencia acumulada hasta la fecha
4. Recibirás la misma ganancia (100%) de combate sin importar el resultado
5. Podrás recibir consejos y ayudas en eventos (Rango B) e inferior permanentemente
6. Tendrás hasta (06) meses para poder modificar cualquier cosa de tú personaje (Lore: bajo supervisión)
7. Podrás recibir ayuda / consejos del GM hasta (04) veces trimensualmente para lo que necesites (misiones, técnicas, etc.)
8. Tienes acceso a las siguientes razas: Ljósálfar, Dökkálfar, Humanos (HS, Willpower), Gyojin (GM, NG), Mink (Faunus), Fatum

• Desventajas •
1. No podrás tener un personaje con un Legado que supere (Tier I)
2. Perderás (01) vida cada (10 Lvls.) y perderás todas a (Lvl. 50), sin desventajas
3. Cada (05 Lvl) perderás (2,500 XP) en el descuento de adquisición [Max. Lvl 20]
4. Las oportunidades ("Vidas") están bajo contexto, supervisión y decisión final de un GM

[ Dificultad: Fácil ]
Dificultad para las personas que, si bien ya no son tan nuevas, prefieren mantener un ritmo estable y calmado dentro del juego. Mantiene casi todo lo positivo, y lo negativo es lo más mínimo posible. Tienes suficiente apoyo para poder disfrutar sin ningún problema del juego durante tus primeros niveles, mientras que los siguientes no van a ser tan difícil gracias al apoyo que tienes en otros ámbitos.

• Requerimientos •
1. Ninguno, puedes iniciar directamente con esta dificultad

• Ventajas •
1. Tendrás (05) oportunidades ("Vidas") antes de morir definitivamente
2. Obtendrás un descuento de adquisición de (10,000 XP) de habilidades
3. Recibirás la misma ganancia (100%) de combate sin importar el resultado
4. Podrás recibir consejos y ayudas en eventos (Rango D) e inferior permanentemente
5. Tendrás hasta (04) meses para poder modificar cualquier cosa de tú personaje (Lore: bajo supervisión)
6. Podrás recibir ayuda / consejos del GM hasta (03) veces trimensualmente para lo que necesites (misiones, técnicas, etc.)
7. Tienes acceso a las siguientes razas: Ljósálfar, Dökkálfar, Humanos, Gyojin, Mink (Faunus & Vastaya), Orcos, Fatum

• Desventajas •
1. Al morir perderás (10%) de tú experiencia acumulada
2. No podrás tener un personaje con un Legado que supere (Tier I)
3. Perderás (01) vida cada (10 Lvls.) y perderás todas a (Lvl. 50), sin desventajas
3. Cada (05 Lvl) perderás (2,500 XP) en el descuento de adquisición [Max. Lvl 20]
5. Las oportunidades ("Vidas") están bajo contexto, supervisión y decisión final de un GM

[ Dificultad: Normal ]
Como su nombre lo indica, es la dificultad que se recomienda para disfrutar el juego como se podría esperar: con algunas ventajas, sobre todo en cuanto a protegerte en decisiones o fallos al no estar preparado para cualquier cosa. El apoyo se mantiene, sobre todo en las partes iniciales, con lo que te permitirá tener un buen pie antes de que las cosas se pongan difíciles, un buen periodo de tiempo para acomodar tus cosas finales en tú personaje, y finalmente, el apoyo constante mes a mes de un GM para guiarte en varias cosas.

• Requerimientos •
1. Requieres tener permiso directo de un [GM]
2. [Opcional] Haber alcanzado (Lvl. 20) con algún personaje

• Ventajas •
1. Tendrás (04) oportunidades ("Vidas") antes de morir definitivamente
2. Obtendrás un descuento de adquisición de (5,000 XP) de habilidades
3. Podrás recibir consejos y ayudas en eventos (Rango D) e inferior permanentemente
4. Tendrás hasta (02) meses para poder modificar cualquier cosa de tú personaje (Lore: bajo supervisión)
5. Podrás recibir ayuda / consejos del GM hasta (02) veces trimensualmente para lo que necesites (misiones, técnicas, etc.)
6. Tienes acceso a las siguientes razas: Dovahkiin (Forgotten Legacy), Strigoi, Oni, Ljósálfar, Dökkálfar, Vanyar, Humanos, Gyojin, Mink (M, V, F), Orcos, Fatum

• Desventajas •
1. Al morir perderás (20%) de tú experiencia acumulada
2. No podrás tener un personaje con un Legado que supere (Tier II)
3. Recibirás la misma ganancia (75%) de combate si pierdes; al ganar da igual
4. Perderás (01) vida cada (10 Lvls.) y perderás todas a (Lvl. 50), sin desventajas
5. Las oportunidades ("Vidas") están bajo contexto, supervisión y decisión final de un GM

[ Dificultad: Difícil ]
Solamente llegarías a tomar esta dificultad si has tenido ya suficiente experiencia en el juego como para entender al menos la gran mayoría de lo que se puede esperar, pues las oportunidades que se te dan para no cometer errores ya son demasiado bajas para sobrevivir las partes más fuertes del juego, las desventajas ya obviamente van a empezar a ser más fuertes, y aun así la mayoría viene para nivelar tus ventajas a lo largo del tiempo, o son suficiente bajas como para que tampoco sean lo más drástico que puedes ver. Solamente llega a tomar esta dificultad, ya sea por necesidad, o porque quieres empezar a retarte, pero no para probar algo.

• Requerimientos •
1. Requieres tener permiso directo de un [GM]
2. [Opcional] Haber alcanzado (Lvl. 50) con algún personaje
3. Haber pasado con [True Ending] algún evento (Rango B) o superior

• Ventajas •
1. Tendrás (02) oportunidades ("Vidas") antes de morir definitivamente
2. Obtendrás un descuento de adquisición de (2,500 XP) de habilidades
3. Obtienes (2,500) de descuento y (1,875) adicional cada (05 Lvls) adicionales [Max. Lvl. 20]
4. Tendrás hasta (01) meses para poder modificar cualquier cosa de tú personaje (Lore: bajo supervisión)
5. Tienes acceso a las siguientes razas:
- Nephilim, Dovahkiin, Strigoi, Oni, Ljósálfar, Dökkálfar, Vanyar, Sindar, Humanos, Gyojin, Mink (M, V, F), Orcos, Fatum

• Desventajas •
1. Al morir perderás (50%) de tú experiencia acumulada
2. No podrás tener un personaje con un Legado que supere (Tier III)
3. Recibirás la misma ganancia (50%) de combate si pierdes; al ganar da igual
4. Perderás (01) vida cada (10 Lvls.) y perderás todas a (Lvl. 50), sin desventajas
5. Las oportunidades ("Vidas") están bajo contexto, supervisión y decisión final de un GM

[ Dificultad: Veterano ]
Lo único positivo que tiene este nivel es que vas a poder alcanzar a tener las ventajas iniciales más grandes de todas, lo cual igual significa que vas a tener todas las desventajas por tener esa ventaja inicial. También podrás probar que eres suficiente bueno, y al llegar a cierto nivel, tendrás aquella recompensa tan importante por haber probado que puedes alcanzar este nivel. No tienes ningún apoyo en ninguna parte del juego, y el primer error que llegues a tener, el primer paso en falso que tomes es el final de tú personaje.

• Requerimientos •
1. Requieres tener permiso directo de un [GM]
2. [Opcional] Haber alcanzado (Lvl. 100) con algún personaje
3. Haber pasado con [True Ending] algún evento (Rango S) o superior en solitario

• Ventajas •
1. Tienes acceso a las siguientes razas: Todas
2. Cada (05 Lvl) obtendrás (3,750 XP) de descuento en adquisición de habilidades [Max - Lvl. 20]

• Desventajas •
1. Tú primera muerte será definitiva
2. Recibirás la misma ganancia (20%) de combate si pierdes; al ganar da igual


[ Final Oficial de un Evento ]
Es a veces difícil saber cuándo se va a acabar un evento, sobre todo cuando es entre varios jugadores, y que no están coordinando nada, por lo cual esto ayuda también para saber cuándo piensas acabar un tema. Pero fuera de esta utilidad, esto que se explicará a continuación sirve para mantener un registro en cada tema que hagas para poder revisar en caso de dudas a futuro. Lo expuesto a continuación deberá ser puesto cuando tú personaje tiene pensado abandonar el tema. Hay que tener en cuenta que, en caso de que por X o Y motivos llegue a evitarse tú deseo de abandonar el tema, esto quedará anulado y tendrás que volver a ponerlo, actualizado, cada vez que quieras abandonar definitivamente el tema.


[W | D | L] [Turnos x(Cantidad)] [AP: Otorgada] [IP: Otorgado] [Estrés: Recibido] [Entrenamientos: Otorgado]

Pasando a explicar cada cosa, primero hay que entender que, si algo de lo anteriormente hablado no llega a ser explicado para tú nivel, no te tienes preocupar por entender eso. En caso de que tú oponente si requiera eso, puedes dejárselo a su criterio y elegirá lo que deba. Realmente, para una persona que apenas va iniciando, solo le importa lo primero y lo segundo antes expuesto.

• [ W | D | L ] •
Esto solo se debe de aplicar si estuviste en un combate pues significa que si conseguiste la victoria (W), si hubo un empate técnico (D) o si llegaste a perder el combate o te llegaste a rendir (L). Mantener esto en tú registro te ayudará bastante, aún si es solo para logros del juego.

• [ Turnos x(Cantidad) ] •
Dentro de (Cantidad) pondrás la cantidad de turnos que hayas participado en el tema; si te funciona separarlos en turnos interpretativos y de combate se puede hacer, haciendo una simple suma (Ej. 15 + 5) y será suficiente. Tomar en consideración que por cada persona que interprete y/o luche contra/contigo en el evento obtendrás (x0.25) adicional de recompensas. Es decir, si llegas a jugar en un tema con (3) personas aparte de ti, se toma que hay (02) personas adicionales a lo normal, así que ganarás (x0.5) adicional de lo normal de GDP.

• [ AP Otorgada ] •
Siempre será otorgada usando la perspectiva de TÚ personaje, y se lo darás a la persona/s con las que estuviste jugando. Si tú personaje consideró que la otra era una persona egoísta, pasional y mentirosa, le tendrás que otorgar eso aún si sabes como persona real que no fue así. Si creen que hay un abuso, o sin sentido, del AP que te otorgaron siempre puedes pedir el apoyo de un GM. Esto será explicado en una mecánica que se desbloquea en mayor nivel. así que no tienen por qué preocuparse hasta desbloquearla.

• [ IP Otorgado ] •
Siempre será otorgada usando la perspectiva de TÚ personaje, y se lo darás a la persona/s con las que estuviste jugando. Si tú personaje consideró que la otra era una persona mostró una gran habilidad en un área específica, le tendrás que otorgar eso aún si sabes como persona real que no fue así. Si creen que hay un abuso, o sin sentido, del IP que te otorgaron siempre puedes pedir el apoyo de un GM. Esto será explicado en un post más adelante dentro de este mismo tema, así que paciencia.

• [ Estrés ] •
Aquél que creas que hayas llegado a obtener, no hay más que esto. Puede ser cortesía igual ayudar o pedir ayuda para revisarlo si no sabes todavía hacer uso de esto, incluso si es necesario pedir ayuda a un GM que haga las cuentas y te las explique. Esto será explicado en una mecánica que se desbloquea en mayor nivel. así que no tienen por qué preocuparse hasta desbloquearla.

[ Nivel del Personaje y Diferencias de Nivel ]
El juego llega a balancearse mediante niveles del personaje, que además ayuda a que puedas sentir cierta progresión constante en tú personaje, más allá de los números que puedas alcanzar, habilidades obtenidas o técnicas desbloqueadas. Calcular el nivel de tú personaje es bastante fácil, ya que solo requieres dividir la Experiencia que has almacenado por una cantidad especifica que nunca va a cambiar. Esto también te ayuda a lo obvio: ver la dificultad para vencer a una persona, o que tanta experiencia (real, no del juego) ha tenido como para llegar a ese nivel. Dentro del juego puede ir a haber formas para ver esta mecánica como algo cuantificable, pero es muy raro de ver o conseguir

[ Calcular Nivel = XP Almacenada / 200,000 ] (Lvl. Inicial: 00)

Pero algo obvio que tenemos todos, es que no nos gusta llegar a jugar (sobre todo PvP) contra una persona que nos llega a superar por mucho de nivel, más cuando apenas llegamos al juego y ya hay varios con sus meses o años de juego, por lo cual, existe una mecánica para poder nivelar esto, apoyar a que aún si eres de bajo nivel juegues con los de alto nivel, y así avanzar rápido. Hay que tomar en cuenta que este sistema es opcional ya que quizás no quieras avanzar tan rápido, evitando que aprendas y domines las cosas que ya tienes a tú nivel.

[ Beneficios por Diferencia de Nivel ]
• Recibirás [(10,000 XP | 50,000 G) xLvl] de [GDP] durante el tema por cada [Lvl] que te llegue a superar el integrante de mayor nivel
• Recibirás [(100 IP | 75 AP | 21 t) xLvl] según cuantos NIVELES RECIBISTE gracias a lo anterior; no a los niveles de diferencia

Estas bonificaciones aplican a la diferencia más grande, si hay cuatro en el tema, y el de mayor nivel te gana por (4) niveles, se toma que entonces las anteriores bonificaciones llegarán a multiplicarse (x04) solamente durante ese tema/evento. Esta bonificación aplica hasta el final, luego de todas los demás cálculos, eso significa que una vez calcules tus recompensas normales, si sigues quedando en menor nivel que el otro, podrás aplicarlas.​

Y así como lo leen, te beneficiará gratamente llegar a jugar con otros de alto nivel, entre más alto mejor, y también ayudará a que tú personaje quizá quiera buscar un mentor que haga temas largos contigo por el lazo que puede verse por tal cosa. Tengan en cuenta que el beneficio anteriormente explicado solo funciona dentro del tema donde están esas personas, NO es permanente para evitar mal entendidos y errores. Si necesitas algo de apoyo con este sistema, siempre puedes pedir ayuda con los que juegas, o directamente a un GM por donde quieras contactar.

Para aprovechar de explicar esto más fácil, hagamos este ejemplo. Digamos que estás en un tema con dos personas más, al finalizar el evento, uno de ellos te supera en (05 Lvls) y el otro (10 Lvls.), tomarás únicamente la diferencia de (10 Lvls.) al ser la mayor diferencia, y ganarás [(10,000 x10)xTurno] extra para ese tema, permitiendo que avances más rápido.

Es posible para ti decidir no ganar toda la experiencia posible (ni ningún otro beneficio que normalmente aplique), esto con el fin de que no llegues a subir tantos niveles de golpe si quieres tomártelo con calma. Considerar que apenas llegues al mismo nivel que el otro, se pierde el resto de recompensas que podrías conseguir.


[ Fountain of Memory ]
Este juego tiene un sistema de muerte, lo cual es evidentemente algo que a muchas personas le puede dar miedo, llevar tanto tiempo jugando, perder todas tus continuaciones (si tienes) solo para que al final muera tú personaje y... ¿tengas que iniciar de nuevo? Claro, es una posibilidad que quieras iniciar con un personaje completamente nuevo y volver a hacer todo tú camino, o puedes hacer uso de este sistema.

[ Mecánica ] Todos tus nuevos personajes de la misma organización podrán iniciar (5:2) del nivel conseguido; (5:1) resto de organizaciones
[ Beneficio ] Obtendrás [(100 IP | 75 AP | 21 t) xLvl] para distribuir según cuantos (Lvls) desbloqueaste​

¿Has logrado la hazaña de ir y conseguir Lvl. 100 solo para que termine para morir ante los enemigos de alto nivel? ¿Quieres conseguir más personajes, pero no quieres volver a hacer la ardua tarea de aumentar sus niveles constantemente? Es opcional, claro, pero tampoco tiene un límite, así que podrás empezar a ver beneficios de esto desde [Lvl 04] al poder iniciar con [Lvl 01] y esto solo llegará a subir. Para la pregunta que muchos se pueden estar haciendo: ¿recibo la experiencia y dinero asociada a ese nivel? la respuesta es directamente SI así que no te preocupes. Eso si, al usar este beneficio, favor de poner en alguna parte de sus fichas (si es posible, donde registras tus ganancias de XP) que usaste el beneficio, usando el nombre de esta mecánica, la cual es el nombre del título.

[ Múltiples Personajes ]
El juego tiene la posibilidad de tener varios personajes, además de un sistema para poder congelar un personaje, lo cual significa que puedes dejar de usarlo durante un tiempo, aunque tiene un límite de tiempo antes de que pierda bastante poder o sea descongelado. Así mismo, se acepta que puedas eliminar a un personaje directamente sin problema alguno siempre y cuando no supere cierto nivel, esto es porque, cuando se supera ese nivel, ya deberías estar a gusto con ese personaje, y tal personaje ya tendrá metida su mano en la historia del juego, y de otros jugadores.

[ Congelar Personajes ] >>> Consumirás (150,000 | 750,000) de [GDP] por cada (01) mes congelado
1. Con solo pedirlo se te permitirá congelar un personaje, que en esencia es que se mantendrá inalcanzable por toda variable, como que su lugar de origen sea afectado, que lo busquen, entre otras cosas, pero que en resumen lo eliminan temporalmente del juego. Por cada mes que se mantenga así consumirá (como si lo usara en algo) cierta cantidad de [GDP], y si llega a alcanzar el doble del almacenado, el personaje se eliminará.


[ Eliminar Personajes ]
1. Si quieres dejar de jugar un personaje, y solo quieres eliminarlo, puedes hacerlo. Se le creará una historia especial que, en esencia, hará que este ya no llegue a poder ser alcanzado o interactuado, siempre y cuando no haya superado [Lvl. 15]; en caso contrario, no podrá ser eliminado.

2. Aunque se puede eliminar un personaje con temas activos, se implora, por puro respeto a los demás jugadores, que termines el tema activo de la forma más natural que tengas antes de decidir por eliminar a tú personaje, para evitar malos tragos.

[ Múltiples Personajes ]
1. Podrás obtener un nuevo personaje, en un diferente continente / organización, al alcanzar [Lvl 05] con otros del mismo continente. Es decir que si tienes un personaje en [Ionia], este debe de llegar a [Lvl 05] antes de poder crear uno en [Ishgar], y este último igual debe de llegar a [Lvl 05] antes de que puedas hacer otro personaje, etcétera.

2. Podrás obtener un nuevo personaje, en el mismo continente / organización, al alcanzar [Lvl 10], pero por cada nuevo personaje que tengas en el mismo lugar, el anterior debe de haber alcanzado [+ 10 Lvls] adicionales. Es decir, si tienes un personaje en [Berisa] y quieres hacerte otro, el primero debe de tener [Lvl. 10], y si quieres hacerte un tercero, uno de los anteriores debe de tener [Lvl 20] y el otro [Lvl 10] antes de poder crear otro.

3. No cabe de más decir que los personajes no pueden ser creados para beneficio directo de otro sin razón alguna. No significa que no puedas ir y crear una familia de diferentes personajes, lo que significa es que, si creas un personaje que está creado única y exclusivamente para darle un tipo de beneficio a uno de tus personajes, tal cosa será negada de inmediato.

 
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Kahomi

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[ Turnos y Acciones ]
Esta es la forma especifica en la que se organiza y se estructura el juego, por lo cual entender esta parte es tan importante, pero si no la entiendes con la teoría, se podrá entender con la práctica, así que no hay por que llegar a complicarse. Lo primero que hay que entender es como se le llega a decir a un turno, y a una acción, además de sus formas "mundanas" de llamarle, como se le dice en técnicas y habilidades, etc.

• Turno (01 t): Se le abrevia de simple forma, con una (t) después de un número. Un turno es cuando tú posteas, es tú turno, y también es una medida de tiempo. Un turno llega a tener tres acciones, pero no es necesario usar todas, siquiera alguna, para considerar que ha pasado un turno.

• Acciones (20s): Se abrevia como si fueran (20s = Veinte Segundos "), por lo cual se considera que un turno tiene (60s) o tres acciones. No es necesario usar todas las que tienes en un turno, y en algunas mecánicas o habilidades, puede que pierdas acciones.

Hay que tener en cuenta igual una clara distinción turno de combate y turno interpretativo, el primero llega a contar cuando haces uso de alguna habilidad, técnica, estadísticas o similares. Cuando se encuentra en un turno de combate, todos los [CD] de combate llegan a avanzar, así como toda acción que dure cierto tiempo, pero esto llega a cambiar dentro de un turno interpretativo.

Cuando es un turno interpretativo, el paso del tiempo es muy diferente a lo normal, por lo cual de forma básica se considera que la relación es la siguiente para el paso del tiempo de combate y regeneración: (04 t Interpretativos = 01 t Combate)

Esto solamente INFLUYE para todo el paso del tiempo necesario de habilidades / cosas de combate. ¿Regeneración? Requieres que pase ese tiempo para que se considera que realmente descansaste un turno de combate. ¿Habilidades? Requieres que pase ese tiempo para que gastes un turno de tus habilidades, o recuperar un turno, sea cual sea el caso. Esto solo se puede cambiar si un GM lo permite, bajo supervisión.


[ Turno de Equipos (Combate & Interpretativo) ]
Cuando se trata de un evento donde haya más de un par de personas, de forma interpretativa no hay realmente una regla que indique que deben de seguir un orden especifico, aunque obviamente hay cierto respeto para que una persona pueda llegar a contestar e interpretar a su personaje, todos los participantes pueden seguir activos si así lo desean, siempre y cuando no lleguen a controlar el destino de otra persona ajena a ustedes.

Por otro lado, para cuando haya una pelea entre varias personas, si es todos contra todos, se debe de respetar cierto orden constantemente en la forma de "turnos" o "rondas", es decir, si hay tres participantes (A, B y C) los tres deben de haber puesto su turno antes de que se vuelva a iniciar otra ronda, que nunca puede iniciar con el último que haya posteado.

En el caso de que sea una pelea de equipo, las cosas cambian y se vuelven un poco complicadas, pues existe una mecánica que sirve para que todos, sin importar la diferencia de niveles, puedan llegar a participar y aportar su grano de arena. En esencia, si por ejemplo fuera (A y B Vs C), el grupo de A y B deberán de coordinarse bien, ya que el poder de sus velocidades, daño y defensas se unirán en las acciones correspondientes,

Hablando específicamente del ejemplo donde (A, B y C) están luchando juntos contra (D), se deberá tener en cuenta las siguientes reglas. Más abajo de ellas se podrá encontrar los ejemplos de como se llega a hacer esto una vez en práctica. Si tienen dudas, que puede ser algo obvio, pueden pedir una batalla de ejemplo para practicar esta mecánica.

1. Lo único que importa para el orden de acciones, es la interpretación de ellas.

[ El orden de quién postea no afecta que acciones ocurren antes, tampoco lo afecta la velocidad: se deberán de detallar en sus acciones en que tiempos van haciendo cada cosa. Si (A) dice que sus acciones ocurren luego, o antes, que las de (B), interpretativamente así será.]

2. Habrá (4) posiciones de poder: la primera (100%), la segunda (50%), la tercera (25%) y cuarta + subsiguientes (10%) para poder incluir al resultado final de los ataques o defensas que lleguen a realizarse.

[ Ya que en una batalla en grupo, la velocidad, daño y defensa se suman, se deberá de dar una cantidad especifica de cuanto aportan al poder final. Hay cuatro posiciones, siendo la cuarta constante para cuatro o más personas incluidas, y la última persona que llegue a postear, es decir, quién ya da por terminado el turno de su grupo, deberá de distribuirlo. ]

[ Por ejemplo, digamos que (A) lanzó el siguiente ataque (Daño: 250 | Velocidad: 100), después fue (B) con (Daño: 200 | Velocidad: 400) y finalmente (C) con (Daño: 100 | Velocidad: 50), la última persona de estos tres que haya posteado, tendrá que hacer "el cálculo final" de la acción en grupo, que en este caso, sería un ataque. Deberá de asignar los valores de esta forma: ]

(Daño: 250 (A - 100%) + 100 (B - 50%) + 25 (C - 25%) = 375)
(Velocidad: 100 (A - 100%) + 200 (B - 50%) + 10 (C - 25%) = 310)

[ Los valores siempre son absolutos, es decir, no le puedes dar 100% de daño al (A) pero 50% a (A) para su velocidad, siempre será absoluto esto, así que deberán de tener en cuenta que requieren más en poder y tratar de formar el mejor ataque que puedan con sus posiciones y aportaciones.

3. La persona que termina la ronda de grupo, deberá de organizar los datos finales

[ Como lo dije antes, la última persona que termina la ronda del grupo, deberá de hacer esta suma de su poder con las posiciones de poder asignadas, por lo cual recomiendo que esa tarea se la dejen a quién mejor tenga idea de la estrategia, o simplemente, mejor se maneje con los números si eso puede llegar a ser un factor. Quién postea primero, o último, no llega a importar en este caso. ]

4. En caso de defensas, la regla de interpretación será quién determine si llega a servir.

[ Digamos que (A) y (B) están juntos delante del enemigo, pero (C) se encuentra detrás del enemigo a unos veinte metros. Ahora, el enemigo lanza un ataque hacia (C). (A) y (B) conjuran una defensa que levanta un muro delante de ellos, mientras que (C) lanza lo mismo. Aquí no se sumará la defensa, porque interpretativamente no tiene sentido que la defensa de (A) y (B) defienda a alguien que no está, por lo cual, la regla de que las defensas se suman no podrá ser usada, y (C) se enfrentará por si mismo al ataque del enemigo. ]

[ Error del Ataque (Attack Fallacy) ]
Muchas veces, cuando nos envían un ataque, en vez de esquivarlo, bloquearlo o usar alguna habilidad de defensa, intentamos responder con un ataque de mismo nivel para detenerlo, o incluso ganarle para enviar un daño adicional a la persona en la misma acción. Esto se considera como un Attack Fallacy y tiene su penalización, para evitar que todas las peleas lleguen a ser solo ataque contra ataque, y la defensa sea valorizada por los que quizá se especializan más en ese aspecto por sus habilidades o naturaleza. Esta penalización se mantiene durante todo el transcurso del evento y llegará a subir cada vez más al usarse constantemente.

Las siguientes reglas explican los puntos específicos del agotamiento por ataque. Si para defenderme de uno, yo uso algo que claramente igual se considera un ataque singular (ya que algunas defensas permiten contra-ataque), desde ese momento van a sufrir una penalización que los obligará a tener más velocidad de la normalmente requerida al reaccionar al ataque.

Cada que hagas uso de esto luego de una vez, el multiplicador de la penalización va subiendo, y nunca va a bajar, solamente se reinicia cuando un evento da por finalizado y pasa suficiente tiempo como para considerarse un descanso completo.

Hay que tener en cuenta, pues, que esta penalización, aún si la tienes cargada, NUNCA va a aparecer si haces uso de una defensa.

[ Puntos Clave ]
• Aumenta en [(25%)x01] la velocidad necesaria para defenderte usando algo ofensivo
• Almacenas penalizaciones, la segunda vez que hagas esto, subiría (x01) y no baja durante el evento
• Esta desventaja no llega a aparecer ni almacenas cargas si usas un movimiento y/o técnica defensiva

[ Acción Combinada (Combos) ]
Esta función es bastante poderosa, pero algo peligrosa. A cambio de obtener un enorme poder, y darte tiempo para preparar algún ataque más fuerte, el enemigo tendrá más tiempo para reaccionar, mientras que tú vas a terminar cansado durante un momento que puede ser clave para tú derrota. Esta forma de ataque se usa como último recurso muchas veces, en batallas en grupo donde te puedan proteger, o cuando tienes una estrategia clave para evitar cualquier represalia; es recomendable practicarla con gente de confianza para tú personaje, para evitar que algo malo te pueda pasar, además, así te sirve para que quizá otras personas te den consejos de como mejor usarla.

1. Combinar dos o más acciones, combinará la potencia final ejecutada en una

[ Esto significa que al combinar dos acciones, el daño, velocidad, defensa y hasta efectos finales se combinarán en una sola acción. Si, por ejemplo, combinas dos acciones, y en cada una realizas un ataque diferente de (Daño: 1,000 | Velocidad: 2,000), al combinar la acción, el daño final llegará a ser (Daño: 2,000 | Velocidad: 4,000) lo cual puede permitir "romper" tus límites y derrotar gente más fuerte que tú ]

2. La interpretación sigue triunfando sobre los números puros al momento de reaccionar

[ Combinar los números y acciones, aunque aumente su poder final, no significa que triunfa sobre la interpretación. Si interpretativamente inicias diciendo que lanzas una ola de agua, y al acabar, electrificas todo el suelo húmedo, el enemigo tendrá que averiguar la forma de poder esquivar una ola, y luego evitar el ataque eléctrico, así que si por ejemplo usa una defensa que es temporal (dura un ataque muchas veces), al acabar la ola ahora se tendrá que pegar la tarea de ver como evitar el suelo eléctrico. Esto es especialmente importante de entender por los que se defienden de un ataque combinado, pues ellos solo tienen UNA ACCIÓN para defenderse, a menos que hagan uso de la misma mecánica y hagan una combinación. Una persona que no sea capaz de entender bien como defenderse de una acción combinada puede perder por tecnicismos, así que si tienen dudas pueden hablar con un GM para resolver toda duda antes de contestar ]

3. Al combinar dos acciones (40s) el siguiente turno perderás (20s); combinar (60s) hace que pierdas (40s) el siguiente turno

[ Interpretativamente se considerará que has quedado bastante agotado por forzar tú cuerpo y habilidades al máximo, por lo cual ÚNICAMENTE para el siguiente turno - a menos que se diga lo contrario - vas a perder una o dos acciones, dependiendo de si combinaste dos o tres. Esto significa que, al tener menos acciones para defenderte, si el enemigo juega bien sus cartas, puede conseguir una acción inevitable / imparable, pero esto ya igual depende de la estrategia, pues algunos ataques quizá puedan ser detenidos sin ningún problema en una sola acción. ]

4. En combinación, se combina "poder individual", no puede haber "atributos repetidos", como velocidad base

Durante una combinación, podrás combinar todo lo que sea "individual", lo que llegue a ser considerado una cosa totalmente diferente de la otra, por lo cual algo tan simple como volver a contar dos o más veces tú fuerza o velocidad base no se considerará apto. En caso de armas, llegará a ser aceptado solamente si el arma realmente es otra (por ejemplo, lanzar otra daga, en lugar de volver a atacar con la misma espada)

[ Acción Sacrificio ]
Cuantas veces no hemos visto en diferentes medios que, para proteger a otra persona, uno se interpone en el ataque a pesar de que quizá apenas y te podías parar. Esta mecánica intenta cumplir la misma función: para proteger a alguien, eres capaz de obtener un aumento considerable de poder a cambio de que recibas todo el daño que iba a recibir aquella persona que ibas a proteger.

• Recibirás [(1:1)xLvl] de [AF General] según daño recibido durante el resto del turno •

Entre más fuerte el ataque, más poderoso vas a poder volverte durante un turno entero, la única obligación es que si o si deberás de recibir el daño, por lo cual interpretativamente debes de haber logrado eso. Lo que hagas durante el resto del turno dependerá de ti. No hay mucho que explicar de esto, más allá de que puedes conseguir aún mayor relación con diferentes habilidades, lazos y atributos. Eso si, debes de tener en cuenta que solo es posible usar esta mecánica una vez por evento. Por lo cual, debes de tener muy en cuenta cuando usarla, pues si el enemigo considera que quizá vayas a usar esto para proteger a alguien, te engañe para que lo hagas y luego solo repetir el ataque o hacerlo contra otra persona.



[ Limites de Eventos ]
Dentro del juego no hay límites de en cuantos temas puedas participar a menos que se diga lo contrario, como es en el caso de eventos tipo misiones, sagas y similares, por lo cual podrías tener tantos temas normales como quieras sin problemas. Esto no es recomendable nada más por el problema de logística, pues influye con quién abriste primero. Si, digamos, abriste un tema con (X) primero y luego unas horas después con (Y), y ya has terminado el tema con el segundo antes del primero, no podrás usar nada de lo ganado, incluyendo información, en tú anterior combate. Lo mismo pasa con cosas como armas y habilidades, digamos que terminamos con (X) primero, y aquí has perdido todas tus armas y hasta un ojo, en el segundo combate tendrás que buscar una excusa de porque deberás de eliminar tales cosas.

Por lo cual, aún si es posible tener varios temas abiertos, se recomienda que solo tengas uno a la vez, quizá dos o hasta un máximo de tres, y asegurarte de poder mantener la coherencia entre los tres. En caso de que mueras en un tema anterior, teniendo temas "a futuro", podrás terminar estos de forma normal, y se hará un retcon donde la persona con la que interpretaste pasó su tiempo con otra persona, o simplemente pudo haber sido un sueño o algo similar, de acuerdo a lo que haya pasado dentro del t}¿

[ Timeline del Juego ]
Algo complicado, obviamente, por el tiempo entre cada turno y en terminar un tema, pero la regla de oro es: el tiempo dentro del juego pasa igual al del mundo fuera del juego. Esto levanta algunas preguntas que espero poder responder: ¿eso incluye dentro de los temas? No, dentro del tema como tal, el tiempo pasa como los participantes lleguen a interpretarlo, o como el GM deje dicho si es en un evento controlado por él. ¿Si un tema dura tres meses, pasaron tres meses mientras hacia eso? No, pero se tomará que, después de ese tema (y el siguiente que abras) habrán pasado tres meses, por lo cual sirve para justificar que hayas aprendido nuevas cosas, que hayas adquirido más experiencia, comprado cosas, avanzado o algo de similar naturaleza. ¿Qué pasa si abro varios temas seguidos? La suma de los tiempos que hayas tardado en terminar el tema se dividirá en tres y se tomará que eso fue lo que medio tardaste entre un tema y el otro.

¿Cuándo cumpla un año en la vida real, cumpliré igual un año en el juego? Sí, y no. Para el paso del año, oficialmente se debe de crear un post por algún GM en el tema correspondiente, por lo cual, es posible que haya ciertos problemas con la linea temporal si esto no pasa constantemente. Así mismo, puede que a veces se haga un salto temporal antes de que pase un año en la vida real, o directamente que pase más de un año, como dos o más, en vez del año normal que podrías esperar que pase.


[ Límite para responder un tema ]
Ya que se juega con otros jugadores, y su tiempo, es importante respetar tal cosa. Igual se puede entender que esto es solo un juego, y aparte, tenemos cosas que hacer fuera de este, pero eso no significa que puedes estar semanas y semanas, tal vez meses, sin responder algún tema. Si no crees tener tiempo suficiente, no inicies un juego, aunque obviamente, si hablas con una persona para que te de más tiempo, y te lo permite, se va a respetar tal cosa: todo se llega a arreglar hablando de antemano, y no solo desaparecer.

El tiempo límite para responder un tema es alto, suficiente para que incluso un post al día pueda llegar a ser suficiente para terminar un tema en promedio, por lo cual no debería haber muchas veces casos donde esta regla se use, aunque si hay emergencias extremas, hablarlo con los que participen en tú tema y un GM puede ser suficiente para que se te de un plazo adicional.

• [Tiempo Límite: 00 de 14 d]

Tendrás un periodo de dos semanas para poder terminar el tema, y este límite va subiendo por cada día que hayas tardado en contestar, esto significa que quizá no sea tan exacto en cuanto a horas, quizá tardaste 20 hrs, quizá 30 hrs, al final se tomará como un día si realmente ha pasado un ciclo de la persona que te está esperando, por lo cual, se podría considerar que a un ritmo de un turno por día, tengas catorce días para terminar un tema, una cantidad de turnos que comúnmente es más que suficiente para tal cosa.

• [ Cada turno que hagas dentro de un ciclo, recibes (01 d) adicional; un turno como tal otorga (0.5 d) adicionales ]

Y esta es la parte final que realmente refuerza que casi nunca se use esta regla si eres medianamente activo. Con mantenerte activo en el tema vas a ir consiguiendo más tiempo, suficiente como para que un tema cualquiera pueda terminarse sin siquiera pensar en tener que activar esta regla. La razón por la que está es más que nada para evitar esos momentos donde realmente las personas abandonan un tema por completo, o por alguna u otra razón no quieren llegar a contestar, siendo una forma para ayudar a los que puedan resultar perjudicados.

[ Sanciones por abandonos de tema ]
Esto se llega a aplicar cuando abandonas un tema de una forma forzada, sea porque no has posteado, o simplemente porque de la nada tú personaje decide irse sin que un GM lo considere lo correcto por la actitud mostrada hasta ahora, evitando así que se salten la regla de abandono solo poniendo que de repente su personaje decida irse. Obviamente, si hay motivo y contexto detrás de que tú personaje llegue a abandonar un tema, NO VA A HABER NINGUNA SANCIÓN que aplicar en tú contra.

• [ Perderás (01 Lvl) de XP cada que cometas esta falla; en caso de llegar a (00 Lvl) se tendrá una conversación contigo ]

Esto no debería pasar muchas veces, si pasa más de una vez muchas veces un GM va a saltarse la regla explicita e intentar hablar contigo para saber que pasa, si quizá estás desanimado, tal vez no tienes tanto tiempo como lo permite y quisieras algo más largo. Uno debería siempre hablar de lo que pueda estar sucediendo con algún GM para evitar reglas como estas, que más que nada, están para evitar cosas y decir que hay algo existente sobre el tema, pero lo mejor para todos es que nunca se aplique algo como perder niveles de personaje.

 
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Kahomi

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Esta mecánica fue creada para que, algunas habilidades, técnicas y demás cosas, que comúnmente pueden llegar a alterar varios aspectos del poder de una persona, tengan la posibilidad de que ustedes decidan a donde se irá, de acuerdo a la circunstancia y al enemigo. Cuando llegas a conseguir el poder / puntos de algo que te otorgue [AF], ese valor luego se debe transformar en alguna de las tres estadísticas presentadas a continuación. Se debe tener igual en cuenta que hay cuatro tipos de [AF], y dependiendo de cual tengas en uso, puede que la transformación de algunas las llegues a tener bloqueadas. Para recapitular: AF te otorga puntos que debes transformar en algún otro atributo según lo que desees y se te permita.

• [ Defensa > x1.9 ] • [Resistencia > x0.95] • [ Velocidad > x1.1 ] • [ Fuerza > x1.5 ] •
• [ Adrenalina > x1 ] • [ Habilidad > x1 ] • [ Ec > x1 ] •

• [ AF General ] Puede convertir su poder en cualquiera de las tres estadísticas anteriormente mencionadas.
• [ AF Espiritual ] Puede convertir su poder únicamente en los tres verdes (Defensa | Velocidad | Fuerza) y en Adrenalina y Habilidad.
• [ AF Físico ] Puede convertir su poder únicamente en los tres verdes (Defensa | Velocidad | Fuerza) y en Adrenalina o Ec.
• [ AF Parcial ] Puede convertir su poder únicamente en los tres verdes (Defensa | Velocidad | Fuerza)



• [AF Versátil] Esto cuando lo vean, significa que pueden cambiar el poder y enfoque del [AF] cada cambio de turno, permitiendo que sea más fácil poder adaptarte a lo que te lleguen a lanzar. Tengan en cuenta que es una vez por turno, pero cuando lo hagan da igual.

• [AF Absoluto | AF Versátil Absoluto] Cuando vean esto, significa que pueden cambiarlo cada (20s), es decir, prácticamente cada acción que hagan puede llegar a cambiar a donde irá el poder de su [AF], siendo casi imposible de que lleguen a poder atacarlos por el punto débil que puedan llegar a tener al enfocarse solamente en un aspecto, o requerir enfocarse en uno de inmediato.



 
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El uso de las técnicas requiere incluir la ficha de ella en alguna parte dentro del post, comúnmente en una sección que se pueda esconder (como el spoiler) donde rellenaremos todos los campos necesarios con la información correcta y que necesitaremos, así como nuestro enemigo, para saber el número el cual usar para nuestras acciones. Pondré dos ejemplos para que tengan una idea de los diferentes formatos de fichas que existen. En estos ejemplos, lo más importante que explicaré es como “leer” una ficha y como completarla, para una explicación más extensa, favor referirse hasta el final de esta explicación donde estará cada cosa desglosada y explicada.

Nombre de la Técnica
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 210 de Chakra
Defensa: (1:5) pts.
Velocidad: La del Ninja + (1:3)

Descripción: Después de hacer los sellos de mano correspondientes, levantas un muro de roca frente a ti que frena cualquier ataque a tú dirección.
Costo XP: Nivel Base: 300 – Perfeccionada: + 150

Dentro del apartado de [Costo XP] te dirá cuanto debes gastar para aprender una técnica (usando el precio del Nivel Base: 300) y para perfeccionarla (150) que te permitirá aumentar más el costo de la técnica, y con ello, el poder que llegará a otorgar.

Después de esto, al usarla, pones la ficha y rellenas las fichas. El costo siempre servirá para el “combustible” de las relaciones dentro de la técnica, si es que tiene. En caso de que tengas habilidad, recuerden que tú habilidad será “combustible gratis” para la técnica. Para este caso, digamos que yo tengo (120 de Habilidad), al rellenar la ficha, quedará así:

Nombre de la Técnica
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Ninjutsu (+)
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 210 de Chakra [+ 120 Habilidad]
Defensa: (1:5) pts. [1,650]
Velocidad: La del Ninja + (1:3) [990]

Descripción: Después de hacer los sellos de mano correspondientes, levantas un muro de roca frente a ti que frena cualquier ataque a tú dirección.

Mi defensa tendrá (1,650 pts.) para defenderme de cualquier ataque que venga y pueda ser detenido por ella, y podré hacer la técnica con la velocidad que tenga para ese momento, además de recibir un extra, para la técnica, de (990 pts.). Recuerden que, para hacer las relaciones, se toma el “combustible” (210 Chakra + 120 Habilidad), se divide por el primer número (>1<:5) y se multiplica por el segundo número (1:>5<) y así conseguimos el valor deseado.


[ Información Avanzada (Lvl. ¿?) ]
La siguiente información es una explicación más a fondo de lo anterior mencionado, para aquellos que quieran tener algo más detallado de las fichas y que significa cada apartado más allá de lo base que se necesita para usarlos. Leer y comprender esto solo servirá para tener más sabiduría, y quizá para ayudarte a mandar a oficializar técnicas propias de tú invención. ¿Es útil de leerlo si eres nuevo? Claro, pero tampoco es necesario que lo entiendas por completo para poder iniciar, y con el tiempo solo lo podrás entender más fácil, así que les pido no complicarse con la siguiente información.


[Nombre]
Puede ser en cualquier idioma que quieras, comúnmente, eso sí, algunas técnicas de ciertas partes y organizaciones se les pone un idioma “natal” de donde salió la inspiración de tal lugar. Por ejemplo, en Ionia, casi todas las técnicas las encontrarás en japonés, y en paréntesis a su lado, el nombre en español.

[Especialidad]
Esto se refiere al punto fuerte de la técnica que estarás haciendo. Esto es importante en varios aspectos, por ejemplo, muchas veces usar una técnica ofensiva o defensiva siempre consumirá tú acción. Así mismo, te servirá para diferenciar cuando estás haciendo un Attack Fallacy o no, haciendo uso de la especialidad. Una técnica de soporte muchas veces significa que puedes hacer uso de ella en conjunción con otra sin que se consuma tú acción. Prohibida es vista fuera del juego como una técnica que va a requerir un gran sacrificio, ya sea leve o grave, puede ser solo una gran cantidad de estadísticas, o literal sacrificar algo de tú personaje. Una técnica asesina está destinada y creada para crear efectos graves en quién la reciba. Dentro del juego, tanto las asesinas como las prohibidas sirven para que otros personajes puedan reaccionar mejor a lo que están viendo.

• Ofensiva • Defensiva • Soporte • Prohibida • Asesina •

Las más simples de entender serán las tres primeras, las últimas dos son algo más complicadas, además de que tienen más repercusiones interpretativamente, pues como dije, si alguien llega a poder identificar una técnica de estos tipos, pueden llegar a temerte, desconfiar de ti y de lo que haces o hasta reaccionar negativamente a lo que acabas de hacer, sobre todo si estás en un “combate amistoso” y terminas por usar técnicas de ese tipo.

[Clasificación]
Cual habilidad de combate gobierna la técnica que estás usando, por lo cual, si la clasificación es una habilidad de combate que tú no tienes, simplemente no puedes usarla. Cada organización tiene su propia clasificación, sirve para poder dividir mejor las técnicas que tienen acceso, además de que muchas veces, esto igual puede ayudar para que sepan desde ya que posibilidades hay de qué cosa haga cada técnica. Lo más importante es que si ves un “(+)” al lado, es que hace uso de más de una habilidad de combate por cada “+” esté dentro de los paréntesis, y para saber cuales son, tocará leer la descripción.

[Ionia (Organización Ninja)]
Para su energía espiritual a ellos le llaman “chakra” y les permite hacer uso de diferentes habilidades al moldear esta mediante la combinación de sellos de mano. Tienen, también, entrenamiento avanzado en combate cuerpo a cuerpo, permitiendo que sean bastante útiles en su diversidad.
[Ninjutsu] Transforman su chakra, mediante sellos de mano, para poder crear diversos efectos. Ya que muchas veces tienen clasificaciones dentro del Ninjutsu, tendrán el uso de “(+)” constantemente. Ya que es un arte que se enseña a todo ninja, pueden hacer uso de jutsus neutrales (Rango E) sin problemas, esto no sirve para usar elementos o similares.

[Taijutsu] Utilizan su aguante para poder realizar hazañas físicas que varían de acuerdo con su rango y a su especialidad, desde movimientos simples, pero más efectivos, hasta efectos casi mágicos. Ya que es un arte que se enseña a todo ninja, pueden hacer uso de ataques (Rango E) sin problemas.

[Genjutsu] Utilizan su chakra, mediante sellos de mano, para usar su chakra y manipular los de otros, a veces como si fuera una infección, y controlar sus sentidos o, levemente, su cuerpo. Ya que es un arte que se enseña a todo ninja, pueden hacer uso de ilusiones (Rango E) sin problemas.

[Fūinjutsu] Utilizan su chakra, mediante marcas especiales, para poder sellar cosas dentro de ciertos lugares, o que estas marcas tengan propiedades especiales. Muchas veces, gracias al mismo chakra, a niveles avanzados el sello puede crearse sin necesidad de usar tinta o similares. No es un arte natural de un ninja, por lo cual la creación y liberación de ellos requiere su habilidad de combate.

[Kuchiyose] Utilizan su chakra, mediante sellos de mano y un contrato de sangre, para invocar objetos y/o seres vivos al campo. El primero requiere sellos de mano, y quizá el apoyo del Fūinjutsu, mientras que para invocar seres vivos se requiere parte de tú sangre. Ya que es parte importante de todo ninja, tienes un máximo de (05) ranuras de invocación. Esto significa que tienes hasta cinco técnicas de invocación antes de necesitar su habilidad de combate especifica.

[Ishgar (Organización Magos)]
Ellos le llaman “magia” a su energía espiritual, y permite hacer uso de una habilidad al moldear la magia con la invocación de sellos mágicos que tienen las fórmulas para atraer su magia al mundo. La gran mayoría de Ishgar no está acostumbrado, ni aprenden, mucho del combate cuerpo a cuerpo, por lo cual es muy extraño en un mago tener noción de ello, a menos que su magia directamente sea necesaria para aprenderlo.
[Holder Magic] Toda magia que nazca directamente de algo, un núcleo; esto puede ser un objeto, o de tú mismo cuerpo, por lo cual, si ese algo desaparece, la magia puede ser detenida o destruida.

[Caster Magic] Toda magia que nazca indirectamente de algo, comúnmente de un sello mágico que puede aparecer en cualquier lado sin estar conectado a su núcleo. Esta magia no tiene un núcleo físico, si no uno mágico o etéreo, siendo más difícil poder contrarrestarlo

[Lost Magic] Toda magia que provenga de hechizos que supera el poder de las otras dos, puede provenir de un núcleo físico o mágico, pero su gran poder ha hecho que no se encuentre tan fácil en libros mágicos o en personas. El poder y escala de una magia perdida es tan grande que puede llegar a llamar la atención del Consejo Mágico.

[Ancient Magic] Toda magia que, por su poder, ha llegado a superar las propias leyes de la naturaleza y la magia, cualquier persona es capaz de aprenderla si tiene lo necesario para tal cosa. Su poder ya ha llegado a ser tan grande que su naturaleza no importa, y se considera que es una magia pura. Su uso atrae la atención de los altos mandos del Consejo Mágico por su regularización.

[Inner Magic] Para los pocos magos que requieren aprender a usar su cuerpo como un arma, se le dice así a usar el aguante de tú cuerpo para lograr atacar cuerpo a cuerpo. Curiosamente, cuando se usa en altos rangos, la naturaleza mágica del mago atrae la “magia” de su cuerpo y permite hacer efectos, o usos, de esta “magia física” de naturaleza sobrenatural.

[The Force (Organización Jedi & Sith)]
Ellos le llaman “la Fuerza” y les permite hacer uso de diferentes habilidades al moldear esta mediante la invocación de sellos mágicos que tienen las fórmulas para crear los efectos que deseen. La gran mayoría de Ishgar no está acostumbrado, ni aprenden, mucho del combate cuerpo a cuerpo, por lo cual es muy extraño en un mago tener noción de ello, a menos que su magia directamente sea necesaria para aprenderlo.
[Force Power] Todo uso de la Fuerza, sus secretos y técnicas, que no tienen una alineación con el lado oscuro o el lado luminoso. Jedi y Sith pueden hacer uso de esta sin consecuencia directa a sus creencias y a su conexión con la Fuerza.

[Light Side] Todo uso de la Fuerza que tiene una conexión importante con el lado luminoso de ella, haciendo que un Jedi puro pueda atraer más poder a si mismo y hacer uso de ella a plenitud. Un Sith, por otro lado, le costará más poder hacer uso de ella, le exigirá más de si mismo y su mente, sin considerar que muy posiblemente venga con una gran desventaja.

[Dark Side] Todo uso de la Fuerza que tiene una conexión importante con el lado oscuro de ella, haciendo que un Sith puro pueda atraer más poder a sí mismo y hacer uso de ella a plenitud. Un Jedi, por otro lado, le costará más poder hacer uso de ella, le exigirá más de sí mismo y su mente, sin considerar que muy posiblemente venga con una gran desventaja.

[Combat Form] Se ha desarrollado con el tiempo el uso de diferentes formas de combate con el sable de luz por parte de Jedi y Sith por igual, y si bien muchas veces sus formas más bajas es puro movimiento físico y arte marcial, entre más se avanza, la conexión con la Fuerza que tienen les permite inconscientemente llamarla para crear grandes proezas.

[Rukh (Hechiceros & Magi)]
Aquellos que siguen la creencia del Rukh, le dan el nombre de “Magoi” a su energía espiritual, y según la naturaleza del Rukh que tengan, pueden hacer uso de diferentes habilidades. Muchos de los seguidores del Rukh no aprenden, ni están acostumbrados, a la lucha cuerpo a cuerpo, haciendo que muy pocos de ellos puedan hacer uso de su aguante para técnicas físicas.
[Magic Type] Llaman al Rukh para que les otorgue la capacidad de crear magia de algún tipo, teniendo un total de ocho elementos, y algunos de ellos, sus maestros pueden hacer uso de uno más avanzado. Muchas veces actúa como magia real, invocando sin más sus poderes.

[Extreme Magic] Una magia de tanto poder que la cantidad de Rukh que responde al llamado llega a ser un torrente, una gigantesca estrella de ocho puntos aparece sobre el campo, ya sea para avisar su uso, o ser el núcleo, de donde saldrá un hechizo de potencial inmenso.

[Metal Vessel] Toda esta magia está relacionada a un Djinn especifico, mediante su metal vessel, para poder invocarlo. Nadie, ni siquiera los mismos Magi, son capaces de usar la magia proveniente del poder de un Djinn, siendo bastante único.

[Mental Link] Con contadas excepciones, aquellos que han aprendido a usar su cuerpo como un arma, son los Metal Vessel. Haciendo uso de su aguante, pueden hacer proezas físicas, que solo llegan a mejorar entre más fuerte se vuelvan, y mejor se enlacen a su Metal Vessel.

[Adicionales (Global Users)]
Son más limitadas, porque solo las tienen unos cuantos, y con muy poca variedad. Muchas veces usan algunos nombres propios, otras veces no tienen nombres específicos y usen el que esté en su tierra natal. Su método de aprendizaje igual es limitado y con muchas limitaciones.
[Royal Blood (Nobles)] A la energía espiritual que usan simplemente le dicen mana, o lo que tengan ganas de llamarlo, pues es, al final del día la pura manifestación del poder de la sangre, y espíritu, de una raza tan fuerte y conectada a Vandreia como los Nobles.

[Cursed Blood (Strigoi)] A la energía espiritual que usan simplemente le dicen mana, o lo que tengan ganas de llamarlo, pues es, al final del día, la manifestación del poder maldito que llegaron a poder obtener, caótica y oscura, con algo de enfoque a la ilusión y control de la sangre como tal.

[Blood Art (Oni)] A la energía espiritual que usan simplemente le dicen mana, o lo que tengan ganas de llamarlo, pues es, al final del día, la manifestación del poder modificado que llegaron a heredar de Muzan, con una naturaleza caótica y oscura, pero con una naturaleza única por demonio.

[Semblance (Hunters)] A la energía espiritual que usan le dicen Aura, la cual evolucionó para proteger de forma natural a su usuario, además de brindarle un poder básico que puede ir mejorando con el tiempo, con el fin de evitar la extinción de las especies.

[Alcance (Técnicas)]
Cuanta distancia pueden abarcar las técnicas que uses, incluso en algunos casos, que tan grande puede volverse un ataque. Todas y cada una de ellas vienen con alguna por defecto (lo cual vendrá aquí) y que puede llegar a aumentar mediante más uso de mana, habilidades, etc. Cuando una técnica tenga su alcance con un (+) a su lado significa que la técnica es capaz de crear un área de efecto (piensen en un domo, que se expande en todas direcciones), y para sacar su distancia real, debes usar la relación (4:1) con el resultado de la suma de las distancias conseguidas. El resultado puede quedar así (126.52) y se tomaría solo (126) para la distancia final conseguida.

Tomar en cuenta que esta distancia básica solo aplica a que tan lejos puede llegar, no que tan grande se puede volver un ataque, ni tampoco su espesor o diámetro. Por ejemplo, un muro de tierra, quizá se mantenga del mismo espesor y altura, pero de extremo a extremo crecerá. Leer la descripción de la técnica, y en como llega a crecer, es vital para saber que afecta esta distancia.

Aquellas técnicas que pueden crecer (por ejemplo, una esfera de fuego de 1m de diámetro que pase a 10m de diámetro) tendrán un sub-alcance con una relación y distancia especifica a considerar, será evidente cuando esto pueda entrar en efecto en una técnica.

[Alcance: Personal (Distancia: 00m)]
Toda técnica de este tipo se mantiene del tamaño del que se invocó, y muchas veces, proviene de tú cuerpo o lo debes mantener con tú cuerpo, como invocar una espada y mantenerla agarrada. No puede mejorar su distancia, a menos que tenga una mecánica propia.

[Alcance: Diminuto (Distancia: 02m) + (20,000:1 | Según costo de técnica)]
La más pequeña, pero que sigue siendo posible de volver más grande con un inmenso gasto de mana dentro de ella. Muchas de las veces, las técnicas con este alcance son extremadamente poderosas, de ahí que sea más difícil de expandirlas lejos de su punto de origen. Cuando se usa el alcance mínimo en la forma de domo/área, se mantiene la distancia mínima absoluta.

[Alcance: Corto (Distancia: 05m) + (15,00:1 | Según costo de técnica)]
La más común en casi cualquier técnica, con una distancia suficientemente básica, que muchas veces permite a una persona poder esquivar algo sin ningún problema y tener una buena distancia todavía para poder evitar sorpresas, como explosiones de misma distancia. Cuando se usa el alcance mínimo en la forma de domo/área, se mantiene la distancia mínima absoluta.

[Alcance: Medio (Distancia: 10m) + (10,000:1 | Según costo de técnica)]
Bastante útil y es recomendable tener algunas cuantas defensas y ataques de este alcance. El tamaño que ya alcanza esto es suficiente para ocasionar grave daño al campo o a varias personas, y en caso de defensas, empezar a especializarte más en esto. Cuando se usa el alcance mínimo en la forma de domo/área, se mantiene la distancia mínima absoluta.

[Alcance: Largo (Distancia: 20m) + (5,000:1 | Según costo de técnica)]
Bastante raras, y aquellos que tengan una buena cantidad de estas técnicas ya empiezan a especializarse en batallas de largo alcance, por lo cual, tener al menos una técnica ofensiva de este alcance es bastante útil a altos niveles para no quedar tan mal parado contra algunos enemigos. Cuando se usa el alcance mínimo en la forma de domo/área, se mantiene la distancia mínima absoluta.

[Alcance: Masivo (Distancia: 50m) + (2,000:1 | Según costo de técnica)]
Peculiares, y que muchas veces son extremadamente poderosas, difíciles de controlar o ambas cosas, quizá más. Estos ataques son peligrosos, estas defensas son impresionantes, pues con una de ellas, en manos de una persona de gran poder, es capaz de borrar ejércitos del mapa, o proteger ciudades enteras con tú puro poder sin requerir a nadie más. Cuando se usa el alcance mínimo en la forma de domo/área, se mantiene la distancia mínima absoluta.

[Rango (Poder)]
El rango de una técnica determina varias cosas. Fuera del juego, determina que tanto poder puede llegar a darte. Dentro del juego, no solo determina el poder y potencial de la técnica, si no que tan difícil es que alguien pueda aprenderla, controlarla y usarla. Muchas veces, entre más alto el rango, más alto el costo de uso, haciendo casi imposible que un personaje nuevo pueda usar las técnicas de más alto rango aún si pudiera llegar a usarlas por el requerimiento.

[Rango Bajo (E, D y C)] Son consideradas las bases para un personaje nuevo, siendo el Rango C las mejores técnicas que una persona de bajo nivel puede llegar a tener. Sus mecánicas muchas veces son simples, o son muy restringidas. Así mismo, que tanto puede hacer la técnica en complejidad igual llega a ser menor, pero no por eso hay que hacer de menos técnicas de este rango, sobre todo si han sido perfeccionadas y mejoradas mediante destrezas y prestigio.

[Rango Medio (B y A)] Para un personaje avanzado, estas son las técnicas que más van a terminar por tener entre más vayan avanzado, son consideradas, principalmente las de Rango B, como el repertorio principal de cualquier personaje. Una buena cantidad de técnicas de este rango es algo necesario antes de llegar a los más altos escalones de poder, además de tener una gran versatilidad, pues a este punto las técnicas ya pueden ser bastante complejas y con varias mecánicas dentro.

[Rango Alto (S)] Son las más complejas, son las más poderosas, con mayor costo, y con mayor complejidad, tanto en mecánicas como en versatilidad. A cierto nivel, muchas veces los personajes tendrán menos de una docena de técnicas de este rango, pero al llegar ya a niveles considerados “end game” terminarás por tener una gran cantidad de esto, o al menos, deberías, si quieres sobrevivir el poder y el peligro que tendrás a tal nivel.

[Prestigio (IP) (+)] Notarán que algunas técnicas, al lado del rango, habrá un paréntesis seguido de signos de suma (+) que varían desde una (+) hasta cinco (+++++), o quizá también con (EX) ahí. Esto significará cuanto (IP o Prestigio) requerirás para poder aprenderla. Entonces, si llegar a haber (+++) al lado del rango (Ej. Rango B +++) requerirás un total de (300 IP) para aprenderla. Cuando es (EX) esto significa que el IP necesario supera los (500) y, muchas veces, lo requerido estará dicho en la última parte de la ficha de una técnica, el costo de adquisición.

[Costo de Uso (Estadísticas)]
Detalla cuanto tendrás que consumir en tus estadísticas, según lo que pida, para poder activar la técnica. También, esto se considera como el “combustible” de la técnica, será lo que se usa para poder calcular las relaciones la gran mayoría de las veces. Al lado del costo, entre corchetes “[]” muchas veces se pone la cantidad de habilidad o energía corporal que la técnica recibirá como apoyo para su poder. Hay que tener en cuenta que algunas técnicas, el poder que otorgan (las relaciones) te dirá si solo acepta un costo bruto (mana o aguante) o un costo gratis (la habilidad o energía corporal), cuando no dice ni una, ni la otra cosa, es que acepta ambos valores.

[Aumento de Costo] Cuando perfeccionas una técnica (algo que se verá más adelante) se te desbloquea la capacidad de aumentar el costo de tú técnica (NUNCA permitirá reducirlo), lo cual significa que vas a poder hacer que tú técnica sea más poderosa, sin más. Si, por ejemplo, antes te costaba (320 de Mana) en activarla, ahora podrás elegir si en lugar de (320) te cueste (5,000) y eso, obviamente, se transforma en más poder liberado en la técnica.

[Variación de Costo (Activada)] Algo a tener en cuenta es que, cuando activas una técnica, si esta se mantiene enlazada a ti de alguna forma (digamos, porque es una armadura de rayo que te protege) puedes llegar a aumentar el valor de activación de inmediato (gastando el extra que quieras pagar), pero esto no se puede hacer a la inversa: es decir, nunca vas a poder reducir el gasto que te está consumiendo una técnica, vas a tener que desactivarla, y volver a activarla, si así lo quieres.

[Mantención] Algunas técnicas llegan a poder mantenerse más tiempo que una simple acción, esto requiere muchas veces que gastes una parte de la cantidad de costo con la que lo activaste. Muchas veces te lo dirá al lado del costo [Ej. 500 de Mana (2:1 xTurno)] y en el caso del ejemplo, si el costo no se cambió (por lo dicho anteriormente), significará que deberás de dar (250 de Mana) cada turno que mantengas activa la técnica, en caso de no hacer eso, la técnica se desactiva y se pierde el poder.

[Poder de la Técnica (Daño, Efectos, Velocidad)]
Esta parte te dirá prácticamente que tanto hace tú técnica, y tendrá valores (y relaciones) que deberás de calcular utilizando la relación, usando de combustible el costo de la técnica, junto con la habilidad o energía corporal (según aplica) que va hacia la técnica. En los efectos también vale esta regla, lo que más deben tener en cuenta es si te dice que solo puede ser usado una parte de su combustible para tal tarea, y para mostrarlo más fácil, pondré un ejemplo que espero pueda resolver las dudas que tengan.

Costo: 500 de Mana [+ 100 Habilidad]
Daño: (4:12) pts. de Vitalidad
Efectos
• Reduce durante (60s) hasta (1:4) pts. de velocidad del objetivo
• Reduce durante (120s) hasta (1:2) pts. de habilidad del objetivo según mana
Velocidad: La del Usuario + (1:8)

Tenemos, entonces, un costo bruto (500 de Mana) con un apoyo adicional de (100 de Habilidad) que se puede considerar poder gratis, costo gratis, o como quieran verlo. Ahora, se usa la suma de ambos (500 + 100 = 600) para usarlo en las relaciones siguientes de las técnicas. Recuerden, en una relación, el primer número te divide, el segundo te lo multiplica: [1(Divide):4(Multiplica)]

Costo: 500 de Mana [+ 100 Habilidad]
Daño: (4:12) pts. de Vitalidad [600 / 4 x 12 = 1,800]
Efectos
• Reduce durante (60s) hasta (1:4) pts. de velocidad del objetivo [600 / 1 x 4 = 2,400]
• Reduce durante (120s) hasta (1:2) pts. de habilidad del objetivo según mana [500 / 1 x 2 = 1,000)
Velocidad: La del Usuario + (1:8) [600 / 1 x 4 = 2,400]

Si se dieron cuenta, en todas las relaciones, menos una, se uso la suma de mana más habilidad para calcular las relaciones. Todo esto, excepto en el segundo punto de los efectos, donde solo use el mana de la técnica, porque ese punto me está diciendo que debo calcular la relación según mana usado, y en este caso al ser solo (500) al no poder incluir la habilidad, pues me tocó solo 1,000.

Algo para tener en cuenta es que, en la velocidad, lo que te está otorgando es (1:8) adicional, que como ya calculamos, es un (+ 2,400) de velocidad, esto se agregará a otras velocidades que tengas. Muchas veces algunos se confunden y creen que deben de sumar (Mana + Habilidad + Velocidad) para calcular ese punto, pero es incorrecto, la parte de “La del Usuario +” solo significa que la técnica irá a una velocidad que tú tengas más la que la técnica otorgue como tal.

[Descripción (Detalles)]
Aunque a veces pueda dar pereza, la descripción de las técnicas muchas veces informa de cosas como la interpretación de ella, los limitantes, confirmación de lo que hacen sus efectos, como funciona y en algunos casos hasta nos informa de los puntos débiles de la técnica. Leer las descripciones siempre es importante, sobre todo para las técnicas de mayor poder o efectos, pues aunque sus descripciones muchas veces terminan por ser más largas de lo habitual, lo vale solo por la información que te da, permitiendo así una mejor interpretación, y entender mejor a lo que te enfrentas en caso de que el usuario no haya hecho una interpretación que le haga justicia.

[Costo de Adquisición (Detalles)]
Para poder aprender y usar una técnica requieres de dos cosas: tener todos los requerimientos que se te pedirán, y gastar la XP necesaria para poder adquirirla. Los requerimientos vienen en dos lugares: en el rango (con la IP, lo explicado anteriormente) y en esta sección que vendrá siempre hasta debajo de una técnica, y que NO es necesario ponerla en la ficha que usas en los temas. Para que sea más fácil de explicar, pondré unos cuantos ejemplos y explicar cada uno de estos.


Ejemplo #001
Rango: Nivel B (++)
Costo XP: Nivel Base: 2,000Perfeccionada: 1,000 (Might: 120) (Acrobatics: 80)

[Rango: Nivel B (++)]
Este es tú primer requerimiento de tener antes de poder comprar una técnica, y si recordamos el apartado anterior, significa que debes poder aprender técnicas de ese rango, y aparte, tener (200 IP) en esa habilidad de combate.

[Nivel Base: 2,000] Este es el precio (en XP) que deberás pagar para poder aprender, y usar, la técnica en su estado básico. Habrá algunas habilidades que te permitirán tener descuento de XP a la hora de adquirir, y aquí es donde podrás “canjearlo”, hay que tener en cuenta que el mínimo de costo que se puede tener una técnica es (20%) de su precio, en este ejemplo, sería (400 XP), así que a pesar de que puedas tener más descuento aún, no se podrá usar.

[Perfeccionada: 1,000] Este es el costo que debes pagar si quieres perfeccionar una técnica, pero la pregunta importante es: ¿de que sirve perfeccionar una técnica? La respuesta es: te permite aumentar el costo de uso de una técnica, y eso significa que puede ser más poderosa. También incluye unos extras, pues algunas técnicas, al ser perfeccionadas, desbloquean nuevas habilidades. El precio no puede ser reducido con descuentos de XP, siempre se debe pagar lo que dice aquí.

[(Might: 120) (Acrobatics: 80)] Estos requerimientos son conocidos como “Destrezas”, algo que se desbloquea con mayor nivel. Cuando una técnica pida destrezas para ser usadas, debes de tenerlas a ese nivel como mínimo para poder aprenderla. Si una técnica te pide una destreza que tú no cumples, no es posible para ti llegar a aprenderlas.

Ejemplo #002
Rango: Nivel B (++)
Costo XP: Nivel Único: 5,000 -- (Arcane: 200) (Illusion: 100)

[Nivel Único: 5,000]
En algunas técnicas, verán que no hay “Nivel Base” ni “Perfeccionada”, esto es porque solo tiene un costo único de aprendizaje, y al pagarlo, la obtendrás “perfeccionada” de inmediato. Lo positivo de un “Nivel Único” es que puedes usar descuentos de adquisición (XP) que tengas, haciendo que quizá te salga más barato de lo pensado, aunque tiene el mismo límite de descuento que hablamos anteriormente, es decir, (10%) de su costo total.

Ejemplo #003
Técnica (Lvl. 1)
Rango: Nivel B (++)
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: 1,000 (Arcane: 40)
Progresiva: Nivel Único: 1,000xLvl(Arcane: 40 | Might: 40 > + Lvl) (+ Lvl > + 0:4 | 0:1 | 0:2)

[Progresiva (Nivel Único: 1,000xLvl)]
Cuando te encuentres con una técnica que tenga este agregado (pues lo anterior ya lo explicamos) significa que, mientras tú avances en algún aspecto propio, esta técnica puede mejorar junto contigo. Este costo (Nivel Único: 1,000xLvl) lo deberás pagar cada que consigas un nivel adicional en la técnica, no recibe descuento de aprendizaje, así que deberás pagarlo al completo por cada nivel conseguido.

[(Arcane: 40 | Might: 40 > + Lvl)] Esta siguiente parte te dice que necesitas para obtener un nuevo nivel. Ojo, que esto solo significa “Cada 40 de Arcane o 40 de Might adicionales”, no significa que necesitas ambos, o que debes tener ambos con “40 pts”. Entonces, considerando que tienes un Pj con (200 Arcane | 200 Might), y que la técnica ya te costo (40), tendrías un adicional de (320) que, al final, te otorgarán (320 / 40 = + 8 Lvls) que, con el precio antes dicho, sería (8,000 XP) que deberás de pagar para poder obtener esos (8 Lvls) que reflejarás en la parte de “(Lvl. 1)” al lado de la técnica.

[(+ Lvl > + 0:4 | 0:1 | 0:2)] Esta parte te dirá que, por cada nivel adicional, te otorgará más poder. Esas relaciones se sumarán, por orden, a la de una técnica. ¿Cómo saber cuales van a cada lado? Es por puro orden. En este caso, digamos que tienes una técnica con (Daño: 1:6 | Defensa. 1:3 | Velocidad: 1:4) y por puro orden les sumarás eso, si usamos el ejemplo anterior donde conseguimos (8 Lvls), terminaríamos con esto: (Daño: 1:6 > 1:38 | Defensa: 1:3 > 1:11 | Velocidad: 1:4 > 1:20)



 
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Kahomi

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Esta mecánica, complicada o no, solo van a usarla muy pocas veces dentro del juego, una vez cuando empiecen, y quizá una o dos veces más durante el transcurso de la vida de su personaje. En resumen, esta mecánica les permite identificar que habilidades pueden llegar a aprender, y cuantas de ellas puedes tener. También, para saber cuales puedes aprender, dependen varias cosas: tú raza, el lugar de tú organización o quizá también el legado que has llegado a desbloquear. Ya que, como digo, esto es algo que se hace menos de cinco veces en un personaje una vez creado, y una de ellas es al inicio, les recomiendo que cualquier duda o ayuda que necesiten, la pidan sin nervios.


• [Habilidad de Combate] Es aquello que te permite hacer uso de ciertas técnicas, utilizar ciertas habilidades. Cada habilidad, también, llega a otorgarte una cantidad de poder especifica de acuerdo a cuantos (PHs) otorgas a tal habilidad de combate. Por si misma, entonces, es solo la descripción de lo que se te permitirá hacer, que técnicas usar y/o crear. Para adquirirla, se requieren puntos de habilidad.

• [Puntos de Habilidad (PHs)] Según tú organización, obtendrás cierta cantidad finita de (PHs) que puedes aumentar por diferentes medios, unas organizaciones es más difícil que otras. Con tus (PHs) vas a invertirlos en las habilidades de combate que desees que tú personaje tengas: una vez lo hayas dado, ya no podrás volver a cambiarlo (a menos que tú dificultad lo permita) así que debes pensarlo bien, combinar bien las habilidades y dar con una combinación que creas le sirva a tú personaje con las ideas y metas que le pongas.

• [Invertir en Habilidades (PHs)] Todas las habilidades llegarán a otorgar ciertos poderes cuando se invierten (PHs) dentro de ellas, algunas son más fácil porque aprendes más habilidades dentro de las mismas, en otras tienes que invertir, realmente, los (PHs) en ellas y obtener tales poderes si los quieres tener. Para invertir deberás de otorgar (PHs) a tal inversión que desees tener.


En resumen, entonces, existen habilidades de combate que consigues usando tus (PHs), al conseguir una habilidad de combate no solo llegas a desbloquear técnicas asociadas a tal habilidad, además de obtener cierta cantidad de poder adicional. Algunas cosas se desbloquearán a cierto nivel, otras llegarán a estar disponibles de inmediato. Esto, combinado con más habilidades, puede hacer que tú personaje tal vez tarde un poco en ir y desbloquear toda su habilidad, así que no se preocupen de si sienten que su personaje no es tan fuerte al inicio si aún no desbloqueas algunas cosas.



Una gran variedad de habilidades de combate, que se llegan a especializar en las artes ninja. Para los ninja, su poder se divide en tres ramas principales: Ninjutsu, Genjutsu, y Taijutsu. La primera de ellas, Ninjutsu, es un arte espiritual que especializa en varios efectos, el Genjutsu se centra en poder crear ilusiones y controlar los sentidos, junto a la mente, de los objetivos que ataques. Finalmente, el Taijutsu es un arte que te permite llegar a utilizar el máximo poder de tú cuerpo, además de poder combinar el chakra con tus habilidades físicas para despertar extraordinario poder.

• [PHs de Ionia] Tienes hasta (10 PHs) naturales para poder desbloquear habilidades de combate

Sin embargo, hay que considerar que si bien el [Ninjutsu | Genjutsu | Taijutsu] son las Ramas Ninja principales, existen las llamadas "Artes Ninja" que son derivaciones de la principal que otorga efectos únicos, le da atributos especiales al chakra o permite desarrollar este de una forma especial. Uno puede considerar las Ramas Ninja como el "motor principal básico" de lo que pronto se derivará en que te especializarás rápidamente. Para poder obtener un [Arte Ninja] necesitarás haber comprado la [Rama Ninja] principal.

[Rama Ninja: Ninjutsu]
(00 IP)
Considerada como la principal de todos los ninjas de [Ionia], es la capacidad de utilizar el chakra puro de la persona en efectos básicos, sin transformación o efectos especiales. Sigue siendo suficiente buena para crear cosas, pero al final del día siguen siendo básicas, el chakra puro puede causar daño, así como reforzar y apoyar, pero no podrá ser capaz de transformarse o usarse de una forma tan controlada como las demás [Artes Ninja] que existan.

• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (0.9) el valor de [Soul Meditation] al desbloquearlo


[Seishitsu Henka] (Transformación Elemental)
• [Costo: (02 PHs)xElemento] Otorga [(12)xElemento] de versatilidad para la mecánica de [DOT]
Descripción: Permite al ninja transformar el chakra dentro o fuera de su cuerpo para que tome alguno de los cinco elementos básicos de Ionia: Katon (Fuego), Fūton (Aire), Raiton (Rayo), Doton (Tierra) y Suiton (Agua). Algunos ninjas tienen un [Linaje] capaz de combinar dos o más elementos para crear uno avanzado, el cual no cuesta o requiere alguna otra [Arte Ninja]. Cuando se trata del [Suiton] se requiere al menos (500 IP) para ser capaz de convocarlo de la absoluta nada, incluso usando la humedad del aire.

[Kekkai] (Arte de Barreras)
• [Costo: 02 PHs] Otorga (3.6) al valor de [God of Thunder] una vez se desbloquea
Descripción: Utiliza el chakra para levantar todo tipo de barreras, de diferentes tamaños y usos. La mayoría crea un efecto defensivo, que evita que algo pueda salir, entrar o ambas cosas, además de efectos que pueden variar de acuerdo a lo que esté dentro, o incluso fuera. Son usadas también para limitar ciertas zonas, siendo las principales formas de defensa de las aldeas ninja.

[Hiden] (Artes Ocultas)
• [Costo: 02 PHs] Mejora en (0.09) el valor de las [Explosiones] de todo índole
Descripción: Existen muchos linajes de sangre, clanes ninja, dentro de Ionia: cada uno tiene algo único, que puede ser algo realmente único dentro de su sangre, o algo único de su chakra, pero ambas cosas permiten lo mismo: algo que ninguna otra persona puede replicar sin alguno, o ambos, tipos de ingrediente. Estos clanes tienen una calidad más grande de poder, lo cual mejora cuando fuerzan el despertar de su poder. Esta [Arte Ninja] llega a ser obligatoria para cualquier [Clan] que tenga alguna habilidad especial y/o única.

[Nagashi] (Flujo de Chakra)
• [Costo: 02 PHs] Mejora en (2.4) el valor de [Magic Circuits] al desbloquearlo
Descripción: Para conjurar y controlar el chakra se requieren sellos de mano, siendo muy pocos los que ignoran este efecto. Es mediante el flujo de chakra que un ninja es capaz de liberar el chakra desde sus poros con mayor control y fluidez, como si fuera un líquido o hasta un gas. Esto permite el desarrollo de jutsus (siendo, entonces, un Arte Ninja más de apoyo que de ataque) más dinámicos.

[Sokudo] (Arte de Velocidad)
• [Costo: 02 PHs] Incrementa en (8.1) el valor de [God of Air] al desbloquearlo; puede usarse en cualquier defensa
Descripción: Utiliza su chakra de una forma más íntima, revolucionando su red interna, lo cual refuerza naturalmente su cuerpo para incrementar esta velocidad, incluso la sinapsis. Entre más avance, puede empezar a crear efectos sobrenaturales gracias a esta velocidad, así como afectar a más cosas a las que su chakra pueda afectar, creando un estilo de combate rápido en todo tipo de movimiento físico.

[Bunshin] (Arte de los Clones)
• [Costo: 02 PHs] Incrementa en (75%) el índice [Límite Crítico]
Descripción: Es la maestría del arte ninja de crear clones de todo tipo y uso, llegando a crear combinaciones efectivas con tus clones sin gastar tanto chakra, aún si es temporal. Permite también ingresar efectos únicos a los clones, algunos incluso utilizando otras [Artes Ninja]. Un requerimiento muy importante es la creatividad de explotar correctamente las estrategias con clones.

[Kyūin] (Arte de Absorción)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (05) el progresivo de aguante a [Crítico]
Descripción: Una de las Artes Ninja más difíciles, pues es la capacidad de otorgarle la propiedad a tú chakra de "absorción", que puede ser tan simple como directamente absorber otro chakra, o algo tan avanzado como absorber ciertos tipos de atributos de las cosas para reforzar tú chakra por unos instantes. Un arduo entrenamiento y fuerte voluntad se requiere para controlar correctamente este arte ninja, llevando este a límites superiores a solo simplemente absorber chakra de ciertos objetos, y de forma dinámica.

[Kanchi Taipu] (Arte de Sensor)
• [Costo: 02 PHs] Obtiene hasta (x02) para modificar en [Rastreo] y/o [Reacción]
Descripción: Otorga a su chakra la propiedad de sentir, primeramente, el chakra de otros de forma pasiva. Entre más avanzado sea tú control, así como la empatía que puedas desarrollar, más será fácil de poder también sentir cosas abstractas, detectar incluso cuando otra persona miente, y hasta llegar a poder "sentir" el poder de otros, su naturaleza y cosas similares, siendo una especie de enlace mental con el mundo y su energía. Es posible que este Arte Ninja naciera después de que se estudiara a uno de los clanes ninja más antiguos de Ionia.

[Kuchiyose] (Arte de Invocación)
• [Costo: 02 PHs] Incrementa en (0:4.5) la relación de [Great Sun] al desbloquearse
Descripción: Mediante sellados especiales los ninja pueden tener hasta (06) jutsus que se relacionen con las invocaciones, que pueden ser desde objetos hasta seres vivos. Solo son los que han llegado a controlar perfectamente este arte no solamente logran romper el límite de invocaciones, si no que también pueden invocar personas, y formar contratos con más de un ente.

[Iryō] (Arte Médica)
• [Costo: 02 PHs] Incrementa en (20%) el valor de [Descanso] en si mismo o a quién cure
Descripción: Otorga a su chakra la propiedad curativa, utilizando el chakra como una energía vital puede afectar cómo reacciona las células del cuerpo de cualquier ser vivo, así como sus reacciones naturales. Así mismo, ya que controla la energía vital, bien puede ser positivo (que acelere ciertos tipos de procesos del cuerpo) o negativos (dañando células y órganos), siendo útil en casi todo sentido.

[Fūin] (Arte del Sellado)
• [Costo: 02 PHs] Incrementa en (15) el valor de [Phoenix Force] al desbloquearlo
Descripción: Una de las Artes Ninja más difícil de controlar y utilizar correctamente; utilizando el apoyo de tinta, o aprendiendo a usar su chakra para "grabar" símbolos, uno podía utilizar estas fórmulas para crear efectos específicos en el mundo que revolvieran bajo un simple concepto: contener, sellar, retener, detener, etc. Esto puede ser algo tan simple como hacer que un objeto entre dentro de otro (creando así los pergaminos de invocación tan populares), sellar parte de chakra dentro de un objeto (creando los sellos explosivos) o cosas similares. Los sellados, al ser tratados como si fueran formulas, requieren de otro con una sabiduría y poder similar para romper, liberar o incluso afectar el sello.

[Tensei] (Arte de Reencarnación)
• [Costo: 02 PHs] Incrementa en (04) el valor de su sabiduría al descifrar cosas
Descripción: Un escalón por encima del [Iryōjutsu] donde el chakra no busca acelerar o manipular los caminos naturales de la vida, si no de forzar esto a un nivel superior con las propiedades místicas del chakra para ser algo más allá: controlar la naturaleza de la vida y de la muerte. Gracias a esta Arte Ninja es que se desarrollan los famosos "experimentos" humanos, donde se intenta manipular el linaje de sangre, así como las propiedades de esto; si bien puede tener ciertas propiedades médicas, no es ni de cerca lo mismo.

[Kanribi] (Control de Bestias)
• [Costo: 02 PHs] Redice en (7,500 XP) el costo de cualquier jutsu o habilidad similar
Descripción: Muy pocas personas han llegado a aprender un Arte Ninja como este, las personas ajenas a los Bijū se dedican a aprender a utilizar sus habilidades para que afecten mejor a estas bestias (o de naturaleza similar), mientras que los famosos jinchūriki pueden usar esta para aprender a ser capaces de controlar el poder de los Bijū sin tener que ceder control a ellos, ni tampoco ser compañeros de estos. Considerar que muy pocos tipos de habilidades llegarán a poder ser tan compatibles con esto.

[Sennin] (Arte del Sabio)
• [Costo: 02 PHs] Incrementa en (03) los entrenamientos (de combate) recibidos [xTurno]
Descripción: Existe una Fuerza invisible que se encuentra en todos los seres vivos, que nos rodea y nos penetra para nutrir nuestros caminos. Algunos ninjas llegan a pasar años, décadas quizá, de sus vidas para aprender a sentir esta energía, y aún más en aprender a controlarla para poder ser usada en combinación con el resto de su poder. A las personas que la controlan y pueden hacer uso de ella se le conocen como "Sabios", y se dice que llegan a adquirir un poder que supera al de cualquier ninja dentro de todo Ionia. Existen historias de que algunos animales ninja en Ionia llegan a tener el secreto para acelerar el proceso de control y manejo de esta energía natural.

[Jikukan] (Arte del Espacio - Tiempo)
• [Costo: 02 PHs] Otorga (02 P) para utilizar en sus destrezas
Descripción: Bastante compleja, pero poderosa para quién logre controlar su habilidad: el manejo del espacio-tiempo, sea en combinación de ambos atributos, o solo uno de ellos. El chakra llega a controlar estos aspectos tan extraños para la mayoría de la persona para crear efectos únicos, pero que requiere una gran destreza para usarlos y controlarlos, sobre todo cuando empiezan a afectarte a ti mismo.


[Rama Ninja: Genjutsu] (00 IP)
De las tres Ramas Ninja, es la más extraña de ver en los ninjas. Utiliza su chakra para enviar este de formas invisibles, en corrientes aéreas, sobre todo, para invadir el sistema de chakra enemigo, yendo directo a su cerebro después de unos momentos y empezar a manipular su mente, sus sentidos. Un arte bastante fuerte, pero complicado de usar, ya que tarda bastante en activarse, y cuando el enemigo se sabe el truco, es fácil salir.

• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (0:15) el valor de [PF] al desbloquearse


[Shikaku] (Ilusiones Visuales)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (80) el valor de sus entrenamientos de [Habilidad]
Descripción: El método de propagación de la ilusión cambia, pues concentras chakra en alguna cosa, y cuando el enemigo hace contacto visual con tal cosa, la ilusión ingresará por ese canal visual más rápido y más efectivo al estar tan cerca del cerebro. Sin embargo, la capacidad de concentrar chakra en algo que no sea un objetivo es sumamente difícil, siendo por eso raro que uno sea capaz de crear ilusiones con algo orgánico, siendo incluso más complicado cuando se trata de realizar una ilusión visual por medio de los ojos. Es posible que este Arte Ninja naciera después de que se estudiara a uno de los clanes ninja más famosos y antiguos de Ionia.

[Kikoeru] (Ilusiones Auditivas)
• [Costo: 02 PHs] Reduce (05) al progresivo de [Crítico] a los que estén dentro de una ilusión
Descripción: El método de propagación de la ilusión cambia, ahora concentras chakra para que, al liberarse mediante ondas sónicas, alcancen más terreno y abarquen una gran cantidad de personas. Mientras el sonido sea constante, para el efecto de la ilusión, mayor poder podrá llegar a tener. Es considerado que estas ilusiones son las más poderosas, pero tienen la desventaja de que, al tener que emitir constante sonido suficiente fuerte como para ser escuchado dentro del espectro visible, siempre podrán encontrarte.

[Kansen] (Ilusiones de Infección)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (2.4) el valor de [Magic Circuits] al desbloquearse
Descripción: El método de propagación es adaptable, utilizando un fino control de chakra al momento de realizar jutsus o incluso ataques físicos, el ninja es capaz de ingresar parte de su chakra para que, al impactar contra el objetivo, termine por ser afectado por la ilusión, ya sea poco a poco, lo cual lo vuelve más discreto, o de golpe, pero se vuelve más obvio. Por si mismo este Arte Ninja no sirve de nada, siendo más algo que utilizan ninjas que también utilizan otros tipos de Ramas y Artes Ninja, como un apoyo a estas.

[Ōkibo] (Ilusiones Masivas)
• [Costo: 02 PHs] Otorga un aumento de (x02) de [Rastreo] o puede cambiarlo a (x04) pero de defensa
Descripción: Las ilusiones comunes actúan liberando el chakra por el campo y luego dirigiendo este hacia el enemigo para infectar poco a poco la red de chakra del enemigo y afectar su mente. Este control debe ser tan exacto y perfecto, en medio de un combate, que con suerte pueden afectar a una sola persona a la vez. Sin embargo, los que han logrado alcanzar el máximo control de las ilusiones, puede llegar a liberar ilusiones que afecten más terreno, también podrá afectar y controlar el chakra del enemigo sin tanto problema, e incluso, en algunos casos, vuelve ilusiones comunes auto suficientes, permitiendo que pueda liberar ilusiones y luego ir a otros lados, controlando gente a la distancia.

[Giyaku] (Ilusiones Médicas)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (15) su [AP] en la ganancia básica
Descripción: Requiere una gran empatía y sabiduría, pues utiliza las ilusiones para afectar de una forma más directa el cuerpo enemigo, haciendo que empiece a ignorar, o sentir, sensaciones variadas gracias al control de como su mente recibe las ordenes eléctricas de sus nervios. Algo positivo puede ser hacer que ignore su cuerpo, permitiendo que aguante más dolor de lo normal y perder la consciencia. Algo negativo podría hacer amplificar todo el dolor que sus nervios mandan al cerebro, sobrecargando este y ocasionando grandes fatigas o hasta daño real.

[Tsunagari] (Ilusión Conectada)
• [Costo: 02 PHs] Obtiene [(0:10)xLvl] de [AF General] según [AP Almacenado]
Descripción: Requiere una gran empatía y percepción, pues son ilusiones que, más allá de solo afectar al enemigo, permite "conectarse" con otras personas y permitir crear efectos diversos, uno de los más usados es directamente entrar en sus recuerdos y poder ver aquello que vieron, pero otras funciones, incluso ofensivas, llega a ser bastante útil, como ingresar a un mundo ajeno al tiempo-espacio.

[Yume] (Ilusión de Sueños)
• [Costo: 02 PHs] Obtiene (2.4) de mejora a [Magic Circuits] al desbloquearse
Descripción: Puede hacer lo que se le conoce como "proyección astral" o "caminante de sueños", una forma de ilusión fuerte y a la vez peligrosa, pues dejando atrás su propio cuerpo, su chakra toma forma para poder entrar en la mente de otros y crearle visiones ficticias en un mundo de sueños, pero que pueden verse reflejadas en la vida real por el chakra que ha invadido el cuerpo del enemigo. En algunos casos también pueden ser simplemente hologramas que no causan daño físico, pero de todas formas sirven.

[Zettai] (Ilusión Absoluta)
• [Costo: 02 PHs] Obtiene (0.9) de mejora a [Soul Meditation] al desbloquearse
Descripción: Esta forma de control es bastante precisa y absoluta, pues llega a manipular a un nivel tan preciso, convence tan fuerte el cerebro y todos los sentidos del oponente, apoyado por un control perfecto de chakra, que permite que ciertas ilusiones tomen el aspecto "real" de lo que está siendo mostrado a los sentidos del rival: una bola de fuego, más allá de causar estrés mental, ocasionará quemaduras reales y hasta la muerte, todo gracias a que el chakra que ha introducido puede controlarlo lo suficiente para ocasionar daños reales. Su mayor desventaja es que la gran mayoría de este tipo de ilusiones llegará a ser "de un solo uso", sin ser capaz de controlarla.


[Rama Ninja: Taijutsu]
(00 IP)
La capacidad para realizar movimientos físicos en coordinación y con estilo detrás suyo, permitiendo utilizar todo el poder que el cuerpo de una persona puede llegar a liberar. Quizá no sea capaz de desarrollar efectos extraordinarios como el Ninjutsu, pero sirve bastante bien en lo que habilidades se refiere. Sus Artes Ninja se basan en controlar aún mejor el poder físico para desarrollar efectos sobrenaturales al estar en comunión con su espíritu.

• [Costo: 02 PHs] Aumenta (06 CqC & 03 Dash) a la base que puede realizar


[Chōetsu no Kata] (Forma de Trascendencia)
• [Costo: 02 PHs] Obtiene (0.9) de [Soul Meditation] y lo puede volver [Híbrido]
Descripción: Entrenar día y noche, una gran voluntad y conocer tú cuerpo permite que unas personas lleguen a despertar la capacidad de desarrollar movimientos sobrenaturales físicos, sin utilizar una pizca de chakra real. La capacidad de golpear tan rápido y fuerte que libera una onda de choque, o quizá encienda el aire a su alrededor para disparar puños de fuego. Es mediante esta Arte Ninja que un practicante del Taijutsu pueda igualar o ser capaz de superar a un usuario del Ninjutsu. Esto puede combinarse con cualquier otra Arte Ninja del Taijutsu, siendo bastante popular de llegar a combinarse con el Kenjutsu para realizar cosas sobrenaturales con sus armas.

[Buki] (Arte de Armas)
• [Costo: 02 PHs] Incrementa en (75%) el valor de [Twilight]
Descripción: Enfocado en el uso de armas "temporales", como serían las arrojadizas como los kunai y shuriken, así como cualquier derivación. Este tipo de Arte Ninja no se enfoca en las armas populares como las katanas, si no que trata de controlar y perfeccionar el control y lanzamiento de las armas para realizar movimientos imposibles que incluso desafían las leyes de la física.

[Ken] (Arte de Espadas)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (3.75) el valor de [Mysthical Soul] a repartir permanentemente
Descripción: Enfocado en el uso principal de una katana, aunque con el paso del tiempo ha englobado todo tipo de arma que sea de uso constante y personal, que podría ser incluso un mazo o algo como una kusarigama. Estos movimientos llegan a relacionarse más con hacer que el arma sea una extensión de su cuerpo, y aprovechando no solo las cualidades del arma, si no su estilo de combate.

[Katen] (Fuego Celestial)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (0:37.5) la relación de [XP > Velocidad]
Descripción: Esta forma se centra en mejorar la agilidad y sinapsis natural del cuerpo para ser capaz de aumentar directamente su velocidad de forma pasiva, pero también poder controlar el flujo del combate al anticiparse a sus enemigos, haciendo parecer que es más rápido cuando realmente no lo es. Entre sus cualidades más llamativas es crear efectos especiales gracias a la velocidad pura que utiliza.

[Kongō] (Adamantina)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (0:37.5) la relación de [XP > Fuerza]
Descripción: Esta forma se centra en incrementar la durabilidad de una persona por encima de los límites naturales. Es aprender a utilizar cada músculo para reforzar su cuerpo, y, a la vez, incrementar también la potencia física de ataque que pueda llegar a usar sin dañar su cuerpo. Con esta Arte Ninja uno puede llegar a realizar movimientos y técnicas físicas enfocadas en mejorar su fuerza y defensa directa.

[Sōryū] (Flujo)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (0:37.5) la relación de [XP > Defensa]
Descripción: Esta forma se centra en aprender a utilizar un balance de fuerza al enfrentar a otra, el "flujo de poder" que no es otra cosa que las leyes de física que aplican cuando uno lucha, como reaccionan las fuerzas al impactar contra otras, como esta energía se va transmitiendo con otras hasta perder toda la fuerza que viene detrás, permitiendo desarrollar movimientos que usen la fuerza "de afuera" para reforzar la tuya.

[Suiten] (Agua Celestial)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (13) el valor de [Absolute Force] al desbloquearse
Descripción: Esta forma se centra en realizar llaves y atrapar al enemigo, a utilizar efectivamente la fuerza para poder contener las cosas, siendo algo que incluso puede mejorarse al contener "poder espiritual" cuando uno utiliza la Forma de Trascendencia, en caso de no tenerla, sirve muy bien para retener rápidamente el enemigo en una defensa que no daña, pero que puede acabar el combate al inhabilitar al enemigo.

[Medical Taijutsu] (Medicina Física)
• [Costo: 02 PHs] Aumenta en (03) sus entrenamientos validados [xTurno]
Descripción: Al estudiar el cuerpo humano uno llega a ser capaz de afectar por muchos medios las articulaciones, ligamentos, huesos y puntos de presión que, de cierta forma, fue la primera medicina que se llegó a practicar, incluso antes del chakra: al presionar y afectar estos puntos uno podía cambiar "el flujo del chakra" para crear diversos efectos sobre la energía vital de la persona. Es posible que este Arte Ninja naciera después de que se estudiara a uno de los clanes ninja más famosos y antiguos de Ionia.

[Hachimon] (Ocho Puertas Divinas)
• [Costo: 02 PHs] Obtiene (0:15) de [PF] y lo vuelve físico permanentemente
• [Adicional] Podrá despertar [(1.5 x¿?)] de las [Puertas Divinas] cada (02 PHs) en la [Rama Taijutsu]
Descripción: Nuestra mente y cuerpo está constantemente limitada en el potencial de los músculos para evitar que sufra daños y desgarros, pero con un estudio constante, así como entendimiento del flujo de la vida dentro de su cuerpo, el ninja ha llegado a poder liberar ciertos puntos de poder en su interior que desatan un cambio excesivo en el poder físico que pueda utilizar. Sin embargo, hacer uso de este Arte Ninja es peligroso, pues llega a desgarrar y ocasionar daño, algunas veces irreversibles, al cuerpo que lo usa.




Muy limitados en sus opciones, la gran mayoría de los magos solo tienen una sola naturaleza mágica, pero a pesar de eso, sus magias son más variadas en su naturaleza, pueden tener algo tan simple como invocar fuego o aire, hasta terminar por crear hielo o luz. Quizá la gran mayoría siempre tendrán el mismo "elemento" en su magia, y en un inicio esa magia va a ser muy unidimensional, quizá demasiado enfocada en lo ofensivo, en lo defensivo, en ser de soporte o similares, pero entre más avanzan, los magos van descubriendo nuevas formas de desarrollar su magia y crear sus propias versiones, es tanto esto que incluso una magia simple puede llegar a tener variaciones bastante particulares.

• [PHs de Ishgar] Tienes hasta (05 PHs) naturales para poder desbloquear habilidades de combate / aspectos mágicos

Algo que también llega a ser particular de los magos, es que ellos naturalmente atraen la magia que se encuentra en el mundo, una Fuerza invisible que llega a nutrir sus propios cuerpos de forma natural, lo cual, en pocas palabras, les permite llegar a gastar más magia en hechizos más fuertes y efectivos. Agrega este poder, con que un mago pueda tener un poder bastante extraño (por ejemplo, invocar armas y armaduras mágicas) que la fuerza militar de Ishgar no tiene nada que envidiar de otras que, quizá, tengan más versatilidad y sus propias habilidades potentes.

Los más grandes magos son capaces de tomar la magia que tengan y poder hacerla versátil en todo aspecto, mientras que enfocan su mayor punto fuerte para hacerlo su arma principal. Es en estos momentos cuando algunos, luego de demostrar un aspecto impresionante de su magia, llegan a alterar la naturaleza propia de la magia, y el sello mágico que compone su magia se vuelve único y especial, capaz incluso de crear una variación de su magia que luego otras personas podrán despertar por si mismos en el tiempo, creando así un legado que perdure los siglos.

• Otorgar [(01 | 02 | 03) PHs] a un aspecto mágico te permite usar hechizos de [Rangos (E - C) (E - A) (E - S)] respectivamente
• Cuando leas [Inversión: 00 PHs] significa que podrás sacrificar tus PHs ahí para obtener beneficios de acuerdo a lo que diga

Ya que hay cientos de magias, en Ishgar se divide en tres "aspectos mágicos" a la naturaleza de la magia de una persona. El primero de ellos se le considera simple y llanamente como [Natural Magic] que te permite hacer uso de las magias comunes y corrientes, que dentro de si mismas algunas se dividen en naturalezas mágicas avanzadas y comunes. Después viene lo conocido como [Slayer Magic] que, en pocas palabras, son magos que han recibido, de una u otra forma, la magia de una naturaleza especial, que funciona bastante bien contra ciertas entidades. Finalmente se encuentra la conocida como [Celestial Magic] que permite hacer uso de las llaves celestiales, invocando espíritus mágicos para luchar junto a ti.

Dependiendo de a que aspecto mágico irás, luego tendrás que elegir específicamente que naturaleza mágica tendrás. Por ejemplo, quizá haya tres personas que todas eligieron especializarse en [Magic Arts], pero cada una eligió una naturaleza diferente: uno eligió poder usar magia de fuego, uno magia de hielo, y la última magia de luz, esto se ve en el propio tema de la organización de Ishgar.


[Aspecto Mágico: Natural Magic]

No confundir con una magia de similar nombre, el aspecto mágico natural se le considera a la capacidad que tiene cualquier mago, por lo general, despertar algún tipo de magia completamente variable: puede despertar la magia de fuego, quizá despertar la magia de luz o la de oscuridad. Estas magias se consideran "básicas o avanzadas", pero que están dentro de las posibilidades naturales de un mago. La variedad tan grande de qué magia puede despertar alguien en Ishgar es tanto, que se considera que no se han descubierto todas las posibilidades, el Consejo Mágico hace lo posible en mantener vigilada la aparición de magias potencialmente peligrosas, y de aquellas que ya se han descubierto, mantienen vigilados a todos los que despierten cierto tipo de magia que se ha dejado claro su nivel de peligro.

• [Req. 03 PHs] Aumenta en (0:11) su [Phoenix Force], en (03) su regeneración y aprende una magia natural de Ishgar
• [Inversión: ¿? PHs] Recibe [(03%)x00]xIP de regeneración [Mágica] y [(0:0.6)x00] a [Soul Meditation] según (PHs) invertidos


[Aspecto Mágico: Slayer Magic]

Dentro de Ishgar se encuentran tres entidades que tienen una alta concentración de poder, y de una calidad excepcional: los dragones, los dioses y los demonios. Los primeros son criaturas que, quizá por naturaleza o evolución en Ishgar, han obtenido un poder que supera a la gran mayoría de dragones de otros lugares del mundo. Los segundos y terceros se creen que en algún momento fueron poderosos magos que trascendieron tanto su poder que se volvieron inmortales, y su magia obtuvo particularidades especiales, aunque otras teorías es que son magia que tomó forma y consciencia dentro de Ishgar. Fuese como fuese, cuando un mago obtiene el poder utilizar la magia de alguna de estas tres entidades, se considera un "Slayer" de tal entidad: Dragon Slayer, God Slayer o Demon Slayer. Es imposible para una persona portar más de un tipo de magia Slayer, más sin embargo, hay leyendas y mitos sobre un individuo que logró dominar más de una forma, pero de dudosa veracidad.

• [Req. 03 PHs] Aumenta en [(07)xLvl] t de aguante al estado crítico y aprende una magia Slayer de Ishgar
• [Inversión: ¿? PHs] Recibe [(03%)x00]xIP de regeneración [Mágica] y [(0:1.6)x00] a [Magic Circuits] según (PHs) invertidos

[Aspecto Mágico: Celestial Magic]

Una de las primeras magias que se controló en Ishgar es la posibilidad de entablar contratos con criaturas extrañas y de otra dimensión afines a la magia, y llamar su poder, su representación física, a Vandreia para luchar al lado del mago. Ya que toda la magia se va en alimentar al espíritu que invocas, muchos de estos magos tienen pocas magias "por si mismos", necesitando a su espíritu que, cada uno, tiene una naturaleza de magia diferente al resto, o que al venir al mundo, ocasiona un efecto especifico sobre el campo. Uso de llaves, que sirven como el núcleo de la invocación, es necesario para utilizar esta magia, por lo cual igual requiere de encontrar tales llaves, o comprarlas si se da el caso. Hay registros verídicos de que al alcanzar un nivel avanzado de poder y control sobre los espíritus, el mago celestial se le permite imbuirse de la magia de sus espíritus para poder hacer uso de sus magias o características y así luchar junto a ellos.

• [Req. 03 PHs] Aumenta en (150) el entrenamiento de [Habilidad] y permite invocar los espíritus de Ishgar
• [Inversión: ¿? PHs] Recibe [(03%)x00]xIP de regeneración [Mágica] y [(10)x00] a [AP Base] según (PHs) invertidos



Civilizaciones que han existido desde hace decenas de miles de años, quizá incluso más en los imperios más antiguos. A pesar de una guerra que llegó a destruir la Galaxia como se le conocía, con el tiempo, esfuerzo y nuevos descubrimientos, la Galaxia una vez más está recuperándose, y con ello las fuerzas militares que una vez las poblaban, controlando o conquistando la Galaxia conocida. Los primeros, y más numerosos, eran simples personas que aprendieron a luchar como cualquier soldado, utilizando la avanzada tecnología de la galaxia para poder obtener su poder. Máquinas de guerras, objetos, armaduras especiales que crean escudos de energías, implantes y hasta drogas que mejoran su poder físico sin tanto problema en su salud, de esta forma es que muchas personas comunes y corrientes obtenían su poder.

Los segundos eran personas que podían escuchar, y sentir, algo a lo que pronto llamaron "La Fuerza"; estas personas empezaron a creer en ella como una energía mística, que guiaba a todos por su vida, y que les daba propósito. Como si fueran religiones, estas personas empezaron a seguir los credos, pero las diferencias se hicieron notar. Con el tiempo, sus historias, como esta, serían olvidadas o malinterpretadas por el resto de la Galaxia, pero serían reconocidos, aún si solo era como leyendas: los Jedi, y los Sith.

• [PHs de la Galaxia] No existen (PHs), las personas solamente deberán de elegir a que "aspecto" pertenecerán: si como una persona militar y normal sin ser adeptos a la Fuerza, o un adeptos la Fuerza preparado para aprender sus misterios.

Aquellos que no tienen la capacidad de sentir y comandar la Fuerza se aprovechan de puro entrenamiento físico, artes marciales, y sobre todo la tecnología tan avanzada, y casi mágica, que tienen para no solo competir contra los Jedi y Sith, si no contra los misterios que descubrirán si una vez encuentran a Vandreia, o lo que se encuentra esperando en las regiones desconocidas de la Galaxia. No solo pueden ser militares, de algún bando grande como la República o el Imperio, si no que pueden ser mercenarios por libre, quizá incluso simples senadores de la Galaxia o personas de la nobleza en el Imperio, pues cada uno tiene un papel importante que tomar en esta nueva Galaxia.

Por otro lado, aquellos adeptos a la Fuerza van a verse envueltos en la guerra entre los Jedi y Sith, en los secretos más grandes de la galaxia y deberán de usar la Fuerza para encontrar, y completar, su destino. Si bien solo hay dos "grupos" conocidos, existen diferentes academias y formas de enseñanza, de centrarse en su estudio en la Fuerza y la filosofía que tienen. Estas academias pueden estar aliadas con la República o el Imperio, con la orden Jedi o la orden Sith, o tal vez no lo están: elegir de que "academia" aprenderás es importante.

Algo a notar en los Jedi y Sith es que, al utilizar la Fuerza, existen "dos" lados de ella, conocidos como Light Side y Dark Side. Una persona puede usar ambos lados, pero hay ciertas personas con más afinidad que la otra, y usar la contraria a tú afinidad significa que puedes ser corrompido por ella, sin contar que será más difícil para ti controlarla y usar sus técnicas.


[Force Adept • The Force]

Aquellos que puedan sentir y escuchar la voluntad de la Fuerza descubren que tienen la capacidad de realizar milagros, actos inexplicables y que muchas veces llegan a ser tan poderosos que una sola persona capaz de usar la Fuerza vale tanto como un batallón completo. Considerando que es una energía mística, que se encuentra en todos lados de la galaxia, existen focos importantes de ella que benefician a los practicantes del Dark Side o Light Side, dependiendo del lugar, mientras debilitan al lado contrario. De forma pasiva, aquellos que pueden usar la Fuerza, mediante todos sus entrenamientos y meditaciones empezarán a notar que son más poderosos de acuerdo a que el camino que hayan elegido sea uno con su alma. Los origenes de la Fuerza, de sus primeros practicantes, está un poco olvidado, sobre todo por la Galaxia como tal, por lo cual muchas veces, los esfuerzos de las dos órdenes es recuperar su historia perdida.

• [Jedi & Sith] Obtienen [(1:30)xLvl | (1:40)xLvl] de [AF General] según [AF Positivo | AF Negativo] total
• [Dark Side (Core)] En lugares corrompidos por el [DS] los Jedi pierden lo anterior; los Sith duplican su poder
• [Light Side (Core)] En lugares iluminados por el [LS] los Sith pierden su poder, los Jedi terminan duplicandolo
• [Force Corruption] Un jedi puede decidir caer al [DS]; durante ese evento transforma su [AP Positivo] en [Negativo] y obtiene la relación de los Sith pero multiplicada (x10). Finalizando el evento tiran (1d100) si cae por encima de (50) caerán al [DS], cada que se use esto aumentará en (25) hasta que finalmente lleguen a caer en el Lado Oscuro.

[Military Adept • Mandalorian Creed]

Durante la época oscura que procedió a la [GHW] muchos planetas empezaron a adoptar muchas de las filosofías, entrenamientos y formas de combate que vienen de las leyendas de los Mandalorianos, procedentes de un planeta que hoy en día se encuentra perdido: Mandalore. Según las historias que quedaron, eran los mejores guerreros de la Galaxia, eran capaces de luchar de igual con los Jedi y Sith, e incluso vencerlos, y luego de que se considerara que estas dos "ordenes" destruyeran la Galaxia, más y más personas, planetas y grupos mercenarios empezaron a prepararse para poder luchar sus propias guerras. Con el tiempo, los mismos ejércitos empezaron a usar lo aprendido de las leyendas de los Mandalorianos para adiestrar a sus tropas, de ahí que tantas personas militares sean tan fuertes y capaces, incluso enfrentándose a los adeptos a la Fuerza. Mientras los Jedi y Sith buscan reliquias de sus decadentes ordenes, otros están intentando descubrir una vez Mandalore, pues aún si su gente se extinguió con el tiempo, aún consideran que sus enseñanzas, y sus secretos, pueden ser clave para acabar con la guerra galáctic.

• Aumenta en (225) el valor de sus entrenamientos de [An] y [Ec]
• [Beskar Forge] Permite obtener el conocimiento de como encontrar y trabajar el [Beskar] y variaciones



Quizá la forma de combate y uso del mana más antiguo de todos, tanto así que se consideran a todas estas habilidades como "magia antigua" para la mayoría de la población actual de Vandreia. Antes era la forma más común de utilizar el mana, o de luchar, para todos aquellos que podían lograr tal cosa, pero cuando el mundo empezó a crecer, y las personas empezaron a usar el mana de cierta forma especifica, quizá mutada por el lugar en donde se encontraban, esta forma de poder quedó muy abandonada, solo en ciertos lugares del mundo, y más importante, en Bersia. Bersia no es el continente más viejo, ni de lejos, pero se le considera así por la historia que tiene, por la carga que ha tenido por tanto tiempo, en estas tierras se han luchado incontables batallas para decidir la historia de toda Vandreia, e incluso a día de hoy se le respeta demasiado a los reinos, a las personas que aún viven aquí, a todos los secretos que todavía siguen dormidos debajo de sus tierras, esperando nunca ser despertados.

• [PHs de Bersia] Tienes hasta (15 PHs) naturales para poder desbloquear habilidades de combate

Una gran variedad de habilidades hacen de Bersia el lugar con más potencial de poder, un mago de alto nivel de Bersia es capaz de tener un sin fin de trucos que pueden poner en aprietos a cualquier guerrero de otros lugares del mundo, otra razón por la cual también hay respeto a Bersia y a su fuerza militar, aún si tecnológicamente han quedado muy atrás por una simple cuestión: el conflicto bélico, y la alta concentración mágica, de este lugar han hecho casi imposible el desarrollo tecnológico básico que tiene el resto del mundo, incluso lugares igual con una cultura conservadora como en Ionia: la electricidad, por ejemplo, muchas veces es imposible de controlar en este lugar a causa del índice mágico, causando una especie de irregularidad y causando que termine por explotar o causar apagones constantementes.

• Otorgar [(01 | 02 | 03) PHs] a una habilidad te permite usar técnicas de [Rangos (E - C) (E - A) (E - S)] respectivamente
• Dependiendo del requerimiento, ciertas habilidades de combate (o escuelas de magia) otorgan beneficios adicionales a sus usuarios
• Cada una de estas habilidades de combate tiene su propio [Prestigio], siendo el lugar más difícil para maximizar tus habilidades

Incluso las personas que se centran puramente en su poder físico despiertan una forma pasiva del poder de su mana, permitiendo que simples acciones puedan llegar a ser más que suficiente para oponerse al poder de la magia, y cuando un guerrero físico llega a despertar lo que en Bersia se llamaba "el Camino del Chakra" (no confundirse con el Chakra en Ionia) podían llegar a crear efectos sobrenaturales en sus ataques. Muchos afirman por la similitud en nombre, y sus efectos algo similares, que quizá el Chakra de Ionia no es más que este arte despertada forzosamente en todos sus habitantes, pero que al final del día lograron controlar mejor que los mismos monjes y guerreros de Bersia.


[ Evocation School ]
Existe como una magia que combina el poder arcano con el poder elemental de la creación, siendo una escuela bastante ofensiva, decidida y muy directa, es la capacidad de otorgar a un mago el poder ofensivo capaz de derribar cualquier barrera, siendo casi una arma de asedio en un cuerpo mortal. Control del poder arcano de la magia, manipular esta para transformar o manipular los elementos en grandes ráfagas de fuego, rayo, hielo y otros elementos es algo bastante normal en ellos, aunque los tres primeros son los más básicos, requiriendo un mayor prestigio para poder llegar a invocar otros elementos, ya ni siquiera contar en manipularlos de formas efectivas.

• Obtienen un adicional de (100) para el entrenamiento de [Habilidad]
• [Req. 03 PHs] Otorga un aumento de (0:20) al poder de [Phoenix Flames] al desbloquearse


[ Illusion School ]
Aunque pueda parecer que no tiene realmente un uso real, muchos ilusionistas son las personas más peligrosas de enfrentar, pues tienen la capacidad de manipular cualquier criatura que base aunque sea algo de su vida en sus sentidos, y a estas alturas, llega a ser imposible vivir sin al menos un sentido. Crear imágenes, sonidos, sensaciones y hasta aromas, los ilusionistas más fuertes son capaces de manipular la mente para crear títeres de sus enemigos, haciendo que luchen en su nombre, y los más grandes llegan a ser capaces de crear ilusiones tan reales que realmente engañan al enemigo a una muerte o herida real, ocasionando que un maestro ilusionista sea de las personas más peligrosas del mundo, sin contar que muchos de estos son muy buenos en cuanto a discernir sobre el velo que separa las realidades en Vandreia, tal vez no puedan manipularlas como deban en muchos casos, pero son muy capaces de idear una forma de erradicarlas o alterarlas.

• Regenera (0:7) de [Phoenix Flames] constantemente
• [Req. 03 PHs] Aumenta en (25) la [IP] conseguida y (01 P) para distribuir en destrezas


[ Conjuration School ]
Conjurar cualquier cosa es algo bastante obvio en esta escuela, capacidad de conjurar seres vivos, familiares, objetos o incluso, en algunos casos, poder crear portales que permiten teleportarse en ciertos casos, ya sea algo limitada en ciertos lugares o con los sellos y rituales necesarios, hasta teleportación tan fácil de usar como mover la mano y conjurar un portal. Llega a ser bastante versátil en casi cualquier situación, considerando que pueden invocar desde armas, hasta compañeros animales, elementales o lo que puedan llegar a conseguir en sus viajes, pero tal vez lo más importante es que ellos eran muchas veces los que podían llegar a estudiar y controlar mejor las dimensiones, y las realidades, que se esconden en Vandreia, llegando a ser crucial en sus experimentos en cuanto al límite que pueden llevar tales realidades.

• Obtiene un aumento de (10,000:625) pts. de habilidad mágica [según XP]
• [Req. 03 PHs] Utilizar un hechizo de invocación regenera [(04%xIP)xRango] de Mana [CD: 01 t]


[ Abjuration School ]
Hechiceros que tienen la capacidad de enfrentar casi todo lo que se les venga encima, pues esta escuela se encarga de utilizar la magia para neutralizar la magia, estudian la energía arcana para saber como contrarrestar cada hechizo, cada ataque y cada tipo de maldición que se les pueda tirar encima. Estudian los secretos de la magia, no para controlarla y obtener poder infinito, si no para saber las debilidades, y poder estar listos a cualquier contratiempo que puedan encontrarse en sus viajes, sin contar que al manipular tan bien el mana dentro de sus cuerpos pueden subsistir por más tiempo en estados deplorables de salud, por lo cual incluso los magos más frágiles o que lo aparentan son capaces de sobrevivir por mucho más tiempo, aún si esto no garantiza que se salven.

• Otorga un aumento de [(07)xLvl] t de aguante contra el estado crítico
• [Req. 03 PHs] Todas sus defensas mágicas, barreras y similares, obtienen la propiedad de defensa absoluta


[ Divination School ]
Aquellos que consideran que el mana, y la magia, no es solo más que una representación de la voluntad de una persona, de una entidad o de algo capaz de manipular, deciden llegar a estudiar la forma en utilizar la magia para realmente revelar las mentiras, la oscuridad y traer la verdad a un mundo lleno de ilusiones. Son enemigos naturales de los ilusionistas, pues los adivinos se encargan de no solo desvelar el pasado y el presente, con suficiente estudio pueden llegar a ver incluso el futuro y apoyar en muchas formas, desde el combate, hasta en lo social. Muchos de los que llegan a avanzar en los caminos de la adivinación llegan a considerar que el mana tiene una voluntad propia, y al estudiar esta, uno podría ser capaz de infundir su propia voluntad en ella para poder alterar la linea temporal y las decisiones de otros.

• Permite manipular (x02) de [Rastreo] y/o [Reacción] en aliados o enemigos
• [Req. 03 PHs] Otorga un aumento de [01 P] para las destrezas de [Perception], [Empathy] y [Mysticism]


[ Enchantment School ]
También conocido por algunos como un encantador, es la maestría arcana que le permite a un hechicero el poder utilizar el mana para manipular la personalidad y pensamiento de un objetivo, de poder hacer que sean más fáciles de convencer en algunas cosas, hasta poder manipular a las personas y hasta animales por completo. Las personas capaces de atravesar mejor la barrera de la consciencia son capaces de alcanzar el alma y manipularla levemente a fines diferentes, similares al poder que un ilusionista podría ocasionar en algunas personas. Aunque tiene su gran parte activa, también tiene su parte pasiva, esta magia hace parecer que en algunas ocasiones una persona sea más carismática de lo que realmente es, y si algún día perdiera su magia o algo similar, encontrarían esto severamente afectado.

• Aumenta en (10) el valor [AP] y en (03) el valor de sus lazos sociales
• Permite manipular hasta (0:3.2) pts. a la maestría [Magic Circuits] de si mismo u otra persona


[ Transmutation School ]
Estudian la magia para un solo propósito: entender el alcance al que pueden alterar toda la realidad, la cual, ellos afirman, se encuentra atada a la magia. Estudiando tanto lo físico como lo mágico, muchos de ellos utilizan esta escuela de magia para ser grandes herreros mágicos, algunos de ellos grandes alquimistas, muchos objetos de gran poder provienen de ellos, que perduran por toda la eternidad. Sirve muy bien como defensa, pues pueden llegar a cambiar la realidad de otros hechizos mágicos, hacer que una esfera de fuego pasen a ser mariposas de mana, que una roca gigantesca se derrita en forma de arena o agua, en ellos se encuentra la capacidad de alterar la realidad en la que todos vivimos, en ellos se encuentra la capacidad de alterar el lienzo de nuestro mundo, de cambiar el rojo por el verde, de alterar el paisaje, de alterar nuestras vidas. Todos empiezan con la capacidad de alterar materiales, pasando por magias, expertos pueden alterar seres vivos, y maestros la realidad.

• Otorga un aumento de (50) pts. para el entrenamiento general
• [Req. 03 PHs] Aumenta en (0:20) su [PF] y puede alternar entre especialidades [CD: 01 t]


[ Necromancy School ]
Aberrante, y aunque no es una magia difícil de estudiar realmente, sobre todo en lugares como Bersia, es vista por todos como una magia oscura y que solo atrae aspectos negativos, pues afecta como tal al flujo de la vida, afecta al flujo de las almas, y afecta muy gravemente al balance natural de las cosas; la capacidad de absorber, manipular y destruir aspectos de la vida es algo muy propio de los necrómagos, afectan la vida en su aspecto más natural de formas completamente negativas, y aunque se puede decir que llegan a tener la capacidad de revivir aquello que ha partido del mundo, lo hacen de una forma aberrante y anti natural, creando más una sombra de lo que una persona o ser vivo fue, y muchas veces lo hacen no para algo positivo, si no para crear ejércitos a su comando, ejércitos inmortales y leales. Aunque haya un porcentaje casi absoluto de necrómagos que han perdido el rumbo y se han unido en el caos del universo en beneficio propio, algunos utilizan este poder para el bien de la sociedad de una u otra forma, sobre todo cuando se trata de enfrentar a otros necrómagos.

• Obtienen [(1:40)xLvl] de [AF Espiritual] según [AP Negativo] almacenado
• [Req. 03 PHs] Permite regenerar [(12%)xIP] pts. de sus estadísticas constantemente (Lvl. Bajo)


[ Elementalism School ]
Como una de las escuelas de magia más antiguas, antes de estudiar lo arcano, las personas estudiaron la naturaleza de lo que les rodeaba, aprendieron a tomar la magia de lo que les rodeaba, de la misma tierra de Vandreia, y con ello aprendieron una magia más pacifica, más benigna y más importante, una magia natural. Pueden controlar bastante bien los elementos, pero realmente llegan a crecer con la flora del mundo, muchas veces son buenos herbalistas y en algunas ocasiones estos magos tienen la capacidad de dar vida a la esencia de la naturaleza, creando familiares capaz de luchar a su lado con la fuerza de la naturaleza, como un gigantesco torrente de agua, un golem de piedra, una curación enfocada más en la recuperación y, sobretodo, llegar a escuchar y entender más fácil lo que la voluntad de Vandreia desea.

• [Req. 03 PHs] Permite ignorar los efectos base del clima en los campos y lugar en donde estés
• Otorga (0:30) de [Phoenix Flames] a tres elementos a elección; pierde (0:10) en los dos restantes


[ Wild Shape ]
Muy cerca de Elementalism y con los druidas, o aquellos que se hacen llamar así, es la capacidad que tiene alguien de utilizar la magia para estudiar y comprender a un nivel más íntimo todo tipo de animal que existe sobre Vandreia, y poder cambiar todo tú cuerpo para igualar estos, obteniendo beneficios adicionales según la especie y animal. Al inicio, los animales que puede llegar a comprender son básicos, de tierra, pasando a los de agua y finalmente a los del aire, pero casi todos se mantienen en poder más normal, más terrenal, esto significa que grandes bestias, incluso como los dragones, son imposibles de controlar para alguien, más sin embargo, han existido documentos que dicen que algunos lograron tales hazañas, otros dicen que simplemente es la misma capacidad de un dragón de tomar apariencia humana.

• Aumenta en (100%) el límite de entrada a crítico
• [Req. 03 PHs] Otorga un aumento directo de (1.5) a su [Mythical Soul]


[ Transcendent Pact ]
No existe realmente como una escuela de magia, no existe como un arte que debas aprender a comandar de formas normales, es solo una pequeña cosa que debes aprender, y es poder contactar con las cosas que existen escondidas, desde en el interior de Vandreia, hasta en el infinito universo. Existen los dioses, pero muchos de ellos vinieron de algún lugar, alguna vez fueron mortales y su poder está limitado a lo que consiguieron en vida, algunos sirven muy bien para aquellos que buscan un poder rápido, pero los que realmente tienen el poder de brindarte lo que deseas existieron antes de estos supuestos dioses, antes de que Vandreia fuera un mundo, existen perdidos y dormidos en el infinito espacio, existen en el interior de planetas, consumiendo uno tras otro, tomando un tiempo infinito en sus viajes de conquista, un tiempo que para ellos son apenas unos minutos, existiendo desde el inicio de todo el universo, o naciendo del caos antes de que hubiera luz, estos son tus patrones.

• Aumenta en (0:10) su [PF] y regenera (0:3) su valor constantemente
• [Req. 03 PHs] Eleva un adicional de (01 Tier) a tú [Legado Ancestral] al ceder tú alma


[ Divinity School ]
Aquella escuela que se dedica a estudiar sobre las divinidades, los dioses, sean aquellos considerados como positivos, neutrales o malos no importa en lo absoluto, de hecho, ni siquiera importa mucho si crees en ellos como patrones o similares, simplemente es ir y estudiar el poder que su esencia libera en el mundo, una esencia tan grande que por tenerla, su poder aumenta constantemente hasta el infinito, una razón por las cuales, los dioses más antiguos, son tan poderosos. Por la naturaleza de la divinidad, casi todo lo que libera esta escuela viene en forma de una luz constante, ataques en forma de castigos divinos que vienen en rayos de luz pura, curaciones en forma de una tenue luz que incluso puede ser de diferentes colores según la divinidad, incluso apoyar a aliados o a si mismos con una bonificación de poder, muchos consideran esta escuela la opuesta de la necromancia, pero solo en naturaleza, pues son muy similares en efectos.

• Aumenta en (0:10) su [PF] y regenera (0:3) su valor constantemente
• [Req. 03 PHs] Eleva un adicional de (01 Tier) a tú [Legado Ancestral] al servir a tú divinidad



[ Way of the Monk (WoM) ]
Se concentran en el ataque cuerpo a cuerpo mediante las armas naturales de toda persona: su propio yo. Golpes a puño limpio, patadas, cada parte de su cuerpo ha sido llevada al límite absoluto para poder adquirir la capacidad de luchar contra cualquier persona que se encuentre en el mismo camino que su voluntad. De forma común utilizan solo ataques comunes y corrientes, si bien mejorados para una persona normal, si lo combinan con el Camino del Chakra, el cuerpo podía llegar a utilizar movimientos más potentes, capaces incluso de lanzar ondas de mana como ráfagas, mejorar tú poder físico como tal al utilizar un poder sobrenatural, combinando ambas cosas hacen que prácticamente sea casi imposible de desarmar a un Monje, pues mientras tenga movimiento de su cuerpo será capaz de ser un arma en potencia.

• Aumenta en (75) el entrenamiento de [Ec] y [An]
• [Req. 03 PHs] Aumenta en (1.5) el valor de su [Mythical Soul]


[ Way of the Rogue (WoR) ]
Se concentran en la capacidad de usar dagas, espadas cortas o similares, sea para ataque de alcance personal o incluso para lanzar tales armas en combates comunes y corrientes. Son muchas veces personas ágiles y con una capacidad física extraordinaria acrobaticamente, dejando algo que desear en resistencia y fuerza, aunque esto no siempre es así. De forma normal aprenden a usar estas armas cortas y ligeras para su combate, siendo letales en sigilo y cosas similares, asesinar a un objetivo desde las sombras, mientras que si se combina con el Camino del Chakra, podía llegar a controlar mejor lo que más le conviene a un Rogue: las sombras, la capacidad de fundirse con ellas, hacer que las personas se le sea más difícil encontrarlos y atacarlos, siendo una sombra que danza para asesinar todo sin que sepan que ha pasado.

• Aumenta en (0:75) la relación de mejora para su velocidad
• [Req. 03 PHs] Otorga una mejora de (0:3.2) a la habilidad de [Magic Circuits]


[ Way of the Knight (WoK) ]
Los más comunes, son las personas que utilizan armadura y una espada, son los viajeros y son muchas veces los protagonistas de toda historia de heroísmo o del ascenso de un villano. Aprenden a moverse utilizando una armadura de pies a cabeza, con una o hasta dos espadas, siempre y cuando mantengan un balance entre toda su fuerza, agilidad y resistencia, un caballero puede llegar a ser tal vez común, pero excelente luchador, sobretodo si utilizan su espada combinado con un escudo. Cuando se combina con el Camino del Chakra, podían llegar a ser capaces de reforzar su armadura, su espada y hasta su escudo para poder liberar ataques en forma de ondas de chakra, barreras o similares, lo cual les permite ser bastante versátiles en las capacidades que pueden liberar en combate.

• Aumenta en (0:75) la relación de mejora para su fuerza
• [Req. 03 PHs] Aumenta en (100%) su límite de entrada a estado crítico


[ Way of the Juggernaut (WoJ) ]
Son fortalezas móviles, aquellos con la capacidad de moverse libremente con una espada gigantesca y pesada, con una armadura que es capaz de resistir cañones y explosiones, y aunque muchas veces son lentos y "torpes", un solo golpe era capaz de romper en pedazos la armadura de un caballero, ya ni siquiera contar como cortaba limpiamente a los frágiles magos y a los débiles Rogues. Armados también, aunque no tan común, con un escudo tan alto y poderoso como su armadura que les permite ignorar hasta los ataques más fuerte de los magos. Cuando utilizan el Camino del Chakra, son capaces de perder parte de su debilidad acrobática, reforzar más todo su cuerpo y son capaces de resistir ataque tras ataque sin siquiera considerar rendirse, volviéndose las personas más peligrosas de enfrentar en casi todo aspecto.

• Aumenta en (0:75) la relación de mejora para su defensa
• [Req. 03 PHs] Recibe hasta [(12.5%)xIP] de regeneración en [Vida (Lvl. Bajo)]


[ Way of the Archer (WoA) ]
Muchas veces son combinados con el Camino del Rogue, pues son las persona que más fácil se le hace combinar ambas habilidades sin sentirse presionados por cambiar demasiado su estilo de combate. Armados con un arco o una ballesta, son personas capaces de hacer proezas con tales armas, ágiles y perspicaces prefieren el combate a distancia, pues por si solos no conocen muchas oportunidades para un combate a la altura cuerpo a cuerpo. Al ser capaces de concentrarse mejor, la respiración y el ojo de la mente, cuando utilizan el Camino del Chakra se les ve posible superar sus sentidos, ver las cosas que otros no ven, e incluso reforzar sus armas, un disparo de sus flechas es tan fuerte como una bola de cañón siendo disparada, pero sin perder la compostura y lo elegante del combate con arco.

• Reciben (01) de Rastreo y Reacción junto a (03) embestidas adicionales
• [Req. 03 PHs] Aumentan en (0:50) el valor de [Velocidad] y en (02) el de [Nemean Soul]


[ Way of the Chakra (WoC) ]
Por si mismo no presenta muchas habilidades ofensivas, pues es la capacidad que tiene una persona de entrar en comunión con su alma, con las seis puertas de Chakra que contiene su cuerpo, despertar una comunión tan directa que aunque no tienes el poder de otros hechiceros y magos, llega a ser un apoyo completo para su cuerpo, muchos expertos son capaces de reforzar el cuerpo de otros, algunos hasta curan a otras personas, y los maestros son capaces de luchar simplemente utilizando este Camino, lanzando esferas de mana, sombras que funcionan de forma momentánea en clones y otras clases de movimientos similares, pero su mayor fuerte siempre será combinado con otras artes físicas, pues al manipular tú mana y tú alma para reforzar incluso tus propios objetos, podrías terminar por despertar el alma de estos objetos, de estos Caminos y volverte alguien capaz de igualar con facilidad a otros hechiceros de gran poder y destreza.

• Regenera [(07%)xIP] de su [Mana] y de su [Aguante]
• [Req. 03 PHs] Aumenta en (1.6) el valor de [Magic Circuits] y en (0:10) el de [Phoenix Force]




Existen ciertas personas dentro de Vandreia con la capacidad de sentir una energía muy diferente a las reconocidas por todo el mundo, siendo posible que de toda la población mundial, solamente el (0.0001%) de ellos tiene el potencial de despertar esta naturaleza, y es mucho menor para los que realmente llegan a liberar su poder sobre ella, pues a diferencia de las otras artes, no existen públicamente "escuelas" o "academias" que lleguen a enseñar el control del [Magoi], como se le llama coloquialmente. De hecho, el poder que despiertan nace de otra forma, de susurros, de sueños, de inspiraciones casi divinas, que les permiten obtener hechizos que han existido desde hace miles de años. Es mediante el control del [Magoi] que son capaces de controlar hasta ocho tipos de magias, cada una de ellas le da un "título" al mago, siendo reconocidos de esa forma por las personas que, por alguna razón, tienen el conocimiento requerido para saber de la existencia de estas personas.

• [PHs Especiales] Sin importar de donde venga tú personaje, reemplaza sus [PHs] y obtienes (09 PHs) que única y solamente podrán ser usados para el sistema del [Rukh]; no podrán ser usados en cualquier otra cosa.

Estas personas pueden aparecer en cualquier parte del mundo, y aunque esto puede verse inicialmente como una gran ventaja, dependiendo del lugar donde se encuentran puede ser un peligro real: al controlar magia muy pocas veces vista, inevitablemente llamarán la atención de los poderes que gobiernan sobre esas tierras, siendo mucho más peligroso en lugares donde es muy limitado el poder de la magia, mientras en otros lugares son capaces de pasar desapercibidos por más tiempo cuando hay más versatilidad en los poderes de la población nativa.

Una curiosidad de ellos, es que a cierto nivel de poder y manipulación, gobiernan sobre la naturaleza y esta obedece sus ordenes, al controlar el agua, será creada, levantada o comandada de donde haya agua, la tierra igual... Pero entre más poder emerge de sus hechizos, se empieza a ver que el origen de estos no es de la naturaleza, si no de algo llamado "Sello de Solomon (Seal of Solomon)", un sello que tiene la apariencia de una estrella de ocho puntas encerrada en un círculo, y siempre de un color dorado divino.

• [Wisdom of Solomon] Algunos hechizos y habilidades, en vez de tener alguno de los ocho tipos de magia, tiene esta clasificación. La razón del porque es esto proviene de que es un hechizo tan antiguo y general que los magician son capaces de hacer uso de ellos, y el prestigio que tienen con esta clasificación es igual al valor de tú clasificación con mayor [IP] que tengas actualmente.

Otra desventaja a considerar es que, a diferencia de otras formas de la magia (donde el núcleo viene de sellos, cantos o similares), el núcleo de todo usuario del [Magoi] requiere un canalizador mágico, pues sin este, el control mágico llega a ser bastante limitado, siendo extremadamente raro que se encuentre una persona capaz de liberar el poder del [Magoi] en todo su esplendor sin un catalizador, que en contadas ocasiones, debe de ser algo que haya provenido de la naturaleza, así que incluso hasta un palo encontrado en la naturaleza puede servir, pero no durará mucho tiempo, pues el estrés de su magia llegará a romper eso, y hasta el hechizo podría llegar a fallar, o irse en contra.

[ Adicionales ]
• Otorgar [(01 | 02 | 03) PHs] a un tipo del Rukh te permite usar técnicas de [Rangos (E - C) (E - A) (E - S)] respectivamente
• Algunos de los tipos tendrán [Subtipos]; para poder desbloquearlos, deberás de alcanzar cierto nivel de maestría
• No podrás hacer uso de magias [Rango B] o mayor a menos que tengas un objeto catalizador para ello
• Los hechizos de [Wisdon of Solomon] se gobiernan con el [IP] más alto que tengan
• Cada uno de los tipos de magia requiere su propio [IP] para controlarse


[Netsu Mahō]
(Magia de Calor)
El primer tipo, la magia de calor es utilizada por los “hechiceros rojos”, permitiendo cambiar el Magoi en calor capaz de liberar ataques de fuego, controlar las llamas y cosas similares. No solo se basa en crear o manipular el fuego, si no el atributo de "calor" como tal, de ahí su nombre, por lo que es más un tipo que controla el atributo que representa el fuego y el calor, otorgando mayor versatilidad en cuanto a hechizos.

[Habilidades Propias]
• Obtiene una mejora de (05 IP) del base
• Obtiene [(03 PF) xPH] junto a (01 xPH) de regeneración
• Aumenta en [(33%)xPH] el límite de entrada al estado crítico

[Mizu Mahō]
(Magia de Agua)
El segundo tipo, la magia de agua es utilizada por los "hechiceros azules", capaces de modificar el estado liquido y gaseoso de esta sustancia, además de poder crearla de casi cualquier fuente, usando la humedad del aire, con el simple control del ambiente, creándola desde su cuerpo, entre otras formas que pueda imaginar. Cuando se tiene un control mejor en esta magia, puede controlar el [Hielo] gracias a su capacidad de controlar los estados.

[Habilidades Propias]
• Obtiene una mejora de (10 IP) del base
• Aumenta en (20%) el valor base de su descanso
• Obtiene una mejora de (0.4 xPH) al valor base de [Soul Meditation]
• [Req. 500 IP | Arcane: 30)] Permite desbloquear el control para manipular [Hielo]

[Hikari Mahō]
(Magia de Luz)
El tercer tipo, la magia de luz es utilizada por los "hechiceros naranja", capaz de modificar el Magoi para crear el fenómeno de la luz, capaz de tener una capacidad destructiva similar a un láser y la capacidad de soporte de ilusiones o espejismos, no control mental como tal. También puede crear solidos de luz, como barreras. Cuando se alcanza un gran control, puede manipular el "espacio-tiempo" como una realidad.

[Habilidades Propias]
• Obtiene una mejora de (10 IP) del base
• Aumenta en [(0.05)xPH] el valor de sus explosiones de Magoi
• Aumenta en [(50)xPH] el valor de sus entrenamientos de [Habilidad]
• [Req. 500 IP | Mysticism: 30)] Permite desbloquear el control para manipular [Tiempo-Espacio]

[Kaminari Mahō]
(Magia de Rayo)
El cuarto tipo, la magia de rayo es utilizada por los "hechiceros amarillos", capaces de controlar o crear el fenómeno natural de la electricidad y sus fuerzas magnéticas, siendo lo segundo algo más de apoyo que el valor especifico de este tipo de magia. Enfocados en un alto poder destructivo fugaz, junto con gran velocidad, el magnetismo queda relegado al apoyo para permitir que lo anterior llegue a surtir efecto.

[Habilidades Propias]
• Obtiene una mejora de (05 IP) del base
• Aumenta en (1.15 xPH) el valor de [Magic Circuits]
• Otorga hasta (1.5 xPH) de [Soul] para distribuir permanentemente

[Kaze Mahō]
(Magia de Viento)
El quinto tipo, la magia de viento es utilizada por los "hechiceros blancos", capaz de controlar las corrientes de viento del mundo o crear las suyas propias al invocarlas, pero más que nada se utiliza, por muchos, como un soporte para manipular el tiempo atmosférico al combinarse en otras magias, creando poderosos hechizos que modifican por completo el campo de combate a favor de su hechicero.

[Habilidades Propias]
• Obtiene una mejora de (05 IP) del base
• Obtienen [(1.2 xIP)xLvl]xPH de [Velocidad] para controlar en el campo [según Magia]
• Permite ingresar [(12)xPH] de [DoT] a cualquier hechizo, según sea su naturaleza, como adicional

[Oto Mahō] (Magia de Sonido)
El sexto tipo, la magia de sonido es utilizada por los "hechiceros verdes", la cual como su nombre lo indica da la capacidad de poder controlar el sonido de diversas formas, desde vibraciones leves hasta sonidos bastante altos como para causar heridas internas o romper estructuras con más facilidad. También tiene la capacidad de manipular la mente del rival en ciertos apoyos, utilizando precisamente la melodía combinada con el magoi.

[Habilidades Propias]
• Obtiene una mejora de (05 IP) del base
• Aumenta en [(06)xPH] el valor base de [AP] que obtienes
• Obtiene [(x01)xPH] para aumentar su [Rastreo] o [Reacción] permanentemente

[Chikara Mahō]
(Magia de Fuerza)
El séptimo tipo, la magia de fuerza es utilizada por los "hechiceros negros", pues cuando se utiliza muchas veces se manifiesta como una capa negra sobre las cosas. El control de esta magia permite manipular una Fuerza invisible en el mundo, similar a la telekinesis de cierta forma, y cuando se alcanza un poder superior a la media, llega a alterar el aspecto crítico del universo: la gravedad, y como afecta sobre nuestra realidad.

[Habilidades Propias]
• Obtiene una mejora de (10 IP) del base
• Aumenta en [(02 t)xPH] la base progresiva de aguante a [Crítico]
• Obtiene [(1:08 xLvl)xPH] de [AF General] según la cantidad de [AP] que tengas
• [Req. 500 IP | Overwhelming: 30)] Permite desbloquear el control para manipular [Gravedad]

[Inochi Mahō]
(Magia de Vida)
El octavo tipo, la magia de vida es utilizada por los "hechiceros purpura" y es capaz de influenciar la vida, y de cierta forma, también la muerte, pero es una de las formas de magia más difíciles de llegar a controlar; empezando con las más pequeñas formas de vida, así como las pequeñas formas de muertes, puede avanzar hasta engendrar vida y la propia muerte, despertando el poder de la [Curación] a un nivel que podría alcanzar lo divino.

• Obtiene una mejora de (10 IP) del base
• Aumenta en [(1.3)xPH] el valor base de [God of Earth]
• Obtiene hasta [(04% xIP)xPH] a la base de regeneración de [Magoi]
• [Req. 500 IP | Resistant: 30)] Permite desbloquear el control para manipular [Curación]



Ya vistas las habilidades de combate comunes de varias organizaciones a lo largo del mundo, y de la misma galaxia, existen una serie de habilidades únicas, o especiales, que solamente pocos pueden llegar a usarlos, o quizá solo unas cuantas razas del mundo. Ninguna de estas se puede aprender si no tienes los requerimientos correctos, por lo cual, dependiendo de la habilidad de combate, puede que sea algo extraño para las otras personas dentro del mundo del juego, sin embargo muchas veces habrá alguna excusa interpretativa de cómo es que puedes aprender técnicas de tal habilidad o llegar a expandir tú conocimiento sin tanto problema.

• [PHs Especiales] Si tú personaje tiene la apertura de aprender una de estas habilidades de combate, llegará a aprenderla. Cada una de estas habilidades de combate llegará a consumir, sin posibilidad a negarte, una cantidad especifica de (PHs) como prioridad, es decir, primero tendrás que aprender este tipo de habilidades antes de poder aprender las de tú organización.

Cuando aprendes una, o más, de estas habilidades solo deberás de ir al tema de las técnicas generales (dentro del subforo de Reglas) y buscar el apartado que te llegue a tocar. Ya que la forma en la que se desbloquean es automática y con prioridad, se toma que sí o sí podrás hacer uso de todas sus técnicas en todos sus rangos. Ya que algunas habilidades son más raras que otras, dentro del juego algunos personajes puede que ni reconozcan las habilidades que a continuación se muestren, o solamente ciertas entidades lo harán.


[Cursed Blood]
(Req. Raza Strigoi)
Despertada únicamente por los que llaman vampiros, se trata en controlar y crear sangre, algunas veces natural, otras veces una formación alquímica hecha por su propio mana, para poder luchar y atacar al enemigo. La forma en la que usan su sangre es bastante variada, puede servir tanto para ataque como para defensa, pero algo bastante curioso de esta "sangre" es que se considera maldita: causa daño grave, es tóxica como un veneno e incluso puede llegar a considerarse capaz de corromper lo divino y lo astral, siendo capaz de controlar la mente del enemigo y crear ilusiones, siendo bastante útil para los vampiros que desean pasar desapercibidos. Entre más poder llegue a tener el vampiro, más podrá llegar a despertar estos atributos y alcanzar a controlar las habilidades que se creen pertenecieron a los más grandes señores vampiros del mundo. Aunque la mayoría es posible de utilizar por muchos vampiros, algunas técnicas son por la familia especifica a la que perteneces.

• Consume [04 PHs] de los que llegues a disponer para usarse
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[Royal Blood]
(Req. Raza Noble)

En control de los que llaman Nobles, es una variedad bastante grande de uso y habilidades dentro de esta, pero se toma que todas las técnicas nacen de la propiedad de la sangre del Noble. Es un poco más límitada de acuerdo al clan del que vengas, pero dentro de estos límites también hay variedad, algunos se dedican a la lucha física y cuerpo a cuerpo, por lo que se diferencia a otro clan que, quizá, se dedique a lo espiritual, o incluso a la lucha física, pero a distancia. También tienen control sobre la mente y espíritu de las personas, sobre todo las que tengan una "nobleza" inferior a la suya, es decir, a la gran mayoría de las razas. Entender bien que forma de combate tiene el clan es crucial para que puedas ir a elegir el estilo de combate que más te interese, o que quizá tenga más técnicas para que puedas iniciar.

• Consume [99 PHs] de los que llegues a disponer para usarse
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[Royal Flesh]
(Req. Raza Varulfur)
Solamente son portadores de este poder los Varulfur, una raza bélica y orgullosa, agresivos y territoriales. Su poder se enfoca enteramente en su cuerpo, en explotar su poder al máximo en cada paso que dan. Incluso cosas como sus uñas pueden ser usadas como garras, algunos hasta convirtiendo sus uñas en eso por medio de sus técnicas, otros, muchas veces mujer, pueden usar su largo cabello también para atacar al enemigo. No hay una parte del cuerpo de un Varulfur que no sea potencialmente un arma letal, y entre más avanzan en su poder, su cuerpo va desbloqueando afinidad natural con el mana, logrando crear ataques espirituales, aunque muchas veces más como apoyo o defensa, siendo auras espirituales que pueden llegar a transformarse en gigantescas representaciones de su poder. Quizá su poder más grande es su enorme regeneración, siendo por esto que son tan imposibles de derrotar, pues incluso sin entrenamiento los Varulfur ya pueden regenerar pequeñas partes de si mismos, y cuando alcanzan un poder elevado, la capacidad de regenerar casi cualquier parte de si mismos se vuelve una realidad.

• Consume [99 PHs] de los que llegues a disponer para usarse
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[Hope's Aura]
(Req. Semblance)
Durante la Era del Génesis, muchas personas, sobre todo aquellas que no controlaban realmente el mana, llegaron a despertar cierta habilidad después de una gran lluvia de estrellas, que se sitúa poco antes del Primer Remnant registrado. Esta lluvia de estrellas, según el dicho popular, llevaba los deseos de protección de todos: padres, madres, hijos y hasta del mismo mundo, un enlace que despertaba los deseos del alma de cada uno de los seres vivientes y la ambición de su alma, el aura que se encontraba dentro suyo, y que representaba cada una de esas estrellas, cada uno de esos deseos, para la luz de Vandreia. Con el paso del tiempo, este arte llegó a desaparecer del público, un porcentaje demasiado bajo de población llega a despertarlo, muchas veces descendientes de los primeros usuarios, lo cual teoriza que la oscuridad que una vez se creyó derrotada está despertando una vez más, y le toca a una nueva generación volver a proteger a Vandreia.

• Consume [03 PHs] de los que llegues a disponer para usarse
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[Electro]
(Req. Raza Mink)
Aquellos que sean de raza pura tienen la capacidad de liberar y controlar electricidad desde sus cuerpos, como si ellos mismos fueran una tormenta eléctrica la cual constantemente entrenan para poder controlar de forma mejor. Puede incluso ser controlado para lanzarlo a distancia, para llegar a canalizarlo en sus armas y más funciones similares, todo de acuerdo a su nivel de poder. Todos los Mink pueden llegar a hacerlo, siempre y cuando sean de raza pura, por lo cual parece que es algo más genético y natural para ellos, tanto que incluso un Mink solitario puede llegar a despertar muchas de las técnicas que se han usado desde hace mucho tiempo sin ningún problema. Existen historias dentro de los Mink que aquellos que hayan alcanzado un nivel de poder y control sobre Electro lo suficiente grande, despiertan una forma de poder que llega a superar por mucho su nivel base, además de que desbloquea una forma de usar Electro más avanzada.

• Consume [03 PHs] de los que llegues a disponer para usarse
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[Gyojin Karate]
(Req. Raza Gyojin)
Un arte aprendido, perfeccionado e incluso capaz de ser aprendido por unos cuantos que tengan una muy buena relación con los Gyojin. Se trata en usar y controlar el agua, ya sea la que está a su alrededor, la propia o incluso la generada (en algunos casos) para poder atacar de forma física y de forma espiritual. En su forma física envía ondas de choque que pueden penetrar a los seres vivos, pues prácticamente ataca al agua que se encuentra dentro de ellos, y en los objetos, aún si también lo logra mediante ondas de choque y vibraciones, no es tan efectivo. También, aunque requiere más maestría en la habilidad y muchas veces un cuerpo de agua cercano, pueden controlar el agua como tal para hacer sus ataques, que pueden variar desde un chorro de agua hasta una ola gigantesca que puede arrasar con varios barcos.

• Consume [03 PHs] de los que llegues a disponer para usarse
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[Blood Demon Arts]
(Req. Raza Oni)
Cada que uno de estos demonios llegan a devorar a ciertos seres vivos, el demonio se vuelve más poderoso, y con ello llegan a despertar habilidades únicas, muchas de ellas prácticamente mágicas, que se les conoce como artes demoniacas de sangre. Las técnicas, y habilidad especifica que llegan a despertar, varia por completo de demonio a demonio, siendo muy difícil de que una llegue a repetirse en más de un demonio a la vez. Como su mismo nombre lo indica, para poder realizar estas técnicas se requiere una combinación de su propio mana con su sangre para manifestar sus poderes, que pueden variar, desde mejorar su aspecto físico, hasta poder manipular su sangre como si fuera un veneno tóxico, que puedenn crear en forma líquida, solida o gaseosa. Que tanta variedad, y que tan grande, puede llegar a tener un demonio depende completamente de su poder, y por lo tanto, de cuantas personas haya podido llegar a devorar.

• Consume [99 PHs] de los que llegues a disponer para usarse
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Ya habrán leído en algunas partes que se habla de (IP) que significa Puntos de Influencia (Influence Points) los cuales cumplen la tarea de medir el prestigio que tienes en una habilidad de combate, o en palabras más mundanas, que tan bueno eres en lo que haces, por lo cual llegar a tener una gran cantidad de (IP) te ayudará no solo para demostrar dentro del juego que eres una persona con gran conocimiento de tales habilidades, si no que la (IP) igual te permitirá hacer técnicas más poderosas o aprender las que ya existen: en resumen, más (IP), mejor para ti.

Los usos comunes para la (IP) son los siguientes

1.
Aprender técnicas que requieran mayor prestigio y, por lo tanto, sean más poderosas
2. Usar estas para mejorar las destrezas de tus atributos (se desbloquea esto a mayor nivel)

El primer punto, ya explicado, es el que se usarán en los niveles bajos: consigue más (IP), y con ello desbloqueas, o creas, técnicas de mayor poder. Por otro lado, el segundo punto, viene de la mano de una mecánica de un mayor nivel, y específicamente de que trata eso se explicará en ese tema, por lo cual, por ahora, no deben por qué preocuparse de entender ese punto.

Las formas comunes para obtener (IP) son las siguientes

1.
Por medio de canjear logros
2. Obtendrás (50 IP) por cada [Lvl] que tú personaje consiga
3. Ganarás [(20 IP)xEnemigo] por cada combate [PVP] en el que participes
4. Dentro de misiones y eventos de ese tipo, conseguirás (IP) proporcional a la dificultad
5. Cuando perfeccionas una técnica, ganarás (IP) según el gasto de [XP] y [Rango] de la técnica
5.1. [E>02 IP>5,000] [D>04 IP>10,000 ] [C>06 IP>15,000] [B>08 IP>20,000] [A>10 IP>25,000] [S>20 IP>50,000]

Estos cinco puntos son las formas más comunes de conseguir (IP) dentro del juego, quizá se me haya pasado alguno, quizá haya mecánicas aparte que te dan (IP) pero son limitadas, pero con estas cinco son las más fáciles para entender como conseguir tú prestigio. La forma más fácil es aprendiendo cada vez más técnicas (que puedas aprender y usar en ese momento) y luchando en [PvP] con otros personajes, además de que naturalmente lo conseguirás al terminar por conseguir más y más niveles dentro del juego, y finalmente, conseguirás una buena cantidad al hacer misiones y eventos.

• El máximo de (IP) que puede tener una habilidad de combate son (1,000 IP) sin excepciones

Para saber si tú habilidad de combate requiere (IP) para poder funcionar, lo único que debes de tener en cuenta es si es una habilidad de combate principal. La gran mayoría lo son, una excepción es en (Ionia – Ninjas) que sus habilidades principales son (Ninjutsu – Taijutsu – Genjutsu) y las artes ninjas son subdivisiones que toman la (IP) de su habilidad principal.

[ Notas Adicionales ]
1. Cada (100 IP) se considera (x01) carga de [IP]
2. Cuando una habilidad dice (xIP), se refiere a cuantas cargas llevas


 
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