Biblioteca de Konoha

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Kluh

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Seichi Marījoa
Biblioteca de Konoha

En los subterráneos de los cuarteles ninjas, hay una sala que goza de especial atención frente a las demás que allí se encuentran. Pues, tras descender por innumerables escaleras, se halla un largo pasillo que da a una única puerta de entrada y salida. Dentro, dos ANBUS custodian el lugar, junto al bibliotecario. Una persona analitica y de una memoria capacidad perceptiva incopiable. Encargada de almacenar, administrar y registrar el poder militar de la villa, así como los encargos de la misma.

Y aunque, el bibliotecario, se mueve por todo el cuartel ninja sin cubrir su rostro, muy pocos conocen su labor y a qué se dedica realmente. Ya que para evitar su captura y posible tortura ante enemigos de otras villas, el nombre y figura de esta persona solo es conocida por los miembros del más alto rango dentro del cuartel ninja y por los guardias que custodian el lugar. Quienes a menudo le acompañan, recorriendo las enormes estanterías que almacenan las fichas y misiones de todos los ninjas de la villa.​

 
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martinilimon

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Uchiha Akemi - Sombrero de paja [1,01]

- Usuario:
Sombrero de Paja
- Nombre: Akemi - Apellido: Uchiha

Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Akemi tiene 17 años de edad y altura típica de esa edad; su tez es clara y su cara un tanto redonda. Su cabello es blanco grisaceo, peinado en diferentes picos, y dos mechones grandes de pelo que cae por ambos lados del rostro. Sus ojos, son de un raro color turquesa siempre y cuando no active la técnica ocular típica de su clan. Viste un chaleco algo diferente al resto de los chunnins de la villa, algo mas sencillo y de un color grisaceo parecido al de su pelo. Bajo este se muestra una camiseta larga de color azul, del mismo tono que sus pantalones monocromaticos, con la excepcion de dos rodilleras del mismo tono que el chaleco y un porta objetos en el muslo derecho. Recientemente porta atada a su frente la bandera de la villa con el símbolo de la hoja.

- Descripción Psicológica:
Akemi es un chico alegre en lineas generales, pero no duda en meterse en peleas o en líos si la situación lo merece, muy amigo de sus amigos y muy fiel a sus principios e ideas, le gusta llevar la razón siempre y su amor por si mismo raya en el narcisismo. Akemi suele dar prioridad a sus necesidades o su beneficio por encima del de los demás.

Tras todas sus misiones y combates vividos ha cambiado un poco su forma de ver las cosas. Se ha vuelto mas deductivo y analítico a la hora de afrontar un combate y ayudado por su habilidad ilusionista busca siempre engañar al rival y jugar con su mente. Su objetivo sigue siendo el mismo; convertirse en el ninja mas poderoso y que todos reconozcan su fuerza, por eso siempre acaba en el coliseo midiéndose con los demás gennins de Konoha.

- Galería:

- Historia:
Akemi es el único hijo de 2 ninjas de Konoha. No desciende de antiguos linajes, ni tiene antepasados famosos, solo es un chico normal, hijo de unos ninjas normales, dentro de lo normal que puede ser permanecer a un clan con tan fuerte dojutsu. Akemi vive solo en una casa como otra cualquiera, en un barrio como otro cualquiera, acostumbrado a valerse por si mismo ha aprendido todo lo necesario para sobrevivir y subsistir solo, pues sus padres partieron hacia ya demasiado tiempo; algunos dicen que fue por una misión, que fue un secuestro o incluso que se escaparon sin mirar atrás, como cualquier historia que se precie, tiene diferentes inicios y finales dependiendo del historiador que la narre, pero lo único en común de todas ellas, es que ellos desaparecieron dejando solo a Akemi con poco mas que lo puesto y un recuerdo familiar; una katana que había ido pasando de generación en generación y Akemi portaba como símbolo constante e imborrable de lo que había vivido y lo que había sufrido. Se prometió a si mismo que un día descubriría la historia de sus padres, aunque una parte de el sabia que estaban bien, que pasara lo que pasara, sus padres no caerían fácilmente.


Hoja de Servicio:
Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Uchiha
- Clase: Guerrero
- Especialización: Vigoroso
- Rango: Chuunin
- Edad: 17
- Sexo: Hombre

- Entrenamientos: 3
- Misiones:
Rango D:
7
Rango C: 7
Rango B: 3
Rango A:
Rango S:

Prueba de ascenso a gennin considerada como entrenamiento.

Registro de Capacidades
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 500/500

- Características Innatas.
Fuerza: 2-1o = 1
Rapidez: 10+2o = 12
Sigilo: 2-1o = 1
Percepción: 8+ 2o = 10
Defensa: 3+1o = 4
Presencia: 4+1o = 5

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 2 - 1o = 1
Armas a Distancia: 6 + 2o = 8
Taijutsu: 3 + 2 = 5
Invocación: 0 +1o = 1
Marionetismo: -1o = -1
Técnicas de Sellado:-1c
Técnicas de Barrera: -1h
Técnicas Médicas: - 2c = -2
Técnicas Ninja: 5+1c+1o = 7
Genjutsu: 5+2o = 7
Elemento Primario Futon: 1 + 1o = 2
Elemento Secundario Raiton: 0 + 1o = 1
Elemento (Suiton): 4 = 4
Jiton : 0


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 230
- Villa y ciudadanos: 55
- Altos mandos: 70
- Clan: 70
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)
-Chunnin de Konoha.(+50)


Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
INNATAS
» Golpe [ATK][FIS]
» Protegerse [DEF][ELM]

ARMAS DE CORTO ALCANCE
» Estocada [ATK][FIS]
» Bloqueo con Arma [DEF][FIS]

TAIJUTSU
»Shishi Rendan

TÉCNICAS MÉDICAS
»Chakra no Bogyo

TÉCNICAS NINJA
» Bunshin no Jutsu [APO]
» Orenge no Jutsu [EXT]
» Karuto no Tayori [EXT]
» Kawarimi no Jutsu [DEF]

TÉCNICAS ILUSORIAS
»(Conocimiento de la existencia de Genjutsus)

INVOCACIÓN
» Kuchiyose no jutsu (P) [APO] pacto con murciélago pequeño.

DOTON
» Doton: Doroku Gaeshi [DEF][ELM] Consiste en crear un muro de tierra que sale del suelo.
» Doton: Doryō Dango [ATK][ELM] Consiste en crear una roca y lanzarla

- Técnicas Dominadas.
INNATAS

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)

» Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.

» Ugoki no Supīdo [APO](Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.

» Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel de sigilo por encima de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.

» Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.

» Ugoki no Supīdo [APO] (Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.
sellos: No requiere

» Shunshin no Jutsu [EXT](Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas.

» Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.



ARMAS DE CORTO ALCANCE

» Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma. Puedes añadir el daño de una segunda arma con +2 rapidez.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.

»Arremetida [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. Máximo uno por turno)
Te permite empuñar dos armas al mismo tiempo y acompañar el ataque del arma principal con una estocada del arma secundaria.


ARMAS DE LARGO ALCANCE

LANZAMIENTO

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles)
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles)
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.

» Kawara Shuriken [ATK][FIS] (Ataque de área, caudal de múltiples proyectiles. Daño: 20 x nivel en armas a distancia + 15 x nivel en ninjutsu. Coste: 10ch x nivel en característica.)
Gracias a su chakra el ninja hace levitar y arroja cualquier objeto que pueda ser utilizado como un proyectil contra su objetivo.

ARMAS DE PROYECTILES

» Disparo [ATK][FIS] (Daño: daño del proyectil.)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo.

» Disparo Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 15 x nivel)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo con mayor efectividad.

» Shageki Seido [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 20 x nivel en característica. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez, por tres turnos)
El ninja dispara con su arma de largo alcance, apuntado a las articulaciones u ojos del objetivo.

» Disparo Múltiple [ATK][FIS] (Multiobjetivo)(Daño: daño de los proyectiles + 15 x nivel. Limite de agujas: 1 cada 2 niveles. El daño se divide a partes iguales entre todos los objetivos. Máximo 1 objetivo por proyectil.)
Lanzas con tu arma de largo alcance varios proyectiles consecutivamente para atacar a uno o varios enemigos.

» Shikin Kyori Uta [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 35 x nivel en característica. Solo para corto alcance. Máximo 1 arma cada dos niveles en característica.)
El ninja dispara a bocajarro simultáneamente todas las agujas de su haridoku.

» Kō Seido no Satsuei [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 35 x nivel en característica. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez cada 3 niveles, no acumulables más de tres veces por tres turnos. Máximo 1 proyectil cada 2 niveles en característica.)
El ninja dispara agujas en rápida sucesión con su arma de largo alcance, apuntado con precisión a las articulaciones u ojos del objetivo.



TAIJUTSU

» Combo de Golpes [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
Propinas una combinación de puñetazos y patadas a uno o más oponentes que se encuentren cerca.

» Dainamikku Entorī [ATK][FIS]
(Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en rapidez. Coste: 20ch.)
Concentras chakra para aumentar tu velocidad y aprovechar el impulso para atacar a tu objetivo.





INVOCACIÓN

» Kuchiyose no Jutsu: Kugutsu [APO] (Coste: 20ch)
Haces aparecer a tu lado una de las marionetas que posees.
(Requisitos: 1 en característica y tener una marioneta fabricada.)
Sellos: Carnero

» Pacto con Dragón: pequeño. (P) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1, Presencia: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación, Sigilo: Nivel en invocación +1. Coste: 30ch. Máximo 1 + 1 cada 2 niveles) [Elemento Futon][Habil: +1 sigilo, +1 percepción +1 rapidez][Volador: Defensa -2, Rapidez +1 en el aire (-1pv cada turno)]
Invocas a un XXXX útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero



TÉCNICAS NINJA

» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero


» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.


» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri: 40ch, El siguiente ataque realizado tiene un bono de +1 en sigilo.)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños. Haciendo que te pierdas de la vista de tu enemigo por un instante.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)
Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.

» Hien Maru [DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 1.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2. Máximo 10ch x nivel en característica. mínimo 20 ch.)
Introduces chakra en tu arma, formando un escudo a su alrededor que te permite protegerte de ataques elementales. Tratándose de armas arrojadizas, lanzas el arma creando un escudo a cierta distancia.

» Hien [APO] (Para armas de corto alcance: máximo 10 x nivel en característica x 1.5 = aumento de daño; dura dos turnos. Para armas de largo alcance: máximo 5 nivel en caracteristica x 2 = aumento de daño; dura un turno)[Una sola vez por turno]
Aumentas el poder ofensivo de un arma de cualquier tipo haciendo fluir chakra a través de ella. El chakra es tan denso que se hace visible, materializándose y transformándose a su vez en una extensión de los bordes afilados del arma.

» Kai [APO](Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch.)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.

» Kage Shurinken no jutsu [ATK] (Medio alcance)(Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 20 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia. Coste: 10ch x nivel)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre

» Shuriken Goshin no Jutsu [ATK] (Daño = daño del arma + 20 x nivel en armas a distancia + 20 x nivel en ninjutsu. Coste: 15 x nivel en característica.) (De Corto a Medio alcance)
El usuario arroja una Fūma Shuriken o Kage Fūsha hacia el enemigo para luego hacerla crecer mediante una inyección de chakra, haciendo que tenga más fuerza de impacto, enviando al oponente por los aires.


» Kanashibari no Jutsu [APO, APO] (-1 en Fuerza, Defensa y Rapidez x turno activo. Máximo de turnos: 1 x nivel en característica. Coste: 40ch + 25ch x turno restante activado. Si la rapidez del objetivo llega a 0 estará inmovilizado. Máximo de objetivos: 1 cada 2 niveles en característica. Anula las técnicas que requieran mantenimiento) [Para que funcione es necesario tener más Presencia que los objetivos]
La presencia y el instinto asesino del usuario intimidan al objetivo, hasta el punto de casi paralizarlo de miedo. Sólo aquellos con una gran personalidad serán capaces de utilizarla correctamente, si el objetivo recibe daño de cualquier fuente anula la técnica, aunque el miedo persistirá.
Sellos: no necesita


CLAN UCHIHA

» San Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 rapidez, +1 percepción. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado. Copiar una técnica requiere un EXT. Puedes copiar cualquier técnica en la que tengas al menos 1 nivel en característica mientras sea de Taijutsu o veas los sellos que usa. El cálculo de la técnica se hará con tus valores en características. Si al termino de la misión, entrenamiento o evento consigues reunir los requisitos de la técnica, la aprenderás por la mitad del costo de compra.)
Activas tu sharingan de tres aspas. La habilidad es tal que puedes ser capaz de captar los detalles más diminutos en combate, pudiendo reaccionar con mayor facilidad.


» Magen: Kyō Tenchi-ten [APO, Acción Mantenimiento] (Devuelves al enemigo un efecto que afecte a tu cuerpo o mente, Necesario saber lo que te ocurre mediante a percepción, Costo: 50ch ± 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival) + Mantenimiento de requerirlo. Gasto mínimo 30ch)[Nota: no se pueden revertir genjutsus de mayor nivel que el nivel de genjutsu del usuario).
El usuario por medio de su sharingan luego de descifrar un Genjutsu que se ha aplicado sobre él, y pone de nuevo una técnica con efectos idénticos sobre el oponente, devolviéndola a su punto de origen.
Sellos: no necesita


» Mangekyō Sharingan [APO,EXT] (+1 rapidez, +2 percepción. Coste: 25ch y 10ch + 5pv x turno restante activado. Apertura de técnicas: además de las técnicas libres, en cada ojo residirá una técnica única con sus posibles derivaciones)
Activas la forma avanzada de tu sharingan, concediéndote el acceso a técnicas más destructivas.

» Kamui: Jikūkan Idō [DEF,TODO EL TURNO][ELM] [/B](Coste: 50 ch. Límite de turnos en los que pueden permanecer en la dimensión de bolsillo sin costo adicional = nivel en característica. 50ch por turno para desplazarte, o mantenerte entre ambas dimensiones. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo derecho. Requiere Mangekyō Sharingan activado)[si se tiene Kamui el costo baja a 40 ch]
Técnica espacio-temporal con la que te transportas a una dimensión de bolsillo donde permaneces a salvo, o permanecer entre ambas dimensiones como un fantasma. Puedes atrapar enemigos desprevenidos o indefensos requiriendo contacto físico con el objetivo. Esta técnica reside en el ojo derecho.

» Susano'o [APO,EXT](G) (Vida: 35 x nivel. Coste: 15ch x nivel + 30 ch y 10 pv x turno restante activado. Características de extra: fuerza = nivel en característica, defensa = nivel en característica + 2, sigilo: -4, rapidez, percepción y personalidad = nivel del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas)
Tras despertar ambas técnicas oculares en tus ojos, consigues el acceso a una más, el cual hace que tu chakra se exteriorice envolviéndote y adoptando la apariencia de un gigantesco humanoide.
Sellos: Carnero → Pájaro

»Susano'o: Gōken [ATK][FIS] (Área de efecto: Zona corta. Alcance: 1m x nivel)(Daño: 45 x nivel en fuerza del Susano'o. Coste: 15 pv del Susano'o. Al adquirir esta técnica eliminas la opción a Susano'o: Tsukumo)
El Susano'o golpea duramente con su puño.

» Susano'o: Seishin no Bōei [DEF][ELM] (Defensa: 45 x nivel en defensa del Susano'o. Coste: 15 pv del Susano'o. Al adquirir esta técnica eliminas la opción a Susano'o: Tsukumo)
El Susano'o cubre a un objetivo con sus brazos.



GENJUTSU

» Kori Shinchū no jutsu [APO](Área amplia)(Coste 20ch y 10ch por cada turno restante)
Sumerges a tus rivales en un genjutsu que los hace perder su sentido de ubicación y los pone a caminar en círculos.


» Magen: Kasegui no Jutsu [APO, ATK] (Inmovilización enemiga. Daño: 5 x turno. Coste: 50ch y 25ch x turno restante activado. Requiere San Tomoe Sharingan o superior activado)
Cruzas la mirada con el oponente, quien se verá atrapado en un mundo ilusorio en donde será atormentado con la sensación de tener estacas que atraviesan su cuerpo, restringiendo sus movimientos. El dolor físico acompaña a la ilusión.

» Tsukuyomi [APO,ATK] (Inmovilización enemiga. Daño: 5 x nivel. Duplica la posibilidad de sufrir lesiones a causa del daño psicológico. Coste: 40ch x turno + 5pv x turno. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo izquierdo. Requiere Mangekyō Sharingan activo) [Nota: Las lesiones serán contadas con el daño total infligido cuando se acabe la ilusión]
Trasladas la mente del enemigo a un mundo ilusorio donde es torturado y recibe daño por ello. Esta técnica reside en el ojo izquierdo.




ELEMENTO AGUA

» Suiton: Suidan no Jutsu [ATK][ELM] (largo alcance)(Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel)
El usuario dispara un torrente de agua por la boca.
Sellos: Jabalí → Perro → Carnero


» Suiton: Kirigakure no jutsu [APO, EXT] (Área de efecto: zona amplia)(-2 en percepción a los afectados. +1 en sigilo al usuario. Coste 30ch + 15ch x turno)
Es un jutsu que consiste en crear una espesa neblina con el agua que se encuentre en el ambiente, o por medio del chakra. La niebla se expande por todo el área con el fin de reducir a totalmente la visibilidad de todos aquellos atrapados dentro, dejándolos vulnerables. Aquellos ninjas que sepan usar esta técnica no se verían afectados por la misma y podrían beneficiarse de su cobertura.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Sello específico


- Talentos
▪Maniobras evasivas: se considera que el personaje posee un nivel más en Rapidez para hacer el cálculo al Esquivar.
▪Anticipación: se considera que el personaje posee un nivel más en Percepción para hacer el cálculo al Esquivar.
▪Intuitivo: se considera que el personaje posee un nivel más en esquivar cuando realice la maniobra. Requiere Maniobras evasivas y anticipación.

Objetos y Carga Máxima:


- Objetos

Armas a distancia:
▪ Cerbatana [M]
(Capacidad para almacenar 5 agujas. Recargarlo cuesta una acción EXT.)
Con este artefacto puedes lanzar agujas impulsadas desde tu boca.

▪ Puñal Kerambit[P] (Especial, ampliable con técnicas. Corto y largo alcance. Daño: 25. Resistencia: 50/50. Posibilidad de recuperar el arma)
Se trata de un corto puñal curvo con mango negro y una hoja plateada con un borde rojo en el extremo sin filo, diseñada para causar enormes daños en muy poco tiempo, con un aro en la parte baja del mango para poder manipularlo con mas facilidad.


Municiones:

▪

Misceláneos:

▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)

▪ Sello explosivo [D] x12
Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos pueden ser detonados al contacto con otro objeto o cuando el usuario lo desee.

▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.

▪ Bomba de luz [P] (-1 percepcion a todos, menos al ejecutor, durante 1 turno. Penalización a la visión de los afectados.)
Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.

▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.) x2
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.

▪ Tarro gelatinoso [P] Humedecer cualquier artefacto con su líquido, mejora su eficacia ofensiva en 30 puntas. [1 vez por misión]



▪ Bandana blanca (+2 percepción, -1 fuerza)
▪ Calzado de guerrero (+2 rapidez, - 1 sigilo)
▪ Armadura Ornamentada (+ 1 defensa, + 1 personalidad)
▪ Brazales del tirador (+2 armas a distancia, -1 armas de corto alcance)
▪ Pergamino del Maestro (+ 1 Invocación, + 1 Técnicas Ninja)
▪ Capa del ilusionista (+ 2 genjutsu, - 1 marionetismo)
▪ Amuleto de Esmeralda (+1 Elemento Viento)
▪ Colgante de Pirita (+1 Elemento Rayo)
▪ Guantes del luchador (+ 2 taijutsu, - 1 técnicas médicas)

▪ Reliquia de 1 mejora [Marca de Dragon Slayer]
Pacto con Dragón: Concede pacto de invocación con una raza poco habitual.

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x nivel de Fuerza = 40
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 12
Carga Chaleco Chūnin = 4

Carga máxima: 58

- Distribución y transporte

▪ Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 4/4)
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.) x2
▪ Kunai de Tres Puntas [P]

▪ Bolsillos (Capacidad: 0/10)

▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 10/18)
▪ Pergamino de sellado [G] (Capacidad: 24/24)[10 Slots]
▪ Hachiha Shuriken [P](Larga distancia. Daño: 30.) x10
▪ Kunai de tres puntas[P](Ampliables con Técnicas)

▪Correas para otras armas medianas (Capacidad: 6/10)
▪ Pergamino de sellado [M] (Capacidad: 0/12)[6 Slots]

▪ Riñonera Grande (Capacidad: 20/20)
▪ Kerambit [P] (Especial, ampliable con técnicas. Corto y largo alcance. Daño: 25. Resistencia: 50/50. Posibilidad de recuperar el arma)
▪ Sello explosivo [D] x3
▪ Bomba de Humo [P]
▪ Bomba de Luz [P]

▪Correas para otras armas pequeñas (Capacidad: 6/6)
▪ Cerbatana [M] (Capacidad para almacenar 6 agujas. Recargarlo cuesta una acción EXT.)

▪Correas para otras armas medianas (Capacidad: 6/10)
▪ Haridoku [M] (Capacidad para almacenar 5 agujas. Recargarlo cuesta una acción de EXT.)(Lo lleva en el brazo derecho y siempre cargado con 3 agujas)

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 10/12)
▪ Nīdoru [D] (Daño: 40) x6
▪ Kunai de tres puntas[P](Ampliables con Técnicas)
▪ Tarro gelatinoso [P] Humedecer cualquier artefacto con su líquido, mejora su eficacia ofensiva en 30 puntas. [1 vez por misión]

▪ Mochila mediana (Capacidad: 0/25)

- Dinero. 2024 ryos
- Experiencia: 135 exp
- Experiencia para Suiton: 20exp
- Puntos de Talento: 6PT
 
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Uchiha Hana - Martinilimon[1,02]

- Usuario:
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- Nombre: Hana - Apellido: Uchiha
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:

Se trata de una chica de altura media, situada en el 1.65cm y con un peso que ronda los 52Kg. Es fácil describirla como una chica de complexión pequeña y delgada. Sus facciones son finas y delicadas, ocasionando una impresión equivocada sobre su fuerza; pues nada más lejos de la realidad ella es una chica atlética, ágil en la batalla y con una gran resistencia.

Su rostro a cambiado ligeramente en este tiempo, dejando atrás esos rasgos más infantiles y mostrando unos rasgos más propios de mujer. El cambio más significativo apreciable es en el color de sus ojos, los cuales han pasado de un tono suave a un azul eléctrico intenso, dicho cambio ha sido provocado por su dominio del Raiton. Su cabello apenas ha variado, es brillante y de una tonalidad castaña, liso casi en su totalidad salvo por las puntas, donde este adquiere una pequeña ondulación. A diferencia de antes, ahora suele llevarlo recogido en una coleta, salvo por dos mechones frontales los cuales deja sueltos, pese a todo su pelo sigue llegandole a las caderas.

Su vestimenta es bastante simple, abandonando los colores y simbología del clan, ahora opta por vestir colores oscuros siendo estos negro y azul marino. Vestida con pantalón y top sin mangas no deja mucho a la imaginación, cubre sus manos y brazos con unos guantes altos.



Sobre su hombro izquierdo, ligeramente oculto por su top y cabello, puede apreciarse lo que a simple vista parece ser un tatuaje de 3 lágrimas concéntricas, sin embargo no se trata de un tatuaje sino de la llave de su nueva fuerza.

El sello responde a la ira de Hana activandose, cuando esto sucede su piel se ve envuelta por un entramado de surcos que se extienden desde su cuello a todo el cuerpo. Estos surcos nacen desde el interior de su cuerpo; y aunque en un principio son de color negro, finalmente terminan por adoptar una tonalidad rojiza. Estas marcas en su cuerpo no siguen un patrón lineal, mostrando curvas en sus brazos, piernas y pecho; dejando su cara prácticamente libre de la influencia del mismo exceptuando sus ojos.

Los ojos de Hana se vuelven rojos, incluso sin su sharingan, y este color se hace más visible dado que la zona blanquecina del ojo se torna negra. Así mismo cuando ella activa el Sharingan puede verse el brillo de sus ojos en la distancia.


- Descripción Psicológica:



Hombres

Se comporta como una mujer fuerte de personalidad abrumadora. Se ha vuelto fría, controladora, confiada, egoísta, egocéntrica y borde. Lo que se traduce en un trato abusivo, salvando algunas excepciones. Los trata con desprecio y responde de forma directa y sin rodeos, buscando siempre sentenciar la conversación cuanto antes.

La dificultad de empatía por parte de Hana es increíble. Le cuesta hacer amistades, aunque también es debido a su falta de interés por las mismas. Piensa en su propio beneficio por encima del bien general. Así mismo es incapaz de sentir tristeza por aquellos que sufren. Suele ignorar los comentarios despectivos tanto de sus compañeros como de personas ajenas; salvo aquellos comentarios hacía ella referentes a su condición como mujer, interviniendo en ese momento con toda su ira pues no tolera que ningún hombre se crea superior.

Es incapaz de confiar en la gente, inclusos aquellos compañeros de misión que le son asignados. Ignorando sus consejos, menospreciando sus habilidades y haciendo todo por su cuenta, la opinión de estos le importa menos que nada resultando imposible trabajar en equipo con ella. No respeta la cadena de mando y no reconoce a nadie como superior suyo, la única forma de detenerla cuando algo se le mete en la cabeza es mediante fuerza bruta. Su respeto por las normas es bastante deficiente, piensa que no están hechas para ella llegando a infringirlas casi de forma sistemática.


Mujeres

Hasta el momento hombres y mujeres habían sido iguales para Hana, perotras acontecimientos pasados, la pasividad de los hombres y el apoyo de las mujeres en sus acciones así como sus nuevas compañeras, la han llevado a pensar que únicamente los hombres son gilipollas.

El trato con las mismas es muchísimo más agradable que con los hombres, mostrando quizás a la autentica Hana. Una chica simpática y risueña, aunque de carácter fuerte y segura de sus metas y objetivos, lo que puede suponer algún pequeño encontronazo cuando las otras no comparten su mismo punto de vista siendo así un tanto insoportable e irritante.

En las misiones intenta afrontar un rol de liderazgo. Trabajando más en equipo e incluso aceptando alguna idea o comentario. Sin embargo sigue tratando de hacer lo que ella realmente quiere. Puede aceptar tener una superior al mando y por tanto sus ordenes sin cuestionarlas demasiado.

Avance General
Tras terminar su entrenamiento para controlar el sello, se dio cuenta de que no toda la culpa era de esa cosa. Siempre había tenido una parte de su corazón bajo la oscuridad total, pero era algo que no quería aceptar. Las visiones sobre el poco futuro que tenía por delante, la habían despertado.

Nadie puede cambiar su forma de ser, y ser vista ante la gente con solo unas palabras. Tampoco le era posible a ella. Pero ahora sabe el camino. Sigue sin creer en la villa, todo ese sistema esta podrido, sin embargo aunque no tiene fe en el conjunto, si lo tiene en el individuo. Tiene miedo al cambio, a perder esa fachada de fuerza aparente y por ello no se desprende del cascaron. Se acerca mucho más a sus amigos, e incluso simples conocidos. Manteniendo un perfil neutro al relacionarse con personas nuevas. Sin embargo, sigue sin tolerar el contacto, ni siquiera de forma amistosa, si no es ella la que se acerca.

Empieza a desarrollar el conocimiento sobre la defensa de algunas personas. Ya no es solo aplicable a Asuna, o Jayu. Puede hacer cosas por personas cuya confianza sea simplemente aceptable como Akemi o Zuko. Llegando a correr ligeros riesgos. Pero seguirá sin mover un solo dedo ante los desconocidos, permaneciendo impasible a su dolor.

Sigue tolerando el asesinato, lo cierto es que lo considera siempre como primera opción ante los criminales y no siente pena por ellos. Aunque tampoco el placer embriagador de antaño, es capaz de mantener su corazón frío y no mostrar ningún sentimiento mientras rebana la cabeza de alguien con su katana.



Juro Uzumaki

Conocido jounin de la villa fue el responsable de aquellos malos días para Hana. Responsable directo de su humillación pública. Hana odia a esta persona. Busca la forma de romper el sello que le hizo y devolverle la humillación.


Akemi

Conocido rival de Hana, fue el responsable de que esta despertase tras la humillación con Juro. Aunque sigue considerando a Akemi como alguien egocéntrico, esta agradecida por su ayuda. No considera a Akemi un amigo, ni siquiera un conocido querido. Es incapaz de seguir sus ordenes o aceptar sus ideas. Sin embargo es capaz de mantener una conversación "civilizada" con él. Su confianza por el momento es mínima.

Hyoru

La relación ha mejorado considerablemente con el chico. Sigue gastado bromas sobre su sexualidad, sin embargo le trata con aprecio. Tolera el contacto físico con él y no tiene problemas con su compañía. Le considera un proyecto de amigo y suele emplear palabras agradables con él, aunque de vez en cuando puede ser arisca, sobretodo si este no la obedece o le lleva la contraria.

Jayû

Quien comenzó siendo uno más, el simple hermano mayor de una amiga, terminó convirtiéndose en algo más. Amigos con derecho ante el que Hana no esconde su amor, aunque tampoco lo grita a los cuatro vientos. Disfruta los momentos en su compañía, algunos más íntimos de lo que la mayoría podría imaginar.

Zuko

Descerebrado y sin cabeza. Es todo lo que piensa de él. Lo considera interesante en cuanto habilidades, desmostando una fuerza que rivaliza con la suya, llegando incluso a superarla. Esta molesta con él por dicho motivo, sin embargo el hecho de que lo vea como alguien sin cabeza, le hace pensar que no tiene maldad o al menos todo aquello que hace lo hace sin conocimiento. Por tanto suele tolerar un poco más sus tonterías por encima del resto.

Takeshi

Chunin inútil sin ningún potencial. No tiene el menor interés en él ni sus rarezas. Preferiría no verle más.

Asuna

Su mejor amiga. El afecto que tiene por ella no es algo racional que pueda explicarse, al igual que la forma en que se produjo. Ve en ella a su única amiga de la infancia, Sophie, lo que anula su coraza exterior. Es capaz de correr riesgos por ella, llegando a interponerse en ataques para que no reciba daños.

Entiende sus puntos de vista y es capaz de cambiar de opinión si ella se lo pide. Adora su compañía y odia que otras personas las molesten cuando hablan.

Iria

Tiene buena relación con ella, tras su primer combate en contra descubrió que no eran tan diferentes. La forma de pensar y actuar de Iria son similares a las de Hana y ve en ella una posible amistad. Confía levemente en ella, pues ha visto como defiende a sus compañeros. Pese a todo su nivel de amistad no es suficiente, pues Hana no sería capaz de sacrificarse por ella, aunque si echarle una mano cuando estuviera en peligro.

Su compañía no le incomoda, llegando a charlar con ella de forma natural y dejando ver ese aspecto de Hana hasta ahora desconocido, un gesto amable en su rostro.

Airi

Pese a que la primera impresión no fue buena, pronto Hana cambió de parecer con ella. La considera una amiga, y la vez su sensei; pues fue la primera que le mostró un poder muy superior al suyo. Es capaz de sentir tristeza cuando Airi esta mal, y ayudarla cuando lo necesite. Le gusta su compañía, y aunque en un principio solo la buscaba para obtener poder de sus entrenamientos, ahora no siente esa necesidad. Disfrutando de los momentos más triviales.

Alicia

Tiene un cariño especial por esta joven perteneciente a su clan. Su relación que va más allá de la simple maestra-alumna, viéndola como una hermana pequeña a la que cuidar. Es un tanto sobreprotectora con ella y no tolera que nadie la trate mal o le diga que puede o no hacer. No duda en ayudarla cuando esta tiene problemas, así como vengarse de quien le haga daño.

Naede


Se trata de la alumna de Hyoru. Tiene una buena relación con esa chica, la trata con cariño y puede tolerar alguna broma por su parte sin entrar directamente al trapo. Es capaz de cometer algún riesgo por ella si de verdad necesita su ayuda.


Sello Maldito
El sello maldito respondía a la ira de Hana, amplificando así también aquel sentimiento, volviéndose completamente irracional. Sin embargo, entendió que aquella no era la única forma, ni la mejor. Y aunque la ira puede ser un desencadenante para la transformación, no es el sentimiento que la mantiene consciente. Ni el que más se potencia.

Su chakra se vuelve visible, aunque no de un negro siniestro como antaño. Sino de un violeta azulado tirando al eléctrico. Y para todos aquellos que estén en contacto con el mismo, es un chakra cálido y calmado pues transmite sus emociones. En cambio todo aquel que lo vea desde el exterior, lo sentirá con temor. Temor ante el rostro inexpresivo de la kunoichi. Su personalidad no varía, controlando finalmente el sello a voluntad.


- Historia:

Hana nació en Konoha, como muchos otros, nunca ha visto el exterior de los muros. Se dice que tiempo atrás la villa se había asentado en otra ubicación, pero por culpa de la niebla todos habían salido huyendo hasta acabar allí.

Hana se crió con sus abuelos maternos, su madre murió durante el parto y su padre jamás la reconoció como hija suya. Paso parte de su infancia ayudando a su abuela en las labores domesticas, mientras que su abuelo, un antiguo militar, le inculcaba los conocimientos de las artes ninja.

Tenía una única amiga, Sophie, solían fantasear con irse lejos, fuera de los muros y las responsabilidades, llevar una vida sencilla ellas dos solas pero tarde o temprano todo cambia. A la edad de los 8 años su amiga enfermó por causas desconocidas, quizás una pequeña filtración de la bruma en la villa o quizás no, el caso es que la joven murió y hundió a Hana en la mas absoluta de las depresiones.

Con el tiempo la joven se fue recuperando, aunque se encerró mas en si misma. Se inscribió en la academia shinobi y comenzó su adiestramiento, parecía que las cosas iban a cambiar pronto y así fue, pero no para mejor. Al cumplir los 10 años la abuela de Hana murió debido a unos problemas respiratorios, y pocos meses después lo hacía su abuelo, este por causas de la edad. La pequeña se había quedado sola, cuando parecía que empezaba a pasar pagina el destino la castigaba con aquello.
Fue en aquel entonces cuando decidió poner fin a su vida. Aquella misma noche entró en los aposentos de su abuelo y descolgó la única reliquia que poseían; una katana de exquisita manufactura que había pertenecido al abuelo de su abuelo, pese a los años que este arma tenía se conservaba en excelentes condiciones, desenvainó el arma y cuando estaba decidida a clavar la hoja sobre su abdomen vio su rostro reflejado en el filo.

- Yo... no... - Las lagrimas recorrían su rostro, las palabras se quebraron, ¿que estaba haciendo?. ¿Que pensaría Sophie ante aquello? ¿Que pensarían sus abuelos? Por dura que pudiese llegar a ser la vida, siempre había que mirar hacia delante. Ese fue el momento de inflexión, aquel el cual le llega a todo el mundo en uno u otro momento de su vida.


Pasaron los años y Hana creció demostrando una fortaleza increíble, incluso para alguien mas sabio y de mayor edad, había llegado el momento de graduarse y convertirse en una kunoichi respetada.

Su prueba de graduación transcurrió sin problemas en el aula 19; acompañada por otros shinobis y kunoichis la prueba fue a su vez supervisada por un chunin de la aldea, Shibiku Aburame. La primera parte de la prueba consistió en un examen escrito, el cual completó de forma rápida. Durante la prueba junto a ella se sentó un chico alto, al que no prestó demasiada atención. Tras terminar con aquello todos fueron llamados al exterior donde realizarían las pruebas físicas.

El desempeño en las pruebas fue excepcional, siendo necesaria la intervención del supervisor durante el combate contra el joven Hyuga. Tras dicho combate culminó su graduación con la adquisición de la bandana que la acreditaba como una kunoichi de la villa.


Tras la graduación, Hana, realizó una serie de entrenamientos antes de lanzarse hacia su primera misión. En el entranmiento coincidió con otros dos chicos, ambos del clan Inuzuka y con un sensei de aspecto extravagante llamado Tryver. El entreno transcurrió dentro de un Genjutsu, algo que le permitió a la joven descubrir parte de su futuro potencial.

Tras dicho entrenamiento participó en varios combates, en los cuales en dos ocasiones coincidió con los mismos chicos. Un chico con cierta timidez acompañado siempre por su compañero canino y recientemente por una marioneta de aspecto singular. El otro chico, uno perteneciente al clan Uchiha, había conseguido ganarse el odio de la joven, pues hasta el momento siempre la había tratado de forma despectiva.



Finalmente Hana había estado en el exterior, en una misión que aparentemente sería sencilla pero que finalmente terminó complicándose. Hana, y su compañero Roy, se vieron en vueltos en un enfrentamiento contra unos pequeños bichos, los cuales presentaban mutaciones claras debido a la niebla, tras una dura batalla ambos consiguieron salir de allí con vida y regresar a la villa. Su misión fue catalogada como alto secreto y se les prohibido hablar de ello, en la misma reunión recibieron el favor de Akimichi Torifu. Hana ganó allí una reliquia del mismo, un objeto peculiar.



Tras la misión en el exterior Hana continuó entrenando. Su dominio sobre los elementos la llevó a alcanzar un nuevo nivel en cuanto a Katon. Un nivel que demostró contra su eterno rival, Akemi Uchiha, aunque ese combate terminó en victoria para ella; esta no lo celebró como tal. Posterior a ello tuvo un segundo combate, un combate acompañada por una misteriosa chica llamada Asuna. Esta chica creaba en Hana un sentimiento extraño, llegando a considerarla una amiga y alguien valiosa para ella. Aquel combate significó un antes y un después en la relación con Akemi, pues este consiguió hacer que Hana recapacitase respecto a su comportamiento y dejar así de comportarse como una cría asustada tras el enfrentamiento con Juro, el líder de los Uzumakis, el cual tras un enfrentamiento con la Kunoichi introdujo en su corazón un sello que la incapacitaba para luchar contra él.

Tras esos enfrentamientos y entrenamientos, Hana, volvió a salir al exterior acompañada por Roy y otros dos Shinobis en una misión de vital importancia para la villa. La misión resultó en éxito, aunque no gracias a sus compañeros pues Kojiro el líder de escuadrón desapareció durante la misma al igual que el resto de compañeros de la joven; para cuando se juntaron nuevamente ella ya había conseguido los royos del palacio y por tanto el objetivo de la misión; pese a todo la penalizada había sido para ella. Obligada a pagar los desperfectos ocasionados en el palacio.



Tras aquella misión, Hana, continuó sus entrenamientos hasta finalmente conseguir el reconocimiento necesario y la fuerza para ser nominada al examen de ascenso a chunin. La asamblea estaba resultando favorable hasta que en su camino se cruzó un borracho Roy. Las acciones de este la obligaron a pasar a una ofensiva, una que fue detenida. Así mismo perdió la posibilidad de ascenso así como su rango. Renegó de la jerarquía de la villa.

Realizó una prueba para recuperar el rango aunque por obligación, sin embargo no todo salió como debería. Tuvo un nuevo enfrentamiento contra Roy, y finalmente sucumbió al poder del sello perdiendo la conciencia.



Poco después de lo sucedido en la asamblea comenzó el examen de ascenso, con su ausencia. Aquella misma noche sucedió en Konoha lo que hacía tiempo que no había ocurrido. Los seres de la niebla trataron de entrar en la villa, y lo consiguieron; pues el equipo que le habían asignado resultó incapaz de contener a unos simples animales. Los cuales destrozaron parte de la muralla exterior.

Abandono el lugar por causas personales, para tratar de regresar posteriormente. Sin embargo un chunin inútil decidió cortarle el paso para cuidar de un anciano. Cuando todo terminó varios de los presentes habían acabado muy graves en el hospital. Todos los que ayudaron recibieron un premio, salvo ella; quien a pesar de acabar en un primer envite con el 90% de la amenaza fue castigada; como ya era costumbre.



Tras aquello Hana se retiró un tanto de la vida activa como kunoichi, dedicándose a entrenar. Comenzó con Hyoru, chico al que final le cogió cierto aprecio y terminó con Airi. Una chica similar a Hana en pensamiento con un poder bastante elevado. Su amistad no se hizo esperar. Fue vapuleada un par de veces antes de conseguir encontrar un ritmo que le permitiese aguantar levemente a la chunin.

Tras aquello, conoció a su hermano, el cual menospreció a Hana sin embargo accedió a permitirle acompañarla a una misión junto a ellos, un uchiha y Hyoru. La misión no se podría contabilizar como un éxito, pues varios resultaron gravemente heridos. Aunque aquello la puso aprueba, consiguiendo que Jayu confiase en ella y creyendo en su potencial.

Tras aquellos entrenamientos de alto nivel, realizó una serie de combates. Estos combates fueron de vital importancia para ella, escogiendo solo aspirantes al chunin. Esta no solo venció, sino que los humilló públicamente. Chonan quien fue el primer combatiente ascendió a Chunin aquel mismo día, sin embargo no tuvo la menor oportunidad en un combate contra Hana.

Por otro lado estaba Zuko, quien le presentó una batalla más digna. También sucumbió ante su fuerza, sin embargo esta reconoció que fue un combate igualado. Aquel chico no aprobó el examen, pero aquello no quitaba que había vencido a dos aspirantes. Lo que indicaba que sus entrenamientos habían dado sus frutos.



En construcción....







Hoja de Servicio:

- Registro de Servicio:
- Aldea: Konoha
- Clan: Uchiha
- Clase: Guerrero
- Especialización: Elemental
- Rango: Genin
- Edad: 17
- Sexo: Mujer

- Entrenamientos: 10
- Misiones:
Rango D:
7
Rango C: 2
Rango B:
Rango A:
Rango S:
- Registro de Capacidades:
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 700/700

- Innatas.
Fuerza: 5 + 1o = 6
Rapidez: 8 + 2o = 10
Sigilo: 1 - 1o = 0
Percepción: 8 + 1o = 9
Defensa: 4 + 1o = 5
Presencia: 3 + 1o = 4

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 5 + 1o = 6
Armas a Distancia: 1 +1o = 2
Taijutsu: 2 + 2o = 4
Invocación: 3 + 1o = 4
Marionetismo: -1h
Técnicas de Sellado: - 1c
Técnicas de Barrera: -1h
Técnicas Médicas: - 2c - 1o = 0
Técnicas Ninja: 4 + 1c + 1o = 6
Genjutsu: 1 + 1o = 2
Raiton (Primario): 8 + 1o = 9
Katon: 5 + 1c + 1o = 7
Juinjutsu: 4
Bakuton: 0


Reputación y títulos:

Reputación.
- Oficina de misiones: 105
- Villa y ciudadanos: -15
- Altos mandos: -55
- Clan: 15
Titulos
Ninguno

Invocación

Descripción e Historia
Angy: La primera invocación de Hana. Dócil e inteligente. Busca analizar la situación antes de combatir y es capaz de variar las ordenes dadas por Hana si percibe que su idea es mejor que la de la kunoichi. Obedece, únicamente, a Hana en una mezcla de temor y respeto, debido en parte a lo ocurrido tras su primer encuentro. El encuentro terminó con la pobre Angy malherida, un golpe directo del chidori de Hana la mando de vuelta a su mundo tras posarse sobre su hombro sin permiso.

La relación entre ambas ha mejorado bastante, el contacto físico ya esta permitido e incluso Hana a rebajado un poco el tono que tiene con ella. Además han realizado una serie de entrenamientos mediante los cuales han ideado un sistema de señas para realizar según que movimientos sin necesidad de hablar.

Nix: Hostil, engreída. De psicología similar a Hana. Ha aprendido a seguir las ordenes de Hana por la fuerza, únicamente la obedece por temor a las represalias. No acepta el contacto físico ni las sugerencias de terceras personas. Adora el combate y lo busca siempre como primera opción.

Nala: Agradable, pacifica. Siente devoción total por Hana. Busca impresionarla a toda costa, arriesgándose a cada momento con tal de ser de utilidad. Intenta siempre recibir muestras de cariño de Hana, ya sean abrazos o caricias. Acepta ordenes de otras personas siempre que no perjudiquen a Hana o a ella misma.

Maya: Inocente, atrevida, despreocupada. No entiende que sus acciones pueden traer consecuencias, obedece las ordenes de cualquiera con tal de agradar a la persona por el mero hecho de sentirse querida. Rivaliza con Nala por el afecto de Hana. Es como una niña pequeña.

- Ficha

Tipo: (Caz) Cazadora ( +1 Fuerza, Sigilo y Rapidez)
Vida: 15 + 5xnivel --- 35
Fuerza: 1+1c=2
Defensa: 1 - 1c = 0
Presencia: 1
Rapidez: 2+1c= 3 [Volando 4]
Percepción: 4
Sigilo: Nivel en invocación +2 [Clase][Actualmente 6]
Afinidad: Futon


Tipo: (Equ) Equilibrada ( +1 Fuerza, Rapidez y Percepción)
Vida: 30 + 10xnivel --- 60
Fuerza: 3+1c=4
Defensa: 3 - 1c = 2
Presencia: 3
Rapidez: 3+1c= 4 [Volando 5]
Percepción: 4 + 1c =5
Sigilo: Nivel en invocación [Actaulmente 4]
Afinidad: Futon

- Técnicas
INNATAS
Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS]
(Daño: (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.

» Protegerse [DEF(inv)][ELM](Defensa: (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.

Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.

Totsugeki [EXT][FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.

Shūshuku [EXT][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.

Kyūraku [EXT(inv)] [FIS] (Daño extra: 5 x rapidez(inv) coste 2 pv)
La invocación fortalece su ataque con su velocidad en el aire.

Doku kōgeki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica + (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv), si conecta - 1 pv x nivel durante 3 turnos. Coste: 20Pv + 5Pv por tamaño de invocación(inv))
Tú invocación convierte su sangre en veneno para infectar al enemigo mediante mordiscos o zarpazos.

Naitobijon [APO(inv)(+1 en sigilo y percepción, siempre que sea de noche o este oscuro. Costo 2 pv(inv))
Tu invocación aprovecha sus sentidos aumentados para hacerse mas fuerte cuando esta oscuro, pudiendo ver perfectamente y aprovechando la oscuridad para ocultar sus ataques.

Ficha Técnica:

- Técnicas Conocidas.
—Las que domina más las siguientes:

- Técnicas Dominadas.
INNATAS

» Cubrirse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica)

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)

» Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.

» Esquiva [APO](Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.

» Ugoki no Supīdo [APO](Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.

» Shunshin no Jutsu [EXT](Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas
(Requisitos: 4 en Ninjutsu)
Sellos: no necesita
ARMAS DE CORTO ALCANCE

» Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa.)
Interpones tu arma en el ataque.

» Arremetida [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. Máximo uno por turno)
Te permite empuñar dos armas al mismo tiempo y acompañar el ataque del arma principal con una estocada del arma secundaria.

» Kumo-Ryū: Uragiri [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en percepción. Si conecta: -1 rapidez por tres turnos. Resistencia: - 5% del daño enviado con cada uso)
Inicias el movimiento ofensivo pero en el último momento fintas y realizas un rápido giro, engañando a tu enemigo y atacando donde no lo espera.
ARMAS DE LARGO ALCANCE

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
TAIJUTSU

» Combo de Golpes [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Propinas una combinación de puñetazos y patadas a uno o más oponentes que se encuentren cerca.

» Erubō [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en rapidez + 5 x nivel en fuerza. Coste: 5 ch. aleja al contrario 1m x nivel en fuerza. Elimina la opción de Raiton: Jigokuzuki Yonhon Nukite)
Atacas con un repentino pero potente codazo, que aprovecha la fuerza para alejar al objetivo.

» Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT] (+1 fuerza. Coste: 10ch + 5ch x turno activada.)
Abres la primera de las puertas que regulan el flujo de chakra por tu cuerpo, la puerta de la apertura. Esta puerta está alojada en el cerebro y elimina las restricciones que el cerebro impone a los músculos, pudiendo usarlos con todo su potencial.

» Hachimon Tonkō: Kyūmon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa. Coste: 20ch + 10ch x turno activada.)
Abres la segunda puerta, la puerta del espíritu, también localizada en el cerebro. El mayor flujo de chakra por el interior de tu cuerpo refuerza las fibras de los músculos, pudiendo forzarlos todavía más.

» Hachimon Tonkō: Seimon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa, +1 rapidez. Coste: 30ch + 15ch x turno activada.)
Tercera puerta, la puerta de la vida. Localizada en la médula espinal, la apertura de esta puerta acelera el flujo sanguíneo, lo que provoca que la piel obtenga una tonalidad ocre, las venas se hinchen y se incremente la oxigenación de los músculos, hinchándolos.
TÉCNICAS NINJA

» Bunshin no Jutsu [APO] (Cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.

» Orenge no Jutsu [EXT] (Transformación = 20ch)
Adquieres la apariencia ilusoria de algo del entorno o de otra persona, con un tamaño similar al tuyo.

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una accion)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri=40ch. El siguiente ataque realizado tiene un bono de +1 en sigilo.))
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños. Haciendo que te pierdas de la vista de tu enemigo por un instante.

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch.)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.

» Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)
Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.

» Hien [APO] (Para armas de corto alcance: máximo 10 x nivel en caracteristica x 1.5 = aumento de daño; dura dos turnos. Para armas de largo alcance: máximo 5 x nivel en caracteristica x 2 = aumento de daño; dura un turno)[Una sola vez por turno]
Aumentas el poder ofensivo de un arma de cualquier tipo haciendo fluir chakra a través de ella. El chakra es tan denso que se hace visible, materializándose y transformándose a su vez en una extensión de los bordes afilados del arma.
CLAN UCHIHA

» Ichi Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 Percepción. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado)
Activas tu sharingan de un aspa, obteniendo la capacidad de ver el flujo de chakra de los rivales, además de una gran habilidad de percepción.


» Ni Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 Percepción. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado. Copiar una técnica requiere un EXT. Puedes copiar cualquier técnica en la que tengas al menos 1 nivel en característica mientras sea de Taijutsu o veas los sellos que usa. El cálculo de la técnica se hará con tus valores en características. Si al termino de la misión, entrenamiento o evento consigues reunir los requisitos de la técnica, la aprenderás por la mitad del costo de compra.)
Mejorando tu Sharingan adquieres una habilidad única, siempre que veas los sellos que lleva una técnica o sea una técnica realizada con el cuerpo puedes memorizar y reproducir esos movimientos con perfecta ejecución.


» San Tomoe Sharingan [APO,EXT](+1 rapidez, +1 percepción. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado. Copiar una técnica requiere un EXT. Puedes copiar cualquier técnica en la que tengas al menos 1 nivel en característica mientras sea de Taijutsu o veas los sellos que usa. El cálculo de la técnica se hará con tus valores en características. Si al termino de la misión, entrenamiento o evento consigues reunir los requisitos de la técnica, la aprenderás por la mitad del costo de compra.)
Activas tu sharingan de tres aspas. La habilidad es tal que puedes ser capaz de captar los detalles más diminutos en combate, pudiendo reaccionar con mayor facilidad.
GENJUTSU

» Kori Shinchū no jutsu [APO] (Área amplia)(Coste 20ch y 10ch por cada turno restante)
Sumerges a tus rivales en un genjutsu que los hace perder su sentido de ubicación y los pone a caminar en círculos.
KATON

» Katon: Housenka No Jutsu [ATK][ELM] (Cada bola: Daño: 15. Coste: 5 ch. Nº bolas = nivel en katon)
Realizas la tecnica del pavo real, lanzando una serie de bolas de fuego a uno o varios enemigos.

» Katon: Hiken[APO][ELM](Daño añadido: 5 x nivel Costo: 10 ch. No se apila)
El usuario por medio de su control del elemento fuego sopla sobre uno de sus puños o uno de sus pies imbuyendolo de fuego para aumentar la potencia de su ataque físico.

» Katon: Hibashiri [ATK, APO](Área: zona a medio alcance) Daño: 25 x nivel. Coste: 5ch x nivel y 10ch por turno restante activada. Máximo un turno por nivel)
El usuario manipula las llamas para crear un círculo de fuego con el que encerrar a sus enemigos para impedir que huyan o causarles daño en caso de que lo intenten, a menos que utilicen medios poco convencionales.

» Katon: Gokakyuu No Jutsu [ATK][ELM] (Largo alcance)(Área de efecto: Si hay afinidad elemental o nivel 6 en característica, explosión a corto alcance. Daño: 35 x nivel. Coste: 10 + 10ch x nivel. Si conecta, 20 daños por quemaduras al siguiente turno)
El usuario acumula chakra en su interior y lo expulsa por la boca en forma de una gran bola de fuego que se propulsara a largo alcance hasta su objetivo, destruyendo todo cerca del punto de impacto. Los usuarios expertos o que dispongan de afinidad elemental podrán crear bolas de mayor tamaño.

» Katon: Haijingakure no Jutsu [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 25 x nivel en defensa. Coste: 10ch x nivel. Daño: 10 + 2 x nivel. + 1 sigilo durante 1 turno. Aleja al atacante 1m x nivel)
El usuario se protege y amasa chakra de naturaleza ígnea en su interior, luego lo libera delante suya, calentando el medio donde se encuentre y provocando una explosión de vapor que confunde y rechaza al enemigo.

» Katon: Ryūen Hōka no Jutsu [ATK][ELM](Multi objetivo)(Daño: 40 x nivel. Coste: 15ch + 15ch x nivel. Máximo un objetivo por nivel, el daño se repartirá a partes iguales entre todos los objetivos. la técnica se ejecuta con +1 en esquiva)
El usuario acumula chakra en su interior y lo expulsa en forma de bolas de fuego que adquieren la apariencia de pequeñas cabezas de dragón. Los proyectiles de fuego se dispersan afectando a uno o varios objetivos.
RAITON

» Raiton: Ibashi [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel. Alcance: 1m x nivel)
Tras realizar los sellos pertinentes, concentras chakra de naturaleza rayo en la mano y atacas con una larga cuchilla capaz de perforar rocas.

» Raiton: Denkō Noroshi [EXT][ELM] (Largo alcance)(Daño: 0. Coste: 5ch)
Tras realizar el sello del dragón, alzas la mano al cielo y lanzas una descarga eléctrica que se propaga por el firmamento para después estallar, generando una señal lumínica que puede ser vista a largo alcance.

» Raiton: Ikazuchi no Kiba [ATK][ELM] (Medio alcance)(Daño: Daño de las armas + 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel)
Cruzas tus armas sobre la cabeza y canalizas un flujo elemental al cielo, haciendo que de éste caiga un rayo de chakra que golpea al enemigo situado hasta a medio alcance.

» Raiton: Raikyuu [DEF][ELM] (Defensa: Resistencia de las armas + 10 x nivel + 5 x nivel en defensa + 5 x nivel en armas de cuerpo a cuerpo. Coste: 10 ch x nivel)
Juntas tus armas y creas una esfera de rayos con la que protegerte de un ataque.

» Raiton: Kangekiha [APO][ELM](Daño añadido: 5 x nivel. Coste: 5ch x nivel)
El usuario realiza los sellos y desata una corriente eléctrica desde las manos, que se propagará por una superficie conductora para dañar a quien entre en contacto con ella.

» Raiton: Amigumo [APO, EXT](Área de efecto: radio a largo alcance. Coste: 20ch y 15ch por turno restante activado. -1 Rapidez y Fuerza)
Despliegas una oleada de rayos que forman una telaraña que se extiende por todo el terreno, provocando convulsiones en los músculos de tus oponentes.

» Raiton: Raigen Raikōchū [APO][ELM] (Medio alcance)(Área de efecto: zona a corto alcance del objetivo principal. Coste: 30ch. -1 Percepción y -1 Rapidez, si alguno de los afectados es víctima de un genjutsu, añadirá -1 Defensa)
El usuario crea sobre el objetivo un fuerte destello que deslumbra y desorienta a todos los que se encuentren en la zona, dejándolos vulnerables frente a genjutsus y otros ataques.

» Raiton: Chō Biburāto Raitontō [APO, EXT] (Aumento del daño y resistencia del arma: +15 a corto alcance/+20 a largo alcance. Coste: 15 + 5 ch por turno)
Variación de la técnica de ninjutsu. Moldeando chakra de naturaleza rayo en tu interior y canalizándolo hasta el arma a través de las manos consigues aumentar su filo y resistencia, o potenciar la capacidad de penetración de las armas arrojadizas.

» Raiton: Kaminari Shibari [ATK, ATK] (Daño: 15 x nivel y -1 rapidez y fuerza durante 2 turnos. Coste: 5ch x nivel y 10ch por turno restante activada. Máximo un turno cada dos niveles)
El usuario crea una prisión en cuyo interior encierra a su enemigo, éste sufrirá daños y verá afectada su capacidad motriz si toca uno de los muros.

» Raiton: Chidori [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel + 10 x nivel en rapidez. Coste: 15ch x nivel. Si golpea, -1pv x nivel durante 2 turnos por desangramiento. -1 en rapidez y percepción para el próximo ataque recibido)
El usuario acumula una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario para después convertirla en electricidad, la cantidad de Chakra es tan grande que se hace visible. Una vez hecho esto, la persona se dirige a su blanco con una gran velocidad para poder atacar y dañar a su objetivo.

» Raiton: Chidori Nagashi [DEF, DEF][ELM](Defensa: 30 x nivel + 10 x nivel en Defensa. Coste: 15ch + 15ch x nivel y 40ch por turno restante activado. -2 de Rapidez durante 1 turno al ser tocado)
El usuario genera una carga eléctrica alrededor de su cuerpo para defenderse de cualquier ataque, dificultando los movimientos de todos aquellos con los que entren en contacto. Además, podrá seguir emitiendo los relámpagos de forma continuada.
JUINJUTSU

» Juin: Fukanzen no Jōtai Ichi [APO, EXT] (+1 fuerza y -1 en sigilo. Gasto 5ch + 5ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu brazo y la mitad de tu rostro, potenciando tus capacidades físicas.

» Juin: Jōtai Ichi [APO, EXT] (+1 en fuerza + 1 en rapidez y -1 en sigilo. Gasto 10ch + 5ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu cuerpo, formando un intrincado entramado y confiriéndote un poder extraordinario.

» Juin: Fukanzen no Jōtai Ni [APO, EXT](Daño añadido a ataques: 5 x nivel en característica, +1 en fuerza + 1 en rapidez y -1 en sigilo . Gasto 20ch + 10ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu cuerpo dándole a tu piel una tonalidad grisácea, ocre o rojiza y una apariencia monstruosa dándole a tu chakra una tonalidad visiblemente negra.

- Talentos
Experto: el personaje puede hacer sellos con una sola mano.
Maestro: El personaje puede ejecutar técnicas realizando un solo sello.







Objetos y Carga Máxima:

- Objetos.
▪ Katana: Murasame [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Espada de procedencia incierta, cuyo filo ha sido tratado con un material exótico. El brillo de la misma cambia en función al chakra de su portador, siendo negro cuando Hana la empuña.

▪ Espada: "Blue Rose Sword"[G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Llamada simplemente "blue" por Hana, presenta una tonalidad distinta en cada parte de su hoja. Fue fabricada especialmente para ella, y simboliza el enfrentamiento constante de sus sentimientos en su corazón.

▪Espada: Lightning Sword [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Se trata de una espada cuyo filo ha sido tratado para reaccionar con el chakra eléctrico. Su filo es blanco y se vuelve especialmente brillante al contacto con el mismo.

▪ Espada: Night Sky Sword[G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Literalmente "Espada del cielo nocturno". Es de menor tamaño que su hermana Murasame; su filo siempre es negro. Los brillos sobre ella recuerdan al cielo de la noche, de ahí su nombre.

▪ Kunai de Tres Puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.) (x2)
Un Kunai especializado para el combate y su uso en batalla, pues sus tres puntas brindan apoyo extra en la defensa y dificultad al esquivarlos

▪ Kunai [P] (Corta y larga distancia. Ampliable con técnicas. Daño: 15. Resistencia: 30/30.)

▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)

▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)

▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)

▪ Sello explosivo[D] (50 de daños)
Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario.

▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.

▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.

• Cristal de Piros [D] Cristal pulido del tamaño de la palma de la mano en cuyo interior se retuerce una sustancia rojiza
Potenciación Elemento Fuego: Aumenta en 1 el nivel en elemento fuego durante un turno, una sola vez por misión

Objetos de equipo
▪ Calzado de guerrero (+ 2 rapidez, - 1 sigilo)
▪ Colgante de Pirita (+1 Elemento Rayo)
▪ Bandana Negra (+ 1 percepción, + 1 fuerza)
▪ Pergamino del Maestro (+ 1 Invocación, + 1 Técnicas Ninja)
▪ Pulsera de Rubí (+1 Elemento Fuego)
▪ Armadura Ornamentada (+ 1 defensa, + 1 personalidad)
▪ Brazales de acero flexible (+ 1 armas de Corto Alcance, +1 armas a Distancia)
▪ Guantes del luchador (+ 2 taijutsu, - 1 técnicas médicas)
▪ Capa del mentalista (+ 1 Genjutsu)
- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x nivel de Fuerza = 90
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 11


Carga máxima: 55 /101

- Distribución y transporte.
▪ Vaina para espada (Capacidad: 10/10)

▪ Katana: Murasame [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Espada de procedencia incierta, cuyo filo ha sido tratado con un material exótico. El brillo de la misma cambia en función al chakra de su portador, siendo negro cuando Hana la empuña.

▪ Vaina para espada (Capacidad: 10/10)

▪ Espada: "Blue Rose Sword"[G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Llamada simplemente "blue" por Hana, presenta una tonalidad distinta en cada parte de su hoja. Fue fabricada especialmente para ella, y simboliza el enfrentamiento constante de sus sentimientos en su corazón.

▪ Vaina para espada (Capacidad: 10/10)

▪ Espada: "Lightning Sword"[G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Se trata de una espada cuyo filo ha sido tratado para reaccionar con el chakra eléctrico. Su filo es blanco y se vuelve especialmente brillante al contacto con el mismo.

▪ Vaina para espada (Capacidad: 10/10)

▪ Ninja-to: Night Sky Sword[M] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Literalmente "Espada del cielo nocturno". Es de menor tamaño que su hermana Murasame; su filo siempre es negro. Los brillos sobre ella recuerdan al cielo de la noche, de ahí su nombre.

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 7/12)
▪ Kunai [P] (Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 30/30.)(Ampliable con técnicas.)
▪ Kunai de Tres Puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.)(Ampliable con técnicas.)
▪ Kunai de Tres Puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.)(Ampliable con técnicas.)
▪ Sello explosivo[D] (50 de daños)

▪ Bolsillos (Capacidad: 8/8)
▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.
• Cristal de Piros [D] Cristal pulido del tamaño de la palma de la mano en cuyo interior se retuerce una sustancia rojiza
▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)

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Shirahama (白浜) Chōnan (長男) - Velozgt [1,03]

- Usuario:
velozgt
- Nombre: Chōnan (長男) - Apellido: Shirahama (白浜)
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Al momento de Graduarse (17 años): Un joven algo alto para su altura, 1,76 ligeramente robusto sin mostrar mucha definición muscular, de cuerpo pesado demostrando que su tamaño es mas musculatura que vagancia 79Kg, cabello castaño oscuro firmemente peinado hacia atrás dejando la parte próxima al cuello un tanto alborotada.

Viste sandalias que le elijaran el paso, su ropaje es completamente de jujitsu ya que le da mucha comodidad para moverse y a la vez estar bien vestido, la parte baja del traje es de un tono de azul oscuro y la parte de arriba un rojo ya desgastado.

Actualidad (18 años): Como es de esperarse a aumentado un poco su estatura (1,78), luego de un año de entrenamientos tiene un poco mas de tonicidad muscular pero todavía sin mucha definición aumentando un poco su masa corporal (80 Kg), Ahora carga el cabello un poco mas corto a la vez que un poco mas alborotado.

Con un cambio a un calzado un poco mas sigiloso y ropaje un poco mas ajustado manteniendo la una tonalidad similar de colores la parte del torso un rojo un poco mas oscuro y las piernas un azul aun mas oscuro tirando a negro.​

- Descripción Psicológica:
Al momento de Graduarse (17 años): Suele ser un muchacho introvertido pensado en todo menos en lo que importe en el momento, motivo por el cual en ocasiones le cuesta concentrarse, a pesar de la poca interacción con las personas suele ser amable cuando se dirige a alguien, es un poco radical en la toma de decisiones y cree firmemente que la meta justifica los medios.

Actualidad (18 años): Sin cambiar mucho sus rasgos suele mantener un poco mas la concentración ya que todos los acontecimientos después de su graduación le han tenido que ser un poco mas focal en su entorno, sin embargo si la situación no lo amerita suele divagar por las praderas de ¿Qué cenare hoy, cerré el gas de la cocina? ¡Oh! mira una mosca... Suele ser un poco mas abierto con los que considera amigos y conocidos, pero tampoco que le gusta montar grandes conversaciones y ser el centro de atención, sigue siendo un radical en la toma de decisiones y ahora mas que nunca cree firmemente que la meta justifica los medios.​

- Galería:
Al momento de Graduarse (17 años):No hay... XD

Actualidad (18 años): Sigue sin haber XD

- Historia:
Criado en los interiores de Konoha llevó una vida tranquila y serena, con buena educación y modales, aunque lo cortés no quita lo valiente, enseñado a trabajar desde joven no le tiene miedo a ensuciarse las manos y escarbar la tierra o recoger la basura del suelo. Aunque no habla mucho es de buen tratar y educado, a pesar de su corta edad se desenvuelve en diferentes áreas aunque no se a logrado especializar en ninguna.

En una ocasión organizando la casa encontró un libro en el viejo baúl de su padre, un baúl que se la pasaba cerrado pero dio la casualidad que ese día no lo estaba, lo que llamo la especial atención a ese libro en particular fue que su logotipo era el sello de la familia, con apenas par de ojar revisadas entro su padre al cuarto el cual entro en gran desespero al ver lo que su joven hijo tenia en manos, gritando y maldiciendo por decir menos agarro una correa y le quito el libro de la mano a aquel joven que poco pero conciso comprendía lo que pasaba, su padre le dijo que no tenia nada que buscar en ese lugar y se olvidara de lo leído, que toda su familia siempre había sido de trabajo y no tenia nada que buscar por fuera.

Intrigado con lo que había logrado ver y comentado su padre callo en cuenta que casi nunca le habían comentado de sus antepasados y de como sobrevivieron a la catástrofe, huyo de la casa se dirigió a la biblioteca, para leer mas de lo que había conseguido, pero no hallaba nada, se dirigió a cada edificio publico que tuviese cualquier tipo de parecido con lo que rondaba en su cabeza, pero en mas de una ocasión terminaba deambulando entre las calles, hasta que un día paso por un lugar que no había visto antes, había chicos lanzado cuchillos, otros trepando por las paredes, en eso sus ojos de iluminaron parecía que había dado en el clavo y sin un martillo en la mano.

Ahora tras su graduación tiene dos objetivos claros, buscar se ascendencia y el porque se lo habían ocultado.

Actualidad (18 años): Ha sido realmente poco lo que ha investigado sobre su pasado pero durante su trayecto a conocido lo a gente que ha llegado considerar como amigos, varios eventos que han reforzado su carácter también el tener que ser mas comunicativo y estar mas centrado en las cosas importantes ya que despistarse un momento seria la diferencia entre la vida y la muerte. Sucesos como el ataque a las afueras de la villa y luego el de los seres de la niebla donde realmente su vida corrió peligro, además de el torneo interno y varios combates de entrenamiento le han de mostrado que le falta mucho camino antes de ponerse a indagar sobre su pasado.

La exploración en las ruinas de Neokonoha fue de gran provecho para el, tanto para mejorar sus técnicas como para conocer mas en profundidad a Argimn y Ryoma en ese día dentro de la aldea pasaron mas cosas juntos que casi toda su vida dentro de la aldea, ademas de conocer un poco mas la diversificación actual que hay extramuros, también cosas tétricas se vivieron como la mole de carne y metal que parecía ser un experimento fallido de los ancestros de la aldea pero sobre todo lo que mas le sorprendió fue que por primera vez logro indagar algo sobre su pasado, supo que su "Clan" provenía desde la mismísima Neokonoha y que por lo visto tenían mas tradición de lo que su familia le contó alguna vez, ahora con mas intriga que antes pero con mayor entusiasmo quiere averiguar sobre su pasado y de donde vienen sus raíces.

- Gente Conocida
Amigos:
Aragi Ryoma y Nara Argimn (1/0) y (1/0); Ambos conocidos en un entrenamiento llevado por Nara Satsujin el cual los dejo abandonado en el bosque siendo salvados por Inuzuka Kurowashi. Con los cuales se volvió a cruzar luego en un torneo celebrado en la villa. Con la exploración a Neokonoha siente realmente confianza en ellos dos y suele ser mas abierto a comunicarse, la sincronía de los tres los salvo en varias situaciones durante su estadía en las ruinas.

Inuzuka Roy(0/1); Compañero de entrenamiento y graduación, se lograron llevar bien desde un principio siendo uno de los primeros en abrirse un poco, se han enfrentado en par de ocasiones en combate de entrenamiento, la primera vez en un combate en equipo donde Chonan hizo equipo con Hanzo, el segundo Roy y sus compañeros lo llevaron al limite y a pesar de salir derrotado se sintió conforme por entregar el 100%

Inuzuka Hanzo(0/1); Conocido cuando se supo de la muerte del extranjero, se vieron por primera vez en la plaza lugar donde pactaron un combate de entrenamiento donde Chonon noto por primera vez su falta de experiencia pero de igual manera salió conforme ya que se entrego al 100%, luego hizocieron de compañero para un combate contra Roy en el cual todavía se notaba su falta de experiencia (Chonan) y esta vez el precio del error fue mas costoso, sintiéndose algo decepcionado por no poder apoyar.

Allegados:
Uchiha Akemi(0/1); Compañero de entrenamiento y graduación, poco mas ha sabido de el, uno que otro cruce al alguna de la asamblea y en Umarekawatta. pactaron para un combate de entrenamiento en Umarekawatta donde Chonan fue derrotado con un solo ataque le dejo muy en claro que le que le falta mucho por mejorar.

Conocidos:
Uchiha Hana(0/1); Se cruzaron en la semi-final del torneo, cruzaron pocas palabras.
Hyuga Zuko(1/0); Pactaron un combate den Umarekawatta.​

Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio:
- Aldea: Konoha
- Clan: sin clan
- Clase:
- Especialización:
Vigoroso
- Rango: Chuunin
- Edad: 18

- Entrenamientos: 5
- Misiones:
Rango D:
0
Rango C: 4
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0
Prueba de ascenso a gennin considerada como entrenamiento.

- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 300/300
Chakra: 500/500

- Características Innatas.
Fuerza: 2 + 1o = 3
Rapidez: 2
Sigilo: 3 + 1o = 4
Percepción: 5 + 1o = 6
Defensa: 5 + 2o = 7
Presencia: 0 - 1o = 0

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 1 - 1o = 0
Armas a Distancia: 2 + 2o = 4
Taijutsu: 0
Invocación: 0 -1o = 0
Marionetismo: 0
Técnicas de Sellado: 5 + 2o
Técnicas de Barrera: -1o
Técnicas Médicas: 0
Técnicas Ninja: 2 +2o = 4
Genjutsu: 0
Elemento Doton: 5+1o= 6
- Talentos.
Anticipación: se considera que el personaje posee un nivel más en Percepción para hacer el cálculo al Esquivar.


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 95
- Villa y ciudadanos: 55
- Altos mandos: 70
- Clan: 60
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)
-Chunnin de Konoha.(+50)



Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
BASICAS

» Golpe [ATK][FIS]
» Protegerse [DEF][ELM]
» Shizen heiki [ATK(inv)][FIS]
» Protegerse [DEF(inv)][ELM]
» Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM]
» Hensojutsu [EXT][FIS]
» Zarcillo [ATK][ELM]

CORTO ALCANCE

» Estocada [ATK][FIS]
» Do Ryū Sen [ATK][FIS]
» Bloqueo con Arma [DEF][FIS]
» Kumo-Ryū: Omotegiri [ATK][FIS]

LARGO ALCANCE

» Lanzamiento [EXT][FIS]
» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS]

-ARMAS DE PROYECTILES

» Disparo Mejorado [ATK][FIS]

TAIJUTSU

» Combo de Golpes [ATK][FIS]
» Konoha Reppū [DEF][FIS]
» Gōken [EXT, EXT]
» Hachimon Tonkō: Kyūmon [APO,EXT]

-INUZUKA

» Tsūga [ATK ó ATK(can)][FIS]

INVOCACION

» Kuchiyose no Jutsu [APO]

-ABURAME

» Pacto con Kikaichū [APO]

NINJUTSU

» Bunshin no Jutsu [APO]
» Orenge no Jutsu [EXT]
» Karuto no Tayori [EXT]
» Kawarimi no Jutsu [DEF]
» Chakura Nagashi [EXT]

-ABURAME

» Mushiokuri [ATK + ATK(INV)][ELM]
» Mushi Kabe no Jutsu [DEF + DEF(INV)][ELM]
» Josei no Mushi Shīkā [EXT,EXT(INV)]

-INVOCACIONES

» Salpicadura ácida [ATK(inv)][FIS]

MARIONETISMO

» Manguera a presión [ATK/DEF][ELM]
» Disparador de agujas [M]
» Manejo de Marioneta [APO,APO]
» Extremidad de Hierro [P]
» Desplegar Escudo mecánico[G] (Resistencia: 150/150)
» Kikō Junbū [DEF(INV)][ELM]

GENJUTSU

» Kasumi Jūsha no jutsu [APO, EXT]

SELLADO

» Shoshinna Fuuinjutsu [EXT]
» Fukuzatsuna Fuuinjutsu [EXT]

KATON

» Katon: Kasumi Enbu [ATK][ELM]
» Katon: Gokakyuu No Jutsu [ATK][ELM]

RAITON

» Raiton: Ikazuchi no Kiba [ATK][ELM]

DOTON

» Doton: Doroku Gaeshi [DEF][ELM]
» Doton: Doryō Dango [ATK][ELM]
» Doton: Doryū Taiga [APO]
» Doton: Tsuchi Kairō [DEF][ELM]
» Doton: Doryūheki [DEF][ELM]
» Doton: Dosekiryū [ATK][ELM]

SUITON

» Suiton: Suidan no Jutsu [ATK][ELM]
» Suiton: Daibakufu no Jutsu [DEF][ELM]
» Suiton: Suikōdan no Jutsu [ATK][ELM]

- Técnicas Dominadas.
[aling=center] BÁSICAS

» Protegerse [DEF][ELM]
(Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita


CORTO ALCANCE

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS]
(Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.
Sellos: no necesita


» Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
Sellos: no necesita



LARGO ALCANCE

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS]
(Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
Sellos: no necesita


NINJUTSU

» Henge no Jutsu [EXT]
(cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.

» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Kage Shurinken no jutsu [ATK] (Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 10 x nivel en armas a distancia + 20 x nivel en ninjutsu. Coste: 10 x nivel.)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre


TÉCNICAS DE SELLADO

» Shoshinna Fuuinjutsu [EXT] (
Necesario un rollo de sellado. Sellas 1 objeto [D] o [P] x nivel. Coste: 5ch. Posibilidad de sellar varias con una acción)
Técnica básica del Fuinjutsu, utilizada por la mayoría de los ninjas con conocimiento en este arte. Sellas una cantidad de objetos de pequeños porte en un rollo de sellado.
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Shīringumasen [APO] (Necesario contacto físico con el sello. Coste: 50ch. 1 nivel en característica superior al nivel del sello y conocer la técnica, o 3 niveles más al nivel del sello en Percepción)
Eliminas un sello canalizando tu chakra en los dedos y presionando sobre éste. Sin embargo te será imposible romperlo sin conocer el funcionamiento del sello.
Sellos: Tigre

» Keiyaku Fūin [APO, EXT] (Es necesario contacto físico. Duración del descontrol: 1 turno x cada 3 niveles en característica. Coste: 40 ch.[Se puede aplicar a pegatina especial])
Colocas un sello en el cuerpo de un invocador ocasionando que éste pierda el control sobre la bestia que controla.
Sellos: Rata → Perro

» Fukuzatsuna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario objeto de sellado. Sellas 1 objeto [M] o [G] cada 2 niveles. Coste: 10ch. Posibilidad de sellar varias con una acción)
Técnica avanzada de los ninjas de sellado, con la cual logras sellar un objeto de tamaño mediano o grande en un pequeño rollo o en algo similar.
(Requisitos: 4 en característica 10 exp de compra)
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Zouki no Fuuin [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en ninjutstu. Coste: 25 ch. Si conecta -1 en rapidez, defensa, fuerza o percepción del afectado, acumulables.)
Utilizas un jutsu de sellado avanzado con el cual consigues dañar los órganos internos de tu rival mediante el contacto físico. Dependiendo de la parte del cuerpo donde se aplica el sello (piernas, brazos, pecho o cabeza) la técnica tendrá un efecto u otro.
Sellos: Perro → Serpiente → Jabali → Tigre

» Gogyō Fūin [APO, ATK] (Es necesario contacto físico. Duración: 1 turno +1 turno cada 3 niveles en característica. Coste: 50ch). [Se puede usar con pegatina especial]
Es un jutsu mediante el cual el usuario puede crear un sello capaz de bloquear o perturbar el flujo de chakra de su objetivo. Esto se lleva a cabo cuando el usuario concentra chakra en las yemas de los dedos de su mano y presiona en el lugar donde quiere colocar el sello. Al conectarlo el enemigo sera incapaz de moldear ch por un tiempo determinado.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Apoyar las yemas de los dedos

» Gogyō Kaiin [APO] (Es necesario contacto físico. Deshace la técnica de sellado Gogyō Fūin. Coste: 20pv).
Es un Fūinjutsu en donde el usuario es capaz de remover el Gogyō Fūin Esto se lleva a cabo cuando la persona concentra chakra en las yemas de los dedos y después los presiona contra el sello que se quiera quitar.
(Requisitos: 4 en característica y Gogyō Fūin.)
Sellos: Apoyar las yemas de los dedos contra el Gogyō Fūin

» Jigō Jubaku no In [APO, ATK] (Es necesario contacto físico. Inmovilización enemiga. Duración: 1 turno cada 3 niveles en característica. Coste: 60ch)
El usuario es capaz de marcar con un sello especial a su oponente durante un combate. En determinado momento, el usuario puede activar el sello para que se comience a propagar por todo el cuerpo del adversario hasta anular todo sus movimientos y dejarlo vulnerable ante ataques posteriores. La víctima puede contrarrestar la técnica mediante Kai si es capaz de hacer técnicas sin sellos manuales.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Tigre (al activarlo)

» Shiki Fuuin [EXT] (Coste: 10 ch por sello. Apertura de otras técnicas. Limite de sellos en simultaneo: nivel +1. Posibilidad de crear varios con una sola accion)[Nota: Solo se pueden aplicar sellos en temas que afecten a la ficha].
Concentras chakra en la palma de tus manos o dedos y tras tocar una superficie, se extenderá en esta un sello que te permitirá regresar a él en cualquier momento a través de un vacío dimensional.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Sello personal

» Hiraishin no Jutsu [APO/EXT] (Coste: 40 ch y 10 ch por salto extra. + 2 para el conteo de la esquiva. Nº máximo de saltos = 1 cada dos niveles en técnicas ninja. Necesario haber realizado al menos un Shiki Fuuin por salto. Cada salto después del primero ocupa una acción de EXT)
Al manipular tu chakra se activa el chakra de un sello que anteriormente hayas puesto en otro lugar u objeto que será el lugar de destino del usuario. ya sea para esquivar o para cambiar de ubicación.
Sellos: no necesita

» Hiraishin: Dōrai [DEF][ELM] (Defensa: 40 x nivel en característica + 20 x nivel en defensa. Coste 25ch x nivel en característica.)
Con ayuda de un arma marcada creas una grieta en el espacio-tiempo con la que absorbes el ataque enviado, teletrasportándolo a otro punto donde se encuentre algún sello del usuario, evadiendo así todo el daño o parte de el. (Necesario haber realizado al menos un Shiki Fuuin con anterioridad. Posibilidad de enviar el daño a un enemigo gracias a un sello previamente colocado)
Sellos: Serpiente → Caballo → Rata → Carnero → Sello Específico

DOTON

» Doton: Doryū Taiga [APO]
(Medio alcance)(Coste: 3ch x nivel. Aleja al contrario 3m x nivel. A partir de nivel 5 en característica potencia el próximo ataque a distancia del elemento tierra en un 20%)
Creas un río de lodo bajo los pies de uno de tus rivales, alejándolo de tu posición. El barro puede ser reutilizado para ejecutar una técnica ofensiva.
Sellos: Tigre

» Doton: Doryūha [APO] (Gasto: 20ch. Alcance 1m3 x nivel)
Formas un pilar de roca que puede curvarse y gracias al cual crear puntos de observación elevados, puentes o pilares.
Sellos: Rata → Serpiente → Tigre

» Doton: Jūgan no Jutsu [APO, EXT] (Ligero: + 3 Rapidez /- 2 Fuerza. | Pesado: + 3 Fuerza /- 2 Rapidez. Coste: 30ch + 10ch x turno activado.)
Al tocar un objeto o persona, logras manipular la densidad de su cuerpo, haciéndolo más ligero o pesado a tu gusto.
Sellos: Serpiente → Apoyar la palma de la mano

» Doton: Moguragakure no Jutsu [ATK, APO] (Coste: 30ch y 10 por turno restante. +2 en sigilo. No recibes daño mientras estés bajo Tierra, pero tampoco puedes causar daño)
es un jutsu en donde el usuario, al transmitir su chakra al suelo, puede hacer que se convierta en arena fina, permitiéndole de esa forma viajar bajo la tierra como si la persona fuera un topo. El usuario puede detectar dónde está su oponente a pesar de estar dentro de la tierra.
Sellos: Carnero → Perro → Rata → Pájaro

» Doton: Shinjūzanshu no Jutsu [ATK, ATK] (Inmovilización enemiga. Costo 30 ch. Requiere Doton: Moguragakure no Jutsu activado.)
Luego de que el usuario utiliza el Doton: Moguragakure no Jutsu para poder desplazarse bajo tierra sin ser visto localiza a su objetivo desprevenido o indefenso y lo toma por los pies para poder atraparlo de forma tal que lo deja enterrado bajo la tierra excepto por su cabeza.
Sellos: No necesita.

» Doton: Arijigoku no Jutsu [APO] (Medio alcance)(Área de efecto: radio de medio desde el centro de la técnica. Coste: 5ch x objetivo. Máximo un objetivo por nivel. Potencia la próxima Defensa del elemento tierra en x1.5)
Haces que la tierra y todo alrededor se vea arrastrado por el barro hacia el punto central de la técnica, igual que el método de una hormiga león usa para atrapar a sus presas, agrupando a todos los enemigos de forma que se encuentren a corto alcance entre sí. El barro podrá ser reutilizado para potenciar un posterior ataque o defensa del elemento tierra.
Sellos: Carnero

» Doton: Kekkai Doro Doromu [ATK, ATK] (Area: cúpula 5 metros de radio)(Resistencia: 65 x nivel. Regeneración de resistencia: Ch gastado x 2,5. Máximo 10 x nivel en doton. Coste: 20 ch x nivel + chakra extra gastado. Absorción: 5 Ch x nivel en ninjutsu x objetivo encerrado.)[Mantenerla requiere ambas manos en el domo.]
Es un jutsu que atrapa a sus víctimas dentro de una cúpula de tierra. Si esta cúpula es dañada se repara automáticamente usando el chakra del usuario. El mismo es capaz de absorber el chakra de cualquier persona atrapada en el interior, mientras tenga ambas manos pegadas al domo.
Sellos: Palmada

» Doton: Yomi Numa [ATK, ATK] (Medio alcance)(Área de efecto: zona a corto alcance, a medio alcance a partir de nivel 7. Coste: 30ch y 15ch por turno restante activado. Inmovilización enemiga. Máximo 1 turno por nivel)
Transformas cualquier superficie en un pantano de lodo capaz de atrapar a varios objetivos e incluso a seres de tamaño enorme. Aquellos atorados en el pantano no podrán desplazarse pero sí utilizar la mitad superior de su cuerpo.
(Requisitos: Doton: Doryū Taiga, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Jabalí → Tigre

» Doton: Doroku Gaeshi [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 10 x nivel en defensa. Coste: 5ch x nivel)
Empujas el suelo y levantas un muro de roca para protegerte.
Sellos: no necesita

» Doton: Doryūheki [DEF][ELM] (Área de efecto: muro amplio. Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste: 10ch x nivel)
Tras realizar los sellos escupes barro o apoyas las manos en el suelo para levantar un muro de roca o barro que se endurece y te protege, tanto a ti como a tus aliados, de todos los ataques frontales.
Sellos: Tigre → Conejo → Jabalí → Perro

» Doton: Iwa Bunshin no Jutsu [DEF][ELM] (cada clon, Resistencia 35, coste 10 ch. Maximo 1 clon x nivel en característica)
Creas uno o varios clones de roca tuyos o de otra persona, que aunque no pueden hablar ni ejecutar técnicas, sirven de señuelo y como protección, interponiéndose frente a los ataques enemigos.
Sellos: Carnero

» Doton: Tsuchi Kairō [DEF][ELM] (Área de efecto: zona a medio alcance alrededor del usuario. Defensa: 25 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste: 15ch x nivel. Crea Afinidad Elemental Tierra por 3 turnos)
La tierra a tu alrededor se eleva, formando muros, domos, cavernas, columnas y otras estructuras de tierra.
Sellos: Serpiente

» Doton: Tajū Doryūheki [DEF][ELM] (Área: zona media. Cada muro Defensa: 150, Costo: 50. Maximo 1 muro + 1 cada 3 niveles.)
Creas múltiples paredes de tierra con las que defenderte a ti y a tus aliados de ataques procedentes desde una o múltiples direcciones.
Sellos: Perro → Serpiente

» Doton: Doryō Dango [ATK][ELM] (Alcance: 1m x nivel + 1m x nivel en Fuerza)(Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en fuerza. Coste: 5ch x nivel)
Creas una gran roca que levantas con tus brazos sobre la cabeza y la arrojas contra tu adversario.
Sellos: no necesita.

» Doton: Dosekiryū [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño: 25 + 25 x nivel. Coste: 10ch + 10ch x nivel)
Creas un dragón de barro que emergerá del suelo y se abalanzará sobre tu enemigo, aunque este se encuentre a largo alcance.
Sellos: Caballo → Perro → Pajaro → Buey → Serpiente

» Doton: Dosenki [ATK][ELM] (Medio alcance)(Área de efecto: tromba corta. Daño: 30 + 30 x nivel. Coste: 10ch + 10ch x nivel. Aleja al contrario 1m x nivel)
Creas un alud de lodo que se extenderá a medio alcance, atacando a todos los enemigos situados a corto alcance del objetivo y arrástrandolos con el barro.
Sellos: Perro → Carnero → Jabalí

» Doton: Doryūdan [ATK][ELM] (Largo alcance)(Ataque multiobjetivo. Cada proyectil, daño: 50, coste: 15ch. Máximo 1 proyectil por nivel)
Tras realizar los sellos surge del suelo una cabeza de dragón, formada por lodo, que concentrará barro en el interior de sus fauces y las disparará a uno o más objetivos situados a medio alcance entre sí. Los proyectiles serán capaces de verse potenciados por técnicas de otros elementos conduciéndolos hasta el objetivo.
Sellos: Carnero → Caballo → Dragón


Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.

-Transporte
▪ Riñonera Grande (Capacidad: 0/20) x3
▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 0/12)
▪ Correas para otras armas medianas (Capacidad: 0/10)

-Armas a Distancia
▪ Kunai de tres puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.) x6
▪ Hachiha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 30.) x 10
▪ Kage Fūsha [M] (Larga distancia. Daño: 40. Posibilidad de recuperación del arma.) x4

-Misceláneos
▪ Cable ninja [D] x 20mtrs
▪ Bengala [P] (Ilumina durante 3 turnos. Cebar la bengala y lanzarla cuesta una acción de EXT. Mantenerla en la mano para iluminar cuesta una acción de EXT.)
▪ Makibishi [D] (15 de daño) x3
▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
▪ Intercomunicador [D]
▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.) x2
▪ Pergamino de sellado [G] (Capacidad: 0/24)
▪ Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire)
▪ Tronco [M]
▪ Juego de pegatinas especiales[P](5/5)
▪ Bariashīru [D] (Juego de 4)

-Medicinas
▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)

-Equipo
▪ Bandana Negra (+1 fuerza, +1 percepción)
▪ Calzado sigiloso (+1 sigilo)
▪Cinturón del sellador (+ 2 Técnicas de Sellado, - 1 en Técnicas de Barrera)
▪ Armadura de malla ( +2 defensa, -1 personalidad)
▪ Brazales del tirador ( + 2 armas a distancia, - 1 armas de corto alcance)
▪ Pergamino del Ninja(+ 2 Técnicas Ninja, -1 Invocación)
▪ Colgante de Ámbar (+1 Elemento Tierra)

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x nivel de Fuerza(3) = 60
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción(6) = 8
Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 4)
_________________________________

Carga máxima: 72

- Distribución y transporte.

▪ Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 4/4)
    • Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
    • Sello explosivo [D] (50 de daños) x6

▪ Bolsillo Izquierdo:

    • Makibishi [D] (15 de daño) x1
    • Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
    • Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)

▪ Bolsillo Derecho:

    • Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
    • Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)

▪ Riñonera Grande izquierda(Capacidad: 18/20)

    • Kunai de tres puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.) x3
    • Hachiha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 30.) x5
    • Makibishi [D] (15 de daño) x2

▪ Riñonera Grande derecha(Capacidad: 18/20)

    • Kunai de Tres Puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.) x3
    • Hachiha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 30.) x5
    • Sello explosivo [D] (50 de daños) x2

▪ Riñonera Grande trasera(Capacidad: 19/20)

    • Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire) x1
    • Bengala [P] (Ilumina durante 3 turnos. Cebar la bengala y lanzarla cuesta una acción de EXT. Mantenerla en la mano para iluminar cuesta una acción de EXT.) x1
    • Tronco [M]
    • Intercomunicador [D]
    • Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.) x2
    • Cable ninja [D] x 20mtrs

▪ Correas para otras armas medianas En la parte alta de la espalda(Capacidad: 10/10)

    • Pergamino de sellado [G] (Capacidad: 24/24)
  • Kage Fūsha [M] (Larga distancia. Daño: 40. Posibilidad de recuperación del arma.) x4

Capacidad de carga: 50 + 5 x nivel de Fuerza(3) = 65/65
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción(5) = 7/7
Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 4/4)

- Dinero. 821 ryos
- Experiencia. 20 exp
- Puntos de talento. 2 punto
- Bonus de Clase: (Vigoroso) Recupera un 3% de su vida total y un 1% de su chakra por turno.
 
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Rostrevor

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Uchiha Sahin - Andriupikels [1,04]

- Usuario:
Andriupikels
- Nombre: Sahin - Apellido: Uchiha
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Como la mayoría de los Uchiha, Sahin posee pelo negro con unos ojos negros que crean un juego de tonalidades bastante atractivo. Dentro de sus mayores deseos está el cambiar el color de este pelo, pero eso es un plan futuro que aún no tiene cabida.
Para ser un chico de 16 años mide alrededor de 1,75 cm de altura y pesa en torno a 75 kg. El de complexión delgada y, puesto que tiene 16 años, aún no posee barba como poseen los adultos.
En cuanto a su vestimenta suele llevar puesto un chaleco azul que le dejó en herencia su padre y que es característico ya que no es los que se usan normalmente en la aldea. Por otro lado, también lleva dos katanas colgadas a la espalda en todo momento que le ayudan que denotan la importancia que daban en su familia a la utilidad de estas. En su parte de abajo lleva un pantalón ninja característico de color negro grisáceo y un pequeño estuche donde guardad cosas de utilidad.
No posee ningún rasgo especial destacable a nivel físico como cicatrices o similares.

- Descripción Psicológica:
Sahin es un chico alegre y al mismo tiempo reservado. Posee un carácter maduro para la edad que tiene y por lo general es un chico muy obediente con todo lo que le dicen u ordenan. Gracias a este carácter maduro no suele pensar igual que la mayoría de los chicos y chicas de su edad teniendo un pensamiento más característico del que poseen los adultos.
Por lo general suele ser muy competitivo, le gusta hacerlo todo a la perfección aunque para ello tarde más en la realización. Aunque esto implique cierto rasgo de individualidad, Sahin posee una mente abierta en la que le caben todo tipo de posibilidades u opciones.
Por otro lado, Sahin suele ser analizador con todo lo que dice y piensa, así que si ves que tarda en contestar, es que está pensando detenidamente la respuesta. .

- Galería:
Estudiante de la academia:


Gennin:


Chunnin:


Jounnin:

- Historia:
Como bien indica su apellido, Sahin es un chico Uchiha de 16 años de edad. Esto quiere decir que su historia estará marcada por la sangre y el dolor independientemente de la familia que provenga o el carácter que posea.
Esta es la historia de un chico de 16 años de edad perteneciente a la “Nueva Villa Oculta de la Hoja” situada en el país del fuego tras la desaparición de Konoha y la antigua villa de Neokonoha.
Sahin poseía un padre y una madre como cualquier otra persona en el mundo, con la peculiaridad de que, para ser una familia Uchiha, estaba bastante unida y era bastante colaboradora en el nacimiento de la nueva villa.
Al lado de su casa vivían dos abuelos con su nieta, la cual se encargaban de criar y educar. Ella era Hana, una chica sobre la que no conocía absolutamente nada, pero cuyos ojos rojos me llamaban la atención.
Fuera como fuese, Sahin siguió creciendo hasta que su padre lo llevó al campo de entrenamiento de la villa, era la hora de darle un regalo. Su padre le entregó dos Katanas bastante simples de color negro y le hablo sobre historia. En teoría, estas dos Katanas pertenecieron a un Uchiha que cambió la historia de su clan por el resto de sus días. Según contaban las historias, ese Uchiha fue el ninja más poderoso del mundo junto con su Hokage contemporáneo, el legendario Naruto. Al parecer, ¡esa hoja había atravesado multitud de cuerpos!
Dicha historia dejó completamente perplejo a Sahin, que se quedó varios segundos mirando las dos hojas envainada.
Después de esto, el padre de Sahin comenzó a explicar pequeños pasos a este de cómo se usa una katana, a través de pequeños maniquíes de paja que había en el campo de entrenamiento. Una demostración de como su padre cortaba una hoja al vuelo dejó a Sahin fascinado.
A partir de ese entonces, y con el pasar de los años, Sahin fue creciendo mientras su padre le enseñaba a usar las katanas y algunos otros objetos ninja hasta los 16 años de edad. Fue entonces cuando recordó ese primer día de entrenamiento en el que su padre le contó la historia de la katanas. Justo en ese momento, y tras todo el entrnamiento recibido, Sahin decidió matricularse en la Academia Ninja con el fin de llegar a ser un Uchiha tan importante como aquel del que heredó las katanas.
.


Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Uchiha
- Clase: Invocador
- Especialización: Adaptable
- Rango: Gennin
- Edad: 16 años

- Entrenamientos: 1
- Misiones:
Rango D:
1
Rango C: 1
Rango B:
Rango A:
Rango S:

La prueba de graduación cuenta como entrenamiento.

- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 150/150
Puntos de Acción: 6

- Características Innatas.
Fuerza: 1
Rapidez: 1
Sigilo: 2
Percepción: 1
Defensa: 1
Presencia: 1

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 2
Armas a Distancia: 2
Taijutsu: 1
Invocación: 1 + 1o = 2
Marionetismo: 0
Técnicas de Sellado: -1c = 0
Técnicas Médicas: -2c = 0
Técnicas Ninja: 1 +1c +1o = 3
Genjutsu: 1
Elemento (fuego):1 +1c + 1o = 3


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 20
- Villa y ciudadanos: 10
- Altos mandos: 10
- Clan: 10
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)

Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
Las que domina más:
» Kyojin o Fuku [ATK][FIS]
» Bubun Baika no Jutsu [APO,EXT]
» Kage Bunshin no Jutsu [APO]
» Suiton: Bakusui Shōha [ATK][ELM]
» Chakra no Chēn [APO]
» Tsūga [ATK ó ATK(can)][FIS]
» Doton: Domu [ATK/DEF][ELM]

- Técnicas Dominadas.
INNATAS

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
(Requisitos: 1 en fuerza.)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita

» Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita

CORTO ALCANCE

» Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: no necesita

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: no necesita

» Do Ryū Sen [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel + 5 x nivel en fuerza. Resistencia: - 4 con cada uso)
Desenfundas velozmente la espada y lanzas un tajo cortante.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

LARGO ALCANCE

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
(Requisitos: 1 característica.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Oculto [ATK][FIS] (Daño: Daño de las armas + 5 x nivel en característica. El daño de la segunda arma va con +1 en sigilo.).
Lanzas un arma arrojadiza, escondiendo otra en la sombra de la primera, para que el enemigo no se dé cuenta de la segunda.
Sellos: no necesita

TAIJUTSU

» Combo de Golpes [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
Propinas una combinación de puñetazos y patadas a uno o más oponentes que se encuentren cerca.
Sellos: no necesita

INVOCACIÓN

Pacto con "Aguila": pequeño.[Ras] (P) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3 + 2c, Sigilo: Nivel en invocación + 1 + 1c. Coste: 30ch. Máximo 1 x nivel) [Elemento viento]
Invocas a un "Fenix" útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.

TÉCNICAS NINJA

» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una accion)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Fuuinjutsu Kai [EXT] (Necesario un pergamino de sellado. Costo: 10 ch)
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita.

» Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una accion)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri=40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Ni Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 rapidez. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado)
Activas tu sharingan de dos aspas, obteniendo la capacidad de ver el flujo de chakra de los rivales, además de una gran habilidad de percepción.
(Requisitos: CLAN Uchiha y 2 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

GENJUTSU

» Kasumi Jūsha no jutsu [APO, EXT] (Área: zona a medio alcance)(Coste: 15ch y 5ch por turno restante, +1 en sigilo)
Creas una ilusión que hace ver varios clones de ti mismo, útiles para confundir al rival y evitar que te ataque.
(Requisitos: 1 en característica + 10 exp)
Sellos: Pájaro → Carnero

ELEMENTO FUEGO

» Katon: Hōsenka no Jutsu [ATK] [ELM] (Largo alcance)(Multiobjetivo. Cada bola, Daño: 15. Coste: 5 ch. Nº bolas = nivel en katon. Si golpea el objetivo recibirá 10 puntos de daño extra por quemaduras al siguiente turno)
Técnica de las llamas del fénix, con la que el usuario crea varias bolas de fuego de pequeño tamaño y las expulsa por la boca para atacar a uno o varios objetivos.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Serpiente → Tigre → Buey → Liebre → Tigre

Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
Objetos de Equipo.

▪ Colgante de Rubí (+1 Elemento Fuego)

▪ Pergamino del Maestro (+ 1 Invocación, + 1 Técnicas Ninja)

Armas

▪ Katana: Nombre [GE] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 100/100.)
Espada cuyo nombre fue tallado en alguna parte de la misma y que goza de perfecto equilibrio con su usuario.
Precio: 300 ryos

▪ Ninja-to[M] (Daño: 30. Resistencia: 70/70.)
Espada especial de uso ninja, normalmente empleado por su tamaño sencillo y simple que no dificulta el movimiento.

▪ Kunai [P] (Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 30/30.) x3

▪ Sanha Shuriken [D] (Larga distancia. Daño: 10.) x 20

Miscelaneos.

▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)

▪ Bengala [P] (Ilumina durante 3 turnos. Cebar la bengala y lanzarla cuesta una acción de EXT. Mantenerla en la mano para iluminar cuesta una acción de EXT.) x2

Sello explosivo [D] (50 de daños)

Mascara antigas.

▪ Cuerda [P]( 1 metro)
Útil para diversas tareas durante las misiones.

▪ Máscara de inmersión [M]
Útil para respirar bajo el agua.

▪ Intercomunicadores [D]
Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.

▪ Tronco [M]
Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.

Objetos médicos.

▪ Botiquín [M] (Cura estados alterados)
Cura envenenamientos leves, hemorragias moderadas, quemaduras de segundo grado, huesos dislocados, huesos rotos, etc.

▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x nivel de Fuerza = 40
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 2


Carga máxima: 57

- Distribución y transporte.
▪ Vaina para espada (Capacidad: 10/10)
▪ Katana: Nombre [GE] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 100/100.)
Espada cuyo nombre fue tallado en alguna parte de la misma y que goza de perfecto equilibrio con su usuario.
Precio: 300 ryos

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 12/12)
▪ Sanha Shuriken [D] (Larga distancia. Daño: 10.) x 10
▪ Kunai [P] (Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 30/30.)

▪ Capa (Capacidad: 6/6)
▪ Bomba de humo [P] (+1 al Sigilo del Ejecutor durante 1 turno. Penalización a la visión de los afectados.)
▪ Bengala [P] (Ilumina durante 3 turnos. Cebar la bengala y lanzarla cuesta una acción de EXT. Mantenerla en la mano para iluminar cuesta una acción de EXT.) x2

▪ Mochila grande (Capacidad: 21/25)
▪ Botiquín(Cura estados alterados)
Cura envenenamientos leves, hemorragias moderadas, quemaduras de segundo grado, huesos dislocados, huesos rotos, etc.
▪ Cuerda [P][1 metro]
Útil para diversas tareas durante las misiones.
▪ Máscara de inmersión [M]
Útil para respirar bajo el agua.
▪ Intercomunicadores [D]
Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.
▪ Tronco [M]
Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.

▪ Riñonera mediana(Capacidad: 0/15)


▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 0/12)

▪Bolsillos
Sello explosivo [D] (50 de daños)

- Dinero. 245 Ryos
- Experiencia: 9 exp
- Experiencia Katon: 40 exp
- Puntos de talento: 3
- Bonus de Clase: -15% de chakra al invocar
 
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martinilimon

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Inuzuka Hanzō - Rostrevor [1,05]

- Usuario:
Rostrevor
- Nombre: Hanzō - Apellido: Inuzuka
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Altura 176 cm
Peso: 73 kg
Hanzō supera por poco la media de altura de los varones de Konoha, aunque no llega a destacar por ello. Menos delgado que antes se sigue conservando en excelente forma física, mostrando un cuerpo fibroso que todavía puede definirse más, sobretodo en comparación con otros Inuzuka que son asiduos al ejercicio físico.
Es de rasgos simétricos y atractivos, aunque demasiado rudos para que alguien lo considere bello. Exhibe barba de dos días y sus ojos llaman la atención, pues cuando reflejan la luz por la noche alguien observador se dará cuenta de su pupila alargada e iris de tono amarillento. Se ha recortado su cabello castaño, casi negro, y lo lleva peinado a raya a un lado en lugar de la larga melena que luciese durante su etapa gennin.

Suele vestir ropa adecuada para cada situación, con predilección por las prendas cómodas y las chaquetas de cuero. Cuando está de misión suele usar el uniforme ninja con su correspondiente chaleco táctico de rango chuunin sobre una camiseta negra de manga corta o larga que suele llevar arremangada. Botas forradas, guantes sin dedos y la bandana con el protector de la hoja en la frente o el cinturón.

Nimbo es un semi-lobo de pelaje oscuro y con algunas cicatrices, de actitud hosca. Es flacucho y todavía pequeño en comparación con otros canes, pero no tanto como antes. Muy atlético, los músculos se marcan bajo su piel y sus movimientos depredadores y largas patas denotan agilidad y habilidad.
- Descripción Psicológica:
Hanzō era vago, bromista y un algo hedonista, hasta que se graduó, momento en que empezó a comprender el valor del trabajo y a controlar un poco más sus hábitos autocomplacientes. Sus experiencias le han obligado a dejar atrás su impulsividad inicial, volviéndose una persona mucho más reflexiva y responsable desde que durante el transcurso de su primera misión extramuros vio la muerte de cerca y tras contemplar los efectos que causa sobre sus compañeros su irresponsabilidad. Aún así está lejos de ser una persona contemplativa y calculadora.
En ocasiones quejica antes de empezar una misión, pero al final suele acabar disfrutando de los desafíos que encuentra mientras las realiza. Es competitivo, pero leal con los pocos que aprecia. No le cuesta trabajo tratar con la gente o hacer amigos, aunque su peculiar carácter y sus esporádicos arranques radicales le granjeaban dificultades o enemistades de las que muchas veces ni siquiera era consciente, faceta que se ha visto mitigada en gran medida a causa de las experiencias vividas durante su primera misión. Con la realización de misiones con Raiden y Zuko se ha visto obligado a aceptar la responsabilidad todavía más e incluso ejercer de líder en ocasiones, labor que realiza cada vez más a menudo.
Durante sus últimas misiones Hanzō se ha esforzado por comportarse de forma responsable, aunque le sigue costando trabajo; desde que es chuunin no le queda más remedio que asumir nuevas responsabilidades y ejercer la labor de líder en presencia de gennin.

Nimbo es arisco, inteligente, agresivo y tenaz. Poca gente le gusta aparte de Hanzō. De vez en cuando actúa de forma imprevisible, mostrándose apático o despreocupado en situaciones que no lo merecen o al revés, en otras de aparente seguridad; sin embargo nunca falta a su deber con Hanzô.
Nimbo casi nunca ladra, nada más que para llamar la atención de su amo o aliados en situaciones extremas, lo habitual es que muestre sus estados de ánimo con lenguaje corporal o mediante gruñidos amenazadores o ronroneos complacientes.
- Galería:
Chuunin

Estudiante de la Academia

Gennin

Jounin
- Historia:
Hanzō vivió su infancia jugando en los bosquecillos intramuros más alejados de Konoha, mientras acompañaba a su abuelo y su equipo en misiones y patrullas de reconocimiento y caza. Hanzō disfrutaba de la vida al aire libre y los entornos salvajes, aunque pronto empezó a comprender que a los miembros de su clan les encargaban las peores tareas que no quería realizar nadie: "Inuzuka, busca esto", "Caza al animal peligroso", "Rastrea al criminal", "Ve el primero a ver si hay peligro", "Juégate la vida por nosotros en expediciones extramuros que ya nos quedaremos nosotros con toda la gloria", "Protege a los aldeanos mientras recolectan justo afuera de los muros de la villa"... Con la convicción de que aquello era verdad, la actitud vital de Hanzō pronto cambió, volviéndose bastante reacio a seguir lo estipulado.

Los padres de Hanzō no ejercían como ninjas, su madre, Tsume, es una costurera que pasa la mayor parte del tiempo en un taller del distrito comercial. Su padre, Kaito, es herbolista y vive más pendiente de sus cultivos y experimentos que de cualquier otra cosa. Una vez que se graduase en la academia, tal y como marca la tradición, los dos progenitores de Hanzō quieren que su hijo siga sus pasos, pero para él eso sería como vivir un infierno. A los 14 años Hanzō ya había decidido que Konoha se le quedaba pequeña, le hastiaba la vida dentro de los muros, a pesar de los terrenos salvajes, los campos de cultivo y la gran urbe. Quería vivir aventuras, encontrar una vida mejor extramuros, seguramente influenciado por la figura de su abuelo paterno: Inuzuka Tenzō. Tenzō era un shinobi explorador demasiado arisco y salvaje para los ciudadanos de la villa que realizaba numerosas misiones y expediciones de exploración y caza más allá del territorio de Konoha, y a su vuelta llenaba la cabeza de su nieto con historias de sus aventuras. A pesar de su reticencia a graduarse, las historias de su tío daban esperanzas al joven Inuzuka sobre una vida cargada de emociones.

Durante los años siguientes Hanzō vivió una contradicción, por un lado le aburría la vida en Konoha, por otro disfrutaba de los desafíos y los ejercicios. Le fastidiaban las órdenes y lecciones de la academia, pero por otro quería graduarse para seguir los pasos de su abuelo. Se cabreaba con sus padres al llegar a casa por los sermones y tareas que le encargaban, pero por otro tampoco quería regresar a los estudios ninja. Hasta que un día su abuelo no regresó de una de las expediciones de exploración extramuros. Tras un tiempo le dieron por muerto. Para Hanzō aquello fue la prueba de que no había esperanza, tan solo le esperaba una larga y tediosa vida dentro de Konoha, o un suicidio fuera de ella, haciendo misiones para un puñado de desagradecidos que nunca reconocerían sus méritos. Continuó con sus estudios en la academia, más por inercia que por otra cosa y decidió que disfrutaría de los pocos placeres que la vida pusiese a su alcance: la comida, la bebida, las mujeres y el ejercicio físico, siempre y cuando no fuese impuesto.

Llegó el día en que Hanzō y los otros Inuzukas de su edad debían escoger mascota, todos deseaban a Arcturus, un impresionante macho de pelo gris, enorme y musculoso comparado con el resto de canes. Hanzō también lo quería, aunque lo más probable es que se lo llevase Inuzuka Kenichi, un abusón y abnegado estudiante, seguramente la mayor promesa entre su generación de Inuzukas. Se celebró una competición y, para sorpresa de todos menos para él, Hanzō salió victorioso y escogería el primero. Aunque siempre se oponía, una vez que ya estaba metido en faena siempre disfrutaba de los enfrentamientos físicos, y se le daban bien. A pesar de las amenazas de Kenichi, entró a las perreras a la hora de la comida dispuesto a escoger a Arcturos, pero entonces vio a Nimbo, el más pequeño de la camada, que en ese momento se estaba enfrentando a Arcturus y otros dos perros por la comida. Según le contaron los cuidadores, Arcturus apartaba a Nimbo e intentaba obligarle a comer el último, pero éste siempre se enfrentaba al más grande de los perros y sus seguidores para intentar ser el primero en comer, tal y como atestiguaban sus cicatrices. Hanzō preguntó, pero a los cuidadores no les importaba mucho la situación de Nimbo, el perro era arisco con ellos y decían que siempre había un inadaptado en cada camada, aunque reconocían la terquedad de Nimbo, pues siempre luchaba y siempre conseguía algo de comida a base de inteligencia, agresividad y tesón.
Hanzō tomó una decisión, sonrió, apartó de malas maneras a Arcturus y cruzó una mirada con Nimbo en la que leyó reconocimiento. Sólo hizo falta un gesto para que el can, mitad lobo, lo siguiese, y desde entonces nunca se han separado. Arcturus acabó con Inuzuka Irisa, una kunoichi bastante dotada, y Hanzō recibió burlas y críticas por su elección, además de la enemistad de Kenichi.

A punto de enfrentarse a la prueba de graduación se extendió la noticia: un extranjero había llegado a la villa, malherido pero todavía con vida. Las noticias que traía avivaban un fuego en el interior de Hanzō; había civilizaciones en el exterior, otras ciudades, pueblos, maravillas que visitar... la esperanza de una vida mejor, una vida más emocionante en un mundo mucho más extenso de lo que había imaginado... y, ¿quién sabe? Si eso era cierto quizá su abuelo había sobrevivido, puede que herido, retenido, o que simplemente hubiese encontrado algo mejor y decidido no regresar. A Hanzō no le importaba, le encontraría o averiguaría qué había sido de él.

Gennin:

Hanzō ha conseguido superar la prueba de graduación dirigida por el rector de la academia ninja, Uchiha Dongo. Otros ninjas como Hana Uchiha, Kuroko Wakatsuki y Sahin Uchiha formaron parte de su promoción, siendo este último con el que Hanzō trabó más relación.
Ya alcanzado el grado de gennin, Hanzō experimenta sentimientos encontrados respecto al futuro inmediato de Konoha, sintiéndose emocionado y atemorizado a partes iguales. Aún así mira al futuro de cara y se dispone a afrontar su primera misión oficial de rango D.

Primera misión. Rango D: ¡Más Carbón!

Hanzō solicitó su primera misión de rango D y para su sorpresa le encomendaron una que transcurriría extramuros, el objetivo consistía en localizar una veta de carbón con la que abastecer Konoha. Junto a Nimbo, la realizó en compañía de Uzumaki Akame y Uchiha Sahin, sus compañeros de equipo, liderados por Masaru, uno de los doce jounin de Konoha.
Decidieron comenzar por una mina abandonada en las montañas al noreste de Konoha, y aunque encontraron trazas de carbón los primeros descubrimientos fueron descorazonadores; sin embargo toparon con algo inesperado e igualmente importante: extranjeros. Una pareja había tenido la misma idea que el grupo y después del choque inicial pudieron llegar a un entendimiento. Los extranjeros aceptaron guiar al equipo hasta su ciudad natal, a la que arribaron tras un desencuentro con insectos mutantes y la niebla en el bosque. Cuando Sahin y Hanzô despertaron en el pueblo descubrieron que sus compañeros habían desaparecido, estando Masaru atendiendo asuntos privados y Akame y Nimbo a punto de ser secuestrados por más foráneos. Eran dos, un varón musculado de técnicas desconocidas hasta el momento y otro sujeto embozado tras un poncho y un gorro mexicano. Sahin y Hanzō hicieron frente al primero para liberar a sus compañeros, pero cuando ya lo habían derrotado reapareció el encapuchado, que era una mujer, y asesinó a su propio subordinado a sangre fría a escasos metros de Hanzō, luego se dispuso a acabar con los gennin mediante una técnica acuática de gran abasto, sin embargo fueron salvados en el último segundo por Masaru. La asesina conocía la existencia de Konoha y se marchó con una críptica amenaza sobre apoderarse de la tecnología de Konoha.
Al final llegaron a un acuerdo con los pobladores del bosque para abastecer Konoha de carbón mediante sus grandes reservas y prometieron estudiar el antídoto para la niebla con el que la encapuchada los chantajeaba. De esta manera Akame, Sahin, Masaru y Hanzō fueron los primeros en la historia de Konoha en descubrir una civilización foránea.

Segunda misión. Rango D: Sexcuestro, Drogas y Rock&Roll

Hanzô fue seleccionado para patrullar durante el festival de música anual junto a tres chuunin y otros dos gennin. Una organización terrorista atentó contra el festival mediante ataques aparentemente aleatorios cuyo verdadero propósito era generar pánico para servir de distracción y capturar a la ídolo local Rika. Hanzô y Hirode identificaron a los criminales en primera instancia, lo que permitió a Kaerukage descubrir su guarida, y luego Hanzô y la chuunin Uchiha se enfrentaron y derrotaron a una pareja de terroristas. Más tarde se unió a Hyûga Zuko e Inuzuka Raiden para acudir al lugar indicado por Kaerukage y enfrentarse al líder de la célula terrorista y sus secuaces, rescatando así a Rika, la Uchiha y Hirode, quienes necesitaron ser hospitalizados al igual que Zuko. La banda terrorista se denominaba a sí misma como Phoenum, siendo un ave fénix su emblema.

Evento: Festival Samaín

Durante una noche cualquiera en la que Hanzô estaba disfrutando de una cerveza fresquita y otras bondades del ocio nocturno, comenzaron acaecer sucesos extraños en Konoha y Hanzô acabó investigando el asunto en compañía de un variopinto grupo de gennins. La explicación de todo recayó sobre la figura de Nara Satsujin, supuesto héroe de Konoha que acababa de ser relegado de forma provisional a estudiante de la academia debido a su implicación durante el ataque de los seres de la niebla y la infracción del líder Inuzuka: Kurowashi.

Tercera misión. Rango C: Cuidando a los muertos

A Zuko, Raiden y Hanzô se les encargó el turno de vigilancia nocturna del cementerio, donde estaba sucediendo robos inexplicables. Mientras Raiden trataba con unos Mapaches, Zuko y Hanzô contactaron con una especie de puercoespines inteligentes que estaban escavando túneles pero no tenían nada que ver con los robos, sin embargo les guiaron hasta el verdadero túnel que empleaban los ladrones: una galería minera fuera de servicio. Los dos shinobis localizaron a los criminales y una vez que estuvo todo el equipo reunido se enfrentaron a ellos con dramáticas consecuencias. Uno de los enemigos falleció en el piso que empleaban como guarida y otro de ellos, con el que una organización llamada Darna había experimentado, murió después de una persecución y posterior combate; la hermana mayor, Asuka, fue capturada y confesó proceder de Chiponki, el pueblo que que meses atrás habían descubierto Sahin y Hanzô, y trabajar a las órdenes de Darna.

Cuarta misión. Rango C: Exploración A

Zuko, Hanzô y Raiden partieron en una expedición a Chiponki en busca de respuestas, siendo acompañados por la prisionera reformada Asuka y el chuunin Tsute. Encontraron el pueblo inexplicablemente vacío pero hallaron un complejo subterráneo que decidieron registrar, allí se separaron de la kunoichi y el chuunin pero se encontraron con otro equipo de Konoha, formado por los gennin Inuzuka Ra's, Uchiha Akemi y Uzumaki Iria, además de unos mapaches parlantes a los que Hanzô liberó. Durante la búsqueda de los miembros faltantes se enfrentaron a copias de si mismo y luego a un miembro de Darna de rango jounin, capaz de emplear el elemento calor, y el encapuchado con el que se topó Hanzô durante su primera misión como ninja, que resultó ser del clan Uchiha. La batalla finalizó cuando Hanzô accedió a un intercambio de rehenes entre el jounin y Asuka.
Durante el transcurso de la misión Hanzô obtuvo carne de yaoguai, animal de propiedades ígneas.

Quinta misión. Rango D: La hierba ingeniosa

Después de los acontecimientos en Chiponki Zuko decidió dejar el equipo de Hanzô, así que los dos Inuzuka realizaron en solitario su siguiente misión. El objetivo consistía en recolectar unas raíces de cicuta para Crixo, un comerciante local; a priori una misión fácil pero que se complicó innecesariamente debido a una cascada de malas decisiones. Las decisiones impulsivas de Hanzô dejaron a Raiden enfrentándose solo al peligro, y aunque posteriormente Hanzô consiguió la cicuta necesaria tras engañar a un oso, Wolght, el can de Raiden resultó malherido en un enfrentamiento contra unos lobos. Cansado de acabar arrepintiéndose tan a menudo de sus acciones, Hanzô decidió cambiar para ser un mejor shinobi.
Durante sus pesquisas, Hanzô halló utilidad a la carne de yaoguai y consiguió que un artesano le fabricase una capa con el material.

Sexta misión. Rango C: Moonlight

Konoha fue contratado por Mavis para depositar un orbe sobre un altar marcado con una peculiar señal. Las órdenes de la misión fueron crípticas y el desenlace de la misión generó más preguntas que respuestas. El equipo recorrió Konoha, pernoctó en el estudio del laboratorio del padre de Hanzō, reunieron información en Gyogyōchiku y se desplazaron hasta la zona meridional del sector F, donde encontraron el altar tras combatir con la fauna local. Interrumpieron un rito y rescataron a la víctima antes de ser sacrificada, eliminando a todos los enemigos excepto a uno que hicieron prisionero. Melissa no aportó información relevante y el interrogatorio resultó infructuoso debido a una técnica que impedía al retenido transmitir información concerniente a su organización, aunque dijo trabajar para Konoha y luego "ser" Konoha, además de una explicación incomprensible para Hanzō. Para colmo de males el orbe aparentemente no hizo nada al ser situado sobre el altar y Hanzō se lo guardó. Justo antes de entregar al prisionero, en un arranque impulsivo Hanzō optó por liberarlo y convertirlo en agente doble, cosa que sus compañeros de misión permitieron y encubrieron, aunque para que fuese creíble Hanzō tuvo que reconocer ante los altos cargos que era a él a quien se le había escapado el prisionero.
En una misión demasiado complicada para él y llena de decisiones trascendentales, para Hanzō lo más positivo fue estrechar lazos con Inuzuka Roy, con quien ya había coincidido en alguna ocasión, y conocer a dos ninjas interesantes como Uchiha Akane e Ipakku Kira, del clan Nara.

Evento. Examen de ascenso a chuunin

Tras la convocatoria el examen se compuso de dos fases diferenciadas, una primera por equipos y la segunda cooperativa. En la primera tenían que conseguir un cofre y para ello Hanzō formó equipo con Hyûga Ami, Arahi Ryoma y Akimichi Riou; con quienes una vez superados los habituales roces hizo un buen trabajo, consiguiendo tres cofres con la alianza de otro equipo del examen y llegando a la torre de control sin sufrir demasiado desgaste. Tras una noche de descanso dio comienzo la segunda fase que consistía en despejar el camino desde la torre a las montañas. El trabajo en equipo entre los ninjas falló lo que dio por resultado una situación muy comprometida cuando fueron atacados por una raza de erizos mutantes de marcada malevolencia y apetito desmedido. Tras una imprudencia que pudo dejarlo expuesto la fortuna quiso que Hanzō terminase cerca de la guarida de los erizos tras eliminar a los dos últimos y antes de derrumbar la cueva Hanzō pudo encontrar y rescatar a un superviviente de una ciudad extranjera al que llevó hasta la torre.
Hanzō obtuvo la calificación más alta del examen, recibiendo el correspondiente diploma que lo designaba como el mejor de la promoción. Junto a él se graduaron Hyûga Ami, Shirahama Chônan, Nara Argimn, Aburame Gon, Akimichi Riou, Inuzuka Ra's y Uchiha Akemi. Entre los suspensos estuvo Ryoma, único miembro de su equipo que no lo logró en parte por recibir heridas de gravedad en la lucha contra los erizos.

Reputación y títulos:
- Reputación
- Oficina de misiones: 130
- Villa y ciudadanos: 60
- Altos mandos: 60
- Clan: 60
- Títulos
- Gennin De Konoha. (+10)
- Chunnin de Konoha. (+50)

Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Inuzuka
- Clase: Invocador
- Rango: Chuunin
- Especialización: Polivalente (Médico)
- Edad: 18 años

- Entrenamientos: 1
- Misiones:
Rango D:
3
Rango C: 4
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0
Prueba de graduación contabilizada como entrenamiento
Examen de ascenso a chuunin contabilizado como misión de rango C
- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 78/80
Chakra: 380/380
Puntos de Acción: 7

- Características Innatas.
Fuerza: 3 + 1o = 4
Rapidez: 4 + 1o = 5
Sigilo: 3 + 1o = 4
Percepción: 4 + 1o = 5
Defensa: 3 + 1o = 4
Presencia: 3 + 1o = 4 (5 liderazgo)

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 0 - 2c - 1o = 0
Armas a Distancia: 2 + 2o = 4
Taijutsu: 4 + 1c + 2o = 7
Invocación: 5 + 1o = 6
Marionetismo: 0 - 1o = 0
Genjutsu: 0 + 2o = 2
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barrera: 0
Técnicas Médicas: 0 - 1o = 0
Técnicas Ninja: 3 + 1o = 4
Elemento: 0

Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
- Las que domina, más las siguientes:
- ARMAS DE LARGO ALCANCE
Kawara Shuriken [ATK][FIS]
- ARMAS DE CORTO ALCANCE
Estocada [ATK][FIS]
Bloqueo con Arma [DEF][FIS]
Martillo de Dios [ATK][FIS]
- TAIJUTSU
Shishi Rendan [ATK][FIS]
Gōken [EXT, EXT]
Hachimon Tonkō: Kyūmon [APO,EXT]
Tsūga [ATK ó ATK(can)][FIS]
Jūken [ATK][FIS]
Shugohakke Rokujūyon Shō [DEF][ELM]
- TÉCNICAS MÉDICAS
Chakra no Bogyo [DEF][ELM]
- INVOCACIÓN
Pactos: ranas/sapos, murciélagos
- NINJUTSU
Hien Maru [DEF][ELM]
Hien [EXT]
Kage Bunshin no Jutsu [APO]
Byakugan [APO,EXT]
Chakra no Chēn [APO]
- GENJUTSU
Kasumi Jūsha no jutsu [APO, EXT]
- DOTON
Doton: Doroku Gaeshi [DEF][ELM]
Doton: Domu [ATK/DEF][ELM]
Doton: Dosekiryū [ATK][ELM]
Doton: Doryū Taiga [APO]
- FUUTON
Fūton: Jūha Shō [ATK][ELM]
Fūton: Jūha Reppū Shō [ATK/DEF][ELM]
- SUITON
Suiton: Bakusui Shōha [ATK][ELM]
Suiton: Mizuame Nabara [ATK, ATK]
- MOKUTON
Mokuton: Hashira no Seichō [ATK][ELM]
- Técnicas Dominadas.
INNATAS

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.

» Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita

» Perro Inuzuka -> pequeño. (Nimbo) (Ofe) Ofensiva (+ 2 fuerza, + 1 rapidez) (Vida: 15 + 5 x nivel en invocación. 150 exp a repartir en extras. Máximos: Fuerza 3, Defensa: 3, Personalidad 3, Rapidez 3. Percepción: nivel en invocación. Sigilo: (nivel en invocación + nivel en sigilo)/2
(Requisitos: CLAN Inuzuka, nivel 1 en característica + pacto)


ARMAS A DISTANCIA

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 5 x nivel en fuerza.)
Lanzas tu arma con mayor precisión y fuerza, aumentando el daño.
Sellos: no necesita


TAIJUTSU

» Combo de Golpes [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
Propinas una combinación de puñetazos y patadas a uno o más oponentes que se encuentren cerca.
Sellos: no necesita

» Konoha Reppū [DEF][FIS] (Defensa: 10 x nivel + 10 x nivel en defensa)
Evitas el ataque rival con un barrido giratorio que levanta el aire alrededor.
Sellos: no necesita

» Konoha Daiko Reppū [DEF][FIS][ELM] (Defensa: 15 x nivel + 15 x nivel en defensa o 5 x nivel en defensa contra ataques elementales. Coste: 25ch)
Patada giratoria que desvía el ataque del enemigo.
Sellos: no necesita

» Shishi Rendan [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel + 10 x nivel en fuerza)
Golpeas con una patada a tu adversario lanzándolo al aire y saltas propinándole una combinación de golpes para finalmente derribarlo con una fuerte patada para caer al suelo.
Sellos: no necesita

CLAN INUZUKA

» Tsūga [ATK ó ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Ninja: Daño: 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza. Can: 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza(can). Coste: 5ch ó 5pv(can).)
El Inuzuka se impulsa con chakra, imitando el movimiento de un tornado que perfora cualquier objeto como si fuera un taladro.

Sellos: Palmada



INVOCACIÓN

» Pacto con sapo: pequeño. (P) (Equ) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1 + 1t, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2 + 1t, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación + 1t, Sigilo: Nivel en invocación + 1. Coste: 30ch. Máximo 1 x nivel) [Elemento Fuego]
Invocas a un sapo útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con babosa: Mediana. (M) (Nin) [APO] (Pv: 30 + 10 x nivel + 50%t. Fuerza: 3, Defensa: 3, Personalidad: 3, Rapidez: 2, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación , Sigilo: Nivel en invocación. Coste: 60ch. Máximo 1 cada 3 niveles) [Elemento XXX]
Invocas a una babosa del tamaño de un humano.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero


TÉCNICAS NINJA

» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Kage Shurinken no jutsu [ATK] (Medio alcance)(Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 20 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia. Coste: 10ch x nivel)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre

» Utsusemi no jutsu [APO, EXT] (+ 1 sigilo. Coste: 10ch y 5ch por turno restante activado)
Gracias a tu control del chakra proyectas la voz de forma que comienza a ser escuchada desde diferentes direcciones, evitando así que conozcan tú ubicación exacta.
Sellos: Tigre

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
Sellos: Tigre

CLAN INUZUKA

» Zōka Kyūkaku [APO,EXT] (+1 percepción, +1 sigilo. Gasto: 20ch y 10ch x turno restante activado. Alcance aumentado)
El Inuzuka potencia su sentido del olfato concentrando chakra en sus fosas nasales, siendo así capaz de localizar objetivos a gran distancia o combatir con ellos sin necesidad de verlos y ayudando a sus estrategias para sorprenderles.
Sellos: Tigre

» Shikyaku no Jutsu [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 rapidez. Coste: 15ch y 10ch por turno restante activado)
El Inuzuka altera su cuerpo, provocando el crecimiento de colmillos y de garras en manos y pies que potenciarán su daño y le permitirán adherirse con mayor facilidad a las superficies. Los rasgos animales adquiridos por el Inuzuka alterarán también su comportamiento y éste gruñirá como un animal y se desplazará a 4 patas.
Sellos: Carnero

INVOCACIONES

» Ninpo Kaeru no Jutsu [APO] (Coste: 5pv(inv) + 10ch y 5 pv(inv) + 5 ch por turno activado)
Te introduces en el interior de tu invocación para espiar e infiltrarte.
Sellos: Rata → Mono → Pájaro → Caballo → Tigre

» Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, embistiéndolo con brutalidad motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita

BABOSAS

» Suraggu no hogo [APO, DEF(inv)][ELM] (Defensa = vida de la babosa x 2 + 20 x nivel en defensa (inv), máximo 1 babosa x nivel en característica. Coste: 5pv(inv) + 5pv(inv) por tamaño de invocación + 20 ch)
Tu babosa te introduce dentro de su cuerpo para defender al usuario o a un aliado de cualquier ataque externo.
(Requisitos: Pacto con babosa: Mediana, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Liebre

RANAS/SAPOS

» Gamayunda [ATK o ATK(inv)][ELM] (Daño: 10 x nivel en característica + (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Si conecta + 20% daño por fuego durante 3 turnos. Coste: 10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación).
El usuario expulsa por la boca un chorro de aceite a presión que golpea y empapa al objetivo, siendo susceptible de arder si entra en contacto con fuego.
(Requisitos: Pacto con sapo o rana, 4 en característica y 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre


SELLADO



GENJUTSU

» Kasumi Jūsha no jutsu [APO, EXT] (Área: zona a medio alcance)(Coste: 15ch y 5ch por turno restante, +1 en sigilo)
Creas una ilusión que hace ver varios clones de ti mismo, útiles para confundir al rival y evitar que te ataque.
Sellos: Pájaro → Carnero
- Talentos.
  • Líder — se considera que el personaje posee dos niveles más en personalidad para hacer el cálculo de lealtad de sus invocaciones

Compañero Animal:
- Nimbo (P) (Ofe)
- General:
Vida: 45/45
Máximos: Fuerza 3, Rapidez 3, Defensa 3, Personalidad 3, Percepción: 6, Sigilo: 5

- Características Innatas.
Fuerza: 3 + 2t = 5
Rapidez: 3 + 1t = 4
Sigilo: 4
Percepción: 3
Defensa: 3
Personalidad: 1
- Galería
Próximamente...

Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
EQUIPAMIENTO

  • Guantes del luchador (+ 2 taijutsu, - 1 técnicas médicas)
  • Pergamino del Maestro (+ 1 Invocación, + 1 Técnicas Ninja)
  • Brazales del protector ( + 2 armas a distancia, - 1 armas de corto alcance)
  • Armadura Ornamentada (+ 1 defensa, + 1 personalidad)
  • Bandana Negra (+ 1 percepción, + 1 fuerza)
  • Calzado de cuero (+ 1 rapidez, + 1 sigilo)
  • Capa del ilusionista (+ 2 genjutsu, - 1 marionetismo)

SEGUROS

  • Seguro de vida. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos.
  • Seguro para animales. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos.

INTERPRETATIVOS

  • Diploma Mejor de la Promoción [x] (Diploma otorgado al mejor de la promoción del examen chuunin por destacar entre los demás por sus cualidades y fortalezas.)

ARMAS

  • Kunai [P] (Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 30/30.)
  • Kunai de Tres Puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.) (x2)
  • Sanha Shuriken [D] (Larga distancia. Daño: 10.) Shuriken de tres aspas. (x2)
  • Yonha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 15.) Shuriken de cuatro aspas (x2)
  • Rokuha Shuriken [P/E] (Especial, ampliable con técnicas. Larga distancia. Daño: 20.) (x2)
  • Fūma Shuriken [G] (Larga distancia. Daño: 50. Posibilidad de recuperación del arma.) Un shuriken de cuatro aspas rectas de gran tamaño, con mayor potencia destructiva.
  • Kage Fūsha [M] (Larga distancia. Daño: 40. Posibilidad de recuperación del arma.) Un shuriken plegable especial diseñado para hacer el mayor daño posible.

MEDICINAS

  • Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.) Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.
  • Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)

MISCELÁNEOS

  • Makibishi [D] (15 de daño) Formada por cuatro o más púas metálicas afiladas de unos pocos centímetros de largo, esta arma es utilizada como trampa o para lastimar los pies del enemigo en huida.
  • Tarjeta especial de chakra [D] Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra. (x2)
  • Tronco [M] Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.
  • Sello explosivo [D] (50 de daños) Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario.(x3)
  • Pergamino de sellado [G] (Capacidad: 0/24) Un rollo de pergamino fabricado con plantas criadas con chakra.
  • Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.) Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades (x2)
  • Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire) Máscara que cubre por completo el rostro del ninja, protegiéndolo de sustancias nocivas que se hallen en el aire y ocultando su identidad
  • Máscara de inmersión [M] Útil para respirar bajo el agua.

TRANSPORTE

  • Bolsillos (Capacidad extra: 0/2 + 1 x nivel en percepción)
    Bolsillos propios de las prendas del shinobi.
    Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga. Sólo hasta objetos pequeños.
  • Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 0/4)
    Chaleco que identifica a su portador como Chūnin. Está diseñado con compartimentos que permiten el transporte de pequeños objetos.
    Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga.
  • Capa Ígnea [E] (Capacidad: 0/6)
    Una capa con un forro especial que te protege de temperaturas altas y reduce la cantidad de daños ígneos recibidos. Dentro tiene un par de bolsillos útiles para guardar objetos pequeños o de menor tamaño.[Reducción del daño ígneo recibido en un 10%]
    Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].
  • Estuche porta-objetos (Capacidad: 0/12)
    Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.
  • Riñonera Pequeña (Capacidad: 0/6)
    Pequeña bolsa para transportar objetos en la cintura.
    Nota: Solo hasta objetos pequeños.
  • Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18)
    Correas regulables con fundas para transportar pergaminos grandes o todo tipo de armas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.
- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x nivel de Fuerza = 70
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 7


Carga máxima: 28/77
- Distribución y transporte.
- Distribución y transporte. (A menos que especifique lo contrario al principio de la misión)
Bolsillos (6/6)
Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga. Sólo hasta objetos pequeños.
  • Sanha Shuriken [D/E] (Especial, ampliable con técnicas. Larga distancia. Daño: 10.) (x2)
  • Sello explosivo [D] (50 de daños)
  • Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
  • Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)
  • Makibishi [D] (15 de daño) Trampa formada por cuatro o más púas metálicas afiladas de unos pocos centímetros de largo
Capa Ígnea (4/6)
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT]
  • Tarjeta especial de chakra [D] Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra
  • Tarjeta especial de chakra [D] Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra
Estuche porta-objetos (Capacidad: 12/12) Atado al muslo
  • Kunai [P] (Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 30/30.)
  • Rokuha Shuriken [P/E] (Especial, ampliable con técnicas. Larga distancia. Daño: 20.) (x2)
  • Tronco [M] Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu
Riñonera Pequeña (Capacidad: 6/6) A la cintura, por delante
  • Kunai de Tres Puntas[/b] [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.) (x3)

- Dinero. 3087 ryos
- Experiencia (Hanzō). 397 exp
- Experiencia (Nimbo). 115 exp
- Puntos de Talento. 4
- Bonus de Clase: (Invocador) -15% gasto de chakra al invocar
 
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Ipakku Kira - Joseking [1,06]

- Usuario:
Joseking
- Nombre: Kira - Apellido: Ipakku

Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Estatura: 1.75 mts
Peso: 66 Kg

Kira es un sujeto delgado pero definido, su característica mas llamativa es su cabello rojo intenso que se dejo crecer bastante largo, porta su chaleco táctico Chunnin grisáceo con una playera manga larga totalmente negra, y unos vaqueros holgados que tienen cierre a los lados para poder abrirlo sin problema. Porta su banda Shinobi con el sello de Higakure en la frente pero no siempre se ver el protector ya que lo tiene cubierto con su cabello. Igualmente usa una capa negra de capucha con un compartimiento especial a un lado cerca de su mano derecha.

Debajo de sus ropas hay muchos tatuajes que es capaz de usar para guiar sus genjutsus. Uno con forma de araña en su cuello, debajo de su oreja derecha, unas alas en el pecho junto con un diamante en el centro y diversas ilustraciones de flores y relojes a los largo de los brazos haciendo unas manga. En la mano derecha tiene una ilustración de un león enojado y en la izquierda una rosa de un tamaño considerable. En la pierna derecha la imagen de una ángel y en la izquierda un bosque nocturno. Por ultimo en su pie derecho esta su primer tatuaje con forma de flor que se lo coloco para ocultar las marcas del veneno que le causo su amigo Takeshi.

- Descripción Psicológica:
Kira es reservado con su pasado debido a que el mismo no sabe mucho de si mismo, tiene un trato bastante amigable con la gente, sin embargo los grupos muy grandes lo hacen sentir algo saturado, tiene un sentido de la justicia muy aguerrido y todo lo que tenga que ver con abusos de poder lo disgusta en sobre manera. Desde que tuvo los recuerdos de su pasado se le nota muy decidido a la hora de hacer las cosas. Desde que se unió al clan Nara en busca de fuerza se ha vuelto mas metódico y calculador que antes, esta muy atento a los detalles de las personas y sus conductas.

Muy pesar de eso se trata de un sujeto sumamente confiado y firme a la hora de hacer las cosas y le gusta gusta tomar el rol de líder tiende a ser una persona adaptable no tiene problema en ser segundo plano en cualquier tipo de equipo, le gusta seguir las reglas siempre que es posible pero si tienen que romperse para conseguir el objetivo no vacilara en romperlas y no teme matar a alguien si la si es necesario.

palabras claves: Decidido, detallista, amigable, líder.

- Galería:
Kira Chunnin/jonnin


Kira Gennin - PASADO


Tatuajes

- Invocaciones:

Gamakiro: Confiado y ama las peleas, a veces suele pecar de soberbia y exceso de confianza, guarda mucho respeto a sus compañeros, suele decir "Kora!" al final de sus frases.


Pequeño_____________________Mediano_________________Grande/Enorme

Gamazen
: Un Sapo muy sabio, siempre antepone las necesidades de las misiones a todos, constantemente conversa con su invocador intentando enseñarle la forma correcta de hacer las cosas y felicitándolo con un "Nice" cuando hace algo de forma acertada.


Pequeño_____________________Mediano_________________Grande/Enorme

Gamagashi
: Un sapo que prefiere mantenerse alejado de los conflictos cuerpo a cuerpo, se dedica mas a espiar o ocultarse de forma eficiente, cuando tiene que participar en un enfrentamiento la palabra "Pereza" se hace muletilla en su boca.


Pequeño_____________________Mediano_________________Grande/Enorme


- Historia:

Actualmente tiene amnesia no recuerda nada de su pasado, solo recuerda despertar en bosque con tres cadáveres a su alrededor al sentirse perdido y desorientado encontró cobijo y seguridad de los peligros que rodaban el mundo ninja. Actualmente se busca a si mismo tratando de recordar que paso y quien es ya que solo recuerda su nombre. Pero no se quiere quedar relegado y ser débil a la vista de los demas.

- Mejor tarde que muerto. -

Diario":1i0udvws dijo:
En mi examen de ascenso tuve el honor de conocer a Ryosuke-Sensei un shinobi capaz de utilizar el papel como arma, era bastante impresionante ver como su cuerpo era parte de sus tecnicas, haciendose y desaciendose al gusto.

En este entrenamiento luego de varios sustos que me dio Ryosuke logre meterlo en un genjutsu, por un metodo de que no me sentia muy orgulloso pero habia resultado efectivo, sin embargo paso algo raro, tuve un recuerdo, no muy concluyente pero un recuerdo al fin, no cabía en mi mismo por mi alegria de recordar algo, pero si algo seria memorable era tomar los valores de la persona que quería que fuese el Hokage de la villa.
- Mama siempre tiene la razón. -

diario":1i0udvws dijo:
Conoci a la señorita Sae la líder del clan yamanaka, resulto ser una persona sumamente agradable y maternal, cada palabra que salia de su boca penetraba fuertemente en mi corazón, con ella sentía que tenia una familia ya que era como una madre, una que nunca tuve, o al menos no recordaba tener, ademas pude conocer a Yue, una chica del clan Yamanaka sumamente atractiva que se encontraba con la señorita Sae, no puedo negar que su cara quedo grabada en mi cabeza me habia encantado esa chica.

Utilizamos el dia para hablar de los eventos de la villa, sin embargo no pude mas que enojarme por lo que me decian sobre lo que habia pasado con el lider del clan inuzuka, ese dia comence a dudar del lider del clan akimichi y de la villa no me parecía justa su forma de resolver las cosas, pero a mi nivel no podria hacer mucho al respecto.

Una vez que termino la reunión me quite mi mascara y le entregue mi lealtad a la señorita Sae para lo que necesitara ademas de comenzar a ayudar en la floristería de las Yamanaka.
- Get fit with Hyuuga Midori -

Diario":1i0udvws dijo:
En este entrenamiento me vi constantemente forzado a pensar meticulosamente mis acciones ya que esas acciones podrian significar recibir mucho daño de todo tipo de criaturas diferentes, mi trabajo no paraba,
sino estaba planeando la manera mas efectiva de pelear contra unos arboles mutantes me encontraría interpretando una profecía al principio del camino, seleccionando rutas peleando contra esqueletos o enfrentando a terror, un rostro que no podria olvidar en mucho tiempo pero que asumí con valentía y decision.

Sin embargo lo que no puedo olvidar el como una mujer muy parecida a la sensei que se encargaba del entrenamiento me mataba de una forma sumamente agresiva en un recuerdo que habia tenido, si bien nos veiamos mucho mayores que en ese recuerdo simplemente no podria explicar lo que habia pasado, ya que si era mayor no podria haber sido un recuerdo todo carecia de sentido.
- Ingreso al clan Nara -

Diario":1i0udvws dijo:
Necesitaba respuestas, necesitaba ser mas inteligente estar mas preparado para todo lo que me iba a enfrentar y mas aun despues de lo que habia pasado con Midori, todo carecía de sentido así que decidí que lo mas inteligente seria rodearme de algunas de las mentes mas inteligentes de la villa, aprender de ellos y seguir adelante.

Desde que estoy con ellos ha cambiado mucho mi forma de pensar, soy mas analítico, mas habil me han enseñado algunas de las tecnicas secretas del clan, no podria estar mas contento con ellos, pero no sacaba de mi cabeza mi objetivo, descubrir que era lo que estaba pasando con mi cabeza.
- El nuevo equipo -
Diario":1i0udvws dijo:
Era mi primera misión como shinobi y la realice con Hyoru del clan Hyuga un tipo un poco sensible a decir verdad, pero el tipo de persona que es el primero en poner el pecho por la misión, sin duda un tipo bastante duro en lo que ha fuerza se refiere y Takeshi, un ninja medico de conductas bastante extrañas que incluso saco a relucir una personalidad diferente cuando habíamos capturado al enemigo, debo estar bastante atento con el, pero me cae bien, aunque siento que nos esconde muchas cosas.

El encargo inicialmente consistía en capturar a un encapuchado que habia envenenado el agua pero conforme iba avanzando la misión se fueron desvelando situaciones complicadas. Nos acabamos aliando con una chica llamada Diana en contra de un marionetista muy fuerte cuyo nombre desconocíamos. La situación concluyo con que le mentimos a la aldea, al parecer habia una red de corrupción que incluso estaba en la casa de misiones.

Esperamos averiguar mas sobre ello....
La madera pretencionsa
Diario":1i0udvws dijo:
Diana fue secuestrada, simplemente en mi mente no cabia esa posibilidad, mi antiguo piso fue destruido y conocimos a un interesante shinobi que vio lo que habia ocurrido desde la distancia, Parece llamarse Keito Senju, escuchar ese apellido es mas que impresionante para mi, no sabia que hubiese senjus todavia, habia escuchado de los Saturobi por palabras del Clan pero eso no lo esperaba y mucho menos que dominaran el elemento madera.

A pesar de eso su habilidad en ninjutsu era bastante mejorable, ni siquiera podía caminar sobre el agua, me sentía genuinamente decepcionado, y su falta de sigilo nos impidió entrar de forma correcta al edificio objetivo, y Takeshi tuvo que enfrentar solo a los enemigos, lastimosamente no pudo recuperar a Diana pero logro derrotar al marionetista, algo sumamente increíble. Creo que hicimos un aliado importante con Keito Senju.
I need more power
Diario":1i0udvws dijo:
Me fui en mision con Hyoru, no se nada de Takeshi desde hace un tiempo, hemos tenido dificultad para seguir en contacto pero esto feliz de seguir compartiendo con Hyoru, Ahora un nuevo aliado a aparecido, se llama Akemi y pertenece al clan Uchiha, es pretencioso, egocentrico y absolutista, pero me cae bien, a pesar de todo eso parece de confianza, de alguna forma es una persona simple con pensamientos simples.

Tuvimos que controlar una situación en los campos, en la casa de una señora que conocí durante la primera misión cuando encontramos a Diana. Lastimosamente la señora habia muerto "Herbologia Marie" aun recuerdo el cartel, no se como habrá muerto pero a Hyoru pareció afectarle bastante, sin embargo logramos controlar la situación de manera muy sencilla, nuestras habilidades han mejorado mucho pero las cualidades de Hyoru puede que nunca me dejen de impresionar.
Campanas al atardecer.

diario":1i0udvws dijo:
Konoha fue atacada, y nos vimos en la problemática de defenderla, atacaron por el sector Nara que no fui capaz de defender el muro, así como Taiso, nuestro líder de escuadrón en el que nunca confié realmente, y debo decir que Hana No hizo mas que decepcionarme, Hyoru y Takeshi al igual que yo pusimos todo de nuestra parte para salvar el muro pero acabo cayendo, y no fue sino hasta que llego Elicia que se logro confrontar la situación. fue entonces que nos separaron de los grupos para chequear la villa y nos llevamos varias sorpresas.

Tan solo entrar a la villa nos dimos cuenta que ya se habían infiltrado los enemigos, los moradores de la niebla estaban dentro y debíamos pelear con ellos, tenían forma animal y desaparecían al ser derrotados, eran criaturas muy extrañas, Decidí separarme de Hyoru y Takeshi para evaluar como estaba la situación con la gente del clan Nara, en el camino me encontré con Kaedelol Aburame un Shinobi muy eficiente que al igual que yo sabia usar ilusiones.

Increíblemente caímos en un genjutsu y los enemigos escaparon, debo mejorar mis habilidades sin lugar a dudas... vimos como se llevaban a Kurowashi el ex lider del clan Inuzuka, para algunos un traidor para mi uno de los grandes héroes de la villa, y todo causado por las malas decisiones de Torifu Akimichi, ese hombre es una basura que debe ser eliminada, finalmente no hubo bajas, pero descubrimos que Kojiro quien se creia perdido estaba con ellos.

Yo junto con otros ninjas de Konoha fuimos condecorados como héroes de la villa algún dia seré quien tome las decisiones en Konoha, y no permitiré mas muertes innecesarias.
Licencia para ser ninja, Graduación de Akane Satsujin

Diario":1i0udvws dijo:
Hoy me toco llevar una graduación y tuve la oportunidad de conocer a una chica que seguramente sera una de las grandes ninjas de la villa, su actitud temeraria es un poco agresiva, pero tiene una voluntad que he visto muy poco, ganas de hacer lo correcto y una especie de odio hacia los mutantes, me encantaria serguir viendo su avance. Su nombre es Akane Satsujin del clan Uchiha, y sera un nombre que todos recordaran algun dia.
Moonlight

Diarior":1i0udvws dijo:
Fuimos citados, Hanzo, Roy Inuzuka, mi amigo Hyoru y Akane por una extraña mujer aparentemente ciega, la misión era simple debíamos colocar una roca en un especie de altar que nos dijo esa mujer en esencia algo simple, que seguramente deberíamos poder manejar.

Tuvo sus complicaciones pero logramos recopilar información y tener el medallón que estaba en el árbol de la encrucijada, durante un tiempo por un mareo de unos pescados podridos me vi extrañamente mareado, muy difícil de explicar. Durante la misión tuve la oportunidad de ver las increíbles habilidades de Roy y Hanzo que hicieron gala de las mismas junto con sus perros, finalmente salvamos a una niña de ser asesinada por una especie de secta. no sabemos nada mas tuvimos que eliminar a esos enemigos, pero la situación fue controlada, uno de ellos ahora esta libre por desicion de Hanzo, no la entendí pero estoy seguro que finalmente Hanzo sabia lo que hace.
Gordos de mierda, Graduación de Kamtomchukwo

Diario":1i0udvws dijo:
La villa ha tomado la costumbre de comenzar a utilizarme para realizar las graduaciones de los nuevos ninjas, hoy me toco recibir a una chica del clan Akimichi, ella tenia una personalidad muy fuerte y una habilidad mayor a cualquiera que fuese visto en un ninja de la Academia ademas de una voluntad muy férrea de ser exploradora de la villa. Durante el mismo tuve la oportunidad de Convivir con Jingin y con Yugo, ya que le deje el resto de la graduación al Pequeño Sasuke que estaba entrenando con Riou.
Relaciones con personajes y NPC

Diario":1i0udvws dijo:
Uchiha Akemi - Sombrero de paja - Buena relación hemos compartido una mision y hemos combatido sus habilidades incluso en el ilusionismo me superaron ampliamente, pero pude aprender cosas nuevas con el y le guardo mucho respeto, lo veo como un gran aliado en un futuro.

Uchiha Hana - Martinilimon - Algo me gusta de ella pero no puedo confiar, tiene una voluntad ferrea, pero es una persona de cuidado ya me ha decepcionado una vez, pero me gustaria ser su amigo y derribar las paredes que ella misma se ha puesto, se que hay una buena persona debajo de esa rugosa capa de agresividad.

Shirahama Chōnan - Velozgt - Esta muy loco... lo vi entrar a un aro de fuego, la verdad su vitalidad es envidiable.

Inuzuka Roy - TheOldCrespo99 - Respeto sus habilidades, es fuerte como muy pocos, pero su impulsividad hace que lo tenga siempre en la mira, pero es alguien que me gusta tener en mi equipo. Mucho de la perspectiva que tenia de el cambio al ver como era derrotado lamentablemente en el examen chunnin.

Inuzuka Hanzō - Rostrevor. - Le guardo mucho respeto y respeto su toma de desiciones incluso por encima de la mia, un gran lider de equipo y me gustaria que se convirtiera en el lider del clan Inuzuka para trabajar de la mano con el para sacar la villa adelante.

Inuzuka Raiden - Silver_Tiger. No me agrada, es el antónimo de la personalidad de Hanzo, no confió en sus decisiones y su soberbia a pesar de su edad resulta muy perturbadora.

Aragi Ryoma - Ikutsu. - Peleamos una vez, sus habilidades de combate son superiores a las mías, pero parece buena persona, debo conocerlo mejor. es sumamente fiel a su palabra, pero tiene valores morales muy fuertes.

Hyûga Zuko - Dany_6x6x. Solo lo he visto siendo impulsivo y buscando pelea, no se si son las cualidades que un ninja debería de tener. No lo conozco lo suficiente para juzgarlo pero mi primera impresión no es buena.

Aburame Kaedelol - Kaedelol. Muy eficiente, muy buena toma de decisiones, me gusta tenerlo en mi equipo y trabajar hombro a hombro creo que tenemos una buena combinación.

Hyûga Hyoru - jamyneitor. Es mi amigo, me gustaría tenerlo siempre en mi equipo confió en sus habilidades y toma de decisiones, y me ha salvado el culo en un par de ocasiones.

Takeshi - Edinson_Yondaime. Mi mejor amigo en la villa, o algo asi, he visto mucho de su verdadera personalidad porque el se ha decidido abrir conmigo, creo que siente la misma confianza que yo siento por el, pero debo estar pendiente de cualquier movimiento, no se como trabaja su mente, pero es muy eficiente.

Akimichi Spuder - Spudermon Tengo una sana rivalidad con el, fue mi primer combate y hemos mejorado en diferentes ramas casi en simultaneo, me agrada incluso hablar con el.

Akane Satsujin - Natasha Barnes. La veo como una hermana menor, la respeto mucho aunque se que debe trabajar en su impulsividad, se que crecera y quiero estar cerca para cuando sea una gran ninja.

Kamtochukwu Emenike - RonSnow. Lleve su graduación, creo que no le agrado mucho, pero tiene una habilidad increíble, su margen de mejora es asombroso, me llega a recordar a Spuder en ocasiones.

NPC:

Nara Kaoru
: Es mi novia toxica, nuestra relación se basa en sexo y chantaje... pero creo que le estoy empezando a querer tiene un lado bueno oculto debajo de una mascara de manipulación.

Nara Jingin: Un entrenamiento realizado con el, reconoce mi poder por encima del suyo.

Yugo Yamanaka: Un entrenamiento realizado con el, reconoce mi poder por encima del suyo, pero su ego no deja que lo acepte en voz alta.

Yue Yamanaka: Es muy divertida sin embargo no tenemos mucho trato, entre bromas me es difícil ver su personalidad.

Sae Yamanaka: Le admiro mucho a la líder del clan Yamanaka es una increíble persona, pero me gustaría saber mas de su pasado y porque es como es y porque es tan maternal.

Sasuke Akimichi: Me auxilio con la graduación de la chica Akimichi, apenas conozco sus habilidades.

Keito Senju: Es un egolatra sin remedio y se cree superior a mi, gran error, pero debo reconocer que su capacidad ofensiva es superior a la mía.

Elicia Uchiha: Ver tal muestra de poder en la defensa del muro fue increíble, admiro su poder sin conocerla en realidad.

Jun Inuzuka: Su discurso en la asamblea me convenció totalmente es un padre de familia siento que es un hombre que de verdad se preocupa por la villa.

Juro Uzumaki: A pesar de que nos ayudo en la invasión a mis compañeros y a mi algo en el no me termina de convencer.

Taiso Aburame: Me desagrada, gordo burócrata.



Hoja de Servicio:​

- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Nara
- Clase:
Ilusionista
- Rango: Chunin
- Especialización: Polivalente (Asesino)
- Edad: 16

- Entrenamientos: 2
- Misiones:
Rango D:
1
Rango C: 4
Rango B:
Rango A:
Rango S:


Prueba de ascenso a Genin considerada como entrenamiento.
Examen Chunin: Considerada misión Rango C.

- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 60/60
Chakra: 450/450

- Características Innatas.
Fuerza: 1 + 1o = 2
Rapidez: 3+1= 4
Sigilo: 5+1= 6
Percepción: 4 + 1c + 1o = 6
Defensa: 3 + 1o = 4
Presencia: 3 + 1o = 4

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 3 + 1o = 4
Armas a Distancia: 5 + 1o = 6
Taijutsu: -2c = 0
Invocación: 3 -1c +1o = 3
Marionetismo: 0 - 1o = 0
Técnicas de Sellado: 2 + 2o = 4
Técnicas de Barrera: 0
Técnicas Médicas: 0
Técnicas Ninja: 4 +1c +1o = 6
Genjutsu: 4 + 2o = 6
Elemento (Doton) : 6 + 1o = 7
Elemento (Suiton) : 1 + 1o = 2
- Talentos.
Diplomático, nivel 1: se considera que el personaje posee un nivel más en personalidad para hacer el cálculo al negociar con pnjs


Reputación y títulos:​

Reputación.
- Oficina de misiones: 140
- Villa y ciudadanos: 85
- Altos mandos: 85
- Clan: 90
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)
-Defensor de Konoha.(+30)
-Chunin de Konoha (+50)
Ficha Técnica:​

- Técnicas Conocidas.
  • - Las que domina más las siguientes:
  • Taijutsu
    • Kage Buyō
    • Gōken [EXT, EXT]
    • Konoha Reppū [DEF][FIS]
    • Golpe de Chakra
    • Konoha Daiko Reppū
    • Dainamikku Entorī [ATK][FIS]
    • Hachimon Tonkō: Kaimon
    • Hachimon Tonkō: Seimon
    • Hachimon Tonkō: Tomon [APO,EXT]
    • Shishi Rendan
      Akimichi
    • Kyojin o Fuku [ATK][FIS]
    • Nikudan Sensha
      Hyuga
    • Jūken [ATK][FIS]
    • Hakke Sanjūni Shō
    • Shugohakke Rokujūyon Shō
      Inuzuka
    • Tsūga
    • Gatsūga
  • Kenjutsu
    • Kumo-Ryū: Omotegiri
    • Martillo de dios
    • Bloqueo Mejorado
    • Do Ryū Sen
    • Kumo-Ryū: Mikazukigiri
    • Goriragurippu
  • Shuriken Jutsu
    • Kawara Shuriken
    • Kō Seido no Satsuei
  • Medicas
    • Chakra no Bogyo
    • Chakra Kyuushu
    • Houritsu Kyuushu
    • Ranshinshō
    • Dokugiri
    • Chakra Enjintou
  • Invocacion.
    • Pacto con (Tigres, cocodrilos, serpientes, sapos, aguilas): pequeño
      Pacto con (Tigres, cocodrilos, serpientes): Mediano
    • Pacto con (serpientes): especial.
    • Pacto con Kikaichū
    • Tsubasa no Mushi
    • Kyūraku
  • Ninjutsu
    • Shuriken Goshin no Jutsu
    • Ninpo Kaeru no Jutsu
    • Hien
    • Kanashibari no Jutsu
    • Tsuiga no jutsu
    • Doku kōgeki
    • Kōmori Seichū
      Uchiha
    • San Tomoe Sharingan
    • Mangekyō Sharingan
    • Susano'o
    • Tsukuyomi
      Akimichi
    • Bubun Baika no Jutsu [APO,EXT]
    • Baika no Jutsu
      Inuzuka
    • Zōka Kyūkaku
    • Shikyaku no Jutsu
    • Dainamikku Mākingu
      Aburame
    • Mushi Kyūshū
    • Mushi Rasen Keisei
      Hyuga
    • Byakugan
    • Uzumaki
    • Chēn no Ryōshi
  • Marionetismo
    • Manejo de Marioneta
    • Kuchiyose no jutsu. Kugutsu
    • Manejo Múltiple de Marionetas
    • Akahigi: Kiki Sankaku
    • Kikō Junbū
    • Sōshūjin
  • Genjutsu
    • Kokuangyo no Jutsu
  • Sellado.
    • Shiki Fuuin
    • Hiraishin no Jutsu
  • Suiton
    • Suiton: Mizuame Nabara
    • Suiton: Suidan no Jutsu
    • Suiton: Suiryūdan no Jutsu
    • Suiton: Suijinheki
  • Katon
    • Katon: Hōsenka no Jutsu
    • Katon: Kasumi Enbu
    • Katon: Karyū Endan
    • Katon: Ryūen Hōka no Jutsu
    • Katon: Gokakyuu No Jutsu
    • Katon: Haijingakure no Jutsu
    • Katon: Gōka Mekkyaku
  • Futon
    • Fūton: Kaze Maru
    • Fūton: Jūha Shō
    • Fūton: Ōkamaitachi no Jutsu
  • Raiton
    • Raiton: Raikyuu
    • Raiton: Amigumo
    • Raiton: Chidori
    • Raiton: Chidori Nagashi
  • Doton
    • Doton: Doryū Taiga
    • Doton: Jūgan no Jutsu
    • Doton: Doryūdan
    • Doton Dosenki
    • Doton: Kekkai Doro Doromu
  • Origami
    • Kamiyōshi [EXT]
    • Kami Henge [EXT]
    • Kami no chō: [APO]
  • Shiroi Hebi
    • Musabori kuu
    • Sen'ei Tajashu
  • Juin
    • Juin : Jōtai Ichi
    • Juin: Fukanzen no Jōtai Ni
  • Mokuton
    • Mokuton: Sōshinki [EXT]
    • Mokuton: Jukai Heki [DEF][ELM]
    • Mokuton: Jukai Kōtan [APO]
  • Yoton
    • Yōton: Karyuu Taiga
  • Soma no Ko
    • Gemelo parásito.
    • Sōma no Kō: Ichiritsu
  • Araña.
    • Kumo Sōka
    • Kumosōkai
  • Suika
    • Suiton: Mizu Shunshin no Jutsu
    • Suika: Gōsuiwan no Jutsu
  • Kibaku nendo
    • Kibaku Nendo: Koriburi
    • Kibaku Nendo: Mukade
    • Kibaku Nendo: Mukade Katsu
  • Otros
    • Disparos corrosivos de los alces que atacaron la villa.
    • Embestida de los bisontes que entraron por las murallas.

- Técnicas Dominadas.
Innatas.

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.

» Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
Sellos: no necesita

» Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.
Sellos: no necesita

» Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel de sigilo por encima de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.
Sellos no necesita.

» Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.
Sellos: no necesita

» Shunshin no Jutsu [EXT](Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Sigues a tu objetivo igualando los movimientos de su cuerpo con la finalidad de acercarte a corta distancia. Muy útil para evitar interposiciones. Si al momento de hacer el Shunshin se combina con una bomba de humo el ninja obtendrá una pantalla que lo ayudara a camuflarse con mas facilidad.
Sellos: no necesita

» Ansatsu Jutsu [APO][FIS] (Daño critico añadido a la acción de ataque: +5% de daño por cada nivel el sigilo sobre el nivel en percepción del enemigo + 5% planos adicional si el ataque es realizado a largo alcance)
Es un Jutsu donde el usuario hace gala de su instinto asesino para poder generar mas daño letal al enemigo favoreciéndose de su sigilo y habilidad innata para matar, incluso si esta frente a frente.
(Requisitos: CLASE Asesino, 2 en sigilo + 10exp de comprar)
Sellos: no Necesita

» Sairento Kiringu [APO][FIS] (Daño critico añadido a la acción de ataque: +15% de daño por cada nivel el sigilo sobre el nivel en percepción del enemigo. desplazamiento: 2m x nivel en rapidez. Costo: 10ch. Solo para ataques a corto alcance)
Se trata de la manifestación máxima de la habilidad del asesino, donde este hace gala de su sigilo y velocidad para generar un ataque letal apareciendo detrás del oponente repentinamente. Es una técnica que simplemente emplea un método silencioso de matar a un oponente. Se dice que si esta técnica logra impactar el enemigo de lleno. "deja este mundo sin saber siquiera lo que pasó".
Sellos: no Necesita

Corto Alcance
» Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
Sellos: no necesita

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.
Sellos: no necesita

»Arremetida [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. Máximo uno por turno)
Te permite empuñar dos armas al mismo tiempo y acompañar el ataque del arma principal con una estocada del arma secundaria.

» Kumo-Ryū: Uragiri [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en percepción. Si conecta: -1 rapidez por tres turnos. Resistencia: - 5% del daño enviado con cada uso)
Inicias el movimiento ofensivo pero en el último momento fintas y realizas un rápido giro, engañando a tu enemigo y atacando donde no lo espera.
Sellos: no necesita
Largo Alcance

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
Sellos: no necesita

» Disparo [ATK][FIS] (Daño: daño del proyectil.)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo.
(Requisitos: 1 en característica, Aguja/flecha y
Sellos: no necesita

» Disparo Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del proyectil + 15 x nivel en característica.)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo con mayor efectividad.
Sellos: no necesita

» Shageki Seido [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 20 x nivel en característica. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez, por tres turnos)
El ninja dispara con su arma de largo alcance, apuntado a las articulaciones u ojos del objetivo.
Sellos: no necesita

» Disparo de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.)
Consigues desviar un ataque mas fuerte, disparando el proyectil con mayor potencia.
Sellos: no necesita

» Disparo Múltiple [ATK][FIS] (Multiobjetivo)(Daño: daño de los proyectiles + 15 x nivel. Limite de agujas: 1 cada 2 niveles. El daño se divide a partes iguales entre todos los objetivos. Máximo 1 objetivo por proyectil.)
Lanzas con tu arma de largo alcance varios proyectiles consecutivamente para atacar a uno o varios enemigos.
(Requisitos: 4 en característica, Aguja/flecha y
Sellos: no necesita

» Disparo de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.)
Consigues desviar un ataque mas fuerte, disparando el proyectil con mayor potencia.
Sellos: no necesita

» Disparo Múltiple de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 15 x nivel en defensa. Máximo 1 proyectil cada 2 niveles en característica.)
Lanzas varios proyectiles para protegerte de cualquier ataque enviado.
Sellos: no necesita

» Shikin Kyori Uta [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 35 x nivel en característica. Solo para corto alcance. Máximo 1 arma cada dos niveles en característica.)
El ninja dispara a bocajarro simultáneamente todas las agujas de su haridoku.
Sellos: no necesita
Invocación

» Pacto con sapo: pequeño. (P) (Hab) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2 + 1t, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación + 1t, Sigilo: Nivel en invocación + 1 + 1t. Coste: 30ch. Máximo 1 x nivel) [Elemento Fuego]
Invocas a un sapo útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con Sapo Mediano (M)(Pes)[APO] (Pv: 30 + 10 x nivel. Fuerza: 3 + 1t = 4, Defensa: 3 +2t = 5, Presencia: 3, Rapidez: 3, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación, Sigilo: Nivel en invocación. Coste: 60ch. Máximo 1 cada 3 niveles en característica) [Elemento Fuego]
Invocas a un Sapo del tamaño de un humano.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita
Ninjutsu

» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch.)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
Sellos: Tigre

» Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)
Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.
Sellos: no necesita

» Kage Shurinken no jutsu [ATK] (Medio alcance)(Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 20 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia. Coste: 10ch x nivel)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre

» Hien Maru [DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 1.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2. Máximo 10ch x nivel en característica. mínimo 20 ch.)
Introduces chakra en tu arma, formando un escudo a su alrededor que te permite protegerte de ataques elementales. Tratándose de armas arrojadizas, lanzas el arma creando un escudo a cierta distancia.
Sellos: no necesita

» Hien [APO] (Para armas de corto alcance: máximo 10 x nivel en caracteristica x 1.5 = aumento de daño; dura dos turnos. Para armas de largo alcance: máximo 5 nivel en caracteristica x 2 = aumento de daño; dura un turno)[Una sola vez por turno]
Aumentas el poder ofensivo de un arma de cualquier tipo haciendo fluir chakra a través de ella. El chakra es tan denso que se hace visible, materializándose y transformándose a su vez en una extensión de los bordes afilados del arma.
Sellos: no necesita

» Utsusemi no jutsu [APO, EXT] (+ 1 sigilo. Coste: 10ch y 5ch por turno restante activado)
Gracias a tu control del chakra proyectas la voz de forma que comienza a ser escuchada desde diferentes direcciones, evitando así que conozcan tú ubicación exacta.
Sellos: Tigre


» Tenkyū [ATK][ELM] (Daño: 40 x nivel en característica. Coste: 10 + 10 x nivel en característica. Corto alcance, medio alcance a partir de nivel 7. -1 al conteo de la esquiva para esquivar el ataque)
El usuario acumula cierta cantidad de chakra en su interior y luego procede a disparar varios proyectiles con forma de aguja de su boca en una rápida secuencia, provocando que el enemigo tenga poco tiempo para reaccionar.
Sellos: no necesita

» Hari Jizou [DEF][ELM] (35 x nivel en característica + 20 x nivel en Defensa. Daño 10 x nivel en característica. Coste: 15 x nivel en característica)
Te recubres de una capa de espinas que además de evitar el ataque causa daños al rival.
Sellos: Tigre → Caballo → Jabali → Carnero → Rata → Serpiente

» Rasengan [ATK][ELM] (Daño = 45 x nivel en característica. Daños internos: 20pv durante 3 turnos, si conecta. Coste: 80ch)
Concentras tu chakra en la mano moldeándolo en forma de esfera destructora y haciéndolo girar a gran velocidad, capaz de ocasionar grandes daños al impactar.
Sellos: no necesita

» Odama Rasengan [ATK][ELM] (Daño: 45 x nivel en característica + chakra extra gastado x 2. Máximo de chakra: 10 x nivel. Si conecta 25 pv x turno debido a daños internos, durante 3 turnos. Coste: 80ch + chakra extra)
Concentras tú chakra moldeándolo de tal manera formas un Rasengan de descomunal tamaño, capaz de ocasionar grandes daños al impactar sobre los enemigos.
Sellos: no necesita

» Ninpo Kaeru no Jutsu [APO] (Coste: 5pv(inv) + 10ch y 5 pv(inv) + 5 ch por turno activado)
Te introduces en el interior de tu invocación para espiar e infiltrarte.
Sellos: Rata → Mono → Pájaro → Caballo → Tigre

» Gamadosuzan [ATK(inv)][FIS] (Daño: Daño del arma + (15 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Coste: -2pv(inv) x nivel en fuerza(inv). Requiere arma de invocación equipada e invocación M, G o E)
Tu invocación carga contra el objetivo atacándolo con gran destreza con su arma.
Sellos: no necesita

» Gama Mise no Jutsu [APO y APO(inv), TODO EL TURNO(inv)] (Gasto: 50 pv(inv) y 50 ch, máximo un huésped cada 2 niveles en característica. Recuperación: 200 puntos a repartir entre pv y ch)
Una de tus invocaciones se transforma en una tienda donde pasar la noche o atrapar a tus enemigos para interrogarlos, si éstos son derrotados o sorprendidos podrán ser atrapados en las paredes de la tienda, que se transformarán en el estómago de tu invocación, inmovilizando a los objetivos.
Sellos: Tigre

» Kagemane no Jutsu [ATK,ATK] (Distancia: 2 metros x nivel + 1 metro x nivel en percepción. Si conecta: inmovilización enemiga. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado)
Extiendes tu sombra sobre cualquier tipo de superficie y una vez que entra en contacto con la sombra del objetivo ambas se combinan, capturando al objetivo en el acto, quien se verá forzado a imitar los movimientos del usuario.
Sellos: Rata

» Satori [EXT,EXT] (+2 percepción, -1 rapidez. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado)
El Nara hace uso de su increíble agilidad mental en combate para poder así crear estrategias más efectivas, pero necesita disminuir su movimiento para poder analizar de forma eficaz las tácticas.
Sellos: Sello específico

» Kage Kubi Shibari no Jutsu [APO][ELM] (Daño: 10 x nivel. Gasto: 5 x nivel)
Una vez que atrapas a tu oponente con el Kagemane no Jutsu, mediante esta técnica eres capaz de transformar la forma de la sombra, otorgarle movimiento y dotándola de fuerza con la que estrangulas a tu rival infligiéndole daño directo sin posibilidades de defenderse.

» Kage Nui no Jutsu [ATK,ATK][ELM](Daño: 40 x nivel. Si conecta: inmovilización enemiga y -10pv x turno por hemorragia. Coste: 20ch + 10ch x nivel y 20ch x turno restante activado. Si se usa en un rival atrapado por el Kagemane no Jutsu, cambias la técnica por ésta, provocando sólo desangramiento y pagando sólo el mantenimiento)
Materializas tu sombra, transformándola en varias agujas afiladas que atacan al enemigo clavándose en su cuerpo, arrebatando su capacidad para moverse debido al estar atravesado por los hilos de sombras.
(Requisitos: CLAN Nara, Kagemane no Jutsu y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Rata → Pájaro
Genjutsu

» Kori Shinchū no jutsu [APO] (Área amplia)(Coste 20ch y 10ch por cada turno restante)
Sumerges a tus rivales en un genjutsu que los hace perder su sentido de ubicación y los pone a caminar en círculos.
Sellos: Carnero

» Neko genjutsu [ATK][FIS] (Cada amenaza: 20 daño al ch, costo: 5ch. Máximo 2 amenazas x nivel)
Este genjutsu hace que la víctima sea atacada por muchos animales o armas de sombras, a elección del usuario, de múltiples tamaños que vienen de todas las direcciones.
Sellos: Carnero

» Mugen Marō [APO] (-1 en fuerza, -2 en rapidez. Costo 30ch, Cantidad de objetivos: (nivel en genjutsu + nivel en suiton)/2)
Creas una niebla que atormenta a los rivales con eventos del pasado, mermando su fuerza y ganas de luchar.
Sellos: Pájaro → Rata

Sellado.
» Shīringumasen [APO] (Necesario contacto físico con el sello. Coste: 50ch. 1 nivel en característica superior al nivel del sello y conocer la técnica, o 3 niveles más al nivel del sello en Percepción)
Eliminas un sello canalizando tu chakra en los dedos y presionando sobre éste. Sin embargo te será imposible romperlo sin conocer el funcionamiento del sello.
Sellos: Tigre

» Shoshinna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario un rollo de sellado. Sellas 1 objeto [D] o [P] x nivel. Coste: 5ch. Posibilidad de sellar varias con una acción)
Técnica básica del Fuinjutsu, utilizada por la mayoría de los ninjas con conocimiento en este arte. Sellas una cantidad de objetos de pequeños porte en un rollo de sellado.
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

Doton

» Doton: Doryō Dango [ATK][ELM](Alcance: 1m x nivel + 1m x nivel en Fuerza)(Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en fuerza. Coste: 5ch x nivel)
Creas una gran roca que levantas con tus brazos sobre la cabeza y la arrojas contra tu adversario.
Sellos: no necesita

» Doton: Doryū Taiga [APO] (Medio alcance)(Coste: 3ch x nivel. Aleja al contrario 3m x nivel. A partir de nivel 5 en característica potencia el próximo ataque a distancia del elemento tierra en un 20%)
Creas un río de lodo bajo los pies de uno de tus rivales, alejándolo de tu posición. El barro puede ser reutilizado para ejecutar una técnica ofensiva.
Sellos: Tigre

» Doton: Doryūheki [DEF][ELM] (Área de efecto: muro amplio. Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste: 10ch x nivel)
Tras realizar los sellos escupes barro o apoyas las manos en el suelo para levantar un muro de roca o barro que se endurece y te protege, tanto a ti como a tus aliados, de todos los ataques frontales.
Sellos: Tigre → Conejo → Jabalí → Perro

» Doton: Moguragakure no Jutsu [ATK, APO] (Coste: 30ch y 10 por turno restante. +2 en sigilo. No recibes daño mientras estés bajo Tierra, pero tampoco puedes causar daño)
es un jutsu en donde el usuario, al transmitir su chakra al suelo, puede hacer que se convierta en arena fina, permitiéndole de esa forma viajar bajo la tierra como si la persona fuera un topo. El usuario puede detectar dónde está su oponente a pesar de estar dentro de la tierra.
Sellos: Carnero → Perro → Rata → Pájaro

» Doton: Shinjūzanshu no Jutsu [ATK, ATK] (Inmovilización enemiga. Costo 30 ch. Requiere Doton: Moguragakure no Jutsu activado.)
Luego de que el usuario utiliza el Doton: Moguragakure no Jutsu para poder desplazarse bajo tierra sin ser visto localiza a su objetivo desprevenido o indefenso y lo toma por los pies para poder atraparlo de forma tal que lo deja enterrado bajo la tierra excepto por su cabeza.
Sellos: No necesita.

» Doton: Ganchūrō no Jutsu [APO] (Área: zona amplia. Gasto: 50ch. Crea afinidad a la tierra durante 1 turno x cada dos niveles.)
Haces brotar una gran cantidad de columnas de roca por todo el campo de batalla para disponer de ventaja estratégica.
Sellos: Rata → Caballo → Perro → Serpiente

» Doton: Tajū Doryūheki [DEF][ELM] (Área: zona media. Cada muro Defensa: 150, Costo: 50. Maximo 1 muro + 1 cada 3 niveles.)
Creas múltiples paredes de tierra con las que defenderte a ti y a tus aliados de ataques procedentes desde una o múltiples direcciones.
Sellos: Perro → Serpiente

» Doton: Iwa no Yoroi [APO, APO] (+3 en defensa -1 en rapidez. Resistencia de la armadura: 10 x nivel. Coste: 30Ch y 15ch por turno restante activado. Pagando. 15 ch extra regeneras la resistencia de la armadura.)
Esta técnica cubre al cuerpo del usuario con piedras, haciéndolo mucho más resistente a los ataques, pero mermando su rapidez. Puede aprovechar las piedras para potenciar sus defensas cuerpo a cuerpo o del elemento tierra.
Sellos: Pájaro

» Doton: Gōremu no Jutsu (G) [APO] (Pv: 30 + 10 x nivel. Fuerza y defensa: nivel en doton, Rapidez: 3, Percepción: La del usuario, Sigilo: - 2. Coste: 90ch. Máximo 1 cada 4 niveles) (Golpe/Defensa: 25 x fuerza/defensa)
El usuario, puede crear una gran criatura compuesta de roca, ya sea desde el suelo o desde su propia boca, rápidamente. El golem tiene una gran fuerza bruta y es capaz de morder y arrancar la carne de un oponente con la boca y las manos, respectivamente. También tiene una gran dureza capaz de salir intacto de una explosión. (No tiene la capacidad de hablar)
Sellos: Carnero

Suiton.

» Suiton: Suidan no Jutsu [ATK][ELM] (largo alcance)(Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel)
El usuario dispara un torrente de agua por la boca.
Sellos: Jabalí → Perro → Carnero

Objetos y Carga Máxima:​
- Objetos.
Objetos de carga

▪ Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 0/4)
Chaleco que identifica a su portador como Chūnin. Está diseñado con compartimentos que permiten el transporte de pequeños objetos.

▪ Mochila de viaje (Capacidad: 0/30)
Gran mochila con varias correas ajustables, especialmente diseñada para repartir el peso de forma óptima.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT]. 6 espacios de almacenamiento no contarán para el cómputo de la capacidad máxima de carga.

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 0/12)
Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.

▪Estuche porta-objetos (Capacidad: 0/12)
Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.

▪Mecanismo de arma oculta. (Capacidad 0/2)
Se trata de un mecanismo que se encuentra oculto que se acciona para hacer salir un arma pequeña que se encuentra escondida bajo las mangas del asesino con el objetivo de hacer mas letales sus ataques. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)

▪Mecanismo de arma oculta. (Capacidad 0/2)
Se trata de un mecanismo que se encuentra oculto que se acciona para hacer salir un arma pequeña que se encuentra escondida bajo las mangas del asesino con el objetivo de hacer mas letales sus ataques. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)

▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18)
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos grandes o todo tipo de armas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.

▪ Gran pergamino de sellado[MG] (Capacidad: 0/36)
Un rollo de pergamino fabricado con plantas criadas con chakra para alojar objetos en su interior.
* Requisitos: Rango Chūnin

Armas a corta distancia

2. ▪ Puñal[P/E] (Especial, ampliable con técnicas. Corto y largo alcance. Daño: 25. Resistencia: 50/50. Posibilidad de recuperar el arma)
Puñal de hoja dentada y guarda para la mano que se puede usar para cortar, golpear o clavar. El metal de esta arma ha sido especialmente tratado para reaccionar a las corrientes de chakra.

▪ Espadón: Leviatan. [MG] (Especial, ampliable con técnicas. Daño: 70. Resistencia: 150/150)
Espada de gran tamaño y resistencia.

▪ Aizen: La hoja del libertinaje [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Espada cuyo nombre fue tallado en alguna parte de la misma y que goza de perfecto equilibrio con su usuario.



Armas a larga distancia

▪ Haridoku [P] (Capacidad para almacenar 5 agujas. Recargarlo cuesta una acción de EXT.)
Se trata de una correa con un mecanismo de lanzamiento que va amarrada al brazo del asesino que lo mantiene oculto debajo de sus mangas donde el mismo coloca sus agujas, para lanzarlas contra el enemigo. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)



8 ▪ Hachiha Shuriken [P/E](Larga distancia. Daño: 30.) [Ampliable con técnicas]
*Requisito: 4 en Armas a Distancia*

12 ▪ Senbon [D] (Daño: 30)
La aguja de acupuntura normalmente conocida en el mundo ninja.
Requisitos: 3 en armas a distancia.

Miscelaneos.

▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.

Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.
Precio: 40 ryōs

▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)

6- Sello explosivo[D] (50 de daños)
Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario.


Paquete de tarjetas especiales de CH [M] (25/25)
Un empaque lleno de Tarjetas ideales para ser imprimidas con chakra o tinta.
Costo: 150 Ryos

▪ Intercomunicador[D]

▪ Cable ninja [D] [10 Metros]
Para trampas, etc.

Objetos médicos

2-▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.

▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.


» Seguro de vida. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos. (Para que el seguro sea válido deberá constar en la ficha del personaje al inicio de misión)

Objetos de invocaciones.
▪ Coraza de invocación mediana: (+40 de defensa física añadida)
Armadura para invocaciones de gran tamaño para mejorar su defensa.

▪ Arma de invocación mediana: (+20 de daño físico)
Arma para invocaciones adaptada a sus necesidades.

Equipo

  • Bandana Negra (+1 percepción, +1 fuerza)
  • Calzado de cuero (+1 rapidez, +1 sigilo)
  • Armadura Ornamentada (+1 defensa, +1 personalidad)
  • Brazales de acero flexible (+1 armas a Distancia, +1 armas de Corto Alcance)
  • Pergamino del Maestro (+1 Técnicas Ninja, +1 Invocación)
  • Capa del ilusionista (+2 genjutsu, -1 marionetismo)
  • Colgante de Ámbar (+1 Elemento Tierra)
  • Colgante de Aguamarina (+1 Elemento Agua)
  • Cinturón del sellador (+ 2 Técnicas de Sellado, - 1 en Técnicas de Barrera)

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x nivel de Fuerza = 50
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 8
Carga Chaleco chunnin = 4
Carga extra mochila viajera = 6


Carga máxima: 68

- Distribución y transporte.
  • Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 4/4)
    • Bomba de luz [P]
    • Bomba de humo [P]
  • Bolsillos. (9/9)
    • Senbon [D]
    • Senbon [D]
    • Senbon [D]
    • Senbon [D]
    • Senbon [D]
    • Senbon [D]
    • Senbon [D]
    • Senbon [D]
    • Senbon [D]
  • Mochila de viaje (Capacidad: 9/30)
    • Zōketsugan [D]
    • Hyorogan [D]
    • Pildora del soldado [D]
    • Paquete de tarjetas especiales de Ch [M](25/25)
  • Correas para otras armas grandes (Capacidad: 18/18)
    • Gran pergamino de sellado[MG] (Capacidad: 36/36)
      • Espadón: Leviatan. [MG]
      • Aizen: La hoja del libertinaje [G/E]
      • Hachiha Shuriken [P/E]
      • Hachiha Shuriken [P/E]
      • Cable ninja [D]
      • Hyorogan [D]
      • Senbon [D]
      • Senbon [D]
  • Estuche porta-objetos (Capacidad: 9/12)(En la pierna izquierda)
    • Hachiha Shuriken [P/E]
    • Hachiha Shuriken [P/E]
    • Hachiha Shuriken [P/E]
    • Sello explosivo[D]
    • Sello explosivo[D]
    • Sello explosivo[D]
  • Estuche porta-objetos (Capacidad: 9/12)(En la pierna izquierda)
    • Hachiha Shuriken [P/E]
    • Hachiha Shuriken [P/E]
    • Hachiha Shuriken [P/E]
    • Sello explosivo[D]
    • Sello explosivo[D]
    • Sello explosivo[D]
  • Mecanismo de arma oculta. (Capacidad: 2/2)(Brazo derecho)
    • Puñal[P/E]
  • Mecanismo de arma oculta. (Capacidad: 2/2) (Brazo Izquierdo)
    • Puñal[P/E]
  • Haridoku [P] (Atado al brazo)

- Dinero. 343 ryos
- Experiencia. 7 exp
- Puntos de Talento. 4 ptos
- Bonus de Clase:
 
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Inuzuka Raiden - Silver_Tiger [1,07]

- Usuario:
Silver_Tiger
- Nombre: Raiden - Apellido: Inuzuka
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Raiden es un chico de 15 años con un aspecto muy estravagante. Gracias a sus últimos entrenamientos ha conseguido conseguido marcar un poco sus músculos. Mide 1,69m y actualmente pesa 62kg.

Su cabello es de color verde liso, aunque al final le sale algunos mechones despeinados rebeldes. Y si su aspecto no solo era raro sino también tiene heterocromía. Su ojo derecho es amarillo y su ojo izquierdo azul.

Como miembro del clan inuzuka, posee las marcas del clan pero en vez de color rojo es amarillo y como miembro del clan posee colmillos prominentes.

Se suele vestir con una campera de color amarillo con una capucha con bordes de pelo blancos y unas bermudas de color verde. Lleva la bandana de la antigua higakure en el hombro izquierdo. Después de su candidatura al exámen chunnin lleva una capa de color gris azulado.

Siempre está acompañado con su fiel compañero Wolght, un lobezno de color blanco y ojos azules y porta un pañuelo de color azul. Solía acompañarle una cría de jaguar negro y ojos amarillos llamado Darguar hasta que falleció y desde día. Raiden lleva el pañuelo rojo que solía llevar en su hombro derecho.

- Descripción Psicológica:
Como la vida le ha ofrecido entre momentos duros y bendiciones ya desde muy temprana edad. Le ha forjando una personalidad peculiar y único. Es sensible al trato que le dan, Asi que es recomendable que lo trates bien, ya que asi te responderá de lo misma manera. En caso contrario le caerás mal y será isolente contigo.

De la misma manera. Es un chico tranquilo amante de la naturaleza y de lo animales, que tiene como meta volverse fuerte para ser capaz de sobrevivir fueras de los muros y explorar el exterior. Ha demostrado tener una gran fuerza de voluntad y resiliencia y se puede decir que su adaptación a la civilización ha sido un éxito. Pero debido a su pasado sufre de múltiples de defectos. Entre que se destaca su fobia a las múltitudes que se ha gravado con la pérdida de Darguar, muchas situaciones le puede incomodar, molestar y causar fustruación. Puede sufrir lapsos de paranoia y ataques de ira.

Se ha demostrado que es un joven que no suele demostrar temor y eso le ha pasado factura una vez una misión donde ha sido derrotado y los alces mutantes ha demostrado que desde ese día su gran temor es la muerte y de sus compañeros animales. Por eso el fallecimiento inesperado de su hermano Darguar le ha afectado bastante y superar su muerte es uno de lo mayores retos está afrontando actualmente.

Su trabajo en equipo es "peculiar" se suele considerar no altruista por lo tanto cada buen acto cooperativo que haga espera que la gente responda de la misma manera. Aunque ha aprendido a defender y proteger a sus compañeros de equipo pero solo sirve a lo que han tratado bien y tenga cierta afinidad. En caso contrario no esperes que te defienda o te cuide durante las misiones.

Como criado en la naturaleza,al mismo tiempo que aprecia su belleza, sabe que tiene su lado cruel y hostil donde reina la ley de la supervivencia por lo tanto no vacilará en asesinar gente o animales bajo esa premisa. O cuando queda demostrado de su nivel maldad y atrocidades haga ameritar la muerte.

- Galería:



- Historia:
Su origen ha sido revelado por el caimán Yaken, En Umarekawatta ha contado que los padres de Raiden fueron ninjas renegados de la aldea de las niebla. Desde entonces han vivido ambulando y ocultandose por todo el mundo. La madre de Raiden se llamaba Noa Stark, era una ninja invocadora adiestradora, poseedora de Ambar. La jaguar que más tarde cuidaria de Raiden. Mientras que su padre se llamaba Toranosuke Stark era un ninja experto de sellado y de tipo adiestrador que tenia un jaguar macho de color negro llamado Jasper. Que seria el padre de Darguar herendando su color.

Al nacer Raiden misteriosamente fueron atacados por monstruos de la niebla extremadamente poderosos, lo unico que pudieron hacer es evacuar a Raiden con Ambar y tres invocaciones de la madre para dar aviso su ultimo testamento mientras que su padre terminó siendo cebo para proteger a su esposa y su investigación sellando su fatal destino de Toranosuke y Noa.

Más adelante Raiden fue encontrado por unos granjeros en las profundidades de los bosques a los 5 años. En brazos de una jaguar muerta junto con su hermano jaguar negro. Se presume que fue fueron atacados por un monstruo de la niebla por las heridas que tenia la jaguar pero nadie lo sabe con certera como también como fue como sobrevivieron al ataque. Ya que lastimosamente Raiden y Darguar bloquearon esos recuerdos por lo tanto no saben lo que sucedió.

La adaptación a la ciudad de konoha y a la gente fue un duro golpe para Raiden. Intentando aprender las costumbres humanas y a hablar.

Pero después de un par de meses viviendo con los granjeros que le rescataron, se dieron cuenta que Raiden no se sentía cómodo y que tenía una gran habilidad para tratar con los animales. Por que por le recomendaron la tarea de criarlo a los Inuzukas y fue adoptado por una pareja de ellos. Ya que ellos tratan con los animales como él, creyeron que podía comprender a Raiden y a Darguar. Manteniendo la esperanza que Raiden algún día pudiera adaptarse al mundo “civilizado”

Y no estuvieron equivocados, Raiden como miembro del clan Inuzuka tuvo un progreso y rápidamente el clan Inuzuka se dieron cuenta que tenia una habilidad de ser un ninja invocador. Así como Darguar poco a poco se volvió en un compañero de combate De lo cual catalogaron como a Raiden como de tipo adiestrador.

A los 8 años su familia adoptiva Inuzuka le regalaron el can perfecto para él. Un lobezno blanco y con ojos azules que le llamó wolght que rápidamente fueron inseparables.

Su familia adoptiva le inculcó buenas enseñanzas, así como ganas de explorar fueras de los muros, ser servicial. Tiene una hermanastra mayor “25 años” fruto de la relación de la pareja y se lleva bien. A los 10 años firmó contrato con las invocaciones con los tigre.

Ahora con los 12 años viviendo con sus padres adoptivos y al verse graduado como gennin, en esta nueva etapa de su vida. Está dispuesto a completar misiones, volverse más fuerte e explorar fuera de los muros.
- Historia del pactos con los Tigres
A los 10 años, como siempre, solia ir a los bosques cercanos de Konoha para entrenar junto con Darguar y Wolght. Pero un dia no seria un dia cualquiera. Ya que encontraria un tigre de tamaño mediano gravemente herido. El tigre a priori tenia desconfianza de Raiden y de sus fieles compañeros pero no tenia otra opción que aceptar su ayuda si quería vivir.

Todos los días Raiden robaba las medicinas, vendajes de su hermana para curar al herido tigre. A pasar los días, el tigre empezó en interesar en Raiden y notó sus habilidades de invocador. Hasta que terminó codiciando al Raiden. Cuando se había curado de sus heridas completamente. El tigre trajo la hoja del pacto y rebeló su identidad.

Soy Greed, el codicioso. Deseo tener todo. Dinero, fama, prestigio, mujeres. Vamos el mundo entero e incluyendote. Como agradecimiento de haberme salvado, te doy el pacto para que puedas invocar a mi especie.

Ez lo mínimo que podias haber hecho tigre codicioso, Nop soy muy altruista ¿sabes? sino me hubieras dado pos la buenas, te lo pediría por la malas

Y Raiden cortándose el dedo para que sangre y con su propia la sangre, firmó el pacto con los tigres.

- Historia del pacto con los Caimanes
Por el gran progreso de Raiden, El Tigre Greed le ha citado irse a Umarekawatta. Donde encontró al dicho tigre codicioso y a un Caiman llamado Yaken. Estos le ha confesado el pasado de sus padres. Asi tanto como los pactos con los tigres y los caimanes pertencian a su madre y que ha sido su última voluntad que él los tuviera. Después de que Darguar y Wolght persuardiera a Raiden que aceptara. Raiden accede y acepta el pacto con los Caimanes.

El caiman Yaken confiesa que solo queda una invocación más y este le pondrá una dura prueba antes de pactar con él

Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Inuzuka
- Clase: Invocador
- Rango: Gennin
- Especialización: Polivalente [Asesino]
- Edad: 15 años

- Entrenamientos: 2
- Misiones:
Rango D:
4
Rango C: 4
Rango B:
Rango A:
Rango S:
- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 400/400
Talentos:

  • Líder: se considera que el personaje posee dos niveles más en personalidad para hacer el cálculo de lealtad de sus invocaciones
  • Rastreador: el personaje puede usar percepción para interpretar señales y seguir a objetivos a largas distancias.

- Características Innatas.
Fuerza: 3 + 1o = 4
Rapidez: 5 + 1o = 6
Sigilo: 3 + 1o = 4
Percepción: 3 + 1o = 4
Defensa: 3 +1o = 4
Presencia: 4 + 1o = 5

- Disciplinas.

Armas de Corto Alcance: - 2c -1o
Armas a Distancia: 0 + 2o = 2
Taijutsu: 3 + 1c + 1o = 5
Invocación: 5 + 1o = 6
Marionetismo: 0
Técnicas de Sellado: 0
Técncias de Barrera: 0 -1h = 0
Técnicas Médicas: 3 + 1o = 4
Técnicas Ninja: 3 + 1o = 4
Genjutsu:
Elemento Agua: 3 + 1o = 4
Onmyōdō = 0


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 90
- Villa y ciudadanos: 20
- Altos mandos: 20
- Clan: 10
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)


Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas:

Las tecnicas mostradas son tecnicas que raiden ha visto en su travesia. No significa que comprenda su funcionamiento.

- Kage Bunshin no Jutsu
- Tssuga
- Gattsuga
- Shikyaku no Jutsu
- Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō
- Jūken
-Shugohakke Rokujūyon Shō
- Byakugan
- Ni Tomoe Sharingan
- Raiton: Ikazuchi no Kiba
- Estocada
- Bloqueo con Arma
- Hien Maru
- Doton: Doryū Taiga
- Doton: Dosekiryū
- Doton: Doryūheki
- Kage Shurinken no jutsu
- Pacto con puerta demoníaca: Rashoumon
- Mokuton: Hashira no Seichō
-Suraggu no hogo
- Hensojutsu
- Manejo de Marioneta
- Sōshūjin
- Akahigi: Kiki Sankak
- Disparo Multiple
- Gekido
- Gakido Fujutsu Kyuin
- Kanashibari no Jutsu
- Kekkai: Tengai Hôjin
- Shippü Jinrai
-Mugen Hôyô
- Tajü Mugen Hôyô

- Técnicas Dominadas.
Innatas

» Golpe
[ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
(Requisitos: 1 en fuerza.)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita

» » Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita


» Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita

» Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita

» Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo) El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.
(Requisitos: 1 en presencia)
Sellos: no necesita


» Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo). El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.
(Requisitos: sigilo 1, rapidez 1)
Sellos no necesita.


» Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2]. El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.
(Requisitos: 1 en rapidez, 1 en percepción)
Sellos: no necesita


» Shunshin no Jutsu [EXT] (Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas
(Requisitos: 4 en Ninjutsu)
Sellos: no necesita

» Ansatsu Jutsu [APO][FIS] (Daño critico añadido a la acción de ataque: +5% de daño por cada nivel el sigilo sobre el nivel en percepción del enemigo + 5% planos adicional si el ataque es realizado a largo alcance) Es un Jutsu donde el usuario hace gala de su instinto asesino para poder generar mas daño letal al enemigo favoreciéndos de su sigilo y habilidad innata para matar, incluso si esta frente a frente.
(Requisitos: CLASE Asesino, 2 en sigilo + 10exp de comprar)
Sellos: no Necesita

» Sakki [EXT] (Area: 2m radio x nivel en presencia. Reducción de defensa enemiga para defender ataques del usuario: 10 x nivel en presencia. Solo surte efecto si se tiene más Presencia que el objetivo)
Este jutsu se trata simplemente expulsar una intención pura de matar, para así afectar a su oponente y a todos aquellos que están a su alrededor, hasta el punto de complicar la realización de su defensa.
(Requisitos: CLASE Asesino, 4 en presencia + 10exp de comprar)
Sellos: no Necesita

» Cachorro Inuzuka Wolght (Vida base: 50. 150 exp a repartir en extras. Máximo en extras: nivel 3)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
Los miembros del clan reciben su propio compañero canino cuando alcanzan cierta edad. A partir de entonces, el shinobi y su perro son prácticamente inseparables. Este tiene el tamaño de un cachorro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka)

» Ugoki no Supīdo [APO](Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.
(Requisitos: 3 en Rapidez)
sellos: No requiere


Arma de Largo Alcance

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
(Requisitos: 1 característica.)
Sellos: no necesita

Taijutsu

» Hōka Ranbu [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
La técnica es básicamente un bombardeo de ataques físicos. El usuario primero ataca al oponente con una patada, que es inmediatamente seguido por un golpe y otra patada
(Requisitos: 1 en característica.

» Tsūga [ATK ó ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Ninja: Daño: 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza. Can: 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza(can). Coste: 5ch ó 5pv(can).)
El Inuzuka se impulsa con chakra, imitando el movimiento de un tornado que perfora cualquier objeto como si fuera un taladro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, 2 en fuerza y 2 en característica)
Sellos: Palmada

» Gatsūga [ATK y ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Daño: 15 x nivel + 10 x nivel en fuerza + 20 x fuerza del perro Inuzuka. Coste: 10ch + 5pv(can). Requiere perro Inuzuka)
El Inuzuka y su perro se impulsan con chakra combinándose para crear un tornado doble que actúa como un poderoso taladro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Tsūga y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada

» Gokuraku Jodo [ATK][FIS] (Área de efecto: corto alcance) (Daño: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en Ninjutsu + Chakra gastado x nivel en Fuerza/2. Coste: 20ch) El usuario golpea el terreno con el objetivo de romperlo, causando daño a todos los enemigos en la zona de impacto.
(Requisitos: 4 en característica, 3 en Fuerza, 3 en Ninjutsu + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Konoha Reppū [DEF][FIS] (Defensa: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.) Evitas el ataque rival con un barrido giratorio que levanta el aire alrededor.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita


Invocaciones

» Pacto con los Tigres: pequeño.(Equ) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1 + 1T = 2, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2 + 1T = 3, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación + 1T = 6, Sigilo: Nivel en invocación + 1 = 7. Coste: 30ch. Máximo 1 x nivel) [Elemento: Rayo]
Invocas a un Tigre pequeño útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp, o 10 exp si tienes ya pacto con los tigres)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con Tigres: Mediano (Equ) [APO] (Pv: 30 + 10 x nivel. Fuerza: 3 +1T = 4, Defensa: 3, Personalidad: 3, Rapidez: 2 + 1T = 3, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación + 1T = 6, Sigilo: Nivel en invocación = 6. Coste: 60ch. Máximo 1 cada 3 niveles) [Elemento: Rayo]
Invocas a un tigre del tamaño de un humano.
(Requisitos: 3 en característica + 20 exp, o 10 exp si tienes ya pacto con tigres)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, embistiéndolo con brutalidad motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Shūshuku [EXT y EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Pacto con Caimán: pequeño. (Pes) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1 + 1T = 2, Defensa: 1 + 2T = 3, Personalidad: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación = 5, Sigilo: Nivel en invocación =6. Coste: 30ch. Máximo 1 x nivel) [Elemento: Agua]
Invocas a un Caimán útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp, o 10 exp si tienes ya pacto con Caimán)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con Caimán: Mediano. (Pes) [APO] (Pv: 30 + 10 x nivel. Fuerza: 3 + 1T= 4, Defensa: 3 + 2T = 5, Personalidad: 3, Rapidez: 2, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación = 5, Sigilo: Nivel en invocación = 6. Coste: 60ch. Máximo 1 cada 3 niveles) [Elemento: Agua]
Invocas a un Caimán del tamaño de un humano.
(Requisitos: 3 en característica + 20 exp, o 10 exp si tienes ya pacto con Caimán)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

Técnicas Médicas

» Chakra Enjintou [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel. )
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Shōsen Jutsu [EXT] (Curación = chakra gastado. Máximo 20ch x nivel)
Reúnes chakra curativo entre tus manos formando una pequeña esfera brillante que pasas sobre áreas lesionadas, curando así las heridas leves.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico y 1 en característica + 10 exp de compra si no se es de la clase requerida)
Sellos: Buey → Tigre

» Chakra no Bogyo [DEF][ELM] (Defensa: chakra gastado x 2.5. Máximo 15ch x nivel en característica.)
Tu aura de chacra se transforma en un escudo que te protege tanto de daños físicos como elementales.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: carnero

» Chakra Enjitou Nin [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel en característica + 15 x nivel en percepción. Coste 10ch x nivel)
Tus manos se convierten en poderosos bisturís, que con ayuda de tus conocimientos logras hacer más daño y cortes más precisos.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Kannau Chiyute [EXT] (Curación: 15 x nivel. Gasto: 10ch x nivel)
Creas una esfera de chacra regenerador con la que recuperas heridas agudas a ti mismo o a otra persona.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Rata → Carnero → Perro

» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 30 ch)
Gracias a esta técnica golpeas al oponente absorbiéndole chakra.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Dokugiri [APO] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica)(-1 en Percepción. Envenena a tus rivales. -2pv x nivel. Costo: 30ch. Máximo del veneno 1 turno x nivel en característica)
Lanzas por tu boca una nube de humo venenoso, que avanza afectando a todos aquellos que alcance.
Sellos: no necesita

Tecnicas ninjas

» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
(Requisitos: 1 en característica.)
Sellos: No necesita

» Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Karuto no Tayori [EXT](Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: no necesita

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch, El siguiente ataque realizado tiene un bono de +1 en sigilo.)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Zōka Kyūkaku [APO,EXT] (+1 percepción, +1 sigilo. Gasto: 20ch y 10ch x turno restante activado. Alcance aumentado)
El Inuzuka potencia su sentido del olfato concentrando chakra en sus fosas nasales, siendo así capaz de localizar objetivos a gran distancia o combatir con ellos sin necesidad de verlos y ayudando a sus estrategias para sorprenderles.
(Requisitos: CLAN Inuzuka y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Dainamikku Mākingu [APO(can)] (Coste: 15pv. Si conecta: -1 [EXT] al objetivo durante un turno, -1 sigilo contra el Inuzuka y su perro durante tres turnos)
El perro mediante rápidos saltos y giros en el aire, esparce su orina sobre el rostro del enemigo, lo que le impide la visibilidad y le hace perder tiempo en sus acciones.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Shikyaku no Jutsu [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 rapidez. Coste: 15ch y 10ch por turno restante activado)
El Inuzuka altera su cuerpo, provocando el crecimiento de colmillos y de garras en manos y pies que potenciarán su daño y le permitirán adherirse con mayor facilidad a las superficies. Los rasgos animales adquiridos por el Inuzuka alterarán también su comportamiento y éste gruñirá como un animal y se desplazará a 4 patas.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Zōka Kyūkaku y 3 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Doku kōgeki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica + (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv), si conecta - 1 pv x nivel durante 3 turnos. Coste: 20Pv + 5Pv por tamaño de invocación(inv))
Tú invocación convierte su sangre en veneno para infectar al enemigo mediante mordiscos o zarpazos.
(Requisitos: Pacto con XXXX y 3 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Chiyu ketsueki [APO(inv)](Vida recuperada = 1.5 x Pv(inv) sacrificado. Coste 10 pv(inv))
Tu invocación transforma su sangre o saliva en una sustancia con cualidades curativas.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en técnicas médicas + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Daeki gyōko-zai [APO(inv)] (Coste 15 pv(inv) Detiene hemorragias)
Tu invocación transforma su saliva en una sustancia coagulante para detener hemorragias.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 4 en característica, 3 en técnicas médicas + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Naitobijon [APO(inv)](+1 en sigilo y percepción, siempre que sea de noche o este oscuro. Costo 2 pv(inv))
Tu invocación aprovecha sus sentidos aumentados para hacerse mas fuerte cuando esta oscuro, pudiendo ver perfectamente y aprovechando la oscuridad para ocultar sus ataques.
(requisitos: Pacto con aves cazadoras, búhos o felinos: 4 en característica)
Sellos: no necesita

» Raiton: Denki setten [EXT(inv)] [ELM] (Daño añadido: 5 x nivel en fuerza (inv). Coste: 15 ch o pv(inv). - 1 fuerza por 2 turnos si conecta) [Requiere elemento Rayo(inv)]
Una técnica en la que el XXXX moldea chakra en sus extremidades aumentando el daño de sus ataques y causando espasmos musculares debido a la electricidad.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Suiton: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 5 x nivel en característica + (15 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en Defensa(inv). Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación)) [Requiere elemento Agua]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo una esfera de agua con la que se protege de un ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada.

» Oboro Bunshin no Jutsu [APO,EXT] (+1 sigilo. Coste: 20ch + 10ch por turno restante activado.)
Creas una decena de clones de niebla con tu misma apariencia que deambulan por un área determinada. Al no poseer un cuerpo físico, cualquier ataque que reciban pasará a través de ellos sin ser destruidos en el proceso.
(Requisitos: CLASE: Ilusionista o Asesino, y 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Perro → Tigre

» Chakura no Hitto [APO][FIS] (Daño añadido a Taijutsu e Innatas: 5 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas medicas. Costo: 5 ch x nivel en característica) Se trata de un jutsu en el que el usuario necesita un preciso control de chakra en sus manos o pies con la finalidad de utilizarlo como un potenciador de su fuerza, aumentando enormemente la potencia de sus golpes.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Raiton: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)](Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 5 x nivel en característica + (15 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en Defensa(inv). Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación)) [Requiere elemento Rayo]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo una esfera de rayos con la que se protege de un ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada.


» Suiton: Mizu Teppō [ATK(INV)][ELM] (Largo alcance. Daño: 5 x nivel en característica + (10 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Si conecta: - 3 pv x turno si conecta debido a la hemorragia. Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación))[Requiere elemento agua]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago lanzando una bola de agua desde este mezclándola con chakra.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Dragón → Buey → Liebre

Elemento Agua

» Suiton: Suidan no Jutsu [ATK][ELM] (largo alcance)(Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel)
El usuario dispara un torrente de agua por la boca.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Jabalí → Perro → Carnero

» Suiton: Mizu Kurenai [ATK, APO] (+ 1 en sigilo Coste: 30ch y 10 por turno restante. No recibes daño mientras estés bajo el agua, pero tampoco puedes causar daño) Técnica que te permite mezclarte con alguna fuente de agua ya sea un charco o un lago para pasar inadvertido frente al enemigo. Útil para huir, espiar o esperar el momento preciso para actuar en el combate.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero → Perro → Rata → Pájaro

» Suiton: Mizuame Nabara [ATK, ATK] (medio alcance)(Inmovilización enemiga. Coste: 20ch + 5ch por turno restante) El ninja escupe agua de alta viscosidad, cargada con chakra, que retiene los pies de todos los que la pisan. Los aliados del usuario podrán caminar sobre el agua gracias a su dominio del chakra. El creador del agua puede dirigirla para evitar obstáculos.(Requisitos: 2 en característica y 10 exp)
Sellos: Carnero → Tigre

» Suiton: Mizurappa [ATK][ELM] (Medio alcance)(Daño: 30 x nivel. Coste: 10ch x nivel) El usuario acumula en su pecho chakra de naturaleza agua y la expulsa en forma de un potente chorro de agua a presión que arrasa con todo lo que encuentra.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Dragon → Buey o Tigre → Liebre

» Suiton: Suijinheki [DEF, DEF][ELM] (Medio alcance)(Área de efecto: muro, arco o cilindro de medio alcance. Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel. Coste 10ch x nivel y 30ch x turno restante activado. Un segundo usuario ejecutando la técnica al mismo tiempo obtendría +20% de eficacia) Utilizas el agua del entorno o expulsas un chorro de agua por la boca que luego utilizas para formar una defensa muy eficaz, sobretodo cuando varios usuarios cooperan al mismo tiempo en su ejecución.(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Serpiente → Rata → Serpiente → Tigre

» Suiton: Suikōdan no Jutsu [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daños: 40 x nivel. Coste: 15ch x nivel. Este ataque se realiza con +1 en esquiva) Creas un Tiburón de agua el cual se lanza hacía el oponente causándole graves daños si es golpeado.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Buey → Liebre → Dragón → Pájaro → Dragón → Carnero


COMPAÑERO ANIMAL:

- Ficha Wolght
Descripción: El segundo gran compañero de Raiden. Un lobezno blanco con ojos azules. Porta un puñelo de color azul.

Tipo: Rastreador (+ 2 Percepcion, +1 Sigilo )
Vida: 50 + 80 ---> 130/130 Pv
Fuerza: 3
Defensa: 3
Presencia: 2
Rapidez: 3
Percepción: 3 + 2T = 5
Sigilo
: 3 + 1T = 4

Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
▪ Botiquín [M] (Cura estados alterados)
Cura envenenamientos leves, hemorragias moderadas, quemaduras de segundo grado, huesos dislocados, huesos rotos, etc..

▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades. x2

▪ Cuerda [P] Cuerda que ataba a Furude, recompensa por su rescate. Útil para diversas tareas durante las misiones. posee 2 metros

▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.

▪ Tarjeta especial de chakra [MP]
Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra.
Precio: 5 ryōs x 3

▪ Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire)
Máscara que cubre por completo el rostro del ninja. Protegiéndolo de sustancias tóxicas que se hayen en el aire,
y ocultando su identidad.

▪ Foto Familiar: Foto donde muestras los padres biologicos de Raiden juntos con sus animales adiestrados Ambar y Jasper y las invocaciones de la madre. "Greed, Jaken y un animal volador" el paisaje se puede ver una cueva.

▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.) x2

▪ Intercomunicadores [D]
Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.

▪ Tronco [M]
Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.

▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.

▪ Sello explosivo [D] (50 de daños)
Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario.

▪ Bengala [P] (Ilumina durante 3 turnos. Cebar la bengala y lanzarla cuesta una acción de EXT. Mantenerla en la mano para iluminar cuesta una acción de EXT.)
Un artefacto cilíndrico útil para iluminar el terreno

▪ Cable ninja [D]
Para trampas, etc.

▪ Anillo de Yomi [D] (Curioso anillo con poderes peligrosos) x3

▪ Bomba sónica [P] (Radio de Explosión: 5m. -1 en percepción a los objetivos. Anula técnicas que requieran mantenimiento).
De trata de una bomba que genera un poderoso sonido estridente que impide concentrarse y modular ch, pero puede ser mitigada por técnicas que recubran el cuerpo del objetivo o muros amplios que le impidan llegar a su destino.

▪ Suimin'yaku [D]
Droga secreta que ralentiza los procesos vitales del organismo, poniendo temporalmente al cuerpo en un estado similar a la animación suspendida. Útil para conservar energía mientras esperas tratamiento médico.

▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.) Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.
Precio: 50 ryōs x2

▪ Protectores de antebrazo [M] (Resistencia: 50/50.) Protector diseñado para mejorar la habilidad defensiva del portador. *Requiere un EXT para usarse*


▪ Mochila grande (Capacidad: 0/25)
Típica mochila con correas para llevar el peso bien equilibrado a la espalda.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].

▪ Riñonera Mediana (Capacidad: 0/15)
Pequeña bolsa para transportar objetos en la cintura.
Nota: Solo hasta objetos pequeños.

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 0/12)
Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.

▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18) Correas regulables con fundas para transportar pergaminos grandes o todo tipo de armas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.

- Objetos Equipables
▪ Guantes del buen hombre ( +1 técnicas médicas, + 1 taijutsu)
▪ Pergamino del Maestro (+ 1 Invocación, + 1 Técnicas Ninja)
▪ Colgante de Aguamarina (+1 Elemento Agua)
▪ Calzado de cuero (+ 1 rapidez, + 1 sigilo)
▪ Armadura Ornamentada (+ 1 defensa, + 1 personalidad)
▪ Bandana Negra (+ 1 percepción, + 1 fuerza) Porta el simbolo de Higakure
▪ Brazales del tirador ( + 2 armas a distancia, - 1 armas de corto alcance)
▪ Coraza de invocación grande: (+70 de defensa fisica añadida)
Armadura para invocaciones de gran tamaño para mejorar su defensa.
▪ Arma de invocación grande: (+40 de daño físico)
Arma para invocaciones adaptada a sus necesidades
▪ Arma de invocación mediana: (+20 de daño físico)
Arma para invocaciones adaptada a sus necesidades. x 2
▪ Coraza de invocación mediana: (+40 de defensa física añadida)
Armadura para invocaciones de gran tamaño para mejorar su defensa.x 2.

-Seguros médicos
» Seguro médico. A cambio de una aportación mensual dispondrás de trato preferente en los servicios de medicina general, especialistas y cuidados intensivos. (Reducción del 50% en el coste de dichos servicios)

» Seguro para animales. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos. (Para que el seguro sea válido deberá constar en la ficha del personaje al inicio de misión) X2

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x 4 nivel de Fuerza = 70
▪ Bolsillos (Capacidad extra: 0/2 + 1 x 4 nivel en percepción) = 6
Bolsillos propios de las prendas del shinobi.
Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga. Sólo hasta objetos pequeños.


Carga máxima: 47/76

- Distribución y transporte.
▪ Bolsillos (Capacidad: 4/6)
Bolsillos propios de las prendas del shinobi.
Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga. Sólo hasta objetos pequeños.
  • Cuerda [P] (Cuerda que ataba a Furude, recompensa por su rescate. Útil para diversas tareas durante las misiones.)
  • Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
    Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.
  • Foto Familiar: Foto donde muestras los padres biologicos de Raiden juntos con sus animales adiestrados Ambar y Jasper y las invocaciones de la madre. "Greed, Jaken y un animal volador" el paisaje se puede ver una cueva.
  • Intercomunicadores [D] Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.
▪ Riñonera Mediana (Capacidad: 11/15)
Pequeña bolsa para transportar objetos en la cintura.
Nota: Solo hasta objetos pequeños.
  • ▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
    Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades. x2
    ▪ Tarjeta especial de chakra [MP] Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra x3
    ▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.) x2
    ▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
    Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.
    ▪ Sello explosivo[D] (50 de daños)
    Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario.

▪ Mochila grande (Capacidad: 18/25)
Típica mochila con correas para llevar el peso bien equilibrado a la espalda.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].
  • Botiquín [M] (Cura estados alterados)
    Cura envenenamientos leves, hemorragias moderadas, quemaduras de segundo grado, huesos dislocados, huesos rotos, etc.
  • Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire)
    Máscara que cubre por completo el rostro del ninja. Protegiéndolo de sustancias tóxicas que se hayen en el aire,y ocultando su identidad.
  • Tronco [M] Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 12/12)
Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.
  • Bengala [P] (Ilumina durante 3 turnos. Cebar la bengala y lanzarla cuesta una acción de EXT. Mantenerla en la mano para iluminar cuesta una acción de EXT.)
    Un artefacto cilíndrico útil para iluminar el terreno.
  • Cable ninja [D] Para trampas, etc. 3 metros
  • Bomba sónica [P] (Interrumpe el mantenimiento de técnicas. Medio alcance.)
    Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un estridente chirrido que rompe la concentración de todos aquellos que se encuentren en la zona. x2
  • Suimin'yaku [D]
    Droga secreta que ralentiza los procesos vitales del organismo, poniendo temporalmente al cuerpo en un estado similar a la animación suspendida. Útil para conservar energía mientras esperas tratamiento médico.
  • Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.) Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar. x2

▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 6/18)
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos grandes o todo tipo de armas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura..
  • ▪ Protectores de antebrazo [M] (Resistencia: 50/50.) Protector diseñado para mejorar la habilidad defensiva del portador. *Requiere un EXT para usarse*

- Dinero: 1620ryos
- Experiencia: 33exp
- Experiencia Wolght: 23exp
- Puntos de Talento. 0
- Bonus de Clase: - 15% gasto de chakra al invocar.
 
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martinilimon

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Aragi Ryoma - Ikutsu [1,08]

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Ikutsu

- Nombre: Ryoma / Hiroka - Apellido: Aragi

Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:

Ryoma
Altura: 183 Cm
Peso: 85 Kg

Ryoma posee una figura atlética gracias al entrenamiento físico continuo al que se ha sometido todos estos años. Su cabello es corto, de un color violeta oscuro, producto de la implantación del gen soma, con algunos mechones más largos cayendo por ambos lados de la cara. Sus ojos son de color ámbar, linaje de su madre. Acostumbra vestir su chaleco chuunin modificado, de color gris claro sobre una camiseta negra con cierre. Usa pantalones sencillos, aptos para el trajín del día a día, conjuntamente con un par de botas de cuero. En su cadera y a lo largo de su espalda, una serie de correas mantienen todas sus armas en su lugar. En su brazo derecho porta una bandana ninja con un logo de un cuervo, alusión a la antigua aldea de Higakure, de la cual su padre es oriundo.



Hiroka
Altura: 164 Cm
Peso: 45 Kg

Hiroka es una chica de apariencia frágil y delicada. Su cabello es largo, llegándole hasta media espalda, del mismo color que la de su hermano, un violeta oscuro. A diferencia de la mayoría de las Kunoichis, viste con un vestido corto, de color blanco y negro, con algunos detalles en rojo. Completa su vestimenta diaria con unas botas altas. Sus ojos son ambar como los de Ryoma. A diferencia de este, no porta ningún indicio de que pueda ser una Kunoichi de Konoha.

- Descripción Psicológica:

Ryoma

Ryoma es un tipo calmado, que intentaría mantener la serenidad, ante todo, menos los seres de la niebla. Es bastante extrovertido, por lo que no tiene problema alguno a la hora de relacionarse con los demás, tanto conocidos como desconocidos. Valora bastante el honor y la sinceridad. Suele ser algo sobreprotector con la gente que le importa. La curiosidad es un motor en su vida, curiosidad que ha sido alimentada durante toda su infancia por los cuentos y rumores que le llegaban sobre el exterior de los muros. Debido a que ha sido testigo múltiples veces de la crueldad de los seres de la niebla, tanto en su contra, como en contra de sus compañeros, Ryoma se torna más agresivo e impetuoso cuando se trata de estos seres.

Tras ser implantado con el gen Soma, Ryoma empieza a conocer y a tomarle cariño a su gemela Hiroka. Es extremadamente protectora de esta y cuando están separados siempre está atento al bienestar de ella. Independientemente de si están juntos o no, Ryoma siempre intentara mantener a raya la actitud más agresiva de su gemela.

Rasgo: Desconfianza de la autoridad.

Tras los eventos en el entrenamiento a las afueras de la aldea (Entrenamiento: Oihana + Salas el conocimiento) Ryoma empieza a cuestionar seriamente a la directiva de la aldea y concuerda con los ideales de Kurowashi Inuzuka de que “la aldea está en guerra y somos el único bando que no se ha dado cuenta”. Aunque no lo haga de manera abierta y directa, mantendrá cautela y desconfianza ante cualquier orden o directriz de los altos mandos de la aldea. Tras los continuos encontronazos con Torifu en las distintas asambleas y situaciones, Ryoma ha empezado a almacenar odio en contra el Akimichi, y le encantaría verlo fuera de su posición de poder por el bien de la aldea.

Rasgo: ¡Esta vez no!

Al haber presenciado como Hyuga Kenji daba su vida por protegerlo, sin el haber podido hacer mucho más, Ryoma se juró que jamás volvería a pasar algo así. De ahora en adelante seria él el dispuesto a dar su vida por defender a uno de sus compañeros, en especial con aquellos con los que ya ha luchado o entablado alguna relación.

Rasgo: Tocado por la niebla

Durante una misión a las ruinas de Neokonoha, Ryoma descubre que puede escuchar las voces de los seres de la niebla. También descubre que puede conectarse de alguna manera con el humanoide que los dirige, dándole la oportunidad de comunicarse con el frente a frente, aunque ninguno de los dos pueda entenderse. Se da cuenta que esta conexión es capaz de causarle dolor a dicho humanoide y por lo tanto está dispuesto a intentar aprender a controlar y explotar dicha capacidad.

Rasgo: Precaución ante la niebla

Tras descubrir que la muerte de Roy Inuzuka fue producto de envenenamiento por niebla, el odio de Ryoma por dicho fenómeno se intensifico, así como también su precaución ante él. Es por eso, que siempre que Ryoma y sus compañeros estén en contacto con dicho fenómeno, el shinobi siempre estará atento a posibles efectos adversos de la misma, tanto así que puede parecer pesado para los demás.



Hiroka

A primera vista, Hiroka es una chica alegre y energética que siempre está intentando divertirse, incluso a costa de los demás. Al ser producto de un procedimiento genético al que se sometió Ryoma, aún es muy inocente para muchas cosas y suele preguntarle constantemente a su gemelo por el significado de diversas cosas. Ante los extraños actuará siempre de forma hostilmente educada y solo procederá a tratar mejor a dicha persona si su gemelo la pone en su lugar y avala por ella.

Rasgo: Tocada por la niebla

El mismo fenómeno que permite que Ryoma tenga contacto con los seres de la niebla, ha afectado el desarrollo cognitivo de Hiroka, haciendo que a veces esta sienta un fuerte deseo de acabar con los humanos, tal cual como si ella misma fuera un mutante de la niebla.

Rasgo: Lealtad Absoluta

A pesar de que el instinto generado por tocada por la niebla haga que trate de manera hostil a algunas personas, a Ryoma jamás le vera de esta manera. Él es la única persona que puede lograr que Hiroka se mantenga controlada.

- Galería:
Ryoma:


Hiroka:

- Historia:
Al igual que muchos otros jóvenes de su edad, Ryoma nació y creció dentro de los altos muros de la aldea. Su familia era bastante pequeña, solo contenía a sus padres y a el mismo. Estando en servicio activo, su padre siempre participaba en misiones fuera de los muros, y las historias que traía consigo siempre fueron motivos de felicidad y curiosidad para Ryoma. Cuando su padre no trabaja, Ryoma entrenaba y practicaba con él. Cuando este no era el caso, ayudaba con los quehaceres y tareas de la casa junto a su madre, la cual se destacaba como ama de casa.

Le fascinaba escuchar a su padre hablar de lo que había sucedido en cada una de sus misiones. Desde los detalles más simples, hasta los momentos peligrosos o difíciles despertaban en Ryoma un deseo inmenso de explorar más allá de la seguridad de los muros. Aunque la vida en la aldea no era para nada mala o aburrida del todo, no podía evitar sentirse atrapado en una jaula. Que al final la jaula fuese inmensa y bastante poblada, no cambiaba el hecho de que fuese una jaula.

A medida que pasaban los años Ryoma se sentía más y más curioso por lo que podía encontrar en el exterior de los muros. A pesar de que entrenaba cuando podía con su padre, y nunca descuidaba su forma física, estaba bastante claro en el hecho de que quizás, no sería suficiente para enfrentar a lo que fuera que tuviese que enfrentarse allí afuera. Es por esto que termina de enrolarse en la academia ninja de Konoha, aprovechando la iniciativa de la aldea de entrar una nueva generación de efectivos ninja.

No solo conseguiría las habilidades necesarias para poder salir de la jaula. También podría saciar su sed de conocimiento.



Prueba de Graduación

Durante su prueba de graduación en la academia, Ryoma se examinó bajo el ojo atento del Jounin conocido como Tsute. Realizo pruebas físicas, de conocimiento y de genjutsu, aprobándolas todas con éxito y ganándose el derecho a ser reconocido como gennin de la aldea de Konoha, y el derecho a portar una bandana ninja, en este caso, la del cuervo, en honor a su padre el cual proviene de la antigua Higakure.



Lamentos en la tormenta

En una noche tormentosa, donde una lluvia torrencial descendía sobre la aldea y shinobis de todo nivel ayudaban a los civiles de la aldea, los gritos de un pequeño llamaron la atención, tanto de Ryoma, como de muchos otros. Todos llegaron hasta uno de los arrozales cercanos al muro exterior de la aldea, allí fueron sorprendidos por una mole gigante, que resulto estar usando al niño como batería de energía.

Tras un combate que exigió todo de los presentes, conjuntamente con las autoridades de la aldea, los shinobis lograron rescatar al chico del enemigo, y se encontraron con que un ser de múltiples brazos y piernas condenaba a la humanidad a permanecer encerrada entre los muros. El hambre por descubrir que había más allá de los límites autoimpuestos de la aldea creció en Ryoma.



Enteramiento: Oihana + Las salas del Conocimiento

Ryoma parte junto a Shirahama Chōnan, Nara Argrim, Aburame Gon y el Jounin Nara Satsujin a las afueras de la aldea con la finalidad de realizar un entrenamiento. A mediados de este son abandonados en el lugar por el Jounin, y el grupo decide adentrarse en el bosque para buscarlo, aprovechando la situación para saciar la curiosidad por explorar más allá de los muros.

Sin embargo, se encuentran bajo ataque de la flora y fauna mutante cobijadas por la niebla. En un intento de escapar, Ryoma es separado del grupo por un ataque enemigo y luego capturado en una ilusión por el líder de las bestias de la niebla. A punto de caer víctima de aquel ser, es rescatado por el sacrificio de Hyuga Kenji, quien da su vida para que Ryoma pudiera regresar junto al resto de su grupo y la aldea.

Apenas puso pie en casa, Ryoma, el resto de su grupo y el grupo de rescate, fueron puestos en custodia por las autoridades de la aldea. Fueron sometidos a interrogación bajo la sospecha de que alguno de ellos pudiera estar confabulando contra la misma. Esto causo que la buena estima de Ryoma por los dirigentes de la aldea se derrumbara.



Problemas políticos en la aldea.

Todos los efectivos de la aldea fueron convocados a una reunión en el foro para decidir el destino de Kurowashi Inuzuka. Tras acaloradas deliberaciones e intervenciones, se decidió enviar al líder Inuzuka a prisión por lo sucedido anteriormente. Los altos mandos no estaban conformes con la forma de pensar de Ryoma y el mismísimo Torifu Akimichi decidió dar una “advertencia” al chico y al resto de los que no estaban de acuerdo con su manera de pensar.

Días después, una convocatoria para una reunión misteriosa llega a las manos de Ryoma. El organizador de dicha reunión resulto ser Juro Uzumaki, en apoyo con Maha Nara, ambos líderes de sus respectivos clanes. El objetivo de la reunión consistió en reunir efectivos para actuar en contra del puño de hierro de Akimichi Torifu. El primer objetivo: adquirir unas antiguas drogas Akimichi antes que nadie más.



Misión Rango C: Entrada al pasado.

Ryoma es enviado a las ruinas de Neokonoha en búsqueda de una ruta con la cual acceder en al laboratorio genético y hospital de las ruinas con la intención de recuperar información del lugar. Junto a él envían a Shirahama Chonan, a Nara Argimn y a un grupo de gennins que servirían de apoyo.

Durante el transcurso de la misión, Ryoma comienza a escuchar las voces de los seres de la niebla, sin embargo, no es capaz de entender el mensaje o como logran comunicarse. El grupo logra infiltrarse en las ruinas y tras navegar el sistema de alcantarillado de la antigua aldea, loga alcanzar un punto de acceso a su objetivo.

Dicha puerta estaba custodiada por una marioneta de carne, huesos, metal y chakra. La cual se interpuso en los intentos de exploración del grupo hasta que finalmente cayo abatida, dejando la vía libre hacia el objetivo de los shinobis. Habiendo cumplido el objetivo y tras haber recibido la orden de retirada del grupo de apoyo, los tres emprenden la retirada, pero no sin que antes Ryoma sufriera una especie de conexión con el humanoide de la niebla con el que se había encontrado antes.

Gracias a dicha conexión, Ryoma pudo ver como el humanoide torturaba a Mibu, un gennin del grupo de apoyo que fue capturado. Ambos grupos se retiraron de las ruinas, y lograron regresar a casa sin mayores dificultades. Alli, tras haber reportado lo sucedido en la misión, Ryoma vuelve a experimentar la conexión con el humanoide, el cual decide usar a Mibu como interprete a la fuerza.

Al parecer ni el humanoide, ni Ryoma sabían lo que sucedía, pero este último decidiría intentar explotar aquella conexión a su favor.



Misión Rango C: Gloria, Sangre y Demencia.

Junto con su grupo usual: Shirahama Chonan y Nara Argimn, junto con un Uchiha de nombre Sahin, Ryoma fue enviado nuevamente a las ruinas de Neo Konoha, esta vez con la intención de explorar el distrito comercial y el coliseo de la antigua aldea. El grupo volvía una vez mas a explorar lo desconocido, logrando evitar la muerte tras haber quedados atrapados en una trampa de sellado y posteriormente tuvieron que luchar contra clones de sí mismos hecho de una sustancia extraña parecida a la tinta.

Habiendo conseguido algo de tecnología del distrito comercial, Ryoma también se hace con una extraña punta de lanza con el sello de un Kunai carmesí, el cual se mantiene misterioso aún.

Tras adentrarse en el Coliseo, el grupo se enfrenta a un extraño anciano el cual los obliga a luchar contra extraños shinobis hecho de la misma sustancia extraña. Algunos de ellos vestían con vestigios de uniformes de las antiguas Neo Konoha y Higakure. Tras derrotar a los rivales el anciano procedio a rendirse ante el grupo y fue tomado como prisionero en la actual aldea de Konoha.



Misión Rango C: Exploracion 1

Ryoma y su grupo de confianza parten con la misión de explorar la capital del país del fuego, alcanzado lugares que se supone ningún otro shinobi había ido a visitar hasta ahora. El grupo atravesó el bosque más al norte de aldea de Konoha y de las ruinas de Neo Konoha, y montaron una pequeña casucha de rocas al límite norte del mismo, en lo que podría una de las primeras construcciones hechas tan al norte desde la época del cataclismo, por muy precaria que fuera. Tras aquello, el grupo siguió hacia el norte, evitando aún más peligros y problemas geográficos hasta llegar a las afueras de la capital.

Allí, el grupo se vio enfrentado por un grupo de tritones. De manera sorpresiva, y aún desconocida por él, Ryoma logra contactar mentalmente con el líder de los mismos. Tras unas negociaciones fallidas, causadas por obvios problemas de comunicación, el grupo de shinobis decide retirarse de las negociaciones en paz y regresar a la aldea a informar de sus hallazgos.



Examen de ascenso Chuunin

Finalmente, la oportunidad de ascender de rango se le volvió a presentar a Ryoma. Tras haber caído en combate en el primer examen, Ryoma se había preparado mucho mejor para este, el cual consistía de tres rondas.

En la primera ronda, aprovechándose de conocer a Kira Ippakku, hace equipo con este y con Takeshi, otro shinobi amigo del primero. Entre los tres deciden convencer a Yugo Yamanaka de ayudarlos con el objetivo de dicha prueba: pagar 1000 ryos cada uno a la aldea. Tras unas pocas y crudas negociaciones, se llegó al acuerdo de que los tres shinobis protegerían al Yamanaka si este pagaba la cuota, y así los cuatro pasaron a la segunda ronda.

Durante la segunda prueba, se dividieron todos los participantes en pequeños grupos, separando a la alianza original de Ryoma, con el objetivo de descubrir entre todos los claves escondidos en un texto. Ryoma habia empezado a trabajar con Hyoru Hyuga en pos de lograr este objetivo, cuando Hana Uchiha rompió la única regla de la prueba, el silencio, para dar en voz alta las respuestas, quedando de esta manera invalidada la prueba. La Uchiha también causo que descalificaran a Yugo Yamanaka, eliminando así uno de los miembros de la alianza inicial.

La tercera y última prueba consistía en una lucha entre grupos a campo abierta por la obtención de unas fichas que representaban a cada equipo. Ryoma y Takeshi tuvieron la suerte de quedar juntos para esta prueba. Tras una serie de combates, nuevas alianzas y sorpresas, Ryoma, Takeshi y Kira, quien había vuelto al grupo, llegaron al destino final de la prueba con las fichas necesarias para aprobar.

Siendo su compañero para esta última prueba el mejor de la promoción, Ryoma también logro adquirir el título de chuunin, pero no todo era felicidad, puesto que también descubrió que uno de los shinobis que había vencido en combate durante el transcurso de la prueba, Roy Inuzuka, había muerto durante la misma. Aunque se probó que la causa de la muerte no tenía que ver con Ryoma, sino con envenenamiento por la niela, este no pude evitar sentiré culpable de no poder evitar aquella muerte.



El nacimiento de Hiroka

Ryoma acude al laboratorio genético de la aldea de Konoha con la intención de adquirir los genes de una habilidad especial que le permitiera luchar con mayor facilidad en contra de la niebla en el exterior. Para su sorpresa, un error humano en el proceso causo que a Ryoma se le aplicaran los genes del clan Soma, causando el nacimiento de un ser dentro de el. Este ser, quien posteriormente seria conocida como Hiroka, crece en el interior de Ryoma gracias a los genes de "los gemelos malditos". Desde entonces, Ryoma ha tenido que aprender con su "gemela" y a su vez, esta con el.


Hoja de Servicio Ryoma:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Soma
- Clase: Guerrero
- Rango: Chunin
- Especialización: Armero
- Edad: 18
- Entrenamientos: 3

- Misiones:
Rango D:
Rango C:
4
Rango B:
Rango A:
Rango S:

- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 300/300
Puntos de Acción: 8

- Características Innatas.
Fuerza: 5 + 1o = 6
Rapidez: 4 + 2o = 6
Sigilo: -1o
Percepción: 4 + 1o = 5
Defensa: 5 + 2o = 7
Presencia:-1o

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 5 + 2o = 7
Armas a Distancia: 0 - 1o = 0
Taijutsu: 1 + 2o = 3
Invocación: -1o = 0
Marionetismo:
Técnicas de Sellado: 0 - 1o = 0
Técnicas de Barrera: 0 + 2o = 2
Técnicas Médicas: 0 - 1o = 0
Técnicas Ninja: 4 + 2o = 6
Genjutsu: -1h
Doton: 4 + 1o = 5
Soma: 5
Bushido: 3

- Talentos.

Experto: El personaje puede hacer sellos con una mano

Hoja de Servicio Hiroka:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Soma
- Clase: Guerrera
- Rango: Chunin
- Especialización: Armero
- Edad: Aparenta 17

- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 150/150
Puntos de Acción: 8

- Características Innatas.
Fuerza: 2+1o = 3
Rapidez: 2 + 2o = 4
Sigilo: 2 - 1o = 1
Percepción: 2 + 1o = 3
Defensa: 1 + 2o = 3
Presencia: 2 -1o = 1

- Disciplinas.

Ver las de Ryoma.

- Talentos.

Ver los de Ryoma.



Reputación y títulos:

Reputación.

- Oficina de misiones: 100
- Villa y ciudadanos: 70
- Altos mandos: 80
- Clan: 70

Titulos

-Gennin De Konoha.(+10)
-Chunin de Konoha (+50)


Ficha Técnica:

- Técnicas Conocidas.

Invocacion:

-Mushi Kabe no Jutsu [DEF + DEF(INV)][ELM]
-Pacto con Kikaichū [APO]
-Mushiokuri [ATK + ATK(INV)][ELM]
Doton:

-Doton: Doryō Dango [ATK][ELM]
Futon:

-Fūton: Daitoppa [ATK][ELM] (Largo alcance)(Área de efecto: tromba estrecha)
Katon:

-Katon: Kasumi Enbu [ATK][ELM]
-Katon: Gokakyuu No Jutsu [ATK][ELM]
Suiton:

-Suiton: Daibakufu no Jutsu [DEF][ELM]
-Suiton: Suidan no Jutsu [ATK][ELM]

Marionetismo:
-Disparador de agujas [M]
-Manejo de Marioneta [APO,APO]
-Extremidad de Hierro [P]
-Desplegar Escudo mecánico[G]
Otros:

- Salpicadura ácida [ATK(inv)][FIS]
- Zarcillo [ATK][ELM] (Ataque de enredaderas)
-Manguera a presión [ATK/DEF][ELM] (Ataque del centinela)

- Técnicas Dominadas.
Innatas
-Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

-Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

-Ugoki no Supīdo [APO] (Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.
Sellos: No requiere

-Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.
Sellos: no necesita

-Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.
Sellos: no necesita

-Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.
Sellos no necesita.

-Shunshin no Jutsu [EXT](Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas
Armas de corto alcance
- Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
Sellos: no necesita

- Arremetida [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. Máximo uno por turno)
Te permite empuñar dos armas al mismo tiempo y acompañar el ataque del arma principal con una estocada del arma secundaria.
Sellos: no necesita

- Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.
Sellos: no necesita

- Bloqueo Mejorado [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 20 x nivel en defensa.)
Rechazas el ataque con mejor habilidad, recibiendo tu arma menos daños.
Sellos: no necesita

-Bloqueo Total [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 10 x nivel en característica + 15 x nivel en defensa.)
Tus habilidades te permiten desviar el ataque minimizando los daños que sufrirá tu arma.
Sellos: no necesita

-Do Ryū Sen [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel + 5 x nivel en fuerza. Resistencia: - 4 con cada uso)
Desenfundas velozmente la espada y lanzas un tajo cortante.
Sellos: no necesita

-Kumo-Ryū: Omotegiri [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza. Resistencia: -5 con cada uso)
Atacas frontalmente a tu oponente mediante un poderoso corte horizontal.
Sellos: no necesita

-Martillo de Dios [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel + 15 x nivel en fuerza. Resistencia: - 8 con cada uso.)
Saltas y en el aire lanzas un potente golpe sobre la cabeza del enemigo.
Sellos: no necesita

-Amakakeru Ryū no Hirameki [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 15 x nivel en característica + 15 x nivel en fuerza. Si conecta: -5pv por desangramiento durante 1 turno x nivel en característica. Resistencia: -12 con cada uso.)
Lanzas varios cortes simultáneos con la máxima potencia.
Sellos: no necesita

-Konoha-Ryū: Mikazuki no Mai [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en técnicas ninja. Gasto: 5ch. Resistencia - 5 con cada uso.)
Combinando tu maestría en armas de corto alcance y ninjutsu, creas dos clones ilusorios para despistar a tu enemigo y atacar al mismo tiempo, trazando arcos ascendentes con las armas. Los clones desaparecen después del ataque.
Sellos: carnero

-Kumo-Ryū: Mikazukigiri [ATK/DEF][FIS] (Daño: daño del arma + 20 x nivel en característica + 15 x nivel en fuerza. Resistencia: -15 con cada uso. El ataque se realiza con +2 en Esquivar. Puede afectar a enemigos en un radio de 3m alrededor del enemigo)
Maniobras girando sobre tu propio eje y trazando un amplio arco con la katana, pudiendo atacar así a varios enemigos que se encuentren junto a ti o rechazar proyectiles enviados desde esa dirección.
Sellos: no necesita

-No abertura [DEF][FIS] (Defensa: Resistencia del Arma + 15 x nivel en caracteristica + 20 x nivel en defensa)
La defensa definitiva de kenjutsu, que proteje tu arma al maximo de posibles rompeduras
(Requisitos: 7 en característica, Bloqueo Total + pagar 20 exp de compra)

-Goriragurippu [APO + EXT, EXT + EXT] (Añades una estocada adicional con tu Arma de Dos Manos cada 2 niveles a partir de nivel 7. Máximo: 2. La primera estocada ocupa una acción de APO para realizarse, y la segunda una acción EXT. Nota: no aplica daño extra a los golpes adicionales)
Estilo de lucha enfocado en someter al oponente por medio del poder bruto. Se toma el arma con firmeza y se equilibra el cuerpo a fin de que pueda soportar los potentes tajos consecutivos sin perder el balance.
Barrera
-Kekkai: Tengai Hōjin [APO, EXT] (+ 1 Percepción cada 3 niveles en característica. Radio de la barrera = 1m x nivel en característica. Coste: 30 Ch + 10 por turno activado.)
Realizas un Jutsu barrera que proyecta una esfera invisible e intangible a tu alrededor. Dentro del área de la barrera, eres capaz de detectar el más mínimo movimiento y la presencia de tus enemigos.
Sellos: Palmada

Taijutsu
-Combo de Golpes [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
Propinas una combinación de puñetazos y patadas a uno o más oponentes que se encuentren cerca.
Sellos: no necesita

-Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT] (+1 fuerza. Coste: 10ch + 5ch x turno activada.)
Abres la primera de las puertas que regulan el flujo de chakra por tu cuerpo, la puerta de la apertura. Esta puerta está alojada en el cerebro y elimina las restricciones que el cerebro impone a los músculos, pudiendo usarlos con todo su potencial.
Sellos: no necesita

-Hachimon Tonkō: Kyūmon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa. Coste: 20ch + 10ch x turno activada.)
Abres la segunda puerta, la puerta del espíritu, también localizada en el cerebro. El mayor flujo de chakra por el interior de tu cuerpo refuerza las fibras de los músculos, pudiendo forzarlos todavía más.
Sellos: no necesita

-Hachimon Tonkō: Seimon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa, +1 rapidez. Coste: 30ch + 15ch x turno activada.)
Tercera puerta, la puerta de la vida. Localizada en la médula espinal, la apertura de esta puerta acelera el flujo sanguíneo, lo que provoca que la piel obtenga una tonalidad ocre, las venas se hinchen y se incremente la oxigenación de los músculos, hinchándolos.
Sellos: no necesita
Técnicas Ninja:
-Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

- Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

-Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita

-Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

-Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

-Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch.)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
Sellos: Tigre

-Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)
Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.
Sellos: no necesita

-Hien [APO] (Para armas de corto alcance: máximo 10 x nivel en caracteristica x 1.5 = aumento de daño; dura dos turnos. Para armas de largo alcance: máximo 5 nivel en caracteristica x 2 = aumento de daño; dura un turno)[Una sola vez por turno]
Aumentas el poder ofensivo de un arma de cualquier tipo haciendo fluir chakra a través de ella. El chakra es tan denso que se hace visible, materializándose y transformándose a su vez en una extensión de los bordes afilados del arma.
Sellos: no necesita

-Hien Maru [DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 1.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2. Máximo 10ch x nivel en característica. mínimo 20 ch.)
Introduces chakra en tu arma, formando un escudo a su alrededor que te permite protegerte de ataques elementales. Tratándose de armas arrojadizas, lanzas el arma creando un escudo a cierta distancia.
Sellos: no necesita

-Tenkyū [ATK][ELM] (Daño: 40 x nivel en característica. Coste: 10 + 10 x nivel en característica. Corto alcance, medio alcance a partir de nivel 7. -1 al conteo de la esquiva para esquivar el ataque)
El usuario acumula cierta cantidad de chakra en su interior y luego procede a disparar varios proyectiles con forma de aguja de su boca en una rápida secuencia, provocando que el enemigo tenga poco tiempo para reaccionar.
Sellos: no necesita

-Rasengan [ATK][ELM] (Daño = 45 x nivel en característica. Daños internos: 20pv durante 3 turnos, si conecta. Coste: 80ch)
Concentras tu chakra en la mano moldeándolo en forma de esfera destructora y haciéndolo girar a gran velocidad, capaz de ocasionar grandes daños al impactar.
Sellos: no necesita

-Hari Jizou [DEF][ELM] (35 x nivel en característica + 20 x nivel en Defensa. Daño 10 x nivel en característica. Coste: 15 x nivel en característica)
Te recubres de una capa de espinas que además de evitar el ataque causa daños al rival.
Sellos: Tigre → Caballo → Jabali → Carnero → Rata → Serpiente
Doton
-Doton: Doryō Dango [ATK][ELM](Alcance: 1m x nivel + 1m x nivel en Fuerza)(Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en fuerza. Coste: 5ch x nivel)
Creas una gran roca que levantas con tus brazos sobre la cabeza y la arrojas contra tu adversario.
Sellos: no necesita

-Doton: Doryū Taiga [APO] (Medio alcance)(Coste: 3ch x nivel. Aleja al contrario 3m x nivel. A partir de nivel 5 en característica potencia el próximo ataque a distancia del elemento tierra en un 20%)
Creas un río de lodo bajo los pies de uno de tus rivales, alejándolo de tu posición. El barro puede ser reutilizado para ejecutar una técnica ofensiva.
Sellos: Tigre

-Doton: Dosekiryū [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño: 25 + 25 x nivel. Coste: 10ch + 10ch x nivel)
Creas un dragón de barro que emergerá del suelo y se abalanzará sobre tu enemigo, aunque este se encuentre a largo alcance.
Sellos: Caballo → Perro → Pajaro → Buey → Serpiente

-Doton: Doryūheki [DEF][ELM] (Área de efecto: muro amplio. Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste: 10ch x nivel)
Tras realizar los sellos escupes barro o apoyas las manos en el suelo para levantar un muro de roca o barro que se endurece y te protege, tanto a ti como a tus aliados, de todos los ataques frontales.
Sellos: Tigre → Conejo → Jabalí → Perro

-Doton: Gagankon [APO, EXT] (Aumento de daño: +15. costo 10 ch + 5ch por turno restante activado. El daño añadido es Elemental.)
Es una técnica en la que El usuario clava su arma en una superficie rocosa o de tierra. y procede a reunir las rocas a su alrededor, dándoles la forma de distintas armas como un martillo o una lanza
Sellos: colocar arma contra superficie rocosa.

-Doton: Iwa Bunshin no Jutsu [DEF][ELM] (cada clon, Resistencia 35, coste 10 ch. Maximo 1 clon x nivel en característica)
Creas uno o varios clones de roca tuyos o de otra persona, que aunque no pueden hablar ni ejecutar técnicas, sirven de señuelo y como protección, interponiéndose frente a los ataques enemigos.
Sellos: Carnero

-Doton: Arijigoku no Jutsu [APO](Medio alcance)(Área de efecto: radio de medio desde el centro de la técnica. Coste: 5ch x objetivo. Máximo un objetivo por nivel. Potencia la próxima Defensa del elemento tierra en x1.5)
Haces que la tierra y todo alrededor se vea arrastrado por el barro hacia el punto central de la técnica, igual que el método de una hormiga león usa para atrapar a sus presas, agrupando a todos los enemigos de forma que se encuentren a corto alcance entre sí. El barro podrá ser reutilizado para potenciar un posterior ataque o defensa del elemento tierra.
Sellos: Carnero

-Doton: Dosenki [ATK][ELM] (Medio alcance)(Área de efecto: tromba corta. Daño: 30 + 30 x nivel. Coste: 10ch + 10ch x nivel. Aleja al contrario 1m x nivel)
Creas un alud de lodo que se extenderá a medio alcance, atacando a todos los enemigos situados a corto alcance del objetivo y arrástrandolos con el barro.
Sellos: Perro → Carnero → Jabalí

-Doton: Tsuchi Kairō [DEF][ELM] (Área de efecto: zona a medio alcance alrededor del usuario. Defensa: 25 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste: 15ch x nivel. Crea Afinidad Elemental Tierra por 3 turnos)
La tierra a tu alrededor se eleva, formando muros, domos, cavernas, columnas y otras estructuras de tierra.
Sellos: Serpiente

-Doton: Yomi Numa [ATK, ATK] (Medio alcance)(Área de efecto: zona a corto alcance, a medio alcance a partir de nivel 7. Coste: 30ch y 15ch por turno restante activado. Inmovilización enemiga. Máximo 1 turno por nivel)
Transformas cualquier superficie en un pantano de lodo capaz de atrapar a varios objetivos e incluso a seres de tamaño enorme. Aquellos atorados en el pantano no podrán desplazarse, pero sí utilizar la mitad superior de su cuerpo.
Sellos: Jabalí → Tigre

- Doton: Jūgan no Jutsu [APO, EXT] (Ligero: + 3 Rapidez /- 2 Fuerza. | Pesado: + 3 Fuerza /- 2 Rapidez. Coste: 30ch + 10ch x turno activado.)
Al tocar un objeto o persona, logras manipular la densidad de su cuerpo, haciéndolo más ligero o pesado a tu gusto.
Sellos: Serpiente → Apoyar la palma de la mano
Soma
-Sōma no Kō: Ichiritsu [APO, EXT] (Efecto: +1 fuerza en los niveles 1, 5 y 9, +1 presencia en los niveles 2, 6 y 10, +1 en defensa en los niveles 3,7 y 9, +1 en percepción en los niveles 4, 8 y 10. Coste: 5ch x nivel en y 10ch x turno restante activado. Apertura de otras técnicas)
Con esta técnica, el parásito puede darle asistencia durante las batallas al huésped, debido a que puede sacar parte sus miembros como: brazos o piernas e incluso la cara para así defender o atacar, gracias a esto son capaces de confundir al enemigo en batallas cuerpo a cuerpo con técnicas impredecibles. Cuando dicho hermano saca partes de su cuerpo hacen que aumente la cantidad y la fuerza de los ataques físicos.
Sellos: no necesita

-Sōma no Kō: Bunri [APO, EXT y EXT(Gem)] (Unirse/Separarse: 25ch. Separados: 5pv x turno activado cada uno)
El parásito se separa del cuerpo de su huésped para poder apoyarlo en diferentes situaciones, donde estaban las extremidades contrarias aparecerá un fluido grisáceo similar a una armadura.
Sellos: no necesita
Samurai
-Chakura Shori [APO, EXT][ELM] (Daño y resistencia extra, armas a una mano: (5 x nivel en característica), armas a dos manos: (10 + 5 x nivel en característica). Coste: 20ch y 10ch x turno activada. El daño añadido es elemental. Máximo: 1 arma cada 4 niveles. Posibilidad de imbuir varias en una accion.)
Canalizas tu chakra a través de tu arma, modificando su alcance y forma para causar diferentes perjuicios a los enemigos según convenga:
- Martillo: si causa daños - 1 defensa o percepción durante 3 turnos, acumulable 2 veces.
- Espada: aumenta el alcance en un 50%.
- Hacha: si causa daños - 1 rapidez o fuerza durante 3 turnos, acumulable 2 veces.
- Bastón: no añade daño ni alcance extra, pero convierte el ataque en ataque de área a corto alcance (área de abanico).
(Requisitos: Chakura Nagashi, 1 en característica)
Sellos: no necesita

-Kuroten to Tosshin [ATK][FIS] (Área de efecto: corto alcance alrededor del usuario)(Daño: daño del arma + 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza + 5 x nivel en armas cuerpo a cuerpo. Resistencia: -8 con cada uso)
Lanzas un poderoso tajo horizontal girando a la vez tu cuerpo, golpeando a todos los objetivos a tu alrededor.
Sellos: no necesita

- Qinggong [EXT][FIS] (Daño extra a Golpe: 20 x nivel. Defensa extra a Protegerse: 20 x nivel)
La virtud Jin nos dice que guerrero solo desenfunda su arma cuando es necesario, ya que todo él es un arma bien entrenada.
Sellos: no necesita


Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
Armas

-Bō: Hantei [MG/E]
(Especial. Ampliable con técnicas. Dos manos. Daño: 70. Resistencia: 165/165.)
Bastón de madera de 180cm que se utiliza para un empleo a media distancia por su alcance mayor, en el que se emplean movimientos cortos y amplios.

-Tridente: Rengō [MG/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 70. Resistencia: 165/165)
Tridente cuyas aspas están unidas por una calavera artesanal. Al estar imbuido con chakra, los ojos de la calavera brillan. Conseguido durante el primer examen chuunin gracias a un intercambio con los tritones.

-Tonfa: Kenkō [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 121/121.)
Tonfa reforzada para el combate, con su nombre grabado en la empuñadura.

-Tonfa: Sōshō [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 121/121.)
Tonfa reforzada para el combate, con su nombre grabado en la empuñadura.

-Hacha de Mano: Freya [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 121/121.)
Hacha de combate a una mano hecha completamente de metal, con una empuñadura reforzada para el máximo agarre.

-Hacha de Mano: Frey [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 121/121.)
Hacha de combate a una mano hecha completamente de metal, con una empuñadura reforzada para el máximo agarre.

-Tachi: Meiyo [G/E] (Ampliable con técnicas. Daño: 50. Resistencia: 145/145.)
Espada curva de fabricación exquisita. El filo de su hoja puede cortar el aire. El chakra del usuario recorre la hoja y la hace brillar en colores de acuerdo al estado de animo del mismo.

-Tachi: Chuugi [G/E] (Ampliable con técnicas. Daño: 50. Resistencia: 145/145.)
Espada curva de fabricación exquisita. El filo de su hoja puede cortar el aire. El chakra del usuario recorre la hoja y la hace brillar en colores de acuerdo al estado de animo del mismo.


Equipamiento

-Colgante de Ámbar (+1 Elemento Tierra)

-Calzado de guerrero (+2 rapidez, - 1 sigilo)

-Armadura de malla ( +2 defensa, - 1 personalidad)

-Pergamino del Ninja (+ 2 Técnicas Ninja, -1 Invocación)

-Bandana Negra (+ 1 percepción, + 1 fuerza)

-Guantes del luchador (+ 2 taijutsu, - 1 técnicas médicas)

-Brazales de espadachin ( + 2 armas de corto alcance, - 1 armas a distancia)

-Cinturón del carcelero (+ 2 Técnicas de Barrera, - 1 en técnicas de sellado)

Transporte
-Bolsillos
(Capacidad extra: 0/2 + 1 x nivel en percepción. Total = 0/7)

-Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 0/4)

-Estuche porta-objetos (Capacidad: 0/12)

-Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18) x2

-Riñonera Mediana (Capacidad: 0/15)

-Vaina para espada (Capacidad: 0/10) x 2

-Vaina para Tachi (Capacidad: 0/10) (Daño: 10. Resistencia, 50/50) x 2

Consumibles y otros objetos

-Bengala [P] x 2 (Ilumina durante 3 turnos. Cebar la bengala y lanzarla cuesta una acción de EXT. Mantenerla en la mano para iluminar cuesta una acción de EXT.)

-Makibishi [D] x 4 (15 de daño)

-Intercomunicadores [D] x 1

-Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.) Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.

-Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)

-Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire) Máscara que cubre por completo el rostro del ninja, protegiéndolo de sustancias tóxicas que se hallen en el aire y ocultando su identidad.

-Tarjeta especial de chakra [D] Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra. x 4

-Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.) x 2

-Bomba de luz [P] (Penalización a la visión de los afectados.) x 2

-Cable ninja [D] Para trampas, etc. x 2 Metros.

Zōketsugan[D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)

-Punta de lanza con un sello de un kunai carmesi: Origen y uso desconocido. Obtenido durante la exploración de las ruinas de Neo Konoha (interpretativo)


- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x 6 = 30 + 60 = 90

Carga bolsillos: 2 + 1 x 5 = 2 + 5 = 7

Carga Gratis: 4 (chaleco táctico chuunin)



Carga total en contenedores: 114

Carga máxima: 97

Carga Actual: 91/97

- Distribución y transporte.

Bolsillos (Capacidad: 6/7)

Bolsillo Ubicado en el interior de la chaqueta.

Contiene:

-Hyorogan [D]

-Píldora del soldado [D]

-Tarjeta especial de chakra [D] x 4

Chaleco Táctico Chuunin (Capacidad: 4/4)

Chaleco chuuin con diferentes bolsillos extras a lo largo del pecho.

Contiene:

-Bomba de humo [P]

-Bomba de luz [P]

Correas para otras armas grandes (Capacidad: 16/18) x 2

Contienen:


-Bō: Hantei [MG/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 70. Resistencia: 165/165.)

-Tridente: Rengō [MG/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 70. Resistencia: 165/165)

-Hacha de Mano: Freya [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 121/121.)

-Hacha de Mano: Frey [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 121/121.)

Correas que lleva a la espalda, el Bo queda de derecha a izquierda, mientras que el tridente en la dirección opuesta, de izquierda a derecha, dando la impresión de llevar una gran X en la espalda, no muy abierta. Gracias a la gran cantidad de practica con armas que ha tenido Ryoma, ha sido capaz de adaptar las correas para que cada una pueda llevar una de sus hachas sin problema.

Vaina para espada (Capacidad: 6/10) x 2

Contienen:

-Tonfa: Kenkō [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 121/121.)

-Tonfa: Sōshō [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 121/121.)

Correas que le permiten llevar a Ryoma par de tonfas. Ambas quedan colgando a la derecha de su cintura.

-Vainas para Tachi(Capacidad: 6/10)(Daño: 10. Resistencia, 50/50) x 2

Contienen:


-Tachi: Meiyo [G/E] (Ampliable con técnicas. Daño: 50. Resistencia: 143/143.)

-Tachi: Chuugi [G/E] (Ampliable con técnicas. Daño: 50. Resistencia: 143/143.)

Vainas de madera de exquisita manufactura donde los Samurai envainan sus Tachi para su uso, además de poder usarla para defenderse o atacar según la situación lo requiera. Ryoma lleva una a cada lado de su cadera.

Estuche Porta-Objetos (Capacidad 12/12)
Estuche que cuelga en su cintura, del lado derecho, para fácil acceso a su contenido.

Contiene:
-Máscara antigás[M]
-Tronco[M]

Riñonera Mediana (Capacidad: 13/15)
Riñonera que cuelga en su cintura, del lado izquierdo, para fácil acceso a su contenido.

Contiene:
-Bengala [P] x 1
-Makibishi [D] x 4
-Intercomunicadores [D] x 1
-Cable ninja [D] x 2 metros
-Bomba de humo [P]
-Bomba de luz [P]
quote]


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-Experiencia Hiroka: 0 exp
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Nara Argimn - Argimn [1,09]

- Usuario: Argimn
- Nombre: Argimn - Apellido: Nara

Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
El único rasgo destacable de Argimn es una cicatriz debajo del ojo izquierdo, pero visto el mundo en el que vivimos, ¿Quién no tiene cicatrices?

Argimn trata de ser una persona a la que no se le tenga la necesidad de ver dos veces, su complexión mediana, de 170cm y 55kg le ayuda. Si alguien se extrañase de su buen estado de forma, seguramente pensarían que se deba a la vida como cazador. Su cabello marrón claro, y ojos negros no son nada particulares, al menos no son delatores como los de un Hyuga.

Viste simple, no tiene nada en contra de las preferencias de sus compañeros de armas de vestir ropas que los hagan resaltar entre la multitud, pero él cree que es mejor solo llevar un dobok de mangas cortas, encima de una franela de mangas largas. Incluso su calzado no son las usuales sandalias ninja, utiliza unas botas simple de cuero, igual que el cinturón con que amarra el dobok a su cintura.

Posee varios dobok y franelas, de colores diferentes, las cuales cambia según el entorno donde se realice la misión. "Un poco de ayuda para mezclarse con el entorno no está nunca demás" decía su padre.

Cuando sale de misión, suele llevar su vieja capa de caza, tejida con piel y pelaje animal, confeccionada por su padre. Sus bolsillos ocultos son una ayuda enorme, además de la capacidad de cubrirlo de los elementos, pero su mayor valor está en proporcionar un disfraz de un simple cazador campesino, si la ocasión lo amerita.

Luego de conseguir aprobar su prueba de graduación y poder optar por el protector que lo identifica como ninja de Konoha, aunque portando el símbolo de Higakure, Argimn se lo colocó en el brazo derecho a media asta, donde podría ocultarlo con su manga de ser necesario.

Al llegar a Chunin, Argimn cambió su forma de vestir para combinarla con el chaleco verde que viene con el rango. Tomando el antiguo chaleco de su madre, adquirió una segunda cada del mismo color verde del chaleco, útil para camuflajearse en los follajes.

Decidiendo llevar puesta su máscara antigás y el nuevo invento del anciano Katsumoto, lentes con Mira de Precisión cuando fuese a misiones, para ocultar su identidad de sus enemigos.

- Descripción Psicológica:
Calmado e inteligente, de palabras precisas en una misión, pero nadie puede decir que es una mala compañía en una conversación en una posada.

Realmente es introvertido, aunque se muestre extrovertido, se ha dado cuenta de que las personas tienden a sospechar más de las personas silenciosas, que de las habladoras. Aunque, él no quiere resaltar por ninguna de las dos, suele dejar que otros hablen y él solo sigue la conversación.

Aunque no lo parezca en un principio, se preocupa por sus compañeros, quizá nadie lo note porque no lo dice abiertamente, y sus palabras suenen duras, pero trata de dar siempre el mejor consejo conforme a la situación para evitar que nadie salga más herido de lo requerido.

Es culto, y trata de mantenerse informado, sabe que la información es una pieza importante en el tablero para lograr una misión. Aunque siempre duda de lo que le dicen hasta que no lo confirme con más comentarios, o de primera mano. "Una mala información es aún peor que no tener información", otro consejo de su padre.

Los sucesos de la prueba de graduación dejaron al descubierto a ciertos individuos una parte del carácter de Argimn que se la pasa oculto... su ira. Por muy racional y lógico que intente ser, las cobardías y las traiciones hacen mella en su calma como muy pocas cosas, haciéndolo entrar en un modo de fría furia donde no tiene miramientos en arrebatar vidas... no es que normalmente le importe hacerlo, pero siempre trata de solo matar cuando es estrictamente necesario.

- Galería:
Argimn de Gennin:


Argimn de Chunnin, vestimenta para misiones:


Argimn de Chunin, vestimenta en la aldea (Ty Jko XD):

- Historia:
Argimn creció como un niño normal y feliz, sin mucho de qué preocuparse, más que de no ver a su padre con frecuencia, quien, desde antes que Argimn naciera, trabajaba como centinela en la muralla, uno de los pocos no-ninjas capaces de realizar el trabajo de manera eficiente, o eso se decía... Muchos pensaban en el ninja que hubiese sido de haber nacido con un cuerpo capaz de moldear chakra.

Argimn nunca tuvo intensiones de ser ninja. El clan de Mira, su madre, a pesar de ser uno con antiguo linaje en la aldea, está conformado por gente bastante relajada, quienes no tuvieron problemas con que ella pidiera la baja del servicio activo al conocer a su esposo, cuyos antepasados habían pertenecido a Higakure, o eso se decía de las puertas del clan hacía afuera. Los ancestros de Nara Mira eran de Neokonoha, y si bien las rencillas de antaño acabaron al momento de fundarse la nueva Konoha, hubieron familias que nunca pudieron superarlas... la de la madre de Argimn es una de ellas. El resto del clan abogó por la kunoichi, pero los deseos de los familiares directos tenían mucho peso, por lo que a Mira se le forzó a pedir la baja del servicio activo, y mantenerse alejada de las misiones... Actualmente Argimn es consciente de esto, y tiene una opinión dividida sobre el clan Nara.

Para cuando Argimn cumplió 8 años, todo cambio... a muchos le parecía peculiar que Argimn, a diferencia de otros niños de su edad, no se sobresaltara cuando aparecían personas ajenas en la conversación, en todo el medio del grupo y en medio de una nube de humo, o un remolino de hojas... Muchos lo atribuían a que se había acostumbrado rápidamente a la vida en una aldea ninja, hasta que un día a lo largo de su octavo año de vida pregunto a su madre en medio de un mercado concurrido, como era posible que un Jōnin tuviera dos tipos de chakra diferente en su cuerpo, sin moldear ningún tipo de energía.

La pregunta causo un revuelto en el mercado, resulto que el Jōnin en cuestión estaba bajo el control de otro Jōnin, al parecer practicando técnicas de control mental hasta donde se supo luego. El Jōnin en cuestión pidió a Argimn y su madre que los acompañaran al edificio de gobierno, donde a Argimn se le realizaron varias pruebas, dando como resultado que poseía una cualidad natural para percibir el chakra en los alrededores, su fuente, y como estaba siendo usado.

Un futuro ninja sensor dijeron los altos mandos, y sus abuelos y bisabuelos maternos, al parecer la cualidad era tan poco común que no iban a permitir a Argimn vivir una vida normal y tranquila.

Argimn no lo supo entonces, pero la razón por la que su padre se dedicase a entrenarle fue para no perder a su hijo. Su habilidad era muy escasa, tan escasa, que los altos mandos estaban dispuestos a llevarse a Argimn de su casa y entrenarlo, así fuese por la fuerza. El clan de su madre poseía cierta influencia, por lo que se llegó a un acuerdo, no se llevarían a Argimn, pero entraría a la academia sería un ninja de la aldea... En la actualidad, Argimn piensa que fue una decisión basados en la mezquindad de usarlo para ganar prestigio en la aldea.

Uhai, como era el nombre de su padre, le dijo que los exámenes que le hicieron habían revelado que poseía una habilidad rara, valiosa, y que por ende, debía volverse un ninja, y que él, para entrenarlo en todo lo que había aprendido a lo largo de su vida de combate, le impondría un régimen estricto de vida. Argimn no se quejó, casi nunca lo hacía de todas formas...

Con el paso de los años, Argimn aprendió de su padre sobre tácticas de artes marciales, sobre como recabar información, sobre como permanecer oculto, todo desde el punto de vista de un guerrero curtido sin posibilidad de usar chakra, y sobre cómo hacerlo como un ninja gracias a su madre. Estos conocimientos requerían mucho tiempo, por lo que Argimn tardo más que un joven normal en sus clases de la academia... Pero él estaba dispuesto a demostrar que su tiempo no se había desperdiciado y todo lo que le enseñaron sus padres valió la pena.

Durante su prueba de graduación, Argimn tuvo contacto con el líder del clan Inuzuka de ese momento, Inuzuka Kurowashi, un miembro del clan Akimichi quien se presentaba a la prueba en calidad de estudiante al igual que él, Akimichi Toki, y un Gennin llamado Uchiha Akira.

El Inuzuka se mostró en un comienzo corto de vista, y bastante necio a aceptar el punto de vista de Argimn, pero luego de los acontecimientos de una prueba donde Uchiha Akira despertaría el interés y preocupación de Argimn, por sus comentarios y acciones difíciles de leer y un nivel de poder demasiado alto para un Gennin; un combate contra una aparente acorralada y chantajeada Akimichi Toki por parte de su clan, el Inuzuka actuó de una manera que le hizo pensar a Argimn que la situación política de la aldea era mucho más delicada de lo que se le dejaban ver a los habitantes... y quizá el riesgo de un quiebre en la armonía, que se había formado en la aldea luego de muchos años, no era tan difícil de lograr si había alguien dispuesto a intentarlo.

Para sus pasos como ninja graduado, Argimn terminó formando equipo con diversos ninjas, pero solo Shirahama Chonan y Aragi Ryoma demostraron ser dignos de su confianza, luego de haber pasado junto con ellos varias situaciones de vida o muerte fuera de los muros de la aldea. Siendo perseguidos, junto a Aburame Gon, por los Monstruos de la Niebla, confirmando su existencia, casi muriendo en el proceso, para terminar siendo salvados por Inuzuka Kurowashi, quien a su vez, recibió una corte marcial por desobedecer órdenes que le impedían hacerlo.

Los tres primeros en entrar a las ruinas de la antigua Neokonoha, y quienes hasta hace poco poseían el mayor grado de conocimiento sobre sus alrededores, el Nara junto al Aragi y el Shirahama cumplieron dos misiones con éxito, incluso consiguiendo más de lo que se les pidió.

Tales méritos fueron suficientes para que Argimn fuese convocado al examen de ascenso a Chunnin. A pesar de toda su suspicacia sobre tal elección, ya que en todas las asambleas donde participó fue un crítico fuerte de los Altos Mandos de la aldea, llegando incluso a recibir una especie de amenaza por parte de Akimichi Torifu, el examen transcurrió sin ningún intento de homicidio en su contra, salvo por acciones negligentes de los otros participantes.

Durante el examen, Aragi Ryoma fue herido de gravedad, provocando que Argimn se decidiese a retomar las clases de medicina de su madre, a fin de evitar otra situación similar.

Al regresar del examen, se enteró de que los Monstruos de la Niebla habían atacado la misma, y en su invasión, secuestraron al antiguo líder Inuzuka, Kurowashi, lo que llevó a Argimn a elevar su voz en la siguiente asamblea, aprovechando su nuevo rango, a fin de poder conseguir algún cambio en las políticas ineficientes de la aldea… solo para descubrir que seguía sin ser suficiente.

Buscando opciones, y aprovechando el nuevo acercamiento del Clan Nara, encabezados por su tía, Argimn evalúa si seguir el ejemplo de su madre, dejar la soberbia de lado para aprovechar la influencia del clan para hacer algo de peso por la aldea.

Luego de haber sido convocado secretamente durante un noche a la oficina del Hokage, Argimn, junto a Aburame Gon y Uchiha Akemi fueron enviados como equipo a una misión secreta a las montañas al noreste de la aldea, a la vez que Hyuga Amy, Inuzuka Ras y Shirahama Chonan fueron enviados a otra ubicación en una misión similar. El objetivo de la misión era salvar la aldea de un ataque coordinado por mutantes de todo el país. Durante la misión, Argimn y Gon descubrieron que los mutantes estaban siendo controlados por un grupo desconocido el cual usaba un cristal para ello, además de para otras cosas que en su momento no pudo descubrir. Al destruirlo, sus sentidos detectores de chakra gritaron por alguna figura que vislumbro antes de caer desmayado... al despertar en el hospital de la aldea, supo que un grupo fue enviado para rescatarlo a él y al Aburame.

Luego de eso, fue junto a Aragi Ryoma y Shirahama Chonan, ahora Chunnin los 3, en una misión para averiguar el motivo por el cual la niebla había retrocedido el terreno que había ocupado. El objetivo era tratar de llegar hasta la antigua capital de País del Fuego determinando hasta que punto había retrocedido la niebla; en el trayecto Ryoma les cuenta a Argimn y a Chonan del extraño vinculo que posee con los Moradores de la Niebla, y de las visiones que tiene cada cierto tiempo. Argimn intentó usar su sensoria de chakra y conocimientos médicos para intentar aprender algo del vinculo, pero no lo logro. En la capital encontraron un grupo de los tritones de las ruinas de Neokonoha los cuales se mostraron un poco menos proclives a la violencia, y luego de unas negociaciones un tanto agresivas, los Chunnin regresaron a la aldea.

El día de Halloween, el Hokage organizó un evento a fin de conmemorar a los caídos durante la invasión, y también a todos los ninjas que había dado su vida al servicio de la aldea... pero era solo una fachada, su verdadero objetivo era descubrir a un grupo disidente el cual había comenzado a ganar terreno en las políticas, así como apoyo entre las fuerzas militares y civiles de la aldea. El grupo, encabezado por el líder ANBU buscaba que el hasta entonces Hokage Sakai renunciase alegando que sus políticas eran erradas y habían costado demasiado a la aldea a lo largo de los años. Argimn y varios Chunnin y Gennin tomaron parte en el golpe por los eventos del momento primero elevando su voz nuevamente por la mala administración de la aldea, mientras otros defendían la situación. Lo mismo ocurrió con los Jounnin de la aldea conocidos como los doce Jounnin; algunos eran aliados del líder ANBU Niall, y otros del Hokage Sakai. Al final del día, Argimn convenció a uno de los clones del Hokage, que este había utilizado en su farsa para revelar al grupo golpista, de rendirse para evitar la destrucción de la aldea y la pérdida de vidas innecesarias. Al final del día, el golpe de estado se consumó y el Hokage Niall ascendió al poder. Y con él, un nuevo cambio de política en la aldea comienza.


Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio:
- Aldea: Konoha
- Clan: Nara
- Clase: Asesino
- Rango: Chunnin
- Especialización: Sensor
- Edad: 19, nacimiento: 13 de mayo

- Entrenamientos: 2
- Misiones:
Rango D: 0
Rango C: 5
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0

- Registro de Capacidades:
- General:
Vida: 200/200
Chakra: 300/300
Puntos de Acción: 8/8

- Características Innatas.
Fuerza: 4 + 1o = 5
Rapidez: 5 + 1o = 6
Sigilo: 5 + 1o = 6
Percepción: 4 + 1c + 1o = 6
Defensa: 4 + 1o = 5
Presencia: 5 + 1o = 6

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 0 – 1o = 0
Armas a Distancia: 5 + 2o = 7
Taijutsu: 0 - 2c - 1o = 0
Invocación: 5 - 1c + 1o = 5
Marionetismo: 0 - 1o = 0
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barrera: 0 - 1h = 0
Técnicas Médicas: 3 + 2o = 5
Ninjutsu: 4 + 1c + 1o = 6
Genjutsu: 3 + 2o = 5
Elemento: 0 - 1h = 0
Hissatsu: 1
Onmyōdō: 1

- Talentos:

- Registro de Capacidades:
- General:
Nombre: Zao
Chakra: 50/50
Elemento: Tierra
Puntos de Acción: 6/6

- Características Innatas.
Fuerza: 2
Rapidez: 2
Sigilo: 0
Percepción: 3
Defensa: 2
Presencia: 0


Reputación y títulos:
- Reputación:
Oficina de misiones: 85
- Villa y ciudadanos: 60
- Altos mandos: 70
- Clan: 60

- Títulos:
Gennin de Konoha (+10)
- Chunnin de Konoha (+50)


Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
Técnicas que conocen los Monstruos de la niebla​

» Fuuton: Atsugai [ATK][ELM] (Largo alcance)
» Fūton: Kaze Maru [DEF][ELM]
» Fūton: Jūha Shō [ATK][ELM] (Medio alcance)
» Fūton: Hanachiri Mai [DEF][ELM] (Medio alcance)

- Técnicas Dominadas.
Innatas
» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.
Sellos: no necesita

» Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.
Sellos no necesita.

» Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.
Sellos: no necesita

» Shunshin no Jutsu [EXT] (Desplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas
Sellos: no necesita

» Ugoki no Supīdo [APO] (Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.
sellos: No requiere

» Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
Sellos: no necesita.

» Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
Sellos: no necesita

» Ansatsu Jutsu [APO][FIS] (Daño critico añadido a la acción de ataque: +5% de daño por cada nivel el sigilo sobre el nivel en percepción del enemigo + 5% planos adicional si el ataque es realizado a largo alcance)
Es un Jutsu donde el usuario hace gala de su instinto asesino para poder generar más daño letal al enemigo favoreciéndose de su sigilo y habilidad innata para matar, incluso si esta frente a frente.
Sellos: no Necesita

» Kagura Shingan [EXT,EXT] (Alcance orientativo: 200m x (nivel en percepción + nivel en ninjutsu)/2. Alcance preciso: 10m x nivel en percepción)
El shinobi es capaz de detectar fuentes de chakra y estimar su volumen, además, si está lo suficiente cerca y es lo bastante perceptivo, su ubicación exacta además de notar alteraciones de chakra o el destino y forma en la que es canalizado.

Armas de Largo Alcance
» Tsume [EXT,EXT][FIS] (Daño añadido = daño de las armas. Máximo 1 arma x nivel, hasta 8)
Sujetas kunais entre los dedos para usarlos a modo de garra y potenciar el daño de tu capacidad innata para golpear.
Sellos: no necesita
Armas de Largo Alcance: Lanzamiento
» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 arma cada tres niveles)
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Oculto [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas)
Lanzas un arma arrojadiza, escondiendo otra en la sombra de la primera, para que el enemigo no se dé cuenta de la segunda.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo Mejorado [DEF][FIS] (Defensa: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.)
Consigues desviar un ataque más fuerte, lanzando tu arma con mayor potencia.
Sellos: no necesita

» Kaijo Bakuyaku no jutsu [DEF][ELM] (Área: explosión pequeña)(Defensa: Daño del arma + 20 x nivel + 15 x nivel en ninjutsu + daño de los sellos explosivos. Costo: 5ch x nivel en ninjutsu + sellos explosivos. Máximo: 1 sello cada 3 niveles en característica)
Lanzas un sello explosivo al aire haciendo una linea antes de lanzar un shuriken potenciado con tu chakra que hará que los sellos se adhieran a la superficie del arma para que detonen al impactar con la amenaza que desea defender.
Sellos: no necesita
Armas de Largo Alcance: Proyectiles
» Disparo [ATK][FIS] (Daño: daño del proyectil)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo.
Sellos: no necesita

» Disparo Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 15 x nivel)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo con mayor efectividad.
Sellos: no necesita

» Disparo Múltiple [ATK][FIS] (Daño: daño de los proyectiles + 15 x nivel. Límite 1 proyectil + 1 cada dos niveles)
Lanzas con tu arma de largo alcance varios proyectiles consecutivamente.
Sellos: no necesita

» Shageki Seido [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 20 x nivel. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir Yōhishi Fukusū no Rirīsu, Ninpō: Samidare Kekka y Sōshuriken no Jutsu)
El ninja dispara con su arma de largo alcance, apuntado a las articulaciones u ojos del objetivo.
Sellos: no necesita

» Ginrei Kojaku [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel en característica + Chakra extra introducido x 2. Máximo: 10 x nivel en Ninjutsu. Coste: 10ch x nivel + chakra introducido. Mínimo: 10ch. Si golpea -2 pv x nivel durante un turno por nivel por desangramiento)
El ninja hace uso de su Chakra para crear una flecha de energía de una tonalidad azul para de gran tamaño que es lanzada con su arco directamente al objetivo.

» Kō Seido no Satsuei [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 40 x nivel en característica. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez cada 3 niveles, no acumulables más de tres veces. Máximo 1 proyectil por nivel en característica.)
El ninja dispara agujas en rápida sucesión con su arma de largo alcance, apuntado con precisión a las articulaciones u ojos del objetivo.
Sellos: no necesita
Armas de Largo Alcance: Paraguas
» Jouvoro Senbon [ATK][FIS] (Daño: daño de la aguja.)
Lanzas una aguja desde la punta de tu paraguas.
Sellos: no necesita

» Ninpō: Samidare Kekka [ATK][FIS] (multiobjetivo. Daño: daño de las agujas + 15 x nivel en característica. Coste: 4ch x aguja. Máximo 1 aguja cada 2 niveles)
Técnica que es efectuada con un paraguas. Lanzas las agujas en un cerrado y peligroso ataque hacia uno o más objetivos.
Sellos: tigre

» Jouro Senbon [ATK][FIS] (Área de efecto: Zona pequeña. Daño: daño de las agujas + 15 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas ninja. Máximo 1 aguja cada 2 niveles. Coste: 8ch x aguja)
Lanzas un paraguas al aire y lo haces girar gracias al chakra multiplicando las agujas que serán lanzadas de forma que disparará por su parte interior una lluvia de agujas que bañará el campo de batalla.
Sellos: Tigre

Técnicas Médicas
» Chakra Enjintou [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Chakra Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 10 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 15ch.)
Gracias a esta técnica absorbes chakra de las heridas enemigas.
Sellos: no necesita

» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 30 ch.)
Gracias a esta técnica golpeas al oponente absorbiéndole chakra.
Sellos: no necesita

» Dokugiri [APO] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica)(-1 en Percepción. Envenena a tus rivales. -2pv x nivel. Costo: 30ch. Máximo del veneno 1 turno x nivel en característica)
Lanzas por tu boca una nube de humo venenoso, que avanza afectando a todos aquellos que alcance.
Sellos: no necesita

» Kannau Chiyute [EXT] (Curación: 15 x nivel en característica. Gasto: 10ch x nivel en característica.)
Creas una esfera de chacra regenerador con la que recuperas heridas agudas a ti mismo o a otra persona.
Sellos: Rata → Carnero → Perro

» Chiyu Saisei [APO,EXT] (Regeneración de pv por turno: 5 x nivel en característica. Coste: 30ch + 10ch por turno extra activado.)
Una técnica de regeneración que acelera la multiplicación de las células de tu cuerpo, pudiendo así curarte más rápidamente.
Sellos: Rata → Carnero → Perro

» Seisei no Saibou [EXT] (Curación: 50pv, Coste: 20ch.)
Te cubres con chakra el punto afectado activando así la regeneración y recuperándote inmediatamente.
Sellos: Carnero → Perro

Invocación
» Pacto con cuervo pequeño. (P) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1 + 1t, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2 + 1, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles + 1t, Sigilo: Nivel en invocación + 1. Coste: 30ch. Máximo 1 + 1 cada 2 niveles) [Elemento Raiton] [Tipo: Equilibrado]
Invocas a un cuervo útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

Antares: cuervo negro, espía nocturno.
Altair: cuervo albino, espía diurno.


» Pacto con cuervo Grande (Al'Nair) (G) [APO] (Pv: 20 + 20 x nivel. Fuerza: 5 + 1t, Defensa: 5, Presencia: 5, Rapidez: 5 + 1t, Percepción: 4 + 1 cada 3 niveles en invocación + 1t, Sigilo: Nivel en invocación - 2. Coste: 120ch. Máximo 1 cada 4 niveles en característica) [Elemento Raiton][Tipo: Equilibrado]
Invocas a un cuervo gigante de combate, que puede ser usado como montura.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

Al'Nair con su armadura y armas para combate:


» Totsugeki [EXT][FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad.)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
Sellos: no necesita

» Shūshuku [EXT y EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad.)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
Sellos: no necesita

» Kyūraku [EXT(inv)][FIS] (Daño extra: 5 x rapidez(inv). Coste: -2 pv cada invocación)
Ordenas a tus invocaciones voladoras que se lancen en picado para atacar a tus enemigos.
Sellos: no necesita

Ninjutsu
» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Fuuinjutsu Kai [EXT] (Necesario un pergamino de sellado. Costo: 10ch)
Técnica básica con la cual emites una cantidad específica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita.

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: no necesita

» Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación = 25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Ninpō: Kannon-Gakure [APO] (Coste: 10ch)
El ninja se mimetiza con superficie a su espalda, usando una tela sensible al chakra.
Sellos: No necesita

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
Sellos: Tigre

» Kage Shurinken no Jutsu [ATK][FIS] (Medio alcance)(Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 20 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia. Coste: 10ch x nivel)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma.
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre

» Oboro Bunshin no Jutsu [APO,EXT] (+1 Sigilo. Coste: 20ch + 10ch por turno restante activado.)
Creas una decena de clones de niebla con tu misma apariencia que deambulan por un área determinada. Al no poseer un cuerpo físico, cualquier ataque que reciban pasará a través de ellos sin ser destruidos en el proceso.
Sellos: Perro → Tigre

» Utsusemi no Jutsu [APO, EXT] (+ 1 Sigilo. Coste: 10ch y 5ch por turno restante activado)
Gracias a tu control del chakra proyectas la voz de forma que comienza a ser escuchada desde diferentes direcciones, evitando así que conozcan tú ubicación exacta.
Sellos: Tigre

» Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)
Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.
Sellos: no necesita

» Hien Maru [DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 1.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2. Máximo 10ch x nivel en característica. Mínimo 20 ch.)
Introduces chakra en tu arma, formando un escudo a su alrededor que te permite protegerte de ataques elementales. Tratándose de armas arrojadizas, lanzas el arma creando un escudo a cierta distancia.
Sellos: no necesita

» Hari Jizou [DEF][ELM] (35 x nivel en característica + 20 x nivel en Defensa. Daño 10 x nivel en característica. Coste: 15 x nivel en característica)
Te recubres de una capa de espinas que además de evitar el ataque causa daños al rival.
Sellos: Tigre → Caballo → Jabali → Carnero → Rata → Serpiente

» Kanashibari no Jutsu [APO, APO] (-1 en Fuerza, Defensa y Rapidez x turno. Máximo de turnos: 1 x nivel en característica. Coste: 40ch + 25ch x turno restante activado. Si la rapidez del objetivo llega a 0 estará inmovilizado. Máximo de objetivos: 1 cada 2 niveles en característica) [Para que funcione es necesario tener más Presencia que los objetivos]
La presencia y el instinto asesino del usuario intimidan al objetivo, hasta el punto de casi paralizarlo de miedo. Sólo aquellos con una gran personalidad serán capaces de utilizarla correctamente, si el objetivo recibe daño de cualquier fuente anula la técnica.
Sellos: no necesita

» Meisaigakure no Jutsu [ATK, APO] (+2 en sigilo, Transparencia. Coste: 40ch + 20ch por turno activado.)
Es una técnica de ocultación ninja que consiste en controlar la luz para que se refleje en el cuerpo, gracias al manejo del chakra. La técnica también borra el olor del usuario y la sombra y se puede utilizar en cualquier tipo de terreno. Sin embargo, la utilidad de esta habilidad puede ser totalmente negada por las personas con visión especial o habilidades sensoriales.
Sellos: Tigre
Ninjutsu: Clan Nara
» Kagemane no Jutsu [ATK,ATK] (Distancia: 2 metros x nivel + 1 metro x nivel en personalidad. Si conecta: inmovilización enemiga. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado)
Extiendes tu sombra sobre cualquier tipo de superficie y una vez que entra en contacto con la sombra del objetivo ambas se combinan, capturando al objetivo en el acto, quien se verá forzado a imitar los movimientos del usuario.
Sellos: Rata

» Kage Kubi Shibari no Jutsu [APO][ELM] (Daño: 10 x nivel. Gasto: 5 x nivel)
Una vez que atrapas a tu oponente con el Kagemane no Jutsu, mediante esta técnica eres capaz de transformar la forma de la sombra, otorgarle movimiento y dotándola de fuerza con la que estrangulas a tu rival infligiéndole daño directo sin posibilidades de defenderse.
Sellos: Dragón → Tigre → Rata

» Satori [EXT,EXT] (+2 percepción, -1 rapidez. Coste: 15ch y 10ch x turno restante activado)
El Nara hace uso de su increíble agilidad mental en combate para poder así crear estrategias más efectivas, pero necesita disminuir su movimiento para poder analizar de forma eficaz las tácticas.
Sellos: Sello específico
Ninjutsu: Invocaciones
» Sanzengarasu no Jutsu [ATK, APO + TODO EL TURNO(inv)] (-1 en percepción cada 3 niveles en característica. Coste: 20ch y 15ch + 5pv(inv) x turno restante activado.)
Logras multiplicar a tus invocaciones, aumentando su número de forma que rodean completamente al objetivo, saltando o volando a su alrededor, consiguiendo así molestar y obstruir su visión. Tras deshacer la técnica los clones desaparecen en una nube de humo.
Sellos: Tigre

» Naitobijon [APO(inv)] (+1 en sigilo y percepción, siempre que sea de noche o este oscuro. Costo: -2pv(inv))
Tu invocación aprovecha sus sentidos aumentados para hacerse más fuerte cuando esta oscuro, pudiendo ver perfectamente y aprovechando la oscuridad para ocultar sus ataques.
Sellos: no necesita

Genjutsu
» Kori Shinchū no Jutsu [ATK, EXT] (Área: zona a medio alcance)(Coste 20ch y 10ch por cada turno restante)
Sumerges a tus rivales en un Genjutsu que los hace perder su sentido de ubicación y los pone a caminar en círculos.
Sellos: Carnero

» Magen: Sokubaku no Gensō [ATK, APO] (Medio Alcance)(Inmovilización enemiga. Coste: 20ch + 5ch por turno restante)
El usuario crea una ilusión donde factores del entorno como enredaderas o arboles, entre otros, salgan del suelo para retener los pies del objetivo impidiendo así que este consiga desplazarse libremente.
Sellos: Perro → Serpiente → Mono

» Magen: Hanachiri Nuko [APO, EXT] (Coste: 20ch + 10ch por turno restante activado. Apertura de otras técnicas)
Es un jutsu con el que el usuario divide su cuerpo en varios XXXX, separándolos en grupos y dispersándolos; esta técnica se puede tanto para huir como para acercase al adversario, reagrupándolos en frente o detrás del enemigo, sorprendiéndole.
Sellos: Rata

» Shikumi no Jutsu [APO] (Coste: 30ch + 5ch x nivel. Reduces el daño enviado por el rival durante tus siguientes tres turnos en -15 x nivel en característica. Anula las técnicas que requieran mantenimiento)
Con esta técnica haces que tu rival visualice su propia muerte haciéndole perder la concentración debido al terror que le causa la escena.
Sellos: Carnero

» Genjutsu Jinmon [APO, APO] (Efecto: -1 en presencia x turno restante activado. Costo de activación: 25ch + 10ch x turno restante activado)
Es un jutsu que utiliza el usuario para quebrar la voluntad de sus capturados, para proporcione tanta información como sea posible. Sin embargo, si el objetivo tiene mucha fuerza de voluntad, la técnica demorara en hacer efecto.
Sellos: Rata

Hissatsu
» Sanshōuo no Kokoro [PASIVA/EXT, EXT] (Inmunidad a los efectos venenosos. Si el usuario se quita la máscara: -1pv x nivel en área cuerpo a cuerpo)
Gracias a la operación a la que se somete el ninja al trasplantarse la bolsa de veneno de una salamandra negra, adquieren inmunidad a cualquier tipo de veneno a costa de volver su aliento y sangre tan venosos como el del animal.
Sellos: no necesita

Onmyōdō
» Seisōgenpu Shodō [APO] (Creación Talismán, Costo de cada Talismán: 5ch + 1 Tarjeta de papel y 1 Dosis de tinta por talismán. Máximo: 1 x nivel en característica. Al finalizar el tema se deshacen los talismanes)
Las palabras tienen poder y más aún aquellas que guardan deseos. Con esta técnica el ninja le da forma de chakra a su deseo y lo plasma en palabras, los Talismanes tienen un tiempo de vida util.
Sellos: Sello particular de una mano

» Seishin Keiyaku (Chakra base: 50. 150 exp a repartir en extras. Solo puede realizar técnicas que involucren al Seishin y no puede ser atacado. Cuando el chakra llega a cero, no puede volver a participar en el tema.)[Elemento: XXXX]
Aprovechando sus conocimientos sobre la manipulación y naturaleza del chakra, y el Wu Xing, el ninja es capaz formar un contrato con los espíritus de la naturaleza para que le acompañen y apoyen. Al no poseer cuerpo físico no puede ser visto por otros que no dominen el Onmyouji, pero puede atravesar paredes, suelo y techos ademas de comunicarse con el usuario de forma verbal.
Sellos: no requiere

  • El Seishin ganará 1 por cada 5 exp que gane el usuario
  • El Seishin no posee PV, por lo que no puede ser atacado.
  • Aunque posee características extra, solo realizar acciones como desplazarse, observar y hablar con su ninja, pero otras acciones más notorias requiere el uso de las técnicas que lo involucran.
  • El Elemento debe ser escogido al momento de comprar la técnica, y no podrá ser cambiado luego.


Objetos:
- Objetos.
Objetos de Transporte
▪ Chaleco Táctico Chūnin de Nara Mira (Capacidad extra: 0/4)
Chaleco que identifica a su portador como Chūnin. Está diseñado con compartimentos que permiten el transporte de pequeños objetos. Perteneció a la madre de Argimn cuando fue ninja en activo.
Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga.
*Requisitos: Rango Chūnin*
▪ Capa con capucha color verde, para camuflaje (Capacidad: 0/6)
Una capa con un forro removible que sirve para evitar climas adversos, como la lluvia tormentas de nieve y arena, o quemaduras por el sol intenso. Dentro tiene un par de bolsillos útiles para guardar objetos pequeños o de menor tamaño.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].
*Requisitos: Rango Genin*
▪ Carcaj Grande (Capacidad: 0/30)
Caja tubular utilizada para guardar las flechas, que se lleva colgada del hombro.
*Nota: Solo almacena flechas*
▪ Riñonera Mediana con forma de bolsa de cuero (Capacidad: 0/15)
Pequeña bolsa para transportar objetos en la cintura.
Nota: Solo hasta objetos pequeños.
*Requisitos: Rango Genin*
▪ Riñonera Grande con forma de bolsa de cuero (Capacidad: 0/20)
Pequeña bolsa para transportar objetos en la cintura.
Nota: Solo hasta objetos pequeños.
*Requisitos: Rango Chūnin.*
▪ Mochila de viaje (Capacidad: 0/30)
Gran mochila con varias correas ajustables, especialmente diseñada para repartir el peso de forma óptima.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].
* 6 espacios de almacenamiento no contarán para el cómputo de la capacidad máxima de carga. *
* Requisitos: Clase Explorador o Rango Chūnin
▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18)
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos grandes o todo tipo de armas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.

Armas y municiones
▪ Hachiha Shuriken [PE] (Larga distancia. Daño: 30.) x5
Shuriken de ocho aspas.
▪ Yumi [G] (Capacidad para almacenar 3 flechas. Recargarlo cuesta una acción de extra)
▪ Yanagui Ba [P] (Daño: 30) x 5
▪ Kasa [G] (Capacidad para almacenar 20 agujas. Recargarlo cuesta una acción de APO. Corta y larga distancia. Daño: 10. Resistencia: 50/50.)
Un paraguas que sirve como arma también, pudiendo golpear con él, expulsar agujas con un resorte por su punta o siendo lanzado al aire de forma que proyecte por su parte interior una serie de agujas sobre los enemigos.
"La desgarradora" Flecha de manofactura exquisita con punta metálica dentada que genera mayor daño.
▪ Senbon [D] (Daño: 30) x8
La aguja de acupuntura normalmente conocida en el mundo ninja.
Requisitos: 3 en armas a distancia.
▪ Dokubari [D] (Daño: 20. Si conecta: -10 Pv cada turno) x6
Una aguja untada en veneno para ser lanzada con algún artefacto.
*Requisito: 3 en Armas a Distancia*
▪ Chūshashin [D] (Daño: 25. Si conecta: - 5ch) x6
Aguja formada por diversos materiales, al contacto con la piel produce una irritación severa.
*Requisito: 3 en Armas a Distancia*

Misceláneos
▪ Tarjeta especial de chakra [D]
Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra. x4
▪ Pincel [D]
Útil para escribir.
▪ Tarro de tinta [P] (10/10 dosis)
Un tarro de cristal lleno de tinta especial.
▪ Mira de precisión [P]
Lente que se puede adaptar a una cerbatana o al ojo en forma de lente, para mejorar la puntería.
▪ Intercomunicador [D]
▪ Bengala [P] (Ilumina durante 3 turnos. Cebar la bengala y lanzarla cuesta una acción de EXT. Mantenerla en la mano para iluminar cuesta una acción de EXT.)
▪ Bomba de Luz [P] (-1 Percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno)
▪ Máscara de Kagerou [M]
Máscara especial de los Kagerou que se han sometido a la operación de trasplante. Además de bloquear los efectos nocivos de su aliento venenoso, posee capacidades para sumergirse y para resistir a la niebla.
▪ Tronco [M]
Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.
▪ Sellos Explosivos [D] (Daño: 50)
Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario. x2


Armas y Armaduras de Invocación
▪ Arma de invocación grande (+40 de daño físico)
Arma para invocaciones adaptada a sus necesidades.
▪ Coraza de invocación grande (+70 de defensa física añadida)
Armadura para invocaciones de gran tamaño para mejorar su defensa.

Objetos Médicos
▪ Botiquín [M] (Cura estados alterados. Usos: 5/5)
Cura envenenamientos leves, hemorragias moderadas, quemaduras de segundo grado, huesos dislocados, huesos rotos, etc.
▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.

Objetos de Mejora
▪ Bandana Negra (+ 1 Percepción, + 1 Fuerza)
▪ Calzado de Cuero (+ 1 Rapidez, + 1 Sigilo)
▪ Armadura Ornamentada (+ 1 Defensa, + 1 Personalidad)
▪ Brazales de Tirador (+ 2 Armas a Distancia, -1 en Armas de Corto Alcance)
▪ Guantes de Curandero (+ 2 en Técnicas Médicas, - 1 en Taijutsu)
▪ Pergamino del Maestro (+ 1 en Invocación, + 1 en Técnicas Ninja)
▪ Capa de Ilusionista (+ 2 en Genjutsu, - 1 en Marionetismo)

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 50 (10 x nivel de Fuerza) = 80
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 7


Carga máxima: Carga Máxima: 80 + 10 (6 Mochila Viajera + 4 Chaleco Chunin) - 56 = 24

- Distribución y transporte.
▪ Mira de precisión [P]
▪ Máscara de Kagerou [M]
▪ Yumi [G] (Capacidad para almacenar 3 flechas. Recargarlo cuesta una acción de extra)
▪ Carcaj grande (Capacidad: 20/30)
> Yanagui Ba [P] (Daño: 30) x5
▪ Bolsillos (Capacidad: 8/8)
> Tarjeta especial de chakra [D] x4
> Píldora del soldado [D]
> Hyorogan [D] x2
▪ Chaleco Táctico Chūnin de Nara Mira (Capacidad extra: 4/4)
> Bomba de Luz [P] (-1 Percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno)
▪ Capa con capucha color verde, para camuflaje (Capacidad: 0/6)
▪ Riñonera Grande con forma de bolsa de cuero. Lado derecho del cinturón (Capacidad: 10/20)
> Hachiha Shuriken [PE] (Daño: 30) x5
> Sello Explosivo (Daño: 50) x2
▪ Riñonera Mediana con forma de bolsa de cuero. Lado izquierdo del cinturón (Capacidad: 7/15)
> Bengala [P]
> Intercomunicador [D]
> Pincel [D]
> Tarro de tinta [P] (10/10 dosis)
▪ Mochila de viaje (Capacidad: 6/30; Capacidad extra: 6/6)
> Tronco [M] (No cuenta para el cómputo)
> Botiquín [M] (Cura estados alterados. Usos: 5/5)
▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18)
> Senbon [D] (Daño: 30) x8
> Dokubari [D] (Daño: 20. Si conecta: -10 Pv cada turno) x6
> Chūshashin [D] (Daño: 25. Si conecta: - 5ch)x6

- Objetos Interpretativos.
▪ Receta Akimichi perdida
▪ Recorte de artículo sobre Kyomakyou

- Dinero. 575ryōs
- Experiencia. 0exp
- Puntos de Talento. 6PT
- Bonus de Clase:
 
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Hyûga Zuko - Dany_6x6x [1,10]

- Usuario:
Dany_6x6x
- Nombre: Zuko - Apellido: Hyuga

Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Con apenas 184 cm de estatura, 87 kg y una contextura algo fornida, Zuko luce como una real amenaza gracias a su físico, se reconoce fácilmente por la cicatriz distintiva en el lado izquierdo de su cara, que recibió a la edad de trece años en un combate contra su padre, Ozai Hyuga poco antes de su destierro. El combate fue el resultado de un incidente en el que sin querer faltó el respeto a su padre por hablar fuera de turno y negarse a luchar contra él. Su bandana respectiva de la aldea la lleva puesta en el brazo izquierdo

- Descripción Psicológica:
Zuko un sujeto muy volátil se podría decir que es como el fuego puede quemarte hasta abrumarte, este suele ser muy polémico. Le gusta una buena pelea, el guarda respeto a las personas que le guardan respeto y no teme en golpear a alguien si él cree que se lo merece o incluso quitarle la vida.

Ahora este es un Zuko muy diferente al que conocían antes, ya no tiene amor alguno en las peleas es lo que se podría decir, ahora solo le gusta aplastar a cualquiera que se le interponga en su camino. Quizás se lo pensaría dos veces si ese alguien es su amigo pero no se va reprimir en atacarlo, pero no mataría a un amigo, solo a personas que no gocen de su simpatía.

Su estilo de pelea es el mismo pero ahora no tiene honor hace cualquier cosa por ganar y gracias al sello sus deseos mas oscuros son profundizados como la ira, el odio y algunos mas que el trayecto de su vida se van aflorando.Ahora lo único que ama mas que nada es el poder y con este aplastar a cualquiera que el considere su enemigo y pobre de aquel que trate de desafiarlo ya que no tendrá piedad.

- Galería:

- Historia:
Zuko un sujeto de buen corazón, aunque él se crea que es débil ahora trata de ser un excelente ninja. Con el apoyo de su tío, Iroh, y después de mucha lucha y caos interno, Zuko rechazó a la tutela Ozai Hyuga y se unió a su tío para convertirse en una mejor persona y que su tío sea su mentor en un esfuerzo por restaurar su honor, así como el de la Familia Hyuga. Mientras, Iroh luchaba contra Ozai, Zuko, se enfrentaba en una batalla contra su prodigiosa hermana menor, Azula, y tomó su lugar como cabeza de la familia, declarando el fin de una Guerra interna y el comienzo de una era de amor y paz. Aún le falta mucho por aprender, ya viendo que todo se ha calmado decide entrar en la academia ninja un sujeto algo volátil su personalidad suele ser como el fuego claro que siempre está en ayuda de los demás.

Zuko ya habiéndose graduado de la academia, participo en varias actividades como ninja de Konoha. Tuvo un combate con Nara Argimn, el cual le ayudo mucho a crecer en su camino ninja. Teniendo en cuando que su pasado aun lo atormenta este no se quiere quedar atrás, ya que tiene entendido de que existen Genins más fuertes que el en la aldea, conociendo así a Akemi Uchiha claro que este dice ser uno de los más fuertes, Zuko aún no comprueba eso, aunque si tiene entendido que es superior por el momento, conoció a varios genins en una zona que al parecer la mayoría se reunía para pactar combates.


Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio:
- Aldea: Konoha
- Clan:Hyuga
- Clase: Guerrero
- Rango: Genin
- Especialización: Vigoroso
- Edad: 17

- Entrenamientos: 1
- Misiones:
Rango D:
3
Rango C: 7
Rango B: 2
Rango A: 0
Rango S: 0

- Registro de Capacidades:
- General:
Vida:
200/200
Chakra: 600/600
Puntos de Acción: 8


- Características Innatas.
Fuerza:
4 + 1o = 5
Rapidez: 6 + 2o = 8
Sigilo: 2 - 1o = 1
Percepción: 9 + 1o = 10
Defensa: 5 + 1o = 6
Presencia: 1 + 1o = 2

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance:
3 +1o = 4
Armas a Distancia: 3 + 1o = 4
Taijutsu: 6 + 1c + 2o = 9
Invocación: 0 - 2c -1o = 0
Marionetismo: 0 - 1h = 0
Técnicas de Sellado: 0 + 1o = 1
Técnicas de Barrera: 0 + 1o -1h = 0
Técnicas Médicas: 0 - 1o = 0
Técnicas Ninja: 4 + 1c +2o = 7
Genjutsu: 3 + 1o = 4
Elemento Katon: 4 + 1o - 1c = 4
Juinjutsu: 4
Origami: 4

- Talentos
▪ Maniobras evasivas: se considera que el personaje posee un nivel más en Rapidez para hacer el cálculo al Esquivar.

▪ Anticipación: se considera que el personaje posee un nivel más en Percepción para hacer el cálculo al Esquivar.

▪ Intuitivo: se considera que el personaje posee un nivel más en esquivar cuando realice la maniobra. Requiere Maniobras evasivas y anticipación.

▪ Reflejos rápidos: el personaje es capaz de esquivar mediante una acción de EXT en lugar de una de APO.



Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 130
- Villa y ciudadanos: 25
- Altos mandos: -5
- Clan: 10
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)
Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
INNATAS
» Golpe [ATK][FIS]
» Protegerse [DEF][ELM]

ARMAS DE CORTO ALCANCE
» Estocada [ATK][FIS]
» Bloqueo con Arma [DEF][FIS]

TAIJUTSU
(Todas las que conozca)

TÉCNICAS MÉDICAS
»

TÉCNICAS NINJA
» Bunshin no Jutsu [APO]
» Orenge no Jutsu [EXT]
» Karuto no Tayori [EXT]
» Kawarimi no Jutsu [DEF]

TÉCNICAS ILUSORIAS
»

INVOCACIÓN
»

Katon
» Katon: Hōsenka no Jutsu
» Katon: Hibashiri

Fūton
» Fūton: Jūha Shō [ATK][ELM]
» Fūton: Kaze Maru [DEF][ELM]

- Técnicas Dominadas.
[Innatas]

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)

» Bravata [EXT]
(Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.

» Ugoki no Supīdo [APO]
(Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.)
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.

» Finta [EXT]
(Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel por encima de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.

» Esquiva [APO]
(Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.

» Shunshin no Jutsu [EXT]
(Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas




[AcA]

» Estocada
[ATK][FIS] (Daño: daño del arma.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.

» Bloqueo Mejorado [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 20 x nivel en defensa.)
Rechazas el ataque con mejor habilidad, recibiendo tu arma menos daños.


» Kumo-Ryū: Uragiri [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en percepción. Si conecta: -1 rapidez por tres turnos. Resistencia: - 5% del daño enviado con cada uso)
Inicias el movimiento ofensivo pero en el último momento fintas y realizas un rápido giro, engañando a tu enemigo y atacando donde no lo espera


[ALA]

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.


[ARMAS DE PROYECTILES]

» Disparo [ATK][FIS] (Daño: daño del proyectil)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo.
(Requisitos: 1 en característica, Aguja y Cerbatana/Haridoku)


» Disparo Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 15 x nivel)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo con mayor efectividad.
(Requisitos: 2 en característica, Aguja y Cerbatana/Haridoku + 10 exp)


» Disparo Múltiple [ATK][FIS] (Multiobjetivo)(Daño: daño de los proyectiles + 15 x nivel. Limite de agujas: 1 cada 2 niveles. El daño se divide a partes iguales entre todos los objetivos. Máximo 1 objetivo por proyectil.)
Lanzas con tu arma de largo alcance varios proyectiles consecutivamente para atacar a uno o varios enemigos.
Sellos: no necesita



[Taijutsu]

»Hōka Ranbu
[ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
La técnica es básicamente un bombardeo de ataques físicos. El usuario primero ataca al oponente con una patada, que es inmediatamente seguido por un golpe y otra patada

»Gōken [EXT, EXT] (+1 en Fuerza y + 1 en Fuerza cada 4 niveles para el calculo de porcentaje de lesiones. Costo: 10pv + 5pv por turno restante activado.)
Endureces tus músculos adoptando el estilo de lucha del puño fuerte, mediante el cual lanzas golpes contundentes con tus puños buscando quebrar los huesos de tu oponente.

»Konoha Reppū [DEF][FIS] (Defensa: 10 x nivel + 10 x nivel en defensa)
Evitas el ataque rival con un barrido giratorio que levanta el aire alrededor.


» Shishi Rendan [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel + 10 x nivel en fuerza)
Golpeas con una patada a tu adversario lanzándolo al aire y saltas propinándole una combinación de golpes para finalmente derribarlo con una fuerte patada para caer al suelo.


» Kage Buyō [ATK][FIS](Daño: 10 x nivel + 25 x nivel en fuerza. Si conecta: Levantas al enemigo en el aire 1m x cada nivel de fuerza del usuario por encima del nivel de fuerza del enemigo. Costo: 5pv)
Una vez que estas a corto alcance del enemigo le propicias una fuerte patada ascendente de lo levanta en el aire, si el usuario es mucho mas fuerte lo suspende mas metros en el aire. Para luego dar un brinco y ponerse a su espalda para ejecutar tu técnica aumentando el impacto de esta al hacer que el enemigo choque contra el suelo.


» Konoha Daiko Reppū [DEF][FIS][ELM] (Defensa: 15 x nivel + 15 x nivel en defensa o 5 x nivel en defensa contra ataques elementales. Coste: 25ch)
Patada giratoria que desvía el ataque del enemigo.


» Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT] (+1 fuerza. Coste: 10ch + 5ch x turno activada)
Abres la primera de las puertas que regulan el flujo de chakra por tu cuerpo, la puerta de la apertura. Esta puerta está alojada en el cerebro y elimina las restricciones que el cerebro impone a los músculos, pudiendo usarlos con todo su potencial.


» Hachimon Tonkō: Kyūmon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa. Coste: 20ch + 10ch x turno activada)
Abres la segunda puerta, la puerta del espíritu, también localizada en el cerebro. El mayor flujo de chakra por el interior de tu cuerpo refuerza las fibras de los músculos, pudiendo forzarlos todavía más.


» Hachimon Tonkō: Seimon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa, +1 rapidez. Coste: 30ch + 15ch x turno activada)
Tercera puerta, la puerta de la vida. Localizada en la médula espinal, la apertura de esta puerta acelera el flujo sanguíneo, lo que provoca que la piel obtenga una tonalidad ocre, las venas se hinchen y se incremente la oxigenación de los músculos, hinchándolos.


» Hachimon Tonkō: Shōmon [APO,EXT] (+2 fuerza, +1 defensa, +1 rapidez. Coste: 40ch y 15ch + 5pv x turno activada.)
Abres la puerta de la herida, ubicada en la médula espinal. Elevas la tensión que ejerces sobre los músculos, aumentando la fuerza que producen pero desgarrando sus tejidos.


» Sōke [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza. Coste: 5ch. Requiere Hachimon Tonkō: Kaimon activo.)
Concentras chakra en la extremidad completa de tu cuerpo para realizar un golpe que puede romper los huesos del oponente.



[TÉCNICAS DE SELLADO]

» Shoshinna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario un rollo de sellado. Espacio: +1 objeto pequeño x nivel. Coste: 10ch)
Técnica básica del Fuinjutsu, utilizada por la mayoría de los ninjas con conocimiento en este arte. Sellas una cantidad de objetos de pequeño porte en un rollo de sellado.
Sellos: Perro → Caballo → Liebre


[Ninjutsu]

» Bunshin no Jutsu
[APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Orenge no Jutsu [EXT] (transformación = 20ch)
Adquieres la apariencia ilusoria de algo del entorno o de otra persona, con un tamaño similar al tuyo.
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)
Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.

» Hien Maru [DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 1.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2. Máximo 10ch x nivel en característica. mínimo 20 ch.)
Introduces chakra en tu arma, formando un escudo a su alrededor que te permite protegerte de ataques elementales. Tratándose de armas arrojadizas, lanzas el arma creando un escudo a cierta distancia.

» Kage Shurinken no jutsu [ATK] (Medio alcance)(Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 20 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia. Coste: 10ch x nivel)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.Sellos: Tigre


[CLAN HYŪGA]

» Byakugan [APO,EXT] ( +1 taijutsu y +1 percepción cada tres niveles. Alcance orientativo: 100 m x nivel. Alcance preciso: 20 m x nivel en ((percepción + Ninjutsu)/2). Costo: 20 ch + 15 x turno restante activado.)
El Hyūga activa su dōjutsu el cual le permite expandir su sentido de la vista, obteniendo así mayor percepción de cuanto le rodea y una gran precisión al realizar sus movimientos.
Sellos: Carnero

» Jūken [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel. Coste: 5ch. Si conecta: El rival sufre -5pv por Daños Internos por 2 turnos.Requiere Byakugan activado)
Emites chakra por las palmas de las manos o los dedos al golpear, dañando los órganos internos del oponente o los puntos de unión de los canales de chakra.


» Shugohakke Rokujūyon Shō [DEF][ELM] (Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste 20ch + 2ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Emites un hilo de chakra por cada mano con los cuales creas un escudo que te defiende de los daños. Gracias a tu flexibilidad y rápidos movimientos puedes cubrir cualquier punto a tu alrededor.


» Hakke Sanjūni Shō [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en percepción. Si conecta: El rival sufre -10pv por Daños Internos por 2 turnos.
Coste: 15ch. Requiere Byakugan activado)
Gracias a tu capacidad de ver la red de chakra del enemigo debido al byakugan, logras realizar una sucesión de golpes que bloquean treinta y dos tenketsu en el cuerpo del rival, pudiendo mermar su capacidad de usar chakra. El chakra se expande bajo los pies del Hyūga formando un círculo de adivinación de treinta y dos pasos justo en el momento de atacar.



[Katon]

» Katon: Hōsenka no Jutsu
[ATK] [ELM] (Largo alcance)(Multiobjetivo. Cada bola, Daño: 15. Coste: 5 ch. Nº bolas = nivel en katon. Si golpea el objetivo recibirá 10 puntos de daño extra por quemaduras al siguiente turno)
Técnica de las llamas del fénix, con la que el usuario crea varias bolas de fuego de pequeño tamaño y las expulsa por la boca para atacar a uno o varios objetivos.
Sellos: Serpiente → Tigre → Buey → Liebre → Tigre.

» Katon: Hiken[APO][ELM](Daño añadido: 5 x nivel Costo: 10 ch. No se apila)
El usuario por medio de su control del elemento fuego sopla sobre uno de sus puños o uno de sus pies imbuyendolo de fuego para aumentar la potencia de su ataque físico.
Sellos: Tigre → Serpiente → Rata

» Katon Ryu: Haro no mai [APO, EXT] (Aumento del daño del arma: +30 a corto alcance. Alcance aumentado: 0,5m x nivel. Coste: 15 + 5 ch por turno.)
Variación de la técnica de ninjutsu. Moldeando chakra de naturaleza fuego en su interior incendia su arma de corto alcance con su elemento fuego, ademas de aumentar su alcance.

» Katon: Hibashiri [ATK, APO] (Área: zona a medio alcance) Daño: 25 x nivel. Coste: 5ch x nivel y 10ch por turno restante activada. Máximo un turno por nivel)
El usuario manipula las llamas para crear un círculo de fuego con el que encerrar a sus enemigos para impedir que huyan o causarles daño en caso de que lo intenten, a menos que utilicen medios poco convencionales.


[Juinjutsu]

» Juin: Fukanzen no Jōtai Ichi [APO, EXT] (+1 fuerza y -1 en sigilo. Gasto 5ch + 5ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu brazo y la mitad de tu rostro, potenciando tus capacidades físicas.



» Juin: Jōtai Ichi [APO, EXT] (+1 en fuerza + 1 en rapidez y -1 en sigilo. Gasto 10ch + 5ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu cuerpo, formando un intrincado entramado y confiriéndote un poder extraordinario.


» Juin: Fukanzen no Jōtai Ni [APO, EXT] (Daño añadido a ataques: 5 x nivel en característica, +1 en fuerza + 1 en rapidez y -1 en sigilo . Gasto 20ch + 10ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu cuerpo dándole a tu piel una tonalidad grisácea, ocre o rojiza y una apariencia monstruosa dándole a tu chakra una tonalidad visiblemente negra.



[ Genjutsu ]

» Kori Shinchū no jutsu [APO] (Área amplia)(Coste 20ch y 10ch por cada turno restante)
Sumerges a tus rivales en un genjutsu que los hace perder su sentido de ubicación y los pone a caminar en círculos.
Sellos: Carnero

» Magen: Sokubaku no Gensō [ATK, APO] (Medio Alcance)(Inmovilización enemiga. Coste: 20ch + 5ch por turno restante)
El usuario crea una ilusión donde factores del entorno como enredaderas o arboles, entre otros, salgan del suelo para retener los pies del objetivo impidiendo así que este consiga desplazarse libremente.
Sellos: Perro → Serpiente → Mono.


» Shikumi no jutsu [APO] (Reducción del daño enviado del enemigo: 30 x nivel en característica, Duración 3 turnos. Costo: 10 x nivel en característica).
Con esta técnica haces que tu rival visualice su propia muerte haciéndole perder la concentración debido al terror que le causa la escena.
(Requisitos: 4 en característica, 10 exp de compra)
Sellos: Carnero


[ORIGAMI]

» Kamiyōshi [EXT] (Crea: un objeto a base de papel; Coste 10ch. Posibilidad de crear varios con una acción.)
Usando tu propio cuerpo de papel, eres capaz de crear objetos con diversas utilidades, aunque no tengan la resistencia para ser usados como armas.

» Kami Shunshin no jutsu [DEF][EXT] (Costo: 40ch)
El usuario convierte su cuerpo en una multitud de láminas de papel. Gracias a la técnica podrá esconderse o pasar por lugares por los que normalmente no podría o evitar ataques en función a su velocidad.
Sellos: Tigre

» Kami no Tenshi [APO, EXT] (+1 en Rapidez. Capacidad para volar. Gasto 20ch + 10ch x turno activado. Apertura de otras técnicas)
El usuario convierte parte de su espalda en dos grandes alas de papel, lo que le confiere la capacidad de volar o de suspenderse en el aire.




Objetos:
- Objetos.
▪ Espada: Zabimaru [G] (Ampliable con técnicas. Daño: 35. Resistencia: 90/90.)
Espada de hoja de doble filo recta.

▪ Espada: Jiren [G] (Ampliable con técnicas. Daño: 35. Resistencia: 90/90.)
Espada de hoja de doble filo recta.

▪ Red Queen [MG] (Ampliable con técnicas. Daño: 70. Resistencia: 180/180)
La Red Queen es una espada de gran tamaño y resistencia. Entregada por su tío a Zuko, el cual modificó la espada dándole apariencia de moto-sierra.

▪ Sparda [MG] ( Daño: 70. Resistencia: 150/150. Ampliable con técnicas)
Espada de gran tamaño y resistencia, el cual fue dada por su padre no por orgullo si no por desprecio ya que es una espada maldita el cual contiene un demonio dentro.

Kunai [P] (Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 30/30.Ampliable con técnicas.)
Un kunai normal utilizado por los ninjas.(x5)

Kunai de Tres Puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.Ampliable con técnicas.)
Un Kunai especializado para el combate y su uso en batalla, pues sus tres puntas brindan apoyo extra en la defensa y dificultad al esquivarlos. (x5)

▪ Vaina para ninjato (Capacidad: 0/6)
Vaina especialmente diseñada para transportar ninjatos, espadas cortas o dagas largas. Sus correas regulables permite portarla a la espalda en vertical, cruzada, en horizontal o a la cintura.
Nota: Se pueden almacenar objetos pequeños en lugar del arma.

▪ Vaina para espada (Capacidad: 0/10)x2
Vaina con correas regulables para poder colgarla cruzada de la espalda, en horizontal o a la cintura. Sirve para transportar katanas y otros tipos de espadas.
Nota: Se puede transportar un ninjato o una espada corta en su lugar y utilizar el hueco sobrante para transportar objetos pequeños.

▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18)
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos grandes o todo tipo de armas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.

▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18)
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos grandes o todo tipo de armas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.


▪ Capa (Capacidad: 0/6)
Una capa con un forro removible que sirve para evitar climas adversos, como la lluvia tormentas de nieve y arena, o quemaduras por el sol intenso. Dentro tiene un par de bolsillos útiles para guardar objetos pequeños o de menor tamaño.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].
* Requisitos: Rango Genin

▪ Capa del mentalista(+1 genjutsu)

▪ Cinturón de la restricción (+ 1 Técnicas de Sellado, + 1 en Técnicas de Barrera.)

▪Bomba sónica [P] (Radio de Explosión: 5m. -1 en percepción a los objetivos. Anula técnicas que requieran mantenimiento).
De trata de una bomba que genera un poderoso sonido estridente que impide concentrarse y modular ch, pero puede ser mitigada por técnicas que recubran el cuerpo del objetivo o muros amplios que le impidan llegar a su destino.

▪ Mochila grande (Capacidad: 0/25)
Típica mochila con correas para llevar el peso bien equilibrado a la espalda.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].


▪ Cuerda [P]* 2 metros
Útil para diversas tareas durante las misiones.

▪ Tarjeta de papel [D] *4
Tarjeta con diversos usos, uno de ellos imprimir información con chakra.

▪ Tarjeta especial de chakra [D] *5
Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra.

▪ Intercomunicadores [D]
Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.

▪ Haridoku [P] (Capacidad para almacenar 5 agujas. Recargarlo cuesta una acción de EXT.)
Se trata de una correa con un mecanismo de lanzamiento que va amarrada al brazo del asesino que lo mantiene oculto debajo de sus mangas donde el mismo coloca sus agujas, para lanzarlas contra el enemigo. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)

▪ Senbon [D] (Daño: 30)*10
La aguja de acupuntura normalmente conocida en el mundo ninja.
Requisitos: 3 en armas a distancia.

▪ Dokubari [D] (Daño: 20. Si conecta: -10 Pv cada turno)*10
Una aguja untada en veneno para ser lanzada con algún artefacto.
*Requisito: 3 en Armas a Distancia*

▪ Tronco [M] * 2
Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.

▪ Sello explosivo[D] (50 de daños)*6
Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario.

▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)*3
Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.

▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)*3
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.

▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)*3

▪Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)*2
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.

▪ Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire)
Máscara que cubre por completo el rostro del ninja. Protegiéndolo de sustancias tóxicas que se hayen en el aire,
y ocultando su identidad.

▪ Máscara de inmersión [M]
Útil para respirar bajo el agua.

» Seguro médico. A cambio de una aportación mensual dispondrás de trato preferente en los servicios de medicina general, especialistas y cuidados intensivos. (Reducción del 50% en el coste de dichos servicios)
Precio: 100 ryus + 10 ryos mensuales (se descontarán del sueldo).

» Seguro de vida. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos. (Para que el seguro sea válido deberá constar en la ficha del personaje al inicio de misión)
Precio: 170 ryus. El precio se incrementará en 20 ryos por cada vez que el personaje adquiera el servicio.


▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)*8

▪ Brazales de acero flexible (+ 1 armas a Distancia, + 1 armas de Corto Alcance)

▪ Guantes del luchador (+ 2 taijutsu, - 1 técnicas médicas)

▪ Armadura Ornamentada (+ 1 defensa, + 1 personalidad)

▪ Calzado de guerrero (+2 rapidez, - 1 sigilo)

▪ Colgante de Rubí (+1 Elemento Fuego)

▪ Bandana Negra (+ 1 percepción, + 1 fuerza)

▪ Pergamino del Ninja(+ 2 Técnicas Ninja, -1 Invocación)
- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x 5 = 80
Carga bolsillos: 2 + 1 x 10 = 12


Carga máxima: 92

- Distribución y transporte.
▪ Vaina para ninjato (Capacidad: 0/6)

▪ Vaina para espada (Capacidad: 10/10)

▪ Espada: Zabimaru[/b] [G] (Ampliable con técnicas. Daño: 35. Resistencia: 90/90.)

▪ Vaina para espada (Capacidad: 10/10)
▪ Espada: Jiren[/b] [G] (Ampliable con técnicas. Daño: 35. Resistencia: 90/90.)

▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 18/18)
▪Red Queen [MG] (Ampliable con técnicas. Daño: 70. Resistencia: 180/180)

▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 18/18)
▪ Sparda [MG] ( Daño: 70. Resistencia: 150/150. Ampliable con técnicas)

▪ Bolsillos (Capacidad extra: 5/10)

▪Bomba sónica [P]*2

▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)*3

▪ Riñonera Mediana (Capacidad: 8/15)

▪Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)*2

▪ Kunai de Tres Puntas [P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.)*3

▪ Capa (Capacidad: 6/6)

▪ Tarjeta especial de chakra [D] *5
▪ Intercomunicadores [MP]

▪ Mochila grande (Capacidad: 7/25)
▪Cuerda [P]* 2 metros
▪ Bomba sónica [P]
▪ Tarjeta de papel [D]*4​

- Dinero. 3084 ryos
- Experiencia. 101 exp
- Puntos de Talento. 0
- Bonus de Clase: Recupera un 3% de su vida total y un 1% de su chakra por turno.

» Seguro médico. A cambio de una aportación mensual dispondrás de trato preferente en los servicios de medicina general, especialistas y cuidados intensivos. (Reducción del 50% en el coste de dichos servicios)

» Seguro de vida. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos. (Para que el seguro sea válido deberá constar en la ficha del personaje al inicio de misión)
 
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- Usuario: Kaedelol

- Nombre: Kaedelol
- Apellido:Aburame
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:

Aburame Kaedelol es un joven ninja de 22 años, 178cm de alto y 80kg de peso. Su aspecto físico atlético, pero no muy corpulento. Lleva el pelo corto, moreno y tienes los ojos marrones. A diferencia de la tradición de su clan, él lleva unas gafas sobre la cabeza, y sólo se las pone cuando se concentra en su comunicación con sus insectos.

En otra época solía vestir ropa ligera pero que le quedara ancha, ya que bajo ella ocultaba sus Kikaichûs. En la actualidad, ha preferido ropa más ceñida que le facilite el movimiento y aclimatarse a las expediciones en la villa y el exterior. Porta la bandana del cuervo en su cintura, siempre identificándose con orgullo como ninja de Konoha.

Posee una máscara de gas que le oculta el rostro, una máscara de cuero que le sirve a modo de capucha y le cubre toda su cabeza, ocultando su identidad. Sumado a eso, lleva guantes y un manto con capucha sobre sus hombros. El manto permite que los insectos surjan de su cuello y su espalda con libertad. Sus pantalones son de campana, permitiendo que sus enjambres salgan por ahí.

- Descripción Psicológica:

A pesar de que los miembros de su clan estar acostumbrados a hablar con los insectos de su interior, lo que les hace ser más silenciosos y actuar de forma más peculiar ante los demás, Kaedelol no es como los demás miembros del clan, y ha desarrollado una personalidad extrovertida con los demás, sin dejar de cuidar el trato hacia los Kikaichu.

Actúa con naturalidad y no oculta ningún tipo de información a sus compañeros, a los cuales valora por encima de su propio ser. Su mentalidad es como la de las abejas, ya que tiene la certeza de que actuando unidos hacia un único objetivo se consigue más que actuando de forma egoísta e individual. Es por ello que tiene un trato comunicativo y alegre, pecando a veces de exceso de confianza y de ser despreocupado hasta parecer ingenuo.

Su relación con los demás no suele ser mala, a no ser que le hayan dado motivos, principalmente hiriendo o atentando contra sus propios compañeros. En un grupo es flexible, impasible y posee cierto grado de autonomía, principalmente para identificar la zona y contener a los enemigos. En general es un shinobi cauto y con ambición en sus metas, que intenta no fallar en sus objetivos. Tiene la mala costumbre de hablar mal, gesticular demasiado y dar golpes en la mesa cuando habla casi sin darse cuenta, la discreción no es su fuete en las relaciones sociales.

Pero, cuando se pone las gafas o la capucha, cambia completamente, convirtiéndose en un shinobi impasible, frío y pragmático, aumentando al máximo su comunicación con su Kikaichus y concentrándose en los enemigos. No suele ponerse serio a no ser que la situación lo requiera, y tampoco es algo de lo que se sienta especialmente orgulloso.

Kaedelol ama la sinceridad, la naturaleza, los animales y los chistes malos. Lo que más detesta son las personas egoístas, las injusticias y las mentiras.

- Galería:


- Historia:

Desde pequeño Kaedelol ha escuchado de parte de su abuelo las historias sobre la antigua Konoha y el esplendor de la villa en los tiempos de la voluntad de fuego. Por otro lado, las historias de la guerra que hubo entre Neokonoha y Higakure le marcaron de pequeño. Desde ese momento su objetivo fue destruir y vengarse de los causantes de aquella devastación de Konoha, Shiroitsuya.

Desde joven le gustó poder engañar a los demás, y en su adolescencia además de estudiar los principios de la conducta humana y la psicología, él sabía que eso no era suficiente y gracias a su hermana mayor se introdujo en el cuerpo médico de Konoha. Allí aprendió que la vida era algo efímero y debía protegerse como un tesoro, por encima de cualquier cosa.

Llegado el momento, y con el objetivo de proteger a sus camaradas, se introdujo en la academia ninja para convertirse en parte de los efectivos militares de la villa. Su ímpetu y su voluntad le hicieron exponerse a la invasión de los mutantes sin la capacidad suficiente para rescatar al exlíder del clan Inuzuka. Ahora todo el odio que sentía por Shiroitsuya lo dirige a los mutantes y a los traidores, que casi asesinan a su hermana.

Tras los eventos de la invasión, le quedó claro que no todo el mundo estaba unido en la villa, y que los traidores podían estar en cualquier lado, por lo que nunca bajará la guardia con los ninjas sin confianza. En la misión de diplomacia fue más allá de las murallas hasta Monteadentro, lugar donde se encuentra una civilización con la cual se podía colaborar para librarnos de los mutantes. En un intento de acabar con ellos, se enroló a una misión de emboscada y de rescate con Kurowashi, pero en realidad era todo un plan del Hokage para hacer salir a los traidores. De entre ellos resultó que la basta mayoría defendía el golpe de estado, salvo Akemi Uchiha y Sasuke Akimichi, todos los demás parecían obedecer al nuevo Hokage.

Ante esa nueva situación, Kaedelol la acepta las circunstancias, pero no se siente confianza con el nuevo Hokage, el cual posee dos jutsus oculares de diferentes clanes, algo que parecía una operación médica inducida como la de los laboratorios subterráneos que había localizado en el distrito Uchiha y el distrito Hyuga. Quizá hubiera alguna relación entre ambos hechos.

Dentro del clan Aburame, siempre ha destacado como el miembro más molesto y que llama más la atención, cosa que algunos ancianos no ven con buenos ojos, ya que los Aburame suelen ser más reservados y cuidar su comunicación con los insectos. Cuando Kaedelol se enteró de dicho desprecio y que nunca iba a destacar dentro del clan, comprendió que la villa era más importante que los viejos clanes, que sólo imponían su forma de ser y reservaban técnicas para los más allegados. Es por ello que comenzó a ir con los ojos descubiertos. Por suerte, su talento no pasó desapercibido y uno de los sabios del clan le entrena en secreto en el dojo oculto que tiene bajo su casa.

Dentro del ámbito médico, desde muy temprano conectó con Yoshiro Ohaka, al que obligó a convertirle en su pupilo e instruirle en las artes médicas, en la investigación de venenos y toxinas y a pesar de casi perder la vida varias veces por su culpa, en enseñarle que el mundo es cruel y puede ser peligroso no ir preparado.

Luce con orgullo su título de Defensor de Konoha, así como busca obtener fuerza ayudando a la villa consiguiendo alimento trabajando en el campo recolectando grano y con la asociación de cazadores recolectando carne del exterior. Como chuunin de la villa, su responsabilidad con los gennin es mayor, e intenta mostrarse accesible a ellos y dispuestos a ayudarles a desarrollar su máximo potencial.


Hoja de Servicio:

- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Aburame
- Clase: Médico
- Rango: Estudiante de la academia
- Especialización: Genio en Invocación
- Edad: 22 años

- Entrenamientos: 2
- Misiones: 5
Rango D: 2
Rango C: 3
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0
Prueba de graduación contabilizada como entrenamiento
Examen de ascenso a chunin contabilizado como rango C

- Registro de Capacidades

- General:

Vida: 200/200
Chakra: 740/740
Puntos de Acción: 7

- Características Innatas.

Fuerza: 0-2c -1o= 0
Rapidez: 2 + 1o = 3
Sigilo: 3 + 1o = 4
Percepción: 3 + 2o = 5
Defensa: 0 -1o = 0
Presencia: 2 + 2o = 4

- Disciplinas.

Armas de Corto Alcance: 1 +1o= 2
Armas a Distancia: 1+1o = 2
Taijutsu: 0 -1o = 0
Invocación: 6 +1c +1o =8
Marionetismo: 0 -1h
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barrera: 0
Técnicas Médicas: 2 +2o = 4
Técnicas Ninja: 6 +1o = 7
Genjutsu: 0
Elemento:
Yurei: 0

Reputación y Títulos:

- Reputación
- Oficina de Misiones: 135
- Villa y ciudadanos: 30
- Altos mandos: 50
- Clan: 50

- Títulos
- Gennin de Konoha (+10)
- Defensor de Konoha (+30)
- Chunin de Konoha (+50)

Ficha Técnica:

- Talentos.
Seductor, nivel 1: se considera que el personaje posee un nivel más en personalidad para hacer el cálculo al seducir pnjs
Voluntad, nivel 1: se considera que el personaje posee un nivel más en personalidad para hacer el cálculo al escapar de inmovilizaciones

- Técnicas Dominadas.

Innatas

Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.

Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.

Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.

Shunshin no Jutsu [EXT](Desplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas.

Ugoki no Supīdo [APO](Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.

ARMAS DE CORTO ALCANCE

Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
Sellos: no necesita

Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa.)
Interpones tu arma en el ataque.
Sellos: no necesita

ARMAS DE LARGO ALCANCE

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
Sellos: no necesita

INVOCACIÓN

» Pacto con Kikaichū [APO] (Vida/Chakra: 10 x nivel. Características: fuerza: 1, defensa: 0, personalidad: 0, percepción: 3, rapidez: (nivel en caracteristica/2), sigilo: nivel en característica -1. Coste: 5ch x nivel por enjambre. Máximo para invocar: nivel en característica + 1. Capacidad de invocar múltiples en una misma acción. Cada enjambre constara de un PA.)
Gracias a tu chakra llamas a un enjambre de insectos parásitos que residen en el interior de tu cuerpo al exterior, para poder servirte de ellos en combate.
(Requisitos: CLAN Aburame y 1 en característica + 10 exp. Esta técnica no cuenta para el límite de invocaciones.)
Sellos: no necesita

Tsubasa no Mushi [PASIVA] (Los insectos desarrollan la capacidad de volar. La rapidez de los insectos kikaichū será igual al nivel en característica.)
Los insectos que viven en el interior de tu cuerpo mutan, adquiriendo alas y, con ellas, la capacidad de volar.

Pacto con Shōkaichū [APO] (Alcance orientativo: 100m x (Nivel en característica/2). Alcance preciso: 10m x (Nivel en característica/2). Costo: 20 ch)
Otra especie de insectos que utilizan los miembros del Clan Aburame. Ellos tienen la apariencia de gusanos, y poseen la capacidad de introducirse en el terreno y localizar señales de Chakra, de la misma forma que un sensor y salen para comunicarle a su usuario la información encontrada.
Sellos: no necesita

Kidaichū: Mushikui (M) [APO] (Pv: 60 + Ch extra añadido/2. Fuerza y Defensa: 4, Personalidad: 0, Rapidez: 5, Percepción: 3, Sigilo: 0. Coste: 50 ch + Ch extra añadido. Máximo: 10 ch x ninjutsu. Máximo número de insectos: 1 cada 2 niveles a partir del nivel 2) [Golpe/Protegerse: 80 + Ch añadido.]
Especie de insecto el cual es criado y utilizado por los miembros del Clan Aburame. Aunque en un principio de tamaño minúsculo, estos insectos absorberán chakra y crecerán rápidamente a proporciones gigantes volviéndose luchadores feroces.
Sellos: No necesita.
Nota: Se suma la mitad del chakra añadido al PV.

TÉCNICAS MÉDICAS

Chakra Enjintou [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel en característica. Coste: 5ch x nivel.)
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

Chakra Enjitou Nin [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel en característica + 15 x nivel en percepción. Coste 10ch x nivel.)
Tus manos se convierten en poderosos bisturís, que con ayuda de tus conocimientos logras hacer más daño y cortes más precisos.
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

Chakra Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 10 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 15ch.)
Gracias a esta técnica absorbes chakra de las heridas enemigas.
Sellos: no necesita

Houritsu Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 30 ch.)
Gracias a esta técnica golpeas al oponente absorbiéndole chakra.
Sellos: no necesita

Ranshinshō [ATK][ELM] (Requiere contacto físico con el cuerpo del enemigo. Si conecta: -1 PA cada 3 niveles y -1 a las características de extra cada tres niveles, si la velocidad del objetivo llega a 0 quedara inmovilizado. Duranción: 3 turnos. Costo 50 ch)[Nota: El objetivo puede mitigar 1 turno de la duración cada 3 niveles en técnicas medicas.]
Es un jutsu que el usuario utiliza después de convertir su chakra en electricidad y golpear al enemigo para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso central para dificultar su funcionamiento motor. Sin embargo, la víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades
Sellos: no necesita

Chakra no Bogyo [DEF][ELM] (Defensa: chakra gastado x 2.5. Máximo 15ch x nivel en característica.)
Tu aura de chacra se transforma en un escudo que te protege tanto de daños físicos como elementales.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: carnero

Shōsen Jutsu [EXT] (Curación = chakra gastado. Máximo 20ch x nivel en característica.)
Reúnes chakra curativo entre tus manos formando una pequeña esfera brillante que pasas sobre áreas lesionadas, curando así las heridas leves.
Sellos: Buey → Tigre

Okumeki no Jutsu [EXT] (Coste: 15ch.)
Gracias a tu chacra regeneras los tejidos del objetivo, sanando quemaduras y cortando hemorragias.
Sellos: Buey → Tigre

Kannau Chiyute [EXT] (Curación: 15 x nivel en característica. Gasto: 10ch x nivel en característica.)
Creas una esfera de chacra regenerador con la que recuperas heridas agudas a ti mismo o a otra persona.
Sellos: Rata → Carnero → Perro

Mushi Gedoku [APO + EXT(INV)] (multiobjetivo)(Coste: 5ch + 5pv(inv) por cada enjambre utilizado)
Una enjambre de insectos parásitos se introduce en el cuerpo del, o de los objetivos, absorbiendo cualquier sustancia nociva.
Sellos: no necesita

TÉCNICAS NINJA

Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una accion)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
(Requisitos: 1 en característica.)
Sellos: No necesita

Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una accion)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri: 40ch, El siguiente ataque realizado tiene un bono de +1 en sigilo.)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños. Haciendo que te pierdas de la vista de tu enemigo por un instante.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

Ninpō: Kannon-Gakure [APO] (Coste: 10ch)
El ninja se mimetiza con superficie a su espalda, usando una tela sensible al chakra.
(Requisitos: Tela de Camuflaje)
Sellos: No necesita.

Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch.)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
Sellos: Tigre

Utsusemi no jutsu [APO, EXT] (+ 1 sigilo. Coste: 10ch y 5ch por turno restante activado)
Gracias a tu control del chakra proyectas la voz de forma que comienza a ser escuchada desde diferentes direcciones, evitando así que conozcan tú ubicación exacta.
Sellos: Tigre

Hari Jizou [DEF][ELM] (35 x nivel en característica + 20 x nivel en Defensa. Daño 10 x nivel en característica. Coste: 15 x nivel en característica)
Te recubres de una capa de espinas que además de evitar el ataque causa daños al rival.
Sellos: Tigre → Caballo → Jabali → Carnero → Rata → Serpiente

Mushiokuri [ATK + EXT(INV)][ELM] (Multiobjetivo. Daño por cada enjambre: 25. Gasto: 5ch x enjambre utilizado. Máximo 1 enjambre por nivel)
Diriges con chakra a los insectos parásitos, los cuales atacan las piernas del objetivo y trepan por ellas, dañando su cuerpo.
Sellos: no necesita

Kikaichū no Jutsu [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Daño: 10 x nivel + pv del enjambre. Coste: 5ch + 5pv(inv). Maximo 1 por nivel)
Alimentas con chakra a un enjambre de insectos parásitos, que se arroja a gran velocidad contra un objetivo golpeándolo con dureza.
Sellos: no necesita

Mushi Kyūshū [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Daño: 25 ch por cada enjambre utilizado + 10ch x nivel. Gasto: 10pv(inv) + 5ch por enjambre utilizado Maximo: 1 enjambre x nivel. Absorción del daño al pv del enjambre.)
Los insectos parásitos se curan absorbiendo chakra a tus enemigos.
Sellos: no necesita

Mushi Kabe no Jutsu [DEF + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Área: muro corto. Defensa: vida del enjambre x 3. Coste: 20ch)
Un enjambre de insectos parásitos crea una barrera protectora en forma de pared que cubre a los aliados y detiene los daños.
Sellos: no necesita

Josei no Mushi Shīkā [EXT,EXT(INV)] (Posibilidad de rastreo de la persona afectada.)
Cuando el Aburame o uno de sus enjambres ataca, un kikaichū hembra se posa sobre el objetivo y se esconde, permitiendo que los kikaichū machos puedan localizarla a grandes distancias más adelante.
Sellos: no necesita

Mushi Rasen Keisei [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Daño: vida del/los enjambre/s. Coste: 10ch por enjambre utilizado. Maximo 1 enjambre + 1 enjambre cada 2 niveles)
Alimentas con chakra a los kikaichū, los cuales se agrupan y arrojan a gran velocidad contra uno o varios objetivos, realizando un movimiento en espiral que dificulta al enemigo identificar el punto de impacto.
Sellos: Pajaro → Carnero

Hijutsu: Mushimayu [EXT] (Facultad para invocar nuevos grupos de insectos. Coste 20ch.)
El Aburame fuerza la reproducción y desarrollo de los kikaichū en su interior mediante chakra, produciendo así una nueva generación de la cual disponer en combate.
Sellos: Buey → Perro → Pajaro → Carnero
Nota: No se puede superar el límite de Enjambres (nivel invocación +1) en el campo de batalla.

Mushi Kame no Jutsu [DEF + EXT(INV)][ELM] (Área de efecto: domo corto alcance)(Defensa: vida de los enjambres x 2.5. Coste: 20ch + 10ch x enjambre utilizado a partir del primero. 1 enjambre cada 3 niveles)
Técnica defensiva definitiva del clan Aburame. Congregas a tus insectos alrededor tuyo o de tus aliados, moviéndose a grandes velocidades formando una cúpula protectora capaz de desviar casi cualquier ataque.
Sellos: Jabalí → Mono → Dragón → Carnero → Perro
Nota: Los insectos giran sobre un punto cubriendo un domo de 5m de diámetro. Puede aplicarse a distancia, aplicando la tabla de interposición.

Hijutsu: Mushidama [APO,EXT] (Área: zona media. Impide la huida del enemigo. Coste: 20ch y 20ch x turno activado. Apertura de técnicas)
Los insectos del Aburame crean un pequeño domo alrededor de los enemigos utilizando miles de insectos impidiendo que escapen o esquiven los ataques.
Sellos: no necesita
Nota: Requiere un mínimo de 3 enjambres por objetivo para poder realizarse. La zona ocupa 5m con 3 enjambres, 10m con 6 enjambres y 20m con 9 enjambres. Los enjambres pueden atacar y defender.

Hijutsu: Mushidama: Kyūshū [ATK + EXT(INV), ATK + EXT(INV)][ELM] (Daño: 10 ch x enjambre utilizado; máximo 1 enjambre x nivel. Inmovilización enemiga, mínimo 3 enjambres utilizados x objetivo. Coste: 5 ch x enjambre por turno y -5pv(inv) por turno. Requiere Hijutsu: Mushidama activado)
El domo de insectos se estrecha, cubriendo el cuerpo de las víctimas. Una vez han impedido el movimiento, los insectos drenan el chakra de los objetivos.
Sellos: Carnero
Nota: El vs. a aplicar es fuerza de los insectos vs fuerza/percepción de la víctima.

Mushi Bunshin no Jutsu [APO] (Coste: 40ch. Clon: vida/chakra: el del kikaichū; características de extra: las del kikaichū; características de pelea: las del Aburame.[solo un clon a la vez])
Transformas un conjunto de insectos en un clon tuyo, ideal para atacar y defenderte.
Sellos: Buey → Carnero


Objetos y Carga Máxima:

- Objetos.

Arma de invocación grande: (+40 de daño físico)
Arma para invocaciones adaptada a sus necesidades.
Costo: 250 Ryos.

Coraza de invocación grande: (+70 de defensa fisica añadida)
Armadura para invocaciones de gran tamaño para mejorar su defensa.
Coste: 250 ryos.

Capa del ilusionista (+ 2 genjutsu, - 1 marionetismo)
Precio: 1000 ryōs

Calzado de cuero (+ 1 rapidez, + 1 sigilo)
Precio: 1000 ryōs

Bandana blanca (+2 percepción, -1 fuerza)
Precio: 1000 ryōs

Armadura brillante ( + 2 personalidad, - 1 defensa)
Precio: 1000 ryōs

Guantes de Curandero (+ 2 técnicas médicas, - 1 taijutsu)
Precio: 1000 ryōs

Brazales de acero flexible (+ 1 armas a Distancia, + 1 armas de Corto Alcance)
Precio: 1000 ryōs

Licencia Hunter: Rango D. Certifica a Aburame Kaedelol como Hunter de nivel bronce. El borde del mismo tiene color cobrizo.

Correas para otras armas medianas (Capacidad: 10/10)
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos o todo tipo de armas medianas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.
Precio: 16 ryōs
Nota: El manriki va aquí guardado, en la izquierda de mi cuerpo.

Manriki [M] (Corto y medio alcance, hasta 10m. Daño: 15. Resistencia: 50/50.)
Una cadena de metal con un peso en un extremo constituye esta arma débil, pero resistente para el combate. La cadena se puede acoplar a otras armas para efectuar combinaciones temibles. (Acoplar: +25 ryos, sólo a Kusarigama, Jō, Gunbai y Kyoketsu. Se considera arma P a la hora de efectuar la arremetida)
Imagen: https://vignette.wikia.nocookie.net/saintseiya/images/b/b9/Cadena_modo_defensivo.jpg/revision/latest?cb=20171004005926&path-prefix=es

Estuche porta-objetos (Capacidad: 12/12)
Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.
Precio: 20 ryōs

Intercomunicadores [MP]
Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.
Precio: 60 ryōs

Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.) x 2
Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.
Precio: 50 ryōs

Frasco de neurotoxina [P] (2 dosis)
Potente toxina que dificulta el correpto funcionamiento del cuerpo.
Precio: 150 ryos

Frasco de hemotoxina: [P] (5 dosis) x2
Potente toxina que interrumpe el flujo sanguíneo, degenerando los organos y tejidos.
Precio: 150 ryos

Cable ninja [D] x 5metros
Para trampas, etc.
Precio: 25 ryōs el metro (125 ryos)

Flauta: [M] ( Daño: 10. Resistencia: 30/30.)
Flauta que puede ser tanto para golpear como para emitir música, cuando esta a la mitad de su resistencia ya no es capaz de producir música.
Precio: 70 ryōs

Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire)
Máscara que cubre por completo el rostro del ninja. Protegiéndolo de sustancias tóxicas que se hallen en el aire, y ocultando su identidad.
Precio: 350 ryos

Cascabeles [D] (5/5)
Cascabel para diversos usos.
Precio: 30 ryos.

Tronco [M]
Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.
Precio: 70 ryōs

Kunai [P] (Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 30/30.) x 1
Un kunai normal utilizado por los ninjas.
Precio: 30 ryōs

Yonha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 15.) x 3
Shuriken de cuatro aspas
Precio: 15 ryōs

Tarjeta especial de chakra [D] x 3
Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra.
Precio: 5 ryōs

Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 0/4)
Chaleco que identifica a su portador como Chūnin. Está diseñado con compartimentos que permiten el transporte de pequeños objetos.
Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga.

Mochila de viaje (Capacidad: 0/30)
Gran mochila con varias correas ajustables, especialmente diseñada para repartir el peso de forma óptima.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT]. 6 espacios de almacenamiento no contarán para el cómputo de la capacidad máxima de carga.
* Requisitos: Clase Explorador o Rango Chūnin
Precio: 100 ryōs

Jō [M] (Ampliable con técnicas. Una o dos manos. Daño, a una mano: 25. A dos manos: 40. Resistencia: 50/50.)
Bastón medio de metal que sirve para el combate de corta distancia eficazmente.
Precio: 90 ryōs + ampliable = 108 ryos
Imagen: https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/008/390/910/large/jeoffrey-fradet-stx-turn.jpg?1512471126
Imagen 2: https://cdna.artstation.com/p/assets/covers/images/008/391/054/large/jeoffrey-fradet-screenshot00812121.jpg?1512472207

Protectores de antebrazo [M] (Ampliable con técnicas. Resistencia: 50/50.)
Protector diseñado para mejorar la habilidad defensiva del portador.
*Requiere un EXT para usarse*
Coste: 150ryos + ampliable= 180 ryos

Makibishi [D] (15 de daño) x 5
Formada por cuatro o más púas metálicas afiladas de unos pocos centímetros de largo, esta arma es utilizada como trampa o para lastimar los pies del enemigo en huida.
Precio: 8 ryōs

Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.) x3
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.
Precio: 40 ryōs

Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.) x2
Precio: 100 ryōs

Bariashīru [D]
Sello de barrera que se puede colocar el área que se desea ocultar, y personas que entren al área sin notar los sellos caerán en una ilusión de paisaje donde no verán el terreno real.
Precio: 250 ryōs el juego de 4

Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.) x3
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.
Precio: 100 ryōs

Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.) x3
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.
Precio: 200 ryōs

- Carga Máxima

Capacidad de carga: 30 + 10 x 0 = 30
Carga bolsillos: 2 + 1 x 5 = 7



Carga máxima: 37 +10 extra (4 chaleco + 6 mochila)= 47
Carga actual: 48/47

- Distribución y transporte.
>Correas para otras armas medianas (Capacidad: 8/10)<
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos o todo tipo de armas medianas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.
Nota: El manriki va aquí guardado, en la izquierda de mi cuerpo.

Manriki [M] (Corto y medio alcance, hasta 10m. Daño: 15. Resistencia: 50/50.)
Una cadena de metal con un peso en un extremo constituye esta arma débil, pero resistente para el combate. La cadena se puede acoplar a otras armas para efectuar combinaciones temibles. (Acoplar: +25 ryos, sólo a Kusarigama, Jō, Gunbai y Kyoketsu. Se considera arma P a la hora de efectuar la arremetida)

Kunai [P] (Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 30/30.) x 1
Un kunai normal utilizado por los ninjas.
>Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 4/4)<
Chaleco que identifica a su portador como Chūnin. Está diseñado con compartimentos que permiten el transporte de pequeños objetos.

Makibishi [D] (15 de daño) x 4
Formada por cuatro o más púas metálicas afiladas de unos pocos centímetros de largo, esta arma es utilizada como trampa o para lastimar los pies del enemigo en huida
>Estuche porta-objetos (Capacidad: 12/12)<
Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.
Nota: Colocado a la derecha, en mi pierna.

Frasco de neurotoxina [P] (2 dosis)
Potente toxina que dificulta el correpto funcionamiento del cuerpo.

Yonha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 15.) x 2
Shuriken de cuatro aspas

Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.

Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)

Bariashīru [D] Sello de barrera que se puede colocar el área que se desea ocultar, y personas que entren al área sin notar los sellos caerán en una ilusión de paisaje donde no verán el terreno real.
>Mochila de viaje (Capacidad: 18/30)<
Gran mochila con varias correas ajustables, especialmente diseñada para repartir el peso de forma óptima.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT]. 6 espacios de almacenamiento no contarán para el cómputo de la capacidad máxima de carga.

Frasco de hemotoxina: [P] (5 dosis)
Potente toxina que interrumpe el flujo sanguíneo, degenerando los organos y tejidos.

Cable ninja [D] x 5metros
Para trampas, etc.

Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire)
Máscara que cubre por completo el rostro del ninja. Protegiéndolo de sustancias tóxicas que se hallen en el aire, y ocultando su identidad.

Tarjeta especial de chakra [D] x 3
Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra.

Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.

Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.
>Bolsillos (Capacidad 2/10)<

Intercomunicadores [MP]
Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.

Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.
> Protectores de antebrazo [M] (Ampliable con técnicas. Resistencia: 50/50.)<
Protector diseñado para mejorar la habilidad defensiva del portador.
*Requiere un EXT para usarse*

EN CASA

Makibishi [D] (15 de daño) x 1
Formada por cuatro o más púas metálicas afiladas de unos pocos centímetros de largo, esta arma es utilizada como trampa o para lastimar los pies del enemigo en huida

Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.

Frasco de hemotoxina: [P] (5 dosis)
Potente toxina que interrumpe el flujo sanguíneo, degenerando los órganos y tejidos.

Tronco [M]
Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.

Jō [M] (Ampliable con técnicas. Una o dos manos. Daño, a una mano: 25. A dos manos: 40. Resistencia: 50/50.)
Bastón medio de metal que sirve para el combate de corta distancia eficazmente.

Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.) x2
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.

Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)

Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.) x2
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.

Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.) x2
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.

Flauta: [M] ( Daño: 10. Resistencia: 30/30.)
Flauta que puede ser tanto para golpear como para emitir música, cuando esta a la mitad de su resistencia ya no es capaz de producir música.

Tarjeta especial de chakra [D]
Tarjeta ideal para ser imprimida con chakra.

Yonha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 15.) x 2
Shuriken de cuatro aspas


- Dinero. 45 ryos
- Experiencia. 1 exp
- Puntos de Talento. 1
- Bonus de Clase: 20% de descuento comprando objetos curativos y el hospital.
-Seguro médico. A cambio de una aportación mensual dispondrás de trato preferente en los servicios de medicina general, especialistas y cuidados intensivos. (Reducción del 50% en el coste de dichos servicios)
Precio: 100 ryus + 10 ryos mensuales (se descontarán del sueldo) [/B]
 
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Ikutsu

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Hyûga Hyoru - jamyneitor [1,12]

- Usuario:
jamyneitor
- Nombre: Hyoru - Apellido: Hyuga
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
16 años.
Es un joven de tez blanca, cabello poco debajo de los hombros, tomado en una pequeña coleta. Su estatura es de 1.75 metros, sus ojos blancos característicos de su clan y en su brazo izquierdo una gran cicatriz hecha por su propia katana cuando era joven y entrenaba sin supervisión a sus 5 años. Suele llevar una camiseta blanca y shorts negros, acompañando su vestimenta por las típicas sandalias ninja.

Al volverse genin y conseguir su bandana, decidió portarla en el brazo izquierdo cubriendo la cicatriz de su niñez y solo en combate la retira de su brazo, para colocarla en su frente.

Logo de la bandana ninja
- Descripción Psicológica:
Es un joven serio; aunque de pequeño era demasiado hiperactivo y alegre. La desaparición de su padre en las afueras de Konoha hizo que se volviera más reservado, por lo que no suele soltarse tan fácilmente y cuando alguien logra pasar la barrera que se puso ante los demás, tiende a ponerse nervioso e incluso llega a tartamudear e incluso si se siente sobre expuesto tiende a ser agresivo.

Cuando habla con los demás, solo dice lo que considera necesario, pero intenta evitar los monosílabos por considerarlo algo un poco molesto. También debido a no haber tratado mucho a otras personas en su infancia le cuesta respetar un poco ciertos límites, incluido el espacio personal en ocasiones muy específicas, mas es algo que solo hace por descuido y sin intención alguna.

Siente la responsabilidad de cuidar a su madre, ocupando el lugar de su padre muerto en ese aspecto, temiendo dejarla sola. Aunque en el fondo es su propio miedo de morir como su padre o quedar el completamente solo al no tratar demasiado a otra gente fuera de su familia.

Al haber tratado casi solamente con gente del clan Hyuga, suele sentir fácilmente confianza ante miembros de su clan, pudiendo ser un poco más abierto con ellos que con las demás personas. Siente además cierto respeto por los Inuzukas debido a las historias que le contaba su padre; historias en las que Hyugas e Inuzukas colaboraban en las investigaciones fuera de los muros.

Debido a su crianza es muy respetuoso con las jerarquías, pese a no compartir en muchos casos las opiniones y tiende a preocuparse un poco cuando ve que otros no respetan dichas jerarquías. Le contraria bastante el descubrir cosas muy opuestas a lo que ha conocido mediante las historias de sus padres o escuchadas en el clan Hyuga.

Puede ser más abierto con personas que hayan compartido alguna situación riesgosa con el, como han sido Roy Inuzuka, Spuder Akimichi o bien con gente que le han apoyado en combates como Jingin Nara y Takeshi. Además de todo sufre un enamoramiento de Karin Aburame.

Anexo tras la Mision C:
[spoiler2]Tras dejar morir a una mujer en su primera misión C, Hyoru sufrió un terrible trauma que enfocaría en salvar a la siguiente persona que pudo con la intención expiar esa muerte, mermando con ello un poco la culpa. Enfocándose así en salvar a una joven llamada Diana sin pensar en las consecuencias de esto. Con los días las pesadillas de la muerte que aun carga lo atormentarían, tranquilizándose a sí mismo por salvar otra vida, pero pesándole el tener que ocultarle al clan, que había ayudado a infiltrar a la chica que salvo y ahora siente es su responsabilidad mantener con vida, mientras se convencía que la joven era totalmente inocente.

La razón de querer mantener a salvo a la chica en futuras ocasiones no es por interés en ella, es por un motivo infantil de no sentirse tan mal una muerte que pudo haber evitado si no fuese por su incapacidad. Por lo que queriendo alejar las pesadillas se creó una responsabilidad con la joven que infiltraron en la villa[/spoiler2]

Desconfianza con los altos mandos:
Tras muchos sucesos, donde la aldea minimizaba los logros de Hyoru y escondía información sobre los seres de la aldea, experimentos y demás cosas dentro de la aldea, Hyoru comenzaría a sentir desconfianza con los altos mando. También le molestaría como algunos usaban su poder para someter a los más débiles, prefiriendo usar sus habilidades para cuidar a sus seres cercanos y a la villa que seguir ordenes de los altos mandos.

Debido a esto, si la situación lo sobrepasa es incluso capaz de dejar de respetar las jerarquías de la villa con tal de defender lo que cree.

- Galería:


- Historia:
Toda su vida ha vivido con la principal regla que todos los niños viven en konoha “No salir de konoha hasta no volverse un ninja muy capaz”

0 a 6 años

Vivía en una pequeña casa en la zona de la aldea que suelen habitar los hyugas, solía ver los entrenamientos de su padre llegando a sentir una gran admiración por él y pidiéndole a partir de sus 3 años que le entrenara, logrando que finalmente lo hiciera, pero al tener misiones su padre debía salir y un día el pequeño Hyoru de 5 años de edad decidió entrenar solo con una vieja espada que colgaba en el pequeño dojo de su hogar, durante el entrenamiento debido a su falta de control en kenjutsu mientras hacia una pirueta su arma se le soltó e hizo un giro de 180 para golpear con fuerza su brazo izquierdo, para su fortuna el grito de dolor del pequeño fue escuchado por su madre quien lo llevo al hospital para tratarlo.

Unas semanas después de salir del hospital; Hyoru volvió a tomar la espada, esta vez para hacer una promesa a sus padres de que no la usaría a estar listo y con una sonrisa sincera pidió la guardasen en un baúl hasta que el estuviese listo.

8 a 10 años

Hyoru finalmente mostraba avances en su entrenamiento; pudiendo realizar el principal ataque de su clan y otras maniobras básicas, lo cual lo hacía sentirse muy feliz y siguió entrenando durante algunas semanas.

La desaparición de su padre; el pequeño hyuga hyoru vio partir a su padre a una misión como siempre solía hacerlo, se despidió de el con una sonrisa y deseo ver su regreso. Pasaron 6 meses y tras cumplir sus 10 años finalmente perdió la esperanza de volver a ver a su padre.

10 a 11 años

Hyoru se recluyo en su cuarto durante largos y pesados meses, solo salía a comer para que su madre no se sintiera tan mal al verlo tan distante y diferente al pequeño que vivía entrenando y sonriendo cada que lograba hacer algo que consideraba nuevo.

12 a 15 años

Ya no era el mismo niño pequeño, hyoru ahora se había vuelto mas frio y distante, solo ante su madre podría mostrar pequeños destellos del niño que fuera hasta la triste perdida de su padre.

Había retomado sus entrenamientos, no con la emoción de antes, pero si con el deseo de honrar la memoria de su padre al que tanto admiraba. A sus 13 ya portaba por fin la vieja katana familiar que desde ese día se volvería su fiel compañera. 14 años tenía cuando decidió pedir entrar a la academia y su intento por graduarse vendría finalmente a sus 15 años.

15 años

El festival de Samaín, en el día de honrar a los muertos el pequeño Hyoru había ido con su madre al cementerio donde pasaron casi todo el día. Más de noche tuvo que ir a una taberna para pasar el rato, por orden de su madre.

En la taberna, Hyoru solo se acordaba de su padre y añoraba volver a hablar con él, solo le llamaba la atención poder reconocer a algún Inuzuka y el partir de ahí, pero los sucesos extraños que empezaron a pasar le obligaron a quedarse a investigar para ver que su madre estuviese segura y una vez se dio cuenta de que todo estaba bien para él y su familia quiso dejar el tema lejos, pero había hecho una desafortunada promesa de ayudar.

Un modesto número de shinobis y Hyoru comenzaron a seguir los destrozos dejados por un monstruo, el caos y desorden los llevo a cruzar las murallas internas, siendo la primera vez que el pequeño Hyuga las cruzaba y eso lo hacía sentir aterrado. Al final llegaron a un granero, solo para descubrir que el monstruo, no era más que un shinobi del clan Nara que sería degradado a estudiante de la academia y pese a haber sido solo una mala broma, el suceso marcaria al Hyuga por ser la primera vez que salía más allá de esos muros.

Graduación y primer salida de los muros exteriores

Los días pasaron desde que Hyoru pidió su prueba y el día de realizarla llego cuando un halcón llegase con la carta que marcaría una nueva evolución en su vida y esa etapa iniciaría en el aula número 23. En el Aula conoció a Hyuga Takahe, el supervisor de la prueba y la primer persona que le preguntaría a Hyoru de su pasado mostrándole lo vulnerable que era al hablar de su padre y cosas personales, llegando incluso a llorar frente al sensei.

En el aula conoció y hablo con una chica llamada Karin, de la cual sufrió un leve enamoramiento por su forma tan misteriosa de ser, relación que no iría más allá de una palabra y pedir ser amigos.

La parte final se dio en el patio de la academia, primero golpeando a unos muñecos de paja, la prueba de ataques físicos no represento mayor problema. Fue la prueba en armas a distancia donde tras un fallido plan, Hyoru se recluyo tras darle unas palabras de disculpas a Jingin, un joven Nara y otras más para Karin Aburame, la chica que le había llamado bastante la atención en el aula.

Tras meditar algunos minutos, hyoru y tres aspirantes más fueron llamados para la parte final del examen. Un combate 2 vs 2 era la última parte de dicho examen; las parejas fueron: Hyoru y Jingin vs Yugo, un joven rubio perteneciente al clan Yamanaka y Karin.

El combate se partió en 2 cuando Karin detuvo a Jingin y lo mantuvo alejado de Yugo volviendo la batalla del Hyuga contra el Yamanaka un mano a mano. La potencia de los ataques de Yugo con su enorme katana, eran tal que con el segundo golpe logro herir a Hyoru, quien lleno de furia y con la adrenalina a tope logro superar el dolor para lanzar un ataque que lograría desarmar al rubio egocéntrico que era su oponente. Tras ello un ataque viento de Jingin se dispuso a impactar al rubio, pero fue detenido por la acompañante del sensei dándole así fin al combate.

Karin, Jingin y Hyoru tras el combate tuvieron una amena plática y aunque los que más hablaron fueron el Nara y el Hyuga, la Aburame se mantuvo con ellos hasta la hora de la despedida. Tras ello dejaron de verse algunos días, en los cuales debían esperar para recibir las noticias de su graduación.

Al graduarse tomo la bandana de la vieja Higakure, para demostrar que sería un shinobi como su padre, pero que no tomaría exactamente el mismo camino.

Entrenamiento con Roy.

Tras realizar la prueba de graduación, Hyoru mantuvo su primer entrenamiento extramuros al lado de Spuder y guiado por Roy Inuzuka, durante la expedición en las afueras se enfrentó a Duke, el compañero canino de Roy. Sin embargo unos Aligators aparecieron en el lugar complicando las cosas, Hyoru logro enfrentarse a ellos como pudo gracias a Spuder. Los dos jóvenes lograron vencer a un par de bestias, pero en el proceso el Akimichi casi moriría de no ser por la intervención del Hyuga.

Tras salvarle, Hyoru decidiría que ambos se enfrentarían en un futuro en un combate amistoso cuando fuesen más fuertes, lo cual el Akimichi aceptaría.

Primeras Misiones:

La primera misión de Hyoru seria realizada en compañía de Takeshi, un joven bastante raro, con quien a pesar de las diferencias comenzaría a llevarse muy bien a partir de dicha misión. En dicha misión se vería obligado a enfrentarse a unos lobos, los cuales al recordarle a Duke se negaría a matarlos, sobre todo al ver a lo lejos a sus crías y demostraría debilidad ante sus compañeros al llorar por las muertes de algunos de los lobos.

Casi finalizando la misión, apoyándose con Akutori, una invocación de Takeshi, derrotaría a unos centinelas y buscaría liberar el poblado que le habían encargado, pero su estrategia de atrer a sus enemigos, solo hizo que atacaran a su compañero ignorándolo a el, lo cual hizo que el Hyuga finalmente se decidiera a atacar. Aunque nuevamente no había podido matar a su enemigo.

Las siguientes misiones las realizaría nuevamente con Takeshi, pero a ellos se uniría un joven Ilusionista llamado Kira. Hyoru confiando en sus habilidades se separaría momentáneamente del grupo durante la primera de sus misiones para conseguir los resultados sobre la contaminación del Agua y tras ello buscaría a sus compañeros, encontrándose con la muerte de una mujer, por la cual no pudo hacer nada y pese a que él no era el culpable de dicha muerte comenzó a culparse por ello.

Al encontrar a sus compañeros los veria luchando con un marionetista y con gran agilidad lograría enfrentarlo, para después ayudar a sus compañeros a rescatar a una chica, que mas tarde, por haberla salvado sentiría que era su responsabilidad mantenerla con vida, pues sentiría gran culpa por la muerte de la anciana en esa misma misión.

Durante una Huida, con la chica a sus espaldas el marionetista que le seguía le dio alcance, por lo que tuvo que enfrentarse el solo en un mano a mano, mientras sus compañeros llegaban a apoyarle, afortunadamente el Joven Hyuga lograría mantener a raya al hombre hasta la llegada de Takeshi y Kira, quienes haría huir al hombre nada más con su presencia al saber que no podría vencer a los 3 juntos. Finalmente los 3 chicos y la joven lograrían escapar hacia konoha gracias a las ilusiones de Kira y finalmente Takeshi se terminaría de ganar la confianza de Hyoru al curarle las heridas sufridas contra el marionetista.

La chica que habían salvado se presentó como Diana y comenzó a vivir en la vieja casa de Kira donde ocasionalmente le visitaban para ver que estuviese bien. Sin embargo las cosas no podrían ir bien por siempre y fue secuestrada, por lo que los chicos, apoyados por Keito Senju un shinobi muy prometedor, pero con una actitud horrible, al que Hyoru y los demás deberían soportar.

Los chicos encontrarían una guarida subterránea donde tenían secuestrada a Diana, pero la infiltración sería un completo fallo debido a un descuido de Keito que alertaría a los perros guardianes. Debido a ello Hyoru y Kira debían huir y salir a la superficie, mientras Takeshi, dentro de su invocación lograba llegar donde diana y de alguna manera cumplía la misión.

Antes del regreso de Takeshi a la superficie, el Hyuga se había visto obligado a matar a algunos canes y a salvar a Kira, quedando bastante exhausto al igual que el resto del equipo. Con la misión concluida el equipo se separaría y comenzarían misiones por su lado, la primera de ellas sería con el Hyuga acompañado Por Kira, donde el joven Hyuga encontraría redención por la muerte de la anciana, pero aun sentiría el deber de buscar a Diana e intentaría prepararse para ello. Sin embargo también empezaría a notar cosas raras, puesto que habría matado a una criatura con la que parecían haber hecho una serie de experimentos muy crueles.

Perdiendo el miedo a matar

Hyoru en su búsqueda de mejorar comenzó a buscar misiones de búsqueda, pero nadie le ayudaba con ello, por ello siguió unas pistas de sangre hasta encontrar a Una mujer en medio del bosque quien le daría una misión real, durante ella había demasiado trampas y tras sortearlas logro alcanzar a quien había puesto todas y cada una de las trampas y con un fuerte ataque acabo con su vida sin quererlo.

Junto a la mujer que le había dado la misión volvió a la casa de misiones con todas las pruebas conseguidas y esperar con ello a una nueva misión relacionada. El Hyuga siguió realizando misiones con las nuevas pistas, en ellas le acompañaron nuevos shinobis a los cuales si debía salvar lo hacía. Sin embargo lo que lo cambiaria, seria encontrar a unas mujeres secuestradas y ver cómo eran tratadas por quien las había secuestrado. Asqueado por todo lo que había visto en esa misión y lo cruel que era el sujeto que las había secuestrado decidió arrancarle la cabeza de un tajo sin importarle nada sintiendo incluso satisfacción de matarle y liberar con ello a las mujeres.

Las siguientes misiones no llevarían tanto cargo emocional en ellas, salvo por tener que ir con su amor platónico e intentar impresionarla en todo momento, pero conocería una historia sobre 9 bestias con colas que nadie más le habría contado jamás.


Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Hyuga
- Clase: Asesino
- Especialización: Elementalista
- Rango: Gennin
- Edad: 16

- Entrenamientos: 3
- Misiones: 1
Rango D: 4
Rango C: 2
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0
Prueba de ascenso a gennin considerada como entrenamiento.
- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 450/450

- Características Innatas.
Fuerza: 4 +1o = 5
Rapidez: 5 + 1o = 6
Sigilo: 5 + 1o = 6
Percepción: 5 +1o = 6
Defensa: 4 +1o = 5
Personalidad: 4 +1o = 5

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 4+2= 6
Armas a Distancia: 4-1= 3
Taijutsu: 4 + 1c + 2o= 7
Invocación: 0 - 2c -1o = 0
Marionetismo: -1h
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barrera: 0
Técnicas Médicas: -1o
Técnicas Ninja: 3 + 1c +2o = 6
Genjutsu: 0
Elemento Raiton: 3 - 1c+1o = 3
Elemento Suiton: 0 +1o= 1
Bushido: 1

- Talentos
Rastreador: el personaje puede usar percepción para interpretar señales y seguir a objetivos a largas distancias.
Perspicaz, nivel 1: se considera que el personaje posee un nivel más en percepción para hacer el cálculo al comprender el funcionamiento de técnicas y detectar su tipo.


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 120
- Villa y ciudadanos: 40
- Altos mandos: 35
- Clan: 40
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)
-Defensor de Konoha.(+30)


Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
- Las que domina más las siguientes:

Taijutsu:
» Gōken [EXT, EXT]
» Shishi Rendan [ATK][FIS]

Medic Nin.
» Chakra Enjintou [ATK][FIS]
» Chakra no Bogyo [DEF][ELM]
» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM]

Ninjutsu:
» Hien Maru [DEF][ELM]

Genjutsu:
» Kasumi Jūsha no jutsu [APO, EXT]

Fuuton:
» Fuuton: Atsugai [ATK][ELM]
» Fūton: Kamaitachi [ATK/DEF][ELM]

Raiton:
» Raiton: Denkō Noroshi [ATK][ELM]

Técnicas de clanes:
Aburame:
Invocacion.

» Pacto con Kikaichū [APO]

Ninjutsu
Mushiokuri [ATK + ATK(INV)][ELM]

Akimichi:
Taijutsu
» Kyojin o Fuku [ATK][FIS]
Ninjutsu:
» Bubun Baika no Jutsu [APO,EXT]

- Técnicas Dominadas.
INNATAS
» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
(Requisitos: 1 en fuerza.)

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
(Requisitos: 1 en defensa.)

» Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.
(Requisitos: 1 en presencia)
Sellos: no necesita

» Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.
(Requisitos: sigilo 1, rapidez 1)
Sellos no necesita.

» Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.
(Requisitos: 1 en rapidez, 1 en percepción)
Sellos: no necesita

» Shunshin no Jutsu [EXT](Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas
(Requisitos: 4 en Ninjutsu)
Sellos: no necesita

» Sakki [EXT] (Area: 2m radio x nivel en presencia. Reducción de defensa enemiga para defender ataques del usuario: 10 x nivel en presencia. Solo surte efecto si se tiene más Presencia que el objetivo)
Este jutsu se trata simplemente expulsar una intención pura de matar, para así afectar a su oponente y a todos aquellos que están a su alrededor, hasta el punto de complicar la realización de su defensa.
(Requisitos: CLASE Asesino, 4 en presencia + 10exp de comprar)
Sellos: no Necesita
ARMAS DE LARGO ALCANCE
» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
(Requisitos: 1 característica.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
(Requisitos: 1 característica.)
Sellos: no necesita

» Kawara Shuriken [ATK][FIS] (Ataque de área, caudal de múltiples proyectiles. Daño: 20 x nivel en armas a distancia + 15 x nivel en ninjutsu. Coste: 10ch x nivel en característica.)
Gracias a su chakra el ninja hace levitar y arroja cualquier objeto que pueda ser utilizado como un proyectil contra su objetivo.
(Requisitos: 3 en característica y Kage Shurinken no Jutsu + 20 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Dragón → Rata → Caballo → Tigre

» Lanzamiento Oculto [ATK][FIS] (Daño: Daño de las armas + 5 x nivel en característica. El daño de la segunda arma va con +1 en sigilo.).
Lanzas un arma arrojadiza, escondiendo otra en la sombra de la primera, para que el enemigo no se dé cuenta de la segunda.
Sellos: no necesita
ARMAS DE CORTO ALCANCE
» Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.

» Kumo-Ryū: Uragiri [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en percepción. Si conecta: -1 rapidez por tres turnos. Resistencia: - 5% del daño enviado con cada uso)
Inicias el movimiento ofensivo pero en el último momento fintas y realizas un rápido giro, engañando a tu enemigo y atacando donde no lo espera.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

»Arremetida [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. Máximo uno por turno)
Te permite empuñar dos armas al mismo tiempo y acompañar el ataque del arma principal con una estocada del arma secundaria.
(Requisitos: Dos armas cuerpo a cuerpo, 2 en característica, 2 en rapidez + 10 exp)

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.

» Bloqueo Mejorado [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 20 x nivel en defensa.)
Rechazas el ataque con mejor habilidad, recibiendo tu arma menos daños.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita
TAIJUTSU
» Combo de Golpes [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
Propinas una combinación de puñetazos y patadas a uno o más oponentes que se encuentren cerca.
(Requisitos: 1 en característica)

» Konoha Reppū [DEF][FIS] (Defensa: 10 x nivel + 10 x nivel en defensa)
Evitas el ataque rival con un barrido giratorio que levanta el aire alrededor.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita


» Kage Buyō [ATK][FIS](Daño: 10 x nivel + 25 x nivel en fuerza. Si conecta: Levantas al enemigo en el aire 1m x cada nivel de fuerza del usuario por encima del nivel de fuerza del enemigo. Costo: 10pv)
Una vez que estas a corto alcance del enemigo le propicias una fuerte patada ascendente de lo levanta en el aire, si el usuario es mucho mas fuerte lo suspende mas metros en el aire. Para luego dar un brinco y ponerse a su espalda para ejecutar tu técnica aumentando el impacto de esta al hacer que el enemigo choque contra el suelo.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita


CLAN HYŪGA
» Jūken [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel. Coste: 5ch. Si conecta: El rival sufre -5pv por Daños Internos por 2 turnos. Requiere Byakugan activado)
Emites chakra por las palmas de las manos o los dedos al golpear, dañando los órganos internos del oponente o los puntos de unión de los canales de chakra.(Requisitos: CLAN Hyūga, Byakugan y 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Sanjūni Shō [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en percepción. Coste: 15ch. Si conecta: El rival sufre -10pv por Daños Internos por 2 turnos. Requiere Byakugan activado)
Gracias a tu capacidad de ver la red de chakra del enemigo debido al byakugan, logras realizar una sucesión de golpes que bloquean treinta y dos tenketsu en el cuerpo del rival, pudiendo mermar su capacidad de usar chakra. El chakra se expande bajo los pies del Hyūga formando un círculo de adivinación de treinta y dos pasos justo en el momento de atacar.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Jūken y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Shugohakke Rokujūyon Shō [DEF][ELM] (Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste 20ch + 2ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Emites un hilo de chakra por cada mano con los cuales creas un escudo que te defiende de los daños. Gracias a tu flexibilidad y rápidos movimientos puedes cubrir cualquier punto a tu alrededor.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Jūken y 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita
TÉCNICAS NINJA
» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Orenge no Jutsu [EXT] (transformación = 20ch)
Adquieres la apariencia ilusoria de algo del entorno o de otra persona, con un tamaño similar al tuyo.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: no necesita

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita

» Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)
Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.
(Requisitos: 2 en característica y arma ampliable con técnicas + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hien [APO] (Para armas de corto alcance: máximo 10 x nivel en caracteristica x 1.5 = aumento de daño; dura dos turnos. Para armas de largo alcance: máximo 5 nivel en caracteristica x 2 = aumento de daño; dura un turno)[Una sola vez por turno]
Aumentas el poder ofensivo de un arma de cualquier tipo haciendo fluir chakra a través de ella. El chakra es tan denso que se hace visible, materializándose y transformándose a su vez en una extensión de los bordes afilados del arma.
(Requisitos: CLASE Guerrero, explorador o asesino, Chakura Nagashi, 4 en característica y 10 exp (20 exp si no es de la clase requerida)
Sellos: no necesita

» Hien Maru [DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 1.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2. Máximo 10ch x nivel en característica. mínimo 20 ch.)
Introduces chakra en tu arma, formando un escudo a su alrededor que te permite protegerte de ataques elementales. Tratándose de armas arrojadizas, lanzas el arma creando un escudo a cierta distancia.
(Requisitos: Chakura Nagashi, 3 en característica y 2 en armas de corto alcance/armas de largo alcance + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Kage Shurinken no jutsu [ATK] (Medio alcance)(Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 20 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia. Coste: 10ch x nivel)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma
(Requisitos: 3 en característica, 2 en armas de largo alcance + 20 exp)
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre

» Utsusemi no jutsu [APO, EXT] (+ 1 sigilo. Coste: 10ch y 5ch por turno restante activado)
Gracias a tu control del chakra proyectas la voz de forma que comienza a ser escuchada desde diferentes direcciones, evitando así que conozcan tú ubicación exacta.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

CLAN HYŪGA
» Byakugan [APO,EXT] (+1 percepción cada tres niveles, +1 taijutsu. Alcance orientativo: 100 m x nivel. Alcance preciso: 20 m x nivel en ((percepción + Ninjutsu)/2). Costo: 20 ch + 15 x turno restante activado.)
El Hyūga activa su dōjutsu el cual le permite expandir su sentido de la vista, obteniendo así mayor percepción de cuanto le rodea y una gran precisión al realizar sus movimientos.
(Requisitos: CLAN Hyūga y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero
BUSHIDO

» Chakura Shori [APO, EXT][ELM] (Daño y resistencia extra, armas a una mano: (5 x nivel en característica), armas a dos manos: (10 + 5 x nivel en característica). Coste: 20ch y 10ch x turno activada. El daño añadido es elemental. Máximo: 1 arma cada 4 niveles. Posibilidad de imbuir varias en una accion.)
Canalizas tu chakra a través de tu arma, modificando su alcance y forma para causar diferentes perjuicios a los enemigos según convenga:
- Martillo: si causa daños - 1 defensa o percepción durante 3 turnos, acumulable 2 veces.
- Espada: aumenta el alcance en un 50%.
- Hacha: si causa daños - 1 rapidez o fuerza durante 3 turnos, acumulable 2 veces.
- Bastón: no añade daño ni alcance extra pero convierte el ataque en ataque de área a corto alcance (área de abanico).
(Requisitos: Chakura Nagashi, 1 en característica)
Sellos: no necesita.
RAITON
» Raiton: Ibashi [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel. Alcance: 1m x nivel)
Tras realizar los sellos pertinentes, concentras chakra de naturaleza rayo en la mano y atacas con una larga cuchilla capaz de perforar rocas.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Sello específico → Buey → Liebre → Mono

» Raiton: Denkō Noroshi [EXT][ELM] (Largo alcance)(Daño: 0. Coste: 5ch)
Tras realizar el sello del dragón, alzas la mano al cielo y lanzas una descarga eléctrica que se propaga por el firmamento para después estallar, generando una señal lumínica que puede ser vista a largo alcance.
(Requisitos: 1 en característica + elemento primario rayo o pagar 10 exp)
Sellos: Dragón

» Raiton: Amigumo [APO, EXT] (Área de efecto: radio a largo alcance. Coste: 20ch y 15ch por turno restante activado. -1 Rapidez y Fuerza)
Despliegas una oleada de rayos que forman una telaraña que se extiende por todo el terreno, provocando convulsiones en los músculos de tus oponentes.
(Requisitos: Raiton: Denkō Noroshi, 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Perro → Dragón → Rata → Carnero

» Raiton: Jigokuzuki yonhon nukite [ATK][ELM] (Daño: 30 + 20 x nivel + 10 x nivel en fuerza. Sangrado - 2pv x nivel durante 2 turnos. Costo: 10 + 10 ch x nivel. 10% de penetración contra defensas acorazadas y armaduras.)[Elimina la opción de Erubo]
El jutsu consiste en acumular chakra de Rayo en las yemas de los dedos de una sola mano y luego realizar un movimiento de empuje. Es lo suficientemente fuerte para romper las defensas robustas con relativa facilidad.
(Requisitos: 3 en característica, 2 en fuerza + 10 exp)
SUITON
» Suiton: Suidan no Jutsu [ATK][ELM] (largo alcance)(Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel)
El usuario dispara un torrente de agua por la boca.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Jabalí → Perro → Carnero

Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
▪ Elf Blade [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 92.5/110.)
Una espada de tamaño corto que conseguida cerca de Monteadentro. Es ligera y tiene una empuñadura verde bastante cómoda.
Precio: 250 ryōs
[spoiler2]
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▪ Tachi Luna Creciente [G/E] (Ampliable con técnicas. Daño: 50. Resistencia: 130/130.)
Espada curva de fabricación exquisita. El filo de su hoja puede cortar el aire.
Tras ser instruido en el arte del samurai y tener que forjar su propia arma, Hyoru decidió que con los materiales del arma familiar realizaria la forja del nuevo arma, para que así pudiese renacer como un arma mas poderosa
▪ Tachi [G/E] (Ampliable con técnicas. Daño: 50. Resistencia: 130/130.)
Espada curva de fabricación exquisita. El filo de su hoja puede cortar el aire.
Katar [M] (Daño añadido a las técnicas de Puño: 30. Resistencia añadida Protegerse: 60/60)
Daga de hoja estrecha con una empuñadura en forma de H, que hace que la hoja continúe la línea del antebrazo y sujeto con correas, lo que otorga un mayor control de la fuerza aplicada. Debido a su forma, se puede ocultar debajo de la manga. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)
Requisitos: Clase ASESINO.
Costo: 300ryos

▪ Rokuha Shuriken [P] (Larga distancia. Ampliable con técnicas. Daño: 20.)x2
*Requisito: 2 en Armas a Distancia*
Shuriken de seis aspas
▪ Intercomunicadores [D]
Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.
▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)x2
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.
▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)x2
▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)x2
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.
▪ Kage Fūsha [M] (Larga distancia. Daño: 40. Posibilidad de recuperación del arma.)x3
Un shuriken especial cuyas hojas se pueden plegar, diseñado para hacer el mayor daño posible.

Correas para otras armas pequeñas (Capacidad: 0/6) x3
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos medianos y todo tipo de armas pequeñas y medianas excepto espadas, se pueden transportar a la espalda o cintura.

Correas para otras armas grandes (Capacidad: 0/18)
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos grandes o todo tipo de armas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.
Precio: 28 ryōs

Mecanismo de arma oculta. (Capacidad 0/2)
Se trata de un mecanismo que se encuentra oculto que se acciona para hacer salir un arma pequeña que se encuentra escondida bajo las mangas del asesino con el objetivo de hacer mas letales sus ataques. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)
Requisitos: Clase ASESINO.

Mochila grande (Capacidad: 0/25)
Típica mochila con correas para llevar el peso bien equilibrado a la espalda.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].

Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire)
Máscara que cubre por completo el rostro del ninja. Protegiéndolo de sustancias tóxicas que se hallen en el aire,
y ocultando su identidad.

Capa (Capacidad: 0/6)
Una capa con un forro removible que sirve para evitar climas adversos, como la lluvia tormentas de nieve y arena, o quemaduras por el sol intenso. Dentro tiene un par de bolsillos útiles para guardar objetos pequeños o de menor tamaño.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].
* Requisitos: Rango Genin

▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.
» Seguro de vida. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos. (Para que el seguro sea válido deberá constar en la ficha del personaje al inicio de misión)
Sello explosivo[D] (50 de daños) x5
Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario.
Precio: 100 ryōs

Objetos de mejoras
▪ Guantes del luchador (+ 2 taijutsu, - 1 técnicas médicas)
▪ Calzado de cuero (+ 1 rapidez, + 1 sigilo)
▪ Bandana Negra (+ 1 percepción, + 1 fuerza)
▪ Armadura Ornamentada (+ 1 defensa, + 1 personalidad)
▪ Pergamino del Ninja(+ 2 Técnicas Ninja, -1 Invocación)
▪ Brazales de espadachin ( + 2 armas de corto alcance, - 1 armas a distancia)
▪ Colgante de Pirita (+1 Elemento Rayo)
▪ Colgante de Aguamarina (+1 Elemento Agua)

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 30 + 10 x 5; nivel de Fuerza = 80
Carga bolsillos: 2 + 1 x6; nivel en percepción = 8


Carga máxima: 60

- Distribución y transporte.
Objetos de transporte y Organización.

▪ Vaina para espada (Capacidad: 10/10) Contiene la Elf Blade
Vaina con correas regulables para poder colgarla cruzada de la espalda, en horizontal o a la cintura. Sirve para transportar katanas y otros tipos de espadas.
▪ Vaina para Tachi (10/10)(Daño: 10. Resistencia, 50/50) Contiene Tachi Luna Creciente [G/E]
▪ Vaina para Tachi (10/10)(Daño: 10. Resistencia, 50/50) Contiene Tachi [G/E]
▪ Correas para otras armas grandes (Capacidad: 10/18) Contiene Fuma Shuriken
Correas regulables con fundas para transportar pergaminos o todo tipo de armas medianas excepto espadas. Se pueden fijar a la espalda o cintura.
▪ Correas para otras armas pequeñas (Capacidad: 6/6) [x3] contienen Kage Fūsha x3

▪ Capa (Capacidad: 0/6)

▪ Katar [M] (Daño añadido a las técnicas de Puño: 30. Resistencia añadida Protegerse: 60/60) Va colocada en el brazo derecho. [Ocupa 6 espacios]

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 12/12)
Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.
▪ Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.)x2
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.
▪ Sello explosivo[D] (50 de daños) x5
▪ Shuriken [P] (Larga distancia. Ampliable con técnicas. Daño: 20.)
▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)

▪ Mecanismo de arma oculta. (Capacidad 2/2)
▪ Shuriken [P] (Larga distancia. Ampliable con técnicas. Daño: 20.)

▪ Mochila grande (Capacidad: 6/25)
Típica mochila con correas para llevar el peso bien equilibrado a la espalda.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].
▪ Máscara antigás [M] (Protege de intoxicaciones del aire)

Bolsillos 6 espacios: (8/8)

▪ Intercomunicadores [D]
▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)x2
▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)x2
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)

- Dinero. 724 ryos
- Experiencia. 25 exp
- Puntos de Talento. 2
 
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Takeshi - Edinson_Yondaime [1,13]

- Usuario:
Edinson_yondaime
- Nombre: Takeshi - Apellido:
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Altura promedio para su edad, posee una complexión delgada, oculta por un pantalón negro, del mismo color que sus zandalias. Su tez es mucho más pálida que antes. La parte superior es arropada por una franela abierta de color morado entreabierta en el pecho que deja ver una malla debajo. Usa guantes negros. Posee ojos amarillos.
Su bandana, de correa negra y el símbolo de un cuervo, la usa en su cabello, ahora negro azabache.

- Descripción Psicológica:
Ante la gente Takeshi se muestra muy sociable y dado a conversar, no confundir con amigable. Sus palabras siempre son calculadoras y posee un buen léxico producto de los muchos libros que ha leído y que por mucho tiempo han sido sus únicos compañeros. Sigue la filosofía de un médico de ayudar a quien lo necesita y, luego de sus experiencias, ha aprendido a no actuar sin pensar y evitar confrontamientos directos de frente. Su curiosidad es insaciable y no dudará aprovechar la mejor oportunidad de investigar aquello que le cause interés. Dentro de su mente el ninja médico siente un gran placer al ver sangre, sobre todo si el dolor la acompaña, no le importa si el que sufre es un compañero, aunque esto no lo demostrará en su exterior, donde se verá preocupado. Muchas veces lo que piensa no es lo mismo que lo que dice o aparenta.

- Galería:

- Historia:
Nacido en las calles de Konoha, o por lo menos eso interpreta su mente basado en lo último que recuerda, su infancia se baso en distintas técnicas para robar comida tratando de que no lo atraparan. Poco sabia de que su éxito no era más que un engaño por parte de los adultos para medir sus habilidades.

Si bien para su edad se desenvolvía bien en las calles, no era muy sobresaliente de entre la multitud. Sin embargo la escasez de fuerza y poder de la villa llevaba a medidas desesperadas. Por consiguiente fue enlistado y adiestrado en la academia para que aprendiera el arte ninja.

Para Takeshi era simplemente una forma de obtener comida y continuar sobreviviendo, sin embargo no se sentía usado, solo con un nuevo propósito. Sus raíces no le importaban, ni si ellas podrían brindarle un poder que lo diferenciara del resto, para él solo importaban las cosas que le convenían.

De entre todo lo que más le intrigaba era el cuerpo humano, capaz de moldear chakra y, aún ante la ausencia de este, poder funcionar y regenerarse realizando de forma automática distintos procesos. Era simplemente perfecto. Esa perfección lo llevaba a estudiar más a fondo el cuerpo y a dedicarse a las técnicas que lo estudiaban y lo manipulaban.

Así comenzó todo, así comenzó la historia de un niño amante de la perfección del cuerpo sin pasado cuyo propósito era seguir viviendo.


Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio.
- Aldea: Konoha
- Clan: Shiro Hebi
- Clase: Ninja Médico
- Rango: Chunin
- Especialización: Adaptable
- Edad: 16 años.

- Entrenamientos: 2
- Misiones: 8
Rango D: 3
Rango C: 5
Rango B:
Rango A:
Rango S:
- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 550/550

- Características Innatas.
Fuerza: 0 + 1o = 1
Rapidez: 4 + 1o = 5
Sigilo: 2 +1o = 3
Percepción: 2 + 1o = 3
Defensa: 3 + 1o = 4
Presencia: 6 + 1o = 7

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 0 -1h + 1o = 0
Armas a Distancia: 1 + 1o = 2
Taijutsu: 0 - 1o = 0
Invocación: 6 + 1o = 7
Marionetismo: 5 - 1h + 1o = 5
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barrera: 0
Técnicas Médicas: 5 +2o = 7
Técnicas Ninja: 5 + 1o = 6
Genjutsu: 0 + 1o = 1
Shiro Hebi: 0
Elemento Katon: 1 +1o = 2
Aokaton: 0
- Talentos
- Diplomático, nivel 1: se considera que el personaje posee un nivel más en presencia para hacer el cálculo al negociar con pnjs.
- Líder: se considera que el personaje posee dos nivele más en presencia para hacer el cálculo de lealtad de sus invocaciones.


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 165
- Villa y ciudadanos: 90
- Altos mandos: 115
- Clan: 90
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)
-Defensor de Konoha.(+30)
-Chunin de Konoha (+50)
- Diploma mejor de la promoción.


Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
BASICAS

CORTO ALCANCE


» Estocada [ATK][FIS]
» Martillo de Dios [ATK][FIS]

LARGO ALCANCE

» Lanzamiento [EXT][FIS]
» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS]
» Lanzamiento Mejorado
» Sōshuriken no Jutsu

TAIJUTSU

» Combo de Golpes [ATK][FIS]
» Shishi Rendan [ATK][FIS]
» Gōken [EXT, EXT]
» Golpe de Chakra [ATK][FIS]
» Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT]
» Konoha Reppū [DEF][FIS]

-Hyuuga

» Hakke Sanjūni Shō [ATK][FIS]
» Jūken [ATK][FIS]
» Shugohakke Rokujūyon Shō [DEF][ELM]

-Akimichi

» Kyojin o Fuku [ATK][FIS]

INVOCACION

» Totsugeki [EXT y ATK(inv)] [FIS]
» Kyūraku [EXT y ATK(inv)] [FIS]
» Pacto con puerta demoníaca: Rashoumon [DEF][ELM]

-Aburame

» Pacto con Kikaichū [APO]

MARIONETISMO

» Manejo de Marioneta [APO,APO]
» Manejo Múltiple de Marionetas [ATK,TODO EL TURNO]


NINJUTSU

» Chakura Nagashi [EXT]
» Hien Maru [DEF][ELM]
» Kage Shurinken no jutsu [ATK]
» Hari Jizou [DEF][ELM] (Solo sellos)
» Kage Shurinken no jutsu [ATK]

-Hyuuga

» Byakugan [APO,EXT]

-Akimichi

» Bubun Baika no Jutsu [APO,EXT]
» Baika no Jutsu [APO,EXT]

-Uchiha

» San Tomoe Sharingan [APO,EXT]

SELLADO

» Zekka Konzetsu no Jutsu [TODO EL TURNO]

KATON

» Katon: Haijingakure no Jutsu [DEF][ELM]
» Katon: Karyū Endan [ATK][ELM]

RAITON

» Raiton: Chidori [ATK][ELM]

FUUTON

» Fūton: Jūha Reppū Shō [ATK/DEF][ELM]

SUITON

» Suiton: Suiryūdan no Jutsu [ATK][ELM]
» Suiton: Suijinheki [DEF, DEF][ELM]
» Suiton: Mizuame Nabara [ATK, ATK]

- Técnicas Dominadas.
INNATAS

» Golpe [ATK][FIS]
(Daño: 10 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
Sellos: no necesita.

» Dōbutsu-teki hon’nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
Sellos: no necesita

» Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.
Sellos: no necesita

» Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel de sigilo por encima de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.
Sellos no necesita.

» Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.
Sellos: no necesita

» Shunshin no Jutsu [EXT](Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Sigues a tu objetivo igualando los movimientos de su cuerpo con la finalidad de acercarte a corta distancia. Muy útil para evitar interposiciones. Si al momento de hacer el Shunshin se combina con una bomba de humo el ninja obtendrá una pantalla que lo ayudara a camuflarse con mas facilidad.
Sellos: no necesita

ARMAS DE CORTO ALCANCE

» Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
Sellos: no necesita

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa.)
Interpones tu arma en el ataque.
Sellos: no necesita


ARMAS DE LARGO ALCANCE

LANZAMIENTO

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
Sellos: no necesita


TÉCNICAS MÉDICAS

» Chakra Enjintou [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel en característica. Coste: 5ch x nivel)
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Chakra Enjitou Nin [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel en característica + 15 x nivel en percepción. Coste 10ch x nivel)
Tus manos se convierten en poderosos bisturís, que con ayuda de tus conocimientos logras hacer más daño y cortes más precisos.
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Chakra no Mesu: Kaibōtō [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en percepción. Si conecta: el rival perderá 2pv x turno, acumulables; cada acumulable se aplicará 1 turno x nivel en característica. Máximo de acumulables = nivel en técnicas médicas. Coste: 20ch + 5ch x nivel en característica.)
Al crear los bisturís, condensas el chakra a tal grado que logras causar daños más potentes. Con ayuda de tu inteligencia realizas cortes tan precisos que incluso puedes dañar los órganos internos del objetivo.
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Shōsen Jutsu [EXT] (Curación = chakra gastado. Máximo 20ch x nivel)
Reúnes chakra curativo entre tus manos formando una pequeña esfera brillante que pasas sobre áreas lesionadas, curando así las heridas leves.
Sellos: Buey → Tigre

» Okumeki no Jutsu [EXT] (Coste: 15ch)
Gracias a tu chacra regeneras los tejidos del objetivo, sanando quemaduras y cortando hemorragias.
Sellos: Buey → Tigre

» Saikan Chūshutsu no Jutsu [APO] (Coste: 15ch.)
Con una mano introduces chacra en el objetivo y con la otra lo extraes en forma de burbuja, purgando en el proceso cualquier sustancia nociva que aflija al cuerpo.
Sellos: no necesita

» Chakra Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 10 x nivel. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 15ch)
Gracias a esta técnica absorbes chakra de las heridas enemigas.
Sellos: no necesita

» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 30 ch)
Gracias a esta técnica golpeas al oponente absorbiéndole chakra.
Sellos: no necesita

» Daiko Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 50ch.)
Gracias a esta técnica absorbes chakra del oponente al momento de golpearle.
Sellos: no necesita

» Chakra no Bogyo [DEF][ELM] (Defensa: chakra gastado x 2.5. Máximo 20ch x nivel)
Tu aura de chacra se transforma en un escudo que te protege tanto de daños físicos como elementales.
Sellos: carnero

» In'yu Shōmetsu [DEF][ELM] (Defensa: 20 x nivel en defensa. Curación: chakra gastado x 2, máximo 25 ch x nivel. Coste: 10ch + chakra extra gastado.)
El ninja médico acelera la regeneración celular en el punto que va a ser golpeado, comenzando la curación incluso antes de recibir el daño.
Sellos: Tigre

» Chiyu Saisei [APO,EXT] (Regeneración de pv por turno: 5 x nivel en característica. Coste: 30ch + 10ch por turno extra activado.)
Una técnica de regeneración que acelera la multiplicación de las células de tu cuerpo, pudiendo así curarte más rápidamente.
Sellos: Rata → Carnero → Perro

» Ranshinshō [ATK][ELM] (Requiere contacto físico con el cuerpo del enemigo. Si conecta: -1 PA cada 3 niveles y -1 a las características de extra cada tres niveles, si la velocidad del objetivo llega a 0 quedara inmovilizado. Duranción: 3 turnos. Costo 50 ch)[Nota: El objetivo puede mitigar 1 turno de la duración cada 3 niveles en técnicas medicas.]
Es un jutsu que el usuario utiliza después de convertir su chakra en electricidad y golpear al enemigo para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso central para dificultar su funcionamiento motor. Sin embargo, la víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades
Sellos: no necesita

» Dokugiri [APO] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica)(-1 en Percepción. Envenena a tus rivales. -2pv x nivel. Costo: 30ch. Máximo del veneno 1 turno x nivel en característica)
Lanzas por tu boca una nube de humo venenoso, que avanza afectando a todos aquellos que alcance.
Sellos: no necesita

» Shikon no Jutsu [APO, EXT] (Pv del cadáver revivido: 2 x nivel en característica. Fuerza y defensa: nivel en característica, Percepción: la del usuario, Rapidez y sigilo: (Nivel en característica/2), Presencia: 0. Costo: 30 ch x cadáver. Máximo 1 cadáver cada 2 niveles en características. Duración del cadáver: (Nivel en característica/3). Daño/defensa: 15 x nivel en característica. Requiere contacto físico con el cadáver.)
El ninja medico puede reanimar temporalmente un cadáver, creando la ilusión de una persona viva, y maniobrar a su antojo al cadáver. Esto se logra haciendo que el corazón lata de nuevo con un pulso de chakra. El cadáver reanimado puede servir ya sea como un aliado de corta duración o como un señuelo eficaz. Los cadaveres utilizados no se pueden volver a utilizar.
Sellos: no necesita

» Seisei no Saibou [EXT] (Curacion: 50pv, Coste: 20ch.)
Te cubres con chakra el punto afectado activando así la regeneración y recuperándote inmediatamente.
Sellos: Carnero → Perro

» Chakra no Tensō [EXT] (Chakra transferido = chakra gastado. Máximo 10ch x nivel en característica.)
Mediante el contacto transfieres tu propio chakra a uno o dos objetivos.
Sellos: Dragón → Caballo → Liebre


NINJUTSU

» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Orenge no Jutsu [EXT] (transformación = 20ch)
Adquieres la apariencia ilusoria de algo del entorno o de otra persona, con un tamaño similar al tuyo.
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero


» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Utsusemi no jutsu [APO, EXT] (+ 1 sigilo. Coste: 10ch y 5ch por turno restante activado)
Gracias a tu control del chakra proyectas la voz de forma que comienza a ser escuchada desde diferentes direcciones, evitando así que conozcan tú ubicación exacta.
(Requisitos: 4 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Tigre

» Kage Shurinken no jutsu [ATK] (Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 10 x nivel en armas a distancia + 20 x nivel en ninjutsu. Coste: 10 x nivel.)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma
(Requisitos: 3 en característica, 2 en armas de largo alcance+ pagar 20 exp de compra)
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre

» Hari Jizou [DEF][ELM] (35 x nivel en característica + 20 x nivel en Defensa. Daño 10 x nivel en característica. Coste: 15 x nivel en característica)
Te recubres de una capa de espinas que además de evitar el ataque causa daños al rival.
Sellos: Tigre → Caballo → Jabali → Carnero → Rata → Serpiente

» Kanashibari no Jutsu [APO, APO] (-1 en Fuerza, Defensa y Rapidez x turno activo. Máximo de turnos: 1 x nivel en característica. Coste: 40ch + 25ch x turno restante activado. Si la rapidez del objetivo llega a 0 estará inmovilizado. Máximo de objetivos: 1 cada 2 niveles en característica) [Para que funcione es necesario tener más Presencia que los objetivos]
La presencia y el instinto asesino del usuario intimidan al objetivo, hasta el punto de casi paralizarlo de miedo. Sólo aquellos con una gran personalidad serán capaces de utilizarla correctamente, si el objetivo recibe daño de cualquier fuente anula la técnica, aunque el miedo persistirá.
Sellos: no necesita

» Ninpo Kaeru no Jutsu [APO] (Coste: 5pv(inv) + 10ch y 5 pv(inv) + 5 ch por turno activado)
Te introduces en el interior de tu invocación para espiar e infiltrarte.
Sellos: Rata → Mono → Pájaro → Caballo → Tigre

» Doku kōgeki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en fuerza(inv), si conecta - 1 pv x nivel durante 3 turnos. Coste: 30 pv(inv))
Tú invocación convierte su sangre en veneno para infectar al enemigo mediante mordiscos o zarpazos.
Sellos: no necesita

» Meisai [ATK(inv), APO(inv)] (+ 1 sigilo cada 2 niveles en percepción(inv). Coste: 30ch(inv) y 15ch(inv) x turno restante activado)
La invocación se mimetiza con el entorno, volviéndose casi indetectable.
Sellos: no necesita

» Rezāshīsu [DEF(inv)] [ELM] (Coste: 40 ch(inv))
Gracias a tu chakra tu invocación muda su piel a gran velocidad, dejando que la muda reciba el impacto.
Sellos: no necesita

» Kubire [ATK(inv)] [FIS] (Daño: 20 x nivel en frz(inv) Coste: 20 pv(inv) x turno activada. Posibilidad de inmovilización enemiga si conecta, daño de la constricción = nivel en fuerza x turno.)
La invocación se abalanza sobre un objetivo, embistiéndolo y rodeándolo con su cuerpo para inmovilizarle. Ejerce una presión continua, asfixiando a la víctima.
Sellos: no necesita

» Doton: Tsuiga no Jutsu [EXT y ATK(inv), ATK(inv)] (Medio alcance)(Coste: 30(inv), 20 pv(inv) por turno restante activado. Inmovilización enemiga y - 1 pv x fuerza(inv) x turno activado) [Requiere elemento Tierra(inv)]
Tus invocaciones se introducen bajo tierra y surgen bajo el objetivo, inmovilizándole a la vez que desgarran su cuerpo.
Sellos: Tigre → Serpiente → Dragón → Perro

» Fūton: Renkūdan [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv). - 3 pv x turno si conecta debido a la hemorragia) [Requiere elemento aire]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago lanzando una bola aire a presión gracias a su chakra. Si el objetivo es alcanzado sufrirá numerosas laceraciones.
Sellos: Perro

» Futon Sunabokori [APO(inv), EXT(inv)] (Área de efecto: zona a medio alcance. +2 Sigilo. Coste 15ch o 15pv(inv) +10 ch o 10pv(inv) x turno activado) [Requiere elemento aire]
Gracias a esta técnica XXX concentra chakra y lo lanza soplando hacia el suelo, levantando así una nube de polvo para ocultarse.
Sellos: Palmada


TÉCNICAS DE SELLADO


INVOCACIÓN


» Kuchiyose no Jutsu: Kugutsu [APO] (Coste: 20ch.)
Haces aparecer a tu lado una de las marionetas que posees.
Sellos: Carnero

» Pacto con serpientes: pequeño. (P) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3 + 2t, Sigilo: Nivel en invocación + 1 + 1t. Coste: 30ch. Máximo 1 x nivel) [Elemento tierra][(Ras) Rastreadora (+ 2 percepción, + 1 sigilo)]
Invocas a una serpiente útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con serpientes: Mediano (M) [APO] (Pv: 20 + 10 x nivel. Fuerza: 3 + 2t, Defensa: 3, Personalidad: 3, Rapidez: 2 + 1t, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación. Coste: 60ch. Máximo 1 cada 3 niveles en característica) [Elemento tierra][(Ofe) Ofensiva (+ 2 fuerza, + 1 rapidez)]
Invocas a una serpiente del tamaño de un humano.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con serpiente: Especial mediano (M) [APO] (Pv: 20 + 20 x nivel. Ch: 20 + 20 x nivel en técnicas ninja. Fuerza: nivel + 1 + 1t, Defensa: nivel, Personalidad: nivel, Rapidez: nivel + 1 + 1t, Percepción: nivel, Sigilo: nivel + 1t, Coste: 120ch. Maximo 1. [Elemento Tierra] [Elemento secundario: Aire][(Caz) Cazadora ( +1 Fuerza, Sigilo y Rapidez)]
Invocas a un serpiente de tamaño mediano, experto en combate y ninjutsu.
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, embistiéndolo con brutalidad motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Shūshuku [EXT y EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Kuchiyose: Aian Meiden [ATK] (Medio Alcance)(Inmovilización enemiga. Resistencia: 100 x nivel en característica, si la resistencia llega a 0 no podrá volver a ser usada durante lo que resta de misión. Coste: 100ch.)
Invocas la figura de acero de un animal cubierto de cadenas en cuyo interior de 5 metros encierras a uno o dos objetivos (a partir de nivel 7). El objetivo podrá actuar en el interior pero no podrá dañar o ser atacado por gente del exterior hasta que la Aian Meiden sea destruida o retirada.
Sellos: Tigre

» Kuchiyose: Gōmon Heya [ATK, ATK] (Inmovilización enemiga. Coste: 20ch + 5ch x nivel y 10ch por turno activada. -5 pv por turno.)
Invocas una cámara de tortura de metal dentro de la que encadenas a un objetivo previamente incapacitado dentro de tu Aian Meiden y le causas dolor para facilitar el interrogatorio.
Sellos: Jabalí → Perro → Ave → Mono → Carnero


MARIONETISMO

» Chakra no Ito [EXT] (Alcance: 3m x nivel. Coste: 5ch)
Creas un hilo de chakra concentrado de la punta de tu dedo con el que eres capaz de acercar o arrebatar un objeto.
Sellos: no necesita

» Manejo de Marioneta [APO,EXT] (Medio alcance)(Coste: 10 ch + 5ch por turno activado. Apertura de otras técnicas)
Manejas los hilos de chakra para dotar de movimiento a tu marioneta.
Sellos: no necesita

» Ayatsuri Ningyō: Senju Sōbu [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica. Gasto: 5ch)
Una extremidad de la invocación se abre, mostrando trampas ocultas que golpean al objetivo.
Sellos: no necesita

» Ningyō geki: Boei [DEF][FIS] (Defensa: Corazas + 10 por nivel en caracteristica. Gasto 10 ch)
La marioneta se vale de las corazas que tenga puestas para resistir un ataque.

» Akahigi: Kiki Sankaku [ATK][FIS] (Medio alcance) (Daño: daño del arma + 15 x nivel en característica. 1 arma + 1 cada dos niveles en característica. Gasto: 2ch x arma)
De la cabeza y extremidades de la Marioneta surgen kunai, o bombas lanzados a presión.
Sellos: no necesita

» Sōshūjin [ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: daño de las armas + 10 x nivel. Gasto: 5ch + 1ch por arma lanzada. Máximo 1 arma + 1 cada dos niveles)
Suspendes en el aire con hilos de chakra varias armas arrojadizas y las lanzas contra tu adversario.
Sellos: no necesita

» Kugutsu no Jutsu: Senbon no Ame [ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: daño de las agujas. Gasto: 2ch x aguja. Máximo una aguja x nivel)
La boca de tu marioneta se abre lanzando un torrente de agujas.
Sellos: no necesita

» Kikō Junbū [DEF][ELM] (Defensa: resistencia del escudo mecánico + Chakra gastado x 2. Máximo 20 ch x nivel. Mínimo 20ch)
Descubres un mecanismo oculto en tu marioneta que se expande, formando una fina capa de chakra que protege a tu marioneta.
Sellos: no necesita

» Kugutsu no Jutsu: Katon Kaen hōsha-ki[ATK][ELM](Área de efecto: barrido. Daño: 45 x nivel en característica. Coste: 15ch x nivel en característica. Si golpea: - 20 pv por quemaduras al siguiente turno)
Desde el lanzallamas acoplado en tu marioneta saldra un chorro de fuego que se expandirá, formando un muro de fuego que barrerá todo lo que se encuentre frente al usuario.


SHIRO HEBI



Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
TRANSPORTE
» Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 0/4)
Chaleco que identifica a su portador como Chūnin. Está diseñado con compartimentos que permiten el transporte de pequeños objetos.
Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima de carga.
» Uniforme Médico (Capacidad extra: 0/12)
Uniforme empleado por miembros de la unidad médica, diseñado con múltiples bolsillos y compartimentos para transportar medicinas.
Nota: Los objetos transportados no cuentan para el cómputo de la capacidad máxima del shinobi, las casillas solo pueden ser utilizadas para transportar medicinas.
» Mochila de viaje (Capacidad: 0/30)
Gran mochila con varias correas ajustables, especialmente diseñada para repartir el peso de forma óptima.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT]. 6 espacios de almacenamiento no contarán para el cómputo de la capacidad máxima de carga.
» Riñonera Grande (Capacidad: 0/20)
Pequeña bolsa para transportar objetos en la cintura.
Nota: Solo hasta objetos pequeños.
» Estuche porta-objetos (Capacidad: 0/12)
Contenedor para distribuir armas arrojadizas, pequeñas herramientas y medicinas. Se puede fijar con correas a la cintura o al muslo.

ARMAS
» Kunai de tres puntas[P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.) x2
Un Kunai especializado para el combate y su uso en batalla, pues sus tres puntas brindan apoyo extra en la defensa y dificultad al esquivarlos.
» Fūma Shuriken [G] (Larga distancia. Daño: 50. Posibilidad de recuperación del arma.) x4
Un shuriken de cuatro aspas rectas de gran tamaño, con mayor potencia destructiva.

MISCELÁNEOS
» Tronco [M]
Ideal para cambiarse por él con el Kawarimi no Jutsu.
» Sello explosivo[D] (50 de daños)
Papeles especialmente diseñados para ser adheridos a otras superficies, estos podrán ser detonados por el usuario.
Para trampas, etc.
» Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
Una bomba que se activa con el chakra o al golpear una superficie con fuerza, produciendo un destello que ciega al enemigo durante cierto tiempo, ayudando a escapar.
» Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.) x2
Llena la zona de humo morado al explotar, tiene diversas utilidades.
» Intercomunicadores [D]
Te permiten comunicarte por radiofrecuencia con tus compañeros aunque estén alejados varios cientos de metros.
» Makibishi [D] (15 de daño) x2
Formada por cuatro o más púas metálicas afiladas de unos pocos centímetros de largo, esta arma es utilizada como trampa o para lastimar los pies del enemigo en huida.
Bomba sónica [P] (Radio de Explosión: 5m. -1 en percepción a los objetivos. Anula técnicas que requieran mantenimiento).
De trata de una bomba que genera un poderoso sonido estridente que impide concentrarse y modular ch, pero puede ser mitigada por técnicas que recubran el cuerpo del objetivo o muros amplios que le impidan llegar a su destino.

MEDICINAS
» Tarro de hemotoxina: [P] (4 dosis)
Potente toxina que interrumpe el flujo sanguíneo, degenerando los organos y tejidos.
» Frasco de miotoxina: [P] (4 dosis)
Potente toxina que provoca la parcial o total paralisis del enemigo.
» Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)
» Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
Píldora especial que acelera la formación de sangre en el cuerpo, además es auxiliar al tratamiento contra hemorragias ya que mejora la hemostasis. Ingerir más de una puede complicar el proceso.
» Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
Píldora especial compuesta de poderosos estimulantes que incrementan temporalmente tu capacidad de chakra, además de reponerlo. Ingerir más de una puede ser contraproducente para tu cuerpo.

MUESTRAS
» Muestra de agua de Konoha aparentemente limpia.
» Muestra de la pared de una cueva al noreste de Konoha. Parece hielo pero puede ser un mineral extraño.
» Muestras de sangre recolectadas. (Uso interpretativo)
- Hyoru Hyuuga.
- Zuko Hyuuga.
- Kira Ipakku.
- Kaedelol Aburame.
- Ras Inuzuka.
- Akane Satsujin.
- Asuna Yuuki
- Marionetista Yamanaka encontrado en misión. (Muerto)
- Cadáver en la morgue del hospital.

EQUIPO
» Bandana Negra (+ 1 percepción, + 1 fuerza)
» Calzado de cuero (+ 1 rapidez, + 1 sigilo)
» Armadura Ornamentada (+ 1 defensa, + 1 personalidad)
» Brazales de acero flexible (+ 1 armas a Distancia, + 1 armas de Corto Alcance)
» Guantes de Curandero (+ 2 técnicas médicas, - 1 taijutsu)
» Pergamino del Maestro (+ 1 Invocación, + 1 Técnicas Ninja)
» Capa de las sombras (+ 1 genjutsu, + 1 marionetismo)
» Colgante de Rubí (+1 Elemento Fuego)



MARIONETAS
» Marioneta Defensiva.


Base:
» Defensiva (Pv: 250 | Aditamentos y Trampas: 1/1 | Corazas: 4/4)
Base de gran durabilidad, especialmente útil para brindar protección al usuario.

Corazas:
» Recubrimiento de Madera (15 de defensa)
Capa adicional de madera para aumentar la resistencia de la Marioneta a los golpes.
» Juntas de Hierro (25 de defensa)
Refuerzo de las juntas de la Marioneta, realizada con hierro.
» Armadura de Acero (40 de defensa)
Piezas de armadura de acero acoplada a la Marioneta en zonas estratégicas, destinadas a ser objetivos de los ataques.
» Coraza Reforzada (75 de defensa)
Coraza pesada y de gran tamaño, diseñada con el solo propósito de recibir castigo.

Aditamentos:
» Escudo mecánico de chakra (Resistencia: 100/100)
Un mecanismo defensivo el cual al desplegarse es capaz de irradiar chakra.
» Marioneta Ofensiva.


Base:
» Ofensiva (Pv: 150 + 50| Aditamentos y Trampas: 5/5 | Corazas: 2/2)
Base destinada al combate. Ofrece el mayor número de aditamentos para que el Marionetista pueda complementar sus estrategias.

Corazas:
» Armadura de Acero (40 de defensa)
Piezas de armadura de acero acoplada a la Marioneta en zonas estratégicas, destinadas a ser objetivos de los ataques.
» Coraza Reforzada (75 de defensa)
Coraza pesada y de gran tamaño, diseñada con el solo propósito de recibir castigo.

Aditamentos y trampas:
» Reforma interna (+50Pv)
Mejoras la Base de la Marioneta.
» Látigo Venenoso (Alcance aumentado) (Daño: 70. Si conecta: -5 pv x turno por envenenamiento. Duración: 3 turnos)
Un látigo de 15 metros oculto dentro de la Marioneta. Está untado en veneno.
» Disparador de agujas
Oculto en las coyunturas de la marioneta conectadas al tronco, del cual salen disparadas agujas.
» Disparador oculto
Lanzador colocado entre alguna extremidad y unión por el cual disparas kunai, shuriken o bombas.
» Lanzallamas
Lanzallamas sensible al chakra ubicador en una extremidad de la marioneta.

Consumibles:
» Bombas de humo (5/5)
Juego de bombas de humo que pueden ser lanzados desde un disparador. Útil para huir o distraer.
» Juego de Nidoru (5/5) (40 de daño)
Juego de agujas que pueden ser lanzados desde un disparador
» Bombas venenosas (Envenenamiento: 10 daños por turno. Duración: 3 turnos) (5/5)
Paquete de bombas que al detonar libera un gas venenoso que pueden ser lanzados desde un disparador
» Bombas explosivas[D] (Daño: 40)
Puede ser lanzada con un objeto, explota al contacto con una superficie.
» Dosis de Veneno (5/5)
Veneno usado en las armas ocultas de las marionetas, muy difícil de resistir (-5pv x turno si el ataque hace daño. Aplicable y acumulable con el Látigo Venenoso).
* Requiere un EXT para usarse.

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 50 + 5 x 1 = 55
Carga bolsillos: 2 + 1 x 3 = 5


Carga máxima: 58

- Distribución y transporte.
» Mochila de viaje (Capacidad: 26/30)
» Fūma Shuriken [G] (Larga distancia. Daño: 50. Posibilidad de recuperación del arma.) x2
» Tronco [M]

» Estuche porta-objetos (Capacidad: 12/12)
» Bomba de luz [P]
» Bomba de humo [P] (Penalización a la visión de los afectados.) x2
» Kunai de tres puntas[P] (Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.) x2

» Riñonera Grande (Capacidad: 11/20)
» Frascos interpretativos.[D] X2
» Intercomunicadores [D]
» Makibishi [D] (15 de daño) x2
» Sello explosivo[D] (50 de daños)
» Bomba sónica [P] (Interrumpe el mantenimiento de técnicas. Medio alcance.)

» Uniforme Médico (Capacidad extra: 7/12)
» Tarro de hemotoxina: [P] (4 dosis)
» Frasco de miotoxina: [P] (4 dosis)
» Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)
» Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.)
» Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)

» Chaleco Táctico Chūnin (Capacidad extra: 0/4)

» Bolsillos (Capacidad: 0/5)

- Dinero: 1936 ryos.
- Experiencia: 6 exp.
- Puntos de Talento: 2 pts.
- Bonus de Clase: 20% de descuento en el precio de compra de objetos curativos y en la posada.
 
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martinilimon

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Asuna - Aurah [1,14]

- Usuario:
Aurah
- Nombre: Asuna - Apellido: Yuuki

Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Asuna tiene el pelo largo de color castaño/naranja y ojos de color avellana. Su pelo se encuentra recogido con dos trenzas laterales dejando los ojos al descubierto, dos preciosos ojos de un tono similar al de su cabello. Es de estatura media para su edad y complexión delgada y atlética. Asuna lleva un uniforme blanco en su mayoría con lineas rojas a modo de bordado y una falda corta con el color rojo predominando.

- Descripción Psicológica:
Asuna es alguien que no es muy buena con las palabras y puede llegar a ser muy directa. Esto se debe a el hecho de no tener muchas amistades. A veces realmente parece disfrutar molestando a la gente.

Sin embargo, Asuna es en realidad una persona amable y emocional que a veces no se expresa bien.

- Galería:

- Historia:
Asuna es una chica criada en un pequeño pueblo en los limites de Konoha. Es la hija pequeña de tres hermanos y al ser la única chica, siempre fue el ojito derecho de su padre Kenshin. Durante sus años de niñez siempre se comporto con buenos modales y cariño, sin despegarse de su amado padre, le observaba en silenció mientras estudiaba en su pequeño despacho y le acompañaba siempre que le estaba permitido a su empleo como ninja medico. Todo trascurría de una forma cotidiana hasta que su padre fue enviado a una misión de reconocimiento como ninja medico en un escuadrón.

Para desgracia de la joven Asuna, en un acto heroico su padre dio la vida para proteger la vida de su escuadrón. Tras la trágica muerte de su padre en una exploración extramuros, su personalidad se tornó fría y reservada. A pesar de seguir teniendo a su madre y sus hermanos, ella había perdido a su ser mas querido y eso acabó dejando mella en su interior.

Fue entonces, mitad por venganza, mitad por curiosidad, cuando decidió emprender su camino ninja para correr aventuras y así volverse mas fuerte y poder salir fuera de la villa en busca de la criatura que mato a su padre.


Hoja de Servicio:
- Aldea: Konoha
- Clan: Sin Clan
- Clase: Medico
- Rango: Genin
- Especialización: Elementalista
- Edad: 15

- Entrenamientos: 1
- Misiones:
Rango D:
1
Rango C:
Rango B:
Rango A:
Rango S:

- General:
Vida: 32/60
Chakra: 200

- Características Innatas.
Fuerza:
Rapidez: 3 + 1o = 4
Sigilo: 0 + 1o = 1
Percepción: 3
Defensa: 1
Presencia:

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 0 +1o = 1
Armas a Distancia: 0 +1o = 1
Taijutsu: -1o
Invocación:
Marionetismo:
Técnicas de Sellado:
Técnicas Médicas: 3 + 2o = 5
Técnicas Ninja: 1
Genjutsu:
Elemento Suiton: 2 +1o = 3
Elemento Futon: 2 +1o = 3
Hyoton: 3


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 30
- Villa y ciudadanos: 10
- Altos mandos: 10
- Clan: 10
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)


Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.

- Técnicas Dominadas.
INNATAS

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita

ARMAS DE CORTO ALCANCE

» Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: no necesita

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: no necesita



ARMAS DE LARGO ALCANCE

LANZAMIENTO

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
(Requisitos: 1 característica.)
Sellos: no necesita




TÉCNICAS MÉDICAS

» Chakra Enjintou [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Shōsen Jutsu [EXT] (Curación = chakra gastado. Máximo 20ch x nivel)
Reúnes chakra curativo entre tus manos formando una pequeña esfera brillante que pasas sobre áreas lesionadas, curando así las heridas leves.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico y 1 en característica + 10 exp de compra si no se es de la clase requerida)
Sellos: Buey → Tigre

» Chakra no Bogyo [DEF][ELM] (Defensa: chakra gastado x 2.5. Máximo 15ch x nivel)
Tu aura de chacra se transforma en un escudo que te protege tanto de daños físicos como elementales.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: carnero

» Chakra Enjitou Nin [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel + 10 x nivel en percepción. Coste 5ch. Si conecta: el daño se repartirá entre 2 turnos)
Tus manos se convierten en poderosos bisturís, que con ayuda de tus conocimientos logras hacer más daño y cortes más precisos.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Ranshinshō [ATK][ELM] (Daño: 10pv. Gasto: 100ch - 10ch x nivel, máximo - 90ch. Disminución de las características del rival temporalmente: -2 a las características de extra (aumenta a -3 al nivel 7, y a -4 al Rango S); -1 a las de pelea (aumenta a -2 a nivel 7, y a -3 al Rango S) por 3 turnos)
Emites una descarga eléctrica con tus dedos capaz de alterar el sistema nervioso.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Dokugiri [ATK][ELM] (Medio alcance)(Área: nube a medio alcance. Daño: 10pv. Gasto: 50ch + 2ch x nivel. Envenena a tus rivales. -2pv x nivel por turno. Máximo 1 turno x nivel)
Lanzas por tu boca una nube de humo venenoso, que avanza afectando a todos aquellos que alcance.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 30 ch)
Gracias a esta técnica golpeas al oponente absorbiéndole chakra.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita


TÉCNICAS NINJA

» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Orenge no Jutsu [EXT] (transformación = 20ch)
Adquieres la apariencia ilusoria de algo del entorno o de otra persona, con un tamaño similar al tuyo.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero


ELEMENTO AGUA

» Suiton: Suidan no Jutsu [ATK][ELM] (largo alcance)(Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel)
El usuario dispara un torrente de agua por la boca.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Jabalí → Perro → Carnero

ELEMENTO VIENTO

» Fuuton: Atsugai [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño: 15 x nivel. Coste: 5ch x nivel)
Expulsas una bola de aire comprimido por la boca a alta velocidad, capaz de causar graves daños y atravesar superficies sólidas.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Carnero

Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
▪ Gunbai [G] ( Daño: 35. Resistencia: 90/90. Requiere el uso de ambas manos, con una sola mano a partir de nivel 5 en fuerza y armas de corto alcance.)
Un abanico ninja de gran tamaño, unido a un mástil que puede llegar a ser casi tan largo como su portador y que resulta eficaz tanto para golpear cuerpo a cuerpo como para bloquear las armas enemigas. Alguien lo suficientemente fuerte y diestro en su uso podría emplearlo con una sola mano y añadir un Mankiri al extremo del mástil para usarlo con la otra mano. Tradicionalmente también se utilizaba en ocasiones como estandarte.

▪ Guantes de Curandero (+ 2 técnicas médicas, - 1 taijutsu)
▪ Calzado de cuero (+ 1 rapidez, + 1 sigilo)
▪ Brazales de acero flexible (+ 1 armas a Distancia, + 1 armas de Corto Alcance)
▪ Colgante de Aguamarina (+1 Elemento Agua)
▪ Tobillera de Esmeralda (+1 Elemento Viento)

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 50 + 5 x nivel de Fuerza =
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción =


Carga máxima:

- Distribución y transporte.
Objetos de transporte y Organización.

- Dinero. 2475
- Experiencia. 90
- Experiencia Suiton: 10
- Puntos de Talento.3
- Bonus de Clase:20% de descuento en el precio de compra de objetos curativos y en la posada.
 
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martinilimon

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Akimichi Spuder - Spudermon [1,15]

- Usuario:
Spudermon
- Nombre: Spuder - Apellido: Akimichi
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
[float=left]
[/float]
Edad: 19 años
Altura: 19'8 m
Peso: 96 kg


Akimichi Spuder, tiene un cuerpo musculoso y bien entrenado. Tiene el pelo negro y corto. Los ojos de un marrón muy oscuro.

Suele vestir ropas amplias y cómodas, para permitir el desarrollo de sus movimientos. Prefiere vestir camiseta sin mangas y pantalones anchos.

Cuando debe salir a alguna misión suele incorporar una pechera con hombreras y una larga capa roja en la que lleva la placa distintiva de ninja de Konoha con el símbolo del cuervo.

En su primer entrenamiento en el exterior, sufrió el ataque de unas bestias de río que le causaron una cicatriz en la nariz que le recordará siempre lo cerca que estuvo de la muerte en aquella ocasión.

Tras aceptar implantarse el sello maldito, ahora luce su correspondiente tatuaje en el cuello, pero esta no fue su única mejora genética. Ahora también luce una prolongación ósea en el codo izquierdo, la cual se encuentra disimulada por el uso de su armadura de batalla.​
- Descripción Psicológica:
Akimichi Spuder es calculador, valiente y protector. En los conflictos prefiere mantenerse al frente y dar la cara, pero después de sus enfrentamientos contra gennin más poderosos es consciente de sus limitaciones y no se jugará la vida si no es por una causa superior a él. Frente a las dificultades se muestra feroz, y prefiere ser el último en retirarse apoyando lo máximo a sus compañeros de misión.

La ferocidad se ha visto aumentada a causa de los nuevos brotes violentos que le provoca el Sello Maldito. A causa de este, ahora cuando se siente en peligro de muerte o furioso, sufre de pensamientos homicidas y ansía sentir los huesos de sus enemigos rompiéndose ante su imponente fuerza.

Fuera del estrés a causa del Sello Maldito, es una persona de mentalidad muy abierta, le gusta bromear para relajar la tensión de las relaciones sociales y una de sus principales características es su capacidad empática. Siempre trata de averiguar qué piensan los demás, pero no para juzgar, si no para saber qué clase de personas se encuentran a su alrededor. No se cierra a las relaciones.

Cuando es capaz de establecer un lazo firme con alguien, no dudará en ponerse en peligro por esa persona.​
- Galería:
- Historia:
Origen akimichi Spuder no conoció a sus padres, pues estos fallecieron cuando él era tan solo un bebé. Desde que nació fue acogido y criado por el clan Akimichi como un soldado.

Desde muy pequeño estuvo interesado en las artes ninja de su clan, pero sin embargo no sentía a los Akimichi como su familia, por lo cual, Spuder ve al clan como mera herramienta por la cual fortalecerse y lograr su verdadero propósito, que no es más que poder proteger a Konoha de los peligros del exterior.

Estudiante de la Academia antes de enfrentarse a la prueba de graduación conoció al que sería su mentor Inuzuka Roy, el considerado gennin más fuerte de la villa.

Spuder siente un gran respeto por Roy-sensei y sus dos compañeros animal, Düke y Ossha. Este respeto es debido tanto por la fuerza física que le demostró en los entrenamientos como por las experiencias y enseñanzas que le ha aportado. Cabe destacar la confianza especial que Spuder siente por Ossha.

La mayor enseñanza que el Inuzuka le aportó fue la de motivar a Spuder a buscar su propio camino ninja, la educación en el clan Akimichi nunca le había hecho preguntarse qué quería él mismo.

Gennin logró obtener el rango de gennin de Konoha, aún no ha partido a misión pero ha descubierto de la mano de la líder del clan Yamanka que ser shinobi implica también pensar en la política de la villa.

Tras su primer combate, Spuder se dio cuenta de que realmente tenía talento y comenzó a trabajar en la apertura de puertas de chakra para sobrepasar sus límites. Este pensamiento causó también que quisiera someterse a la implantación del Sello Maldito, por ahora no ha conseguido extraer nada de él salvo sentimientos negativos y violentos.

Tras la misión Cazadores Novicios, Spuder volvió a Konoha habiéndose conocido más a sí mismo. Ahora sabe que su camino ninja es el de proteger la paz de los muros y sus habitantes.

Gracias a cumplir la misión de caza con éxito, no solo consiguió una nueva amistad con Aburame Kaedelol, si no que obtuvo el certificado de Licencia Hunter: Rango D el cual le certifica como cazador oficial del gremio.

Con su primera paga por misión, Spuder al fin pudo adquirir el espadón que tanto ansiaba. Tras mucho tiempo ahora goza de un pequeño arsenal compuesto por sus armas predilectas.

Invasión a Konoha: durante la invasión Spuder se unió a las fuerzas del clan Akimichi protegiendo a varios grupos de Nara, derrotando a tres invasores de la niebla, hasta finalmente caer en combate contra los traidores que perpetraron el plan. Esta situación le hizo replantearse su propia fragilidad y conocer sus propios límites.

Monteadentro: fue uno de los primeros de Konoha en conocer la aldea vecina, ayudando en la escolta de uno de los suyos. En la misión descubrió que ellos también tienen desertores y que al parecer tienen una gran potencia militar.

Examen de ascenso a chunnin: Logró llegar a la última fase, pero debido a una situación compleja con Akane las cosas se complicaron, eso sumado a un ataque mortal de Hyuga Hyoru destruyó por completo las esperanzas de Spuder de aprobar, pero esto no fue lo que más le dolió, el Hyuga que era su supuesto amigo le robó a sangre fría su bien más preciado. Por otro lado afianzó su relación con el ahora chunnin Aburame Kaedelol. Cabe destacar la terrible muerte de su mentor a causa de un gravísimo accidente. Siempre llevará a Roy en el recuerdo.

Misión de la Mariposa:junto con Bast y Urielle lograron encontrar la mariposa que podría curar por siempre el veneno de la niebla. En la misión Spuder logró retener y llevar a la villa a una kunoichi miembro de la organización que se enfrenta a Konoha.​


Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan:Akimichi
- Clase: Guerrero
- Rango: Gennin
- Especialización:Adaptable gen Kaguya
- Edad: 19 años

- Entrenamientos: 3
- Misiones:
Rango D:
3
Rango C: 1
Rango B:
Rango A:
Rango S:

Prueba de ascenso a gennin considerada como entrenamiento.
- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 100/100
Chakra: 380/380
Puntos de Acción: 8

- Características Innatas.
Fuerza: 3 + 1c +1o = 5
Rapidez: 4 + 2o = 6
Sigilo: -1c -1o = 0
Percepción: 5 +1o = 6
Defensa: 4 + 2o = 6
Presencia: 0 - 1o = 0

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 3 + 1o = 4
Armas a Distancia: 2 + 1o = 3
Taijutsu: 4 + 1c + 2o = 7
Invocación: -2c -1o = 0
Marionetismo: -1h= 0
Técnicas de Sellado: 0
Técncias de Barrera: 0
Técnicas Médicas: -1o = 0
Técnicas Ninja: 4 + 2o = 6
Genjutsu: -1h= 0
Katon: 3 + 1o = 4
Juinjutsu: 0
Bushido: 0


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 90
- Villa y ciudadanos: 30
- Altos mandos: 35
- Clan: 40
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)
-Defensor de Konoha.(+30)

Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
- Las que domina
- Técnicas Dominadas.
INNATAS

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita​
ARMAS DE CORTO ALCANCE

» Estocada [ATK][FIS]
(Daño: daño del arma.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
Sellos: no necesita

» Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa)
Interpones tu arma en el ataque.
Sellos: no necesita

» Bloqueo Mejorado [DEF][FIS]
(Defensa: resistencia del arma + 20 x nivel en defensa.)
Rechazas el ataque con mejor habilidad, recibiendo tu arma menos daños.
Sellos: no necesita

» Kumo-Ryū: Omotegiri [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza. Resistencia: -5 con cada uso.)
Atacas frontalmente a tu oponente mediante un poderoso corte horizontal.
Sellos: no necesita

» Martillo de Dios [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel + 15 x nivel en fuerza. Resistencia: - 8 con cada uso.)
Realizas un salto para generar un impulso y darle más fuerza a un tajo vertical con tu arma.
Sellos: no necesita
ARMAS DE LARGO ALCANCE

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
Sellos: no necesita
TAIJUTSU



» Combo de Golpes [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
Propinas una combinación de puñetazos y patadas a uno o más oponentes que se encuentren cerca.
Sellos: no necesita

» Konoha Reppū [DEF][FIS] (Defensa: 10 x nivel + 10 x nivel en defensa)
Evitas el ataque rival con un barrido giratorio que levanta el aire alrededor.
Sellos: no necesita


» Gōken [EXT,EXT] (+1 en Fuerza y + 1 en Fuerza cada 4 niveles para el calculo de porcentaje de lesiones. Costo: 10pv + 5pv por turno restante activado.)
Es un estilo de lucha que tiene como propósito el causar daño externo y hacer que los huesos del oponente se rompan. Este estilo de lucha consiste en aplastar a su oponente y es utilizado generalmente por shinobis muy poderosos físicamente y dominantes.
Sellos: no necesita

» Konoha Daiko Reppū [DEF][FIS][ELM] (Defensa: 15 x nivel + 15 x nivel en defensa o 5 x nivel en defensa contra ataques elementales. Coste: 25ch)
Patada giratoria que desvía el ataque del enemigo.
Sellos: no necesita

» Kage Buyō [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel + 25 x nivel en fuerza. Si conecta: Levantas al enemigo en el aire 1m x cada nivel de fuerza del usuario por encima del nivel de fuerza del enemigo. Costo: 10pv)
Una vez que estas a corto alcance del enemigo le propicias una fuerte patada ascendente de lo levanta en el aire, si el usuario es mucho mas fuerte lo suspende mas metros en el aire. Para luego dar un brinco y ponerse a su espalda para ejecutar tu técnica aumentando el impacto de esta al hacer que el enemigo choque contra el suelo.
Sellos: no necesita

» Gokuraku Jodo [ATK][FIS] (Área de efecto: corto alcance) (Daño: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en Ninjutsu + Chakra gastado x nivel en Fuerza/2. Coste: 20ch)
El usuario golpea el terreno con el objetivo de romperlo, causando daño a todos los enemigos en la zona de impacto.
Sellos: no necesita

» Shishi Rendan [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel + 10 x nivel en fuerza)
Golpeas con una patada a tu adversario lanzándolo al aire y saltas propinándole una combinación de golpes para finalmente derribarlo con una fuerte patada para caer al suelo.
Sellos: no necesita



» Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT] (+1 fuerza. Coste: 10ch + 5ch x turno activada)
Abres la primera de las puertas que regulan el flujo de chakra por tu cuerpo, la puerta de la apertura. Esta puerta está alojada en el cerebro y elimina las restricciones que el cerebro impone a los músculos, pudiendo usarlos con todo su potencial.
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Kyūmon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa. Coste: 20ch + 10ch x turno activada)
Abres la segunda puerta, la puerta del espíritu, también localizada en el cerebro. El mayor flujo de chakra por el interior de tu cuerpo refuerza las fibras de los músculos, pudiendo forzarlos todavía más.
Sellos: no necesita

» Sōke [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza. Coste: 5ch. Requiere Hachimon Tonkō: Kaimon activo.)
Concentras chakra en la extremidad completa de tu cuerpo para realizar un golpe que puede romper los huesos del oponente.
Sellos: no necesita
TÉCNICAS NINJA







» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)

Creas copias ilusorias de algo o de alguien.

Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro




» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita




» Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)

Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)

Sellos: Perro → Jabalí → Carnero



» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)

Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.

Sellos: no necesita



» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri = 40ch)

Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.

Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente



» Kai [APO]

(Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch.)

Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.

Sellos: Tigre



» Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)

Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.

Sellos: no necesita



» Hien [APO] (Para armas de corto alcance: máximo 10 x nivel en caracteristica x 1.5 = aumento de daño; dura dos turnos. Para armas de largo alcance: máximo 5 nivel en caracteristica x 2 = aumento de daño; dura un turno)[Una sola vez por turno]

Aumentas el poder ofensivo de un arma de cualquier tipo haciendo fluir chakra a través de ella. El chakra es tan denso que se hace visible, materializándose y transformándose a su vez en una extensión de los bordes afilados del arma.

Sellos: no necesita



» Hien Maru [DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 1.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2. Máximo 10ch x nivel en característica. mínimo 20 ch.)

Introduces chakra en tu arma, formando un escudo a su alrededor que te permite protegerte de ataques elementales. Tratándose de armas arrojadizas, lanzas el arma creando un escudo a cierta distancia.

Sellos: no necesita
CLAN AKIMICHI



TAIJUTSU





» Kyojin o Fuku [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel + 12 x nivel en fuerza. Requiere Bubun Baika no Jutsu, Chō Baika no Jutsu o Karorī Seigen activado)

Una vez has aumentado de tamaño tu brazo, golpeas con un violento puñetazo.

Sellos: no necesita



» Kyodai Hagu [ATK,ATK] (Daño: 1 x nivel + 1 x nivel en fuerza. Requiere Bubun Baika no Jutsu, Chō Baika no Jutsu o Karorī Seigen activado)

Una vez has atrapado e inmovilizado a un objetivo con tus enormes manos, lo estrujas con fuerza, quebrando poco a poco los huesos del objetivo.

Sellos: no necesita



» Tairyō Hokaku [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 20 x nivel en defensa. Gasto: 5ch + 5ch x nivel. Requiere Bubun Baika no Jutsu, Baika no Jutsu, Chō Baika no Jutsu o Karorī Seigen activado)

Interceptas un ataque con tus extremidades. Al haber multiplicado tu tamaño, el grosor de la piel y protectores aumenta, protegiéndote de los daños.

Sellos: no necesita



» Nikudan Sensha [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Gasto: 5ch + 5pv. Requiere Baika no Jutsu activado)

Te conviertes en una bola que gira a toda velocidad, embistiendo con violencia a tu objetivo.

Sellos: no necesita




TÉCNICAS NINJA







» Bubun Baika no Jutsu [APO,EXT](Rango aumentado: 0.5 metros x nivel. +2 en fuerza - 1 a esquiva. Gasto: 15ch + 5pv y 10ch x turno restante activado. Apertura de técnicas.)

Gracias al chakra y a la acumulación de calorías, el ninja aumenta de tamaño una parte de su cuerpo, generalmente los brazos.

Sellos: Carnero



» Baika no Jutsu [APO,EXT] (El usuario gana +5pv x nivel, aumenta su capacidad máxima de pv en 5 x nivel e incrementa su fuerza en +1 cada tres niveles. Gasto: 30ch y 15ch x turno restante activado. Apertura de técnicas)

Gracias al chakra y a las calorías acumuladas, el shinobi aumenta el tamaño del tronco de su cuerpo.

Sellos: Pájaro


KATON



» Katon: Hōsenka no Jutsu [ATK] [ELM] (Largo alcance)(Multiobjetivo. Cada bola, Daño: 15. Coste: 5 ch. Nº bolas = nivel en katon. Si golpea el objetivo recibirá 10 puntos de daño extra por quemaduras al siguiente turno)

Técnica de las llamas del fénix, con la que el usuario crea varias bolas de fuego de pequeño tamaño y las expulsa por la boca para atacar a uno o varios objetivos.

Sellos: Serpiente → Tigre → Buey → Liebre → Tigre



» Katon: Haijingakure no Jutsu [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 25 x nivel en defensa. Coste: 10ch x nivel. Daño: 10 + 2 x nivel. + 1 sigilo durante 1 turno. Aleja al atacante 1m x nivel)

El usuario se protege y amasa chakra de naturaleza ígnea en su interior, luego lo libera delante suya, calentando el medio donde se encuentre y provocando una explosión de vapor que confunde y rechaza al enemigo.

Sellos: Serpiente.

GEN KAGUYA







JUINJUTSU









Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
Objetos de equipo

▪ Calzado de guerrero (+2 rapidez, - 1 sigilo)

▪ Pergamino del Ninja(+ 2 Técnicas Ninja, -1 Invocación)

▪ Guantes del luchador (+ 2 taijutsu, - 1 técnicas médicas)

▪ Bandana Negra (+ 1 percepción, + 1 fuerza)

▪ Armadura de malla ( +2 defensa, - 1 personalidad)

▪ Brazales de acero flexible (+ 1 armas a Distancia, + 1 armas de Corto Alcance)

▪ Colgante de Rubí (+1 Elemento Katon)

» Seguro médico. A cambio de una aportación mensual dispondrás de trato preferente en los servicios de medicina general, especialistas y cuidados intensivos. (Reducción del 50% en el coste de dichos servicios)
Precio: 100 ryus + 10 ryos mensuales (se descontarán del sueldo).

» Seguro de vida. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos. (Para que el seguro sea válido deberá constar en la ficha del personaje al inicio de misión)
Precio: 150 ryus. El precio se incrementará en 20 ryos por cada vez que el personaje adquiera el servicio.


Armas

▪ Espadón: Matadragones [MG] (Ampliable con técnicas. Daño: 70. Resistencia: 150/150.)[Ampliable con técnicas]
Sable de gran tamaño y equilibrio que permite usarla con velocidad a cambio de perder algo de daño y resistencia en comparación.

▪ Gran Katana (ampliable con técnicas) [MG] (Daño: 60. Resistencia: 130/130.)
Sable de gran tamaño y equilibrio que permite usarla con velocidad a cambio de perder algo de daño y resistencia en comparación.
Precio: 255 ryōs

▪ Ōkina kama: Artemisa [MG] (Corto y medio alcance. Ampliable con técnicas. Daño: 80. Resistencia: 120/120. Posibilidad de recuperar el arma.
Hoz gigante con una gran hoja unida a un enorme mástil y con cadena. Se puede golpear con ella o lanzar pero cuando se esté empleando impedirá lanzar objetos durante el turno de combate (Kunais, bombas, etc..). Tirar de la cadena para recuperar el arma requerirá de una acción [EXT]

▪ Espada: Artorias [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Espada negra cuyo nombre fue tallado en honor al héroe que caminó por el abismo para detenerlo. Goza de perfecto equilibrio en las manos de Spuder, suele emplearla a modo dual con su gemela Sif.

▪ Espada: Sif [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)
Espada dorada cuyo nombre fue tallado en honor a la leyenda del lobo que guardaba la tumba del caminante del abismo. Goza de perfecto equilibrio en las manos de Spuder, suele emplearla a modo dual con su gemela Artorias.

▪ Kunai de Tres Puntas [P] (Ampliable con técnicas. Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.)


Objetos de utilidad
▪ Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.) x4
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.)
▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves)
▪ Bomba de luz [P] (-1 percepción y penalización a la visión de los afectados durante un turno.)
▪ Intercomunicador[D]
▪ Yonha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño:15.) x2
▪Sello Explosivo [D] (50 daño) x4


Objetos de Historia
▪ Licencia Hunter: Rango D. Certifica a Spudermon Akimichi como Hunter de nivel bronce. El borde del mismo es tiene color cobrizo.
- Carga Máxima
Capacidad de carga: 50 + 5 x nivel de Fuerza = 75
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 5


Carga máxima: 74/80
- Distribución y transporte.
▪ Vaina para gran espada (Capacidad:0/18)
▪ Gran Katana (ampliable con técnicas) [MG] (Daño: 60. Resistencia: 130/130.)
Sable de gran tamaño y equilibrio que permite usarla con velocidad a cambio de perder algo de daño y resistencia en comparación.



▪ Correas para otras armas grandes



(Capacidad: Completo/18)
▪ Ōkina kama: Artemisa [MG] (Corto y medio alcance. Ampliable con técnicas. Daño: 80. Resistencia: 120/120. Posibilidad de recuperar el arma.

▪ Vaina para espada (Capacidad: Completo/10)
▪ Espada: Artorias [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)

▪ Vaina para espada (Capacidad: Completo/10)
▪ Espada: Sif [G/E] (Especial. Ampliable con técnicas. Daño: 40. Resistencia: 110/110.)

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: Completo/12)
▪ Kunai de Tres Puntas [P] (Ampliable con técnicas. Corta y larga distancia. Daño: 20. Resistencia: 35/35.)
▪ Yonha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño:15.) con Sello Explosivo [D] (50 daño) x2
▪ Yonha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño:15.) con Sello Explosivo [D] (50 daño) x2
▪ Bomba de luz [P]


▪ Mochila grande (Capacidad: 1/25)
▪ Intercomunicador[D]
▪ Píldora del soldado [D] x2



▪ Bolsillos (Capacidad: Completo/5)
▪ Píldora del soldado [D] x2
▪ Hyorogan [D]
▪ Zōketsugan [D]

- Dinero. 1239 ryus
- Experiencia. 50 exp
- Puntos de Talento. 5
 
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Ikutsu

NUser
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Hīrigu / Faye Kiken'na - Fey_Valentine [1,16]

- Usuario:
Fey_Valentine
- Nombre:Hīrigu / Faye - Apellido: Kiken'na

Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
De contextura delgada con poca definición muscular, tez blanca poco bronceada por el sol, altura normal (1.58) para alguien de su edad (16), pelo azulado ojos verdes opacos, buenos dotes físicos pero tapados por su forma de vestir. Su ropaje es un kimono mangas anchas con la parte superior morado suave con decoraciones florales en un morado más oscuro y la parte inferior un morado más oscuro unicolor.

- Descripción Psicológica:
Tranquila y retraída poco amable al tratar por primera vez siendo un poco más abierta a medida que agarra confianza, hay otra faceta de ella la cual es desconocida para sí misma la cual es más atrevida y extrovertida incluso agresiva, la cual suele surgir en situaciones de mucha presión o miedo.

- Galería:
Rostro

Vestimenta

Imagen para cuándo es Faye

- Historia:
Criada en la casa y muy dentro de los muros de Konoha fueron raras las ocasiones donde no estaba en su casa o en el hospital lugar donde trabajaban sus padres no muy reconocidos en el mundo ninja pero si con grandes habilidades en medicina, educada por ellos su educación fue sencilla pero eficiente mostrando desde muy joven gran habilidad para las artes médicas logrando así dominar técnicas que pocos a su edad comprendían e incluso a sus padres les llevo tiempo dominar, tal así era su talento que sin mucha dificultad superó la capacidad de lo que sus padres podían enseñarle llamando así la atención de los demás médicos en el hospital.

Después de mucha insistencia por parte de los compañeros de trabajo de sus padres estos aceptaron inscribirla en la academia para poder así desarrollar más su talento y capacidad, en su estadía en la academia fue notable cómo dejaba atrás a los de su curso pasando así a clases más avanzadas sin mucha demora, cubriendo y sobrepasando las expectativas rápidamente. Instruirla en el mundo ninja no fue fácil que al ser una chica de hogar la violencia no era lo suyo y mucho menos siendo asistente en el hospital ya que su labor era salvar vidas y no acabar con ellas.

Todo esto fue así hasta que uno de sus sensei se percató de un cambio de actitud en algunas ocasiones tendiendo a ser más agresiva, aprovechando esos momentos le fue instruyendo técnicas que usadas de manera correcta podrían usarse en el campo de batalla, logrando así el vísto bueno para presentarse a la prueba de graduación y optar por ser una Kunoichi de la villa y ostentar el rango de gennin


Hoja de Servicio:
Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Sin clan
- Clase: Ninja médico
- Rango: Gennin
- Especialización: Genio
- Edad: 16

- Entrenamientos: 2
- Misiones:
Rango D:
Rango C:
Rango B:
Rango A:
Rango S:


Prueba de ascenso a gennin considerada como entrenamiento.

Registro de Capacidades
- General:
Vida: 50
Chakra: 200

- Características Innatas.
Fuerza: 0
Rapidez: 2
Sigilo: 1
Percepción: 3
Defensa: 2
Presencia: 0

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 0
Armas a Distancia: 0
Taijutsu: 0-1o = 0
Invocación: 0
Marionetismo: 0
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas Médicas: 3+2o = 5
Técnicas Ninja: 0
Genjutsu: 0
Elemento: 0


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 10
- Villa y ciudadanos: 10
- Altos mandos: 10
- Clan: 10
Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)

Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
INNATAS

» Protegerse [DEF][ELM]



TÉCNICAS MÉDICAS


» Chakra Enjintou [ATK][FIS]
» Shōsen Jutsu [EXT]
» Okumeki no Jutsu [EXT]
» Chakra no Bogyo [DEF][ELM]
» Chakra Enjitou Nin [ATK][FIS]
» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM]
» Dokugiri [ATK][ELM]
» Chakra no Mesu: Kaibōtō [ATK][ELM]

- Técnicas Dominadas.
INNATAS


» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita
TÉCNICAS MÉDICAS


» Chakra Enjintou [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel)
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Shōsen Jutsu [EXT] (Curación = chakra gastado. Máximo 20ch x nivel)
Reúnes chakra curativo entre tus manos formando una pequeña esfera brillante que pasas sobre áreas lesionadas, curando así las heridas leves.
Sellos: Buey → Tigre

» Okumeki no Jutsu [EXT] (Coste: 15ch)
Gracias a tu chacra regeneras los tejidos del objetivo, sanando quemaduras y cortando hemorragias.
Sellos: Buey → Tigre

» Chakra no Bogyo [DEF][ELM] (Defensa: chakra gastado x 2.5. Máximo 20ch x nivel)
Tu aura de chacra se transforma en un escudo que te protege tanto de daños físicos como elementales.
Sellos: carnero

» Chakra Enjitou Nin [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel + 10 x nivel en percepción. Coste 5ch. Si conecta: el daño se repartirá entre 2 turnos)
Tus manos se convierten en poderosos bisturís, que con ayuda de tus conocimientos logras hacer más daño y cortes más precisos.
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 30 ch)
Gracias a esta técnica golpeas al oponente absorbiéndole chakra.
Sellos: no necesita


» Dokugiri [APO] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica)(-1 en Percepción. Envenena a tus rivales. -2pv x nivel. Costo: 30ch. Máximo del veneno 1 turno x nivel en característica)
Lanzas por tu boca una nube de humo venenoso, que avanza afectando a todos aquellos que alcance.
Sellos: no necesita

» Chakra no Mesu: Kaibōtō [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel + 20 x nivel en percepción. Si conecta: el rival perderá 2pv x turno, acumulables; cada acumulable se aplicará 1 turno x nivel. Máximo de acumulables = nivel en técnicas médicas. Coste: 20ch + 5ch x nivel)
Al crear los bisturís, condensas el chakra a tal grado que logras causar daños más potentes. Con ayuda de tu inteligencia realizas cortes tan precisos que incluso puedes dañar los órganos internos del objetivo.
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.) x4
▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.) x2
▪ Botiquín [M] (Cura estados alterados) x2
▪ Guantes de Curandero (+ 2 técnicas médicas, - 1 taijutsu).

- Carga Máxima
Capacidad de carga: 50 + 5 x nivel de Fuerza = 50
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 3


Carga máxima: 53

- Distribución y transporte.
▪ Uniforme Médico (Capacidad extra: 6/12)
▪ Hyorogan [D] (Incremento del nivel de chakra en 50.) x4
▪ Zōketsugan [D] (+20pv. Detiene hemorragias leves.) x2

▪ Estuche porta-objetos (Capacidad: 6/12)
▪ Botiquín [M] (Cura estados alterados) x2

- Dinero. 250
- Experiencia. 5
- Puntos de Talento. 1
- Bonus de Clase: 20% de descuento en el precio de compra de objetos curativos y en la posada.
 
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Edinson_yondaime

Moderador
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Raion Bast - Azad [1,17]

- Usuario:
Azad
- Nombre: Bast - Apellido: Raion
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Bast es un joven bastante alto para su edad (1.88cm), pesa unos 90 kgs, utiliza el pelo corto y aparte de eso no cuenta con nada llamativo. Por el acceso a los genes del ninja Roshi, se le hizo visible dicha alteración en la espalda.
- Descripción Psicológica:
Es bastante cordial y educado, apenas entra en confianza con otras personas puede ser mas suelto y utilizar una que otra mala palabra. Tiene un sentimiento de que debe ser un líder y le gusta ayudar a los considere cercanos
- Galería:
- Historia:
Bast creció oyendo las historias de los grandes ninjas y de sus clanes y le era un poco difícil concebir como el hijo de una familia que no tenía mayor importancia para Konoha podría sobresalir, un padre mercader y una madre educadora nunca les falto nada, pero la sensación de ser uno más le dolía.

A los 6 años logro manifestar algo que nunca se había visto en su familia, había heredado el elemento fuego de su madre y el elemento tierra de su padre, solo que su cuerpo todavía no soportaba la carga de utilizar ambos elementos. Viendo el avance de su hijo, sus padres con un gran esfuerzo, lo incluyeron en la escuela para ninjas, para que así pudiese aprender a manejar sus dotes y avanzar.

El gran cariño que siempre había recibido de parte de sus padres él quería retribuirlo, quería fundar un clan, su propio clan y este era su gran sueño, que fueran recordados como uno de los importantes, que el esfuerzo de sus padres fuera reconocido.

Pasaron años estudiando y trabajando fuerte y se veía los resultados, pero algo faltaba y sabiendo que con su estado actual sería difícil si no imposible cumplir con lo que se había propuesto, tenía que conseguir poder y dinero. Y el primero sabía donde encontrarlo, el laboratorio de genética. Aquí contaban con los genes de un ninja que había tenido la misma afinidad elemental que él, un ninja legendario conocido como Roshi, y que gracias a esto había desarrollado el elemento Lava, Bast ansiaba este poder.

A sus quince años considero que era el momento adecuado y que su cuerpo podría aguantar, se dirigió en secreto al laboratorio, sus padres no podrían saberlo jamás o al menos no ahora. El lugar era bastante limpio y aseado, pero daba la sensación de incertidumbre el saber qué tipo de experimentos habrán hecho para conseguir los genes que tenían. Igual ya estando ahí que más daba, había que hacerlo.

El proceso fue más doloroso de lo que pensó, añadiendo los episodios de fiebre, hubo momento de arrepentimiento total, que había hecho, se preguntaba, y se preguntaba si de verdad esto serviría. Cuando fue dado de alta, fue declarado un éxito, al parecer sobrevivir era el éxito, todavía adolorido y sin ningún elemento visible decidió irse a su casa a dormir por días.

A los días mientras caminaba sin camisa por su casa, escucho un grito de su madre, cuando se giró rápidamente a ver que era, tenía a su mamá y a su papá revisando su espalda, ante la duda y el no entender que era la conmoción se revisó en un espejo, soltando un gran improperio, esta era la representación del cambio de ADN, la piel de su espalda había cambiado tanto volviéndose tan dura como una roca, ante la impresión solo pudo sentir asco.

Habiendo explicado la situación, recibió un castigo por parte de sus padres y el silencio de los mismos, los cuales se podría decir que se sintieron “traicionados” porque recurrir a tales límites. Paso el tiempo y al final sus padres no entendieron del todo por qué Bast se expuso a ese cambio, pero decidieron darle la mejor guía, nada iban a lograr recluyéndolo. A sus dieciocho años con parte de ese poder mas desarrollado continua con la idea aún más viva de crear su clan.

Hoja de Servicio:

- Registro de Servicio.
- Aldea: Konoha
- Clan: Sin Clan (genes de Roshi)
- Clase: Guerrero
- Rango: Genin
- Especialización: Elemental
- Edad: 18

- Entrenamientos: 2
- Misiones: 4
Rango D: 4
Rango C: 2
Rango B:
Rango A:
Rango S:
- Registro de Capacidades.
- General:

Vida: 110
Chakra: 340

- Características Innatas.

Fuerza: 2 + 1o = 3
Rapidez: 2 + 2o = 4
Sigilo: 0 - 1o = 0
Percepción: 2 + 1o = 3
Defensa: 4 + 1o = 5
Presencia: 1 + 1o = 2

- Disciplinas.

Armas de Corto Alcance: 1
Armas a Distancia: 0
Taijutsu: 2 + 2o = 4
Invocación: 0
Marionetismo: -1h
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barrera: 0 - 1h
Técnicas Médicas: 1 - 1o = 0
Técnicas Ninja: 3
Genjutsu: 0
Elemento Katon(primario): 3 + 1o = 4
Elemento Doton: 3 + 1o = 4
Elemento Yōton: 4
Aokaton: 1

- Talentos.
Maniobras evasivas: se considera que el personaje posee un nivel más en Rapidez para hacer el cálculo al Esquivar.
Anticipación: se considera que el personaje posee un nivel más en Percepción para hacer el cálculo al Esquivar.

Reputación y títulos:

- Reputación.
- Oficina de misiones: 50
- Villa y ciudadanos: 30
- Altos mandos: 5
- Clan: 10

- Titulos
-Gennin De Konoha.(+10)

Ficha Técnica:

- Técnicas Conocidas.
-Golpe [ATK][FIS]
-Protegerse [DEF][ELM]
-Bravata [EXT]
-Ugoki no Supīdo [APO]
-Combo de Golpes [ATK][FIS]
-Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT]
-Gōken [EXT,EXT]
-Sōke [ATK][FIS]
-Estocada [ATK][FIS]
-Bloqueo con Arma [DEF][FIS]
-Bunshin no Jutsu [APO]
-Fuuinjutsu Kai [EXT]
-Kawarimi no Jutsu [DEF]
-Henge no Jutsu [EXT]
-Karuto no Tayori [EXT]
-Katon: Hōsenka no Jutsu [ATK][ELM]
-Katon: Kasumi Enbu [ATK][ELM]
-Katon: Hiken[APO][ELM]
-Katon: Gokakyuu No Jutsu [ATK][ELM]
-Katon: Ryuuka No Jutsu [ATK, ATK][ELM]
-Katon: Karyū Endan [ATK][ELM]
-Doton: Doryō Dango [ATK][ELM]
-Doton: Doroku Gaeshi [DEF][ELM]
-Doton: Doryū Taiga [APO]
-Doton: Doryūheki [DEF][ELM]
-Doton: Tsuchi Kairō [DEF][ELM]
-Yōton: Yōgan Gurōbu [ATK][ELM]
-Yōton: Karyuu Taiga [ATK][ELM]

- Técnicas Dominadas.
Técnicas Innatas:
-Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
-Protegerse [DEF][ELM](Defensa: 15 x nivel en característica.)
-Bravata [EXT](Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.
-Ugoki no Supīdo [APO] (Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.
-Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.
Sellos: no necesita

Técnicas Taijutsu:
-Hōka Ranbu [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
La técnica es básicamente un bombardeo de ataques físicos. El usuario primero ataca al oponente con una patada, que es inmediatamente seguido por un golpe y otra patada
Sellos: no necesita
-Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT] (+1 fuerza. Coste: 10ch + 5ch x turno activada.)
Abres la primera de las puertas que regulan el flujo de chakra por tu cuerpo, la puerta de la apertura. Esta puerta está alojada en el cerebro y elimina las restricciones que el cerebro impone a los músculos, pudiendo usarlos con todo su potencial.
Sellos: no necesita
-Gōken [EXT,EXT] (+1 en Fuerza y + 1 en Fuerza cada 4 niveles para el calculo de porcentaje de lesiones. Costo: 10pv + 5pv por turno restante activado.)
Es un estilo de lucha que tiene como propósito el causar daño externo y hacer que los huesos del oponente se rompan. Este estilo de lucha consiste en aplastar a su oponente y es utilizado generalmente por shinobis muy poderosos físicamente y dominantes.
Sellos: no necesita
-Sōke [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza. Coste: 5ch. Requiere Hachimon Tonkō: Kaimon activo.)
Concentras chakra en la extremidad completa de tu cuerpo para realizar un golpe que puede romper los huesos del oponente.
Sellos: no necesita
-Erubō [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en rapidez + 5 x nivel en fuerza. Coste: 5 ch. aleja al contrario 1m x nivel en fuerza. Elimina la opción de Raiton: Jigokuzuki Yonhon Nukite)
Atacas con un repentino pero potente codazo, que aprovecha la fuerza para alejar al objetivo.
Sellos: no necesita
-Raigyaku Suihei [ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: 20 x nivel + 15 x nivel en rapidez. Coste: 10 pv. El ataque se realiza con +1 a esquiva)
Te acercas al enemigo con una acción ofensiva lanzando un golpe vertical al enemigo para hacerle daño.
Sellos: no necesita

Técnicas Armas corto alcance:
-Estocada [ATK][FIS] (Daño: daño del arma.)
Realizas un golpe directo hacia tu oponente con tu arma.
-Bloqueo con Arma [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en defensa.)
Interpones tu arma en el ataque.

Técnicas Ninja:
-Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una acción)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro
-Fuuinjutsu Kai [EXT] (Necesario un pergamino de sellado. Costo: 10 ch)
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
Sellos: No necesita.
-Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri=40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente
-Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero
-Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una accion)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
Sellos: no necesita

Técnicas Elemento Katon:
-Katon: Hōsenka no Jutsu [ATK][ELM (Largo alcance)(Multiobjetivo. Cada bola, Daño: 15. Coste: 5 ch. Nº bolas = nivel en katon. Si golpea el objetivo recibirá 10 puntos de daño extra por quemaduras al siguiente turno)
Técnica de las llamas del fénix, con la que el usuario crea varias bolas de fuego de pequeño tamaño y las expulsa por la boca para atacar a uno o varios objetivos.
Sellos: Serpiente → Tigre → Buey → Liebre → Tigre
-Katon: Kasumi Enbu [ATK][ELM] (Medio alcance)(Daño: 20 x nivel. Coste: 10 x nivel. Recibe el doble de bonificación al daño por afinidad elemental o la bonificación habitual al daño por afinidad elemental si se utiliza en combinación con otra técnica de katon)
El usuario crea una sustancia inflamable en su interior y la expulsa por la boca a alta temperatura, de forma que causa graves daños. Si se utiliza en un lugar con afinidad elemental la sustancia prenderá, incendiando a su objetivo.
Sellos: Serpiente → Cabra → Mono → Tigre
-Katon: Haijingakure no Jutsu [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 25 x nivel en defensa. Coste: 10ch x nivel. Daño: 10 + 2 x nivel. + 1 sigilo durante 1 turno. Aleja al atacante 1m x nivel)
El usuario se protege y amasa chakra de naturaleza ígnea en su interior, luego lo libera delante suya, calentando el medio donde se encuentre y provocando una explosión de vapor que confunde y rechaza al enemigo.
Sellos: Serpiente.
-Katon: Hiken[APO][ELM] (Daño añadido: 5 x nivel Costo: 10 ch. No se apila)
El usuario por medio de su control del elemento fuego sopla sobre uno de sus puños o uno de sus pies imbuyendolo de fuego para aumentar la potencia de su ataque físico.
Sellos: Tigre → Serpiente → Rata
-Katon: Gokakyuu No Jutsu [ATK][ELM] (Largo alcance)(Área de efecto: Si hay afinidad elemental o nivel 6 en característica, explosión a corto alcance. Daño: 35 x nivel. Coste: 10 + 10ch x nivel. Si conecta, 20 daños por quemaduras al siguiente turno)
El usuario acumula chakra en su interior y lo expulsa por la boca en forma de una gran bola de fuego que se propulsara a largo alcance hasta su objetivo, destruyendo todo cerca del punto de impacto. Los usuarios expertos o que dispongan de afinidad elemental podrán crear bolas de mayor tamaño.
Sellos: Caballo → Serpiente → Cabra → Mono → Jabalí → Caballo → Tigre
-Katon: Ryuuka No Jutsu [ATK, ATK][ELM] (Corto alcance o largo alcance con un medio para dirigir las llamas)(Daño: 25 + 25 x nivel. Coste: 10ch x nivel y 30ch por turno restante activada)
El usuario acumula chakra en su pecho y lo expulsa, transformándolo en fuego y creando una llamarada continua que calcinará todo lo que se encuentre inmediatamente delante de él, aunque podrá guiar las llamas hasta un objetivo más lejano por medio de un objeto que los una, como por ejemplo una cuerda o un cable. Esta técnica obtiene resultados óptimos contra objetivos inmovilizados. Mientras que el usuario no cambie de posición podrá mantener activa la técnica, causando daños continuos
Sellos: Serpiente → Dragón → Conejo → Tigre
-Katon: Karyū Endan [ATK][ELM] (Medio alcance)(Área de efecto: cono. Daño: chakra gastado x3, máximo de ch: 10ch x nivel)
El usuario expulsa el chakra contenido en su interior en forma de una llamarada cuya intensidad podrá modular, las llamas se extenderán formando un cono que dañará a todos los enemigos que encuentre en su trayectoria o que no estén muy separados entre sí.
Sellos: Carnero → Caballo → Serpiente → Dragón → Rata → Buey → Tigre

Técnicas Elemento Aokaton:
-Aokaton: Kogekusai [EXT] (Explosión corto alcance. Posibilidad de rastreo enemigo. Costo: 5pv)
Estando cerca del enemigo el usuario alrededor de sus poros libera una pequeña descarga de llamas azules en todas direcciones que golpea al rival, al hacer contacto con el lo llena de un olor característico, y el usuario puede identificar este olor, a Kilometros de distancia para conseguir a su presa como si de un depredador se tratara.
Sellos: No necesita.

Técnicas Elemento Doton:
-Doton: Doryō Dango [ATK][ELM] (Alcance: 1m x nivel + 1m x nivel en Fuerza)(Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en fuerza. Coste: 5ch x nivel)
Creas una gran roca que levantas con tus brazos sobre la cabeza y la arrojas contra tu adversario.
Sellos: no necesita
-Doton: Doroku Gaeshi [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 10 x nivel en defensa. Coste: 5ch x nivel)
Empujas el suelo y levantas un muro de roca para protegerte.
Sellos: no necesita
-Doton: Doryū Taiga [APO] (Medio alcance)(Coste: 3ch x nivel. Aleja al contrario 3m x nivel. A partir de nivel 5 en característica potencia el próximo ataque a distancia del elemento tierra en un 20%)
Creas un río de lodo bajo los pies de uno de tus rivales, alejándolo de tu posición. El barro puede ser reutilizado para ejecutar una técnica ofensiva.
Sellos: Tigre
-Doton: Doryūheki [DEF][ELM] (Área de efecto: muro amplio. Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste: 10ch x nivel)
Tras realizar los sellos escupes barro o apoyas las manos en el suelo para levantar un muro de roca o barro que se endurece y te protege, tanto a ti como a tus aliados, de todos los ataques frontales.
Sellos: Tigre → Conejo → Jabalí → Perro
-Doton: Tsuchi Kairō [DEF][ELM] (Área de efecto: zona a medio alcance alrededor del usuario. Defensa: 25 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste: 15ch x nivel. Crea Afinidad Elemental Tierra por 3 turnos)
La tierra a tu alrededor se eleva, formando muros, domos, cavernas, columnas y otras estructuras de tierra.
Sellos: Serpiente

Técnicas Elemento Yōton:
-Yōton: Yōgan Gurōbu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel + 20 daños por quemaduras si conecta. Coste: 5ch x nivel. Útil para taponar salidas o brechas)
El usuario lanza un esputo ardiente de lava hacia sus enemigos, la lava se solidifica rápidamente.
Sellos: Perro → Jabalí → Buey → Rata → Pájaro
Yōton: Karyuu Taiga [ATK][ELM] (Area de efecto: Ola media. Daño: 100. Si conecta: -20pv por quemaduras. Coste: 30ch. Crea Afinidad Elemental al Fuego y a la Lava por 3 turnos)
Realizas una poderosas técnica que crea un río de lava que golpea al enemigo mientras arrasa con todo a su paso, cambiando drásticamente el panorama.
Sellos: Pájaro → Perro → Buey → Liebre → Serpiente

Objetos y Carga Máxima:

- Objetos:
Transporte:
-Capa (Capacidad: 0/6)
Una capa con un forro removible que sirve para evitar climas adversos, como la lluvia tormentas de nieve y arena, o quemaduras por el sol intenso. Dentro tiene un par de bolsillos útiles para guardar objetos pequeños o de menor tamaño.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].
-Mochila grande (Capacidad: 0/25)
Típica mochila con correas para llevar el peso bien equilibrado a la espalda.
Nota: Extraer objetos de este contenedor cuesta un [EXT].

Miscelaneos:
-Cascabeles [D]
-Cuerda [P]
-Intercomunicadores [D]
-Máscara antigás [M]
-Píldora del soldado [D] (+1 Rapidez y +1 Fuerza durante 3 turnos. No se apilan.)

Medicinas:
-Hyorogan [D]
-Zōketsugan [D]

Objetos equipados:
-Aretes de Ámbar (+1 Elemento Tierra)
-Armadura Ornamentada (+1 defensa, +1 personalidad)
-Bandana Negra (+1 percepción, +1 fuerza)
-Capa (Capacidad: 0/6)
-Calzado de guerrero (+2 rapidez, - 1 sigilo)
-Colgante de Rubí (+1 Elemento Fuego)
-Guantes del luchador (+2 taijutsu, -1 técnicas médicas)

Seguro de vida. Seguro que garantiza cuidados y una indemnización en caso de que el ninja sea recuperado con necesidad de recibir cuidados intensivos. (Para que el seguro sea válido deberá constar en la ficha del personaje al inicio de misión)
- Carga Máxima:
Capacidad de carga: 30 + 10 x (3) nivel de Fuerza = 60
Carga bolsillos: 2 + 1 x (2) nivel en percepción = 4

Carga máxima: 64
- Distribución y transporte:
Bolsillos (Capacidad: 4/4)
-Intercomunicadores [D]
-Hyorogan [D]
-Zōketsugan [D]
-Cascabeles [D]

Capa (Capacidad: 6/6)
-Máscara antigás [M]

Mochila grande (Capacidad: 8/25)
-Cuerda [P]
-Tronco [M]

- Dinero. 302ryos
- Experiencia. 5exp
- Puntos de Talento. 1PT
- Bonus de Clase:─
 
Última edición por un moderador:

Sombrero de paja

Master Crónicas
Registrado
30 Jun 2016
Mensajes
1,415
??? (Ah) - Hercortuga-sama [1,18]

- Usuario:
Hercortuga-sama
- Nombre: ??? (Ah) - Apellido:
Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Altura 178 cm
Peso: 52 kg

Ah es un humano de mediana edad, excesivamente delgado para la altura que posee. Sin rasgos físicos predominantes mas que las permanentes ojeras que pueblan las bolsas de sus ojos.

Suele llevar su pelo negro sin cuidar, barba sin recortar completamente, ropas de campesino en mal estado y mirada negra perdida en el horizonte. Posee dos cicatrices, una debajo del costado izquierdo, y otra en la parte superior de la cabeza, tapada por su pelo (que comienza a escasear)
- Descripción Psicológica:
Mirada perdida observando la nada y sin mencionar palabra. Lo que pasa por su mente es un misterio para todo aquél que le rodea. Parece tener un especial interés por tareas relacionadas con el trigo y el pan y hostilidad frente a gente que viste de blanco.
- Galería:
- Historia:
negro/una luz/un torrente/azul/agua/agua/ Agh! / un edificio/ niños / mas niños / tres se repiten con frecuencia / harina / bruma / una silueta / una mujer joven / una niña / otra vez la mujer, envuelta en niebla / grrrritos / ansiedad / terror / norte / caravana /sangre / desaparición / cachorro / origenes / nuevo edificio / distancia / padre / grupo / diario / Kana....no volvera... / concentración, valentía / entrenamiento y riesgo / protección / instinto / sospecha / sospecha / nosotros / oscuridad, muerte y sangre /realidad
/................................................../

TRAICIÓN

OJOS ROJOS.../
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...rUiNAs
/BeStIa/bosque
diario
/bruma/supervivencia/ojos rojos/duda/decepción/ HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA


Transcripción de la exploración mental del sujeto A.H.
Informe de inmigración: Caso A.H Código: 1764H
Se ha recibido un aviso por parte de los guardias a las 8:43 a.m de la aparición de dos cuerpos, un humano y un animal, flotando a la deriva en el río Naka en el Sector A. Tras el rescate se ha procedido al traslado del humano al hospital y del animal a la división científica para su análisis.

A las 9:30 a.m, la división científica ha reportado no encontrar ninguna anomalía en el animal. Es un simple cachorro de Canis Lupus sin efectos efectos producidos por la niebla. El animal se ha mostrado violento durante todo el procedimiento, por ello, y dada su procedencia aún desconocida, ha sido trasladado a las perreras Inuzuka de manera preventiva a las 9:50 a.m

El sujeto humano a recobrado la consciencia a las 10:23 a.m. Al proceder con el interrogatorio, no ha mostrado respuesta coherente. A juzgar por el equipo médico, el sujeto parece haber sufrido algún tipo de daño mental grave, y por tanto trasladado a las dependencias especiales de interrogación, para el realizado de una exploración mental.

A las 2:00 pm ha llegado el informe del censo. El sujeto no está registrado en el censo ni como civil ni como presidiario. Inmediatamente se ha creado una alerta para la realización de una reunión con una comisión de seguridad interna.

A las 2:15 pm el responsable de la exploración mental ha dado un reporte verbal previo.
" La exploración ha sido un fracaso. Solo hemos obtenido palabras e ideas inconexas. Nuestro investigador empezó a temblar, cambiando el volumen y tono de voz, llegando a sangrar y gritar. Hemos tenido que parar para evitar perder a uno de nuestros investigadores. Aún así ha sido demasiado tarde, pues ahora mismo está en coma. ¿Cómo se lo cuento a Yamanaka Sae?

Si te soy sincero, ha dado algo de miedo. Era como si el sujeto estuviera hablando a través de nuestro miembro...como si fuera una posesión en vez de una exploración.... Es una reacción demasiado violenta como para ser alguien con un simple trauma. Lo que le ha pasado.....o le han hecho a este hombre es algo que no es normal, y que desconocemos. Creo que hay ninjutsu envuelto en todo esto. ¿O puede la niebla causar estos efectos? Sea como sea, no podemos rebuscar su mente otra vez si nada cambia. Es demasiado arriesgado."


A las 3:00 pm se ha realizado la reunión. Debido a la procedencia desconocida del sujeto, se le pondrá a alguien observándole de manera permanente, y su entrada a Gyogyōchiku deberá ser supervisada en todo momento. Para esta tarea se ha designado al clan Inuzuka, que realizará la supervisión tanto del sujeto como del lobo. Bajo recomendación del equipo médico, es preferible que el sujeto tenga algo de libertad para actuar, lo cual aumentará las posibilidades de que su estado mental mejore. Por tanto vivirá en la zona A, cerca de las perreras Inuzuka, y su salida del sector deberá ser solicitada expresamente por el miembro supervisor.

En la reunión se barajan dos posibilidades sobre el origen del sujeto. La primera es que se trate de un bandido nunca capturado que residiera en los sectores E o F. La segunda es que se trate de alguien en algún asentamiento exterior, por improbable que parezca. Como añadido, el sujeto portaba un cuaderno titulado "Diario de C.", pero los daños producidos por el agua han hecho que falten casi todas las páginas, y las que quedan son inteligibles. De todas maneras, ha sido trasladado a la división científica a las 4:30 pm, tras la reunión, para su pertinente análisis y almacenaje.

Fdo: Seguridad Interna de Konoha

Hoja de Servicio:
- Registro de Servicio
- Aldea: Konoha
- Clan: Sin Clan
- Clase: Invocador
- Rango: Estudiante de la Academia
- Especialización: Adiestrador
- Edad: ?? años

- Entrenamientos: 0
- Misiones:
Rango D:
0
Rango C: 0
Rango B: 0
Rango A: 0
Rango S: 0
- Registro de Capacidades
- General:
Vida: 50/50
Chakra: 200/200
Puntos de Acción: 6

- Características Innatas.
Fuerza: 0 = 0
Rapidez: 0 = 0
Sigilo: 1 = 1
Percepción: 0 = 0
Defensa: 0 = 0
Presencia: 1= 1

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 0 = 0
Armas a Distancia: 0 = 0
Taijutsu: 0 = 0
Invocación: 1 = 1
Marionetismo: 0
Genjutsu: 0
Técnicas de Sellado: 0
Técnicas de Barerra: 0
Técnicas Médicas: 0 = 0
Técnicas Ninja: 0 = 0
Elemento: 0 = 0


Reputación y títulos:
Reputación.
- Oficina de misiones: 0
- Villa y ciudadanos: 0
- Altos mandos: 0
- Clan: 0
Titulos

Ficha Técnica:
- Técnicas Conocidas.
- Las que domina, más las siguientes:
- ARMAS DE LARGO ALCANCE
- ARMAS DE CORTO ALCANCE
- TAIJUTSU
- TÉCNICAS MÉDICAS
- INVOCACIÓN
- NINJUTSU
- GENJUTSU
- DOTON
- FUUTON
- SUITON
- Técnicas Dominadas.
INNATAS

» Golpe [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Sellos: no necesita

» Shizen heiki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 10 x nivel en fuerza)
El animal se sirve de las armas con que la naturaleza lo ha dotado para atacar a su objetivo.
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.

» Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita

» Compañero animal (Lobo) -> pequeño. (Koinu) (Via) Viajera (+ 1 rapidez, +1 defensa, +1 personalidad) (Vida: 15 + 5 x nivel en invocación. 150 exp a repartir en extras. Máximos: Fuerza 3, Defensa: 3, Personalidad 3, Rapidez 3. Percepción: nivel en invocación. Sigilo: (nivel en invocación + nivel en sigilo)/2



ARMAS A DISTANCIA

TAIJUTSU

INVOCACIÓN

» Pacto con tortuga: pequeña. (P) (Esc) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1 + 3t, Personalidad: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación + 1. Coste: 30ch. Máximo 1 x nivel) [Elemento Tierra]
Invocas a una tortuga útil para inspeccionar, espiar, usar de escudo o aconsejar. Especialmente aconsejar.


TÉCNICAS NINJA

INVOCACIONES

Compañero Animal:
- Koinu (P) (Via)
- General:
Vida: 40/40
Máximos: Fuerza 3, Rapidez 3, Defensa 3, Personalidad 3, Percepción: 1, Sigilo: 0

- Características Innatas.
Fuerza: 1 = 1
Rapidez: 3 + 1t = 4
Sigilo: 0 = 0
Percepción: 1 + 1t = 2
Defensa: 2 = 2
Personalidad: 3 + 1t = 4

Koinu es un animal amigable y explorador como todo infante. Realmente protector de ah, y sorprendentemente inteligente y responsable para ser un animal.
- Galería

Objetos y Carga Máxima:
- Objetos.
EQUIPAMIENTO


ARMAS


MEDICINAS


MISCELÁNEOS


TRANSPORTE
- Carga Máxima
Capacidad de carga: 50 + 5 x nivel de Fuerza = 50
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción = 2


Carga máxima: 0/52
- Distribución y transporte.

- Dinero. 1550 ryos
- Experiencia 60 exp + técnica free
- Puntos de Talento. 0
- Bonus de Clase: (Invocador) -15% gasto de chakra al invocar
- Experiencia total invertida: 20 exp
 
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Viviendo como genin para mantener la integridad
Urielle - Kluh [1,19]

- Usuario: Kluh
- Nombre: Urielle - Apellido:

Ficha Interpretativa:

- Descripción Física:
Mujer, pelo negro a la altura del cuello. Ojos marrones, muy claros, y ligeramente cubiertos por un lacio flequillo que le cubre la frente. Tez blanca. Complexión delgada y altura media, alrededor de 1.58 metros. De aspecto sencillo, suele vestir de forma no llamativa. Colores oscuros y llevando consigo siempre un largo bastón, que le sirve de apoyo en sus momentos más perezosos, y un sombrero que la protege del sol.​

- Descripción Psicológica:
Aunque de carácter tranquilo y relajado, Urielle es retorcida y sin ningún apego a nada. En constante superación, se plantea retos que solo ella conoce y bajo una lógica carente de todo sentido para aquellos que no la comprenden.

Comprobando continuamente sus límites tanto para consigo misma con sus habilidades como para las normas y leyes que gobiernan Konoha.

No entiende de jerarquías ni de lealtades. Tan solo se guía por actos de conveniencia e interés propio. Despreocupada y sin ningún orden. Inocente en cuanto al efecto de sus actos sobre los demás.​

- Galería:

- Historia:
Es una de esas niñas que tras la aparición de la niebla, simplemente existió. No conoce el calor de una madre ni la protección de un padre. Tampoco entiende de amigos pues nunca los ha tenido, teniendo además la conceptualización de esa palabra en muy alta estima.

Comía lo que conseguía, muchas veces mediante pequeñas hazañas que podrían considerarse moralmente dudosas. Dormía en cualquier lugar sin importar el ruido o si quiera la lluvia. Adquiriendo todo el conocimiento posible de su alrededor, de las personas que veía y observaba, de las similitudes de sus patrones, de sus actuares déspotas y manipuladores para conseguir logros que ella no alcanzaba a entender por la edad. Comportamientos sociales y modales de los que sin esfuerzo llegó a comprender su utilidad.

Quizás haya sido el entorno, la situación de la villa, experiencias o antiguos recuerdos que sin duda había reprimido. Fuere como fuese, poco a poco comenzó a destacar en pequeñas situaciones, aprendía cosas con tan solo verlas o escucharlas una o dos veces. Y su destreza con la espada parecía aumentar con cada práctica, con cada gesto, a un nivel muy superior al de cualquiera.

Por estímulo propio se inició en el mundo ninja. Y sin aspiraciones a nada, con el solo deseo de seguir aprendiendo, de ver técnicas fuera de su comprensión, de conocer a las leyendas que murmulla la villa, Urielle, se ha propuesto ser una gennin de Konoha.​

[Prueba de Graduación] El Espadachín De Ojos Blancos

Fecha de graduación: Jue Nov 15, 2018 5:19 pm

Hyoru Hyuga ese fue el nombre de quien la puso a prueba en el distrito Hyuga. Fue quien expuso sus debilidades y vulnerabilidades sin ninguna dificultad, dejando en evidencia su falta de poder. Quien puso a prueba sus decisiones, sus actos y que tras ello la consideró acta para el servicio de Konoha.

Tras aquello, Urielle no esbozó alegría ni euforia tampoco tristeza. Tan solo se tomó algunos días para sí y de este modo poder discernir cual sería su siguiente objetivo.

Le llevó algo de tiempo decidirse, pues dudaba en qué priorizar. Quizás en crear contactos entre los miembros de la villa, pues estos le serían de utilidad. Quizás en descubrir su pasado, en intentar encontrar a su familia. Pues ahora se sentía protegida tras el simbolo gennin de Konoha. Quizás tan solo en divertirse, pues sentía poder permitirse ese lujo. Pero pensase en lo que pensase había pensamiento que no podía quitarse de la cabeza, que no podía suprimir ni olvidar, que estaba allí hiciese lo que hiciese.

Un pensamiento que le decía que era débil. Que necesitaba ayuda. Un pensamiento de dependencia absurdo que debía eliminar.

Así que definió su objetivo. Sería fuerte, sin importar lo que tuviese que hacer para ello.



Hoja de Servicio:

- Registro de Servicio.
- Aldea: Konoha
- Clan: Uchiha
- Clase: Invocador - Médico
- Rango: Genin
- Especialización: Polivalente
- Edad: ~

- Entrenamientos: 3
- Misiones:
Rango D:
2
Rango C: 1
Rango B:
Rango A:
Rango S:


(Prueba de graduación contabilizada como entrenamiento)

- Registro de Capacidades.
- General:
Vida: 50/50
Chakra: 200/200

- Características Innatas.
Fuerza: 2 - 1o = 1
Rapidez: 4
Sigilo: 1
Percepción: 3 + 2o = 5
Defensa: 1
Personalidad: 3 + 1o = 4

- Disciplinas.
Armas de Corto Alcance: 1
Armas a Distancia: 1
Taijutsu: 0 - 1o = 0
Invocación: 4 + 2o = 6
Marionetismo: 0 -1h = 0
Técnicas de Sellado: 0 - 1c = 0
Técnicas de barrera: 0
Técnicas Médicas: 3 + 2o - 2c = 3
Técnicas Ninja: 4 -1o + 1c = 4
Genjutsu: 0
Ninpō: Chōjū Giga: 0



Reputación y títulos:

Reputación.
- Oficina de misiones: 35
- Villa y ciudadanos: 10
- Altos mandos: 0
- Clan: 10

Titulos
-Gennin de Konoha.(+10)


Ficha Técnica:

- Técnicas Conocidas.

Todas las técnicas dominadas.


Taijutsu
» Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT]
» Kage Buyō [ATK][FIS]
» Konoha Reppū [DEF][FIS]
» Konoha Daiko Reppū [DEF][FIS][ELM]
» Gōken [EXT,EXT]
» Sōke [ATK][FIS]


Médicas
» Infūin: Kai [APO, EXT]
» Kannau Chiyute [EXT]
» Chakra no Tensō [EXT]
» Chakra no Bogyo [DEF][ELM]
» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM]


Técnicas Ninja
» Hien Maru [DEF][ELM]
» Meisai [ATK(inv), APO(inv)]
» Utsusemi no jutsu [APO, EXT]
» Kanashibari no Jutsu [APO, APO]
» Hari Jizou [DEF][ELM]
» Doton: Tsuiga no Jutsu [EXT y ATK(inv), ATK(inv)]
» Tenkyū [ATK][ELM]
» Rasengan [ATK][ELM]