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martinilimon

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¡Después de 4 meses volvimos con reformas!.


Buenos días muchachos y muchachas su Staff del RPG con nuestras nuevas adiciones venimos a traer para ustedes reformas nuevamente, si, ha pasado mucho tiempo, pero tranquilos esta sera una grande. Nos agarro el ritmo lento estos meses pero ahora ya estamos recuperados y verán reformas mas seguido, así como verán el ritmo de sus misiones mejorado.

1.Hubfix y rasengan.

Primero vimos una técnica que estaba lejos de parecer una técnica perteneciente a armas de largo alcance, su daño y costo parecía demasiado para personajes orientados a ir a esa rama. Específicamente a los usuarios de Arco que son de nuestras adiciones mas recientes al juego, en vista a eso hicimos el siguiente cambio.

» Ginrei Kojaku [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel + chakra extra introducido x 2 .Máximo chakra: 10 x nivel en Ninjutsu. Coste: 10ch x nivel + chakra introducido. Minimo: 10 ch introducido. Si golpea -2 pv x nivel durante un turno por nivel por desangramiento)
El ninja hace uso de su Chakra para crear una flecha de energía de una tonalidad azul para de gran tamaño que es lanzada con su arco directamente al objetivo.
(Requisitos: 5 en característica, 4 en ninjutsu, Yumi y Shageki Seido + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita.
De esta forma aunque vera reducido su daño hará opcional el hecho de gastar mucho chakra para un mejor ataque.

El rasengan es de las técnicas mas importantes de la serie y como tal ha tenido muchas versiones, algunas de las cuales no han sido aplicadas al juego como el doble rasengan de naruto y el rasengan colosal. De igual forma Pensamos que el odama rasengan necesitaba una corrección en sus requisitos para que tuviese mas sentido.

[float=right]
[/float]

RASENGAN!!

» Odama Rasengan [ATK][ELM] (Daño: 45 x nivel en característica + chakra extra gastado x 2. Máximo de chakra: 10 x nivel. Si conecta 25 pv x turno debido a daños internos, durante 3 turnos. Coste: 80ch + chakra extra)
Concentras tú chakra moldeándolo de tal manera formas un Rasengan de descomunal tamaño, capaz de ocasionar grandes daños al impactar sobre los enemigos.
(Requisitos: Rasengan y 6 en característica + pagar 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Rasenregan[ATK][ELM](Multi-objetivo. cada Rasengan: Daño: 25 x nivel, Daños internos 10pv durante 3 turnos, si conecta. Costo: 55 ch. Nº de Rasengan: 2. Si ambos Rasengan son usados contra el mismo objetivo tendrá un bono de daño de 5 x nivel y 5 pv durante 3 turnos si conecta)
Es una técnica en la que el usuario crea dos Rasengan, uno en cada una de sus manos, los cuales rotan en direcciones opuestas al mismo tiempo, pudiendo atacar a dos objetivos a la vez o atacar al mismo objetivo con ambos Rasengan infligiendo un daño mucho mayor debido a la rotación invertida de estos.
(Requisitos: Rasengan, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: No necesita.

» Cho Odama Rasengan.[ATK][ELM](Área de efecto: Zona pequeña)(Daño: 60 x nivel + Chakra introducido x 2. Maximo 10 x nivel. Costo: 180 ch + ch introducido)
Es una variante del Rasengan en la que se añade una gran cantidad de poder a la esfera, causando que el tamaño de dicha técnica crezca a una dimensión descomunal, la cual llega a ser más grande que el cuerpo de la misma persona.
(Requisitos: Odama Rasengan, 9 en característica + 20 exp)
Sellos: No necesita.
De esta forma le haremos mas honor a nuestro Hokage Naranja de la aldea de la hoja con algunas de sus técnicas favoritas.

2. Elementos

Ahora sin mas preámbulo pasamos a una de las reformas mas esperadas, la reforma de técnicas elementales, en lineas generales nuestro objetivo fue crear un balance entre todas las ramas, SIN igualarlas en daño o defensa, cada rama tendrá sus virtudes y eso no cambiara, pasaremos a explicar breve mente los cambios hechos a las ramas, pero deberán acercarse al dojo para ver todas las técnicas. :wink:

KATON
[float=left]
[/float]Elemento Fuego
- Con el Elemento fuego teniamos una idea muy clara, darle los valores ofensivos que anteriormente no tenia, principalmente nos orientamos en sincerar los daños de Katon, sin embargo nos dimos cuenta que este era el elemento que menos técnicas tenia por los que nos tomamos la libertad de añadir por primera vez técnicas de los vídeojuegos y adaparlas a nuestro querido RPG. Así como darle lógica a varias de las técnicas, tanto viejas como nuevas.
FUTON
[float=left]
[/float]Elemento Viento
- El elemento estaba muy bien, Quizá demasiado para ser honesto. Por lo que tuvimos que rebajar los números de muchas de sus técnicas, pero tranquilos no quedo invalido ni nada parecido sigue teniendo un potencial excelente sobretodo para hacer combo con diferentes técnicas.
RAITON
[float=left]
[/float]Elemento Rayo
- Raiton era uno de los elementos que mas problemas daban, el daño y defensa de sus técnicas de armas eran un desfase, la rama de chidori era tratada como algo totalmente diferente al Raikiri ademas de tener numeros muy bajos cuando en realidad competia con el rasengan y ademas faltaba la inclusión de varias técnicas, para ser mas especifico las de los Raikages, incluirlas al juego hizo necesario crear varias técnicas para Taijutsu, las cuales se verán mejoradas por el uso del Chakura modo.
» Erubō [ATK][FIS]
(Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en rapidez + 5 x nivel en fuerza. Coste: 5 ch. aleja al contrario 1m x nivel en fuerza. Elimina la opción de Raiton: Jigokuzuki Yonhon Nukite)
Atacas con un repentino pero potente codazo, que aprovecha la fuerza para alejar al objetivo.
(Requisitos: 2 en taijutsu y 2 en fuerza + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Raigyaku Suihei [ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: 20 x nivel + 15 x nivel en rapidez. Coste: 10 pv. El ataque se realiza con +1 a esquiva)
Te acercas al enemigo con una acción ofensiva lanzando un golpe vertical al enemigo para hacerle daño.
(Requisitos: Erubo, 4 en taijutsu, y 2 en rapidez + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Girochin Doroppu [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en rapidez + 10 x nivel en fuerza. Si conecta: -1 fuerza durante 3 turnos, acumulable 3 veces. Coste: 10 ch + 5% del daño enviado en pv)
Saltas en el aire y desciendes sobre tu rival, propinándole una patada en la que concentras tu chakra de naturaleza rayo. Si golpeas a tu contrincante le causarás terribles dolores.
(Requisitos: Raigyaku Suihei, 5 en taijutsu, 3 en fuerza + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Raiton: Raigyaku Suihei Choppu [ATK][FIS/ELM] (Daño: 15 x nivel + 15 x nivel en fuerza + 10 x nivel en rapidez + Chakra introducido. Máximo 10 x nivel en Raiton. Costo: 5% del daño físico enviado + 10 ch + chakra añadido. Solo el daño añadido es elemental.)
Das un salto para adquirir una posición elevada, desciendes sobre el contrario, ejecutando un golpe vertical, simple en apariencia pero potenciado por el elemento Rayo.
(Requisitos: Girochin Doroppu, 6 en característica, 4 en Raiton + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Raiton: Raitoningu Sutorēto [ATK][ELM] (Daño 30 x nivel + 15 x nivel en rapidez + 10 x nivel en fuerza. Costo: 10 ch x nivel + 5 pv por nivel. El ataque se realiza con +2 en esquiva. Requiere Raiton: Chakura Mōdo activado)
Es un ataque que se realiza en dar un veloz golpe utilizando el Chakura modo y consiste en combinar su alta velocidad con su fuerza bruta. Este ataque es capaz de matar a una persona y es casi imposible esquivarlo.
(Requisitos: Raiton: Raigyaku Suihei Choppu, Chakura modo, 7 en caracteristica, 5 en rapidez + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Raiton: Raigā Bomu [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel + 20 x nivel en fuerza + 15 x nivel en rapidez. Si conecta: -1 fuerza, rapidez y defensa durante tres turnos, acumulable 3 veces. Coste: 10 ch x nivel + 5% del daño envidado en Pv. Requiere Raiton: Chakura Mōdo activado)
Técnica que consiste en agarrar a tu rival usando la velocidad del Chakura Modo para saltar con él y estrellarlo contra el piso al aterrizar.
(Requisitos: Raiton: Raitoningu Sutorēto, 8 en característica, 6 en fuerza + 10 exp)
Sellos: no necesita

DOTON
[float=left]
[/float]Elemento Tierra
El elemento Doton así como el elemento Katon le quisimos dar siempre un enfoque muy defensivo de la misma forma que se le dio uno ofensivo a Katon, no fue complicado hacer los números y fluyo la reforma. Pero eso si muchas técnicas cambiaron y muchas se eliminaron
SUITON
[float=left]
[/float]Elemento Agua
Al elemento Suiton así como el agua le quisimos dar un enfoque. "adaptable" por lo que el elemento tiene muchas técnicas de utilidad que las verán al revisarlo, pero combinando adecuadamente sus técnicas encontraran que tiene tanto ataques como defensas muy competentes.
Recomendamos ver muy bien como quedaron las ramas, pero de eso se encargaran ustedes. Pero que haremos con toda la gente que ha invertido en sus técnicas elementales y ahora cambiaron, Porque francamente son mas las que se retocaron que las que se dejaron igual. Pues a todos los usuarios que tienen técnicas elementales se les devolverá la exp correspondiente para que nuevamente puedan pasar a comprar. ¡Pero eso si! Esta experiencia solo podrá ser invertida en técnicas de los 5 elementos o niveles del mismo en su defecto.




Muchachos, aqui acabamos por Hoy, pero esten atentos ¡Se vienen mas sorpresas antes de lo que imaginan!
 

martinilimon

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¡Seguimos con las sorpresas!​


Les dijimos que pronto, sabrían de nosotros y no les hemos mentido, ahora venimos con algo mas, otra corrección y ¡la inclusión de un par de habilidades al universo de nuestro juego! Comenzamos.

1 - Hubfix.

Vimos una necesidad de la que no nos habíamos dado cuenta, la técnica de Killer B con las 7 espadas la teníamos mal y debía ser corregida, desde el nombre hasta que no le hizo justicia al hecho de que un usuario del sharingan no pudiese leer sus movimientos, por lo cual se le hicieron estos cambios.

» Akurobatto [APO + EXT ,EXT + EXT](Añades el daño de un arma [M] x nivel a partir de nivel 4. Maximo: 6. Cada arma despues de la segunda ocupa un extra. +1 en esquiva por cada arma utilizada despues de la segunda)
Es un estilo de pelea en donde el usuario utiliza varias armas al mismo tiempo de una manera peculiar y única. El usuario ataca de una forma rápida, girando en forma similar a una sierra circular, o bien empleando una serie de ataques implacables de conmutación. La misma técnica incluye el desplazamiento.
(Requisitos: CLASE Guerrero, Asesino o Explorador, 7 en característica y 7 en rapidez + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita
Solo ese +1 a la esquiva por cada arma extra despues de la segunda le da sentido a la técnica, así como el hecho de que no tenga costo en ch. Si se dan cuenta en la descripción verán que dice "la técnica incluye el desplazamiento" así que no tengan pegas en bricar y bailar como lo hacia Killer B, o Zoro si les gusta mas.

Pero luego de hacer esto nos dimos cuenta que estábamos dejando olvidados a los usuarios de armas de dos manos, por lo que también traemos algo para ellos, una mecánica similar basada en ese tipo de armas.

» Goriragurippu [APO + EXT, EXT + EXT] (Añades una estocada adicional con tu Arma de Dos Manos cada 2 niveles a partir de nivel 7. Máximo: 2. La primera estocada ocupa una acción de APO para realizarse, y la segunda una acción EXT. Nota: no aplica daño extra a los golpes adicionales)
Estilo de lucha enfocado en someter al oponente por medio del poder bruto. Se toma el arma con firmeza y se equilibra el cuerpo a fin de que pueda soportar los potentes tajos consecutivos sin perder el balance.
(Requisitos: CLASE Guerrero, Asesino o Explorador y 7 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita
Es similar mas no igual, ni tiene el beneficio de la esquiva, pero acaba haciendo mas daño, ya lo hemos comprobado. :wink:

2 - Habilidades.


Si tenia meses anunciada, pero hoy es una realidad. La arcilla explosiva llega al juego para quedarse.

[float=left]
[/float]▪ Arcilla explosiva
El shinobi recibirá los genes del extraño Kinjutsu de Iwagakure que usaba Deidara, como obra de tal alteración apareceran dos pequeñas bocas en tus manos así como una extraña boca que aparecerá en tu pecho.

  • Característica adquirida: Kibaku Nendo
  • Debilidad elemental como elemento Doton
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Elemento primario Doton y 4 en Doton.

Técnicas.​

» Kibaku Nendo: Kumo [ATK][ELM](Media distancia)(Cada Araña: daño: 15, gasto: 2ch y 1 porcion de arcilla. Máximo 1 x nivel)
El ninja crea una serie de insectos los cuales saltan hacia el enemigo, pegándose en él y detonándose al instante.
(Requisitos: 1 en característica y 2 en técnicas ninja + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

»Kibaku Nendo: Kōmori [APO, EXT Detonar][ELM] (Largo alcance)(Cada murciélago= Vida: 3 x nivel en doton, percepción y sigilo: nivel , rapidez: 1 cada 2 niveles, Gasto: 5 ch + 1 gramo de arcilla. Máximo 1 murciélago x nivel)
El usuario crea una serie de pequeños murciélagos de arcilla, útiles para explorar y encontrar objetivos. El murciélago puede ser detonado por el ejecutor transformando su vida en daño, este también podrá ser detonado si recibe un impacto fuerte.
(Requisitos: Arcilla, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Koriburi [ATK][ELM] (Multiobjetivo) (Cada pajaro: daño 30. Gasto: 5 de chakra y 2 porciones de arcilla. Máximo 1 pajaro x nivel. La técnica se ejecuta con +1 a Esquiva)
Crea unas aves de arcilla que vuelan hacia su oponente y explotan al contacto. Las aves poseen dos sets de alas, lo que les brinda mejor velocidad y hace que sean difíciles de esquivar.
(Requisitos: 3 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

Kibaku Nendo: Tori [APO] (Capacidad para volar)(Pv: 15 x nivel en Doton. Fuerza: nivel en Característica, Defensa: Nivel en característica -3, Percepción: la del usuario, Rapidez: nivel en característica, Sigilo 0. Costo 10 ch x nivel + 3 porciones de arcilla. Maximo: 1 cada tres niveles)
Creas una enorme figura voladora, el cual puede servirte de medio de transporte.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Koriburi + 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Tori Katsu [ATK, ATK(inv)][ELM] (Medio alcance)(Area: Explosión corta. Daño: Pv del ave + 25 x nivel. Si conecta: -10 pv por quemaduras. Gasto: 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Tori Activado)
La criatura voladora de arcilla creada por el shinobi se abalanza sobre su objetivo explotando e infligiendo graves daños.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori y 4 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Tori Boei[DEF][ELM] (Área de efecto: Explosión corta. Defensa: Pv del ave + 20 x nivel. Costo: 10 ch. Daño: 10 + 2 x nivel. Requiere Kibaku Nendo: Tori Activado)
La criatura voladora de arcilla creada por el shinobi intercepta el ataque con una explosión. Si es un ataque físico explotara causando daños al atacante.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori + 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Mukade [APO][ELM] (Pv: 25 x nivel en Doton. Fuerza: nivel en característica -1, Defensa: nivel en característica + 2, Rapidez: 3, Percepción: la del personaje, Sigilo: nivel en característica. Coste: 10 ch x nivel + 3 porciones de arcilla. Máximo 1 cada 3 niveles en característica)
El ninja crea un enorme ciempiés que cobra vida para servir al usuario.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Kumo + 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Katsu [ATK][ELM] (Área de efecto: Explosión Corta. Daño: Pv del ciempiés + 25 x nivel en característica. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo.)
El ciempiés previamente creado se lanza contra el enemigo, detonando al estar cerca de el.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Boei [DEF][ELM] (Area de efecto: Explosión corta. Defensa. Pv del ciempiés + 25 x nivel en característica. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo. Daño: 10 + 2 x nivel)
El ciempiés se interpone en el ataque mediante una explosión, haciendo daño al enemigo si el ataque se realizo cuerpo a cuerpo.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Yokuatsu [APO, APO][ELM] (Inmovilización enemiga. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo. Daño: Pv del Ciempiés / 2. Denotarlo requiere un extra)
El ciempiés se escabulle para atrapar a enemigos desprevenidos o derrotados, Una vez que los tiene atrapados el shinobi puede detonar su creación para derrotar al enemigo.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)

» Ningyō Kibaku Nendo [ATK, ATK](Cada clon: Vida 5 x nivel en doton. Fuerza: 6, Defensa: 6, rapidez: nivel en arcilla. Percepción: la del usuario. Sigilo 0. Coste: 30 ch + 5 Porciones de arcilla + 10 ch x turno restante activado. Máximo: 1 + 1 cada 2 niveles. Posibilidad de crear varios con una acción. Golpe: 20 x fuerza, defensa 20 x nivel.)
El ninja es capaz de crear uno o varios clones de arcilla, a diferencia de los clones auténticos estos no tendrán parecido real con el shinobi siendo facilmente reconocibles; estos solo podrán realizar técnicas básicas.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Ningyō Kibaku Nendo Kastu [ATK y ATK(inv)] (Área de efecto: Explosión Corta. Daño: Pv de los clones + 50 x nivel. Costo: 15 ch x nivel. Requiere Ningyō Kibaku Nendo activado.)
Todos los clones humanoides de diversos tamaños saltan al enemigo detonando cuando estén cerca de el, mientras mas clones humanoides haya invocados mas destructiva sera la técnica.
(Requisitos: Ningyō Kibaku Nendo, 6 en característica + 10 exp)

» Kibaku Nendo:Jibaku Bunshin[APO] (Cada Clon = 50ch + 10 gramos de arcilla. [Pv: 5 x nivel en doton. Ch: XX]. Daño al explotar = 10 x nivel. El Chakra restante se divide entre los clones y el real a partes iguales. Posibilidad de realizar varios en una acción. Mínimo de Chakra por clón = 30ch. Explotar ocupa una acción de extra)
Creas con esta técnica copias reales y corpóreas tuyas que sirven para atacar, defenderte o realizar diversas acciones. Al ser destruidos explotan causando daños y aturdiendo al enemigo.
(Requisitos: Ningyō Kibaku Nendo y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Buey → Caballo → Mono

» Kibaku Nendo: C2 Doragon [APO, APO] (Vida: 35 x nivel en doton. Fuerza: Nivel + 2, Defensa: nivel -2, Rapidez: 5, Percepción: La del usuario, Sigilo: Nivel - 5,Capacidad para volar. Gasto: 75 de chakra + 20 Porciones de arcilla.Apertura de técnicas)
Creas un enorme dragón de arcilla el cual, tras subirte sobre su lomo, emprende el vuelo. Una vez en el aire es capaz de emprender acciones ofensivas de forma eficaz.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Bakuretsu Hiryū [ATK/DEF][ELM](Largo alcance)(Area de efecto: Explosion Corta. Daño/Defensa: 55 x nivel. Gasto: 20 ch + 10 x nivel y 20 pv del dragón. Requiere Kibaku Nendo: Doragon)
Ordenas a tu dragón que lance una pequeña cantidad de su arcilla en forma de proyectil, estos ataques siguen a su objetivo por lo que no podrá ser evitado de forma natural.
(Requisitos: Kibaku Nendo: C2 Doragon y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Sōzō. [APO](Gasto: 5ch x nivel. Máximo una porción de arcilla por nivel en doton. Una vez por turno.)
El Shinobi transforma la tierra bajo sus pies en arcilla, que posteriormente podrá emplear para sus técnicas o guardar en sus estuches.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Jirai [ATK, APO][ELM] (Área: zona a medio alcance Daño: 30 x nivel + 30 x nivel en doton. Costo: 20 ch x nivel. Si golpea: - 20 pv por quemaduras al siguiente turno y -1 en rapidez por 2 turnos.)
El shinobi manipula la tierra bajo sus pies, convirtiéndola en arcilla, la cual explotará cuando esta sea pisada. El usuario podrá moverse por la zona al saber donde puede pisar sin detonar su técnica.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Sōzō. y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: C3 Shī Surī [ATK][ELM](Area: Zona amplia. Daño: 65 x nivel. Costo: 15 + 15 x nivel + 30 porciones de arcilla. Requiere estar sobre el objetivo para lanzarla.)
Tras sobrevolar la zona te situas sobre tu oponente y lanzas una enorme bomba de arcilla, la cual explotará causando grandes daños a todos los que allí se encuentren. Esta técnica puede destruir aldeas enteras.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Kumo + 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: C4 Shī Fō [ATK][ELM](Area: Zona amplia. Daño: 50 x nivel + 25 x nivel en ninjutsu. Coste: 25 x nivel + 40 Porciones de arcilla. Esta técnica se ejecuta con +2 en esquiva)
Creas un muñeco gigante de arcilla con tu misma apariencia el cual, al explotar, libera una nube de bombas microscópicas. . Al ser imposibles de ser vistas por la gente común, son inhaladas por la respiración de las víctimas, entrando al torrente sanguíneo. Una vez allí, las innumerables micro-bombas explotan, causando que los cuerpos de las víctimas indefensas se desintegren.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Shī Surī + 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: C0 Kyūkyoku Geijutsu [ATK][ELM](Área de efecto: Radio de 50m x nivel, centrada en el usuario. Daño: 100 x nivel + 30 x nivel en ninjutsu. Coste: 100% de la vida del usuario + 50 porciones de arcilla. No puede ser usada por clones)
Se trata de una técnica suicida empleada como último recurso en la que el usuario descubre una boca secreta en su pecho, la cual amasa el chakra directamente de su corazón.
(Requisitos: 10 en característica + 20 exp)
Sellos: Buey → Caballo → Mono → Tigre

Siguen una especie de mecánica de invocaciones, pero sus escalados en Doton cambian la forma de usarlo, ya se pueden haber dado cuenta de que tener buenos números de doton es muy importante. Las Aves, cien pies y dragones contaran con sus propios PA, como tal pueden usar el golpe y protección básica de las invocaciones, mas no las técnicas pokemon (Totsugeki - Shukshuku - Kyūraku). 15 nivel en fuerza/defensa, eso hasta llegar al humanoide, que pegara 20 x nivel. sin embargo el encanto de este esta en su técnica relacionada. De la misma forma es necesaria la creación de un par de objetos para el uso de esta habilidad.

Es también importante acotar el apartado que dice. "Debilidad elemental como elemento Doton" al decir esto nos referimos a que las técnicas de esta rama serán débiles contra el elemento Rayo, por lo que sus ataques y defensas irán con esa desventaja elemental tal como vimos en el manga. PERO sin ventaja elemental contra el elemento agua.

▪ Estuche de arcilla pequeño [M] (10/10 Porciones)
Estuche pequeño lleno de arcilla colgado a la cintura.
Precio: 100 ryōs

▪ Estuche de arcilla mediano.[G] (25/25 Porciones)
Estuche lleno de arcilla colgado a la cintura con una correa.
Precio: 200 ryōs

▪ Estuche doble de Arcilla. [MG] (50/50 Porciones)
Dos estuches llenos de arcilla diseñados para tenerlos colgados a ambos lados de la cintura.
Precio: 450 ryōs
*Requisitos: Rango Chūnin.*
Se recargarían como las armas. si gastas 20 porciones de 50 por ejemplo deberás usar mantenimiento Basico. que seria 20% del costo del objeto. si gastas 25 pues 40% y su gastas mas de 30 seria el 60% del costo.

▪ Mantenimiento básico
Reparación de melladuras. Con este servicio se repara cualquier arma que esté deteriorada menos del 50% de su resistencia total.
Precio: 20% del precio de compra del arma.

▪ Mantenimiento avanzado
Corrección de deformaciones y reparación de grietas. Con este servicio se repara cualquier arma que esté deteriorada más del 50% de su resistencia total.
Precio: 40% del precio de compra del arma.

▪ Reparación total
Reforjado del arma. Con este servicio se vuelve a forjar el arma de sus restos cuando su resistencia haya llegado a 0.
Precio: 60% del precio de compra del arma.

Pero esta vez no llegara solo.


Y si, el jutsu de hidratacion vendra acompañado por las tecnicas de Gengetsu, Mangetsu y como no Suigetsu.


[float=left]
[/float]▪ Clan Hozuki
El ninja recibirá los genes del clan Hozuki, lo que dotara su cuerpo de características innatas para moldearse como el agua y de cierta intangibilidad en frente de los ataques físicos, volviéndote mas vulnerable al elemento rayo, pero estará obligado a mantenerse constantemente tomando agua cada dos turnos para mantenerse hidratado.

  • Característica adquirida: Suika no jutsu
  • Afinidad elemental con elemento suiton
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Elemento primario suiton y 2 en característica.



Tecnicas.​

» Suika no Jutsu I [PASIVA](El personaje recibe 5% menos de daño físico pero recibe 15% de daño Raiton.)
El Ninja adquiere un cuerpo de agua casi intangible con un dominio básico de los genes del clan Hozuki, haciéndolo menos sensible a daño físico y de fuego pero más sensible a daño de tipo eléctrico.
(Requisitos: 1 en característica)

» Suiton: Mizu Shunshin no Jutsu [DEF] (Coste: 30ch)
El ninja se convierte en agua, siendo útil como medio de esconderse, distracción o huida. Es una técnica que te puede salvar la vida o ayudarte a completar una misión y funciona de forma similar al Kawarimi.
(Requisitos: 2 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Carnero

»Suika: Gōsuiwan no Jutsu[APO, EXT](+2 en fuerza -1 en rapidez. Coste: 10ch + 5ch x turno activado)
Uso práctico del Jutsu de Hidratación con el que los músculos del brazo temporalmente se amplían y fortalecen. La humedad se obtiene de todo el cuerpo y se comprime en todo el brazo.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)

» Mizudeppō no Jutsu [ATK][ELM] (Alcance: 2m x nivel)(Daño: 35 x nivel. Coste: 10ch x nivel. Este ataque se ejecuta con + 1 esquiva)
Mediante el Jutsu de Hidratación, el usuario es capaz de disparar una pequeña gota de agua desprendida de su dedo índice bajo alta presión a un objetivo cercano con una gran fuerza y rapidez.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita

Suika no Jutsu II [PASIVA](El usuario recibe 10% menos de daño físico pero 20% más de daño Raiton. Daño/Defensa añadido a técnicas de suiton = 1% x nivel)
El Ninja mejora su dominio del cuerpo líquido del jutsu de hidratación haciendo aún menos efectivas las técnicas físicas, pero aun siendo sensible al daño de las técnicas eléctricas.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp)

» Suika: Mizu yōki [ATK, ATK][ELM] (Creas una esfera de agua con diversas utilidades. Coste 10 de ch + 5ch x turno)
El usuario es capaz de usar una porción de su cuerpo para moldearla en una burbuja llena de agua. Esta burbuja puede ser utilizada para encerrar la cabeza del oponente, impidiéndole respirar por la falta de oxígeno, entre otros posibles usos.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

» Suika no Jutsu III [PASIVA](El usuario recibe 20% menos de daño físico, pero recibe 15% más de daño Raiton. Apertura de otras técnicas. Daño/Defensa añadido a técnicas de suiton = 1.5% x nivel.)
El ninja ya posee un dominio total de su cuerpo líquido por lo que no se le puede realizar daño físico facilmente. Su cuerpo se hace similar al del segundo mizukage por lo que ahora su cuerpo de agua contiene también aceite.
(Requisitos: 6 en característica + 20 exp de compra)

» Suika: Sodekiri [APO,EXT][FIS] (Arma: Daño: 8 x nivel, Resistencia: 15 x nivel. Coste 10ch x nivel y 5ch por turno activada)
Mediante a su cuerpo de Agua y Aceite crea un hacha de agua que, tiene un borde suficientemente afilado como para lastimar a sus enemigos.
(Requisitos: 6 en característica y 3 en armas de corto alcance +10 exp de compra)

» Mizudeppō: Nichō[ATK][ELM] (Alcance: 2m x nivel)(Daño: 60 x nivel. Coste: 20 x nivel. Este ataque se ejecuta con + 2 en esquva)
El usuario mejora su técnica de la pistola de agua duplicándola al usar su otra mano para sorprendiendo al enemigo.
(Requisitos: Mizudeppō no Jutsu, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita

» Suika: Jōki Bōi [APO] (Cada Clon = 50ch. [Pv: 3 x nivel. Ch: xx] El 70% del chakra restante va al clon. Máximo de clones en simultáneo: 1)
El usuario crea un clon compuesto de agua y rodeado por una capa fina de aceite, los cuales son producto del cuerpo de del usuario del suika no jutsu III, este se asemeja a una versión miniatura de sí mismo.
(Requisitos: Suika no Jutsu III, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

Pacto con Almeja Gigante (E)[DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de medio alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa, Resistencia: 500. Coste: 130 ch. Apertura de otras técnicas.)
Se trata de la invocación personal del segundo mizukage. Esta criatura era igual que cualquier otra almeja a excepción de su tamaño colosal, además poseía una gran cantidad de marcas alrededor de su concha tanto en la parte superior como inferior e incluso tenía inscrito el símbolo de Kirigakure en la parte superior.
(Requisitos: 6 en característica, 5 en invocación. + 20 exp.)

Magen: Kijō no Rōkaku [APO, APO] (+4 en sigilo. Coste de Activación: 40 ch y 30 ch por turno activado restante)
la Almeja Gigante manifiesta un espejismo realista de sí misma junto con su invocador, que es casi imposible para la mayoría de los observadores de distinguir de la realidad. Esta propiedad hace que esta técnica sea ideal para ocultar la ubicación real del individuo y la almeja, dando lugar a confusión entre los enemigos ya que sus ataques se vuelven ineficaces. Mientras la almeja se mantenga efectuando la técnica es imposible encontrar la localización tanto suya como del usuario por medios convencionales como sentir el chakra. la única forma de poner fin al jutsu es destruyendo a la almeja.
(Requisitos: Pacto con Almeja Gigante, 7 en característica, 4 en genjutsu + 20 exp.)

» Jōki Bōi: Mugen Bakuha Ninjutsu [ATK][ELM](Área: Radio 3 mts x nivel. Daño 55 x nivel. Costo 15 x nivel. Requiere Joki Boi activado. Luego de explotar el clon requiere un turno para regenerarse.)
El clon del Jōki Bōi aumenta agresivamente la temperatura de su cuerpo, haciendo que el calor evapore el agua que esta en su interior, pero que la misma no se escape gracias a la capa de aceite que lo recubre. Cuando la capa externa de aceite se calienta y se evapora el agua en el interior, hace que el clon se expanda y empiece a aumentar de tamaño. Poco después, se produce una explosión de vapor y el vapor de agua que se libera se transforma en granizo, provocando que caiga de nuevo, cuando se enfría el clon, reduce su tamaño y comienza el proceso de nuevo.
(Requisitos: 7 en característica + 10 exp)

» Suika: Tate Eboshi [APO,EXT](Resistencia: 40 x nivel. Coste: 15ch x nivel y 40 x turno restante activado. Características de extra: Fuerza: nivel en Suiton, Defensa: nivel el suiton +1, Sigilo: 0, Percepción, rapidez, Personalidad: las del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas.)
El usuario crea y se fusiona con una gran masa de agua para formar una criatura de forma variable, según el ejecutor, capaz de enfrentarse a enemigos descomunales. Debido a su tamaño sus golpes son en área y de la misma forma no tiene movilidad para evitar golpes.
(Requisitos: Suika no jutsu II, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Pájaro → Serpiente → Carnero

» Suigōken [ATK][ELM] (Area de efecto: Zona corta. Daño: 25 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Coste: 15 pv del tate eboshi. Requiere de Suiton: Tate Eboshi activado)
El Suiton: Tate Eboshi embiste con su cuerpo.
(Requisitos: Suika: Tate Eboshi y 7 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita

» Suiseishin no Bōei [DEF][ELM] (Area de efecto: Zona corta. Defensa: 20 x nivel + 25 x nivel en defensa. Coste: 15 pv del tate eboshi. Requiere de Suiton: Tate Eboshi activado)
El Suiton: Tate Eboshi se protege con su cuerpo.
(Requisitos: Suika: Tate Eboshi y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

De nuevo se hace importante resaltar esto. "Afinidad elemental con elemento suiton" Estas habilidades serán consideradas como si fuesen elemento agua, tanto para la afinidad elemental. como las desventajas elementales, siendo fuerte contra fuego y débil contra Tierra.

Con las versiones del Suika no jutsu, al obtener la 2 eliminas la 1, y al tener la 3 eliminas la 2. no tienes varias pasivas sino que se van desabilitando. a efectos del juego significa decir que mejoraste tu dominio del cuerpo liquido. Como verán desde el Suika no jutsu 2 en adelante, existe un beneficio para las técnicas de Suiton lo que claramente da beneficio a subir ambas ramas, tanto el elemento como la habilidad.

Con relación al Tate Eboshi, hay que aclarar que esta no es una invocación, sino es fusionar tu cuerpo a una fuente de agua, las acciones serán las tuyas propias, y los stats de tu personaje pasaran a ser los del tate Eboshi, mientras este en ese estado solo podrías utilizar el Suigōken y el Suiseishin no Bōei. Utilizar esta tecnica con afinidad no mejorara el Pv del Tate Eboshi, sin embargo las técnicas Suigoken y Suiseishin no Bōei si se verán beneficiadas por la afinidad.



¡Es todo por hoy!, nuestro siguiente paso sera la revisión de los clanes, a los que le daremos prioridad sobre los elementos combinados ya que son quienes llevaran mas trabajo. También estamos pensando en hacer una revisión de los consumibles. no se descuiden quedan anuncios por salir.
 

Argimn

Master Crónicas
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¡Para levantar los ánimos después del parón, les traemos estos brebajes transformadores de gran interés!

1. Interposición

Esta a sido una mecánica que constantemente ha presentado problemas de diversa índole en muchos temas. Como bien saben Interponerse permite a un pj, pnj, invocación o marioneta interceptar un ataque que no va dirigido a él, a fin de defenderlo/disminuirlo.

En reiteradas ocasiones se ha mal usado esta mecánica, y se ha tratado de solventarla poniéndole un VS de Rapidez con respecto al ente que se va a Interponer con respecto al ataque que se va a bloquear y la distancia que separa la linea del ataque con respecto al interceptor; pero esto no fue suficiente para solventar todos los problemas que surgieron, es por ello que ahora se implementará una nueva mecánica de
Interposiciones.

Interposición [APO]: acción de desplazarse entre un objetivo aliado y un ataque enemigo. La distancia a cubrir, así como el tiempo de reacción depende de la rapidez de quien quiera interponerse.

Interposición con defensas individuales.
(Ejemplo: Hari Jizou o bloqueo con arma.)

  • Para ataques Individuales. En el caso de un ataque individual. Cualquiera puede interponerse sin importar el tamaño.
  • Para ataques de área. En el caso de un ataque de área. Si una criatura pequeña se interpusiese delante de una más grande no sería capaz de cubrirla con su cuerpo por lo que el daño sería el mismo para los dos. Cada criatura podrá proteger con su cuerpo a una criatura de su mismo tamaño o a dos de un tamaño inmediatamente inferior, una Enorme podría a dos Grandes, una Grande podría a dos medianas, una Mediana podría a dos Pequeñas y una pequeña podría a una pequeña.
Para ambos casos se hará uso de la Tabla de interposiciones con defensas individuales Donde se hará un versus entre la velocidad del ataque realizado y la velocidad de quien se quiere interponer al ataque.

con +0: 0/0 =0.0 ----- 0% de efectividad
con +1: 1/4 =0.25---- 25% de efectividad
con +2: 1/3 =0.33---- 33% de efectividad
con +3: 1/2 =0.5----- 50% de efectividad
con +4: 2/3 =0.66---- 66% de efectividad
con +5: 3/4 =0.75---- 75% de efectividad
con +6: 1/1 =1.0 ---- 100% de efectividad​

Nota importante: En este caso el usuario que se interpuso defendería el daño correspondiente al porcentaje y el resto pasaría al objetivo inicial del ataque.
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Interposición con defensas en área o que pueden usarse a distancia para defender a otros.
(Ejemplo: Doton: Doryuu Heki, lanzamiento de bloqueo, disparo de bloqueo)


Las defensas en área así como las defensas a distancia tienen la capacidad de cubrir un rango de distancia más amplio en menor tiempo por lo que no siguen las mismas reglas que siguen las interposiciones con defensas individuales y se ejecutaran las cuentas con la siguiente tabla.

En corta distancia:
  • Con + 2: La efectividad de la defensa será completa
  • Con + 1: la efectividad de la técnica será del 50%

En media distancia:
  • Con + 1: La efectividad de la defensa será completa
  • Con + 0: la efectividad de la técnica será del 50%

En larga distancia: (casos raros)
  • Con + 0: La efectividad de la defensa será completa
  • Con - 1: la efectividad de la técnica será del 50%

Nota importante: Al igual que en el caso anterior el porcentaje que no sea interpuesto pasaría al objetivo principal.
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Casos de interposición:

La tabla de interposiciones con defensas individuales y las defensas a distancia se creó para evitar casos en los que personajes cubrían a otros metiéndose en medio a pesar de estar separados por medio campo de combate o en los que atacaban desde diversas direcciones y también lograban una defensa efectiva. Su objetivo era hallar una forma fácil de permitir el factor estratégico en los combates pero no de complicar en exceso el juego.

A la hora de calcular una defensa interpuesta lo primero que el master tendría que decidir es si es necesario, bien sea porque la criatura que se quiere interponer ya está en el camino del ataque y por lo tanto no es necesario realizar cálculo alguno o porque la criatura que se quiere interponer esté realizando otra cosa justo en ese momento y el master lo considere imposible.

  • Caso Uno: Una criatura se quiere interponer ante un ataque producido contra otra criatura del mismo o menor tamaño que tiene justo al lado. Si en el turno anterior (antes de que se produjese el ataque) la criatura especificó que estaba preparada para defender al objetivo (Usando un extra) no debería tener ningún problema para interponerse siempre y cuando el ataque no pille por sorpresa al que se quiere interponer. Si el que se quiere interponer no había preparado la acción de antemano pero se encuentra justo a la derecha, por ejemplo, tampoco debería tener problemas en defender por la derecha y por delante, aunque para un ataque producido desde la izquierda, la espalda o una dirección a la que no estuviese prestando atención debería usar la tabla.
  • Caso Dos: Una criatura se quiere interponer ante un ataque producido contra otra criatura de mayor tamaño que tiene justo al lado. Si ha preparado la acción en el turno anterior al que se produjese el ataque no debería tener problema para defender cualquier ataque excepto aquellos que procedan de direcciones opuestas a su posición relativa, ejemplo, alguien situado sobre la cabeza o el hombro de algo podría interponerse contra un ataque producido desde cualquier dirección excepto desde el suelo. Alguien situado entre las piernas igual pero excepto desde arriba, alguien situado justo a la espalda igual, excepto justo desde delante del objetivo, etc... Si no ha preparado la acción no debería tener problemas para defender un ataque producido desde la dirección de su posición relativa y la dirección en que esté mirando, pero seguramente se debería aplicar la tabla para el resto de direcciones. Todo esto siempre y cuando el master no considere condicionantes que limiten la acción.
  • Caso Tres: Una criatura se quiere interponer ante un ataque producido contra otra criatura de mayor, menor o igual tamaño que no tenga al lado, sino que estén separados. Aquí siempre se habrá de aplicar la tabla, se trate del caso que sea, incluso el master podrá aplicar algún penalizador si el tamaño del objetivo es demasiado grande y la criatura tiene que escalarlo o rodearlo. En caso de que se trate de una criatura enorme el master deberá tener en cuenta el alcance, concediendo directamente la interposición si la interpretación lo permite o aplicando bonificadores en otros casos.

Leyenda: P → criatura pequeña. M → criatura Mediana. G → criatura grande. → Dirección del ataque.


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2. Cambio de Personalidad a Presencia

Traemos este segundo cambio altamente necesario. Personalidad es una característica innata que se implementó en un intento de similar encanto, carisma, prestigio que los pjs pudiesen tener, y con el cual pudiesen conseguir ciertos beneficios con los pnjs u otros pjs; pero se nos presentaron diversos problemas. Primeramente, Personalidad como tal engloba demasiado y afecta las Descripciones Psicológicas de los pjs, lo que en ocasiones generaba conflicto entre los usuarios; seguido de otros problemas como que en dirección opuesta (Personalidad alta de un pnj vs Personalidad baja de un pj) no se reaccionase como era de esperarse. Últimamente, es una característica que tiene un alto peso interpretativo, pero debido a lo anteriormente expuesto, y que a valor numérico no existan muchas técnicas influenciadas por ella, se ha tendido a obviar e incluso, dejar en el ostracismo.

Debido a esto, hemos decidido realizar un cambio que creemos necesario, ahora la Presencia se define como:

Presencia. |Se considera 0 a una persona promedio.|
Mide como afecta la presencia del personaje a aquellos que le rodean, también en la persuasión del personaje, a mayor nivel más posibilidad de que sus peticiones sean escuchadas (en la mayoría de las situaciones requerirá un mínimo nivel de coherencia en las peticiones). Influye en la reacción de los personajes que le rodean y en la lealtad y moral de las criaturas a su mando.
Desglosando un poco el concepto, tenemos que la Presencia influirá:
  • Equipo: dependiendo del nivel en la característica, los miembros del equipo podrán ignorar o escuchar tus opiniones y/o planes; incluso tratarte con respeto o desprecio según sea el caso (es decir, puede haber "mala sangre" entre pjs/pnjs pero si existe diferencia en Presencia, el que tenga menos nivel debe de comportarse al menos de manera profesional, no se altera la Personalidad del pj/pnj, pero si su manera de expresarse).
  • Persuasión: será más fácil o más difícil dependiendo del nivel, ya sea por medio de mentiras, engaños, amenazas, acusaciones con pruebas, evidencias y fundamentos.
  • Extraer información: va de la mano con el punto anterior, pero la diferencia es que este punto medirá la cantidad de turnos necesarios para que tu persuasión resulte y consigas la información que buscas.
  • Trato y lealtad (invocaciones): No existe mucho cambio en este apartado, las invocaciones solo te ayudaran si tienes mayor Presencia que ellas, en caso contrario, te verán como alguien no digno, o incluso como enemigo.
  • Enemigos: en caso de los enemigos la Presencia actuará como un "aura" la cual podría asustarlos para que revelen información sobre si mismos o sobre sus objetivos.
Cabe destacar que esta característica también aplica para las Invocaciones y Pnjs, así que un Invocador con una Invocación de alto nivel podrá "expandir su radio de influencia" gracias a ella; y/o en el caso de los Pnjs, dejar en evidencia que los fuertes son fuertes por algo.
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3. Talentos

Hemos realizado un cambio a un talento que nos pareció se estaba quedando desfasado luego de la Reforma de Invocación:

  • Coste 5 puntos de talento:
    • Líder: se considera que el personaje posee un niveles más en Presencia para hacer el cálculo de lealtad de sus invocaciones.
Para poder usar las Invocaciones a su máximo potencial, el Invocador debe de tener un +3 de Presencia (antigua Personalidad) sobre la Invocación. Originalmente se colocó esta limitante a fin de evitar abusos a niveles bajos, pero el escalado de la misma con las Invocaciones de alto nivel hacía que un Invocador necesitase un mínimo de 11 en Personalidad para una Invocación Jefe; y reducir el nivel en Presencia no tendría sentido (y menos aún con los cambios implementados), razón por la que se creó el talento Líder; pero este talento también se ha quedado un poco corto perdiendo utilidad, razón por la cual hemos decidido darle un pequeño buff

  • Coste 5 puntos de talento:
    • Líder: se considera que el personaje posee dos niveles más en Presencia para hacer el cálculo de lealtad de sus invocaciones.
Con este cambio, esperamos que los Invocadores tengan el camino más cómodo para usar sus Invocaciones más poderosas. No se preocupen por el desbalance a niveles bajo, lo hemos considerado y estudiado, y hemos determinado que la repercusión será mínima.
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Si pensaron que Líder era el único cambio que se venía para los talentos, se equivocaron. Como se nos ha hecho notar, y como también veníamos observando y evaluando desde su última reforma, hemos decidido tomar cartas en el asunto sobre el Meta de Percepción el cual impacta enormemente sobre la mecánica de los Genjutsu.

Como es bien sabido, para que un Genjutsu "afecte" a un objetivo, es necesario que el usuario posea un +1 en el Vs de Percepción con respecto a su objetivo, lo que lo hace complicado ya que la Percepción es una característica tan útil (tanto interpretativa como numéricamente hablando), que hasta nuestros amad... odiados mutantes la tienen en altos niveles. Es por eso que decidimos implementar este nuevo talento:

  • Coste 5 puntos de talento:
    • Juegos Mentales: se considera que el personaje posee dos niveles más en Percepción para hacer el cálculo de atrapar alguien en una Genjutsu, y mantenerlo allí.
Con este talento buscamos balancear un poco el impacto del Meta de Percepción en misiones y eventos. Claro, los combates entre usuarios también se verán afectados, pero creemos que el impacto no será lo suficientemente alto. En todo caso, como siempre ha ocurrido desde que este juego se aperturó, estaremos atentos a cualquier situación, y solventaremos cualquier problema que se genere en el camino de la SANA diversión.
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4. Píldoras Akimichi

Bueno, han llegado para quedarse las famosas píldora roja y píldora azul... Ops, disculpen, píldoras equivocadas. Pero si, les traemos las conocidas píldoras Akimichi con las cuales podrán sacar esa mariposa que llevan dentro, para picar como... ¿abeja?

▪ Hōrengan [D] (+2 Fuerza y +40 Ch 3 turnos. A partir del tercer turno: -10 pv 3 turnos. Prepara el cuerpo para Karēgan)
Píldora color verde, compuesta de una mezcla secreta de espinacas y potentes drogas. Ingerirla aumenta tus habilidades físicas, pero resulta contraproducente ya que tu cuerpo se vuelve susceptible a efectos dañinos, envenena tu cuerpo.
* Requisitos: Clan Akimichi + Rango Genin
Precio: 250 ryōs[/size]

▪ Karēgan [D] (+2 Fuerza, +1 Defensa y +70 Ch durante 3 turnos. A partir del tercer turno: -15 pv durante 4 turnos. Prepara el cuerpo para Tongarashigan)
Píldora color amarillo, compuesta de una mezcla secreta de curry y potentes drogas. Ingerirla aumenta considerablemente tus habilidades físicas, pero resulta contraproducente ya que tu cuerpo se vuelve susceptible a efectos dañinos, envenena tu cuerpo.
* Requisitos: Clan Akimichi + Rango Chūnin
Precio: 400 ryōs

▪ Tongarashigan [D] (+3 Fuerza, +2 Defensa y +120 Ch durante 2 turnos. A partir del segundo turno: -25 pv Durante 4 turnos)
Píldora color rojo, compuesta de una mezcla secreta de chile y potentes drogas. Ingerirla aumenta considerablemente tus habilidades físicas, pero resulta contraproducente ya que tu cuerpo se vuelve susceptible a efectos dañinos, envenena tu cuerpo.
* Requisitos: Clan Akimichi + Rango Jōnin
Precio: 600 ryōs
Aún no las verán en la tienda, ya que hace falta un pequeño mini-evento para que la aldea recupere la receta, pero en breve lo haremos y se colocarán a disposición del clan más gordo de todos.
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5. Kanashibari no Jutsu

Esta técnica no ha sido usada por algún usuario aún, pero hemos notado que en su estado actual no le hace méritos a la técnica usada por Orochimaru, capaz de paralizar del miedo a un Chunnin como Anko, y varios tigres gigantes. Es por eso que hemos decidido cambiarla un poco, de la forma:

» Kanashibari no Jutsu [APO,EXT] (- 1 fuerza, -1 defensa y -1 rapidez. Coste: 25ch + 15ch por turno activado. Para que funcione es necesario tener más personalidad que los objetivos)
La presencia y el instinto asesino del usuario intimidan al objetivo, hasta el punto de casi paralizarlo de miedo. Sólo aquellos con una gran personalidad serán capaces de utilizarla correctamente.
(Requisitos: 6 en característica, 4 en personalidad + 20 exp de compra.)
Sellos: Carnero
Pasará a:

» Kanashibari no Jutsu [APO, APO] (-1 en Fuerza, Defensa y Rapidez x turno activo. Máximo de turnos: 1 x nivel en característica. Coste: 40ch + 25ch x turno restante activado. Si la rapidez del objetivo llega a 0 estará inmovilizado. Máximo de objetivos: 1 cada 2 niveles en característica) [Para que funcione es necesario tener más Presencia que los objetivos]
La presencia y el instinto asesino del usuario intimidan al objetivo, hasta el punto de casi paralizarlo de miedo. Sólo aquellos con una gran personalidad serán capaces de utilizarla correctamente, si el objetivo recibe daño de cualquier fuente anula la técnica, aunque el miedo persistirá.
(Requisitos: 6 en característica, 4 en presencia + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita
Originalmente la técnica no requiere sellos para usarse, por lo que nos pareció correcto hacer el cambio en ese aspecto. Con respecto al debuff escalable por turno, buscamos que la técnica transmita esa sensación de miedo que se siente que imprimen los depredadores a sus presas, correr, luchar o morir; comer o ser comido.

¿Quién quiere ir de caza?
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6. Especialidades

A raíz de las últimas sugerencias y quejas realizadas por la comunidad sobre algunas especialidades, hemos decidido revisarlas y retocarlas:

Genio
Shinobi especialmente dotado que despierta admiración o envidia.

Características: El ninja verá los requisitos de todas las técnicas de una disciplina reducido en 1. Adicionalmente, ganará 1 técnica propia a rango Gennin, 2 técnicas propias a rango Chunnin, y 4 técnicas propias a rango Jounnin.
Trabajador Incansable
Ninja que supera la adversidad a base de trabajo duro e inacabables sesiones de entrenamiento. Siempre se esfuerza para dar el máximo.

Características con clan: Una vez superada la prueba de graduación permite cambiar el penalizador de clan de menor cuantía a otra característica seleccionada entre dos opciones facilitadas por los moderadores. En caso de no pertenecer a un clan, gana un punto de talento extra por misión o evento que recompense con ello.
Tirador
Ninja experto en el mantenimiento, fabricación y adquisición de armas a distancia y su munición.

Características: Tiene un alcance extra 2m por nivel en Armas a Distancias, y daño adicional de 5 x nivel en Armas a Distancia.
Adaptable
El Shinobi posee una capacidad extraordinaria, la cual le permite adaptar su ADN a una nueva genética así como emplear dicha fuerza incluso sin poseer la habilidad completa.

Características: Permite al Shinobi adquirir una característica del dojo prohibido ignorando uno de los requisitos, aún si el ninja ya cuenta con otras dos habilidades adquiridas. Adicionalmente, permite a un ninja de un clan, adquirir habilidades del laboratorio genético sin tener que renunciar a su linea de sangre actual.
Estas son las que hemos considerado se encuentran más sensibles, algunas por falta de atractivo, otras por exceso de poder. Seguiremos revisando las Especialidades faltantes, y cualquier cambio, se los haremos saber.
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7. Límite de adquisición de Habilidades Especiales y Genes

De seguro se preguntaban el porqué del cambio a la especialidad de Adaptable... bueno, quizá no, pero el caso es que se revisó el apartado de las Habilidades Especiales del Dojo Prohibido, y se decidió que habría que limitar el número de Habilidades Especiales que un usuario puede adquirir. Nuestro Verdoso Encargado fue tajante sobre este punto, aún fuese él el más afectado, pero firmemente consideró que se debe de tener un límite de 2 Habilidades Especiales en un solo pj, y con la Especialidad Adaptable se pueda adquirir una adicional.

Dicho esto, nótese que hablamos de Habilidades Especiales del Dojo Prohibido, las Habilidades Especiales del Laboratorio Genético siguen limitadas a 1 por pj.

¡Esto sería todo por el momento, pero no desesperen, que tenemos muchas más cosas que traerles, y estarán listas en breve!
 

martinilimon

Master Crónicas
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¡Ya es Navidad y no solo en el Corte Ingles!



La nieve va cubriendo poco a poco el continente… ¿Que la paz y la tranquilidad no son lo vuestro? ¡Entonces disfrutad todos en los eventos navideños!

A continuación, las opciones disponibles para el período estival.

- Descuentos:

A partir del 20 de diciembre, y hasta el 7 de enero, el distrito comercial tendrá una rebaja del 25% en todos sus artículos. Además, todos aquellos que se acuerden de nuestro amigable comerciante el día de navidad, recibirán un obsequio de su parte. ¿Que será?

- Regalos:

Como cada año, para todos nuestros queridos usuarios que siguen aguantándonos, un surtido de los más suculentos premios, listados a continuación. Estos premios podrán ser solicitados entre los días 21 de diciembre y 7 de enero.

A ) 500 Ryus + 50 exp
B ) 1 punto de talento
C ) Cambio de clase
D ) Cambio de especialización
E ) Píldora moldeadora de chakra (Puede ser vendida)

Nota: Para acceder a dicho regalo, será necesario que el personaje haya terminado un tema puntuado en este año [2019] y actualmente se encuentre participando en otro.

- Pequeños ajustes y mejoras

"Innatas"

» Bravata [EXT] (Reducción del daño del próximo ataque enemigo: 5% por cada nivel de presencia por encima de {[presencia + defensa]/2} del enemigo)
El usuario hace gala de su presencia para ejercer presión sobre el enemigo entorpeciendo así sus movimientos ofensivos.
(Requisitos: 1 en presencia)
Sellos: no necesita

» Finta [EXT] (Solo cuerpo a cuerpo) (Reducción en la próxima defensa de enemigo: 10% por cada nivel por encima de {[sigilo + rapidez]/2} sobre el nivel de percepción del enemigo).
El usuario mediante ágiles y sutiles movimientos antes de cada ataque busca confundir a rival para hacer menos eficiente su defensa.
(Requisitos: sigilo 1, rapidez 1)
Sellos no necesita.

» Esquiva [APO] (Daño mitigado: 1/6 por cada punto de esquiva por encima del enemigo. La esquiva recibe +1 si el ataque se hace a medio alcance y +2 si es a largo alcance)[Nota: Esquiva= (Rapidez + Percepción)/2].
El usuario se vale de su percepción para ubicar la trayectoria de un ataque y de su velocidad para moverse en consecuencia para lograr mitigar el daño de un ataque realizado por el enemigo.
(Requisitos: 1 en rapidez, 1 en percepción)
Sellos: no necesita

Talentos:
  • Puño silencioso: Añade +1 al conteo de finta. 3PT
  • Taijutsu de perturbación: Añade +2 al conteo de finta. 5PT
  • Presencia abrumadora: Añade +2 al conteo de bravata. 6PT

  • Y eso es todo por ahora... bueno un adelanto de lo que más esperáis.

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- Reviviendo la sangre

Además de los regalos, sabiendo lo mucho que ansiáis esto, y entendiendo que nos encontramos en fiestas, hacemos esto para que tengáis algo que leer en estos días y le deis muchas vueltas a la cabeza, puede que os salga humo por la misma. Sin más, aquí los primeros cuatro clanes, escogidos por sorteo, y no os preocupéis si vuestro clan no esta entre ellos, los reyes dejarán el resto de la información, que el pobre santa lleva el trineo a reventar.

EN INVOCACIÓN

» Pacto con Kikaichū [APO]
(Vida/Chakra: 10 x nivel. Características: fuerza: 1, defensa: 0, personalidad: 0, percepción: 3, rapidez: nivel en característica/2, sigilo: (nivel en característica/2). Coste: 5ch x nivel por enjambre. Máximo para invocar: nivel en característica + 1. Capacidad de invocar múltiples en una misma acción. Cada enjambre constara de un PA.)
Gracias a tu chakra llamas a un enjambre de insectos parásitos que residen en el interior de tu cuerpo al exterior, para poder servirte de ellos en combate.
(Requisitos: CLAN Aburame y 1 en característica + 10 exp. Esta técnica no cuenta para el límite de invocaciones.)
Sellos: no necesita

» Tsubasa no Mushi [PASIVA] (Los insectos desarrollan la capacidad de volar. La rapidez de los insectos kikaichū será igual al nivel en característica.)
Los insectos que viven en el interior de tu cuerpo mutan, adquiriendo alas y, con ellas, la capacidad de volar.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 3 en característica)
Sellos: no necesita

» Pacto con Shōkaichū [APO] (Alcance orientativo: 100m x (Nivel en característica/2). Alcance preciso: 10m x (Nivel en característica/2). Costo: 20 ch)
Otra especie de insectos que utilizan los miembros del Clan Aburame. Ellos tienen la apariencia de gusanos, y poseen la capacidad de introducirse en el terreno y localizar señales de Chakra, de la misma forma que un sensor y salen para comunicarle a su usuario la información encontrada.
(Requisitos: Pacto con Shokaichu, 6 en característica + 20 exp. Esta técnica no cuenta para el límite de invocaciones)
Sellos: no necesita

» Kidaichū: Mushikui (M) [APO] (Pv: 60 + Ch extra añadido/2. Fuerza y Defensa: 4, Personalidad: 0, Rapidez: 5, Percepción: 3, Sigilo: 0. Coste: 50 ch + Ch extra añadido. Máximo: 10 ch x ninjutsu. Máximo número de insectos: 1 cada 2 niveles a partir del nivel 2) [Golpe/Protegerse: 80 + Ch añadido.]
Especie de insecto el cual es criado y utilizado por los miembros del Clan Aburame. Aunque en un principio de tamaño minúsculo, estos insectos absorberán chakra y crecerán rápidamente a proporciones gigantes volviéndose luchadores feroces.
(Requisitos: Clan ABURAME, 6 en característica + pagar 10 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Pacto con Rinkaichū [APO] (Apertura de técnicas. Costo 20 ch.)
son una raza especial de insectos utilizados por miembros selectos del Clan Aburame. Como una variante del Jutsu: Huésped de Insectos Destructivos, el cuerpo del usuario sirve como nido para los insectos, en este caso, los Rinkaichū. Al liberarlos la piel del usuario se torna morada.
(Requisitos: CLAN Aburame, Evento Especial y 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita




EN TÉCNICAS MÉDICAS

» Mushi Gedoku [APO + EXT(INV)] (multiobjetivo)(Coste: 5ch + 5pv(inv) por cada enjambre utilizado)
Una enjambre de insectos parásitos se introduce en el cuerpo del, o de los objetivos, absorbiendo cualquier sustancia nociva.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita




EN TÉCNICAS NINJA

» Mushiokuri [ATK + EXT(INV)][ELM] (Multiobjetivo. Daño por cada enjambre: 25. Gasto: 5ch x enjambre utilizado. Máximo 1 enjambre por nivel)
Diriges con chakra a los insectos parásitos, los cuales atacan las piernas del objetivo y trepan por ellas, dañando su cuerpo.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 1 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kikaichū no Jutsu [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Daño: 10 x nivel + pv del enjambre. Coste: 5ch + 5pv(inv). Maximo 1 por nivel)
Alimentas con chakra a un enjambre de insectos parásitos, que se arroja a gran velocidad contra un objetivo golpeándolo con dureza.
(Requisitos: CLAN Aburame, Tsubasa no Mushi y 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Mushi Kyūshū [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Daño: 25 ch por cada enjambre utilizado + 10ch x nivel. Gasto: 10pv(inv) + 5ch por enjambre utilizado Maximo: 1 enjambre x nivel. Absorción del daño al pv del enjambre.)
Los insectos parásitos se curan absorbiendo chakra a tus enemigos.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Mushi Kabe no Jutsu [DEF + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Área: muro corto. Defensa: vida del enjambre x 3. Coste: 20ch)
Un enjambre de insectos parásitos crea una barrera protectora en forma de pared que cubre a los aliados y detiene los daños.
(Requisitos: CLAN Aburame, Kikaichū no Jutsu y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Josei no Mushi Shīkā [EXT,EXT(INV)] (Posibilidad de rastreo de la persona afectada.)
Cuando el Aburame o uno de sus enjambres ataca, un kikaichū hembra se posa sobre el objetivo y se esconde, permitiendo que los kikaichū machos puedan localizarla a grandes distancias más adelante.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Mushi Rasen Keisei [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Daño: vida del/los enjambre/s. Coste: 10ch por enjambre utilizado. Maximo 1 enjambre + 1 enjambre cada 2 niveles)
Alimentas con chakra a los kikaichū, los cuales se agrupan y arrojan a gran velocidad contra uno o varios objetivos, realizando un movimiento en espiral que dificulta al enemigo identificar el punto de impacto.
(Requisitos: CLAN Aburame, Kikaichū no Jutsu y 4 en característica + 10 exp)
Selos: Pajaro → Carnero

» Hijutsu: Mushimayu [EXT] (Facultad para invocar nuevos grupos de insectos. Coste 20ch.)
El Aburame fuerza la reproducción y desarrollo de los kikaichū en su interior mediante chakra, produciendo así una nueva generación de la cual disponer en combate.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Buey → Perro → Pajaro → Carnero

» Mushi Jamingu no Jutsu [APO,EXT + EXT(inv),EXT(inv)] (Área: zona amplia. +1 sigilo x cada 3 enjambres utilizados. Coste: 15ch y 10ch x turno activada. Maximo: 1 enjambre x nivel.)
Técnica de saturación de insectos gracias a la cual un Aburame puede ocultarse y confundir las habilidades de detección de chakra. Los insectos se expanden por toda la zona formando una nube que dificulta la visión, además, los kikaichū emiten pulsos de chakra que desconciertan a las técnicas de detección de chakra.
(Requisitos: CLAN Aburame, Tsubasa no Mushi y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Mushi Kame no Jutsu [DEF + EXT(INV)][ELM] (Área de efecto: domo corto alcance)(Defensa: vida de los enjambres x 2.5. Coste: 20ch + 10ch x enjambre utilizado a partir del primero. 1 enjambre cada 3 niveles)
Técnica defensiva definitiva del clan Aburame. Congregas a tus insectos alrededor tuyo o de tus aliados, moviéndose a grandes velocidades formando una cúpula protectora capaz de desviar casi cualquier ataque.
(Requisitos: CLAN Aburame, Mushi Kabe no Jutsu y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: Jabalí → Mono → Dragón → Carnero → Perro

» Hijutsu: Mushidama [APO,EXT] (Área: zona media. Impide la huida del enemigo. Coste: 20ch y 20ch x turno activado. Apertura de técnicas)
Los insectos del Aburame crean un pequeño domo alrededor de los enemigos utilizando miles de insectos impidiendo que escapen o esquiven los ataques.
(Requisitos: CLAN Aburame, Mushi Kame no Jutsu y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hijutsu: Mushidama: Kyūshū [ATK + EXT(INV), ATK + EXT(INV)][ELM] (Daño: 10 ch x enjambre utilizado; máximo 1 enjambre x nivel. Inmovilización enemiga, mínimo 3 enjambres utilizados x objetivo. Coste: 5 ch x enjambre por turno y -5pv(inv) por turno. Requiere Hijutsu: Mushidama activado)
El domo de insectos se estrecha, cubriendo el cuerpo de las víctimas. Una vez han impedido el movimiento, los insectos drenan el chakra de los objetivos.
(Requisitos: CLAN Aburame, Hijutsu: Mushidama, Mushi Kyūshū y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Mushi Bunshin no Jutsu [APO] (Coste: 40ch. Clon: vida/chakra: el del kikaichū; características de extra: las del kikaichū; características de pelea: las del Aburame.[solo un clon a la vez])
Transformas un conjunto de insectos en un clon tuyo, ideal para atacar y defenderte.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Buey → Carnero

» Hijutsu: Mushitatsumaki [ATK + EXT(INV)][ELM] (Área: zona media. Daño: 10 x nivel + 50 x enjambre utilizado. Coste: 20ch x enjambre utilizado. Maximo 1 enjambre x nivel. Requiere Hijutsu: Mushidama activado)
El domo se transforma en un tornado de insectos que causa graves daños a los oponentes.
(Requisitos: CLAN Aburame, Hijutsu: Mushidama, Kikaichū no Jutsu y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Pájaro

» Dokumushi no Jutsu [ATK][ELM] (Daño: 65 x nivel. Si conecta: -20pv x turno, máximo 1 turno por nivel. Coste: 100ch)
Has establecido una relación de simbiosis con una especie de insectos microscópicos que habitan en tu piel, atacas al objetivo y, si logras golpearle, los insectos infectan su cuerpo produciendo necrosis celular hasta que mueren o son extraídos.
(Requisitos: Pacto con Rinkaichū, 8 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Dokumushi no Jutsu: Kai [APO] (Elimina una infección de insectos microscópicos y recupera 5ch x nivel. Coste: 20ch)
Única forma conocida de eliminar la infección provocada por el Nanosaizu no Dokumushi. El Aburame toca al objetivo y atrae a su propio cuerpo los insectos microscópicos.
(Requisitos: CLAN Aburame, Dokumushi no Jutsu y 8 en característica)
Sellos: no necesita

EN TAIJUTSU

» Jūken [ATK][FIS]
(Daño: 20 x nivel. Coste: 5ch. Si conecta: El rival sufre -5pv por Daños Internos por 2 turnos. Requiere Byakugan activado)
Emites chakra por las palmas de las manos o los dedos al golpear, dañando los órganos internos del oponente o los puntos de unión de los canales de chakra.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Byakugan y 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Shugohakke Rokujūyon Shō [DEF][ELM] (Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste 20ch + 2ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Emites un hilo de chakra por cada mano con los cuales creas un escudo que te defiende de los daños. Gracias a tu flexibilidad y rápidos movimientos puedes cubrir cualquier punto a tu alrededor.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Jūken y 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Sanjūni Shō [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en percepción. Coste: 15ch. Si conecta: El rival sufre -10pv por Daños Internos por 2 turnos. Requiere Byakugan activado)
Gracias a tu capacidad de ver la red de chakra del enemigo debido al byakugan, logras realizar una sucesión de golpes que bloquean treinta y dos tenketsu en el cuerpo del rival, pudiendo mermar su capacidad de usar chakra. El chakra se expande bajo los pies del Hyūga formando un círculo de adivinación de treinta y dos pasos justo en el momento de atacar.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Jūken y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Rokujūyon Shō [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en percepción + 15 x nivel en técnicas ninja. Si conecta: el rival gastará 5ch más en técnicas, acumulables. Máximo de acumulables = nivel. Coste: 5ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Gracias al byakugan eres capaz ver la red de chakra del enemigo, logrando así realizar una sucesión de rápidos y violentos golpes que al impactar bloquean sesenta y cuatro tenketsu en el cuerpo del rival, dificultando la circulación de chakra. El chakra se expande bajo los pies del Hyūga formando un círculo de adivinación de sesenta y cuatro pasos justo en el momento de atacar.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Hakke Sanjūni Shō y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hakkeshō Kaiten [DEF][ELM] (Defensa: 30 x nivel + 30 x nivel en defensa. Coste 20ch + 5ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Expulsas chakra por cada tenketsu del cuerpo mientras giras rápidamente, creando un torbellino de chakra a tu alrededor que repele eficazmente los ataques enemigos.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Shugohakke Rokujūyon Shō y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Hyaku Nijūhachi Shō [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel + 10 x nivel en percepción + 10 x nivel en técnicas ninja + 10 x nivel en fuerza. Si conecta: el rival no podra moldear chakra x 2 turnos. Coste: 15 ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Gracias al byakugan eres capaz ver la red de chakra del enemigo, logrando así realizar una sucesión de rápidos y violentos golpes que al impactar bloquean ciento veintiocho tenketsu en el cuerpo del rival, dificultando la circulación de chakra. El chakra se expande bajo los pies del Hyūga formando un círculo de adivinación de ciento veintiocho pasos justo en el momento de atacar.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Hakke Rokujūyon Shō y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita




EN TÉCNICAS NINJA

» Byakugan [APO,EXT] (+1 en Taijutsu y +1 en percepción cada 3 niveles en característica. Alcance orientativo: 100 m x nivel. Alcance preciso: 20 m x nivel en ((percepción + Ninjutsu)/2). Costo: 20 ch + 15 x turno restante activado.)
El Hyūga activa su dōjutsu el cual le permite expandir su sentido de la vista, obteniendo así mayor percepción de cuanto le rodea y una gran precisión al realizar sus movimientos.
(Requisitos: CLAN Hyūga y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Tenseigan [APO,EXT] (+2 en Taijutsu y +1 en percepción cada 2 niveles en característica. Alcance orientativo: 1000 m x nivel. Alcance preciso: 200 m x nivel en ((percepción + Ninjutsu)/2). Costo: 50 ch + 20 x turno restante activado.)
El hyuga finalmente activa su Doujutsu más poderoso, siendo capaz de tener mayor percepción de cuanto le rodea y una gran precisión al realizar sus movimientos. Esta técnica no se ve afectada por bombas de luz o humo.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Byakugan y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero


» Hakke Kūshō [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Coste: 15ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Acumulas y comprimes chakra en la palma de la mano, que al ser liberado daña y repele al objetivo.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Jūken y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Jūkenpō Ichigekishin [ATK][ELM] (Daño: 25 x nivel. Coste: 10ch x nivel)
Expulsas chakra por todos los tenketsu del cuerpo, dañando y apartando a aquellos próximos a ti. Esta técnica resulta útil para escapar de inmovilizaciones físicas.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Hakke Kūshō, Hakkeshō Kaiten y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Kūhekishō [ATK][ELM] (Daño: 35 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Si se usa en sincronía con un compañero obtendrán un aumento del daño del 30%. Coste: 15ch + 15ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Acompañado de un Hyūga realizas una variante del Hakke Kūshō, en donde las ondas de chakra disparadas a presión se combinan, resultando en un ataque significativamente potenciado.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Hakke Kūshō y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Jūho Sōshiken [APO][ELM] (Daño añadido a taijutsus del clan Hyuga: Chakra gastado x 3. Máximo: 10 ch x nivel. Costo: 15 pv + Chakra gastado. El daño dura 2 turnos.)
Al cambiar la forma del Chakra liberado de ambas manos, el usuario aumenta el poder destructivo de sus puños en gran medida. Los brazos se vuelven enteramente como leones
(Requisitos: Hakke Kūhekishō y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita.

GENERAL

» Cachorro Inuzuka (Vida base: 35. 150 exp a repartir en extras. Máximo en extras: nivel 3)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
Los miembros del clan reciben su propio compañero canino cuando alcanzan cierta edad. A partir de entonces, el shinobi y su perro son prácticamente inseparables. Este tiene el tamaño de un cachorro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka)

» Perro Inuzuka adulto (Vida base: 65. Máximo en extras: nivel 5)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
El cachorro del chico Inuzuka alcanza la edad adulta y la madures, el mismo adquiere el tamaño de un perro adulto de su raza.
(Requisitos: Rango Chunnin, Nivel 3 en fuerza(can), defensa(can) y personalidad(can) + 10 exp)

» Segundo Cachorro Inuzuka (Vida base: 35. Máximo en extras: nivel 3. [El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario])[Elimina la opción a Perro Inuzuka gigante]
Los miembros del clan que ya tienen un perro adulto pueden optar por criar un segundo cachorro para que los acompañe en sus misiones.
(Requisitos: Perro Inuzuka adulto + 10 exp)

» Perro Inuzuka gigante (Vida Base: 120. Máximo en extras: nivel 9. [El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario])[Elimina la opción a » Segundo Cachorro Inuzuka]
El perro Inuzuka Crece muy por encima del tamaño de un perro de su raza, alcanzando un tamaño similar al de un caballo o un tigre adulto. El ninja incluso lo puede usar de montura, siendo el mejor compañero de combate posible.
(Requisitos: Rango Chunnin, Nivel 5 en fuerza(can), defensa(can), Percepción(can) y Nivel 4 personalidad(can) + 20 exp)

» Segundo Perro Inuzuka adulto (Vida base: 65. Máximo en extras: nivel 7)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
El segundo cachorro adquirido por el chico Inuzuka alcanza la edad adulta y la madures, el mismo adquiere el tamaño de un perro adulto de su raza.
(Requisitos: Rango Jonnin, Nivel 3 en fuerza(can), defensa(can) y personalidad(can) + 20 exp)



TAIJUTSU

» Tsūga [ATK ó ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Ninja: Daño: 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza. Can: 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza(can). Coste: 5ch ó 5pv(can).)
El Inuzuka se impulsa con chakra, imitando el movimiento de un tornado que perfora cualquier objeto como si fuera un taladro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, 2 en fuerza y 2 en característica)
Sellos: Palmada

» Gatsūga [ATK y ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Daño: 15 x nivel + 10 x nivel en fuerza + 20 x fuerza del perro Inuzuka. Coste: 10ch + 5pv(can). Requiere perro Inuzuka)
El Inuzuka y su perro se impulsan con chakra combinándose para crear un tornado doble que actúa como un poderoso taladro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Tsūga y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada

» Gatenga [ATK y ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Daño: 20 x nivel + 15 x nivel en fuerza + 20 x fuerza del perro Inuzuka. 10 ch + 5ch x nivel + 10pv(Can) Requiere perro Inuzuka)
El Inuzuka y su perro se impulsan con chakra e imitan con su movimiento el de dos sierras, combinándose para realizar un devastador ataque.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Gatsūga y 5 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Garōga [ATK][FIS] (Largo alcance)(Área de efecto Zona: pequeña)(Daño: 25 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Coste: 40 pv. Requiere Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō activado. Alcance aumentado)
Una vez te has combinado con tu perro gracias al Sōtōrō, te impulsas con chakra imitando el movimiento de un tornado que posee un increíble poder de penetración.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hādorezā [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 30 x nivel en defensa. Coste: 15pv + 5pv x nivel. Requiere Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō activado)
La dureza y grosor de la piel del Sōtōrō, unido al chakra que circula por su cuerpo, le permite protegerse mejor para resistir grandes daños.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Ōiga Gatenga [ATK][FIS] (Medio Alcance)(Área de efecto Zona: pequeña)(Daño: 25 x nivel + 35 x nivel en fuerza. Coste: 5 pv. 10% de penetración contra defensas acorazadas y armaduras. Requiere Jinjū Kongō Henge: Santōrō activado).
es un jutsu en el cual El usuario y su perro, luego de haberse transformado en un lobo de tres cabezas, se lanzan hacia el enemigo girando a gran velocidad, cortando fácilmente cualquier cosa con que tengan contacto.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Jinjū Konbi Henge: Santōrō y 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita





TÉCNICAS NINJA

» Bakuretsu Koinu [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 10 x nivel en armas a distancia. Coste: 20 ch. Máximo: 1 kunai cada dos niveles en característica.)
El Inuzuka crea un señuelo capaz de emitir sonidos que se asemeja en apariencia a su perro Inuzuka. El señuelo estará cargado de kunais que saldrán disparados en una explosión. Este si disparara automáticamente al acercarse mucho a el.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, 2 en técnicas ninja, 2 en armas de largo alcance y Kunais + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Zōka Kyūkaku [APO,EXT] (+1 percepción, +1 sigilo. Gasto: 20ch y 10ch x turno restante activado. Alcance aumentado)
El Inuzuka potencia su sentido del olfato concentrando chakra en sus fosas nasales, siendo así capaz de localizar objetivos a gran distancia o combatir con ellos sin necesidad de verlos y ayudando a sus estrategias para sorprenderles.
(Requisitos: CLAN Inuzuka y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Shikyaku no Jutsu [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 rapidez. Coste: 15ch y 10ch por turno restante activado)
El Inuzuka altera su cuerpo, provocando el crecimiento de colmillos y de garras en manos y pies que potenciarán su daño y le permitirán adherirse con mayor facilidad a las superficies. Los rasgos animales adquiridos por el Inuzuka alterarán también su comportamiento y éste gruñirá como un animal y se desplazará a 4 patas.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Zōka Kyūkaku y 3 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Dainamikku Mākingu [APO(can)] (Coste: 15pv. Si conecta: -1 [EXT] al objetivo durante un turno, -1 sigilo contra el Inuzuka y su perro durante tres turnos)
El perro mediante rápidos saltos y giros en el aire, esparce su orina sobre el rostro del enemigo, lo que le impide la visibilidad y le hace perder tiempo en sus acciones.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Dainamikku Mākingu: San [ATK(can)][ELM] (Medio alcance)(Daño: 25 x nivel. Si conecta: -1 sigilo y percepción de los afectados durante dos turnos. Máximo: 1 objetivo cada 3 niveles. Coste: 20pv(can) + 5pv(can))
El perro Inuzuka dispara un chorro concentrado de orina con un alto nivel de acidez que daña y ciega a sus objetivos.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 5 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Jūjin Bunshin [APO] (Coste: 30ch. Vida/chakra: el del perro. Características de extra: las del perro. Características de pelea: las del Inuzuka)
Con la técnica básica del clan conviertes a tu compañero canino en una copia tuya, aumentando su poder y permitiendo el uso de técnicas.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō (E) [APO,EXT] (Pv: Vida del pj + el perro. Caracteristicas: Fuerza, defensa, percepción, rapidez y personalidad: la suma del perro y el usuario. Sigilo: -4. Costo: 15ch x Nivel + 40ch por turno restante activado)[Si la vida llega a 0 la fusión se cancela].
Creas una transformación combinada entre el Inuzuka y su fiel compañero canino, la cual es un perro de gran tamaño y dos cabezas que puede realizar poderosos ataques.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Jinjū Kongō Henge: Santōrō (E) [APO,EXT] (Pv: Vida del pj x 2 + vida del perro. Fuerza, defensa , rapidez, percepción y personalidad: La suma de los 3, sigilo -5. Costo: 25ch x Nivel + 50ch por turno restante activado. Requiere un clon activo)[Si la vida llega a 0 la fusión se cancela][ La técnica es inmune a bomba sónica]
Es un jutsu mediante el cual el usuario crea un clon y usa una transformación combinada junto con su perro adulto para convertirse en un lobo gigante de tres cabezas.
(Requisitos: Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō, Kage Bunshin no jutsu y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero


Ninjutsu

» Ichi Tomoe Sharingan [APO,EXT]
(+1 Percepción. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado)
Activas tu sharingan de un aspa, obteniendo la capacidad de ver el flujo de chakra de los rivales, además de una gran habilidad de percepción.
(Requisitos: CLAN Uchiha y 2 en característica + Requisito interpretativo.)
Sellos: no necesita

» Ni Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 Percepción. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado. Copiar una técnica requiere un EXT. Puedes copiar cualquier técnica en la que tengas al menos 1 nivel en característica mientras sea de Taijutsu o veas los sellos que usa. El cálculo de la técnica se hará con tus valores en características. Si al termino de la misión, entrenamiento o evento consigues reunir los requisitos de la técnica, la aprenderás por la mitad del costo de compra.)
Mejorando tu Sharingan adquieres una habilidad única, siempre que veas los sellos que lleva una técnica o sea una técnica realizada con el cuerpo puedes memorizar y reproducir esos movimientos con perfecta ejecución.
(Requisitos: Ichi Tomoe Sharingan y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» San Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 rapidez, +1 percepción. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado. Copiar una técnica requiere un EXT. Puedes copiar cualquier técnica en la que tengas al menos 1 nivel en característica mientras sea de Taijutsu o veas los sellos que usa. El cálculo de la técnica se hará con tus valores en características. Si al termino de la misión, entrenamiento o evento consigues reunir los requisitos de la técnica, la aprenderás por la mitad del costo de compra.)
Activas tu sharingan de tres aspas. La habilidad es tal que puedes ser capaz de captar los detalles más diminutos en combate, pudiendo reaccionar con mayor facilidad.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Ni Tomoe Sharingan y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Mangekyō Sharingan [APO,EXT] (+1 rapidez, +2 percepción. 25 ch y 10 ch + 5 pv por turno restante activado. Apertura de técnicas: además de las técnicas libres, en cada ojo residirá una técnica única con sus posibles derivaciones)
Activas la forma avanzada de tu sharingan, concediéndote el acceso a técnicas más destructivas.
(Requisitos: CLAN Uchiha, San Tomoe Sharingan y Requisito interpretativo)
Sellos: no necesita

» Eien no Mangekyō Sharingan [APO,EXT] (+2 rapidez, +3 percepción. Coste: 40ch + 20ch x turno restante activado. La adquisición de esta técnica sustituye el Mangekyō Sharingan y eliminara el costo en pv de las técnicas que usen el Mangekyō Sharingan. Apertura de técnicas: además de las técnicas libres, en cada ojo residirá una técnica única con sus posibles derivaciones)
Activas la fase oculta del sharingan, el Mangekyō Sharingan Eterno, obteniendo un poder aún mayor.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan, 7 en característica y Evento Especial + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Rinnegan [APO,EXT] (+3 rapidez, +4 percepción. 50 ch y 25 por turno restante activado. Apertura de técnicas)
Despiertas el poder supremo de un dios, la forma más avanzada del Sharingan desbloqueando así unas técncias sin igual.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Eien no Mangekyō Sharingan, 9 en característica y Evento Especial + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kamui [ATK/DEF][ELM] (Medio alcance)(Daño/Defensa: 55 x nivel. Coste: 15ch + 15ch x nivel + 15 pv. El ataque se realiza con +1 en esquiva. Posibilidad de sesgar partes del cuerpo del enemigo. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo izquierdo. Requiere Mangekyō Sharingan activado)[Si se tiene Kamui: Jikūkan Idō recibe un bono de 5 x nivel al daño.]
Llamas al sharingan implosivo para teletransportar energía, objetos o personas a otra dimensión. Esta técnica reside en el ojo izquierdo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kamui: Jikūkan Idō [DEF, TODO EL TURNO] (Coste: 50 ch + 30 ch por turno para mantenerte entre ambas dimensiones. Límite de turnos en los que pueden permanecer en la dimensión de bolsillo sin costo adicional = nivel en característica/2. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo derecho. Requiere Mangekyō Sharingan activado)[si se tiene Kamui el costo baja a 40 ch]
Técnica espacio-temporal con la que te transportas a una dimensión de bolsillo o permanecer entre ambas dimensiones como un fantasma por un tiempo prolongado sin poder hacer daño pero sin recibirlo tampoco. Puedes atrapar enemigos desprevenidos o indefensos requiriendo contacto físico con el objetivo. Esta técnica reside en el ojo derecho.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Susano'o [APO,EXT](G) (Vida: 35 x nivel. Coste: 15ch x nivel + 30 ch y 10 pv x turno restante activado. Características de extra: fuerza = nivel en característica, defensa = nivel en característica + 2, sigilo: -4, rapidez, percepción y personalidad = nivel del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas)
Tras despertar ambas técnicas oculares en tus ojos, consigues el acceso a una más, el cual hace que tu chakra se exteriorice envolviéndote y adoptando la apariencia de un gigantesco humanoide.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan, 7 en característica y haber conseguido una técnica para cada ojo + 20 exp)
Sellos: Carnero → Pájaro

»Susano'o: Gōken [ATK][FIS] (Área de efecto: Zona corta. Alcance: 1m x nivel)(Daño: 45 x nivel en fuerza del Susano'o. Coste: 15 pv del Susano'o. Al adquirir esta técnica eliminas la opción a Susano'o: Tsukumo)
El Susano'o golpea duramente con su puño.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 7 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita

» Susano'o: Seishin no Bōei [DEF][ELM] (Defensa: 45 x nivel en defensa del Susano'o. Coste: 15 pv del Susano'o. Al adquirir esta técnica eliminas la opción a Susano'o: Tsukumo)
El Susano'o cubre a un objetivo con sus brazos.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Susanoo: Tsukumo [ATK/DEF][ELM] (Área de efecto: Caudal medio) (Daño/Defensa 25 x nivel en característica + 20 x nivel en Armas de largo alcance. Costo 20 pv Susano'o. Al adquirir esta tecnica eliminas la opcion a Susano'o: Gōken y Susano'o: Seishin no Bōei)
es un jutsu en el que usuario manifiesta la caja torácica de su Susanoo para revelar un gran magatama de donde dispara una gran cantidad de agujas a su oponentes.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: carnero

» Yata no Kagami [EXT, EXT][ELM] (Resistencia: 15 x nivel + 15 x nivel en defensa del usuario. Si se acopla al Susano'o: Kanseitai devuelve el 5% del daño. Coste: 10ch x nivel en característica y 5ch x turno restante activado)
El usuario genera gracias a su chakra el legendario escudo sagrado de Yata el cual rechaza gran cantidad del daño recibido.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Susanoo: Ken [EXT, EXT][ELM] (Daño: 10 x nivel. Puede usarse como complemento a Golpe y Gōken. Coste: 10ch x nivel y 5ch por turno activada)
El usuario genera gracias a su chakra una enorme espada, aumentando su daño al atacar con el Susano'o.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Susanoo: Kan [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño: 40 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia + 5 x fuerza del Susano'o. Coste: 50 pv del Susano'o.)
Con tu chakra generas un arco que se acopla al brazo derecho del Susano'o el cual dispara gigantescas flechas de chakra al objetivo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Susano'o: Kanseitai [APO,EXT] (Vida: 60 x nivel. Coste: 25ch x nivel + 50 ch x turno restante activado. Características de extra: fuerza: nivel en característica + 2, defensa: nivel en característica + 4, sigilo: -5; percepción rapidez y personalidad: nivel del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas)
Tu chakra se exterioriza envolviéndote y adoptando la apariencia de legendario Dios de las Tormentas.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Eien no Mangekyō Sharingan, Susano'o y 9 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → Pájaro

» Isō: Susanoo [APO, EXT](Añade características a una criatura G o E. Pv: 35 x nivel. Fuerza, defensa +3, Rapidez y percepción: +1, sigilo: -1. Costo 15 ch x nivel + 30 ch x turno restante activado. Puede usar Susano'o: Goken y Susano'o: Seishin no Bōei)
Es una técnica donde el usuario moldea y acopla su Susano'o: Kanseitai para cubrir un ente o superficie. Pudiendo incluso usar las técnicas derivadas al Susanoo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Susano'o no Tenshin [Pasiva](Capacidad de volar con el Susano'o)
Tu chakra se exterioriza en la espalda del Susano'o creando unas alas que te permiten volar por los cielos.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai y 10 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Yasaka no Magatama [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño: 30 x nivel + 20 x nivel en armas a distancia + 10 x fuerza del Susano'o. Coste: 70 pv del Susano'o)
El usuario crea una cuenta o tomoe entre los brazos del Susano'o, con los que ataca a distancia con gran potencia.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Susano'o: Kamui Shuriken [ATK/DEF][ELM](Largo Alcance)(Daño/Defensa: 40 x nivel en característica + 20 x nivel armas de largo alcance + 10 x nivel en fuerza del Susano'o. Costo: 80 pv del Susano'o. El ataque se realiza a +2 de esquiva)
es una técnica en la cual el usuario tiene la capacidad de crear varios proyectiles de grandes proporciones con apariencia similar a shurikens y que tienen integradas las propiedades del Kamui. Al poseer las habilidades del Kamui, cuando estos proyectiles son lanzados e impactan a los múltiples objetivos, automáticamente, éstos son teletransportados hacia la Dimensión del Kamui.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai, Kamui, Kamui: Jikūkan Idō y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita.

» Indora no Ya [ATK][ELM] (Largo alcance) (Area de efecto: explosión grande. Daño: Pv del susano + 15 x nivel en Raiton. Coste: 30 ch + Pv del Susano'o)
El usuario en su forma de Susano'o perfecto crea una poderosa flecha cargada de energía eléctrica donde lanza toda la energía restante del susano'o en un devastador ataque, que al golpear genera una poderosa onda expansiva.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai, Susanoo: Kan, 9 en característica, 8 raiton + 20 exp)
Sellos: Tigre

» Amenotejikara [DEF][ELM][Coste: 60 de chakra. Al obtener esta técnica cancelas la opción de obtener Limbo]
El uchiha es capaz de teletransportarse así mismo, otra persona u objeto al instante. Situandolo en la posición que deseé. Perfecto para huir del peligro, o colocar a otros en él.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Rinnegan , 10 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Limbo [APO] [Máximo un clon cada dos niveles en caracteristica. Coste: 15ch x nivel cada clon][Al obtener esta técnica cancelas la opción de obtener Amenotejikara][PV Y CH: 50% del original. Sigilo + 10]
Mediante la utilización de su Rinnegan, el Uchiha es capaz de proyectar sombras de sí mismo en el mundo invisible conocido como Limbo (輪墓, Rinbo), las cuales son imposibles de detectar o percibir de manera visual.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Rinnegan , 11 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Shinra Tensei [ATK/DEF][ELM] (Zona Explosión: Largo Alcance)(Daño/Defensa: 70 x nivel + chakra gastado x2. Máximo de chakra 20 x nivel. Coste: 20ch x nivel + chakra gastado.)
Manipulas la gravedad a tu alrededor, pudiendo así empujar la enorme presión hacia tus rivales y golpearlos o repeler cualquier ataque lanzado con su misma fuerza.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Rinnengan y 11 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita



Armas a largo alcance

» Jikūkan Shurikenjutsu [ATK][FIS]
(Largo Alcance)(Daño: Daño de las armas + 10 x nivel en característica + 25 x nivel en técnicas ninja. Máximo 1 arma cada 3 niveles. La técnica se realiza con +1 en esquiva. Coste: 20 ch + 10 pv). [Requiere Mangekyō Sharingan activado y que las armas estén en la dimensión de bolsillo]
Se emplea esta técnica como un medio de ataque a larga distancia, mediante la utilización de su Kamui, el usuario es capaz de arrojar armas de largo alcance como proyectiles desde su dimensión de bolsillo.
(Requisitos: Kamui y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita


Katon

» Katon: Bakufū Ranbu [ATK][ELM]
(Medio alcance)(Daño: 20 x nivel + 25 x nivel en ninjutsu. Gasto: 10ch x nivel. Si conecta + 15 daños por quemaduras al siguiente turno. La técnica se realiza con +1 en esquiva. Requiere Mangekyō Sharingan activado)
El Uchiha se sirve de sus poderes oculares para moldear el fuego en forma de espiral hacia un objetivo situado a corto o medio alcance, resultando así más difícil de esquivar o detener.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Kamui: Jikūkan Idō y nivel 4 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre

» Amaterasu [ATK, EXT][ELM] (Medio alcance)(Daño: 55 x nivel. Si conecta: - 3 pv x nivel x turno restante activado. Gasto:15 ch + 15 ch x nivel + 10 pv y 15 ch x turno restante activado. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo derecho. Requiere Mangekyō Sharingan activado)
Creas una llamarada negra proyectada desde tus ojos, produciendo enormes daños al oponente y causando terribles quemaduras. Esta técnica reside en el ojo derecho.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Amaterasu: Entenka [DEF, EXT][ELM] (Defensa: 40 x nivel + 20 x nivel en ninjutsu. Si conecta: -3 pv x nivel x turno restante activado. Gasto: 15 ch + 15 ch x nivel + 10 pv y 15 ch x turno restante activado. Requiere Mangekyō Sharingan activado)
Manipulas la forma de las llamas negras, incendiando la superficie de la caja torácica del Susano'o, quemando a todo aquel que lo golpee.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Amaterasu, Susano'o y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Amaterasu: Kagutsuchi [APO][ELM] (Daño/defensa añadido: Chakra gastado x 1.5. Máximo: 10 ch x nivel. Si conecta: -3 pv x nivel x turno restante activado. Coste: ch gastado + 10 pv + 15ch x turno restante activado. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo izquierdo. Requiere Mangekyō Sharingan activado)
El usuario puede utilizar su ojo derecho para manipular las llamas o extinguirlas a voluntad pudiendo así añadirlas a sus diversas defensas o ataques.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Amaterasu, 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita



Genjutsu

» Magen: Kasegui no Jutsu [ATK + APO, ATK + APO]
(Daño: 5 x turno. Coste: 50ch y 25ch x turno restante activado. Inmovilización enemiga. Requiere San Tomoe Sharingan o superior activado)
Cruzas la mirada con el oponente, quien se verá atrapado en un mundo ilusorio en donde será atormentado con la sensación de tener estacas que atraviesan su cuerpo, restringiendo sus movimientos. El dolor físico acompaña a la ilusión.
(Requisitos: CLAN Uchiha, San Tomoe Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Magen: Kyōten Chiten [EXT + Acción de apertura] (coste 10 ch + gasto de apertura del genjutsu a revertir y el gasto de mantenimiento habitual por turno del genjutsu a revertir. Requiere Sharingan activado.)[El receptor de esta técnica no podrá escapar en dos turnos]
Utilizas el poder de tus ojos para revertir cualquier genjutsu que hayas detectado previamente, haciendo que el rival sea víctima de su propia técnica.
(Requisitos: Clan Uchiha, San tomoe Sharingan, Kai y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Yobidashi no Sōsa [ATK, APO](Coste: 10ch x nivel de la invocación a controlar y 5ch x nivel de la invocación por turno restante activado. Cantidad de turnos máximo = Percepción del usuario - personalidad de la invocación.)
El Sharingan te permite desplegar un poderoso genjutsu capaz de subyugar a las criaturas a tu voluntad por un tiempo determinado.
(Requisitos: CLAN Uchiha, San tomoe Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kotoamatsukami [ATK,ATK] (Imposibilitas que el rival pueda atacarte. Coste: 40ch y 20ch x turno restante activado. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo derecho. Requiere Mangekyō Sharingan activo).
Genjutsu de control mental que impide que el objetivo emprenda acciones ofensivas contra el usuario. Esta técnica reside en el ojo derecho.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kotoamatsukami no Jinmon [APO, APO] (Coste: 20 ch. Requiere que el enemigo este atrapado en el Kotoamatsukami).
Genjutsu de control mental con la que manipulas el discurso de un objetivo para que apoye una causa determinada o siga una orden, sin que se de cuenta.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Kotoamatsukami y 8 en característica.)
Sellos: no necesita

» Tsukuyomi [ATK,ATK] (Inmovilización. Daño: -10 pv x turno. Coste: 40ch x turno + 5pv x turno. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo izquierdo. Requiere Mangekyō Sharingan activo)
Trasladas la mente del enemigo a un mundo ilusorio donde es torturado y recibe daño por ello. Esta técnica reside en el ojo izquierdo.
(Requisitos: Mangekyō Sharingan, Magen: Kasegui no Jutsu y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Izanagi [APO,EXT] (Coste: 20ch. al momento que se utiliza se utiliza su efecto, un ojo, a elección del usuario, se cerrará para siempre)
Niegas una acción que acabaría con tu vida o causaría graves daños, reapareciendo ileso en un lugar cercano a tu elección.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 9 en característica + 20 exp)
Sellos: Liebre → Jabalí → Carnero

» Totsuka no Tsurugi [EXT][ELM] (Daño: 5 x nivel. Puede usarse como complemento a Golpe y Gōken. Si conecta: Sumerje al enemigo en un sueño 1 turno cada tres niveles en característica. Coste: 60 ch. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir Susanoo: Kan )
El usuario genera gracias a su chakra la legendaria espada etérea Totsuka, la cual es capaz de sellar la consciencia de sus enemigos en un sueño profundo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o, Tsukuyomi, y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero
 

martinilimon

Master Crónicas
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Había llegado un nuevo año y aquello se notaba en el ambiente, las fiestas aún no habían terminado y la paz reinaba en todos los hogares.

- ¿¡Pero esto que es?!. - Bueno, quizás no en todos. Los pajes reales habían recolectado la información de los viajes de Santa, y se lo comunicaban a sus majestades, bastante incrédulos. Había tenido más quejas de las que solían ser habituales con algunos niños descontentos por sus regalos.

- Si, al parecer Santa no se encontraba bien estas fiestas y mandó un sustituto para encargarse de los regalos. - Melchor, de frondosa barba blanca, deambula por la estancia ante la mirada de todos preguntándose quien había sido semejante inepto. Para su sorpresa, este no tardó en dar la cara o más bien hocico. Una fila de regalos cuidadosamente ordenada cayó al suelo, muchos de ellos destrozándose y dejando al descubierto al culpable.





Queridos usuarios de NuCronicas, ha llegado el momento de que descubran las auténticas reformas, pero antes una breve explicación de lo sucedido.


Una imagen vale más que mil palabras, cada año venimos con noticias falsas de exámenes chunins, dinámicas nuevas de juego inverosímiles y siempre algún avispado termina desenmascarando el pastel, este año se nos ocurrió que sería más divertido crear un poco de controversia añadiendo algunas técnicas en los clanes recientemente reformados. No, los Uchiha no tendrán Rinnegan, al menos no por ahora. Tampoco los Inuzukas tendrán un escalado de vida infinito en sus fusiones y alguna que otra cosa más que metimos por ahí. Pero será mejor que lo comprobeis vosotros mismos.



SELLADO y BARRERA


Hoy es un día triste, el experto ha sido sellado. La clase que nos acompañó durante estos años ha dejado el juego, pero no todo son lagrimas pues sus técnicas siguen con nosotros y.... ¡apareció una nueva rama! Barrera se une a la lista de características disponibles como la contra-parte directa de sellado.

Todos aquellos personajes cuya clase fuese EXPERTO EN SELLADO, quedarán sin clase. Estos podrán elegir, gratuitamente y sin contar para el límite de cambios, la clase a la cual quieran pertenecer. La experiencia integra, tanto de niveles como de técnicas, así como los objetos relacionados con la clase, serán reembolsados en su totalidad. Y ahora una vez aclarado, aunque el tema de dudas esta a su disposición para un mayor entendimiento, adjuntamos las técnicas:

TÉCNICAS DE SELLADO

» Shoshinna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario un rollo de sellado. Espacio: +1 objeto pequeño x nivel. Coste: 10 ch.)
Técnica básica del Fuinjutsu, utilizada por la mayoría de los ninjas con conocimiento en este arte. Sellas una cantidad de objetos de pequeño porte en un rollo de sellado.
(Requisitos: 1 en característica y 10 exp)
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Fukuzatsuna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario objeto de sellado. Espacio: +1 objeto mediano x nivel. Coste: 30 ch.)
Técnica avanzada de los ninjas de sellado, con la cual logras sellar un objeto de gran tamaño en un pequeño rollo o en algo similar.
(Requisitos: 4 en característica y 20 exp.)
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Metsu Fūin [ATK] (1 tema x cada 2 niveles en sellado. 1 objetivo(Por tema) cada 3 niveles. Costo: 30 ch x objetivo.)
Con el Sello Borrador de Memoria el usuario puede eliminar ciertos recuerdos de todos aquellos que están dentro del sello, incluyendo al usuario con el comando "Borrar".
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Shiki Fuuin [EXT] (Coste: 10 ch. Apertura de otras técnicas. Solo se pueden aplicar sellos en temas que afecten a la ficha. Limite de sellos en simultaneo: nivel +1)
Concentras chakra en la palma de tus manos o dedos y tras tocar una superficie, se extenderá en esta un sello que te permitirá regresar a él en cualquier momento a través de un vacío dimensional.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Sello personal

» Hiraijin no Jutsu [APO](Costo: 90 ch dividido entre los ejecutores de la técnica. [NOTA: Requiere de al menos dos usuarios que conozcan la técnica para ser ejecutada])
Es una técnica en la cual por lo menos dos ninjas deben participar unánimemente para poder realizarla. En ésta, los miembros forman un círculo alrededor del objetivo y luego proceden a juntar sus manos formando sellos respectivos que les permiten teletransportarse, tanto ellos, como a todo lo que se encuentra dentro de su formación a una de las ubicaciones de sus shiki fuuin.
(Requisitos: Shiki Fuuin, 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Sello de Combate

» Okizatsuna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario objeto de sellado. Espacio: +1 objeto grande x nivel. Coste: 50 ch.)
Técnica avanzada de los ninjas de sellado, con la cual logras sellar un objeto de gran tamaño en un pequeño rollo o en algo similar.
(Requisitos: 6 en característica y 20 de exp)
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Hiraishin no Jutsu [APO/EXT] (Coste: 40 ch y 10 ch por salto extra. + 2 para el conteo de la esquiva. Nº máximo de saltos = 1 cada dos niveles en técnicas ninja. Necesario haber realizado al menos un Shiki Fuuin por salto. Cada salto después del primero ocupa una acción de EXT)
Al manipular tu chakra se activa el chakra de un sello que anteriormente hayas puesto en otro lugar u objeto que será el lugar de destino del usuario. ya sea para esquivar o para cambiar de ubicación.
(Requisitos: Shiki Fuuin, 7 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Kyūshū Fūin [APO, EXT] (Permite usar el chakra de un objetivo derrotado o inmovilizado como propio. Costo: 40 ch + 20 x turno restante activado.)
Para este jutsu el usuario realiza un sello sobre una superficie y coloca a una persona sobre el sello, la persona debe estar derrotada, inmovilizada o voluntariamente, mas no muerta y el sello ira drenándole el Chakra a éste para que el usuario pueda utilizarlo como propio.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → -colocar palma en el suelo.

» Hiraishin: Dōrai [DEF][ELM] (Defensa: 40 x nivel en característica + 20 x nivel en defensa. Coste 25ch x nivel en característica.)
Con ayuda de un arma marcada creas una grieta en el espacio-tiempo con la que absorbes el ataque enviado, teletrasportándolo a otro punto donde se encuentre algún sello del usuario, evadiendo así todo el daño o parte de el. (Necesario haber realizado al menos un Shiki Fuuin con anterioridad. Posibilidad de enviar el daño a un enemigo gracias a un sello previamente colocado)
(Requisitos: Hiraishin no jutsu, 7 en característica, 4 en defensa + 20 exp de compra)
Sellos: Serpiente → Caballo → Rata → Carnero → Sello Específico

» Hiraishingiri [ATK][FIS] (Daño: Daño del arma + 25 x nivel en característica + 25 x nivel en armas de corto alcance. Coste: 50ch - 18 a la resistencia del arma. El ataque se realiza con +2 en esquiva y +1 sigilo.)
Al combinar el poder del Hiraishin con el dominio del kenjutsu el usuario hacer un golpe mortal y sorpresivo luego de lanzar un arma con un sello del Shiki Fuuin previamente o tenerlo sobre el objetivo, haciendo esto para aparecer desde su punto ciego y lanzar un potente tajo de su arma.
(Requisitos: Hiraishin no Jutsu, Kumo-Ryū: Uragiri, 7 en característica, 5 en armas de corto alcance + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Tensha Fūin [APO] (Costo: 60 ch + Chakra de la técnica. La efectividad de la técnica sellada se verá reducida en un 50%. Solo pueden sellarse técnicas dominadas por el usuario y la activación quitara 2 PA al objetivo)
El sello de transcripción es un fūinjutsu que le permite al usuario sellar una técnica de su arsenal en otra persona, la cual se activa involuntariamente tras cumplirse ciertas condiciones establecidas por el ejecutor. Así como una orden simple. "Ver a alguien", "reaccionar a una técnica especifica" etc.
(Requisitos: 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Tocar al objetivo.

» Hiraishin II no Jutsu [APO, EXT] (Coste: 40 ch y 15 ch por salto extra. + 4 para el conteo de la esquiva. Nº máximo de saltos = 1 cada tres niveles en técnicas ninja. Necesario haber realizado al menos un Shiki Fuuin por salto. Cada salto después del primero ocupa una acción de extra.)
Es el nivel II del Hiraishin no Jutsu, aumentando con esto la rapidez de teletransporte y concediéndote el acceso a técnicas más destructivas.
(Requisitos: SIN CLAN, Hiraishin no Jutsu, 9 en característica, 5 en técnicas ninja + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Rasen Senkō Chō Rinbukō Sanshiki [ATK][FIS] (multiobjetivo)(Daño: Daño del arma + 30 x nivel en característica + 20 x nivel en armas de corto alcance. Coste: 40 ch + 15 ch por cada objetivo después del primero. Nº de objetivos. 1 + 1 cada 2 niveles en Armas de largo alcance. El ataque se realiza con +4 en esquiva y +2 sigilo.)
Es un jutsu donde el usuario lanza una cantidad de armas marcadas con su Shiki fuuin hacia los objetivos y utiliza el Hiraishin II no jutsu para saltar de forma veloz a las armas aplicando el efecto sorpresa para intentar hacer un daño letal a los enemigos en cada salto empuñando un arma, tomando la forma de un destello en el proceso.
(Requisitos: Hiraishin II no Jutsu, Hiraishingiri, 9 en característica y 6 en armas de largo alcance + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita


TÉCNICAS DE BARRERA


» Isshi Tōjin [ATK, ATK] (corto alcance)(Impide el desplazamiento, Duración: 3 turnos. Coste: 15ch + 10ch por turno restante activado. Mejora su efectividad mientras mas usuarios la utilicen.)
La técnica permite impedir que el enemigo se desplace. Esta barrera se crea en forma de distintos sellos alrededor de la persona escogida bajo sus pies para evitar que escape.
(requisitos: 1 en característica + 10 exp)
Sello: carnero.

» Kekkai: Tengai Hōjin [APO, EXT] (+ 1 Percepción cada 3 niveles en característica. Radio de la barrera = 1m x nivel en característica. Coste: 30 Ch + 10 por turno activado.)
Realizas un Jutsu barrera que proyecta una esfera invisible e intangible a tu alrededor. Dentro del área de la barrera, eres capaz de detectar el más mínimo movimiento y la presencia de tus enemigos.
(Requisitos: 2 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Palmada

» Saisei Kekkai [ATK, ATK] (Radio máximo: 5m x nivel. Resistencia de la barrera: 35 x nivel . Regeneración: 10 x nivel en ninjutsu. Costo: 40 ch + 20 x turno restante activado. Se puede apilar entre varios personajes.)
El Jutsu crea una prisión esférica para retener el enemigo que funciona como una capa, si el enemigo le envía daño y no es capaz de romperla la barrera auto reparable se regenerara por si misma, esta técnica puede ser apilada en varias capas.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Tigre → Palmada.

» Gumbai no Kekkai [DEF][ELM] (Area de efecto: Muro a medio alcance. Defensa: Resistencia del arma + 15 x nivel + 10 x nivel en defensa. Coste 10 +10ch x nivel)
Es una técnica que al canalizar el chakra a través de un arma sensible, el usuario puede generar un escudo hecho de chakra para defenderse tanto a sí mismo, como a sus camaradas en contra de ataques a distancia, como proyectiles
(Requisitos: Gunbai ampliable con técnicas, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita.

» Mugen Hōyō [ATK, ATK] (Area de efecto: 1m + 0.5m x cada usuario después del primero. Duración: 2 turnos + 1 x cada usuario después del primero. Costo: 30 ch.)
Es una barrera especial que impide la manipulación de chakra dentro de la misma mientras este el objetivo adentro; al ser usada por varios usuarios mejora su eficacia, suele complementarse con una inmovilizacion para maximizar optimizar sus resultados.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada contra el piso.

» Gofū Kekkai [APO] (Coste: 50 ch. Distancia máxima entre sellos 15m x nivel en característica)
Creas una barrera alrededor de un lugar a tu elección formada por 5 pegatinas. Es imposible dañar de ninguna manera lo que se incluye dentro del área de estas 5. La única forma de anular esta técnica es despegar todas las pegatinas a la vez.
(Requisitos: 5 en característica y 20 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Kanchi Kekkai [TODO EL TURNO] (Radio: 15m x nivel. Costo: 50 ch + 20 ch x turno restante activado. Si mas de un usuario la utiliza Añade 5 metros de radio x nivel a la técnica)
Es una técnica que permite crear una especie de barrera en forma de domo que se utiliza para cubrir un área determinada. La barrera es esencialmente una cúpula que cubre el el espacio, aunque puede seguir bajo tierra para formar una esfera. El ninja o los ninjas que utilicen esta técnica pueden identificar cualquier peligro posible que atraviese la barrera.
(Requisitos: 5 en característica, Kekkai: Tengai Hōjin y 10 exp de compra)
Sellos: Tigre.

» Shishienjin [TODO EL TURNO] (Resistencia de la barrera: 250 x cada usuario. Máximo 4. La barrera regenera el 20% de su resistencia total por turno. Costo 60 ch + 30 ch x turno restante activado. Daño al contacto: 2 x nivel.)
Es un jutsu de barrera que crea un cubículo. Esta técnica no permite entrar o salir a nadie, siempre que el usuario no sea lastimado además, todo aquél que toca las paredes, enseguida se quema por las llamas de color púrpura que se desprenden de la barrera. Generalmente, un segundo usuario puede usar una segunda barrera alrededor de ellos para evitar interferir o salir herido, debido a que el jutsu se crea de dentro hacia fuera.
(Requisitos: 5 en característica y 10 exp de compra)
Sellos: Tigre → mantener manos en la barrera.

» Kankin no Kekkai [TODO EL TURNO] (Radio: 2m x nivel, añade 1 mt x nivel con cada usuario extra. Duración: 1 turno + 1 cada 3 niveles + 1 por cada usuario extra. Costo: 70 ch + 30 x turno restante activado. Salir de la barrera: 30 ch.)
Es una técnica donde el usuario se coloca a lo largo del objetivo que quiere restringir y levantan una barrera con forma de cúpula sobre él. Especialmente buena para retener bestias de gran tamaño. La barrera no evita que las personas entren.
(Requisitos: 6 en característica, + 20 exp de compra)
Sellos: Carnero.

» Gakidō [APO, EXT][ELM] (Reducción de daño elemental recibido: 10 x nivel en característica. Costo: 30 ch + 15ch x turno restante activado. Apertura de otras técnicas)
Mientras el usuario activa esta técnica forma una barrera alrededor del cuerpo del usuario, lo que le permite absorber ataques provenientes de todas las direcciones incluso de forma involuntaria.
(Requisitos: 6 en característica, + 20 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Gakidō: Suikomi [APO][ELM] (Daño añadido a técnicas cuerpo a cuerpo: 10 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño añadido al oponente si conecta. Gasto: 20ch. Requiere Gakido Activado)
Esta técnica que requiere contacto físico absorbe el chakra del enemigo al momento de golpearlo.
(Requisitos: 6 en característica, Gakidō + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Tajū Mugen Hōyō [TODO EL TURNO] (Inmovilización enemiga. Absorción de ch: 5 x nivel en ninjutsu. Costo: 80 ch + 40 ch x nivel. Duración: 1 Turno cada 3 niveles en característica).
Esta técnica encierra a su oponente en una barrera que le empuja hacia abajo contra el piso, evitando que se escape y causando un drenaje de chakra.
(Requisitos: 7 en característica, Mugen Hōyō + 20 exp)
Sellos: Palmada contra el piso.

» Gakidō: Fūjutsu Kyūin [DEF][ELM](Defensa: 35 x nivel + 20 x nivel en defensa. Coste: 20ch x nivel. El 10% del daño defendido es recuperado como chakra. Requiere Gakidō activado. Solo funciona contra técnicas elementales)
Es una técnica muy avanzada que es capaz de absorber cualquier tipo de chakra, con independencia de cualquier manipulación de la forma o la naturaleza del mismo, y lo dispersa al girarlo dentro de su cuerpo en la dirección opuesta. Como resultado, esta técnica puede absorber cualquier jutsu basado en ninjutsu, independientemente del poder, sin perjudicar al usuario.
(Requisitos: 7 en característica, Gakidō + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita.

» Shippū Jinrai [ATK][ELM] (Área de efecto: Pirámide mediana. Daño: 60 x nivel. Coste: 20ch x nivel. Destruye afinidades elementales)
Es un jutsu en el cual se encierra oponente en una barrera en forma de pirámide. Luego esta explota para dañar o matar a la persona dentro de ella dependiendo de la resistencia del oponente y del poder del usuario sin posibilidad de evitarlo.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero.

» Shisekiyōjin [TODO EL TURNO] (Area de efecto: Área Media. Resistencia de la barrera: 450 x cada usuario. Máximo 4. La barrera regenera el 20% de su resistencia total por turno. Costo 120 ch + 40ch x turno restante activado. Daño al contacto: 5 x nivel.)
Es un jutsu de barrera muy poderoso que sólo puede realizarse por shinobis de alto rango en barreras. Esta técnica consiste en una poderosa barrera, llegando a ser capaz de encerrar poderosos enemigos dentro de ella. Al ser realizada esta crea una gigantesca barrera de forma cuadrada de color rojo. que pueden abrir y cerrar a voluntad.
(Requisitos: 8 en característica, Shishienjin + 20 exp)
Sellos: Carnero.

» Musekiyōjin [TODO EL TURNO] (Area de efecto: Área Grande. Duración 1 turno + 1 cada 2 niveles en característica. Costo: 150 ch + 80 ch x turno restante activado)
Es el Ninjutsu de Barrera más poderoso que existe siendo superior al Shisekiyōjin tanto en resistencia ya que es aparentemente indestructible como en escala. El usuario distribuye unos Receptores Negros creados con chakra en distintos lugares de la zona y manifestar la barrera por su propia cuenta, siendo casi imposible que alguien salga de ella por medios convencionales.
(Requisitos: 10 en característica, Shisekiyōjin + 20 exp)
Sellos: Carnero




CLANES

Ahora si que si, los clanes están con nosotros y algunos presentan novedades bastante interesantes. Mención especial al clan Uzumaki, el cual ha sufrido cambios en sus bonificadores y penalizadores siendo estos los siguientes:

▪ CLAN UZUMAKI

Des: - 2c en Genjutsu y - 1c en Armas de Corto Alcance.
Bonus: +1c en Técnicas de Sellado y +1c en Presencia.


Ahora, los clanes:

Aburame.

EN INVOCACIÓN

» Pacto con Kikaichū [APO]
(Vida/Chakra: 10 x nivel. Características: fuerza: 1, defensa: 0, personalidad: 0, percepción: 3, rapidez: nivel en característica/2, sigilo: (nivel en característica/2). Coste: 5ch x nivel por enjambre. Máximo para invocar: nivel en característica + 1. Capacidad de invocar múltiples en una misma acción. Cada enjambre constara de un PA.)
Gracias a tu chakra llamas a un enjambre de insectos parásitos que residen en el interior de tu cuerpo al exterior, para poder servirte de ellos en combate.
(Requisitos: CLAN Aburame y 1 en característica + 10 exp. Esta técnica no cuenta para el límite de invocaciones.)
Sellos: no necesita

» Tsubasa no Mushi [PASIVA] (Los insectos desarrollan la capacidad de volar. La rapidez de los insectos kikaichū será igual al nivel en característica.)
Los insectos que viven en el interior de tu cuerpo mutan, adquiriendo alas y, con ellas, la capacidad de volar.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 3 en característica)
Sellos: no necesita

» Pacto con Shōkaichū [APO] (Alcance orientativo: 100m x (Nivel en característica/2). Alcance preciso: 10m x (Nivel en característica/2). Costo: 20 ch)
Otra especie de insectos que utilizan los miembros del Clan Aburame. Ellos tienen la apariencia de gusanos, y poseen la capacidad de introducirse en el terreno y localizar señales de Chakra, de la misma forma que un sensor y salen para comunicarle a su usuario la información encontrada.
(Requisitos: Pacto con Shokaichu, 6 en característica + 20 exp. Esta técnica no cuenta para el límite de invocaciones)
Sellos: no necesita

» Kidaichū: Mushikui (M) [APO] (Pv: 60 + Ch extra añadido/2. Fuerza y Defensa: 4, Personalidad: 0, Rapidez: 5, Percepción: 3, Sigilo: 0. Coste: 50 ch + Ch extra añadido. Máximo: 10 ch x ninjutsu. Máximo número de insectos: 1 cada 2 niveles a partir del nivel 2) [Golpe/Protegerse: 80 + Ch añadido.]
Especie de insecto el cual es criado y utilizado por los miembros del Clan Aburame. Aunque en un principio de tamaño minúsculo, estos insectos absorberán chakra y crecerán rápidamente a proporciones gigantes volviéndose luchadores feroces.
(Requisitos: Clan ABURAME, 6 en característica + pagar 10 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Pacto con Rinkaichū [APO] (Apertura de técnicas. Costo 20 ch.)
son una raza especial de insectos utilizados por miembros selectos del Clan Aburame. Como una variante del Jutsu: Huésped de Insectos Destructivos, el cuerpo del usuario sirve como nido para los insectos, en este caso, los Rinkaichū. Al liberarlos la piel del usuario se torna morada.
(Requisitos: CLAN Aburame, Evento Especial y 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita




EN TÉCNICAS MÉDICAS

» Mushi Gedoku [APO + EXT(INV)] (multiobjetivo)(Coste: 5ch + 5pv(inv) por cada enjambre utilizado)
Una enjambre de insectos parásitos se introduce en el cuerpo del, o de los objetivos, absorbiendo cualquier sustancia nociva.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita




EN TÉCNICAS NINJA

» Mushiokuri [ATK + EXT(INV)][ELM] (Multiobjetivo. Daño por cada enjambre: 25. Gasto: 5ch x enjambre utilizado. Máximo 1 enjambre por nivel)
Diriges con chakra a los insectos parásitos, los cuales atacan las piernas del objetivo y trepan por ellas, dañando su cuerpo.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 1 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kikaichū no Jutsu [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Daño: 10 x nivel + pv del enjambre. Coste: 5ch + 5pv(inv). Maximo 1 por nivel)
Alimentas con chakra a un enjambre de insectos parásitos, que se arroja a gran velocidad contra un objetivo golpeándolo con dureza.
(Requisitos: CLAN Aburame, Tsubasa no Mushi y 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Mushi Kyūshū [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Daño: 25 ch por cada enjambre utilizado + 10ch x nivel. Gasto: 10pv(inv) + 5ch por enjambre utilizado Maximo: 1 enjambre x nivel. Absorción del daño al pv del enjambre.)
Los insectos parásitos se curan absorbiendo chakra a tus enemigos.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Mushi Kabe no Jutsu [DEF + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Área: muro corto. Defensa: vida del enjambre x 3. Coste: 20ch)
Un enjambre de insectos parásitos crea una barrera protectora en forma de pared que cubre a los aliados y detiene los daños.
(Requisitos: CLAN Aburame, Kikaichū no Jutsu y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Josei no Mushi Shīkā [EXT,EXT(INV)] (Posibilidad de rastreo de la persona afectada.)
Cuando el Aburame o uno de sus enjambres ataca, un kikaichū hembra se posa sobre el objetivo y se esconde, permitiendo que los kikaichū machos puedan localizarla a grandes distancias más adelante.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Mushi Rasen Keisei [ATK + EXT(INV)][ELM] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Daño: vida del/los enjambre/s. Coste: 10ch por enjambre utilizado. Maximo 1 enjambre + 1 enjambre cada 2 niveles)
Alimentas con chakra a los kikaichū, los cuales se agrupan y arrojan a gran velocidad contra uno o varios objetivos, realizando un movimiento en espiral que dificulta al enemigo identificar el punto de impacto.
(Requisitos: CLAN Aburame, Kikaichū no Jutsu y 4 en característica + 10 exp)
Selos: Pajaro → Carnero

» Hijutsu: Mushimayu [EXT] (Facultad para invocar nuevos grupos de insectos. Coste 20ch.)
El Aburame fuerza la reproducción y desarrollo de los kikaichū en su interior mediante chakra, produciendo así una nueva generación de la cual disponer en combate.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Buey → Perro → Pajaro → Carnero

» Mushi Jamingu no Jutsu [APO,EXT + EXT(inv),EXT(inv)] (Área: zona amplia. +1 sigilo x cada 3 enjambres utilizados. Coste: 15ch y 10ch x turno activada. Maximo: 1 enjambre x nivel.)
Técnica de saturación de insectos gracias a la cual un Aburame puede ocultarse y confundir las habilidades de detección de chakra. Los insectos se expanden por toda la zona formando una nube que dificulta la visión, además, los kikaichū emiten pulsos de chakra que desconciertan a las técnicas de detección de chakra.
(Requisitos: CLAN Aburame, Tsubasa no Mushi y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Mushi Kame no Jutsu [DEF + EXT(INV)][ELM] (Área de efecto: domo corto alcance)(Defensa: vida de los enjambres x 2.5. Coste: 20ch + 10ch x enjambre utilizado a partir del primero. 1 enjambre cada 3 niveles)
Técnica defensiva definitiva del clan Aburame. Congregas a tus insectos alrededor tuyo o de tus aliados, moviéndose a grandes velocidades formando una cúpula protectora capaz de desviar casi cualquier ataque.
(Requisitos: CLAN Aburame, Mushi Kabe no Jutsu y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: Jabalí → Mono → Dragón → Carnero → Perro

» Hijutsu: Mushidama [APO,EXT] (Área: zona media. Impide la huida del enemigo. Coste: 20ch y 20ch x turno activado. Apertura de técnicas)
Los insectos del Aburame crean un pequeño domo alrededor de los enemigos utilizando miles de insectos impidiendo que escapen o esquiven los ataques.
(Requisitos: CLAN Aburame, Mushi Kame no Jutsu y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hijutsu: Mushidama: Kyūshū [ATK + EXT(INV), ATK + EXT(INV)][ELM] (Daño: 10 ch x enjambre utilizado; máximo 1 enjambre x nivel. Inmovilización enemiga, mínimo 3 enjambres utilizados x objetivo. Coste: 5 ch x enjambre por turno y -5pv(inv) por turno. Requiere Hijutsu: Mushidama activado)
El domo de insectos se estrecha, cubriendo el cuerpo de las víctimas. Una vez han impedido el movimiento, los insectos drenan el chakra de los objetivos.
(Requisitos: CLAN Aburame, Hijutsu: Mushidama, Mushi Kyūshū y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Mushi Bunshin no Jutsu [APO] (Coste: 40ch. Clon: vida/chakra: el del kikaichū; características de extra: las del kikaichū; características de pelea: las del Aburame.[solo un clon a la vez])
Transformas un conjunto de insectos en un clon tuyo, ideal para atacar y defenderte.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Buey → Carnero

» Hijutsu: Mushitatsumaki [ATK + EXT(INV)][ELM] (Área: zona media. Daño: 10 x nivel + 50 x enjambre utilizado. Coste: 20ch x enjambre utilizado. Maximo 1 enjambre x nivel. Requiere Hijutsu: Mushidama activado)
El domo se transforma en un tornado de insectos que causa graves daños a los oponentes.
(Requisitos: CLAN Aburame, Hijutsu: Mushidama, Kikaichū no Jutsu y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Pájaro

» Dokumushi no Jutsu [ATK][ELM] (Daño: 65 x nivel. Si conecta: -20pv x turno, máximo 1 turno por nivel. Coste: 100ch)
Has establecido una relación de simbiosis con una especie de insectos microscópicos que habitan en tu piel, atacas al objetivo y, si logras golpearle, los insectos infectan su cuerpo produciendo necrosis celular hasta que mueren o son extraídos.
(Requisitos: Pacto con Rinkaichū, 8 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Dokumushi no Jutsu: Kai [APO] (Elimina una infección de insectos microscópicos y recupera 5ch x nivel. Coste: 20ch)
Única forma conocida de eliminar la infección provocada por el Nanosaizu no Dokumushi. El Aburame toca al objetivo y atrae a su propio cuerpo los insectos microscópicos.
(Requisitos: CLAN Aburame, Dokumushi no Jutsu y 8 en característica)
Sellos: no necesita


Akimichi.

EN TAIJUTSU

» Kyojin o Fuku [ATK][FIS]
(Daño: 10 x nivel + 12 x nivel en fuerza. Requiere Bubun Baika no Jutsu, Chō Baika no Jutsu o Karorī Seigen activado.)
Una vez has aumentado de tamaño tu brazo, golpeas con un violento puñetazo.
(Requisitos: CLAN Akimichi, Bubun Baika no Jutsu y 2 en característica.)
Sellos: no necesita

» Kyodai Hagu [ATK,ATK] (Daño: 1 x nivel + 1 x nivel en fuerza. Requiere Bubun Baika no Jutsu, Chō Baika no Jutsu o Karorī Seigen activado.)
Una vez has atrapado e inmovilizado a un objetivo con tus enormes manos, lo estrujas con fuerza, quebrando poco a poco los huesos del objetivo.
(Requisitos: CLAN Akimichi, Bubun Baika no Jutsu y 3 en característica.)
Sellos: no necesita

» Tairyō Hokaku [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel + 15 x nivel en defensa o 5 x nivel en defensa contra ataques elementales. Gasto: 5ch + 5ch x nivel. Requiere Bubun Baika no Jutsu, Chō Baika no Jutsu o Karorī Seigen activado.)
Interceptas un ataque con tus extremidades. Al haber multiplicado tu tamaño, el grosor de la piel y protectores aumenta, protegiéndote de los daños.
(Requisitos: CLAN Akimichi, Bubun Baika no Jutsu y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Nikudan Sensha [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Gasto: 5ch + 5pv. Requiere Baika no Jutsu activado. Si se usa junto con otro Akimichi 20% mas de daño.)
Te conviertes en una bola que gira a toda velocidad, embistiendo con violencia a tu objetivo. Si lo utilizas en conjunto con otro miembro de tu clan creas el Daburu Sensha Nikudan que es mas letal
(Requisitos: CLAN Akimichi, Baika no Jutsu y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kara no [ATK][FIS] (Área de efecto: Caudal pequeño)(Daño: 20 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Coste: 10 pv. Requiere Bubun Baika no Jutsu activado)
Utilizando el Bubun Baika no Jutsu, golpea el suelo provocando que salten escombros. Una vez hecho esto, utilizando su puño agrandado, golpea los escombros enviándoles contra el oponente.
(Requisitos: Bubun Baika no Jutsu y 4 en característica + 20 exp)
Sellos: No necesita.

» Nikudan Sorisensha [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel + 20 x nivel en fuerza + daño de los kunais. Máximo 1 kunai x nivel. Gasto: 10ch + 10pv. Requiere Baika no Jutsu activado y 5 metros de cable ninja.)
Aumentas tu tamaño y utilizas un cable ninja, además de múltiples kunais para que, una vez que te conviertas en una bola gigante de carne, obtengas mayor agarre y también añadas daño extra.
(Requisitos: CLAN Akimichi, Nikudan Sensha, 5 metros de cable ninja, 10 kunais y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Nikudan Harisensha [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 25 x nivel en fuerza. Gasto: 15ch + 15pv. Requiere Baika no Jutsu activado.)
Tras hacer unos sellos crecen púas afiladas por todo tu cuerpo, al tiempo que tu pelo se endurece formando espinas, luego te conviertes en una bola gigante de carne que golpea y tritura a tu objetivo.
(Requisitos: CLAN Akimichi, Nikudan Sorisensha y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Pájaro → Perro → Jabalí → Carnero

» Chō Harite [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 35 x nivel en fuerza. Gasto: 10ch x nivel + 5pv. Requiere Chō Baika no Jutsu activado.)
Una vez que has multiplicado el tamaño de todo tu cuerpo, concentras chakra en las palmas de tus manos y aplastas con ellas a tus objetivos.
(Requisitos: CLAN Akimichi, Nikudan Harisensha, Bubun Baika no Jutsu y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Chōdan Bakugeki [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel + 30 x nivel en fuerza + 10 x nivel en ninjutsu. Gasto: 15 ch x nivel + 30 pv. Requiere Chō Mōdo activado.)
El chakra intensamente concentrado que se obtiene se filtra de la columna vertebral y se hace visible a través de la fricción con el omóplato, que aparece como un ala de mariposa. El usuario concentra ese chakra en su puño, y luego pone todo su peso detrás del golpe.
(Requisitso: CLAN Akimichi, Chō Mōdo y 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita




EN TÉCNICAS NINJA

» Bubun Baika no Jutsu [APO,EXT] (Rango aumentado: 0.5 metros x nivel. +2 en fuerza - 1 a esquiva. Gasto: 15ch + 5pv y 10ch x turno restante activado. Apertura de técnicas.)
Gracias al chakra y a la acumulación de calorías, el ninja aumenta de tamaño una parte de su cuerpo, generalmente los brazos.
(Requisitos: CLAN Akimichi y 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Baika no Jutsu [APO,EXT] (El usuario gana +5pv x nivel, aumenta su capacidad máxima de pv en 5 x nivel e incrementa su fuerza en +1 cada tres niveles. Gasto: 30ch y 15ch x turno restante activado. Apertura de técnicas)
Gracias al chakra y a las calorías acumuladas, el shinobi aumenta el tamaño del tronco de su cuerpo.
(Requisitos: CLAN Akimichi y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Pájaro

» Chō Baika no Jutsu [APO,EXT] (El usuario gana +10pv x nivel, aumenta su capacidad máxima de pv en 10 x nivel, incrementa su fuerza en +1 cada dos niveles, además obtiene +2 en defensa. Gasto: 40ch y 20ch x turno restante activado. Apertura de técnicas.)
El ninja aumenta proporcionalmente el tamaño de todo su cuerpo, ganando fuerza y resistencia. El ninja aumenta su tamaño 2 veces por nivel en característica y convierte ataques simples en ataques de Área
(Requisitos: CLAN Akimichi y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Pájaro

» Chō Mōdo [APO,EXT] (+2 en Rapidez y 1 + 1 en Fuerza y Defensa cada 3 niveles. Gasto: 60 ch + 20 pv y 20 pv x turno restante activado. Apertura de técnicas.)
El Modo Mariposa se caracteriza principalmente por la capacidad del usuario de tornarse delgado al convertir todas sus calorías en chakra y formar un par de alas de mariposa en su espalda, las cuales pueden desaparecer a voluntad del usuario
(Requisitos: CLAN Akimichi, 8 en característica y Evento Especial + 20 exp)
Sellos: no necesita

Hyuga.

EN TAIJUTSU

» Jūken [ATK][FIS]
(Daño: 20 x nivel. Coste: 5ch. Si conecta: El rival sufre -5pv por Daños Internos por 2 turnos. Requiere Byakugan activado)
Emites chakra por las palmas de las manos o los dedos al golpear, dañando los órganos internos del oponente o los puntos de unión de los canales de chakra.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Byakugan y 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Shugohakke Rokujūyon Shō [DEF][ELM] (Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste 20ch + 2ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Emites un hilo de chakra por cada mano con los cuales creas un escudo que te defiende de los daños. Gracias a tu flexibilidad y rápidos movimientos puedes cubrir cualquier punto a tu alrededor.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Jūken y 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Sanjūni Shō [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en percepción. Coste: 15ch. Si conecta: El rival sufre -10pv por Daños Internos por 2 turnos. Requiere Byakugan activado)
Gracias a tu capacidad de ver la red de chakra del enemigo debido al byakugan, logras realizar una sucesión de golpes que bloquean treinta y dos tenketsu en el cuerpo del rival, pudiendo mermar su capacidad de usar chakra. El chakra se expande bajo los pies del Hyūga formando un círculo de adivinación de treinta y dos pasos justo en el momento de atacar.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Jūken y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Rokujūyon Shō [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en percepción + 15 x nivel en técnicas ninja. Si conecta: el rival gastará 5ch más en técnicas, acumulables. Máximo de acumulables = nivel. Coste: 5ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Gracias al byakugan eres capaz ver la red de chakra del enemigo, logrando así realizar una sucesión de rápidos y violentos golpes que al impactar bloquean sesenta y cuatro tenketsu en el cuerpo del rival, dificultando la circulación de chakra. El chakra se expande bajo los pies del Hyūga formando un círculo de adivinación de sesenta y cuatro pasos justo en el momento de atacar.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Hakke Sanjūni Shō y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hakkeshō Kaiten [DEF][ELM] (Defensa: 30 x nivel + 30 x nivel en defensa. Coste 20ch + 5ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Expulsas chakra por cada tenketsu del cuerpo mientras giras rápidamente, creando un torbellino de chakra a tu alrededor que repele eficazmente los ataques enemigos.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Shugohakke Rokujūyon Shō y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Hyaku Nijūhachi Shō [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel + 10 x nivel en percepción + 10 x nivel en técnicas ninja + 10 x nivel en fuerza. Si conecta: el rival no podra moldear chakra x 2 turnos. Coste: 15 ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Gracias al byakugan eres capaz ver la red de chakra del enemigo, logrando así realizar una sucesión de rápidos y violentos golpes que al impactar bloquean ciento veintiocho tenketsu en el cuerpo del rival, dificultando la circulación de chakra. El chakra se expande bajo los pies del Hyūga formando un círculo de adivinación de ciento veintiocho pasos justo en el momento de atacar.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Hakke Rokujūyon Shō y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita




EN TÉCNICAS NINJA

» Byakugan [APO,EXT] (+1 en Taijutsu y +1 en percepción cada 3 niveles en característica. Alcance orientativo: 100 m x nivel. Alcance preciso: 20 m x nivel en ((percepción + Ninjutsu)/2). Costo: 20 ch + 15 x turno restante activado.)
El Hyūga activa su dōjutsu el cual le permite expandir su sentido de la vista, obteniendo así mayor percepción de cuanto le rodea y una gran precisión al realizar sus movimientos.
(Requisitos: CLAN Hyūga y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero


» Hakke Kūshō [ATK][ELM][/B] (Alcance: 1.5m x nivel en característica. Daño: 30 x nivel + 25 x nivel en fuerza. Coste: 15ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Acumulas y comprimes chakra en la palma de la mano, que al ser liberado daña y repele al objetivo.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Jūken y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita


» Jūkenpō Ichigekishin [ATK][ELM] (Daño: 25 x nivel. Coste: 10ch x nivel)
Expulsas chakra por todos los tenketsu del cuerpo, dañando y apartando a aquellos próximos a ti. Esta técnica resulta útil para escapar de inmovilizaciones físicas.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Hakke Kūshō, Hakkeshō Kaiten y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hakke Kūhekishō [ATK][ELM]
(Alcance: 3m x nivel. Daño: 35 x nivel + 30 x nivel en fuerza. Si se usa en sincronía con un compañero obtendrán un aumento del daño del 30%. Coste: 20ch x nivel. Requiere Byakugan activado)
Acompañado de un Hyūga realizas una variante del Hakke Kūshō con ambas manos, en donde las ondas de chakra disparadas a presión se combinan, resultando en un ataque significativamente potenciado.
(Requisitos: CLAN Hyūga, Hakke Kūshō y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita


» Jūho Sōshiken [APO][ELM] (Daño añadido a taijutsus del clan Hyuga: Chakra gastado x 2. Máximo: 10 ch x nivel. Costo: 15 pv + Chakra gastado. El daño dura 2 turnos. Si conecta: absorbe 10 ch + 5ch cada dos niveles. )
al cambiar la forma del Chakra liberado de ambas manos, el usuario aumenta el poder destructivo de sus puños en gran medida. Los brazos se vuelven enteramente como leones
(Requisitos: Hakke Kūhekishō y 8 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita.

Inuzuka

GENERAL

» Cachorro Inuzuka (Vida base: 35. 150 exp a repartir en extras. Máximo en extras: nivel 3)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
Los miembros del clan reciben su propio compañero canino cuando alcanzan cierta edad. A partir de entonces, el shinobi y su perro son prácticamente inseparables. Este tiene el tamaño de un cachorro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka)

» Perro Inuzuka adulto (Vida base: 65. Máximo en extras: nivel 5)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
El cachorro del chico Inuzuka alcanza la edad adulta y la madures, el mismo adquiere el tamaño de un perro adulto de su raza.
(Requisitos: Rango Chunnin, Nivel 3 en fuerza(can), defensa(can) y personalidad(can) + 10 exp)

» Segundo Cachorro Inuzuka (Vida base: 35. Máximo en extras: nivel 3. [El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario])[Elimina la opción a Perro Inuzuka gigante]
Los miembros del clan que ya tienen un perro adulto pueden optar por criar un segundo cachorro para que los acompañe en sus misiones.
(Requisitos: Perro Inuzuka adulto + 10 exp)

» Perro Inuzuka gigante (Vida Base: 100. Máximo en extras: nivel 8. [El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario])[Elimina la opción a » Segundo Cachorro Inuzuka]
El perro Inuzuka Crece muy por encima del tamaño de un perro de su raza, alcanzando un tamaño similar al de un caballo o un tigre adulto. El ninja incluso lo puede usar de montura, siendo el mejor compañero de combate posible.
(Requisitos: Rango Chunnin, Nivel 5 en fuerza(can), defensa(can), Percepción(can) y Nivel 4 personalidad(can) + 20 exp)

» Segundo Perro Inuzuka adulto (Vida base: 65. Máximo en extras: nivel 5)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
El segundo cachorro adquirido por el chico Inuzuka alcanza la edad adulta y la madures, el mismo adquiere el tamaño de un perro adulto de su raza.
(Requisitos: Rango Jonnin, Nivel 3 en fuerza(can), defensa(can) y personalidad(can) + 20 exp)



TAIJUTSU

» Tsūga [ATK ó ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Ninja: Daño: 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza. Can: 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza(can). Coste: 5ch ó 5pv(can).)
El Inuzuka se impulsa con chakra, imitando el movimiento de un tornado que perfora cualquier objeto como si fuera un taladro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, 2 en fuerza y 2 en característica)
Sellos: Palmada

» Gatsūga [ATK y ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Daño: 15 x nivel + 10 x nivel en fuerza + 20 x fuerza del perro Inuzuka. Coste: 10ch + 5pv(can). Requiere perro Inuzuka)
El Inuzuka y su perro se impulsan con chakra combinándose para crear un tornado doble que actúa como un poderoso taladro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Tsūga y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada

» Gatenga [ATK y ATK(can)][FIS] (Medio alcance)(Daño: 20 x nivel + 15 x nivel en fuerza + 20 x fuerza del perro Inuzuka. 10 ch + 5ch x nivel + 10pv(Can) Requiere perro Inuzuka)
El Inuzuka y su perro se impulsan con chakra e imitan con su movimiento el de dos sierras, combinándose para realizar un devastador ataque.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Gatsūga y 5 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Garōga [ATK][FIS] (Largo alcance)(Área de efecto Zona: pequeña)(Daño: 25 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Coste: 40 pv. Requiere Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō activado. Alcance aumentado)
Una vez te has combinado con tu perro gracias al Sōtōrō, te impulsas con chakra imitando el movimiento de un tornado que posee un increíble poder de penetración.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hādorezā [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 30 x nivel en defensa. Coste: 15pv + 5pv x nivel. Requiere Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō activado)
La dureza y grosor de la piel del Sōtōrō, unido al chakra que circula por su cuerpo, le permite protegerse mejor para resistir grandes daños.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Ōiga Gatenga [ATK][FIS] (Medio Alcance)(Área de efecto Zona: pequeña)(Daño: 25 x nivel + 25 x nivel en fuerza. Coste: 5 pv. 10% de penetración contra defensas acorazadas y armaduras. Requiere Jinjū Kongō Henge: Santōrō activado).
es un jutsu en el cual El usuario y su perro, luego de haberse transformado en un lobo de tres cabezas, se lanzan hacia el enemigo girando a gran velocidad, cortando fácilmente cualquier cosa con que tengan contacto.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Jinjū Konbi Henge: Santōrō y 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita





TÉCNICAS NINJA

» Bakuretsu Koinu [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 10 x nivel en armas a distancia. Coste: 20 ch. Máximo: 1 kunai cada dos niveles en característica.)
El Inuzuka crea un señuelo capaz de emitir sonidos que se asemeja en apariencia a su perro Inuzuka. El señuelo estará cargado de kunais que saldrán disparados en una explosión. Este si disparara automáticamente al acercarse mucho a el.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, 2 en técnicas ninja, 2 en armas de largo alcance y Kunais + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Zōka Kyūkaku [APO,EXT] (+1 percepción, +1 sigilo. Gasto: 20ch y 10ch x turno restante activado. Alcance aumentado)
El Inuzuka potencia su sentido del olfato concentrando chakra en sus fosas nasales, siendo así capaz de localizar objetivos a gran distancia o combatir con ellos sin necesidad de verlos y ayudando a sus estrategias para sorprenderles.
(Requisitos: CLAN Inuzuka y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Shikyaku no Jutsu [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 rapidez. Coste: 15ch y 10ch por turno restante activado)
El Inuzuka altera su cuerpo, provocando el crecimiento de colmillos y de garras en manos y pies que potenciarán su daño y le permitirán adherirse con mayor facilidad a las superficies. Los rasgos animales adquiridos por el Inuzuka alterarán también su comportamiento y éste gruñirá como un animal y se desplazará a 4 patas.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Zōka Kyūkaku y 3 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Dainamikku Mākingu [APO(can)] (Coste: 15pv. Si conecta: -1 [EXT] al objetivo durante un turno, -1 sigilo contra el Inuzuka y su perro durante tres turnos)
El perro mediante rápidos saltos y giros en el aire, esparce su orina sobre el rostro del enemigo, lo que le impide la visibilidad y le hace perder tiempo en sus acciones.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Dainamikku Mākingu: San [ATK(can)][ELM] (Medio alcance)(Daño: 25 x nivel. Si conecta: -1 sigilo y percepción de los afectados durante dos turnos. Máximo: 1 objetivo cada 3 niveles. Coste: 20pv(can) + 5pv(can))
El perro Inuzuka dispara un chorro concentrado de orina con un alto nivel de acidez que daña y ciega a sus objetivos.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 5 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Jūjin Bunshin [APO] (Coste: 30ch. Vida/chakra: el del perro. Características de extra: las del perro. Características de pelea: las del Inuzuka)
Con la técnica básica del clan conviertes a tu compañero canino en una copia tuya, aumentando su poder y permitiendo el uso de técnicas.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō (E) [APO,EXT] (Pv: 35 x nivel. Caracteristicas: Fuerza, defensa y personalidad: la suma del perro y el usuario. Percepción y rapidez: la suma de ambos dividio entre 2. Sigilo: -4. Costo: 15ch x Nivel + 40ch por turno restante activado)[Si la vida llega a 0 la fusión se cancela].
Creas una transformación combinada entre el Inuzuka y su fiel compañero canino, la cual es un perro de gran tamaño y dos cabezas que puede realizar poderosos ataques.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Jinjū Kongō Henge: Santōrō (E) [APO,EXT] (Pv: 50 x nivel. Fuerza y defensa y personalidad: Las del usuario x 1.5 + las del perro, sigilo: -5, Rapidez y percepción: la del usuario x 1.5 + la del perro, ambas divididas entre 2. Costo: 20ch x Nivel + 50ch por turno restante activado. Requiere un clon activo)[Si la vida llega a 0 la fusión se cancela].
Es un jutsu mediante el cual el usuario crea un clon y usa una transformación combinada junto con su perro adulto para convertirse en un lobo gigante de tres cabezas.
(Requisitos: Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō, Kage Bunshin no jutsu y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero


» Kagemane no Jutsu [ATK,ATK] (Distancia: 2 metros x nivel + 1 metro x nivel en percepción. Si conecta: inmovilización enemiga. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado)
Extiendes tu sombra sobre cualquier tipo de superficie y una vez que entra en contacto con la sombra del objetivo ambas se combinan, capturando al objetivo en el acto, quien se verá forzado a imitar los movimientos del usuario.
(Requisitos: CLAN Nara y 2 en característica)
Sellos: Rata

» Satori [EXT,EXT] (+2 percepción, -1 rapidez. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado)
El Nara hace uso de su increíble agilidad mental en combate para poder así crear estrategias más efectivas, pero necesita disminuir su movimiento para poder analizar de forma eficaz las tácticas.
(Requisitos: CLAN Nara y 3 en característica + 20 exp)
Sellos: Sello específico

» Kage Kubi Shibari no Jutsu [APO][ELM] (Daño: 10 x nivel. Gasto: 5 x nivel)
Una vez que atrapas a tu oponente con el Kagemane no Jutsu, mediante esta técnica eres capaz de transformar la forma de la sombra, otorgarle movimiento y dotándola de fuerza con la que estrangulas a tu rival infligiéndole daño directo sin posibilidades de defenderse.
(Requisitos: CLAN Nara, Kagemane no Jutsu y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Dragón → Tigre → Rata

» Kakudai Kagemane no Jutsu [ATK,ATK] (Radio: 1 metros x nivel + 1 metro x nivel en percepción. Si conecta: inmovilización enemiga. Coste: 30ch y 15ch x turno restante activado)
Es una versión mejorada del Jutsu: Imitación de Sombra en la que el usuario tiene la capacidad de expandir su sombra para así cubrir un mayor rango lo que a su vez reduce la posibilidad de escapar del enemigo. Debido a la capacidad y rango de la técnica, múltiples objetivos pueden atraparse a la vez.
(Requisitos: CLAN Nara, Kagemane no Jutsu y 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Rata

» Kage Nui no Jutsu [ATK,ATK][ELM](Daño: 40 x nivel. Si conecta: inmovilización enemiga y -10pv x turno por hemorragia. Coste: 20ch + 10ch x nivel y 20ch x turno restante activado. Si se usa en un rival atrapado por el Kagemane no Jutsu, cambias la técnica por ésta, provocando sólo desangramiento y pagando sólo el mantenimiento)
Materializas tu sombra, transformándola en varias agujas afiladas que atacan al enemigo clavándose en su cuerpo, arrebatando su capacidad para moverse debido al estar atravesado por los hilos de sombras.
(Requisitos: CLAN Nara, Kagemane no Jutsu y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Rata → Pájaro

» Kageyose no Jutsu [APO,APO] (Coste: 5ch x turno cada uno. Máximo de zarcillos = nivel en característica. Longitud de los zarcillos: 2 metros x nivel. Cada zarcillo posee una acción EXT.)
Materializas tu sombra, poniendo énfasis en la sutileza de la misma, creando varios y finos tentáculos parecidos a zarcillos que siguen los movimientos de tu mano con gran destreza. Esta técnica posee diversas aplicaciones y usos.
(Requisitos: CLAN Nara, Kage Nui no Jutsu y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Rata

» Kagemane Shuriken no Jutsu [APO] (Posibilidad de imbuir varias en una acción. Coste: 50ch x arma. El chakra permanece en el arma por 2 turnos)
Imbuyes un arma con tu propio chakra y cuando ésta entra en contacto con la sombra del objetivo, lo paraliza, como si se tratara de un Kagemane no Jutsu.
(Requisitos: CLAN Nara, Kagemane no Jutsu, Chakura Nagashi, 8 en característica y 2 en armas a distancia + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kagezukami no Jutsu [APO,APO] (Distancia: 2 metros x nivel + 1 metro x nivel en percepción. Si conecta: Inmovilización y manipulación enemiga. 1 turno cada 3 niveles. Costo 80 de ch + 30 x turno restante activado)
Es una técnica en la que el usuario materializa su sombra y luego procede a extenderla y anexarla con la sombra de un objetivo con la intención de apoderarse de éste y controlarlo a voluntad. A diferencia del Jutsu: Imitación de Sombra, el usuario no necesita realizar movimientos, además que puede hacer maniobras aéreas.
(Requisitos: CLAN Nara, Kageyose no Jutsu y 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Rata


UCHIHA

Ninjutsu

» Ichi Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 Percepción. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado)
Activas tu sharingan de un aspa, obteniendo la capacidad de ver el flujo de chakra de los rivales, además de una gran habilidad de percepción.
(Requisitos: CLAN Uchiha y 2 en característica + Requisito interpretativo.)
Sellos: no necesita

» Ni Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 Percepción. Coste: 15ch y 5ch x turno restante activado. Copiar una técnica requiere un EXT. Puedes copiar cualquier técnica en la que tengas al menos 1 nivel en característica mientras sea de Taijutsu o veas los sellos que usa. El cálculo de la técnica se hará con tus valores en características. Si al termino de la misión, entrenamiento o evento consigues reunir los requisitos de la técnica, la aprenderás por la mitad del costo de compra.)
Mejorando tu Sharingan adquieres una habilidad única, siempre que veas los sellos que lleva una técnica o sea una técnica realizada con el cuerpo puedes memorizar y reproducir esos movimientos con perfecta ejecución.
(Requisitos: Ichi Tomoe Sharingan y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» San Tomoe Sharingan [APO,EXT] (+1 rapidez, +1 percepción. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado. Copiar una técnica requiere un EXT. Puedes copiar cualquier técnica en la que tengas al menos 1 nivel en característica mientras sea de Taijutsu o veas los sellos que usa. El cálculo de la técnica se hará con tus valores en características. Si al termino de la misión, entrenamiento o evento consigues reunir los requisitos de la técnica, la aprenderás por la mitad del costo de compra.)
Activas tu sharingan de tres aspas. La habilidad es tal que puedes ser capaz de captar los detalles más diminutos en combate, pudiendo reaccionar con mayor facilidad.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Ni Tomoe Sharingan y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Mangekyō Sharingan [APO,EXT] (+1 rapidez, +2 percepción. 25 ch y 10 ch + 5 pv por turno restante activado. Apertura de técnicas: además de las técnicas libres, en cada ojo residirá una técnica única con sus posibles derivaciones)
Activas la forma avanzada de tu sharingan, concediéndote el acceso a técnicas más destructivas.
(Requisitos: CLAN Uchiha, San Tomoe Sharingan, 5 en característica y Requisito interpretativo)
Sellos: no necesita

» Eien no Mangekyō Sharingan [APO,EXT] (+2 rapidez, +3 percepción. Coste: 40ch + 20ch x turno restante activado. La adquisición de esta técnica sustituye el Mangekyō Sharingan y eliminara el costo en pv de las técnicas que usen el Mangekyō Sharingan. Apertura de técnicas: además de las técnicas libres, en cada ojo residirá una técnica única con sus posibles derivaciones)
Activas la fase oculta del sharingan, el Mangekyō Sharingan Eterno, obteniendo un poder aún mayor.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan, 8 en característica y Evento Especial + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kamui [ATK/DEF][ELM] (Medio alcance)(Daño/Defensa: 55 x nivel. Coste: 15ch + 15ch x nivel + 15 pv. El ataque se realiza con +1 en esquiva. Posibilidad de sesgar partes del cuerpo del enemigo. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo izquierdo. Requiere Mangekyō Sharingan activado)[Si se tiene Kamui: Jikūkan Idō recibe un bono de 5 x nivel al daño.]
Llamas al sharingan implosivo para teletransportar energía, objetos o personas a otra dimensión. Esta técnica reside en el ojo izquierdo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita


» Kamui: Jikūkan Idō [DEF,TODO EL TURNO][ELM] (Coste: 50 ch. Límite de turnos en los que pueden permanecer en la dimensión de bolsillo sin costo adicional = nivel en característica. 50ch por turno para desplazarte, o mantenerte entre ambas dimensiones. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo derecho. Requiere Mangekyō Sharingan activado)[si se tiene Kamui el costo baja a 40 ch]
Técnica espacio-temporal con la que te transportas a una dimensión de bolsillo donde permaneces a salvo, o permanecer entre ambas dimensiones como un fantasma. Puedes atrapar enemigos desprevenidos o indefensos requiriendo contacto físico con el objetivo. Esta técnica reside en el ojo derecho.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita


» Susano'o [APO,EXT](G) (Vida: 35 x nivel. Coste: 15ch x nivel + 30 ch y 10 pv x turno restante activado. Características de extra: fuerza = nivel en característica, defensa = nivel en característica + 2, sigilo: -4, rapidez, percepción y personalidad = nivel del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas)
Tras despertar ambas técnicas oculares en tus ojos, consigues el acceso a una más, el cual hace que tu chakra se exteriorice envolviéndote y adoptando la apariencia de un gigantesco humanoide.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan, 7 en característica y haber conseguido una técnica para cada ojo + 20 exp)
Sellos: Carnero → Pájaro

»Susano'o: Gōken [ATK][FIS] (Área de efecto: Zona corta. Alcance: 1m x nivel)(Daño: 45 x nivel en fuerza del Susano'o. Coste: 15 pv del Susano'o. Al adquirir esta técnica eliminas la opción a Susano'o: Tsukumo)
El Susano'o golpea duramente con su puño.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 7 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita

» Susano'o: Seishin no Bōei [DEF][ELM] (Defensa: 45 x nivel en defensa del Susano'o. Coste: 15 pv del Susano'o. Al adquirir esta técnica eliminas la opción a Susano'o: Tsukumo)
El Susano'o cubre a un objetivo con sus brazos.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Susanoo: Tsukumo [ATK/DEF][ELM] (Área de efecto: Caudal medio) (Daño/Defensa 25 x nivel en característica + 20 x nivel en Armas de largo alcance. Costo 20 pv Susano'o. Al adquirir esta tecnica eliminas la opcion a Susano'o: Gōken y Susano'o: Seishin no Bōei)
es un jutsu en el que usuario manifiesta la caja torácica de su Susanoo para revelar un gran magatama de donde dispara una gran cantidad de agujas a su oponentes.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: carnero

» Yata no Kagami [EXT, EXT][ELM] (Resistencia: 15 x nivel + 15 x nivel en defensa del usuario. Si se acopla al Susano'o: Kanseitai devuelve el 5% del daño. Coste: 10ch x nivel en característica y 5ch x turno restante activado)
El usuario genera gracias a su chakra el legendario escudo sagrado de Yata el cual rechaza gran cantidad del daño recibido.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Susanoo: Ken [EXT, EXT][ELM] (Daño: 10 x nivel. Puede usarse como complemento a Golpe y Gōken. Coste: 10ch x nivel y 5ch por turno activada)
El usuario genera gracias a su chakra una enorme espada, aumentando su daño al atacar con el Susano'o.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Susanoo: Kan [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño: 40 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia + 5 x fuerza del Susano'o. Coste: 50 pv del Susano'o.)
Con tu chakra generas un arco que se acopla al brazo derecho del Susano'o el cual dispara gigantescas flechas de chakra al objetivo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Susano'o: Kanseitai [APO,EXT] (Vida: 60 x nivel. Coste: 25ch x nivel + 50 ch x turno restante activado. Características de extra: fuerza: nivel en característica + 2, defensa: nivel en característica + 4, sigilo: -5; percepción rapidez y personalidad: nivel del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas)
Tu chakra se exterioriza envolviéndote y adoptando la apariencia de legendario Dios de las Tormentas.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Eien no Mangekyō Sharingan, Susano'o y 9 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → Pájaro

» Isō: Susanoo [APO, EXT](Añade características a una criatura G o E. Pv: 35 x nivel. Fuerza, defensa +3, Rapidez y percepción: +1, sigilo: -1. Costo 15 ch x nivel + 30 ch x turno restante activado. Puede usar Susano'o: Goken y Susano'o: Seishin no Bōei)
Es una técnica donde el usuario moldea y acopla su Susano'o: Kanseitai para cubrir un ente o superficie. Pudiendo incluso usar las técnicas derivadas al Susanoo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Susano'o no Tenshin [Pasiva](Capacidad de volar con el Susano'o)
Tu chakra se exterioriza en la espalda del Susano'o creando unas alas que te permiten volar por los cielos.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai y 10 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Yasaka no Magatama [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño: 30 x nivel + 20 x nivel en armas a distancia + 10 x fuerza del Susano'o. Coste: 70 pv del Susano'o)
El usuario crea una cuenta o tomoe entre los brazos del Susano'o, con los que ataca a distancia con gran potencia.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Susano'o: Kamui Shuriken [ATK/DEF][ELM](Largo Alcance)(Daño/Defensa: 40 x nivel en característica + 20 x nivel armas de largo alcance + 10 x nivel en fuerza del Susano'o. Costo: 80 pv del Susano'o. El ataque se realiza a +2 de esquiva)
es una técnica en la cual el usuario tiene la capacidad de crear varios proyectiles de grandes proporciones con apariencia similar a shurikens y que tienen integradas las propiedades del Kamui. Al poseer las habilidades del Kamui, cuando estos proyectiles son lanzados e impactan a los múltiples objetivos, automáticamente, éstos son teletransportados hacia la Dimensión del Kamui.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai, Kamui, Kamui: Jikūkan Idō y 9 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita.

» Indora no Ya [ATK][ELM] (Largo alcance) (Area de efecto: explosión grande. Daño: Pv del susano + 15 x nivel en Raiton. Coste: 30 ch + Pv del Susano'o)
El usuario en su forma de Susano'o perfecto crea una poderosa flecha cargada de energía eléctrica donde lanza toda la energía restante del susano'o en un devastador ataque, que al golpear genera una poderosa onda expansiva.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o: Kanseitai, Susanoo: Kan, 10 en característica, 8 raiton + 20 exp)
Sellos: Tigre




Armas a largo alcance

» Jikūkan Shurikenjutsu [ATK][FIS] (Largo Alcance)(Daño: Daño de las armas + 10 x nivel en característica + 25 x nivel en técnicas ninja. Máximo 1 arma cada 3 niveles. La técnica se realiza con +1 en esquiva. Coste: 20 ch + 10 pv). [Requiere Mangekyō Sharingan activado y que las armas estén en la dimensión de bolsillo]
Se emplea esta técnica como un medio de ataque a larga distancia, mediante la utilización de su Kamui, el usuario es capaz de arrojar armas de largo alcance como proyectiles desde su dimensión de bolsillo.
(Requisitos: Kamui y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita




Katon

» Katon: Bakufū Ranbu [ATK][ELM] (Medio alcance)(Daño: 20 x nivel + 25 x nivel en ninjutsu. Gasto: 10ch x nivel. Si conecta + 15 daños por quemaduras al siguiente turno. La técnica se realiza con +1 en esquiva. Requiere Mangekyō Sharingan activado)
El Uchiha se sirve de sus poderes oculares para moldear el fuego en forma de espiral hacia un objetivo situado a corto o medio alcance, resultando así más difícil de esquivar o detener.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Kamui: Jikūkan Idō y nivel 4 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre

» Amaterasu [ATK, EXT][ELM] (Medio alcance)(Daño: 55 x nivel. Si conecta: - 3 pv x nivel x turno restante activado. Gasto:15 ch + 15 ch x nivel + 10 pv y 15 ch x turno restante activado. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo derecho. Requiere Mangekyō Sharingan activado)
Creas una llamarada negra proyectada desde tus ojos, produciendo enormes daños al oponente y causando terribles quemaduras. Esta técnica reside en el ojo derecho.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Amaterasu: Entenka [DEF, EXT][ELM] (Defensa: 40 x nivel + 20 x nivel en ninjutsu. Si conecta: -3 pv x nivel x turno restante activado. Gasto: 15 ch + 15 ch x nivel + 10 pv y 15 ch x turno restante activado. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo izquierdo. Requiere Mangekyō Sharingan activado)
Manipulas la forma de las llamas negras, incendiando la superficie de la caja torácica del Susano'o, quemando a todo aquel que lo golpee.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Amaterasu y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Amaterasu: Kagutsuchi [APO][ELM] (Daño/defensa añadido: Chakra gastado x 1.5. Máximo: 10 ch x nivel. Si conecta: -3 pv x nivel x turno restante activado. Coste: ch gastado + 10 pv + 15ch x turno restante activado. Requiere Mangekyō Sharingan activado)
El usuario puede utilizar su ojo derecho para manipular las llamas o extinguirlas a voluntad pudiendo así añadirlas a sus diversas defensas o ataques.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Amaterasu, Amaterasu: Entenka y 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita




Genjutsu

» Magen: Kyōten Chiten [Acción Apertura, Acción Mantenimiento] (
40 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia en Percepción) (Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). . Requiere Sharingan activado)
Utilizas el poder de tus ojos para revertir cualquier Genjutsu que hayas detectado previamente, haciendo que el rival sea víctima de su propia técnica, siempre y cuando tengas contacto visual con él.
(Requisitos: Clan Uchiha, San tomoe Sharingan, Kai y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita


» Magen: Kasegui no Jutsu [ATK + APO, ATK + APO] (Daño: 5 x turno. Coste: 50ch y 25ch x turno restante activado. Inmovilización enemiga. Requiere San Tomoe Sharingan o superior activado)
Cruzas la mirada con el oponente, quien se verá atrapado en un mundo ilusorio en donde será atormentado con la sensación de tener estacas que atraviesan su cuerpo, restringiendo sus movimientos. El dolor físico acompaña a la ilusión.
(Requisitos: CLAN Uchiha, San Tomoe Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Yobidashi no Sōsa [ATK, APO](Coste: 10ch x nivel de la invocación a controlar y 5ch x nivel de la invocación por turno restante activado. Cantidad de turnos máximo = Percepción del usuario - personalidad de la invocación.)
El Sharingan te permite desplegar un poderoso genjutsu capaz de subyugar a las criaturas a tu voluntad por un tiempo determinado.
(Requisitos: CLAN Uchiha, San tomoe Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kotoamatsukami [ATK,ATK] (Imposibilitas que el rival pueda atacarte. Coste: 40ch y 20ch x turno restante activado. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo derecho. Requiere Mangekyō Sharingan activo).
Genjutsu de control mental que impide que el objetivo emprenda acciones ofensivas contra el usuario. Esta técnica reside en el ojo derecho.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita


» Kotoamatsukami no Jinmon [APO, APO] (Coste: 20 ch. Requiere que el enemigo este atrapado en el Kotoamatsukami).
Genjutsu de control mental con la que manipulas el discurso de un objetivo para que apoye una causa determinada o siga una orden, sin que se de cuenta.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Kotoamatsukami y 8 en característica.)
Sellos: no necesita

» Tsukuyomi [ATK,ATK] (Inmovilización. Daño: -10 pv x turno. Coste: 40ch x turno + 5pv x turno. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo izquierdo. Requiere Mangekyō Sharingan activo)
Trasladas la mente del enemigo a un mundo ilusorio donde es torturado y recibe daño por ello. Esta técnica reside en el ojo izquierdo.
(Requisitos: Mangekyō Sharingan, Magen: Kasegui no Jutsu y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Izanagi [APO,EXT] (Coste: 20ch. al momento que se utiliza se utiliza su efecto, un ojo, a elección del usuario, se cerrará para siempre)
Niegas una acción que acabaría con tu vida o causaría graves daños, reapareciendo ileso en un lugar cercano a tu elección.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 9 en característica + 20 exp)
Sellos: Liebre → Jabalí → Carnero

» Totsuka no Tsurugi [EXT][ELM] (Daño: 5 x nivel. Puede usarse como complemento a Golpe y Gōken. Si conecta: Sumerje al enemigo en un sueño 1 turno cada tres niveles en característica. Coste: 60 ch. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir Susanoo: Kan )
El usuario genera gracias a su chakra la legendaria espada etérea Totsuka, la cual es capaz de sellar la consciencia de sus enemigos en un sueño profundo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o, Tsukuyomi, y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

Ninjutsu

» Bōei: Chakra no Chēn [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel + 10 x nivel en defensa. Coste: 10ch x nivel. El próximo ataque realizado con cadenas Uzumaki hará 30% mas de daño.)
El Uzumaki recoge sus cadenas y las hace girar a su alrededor a gran velocidad creando una barrera cónica alrededor del usuario, interponiéndolas ante cualquier ataque del contrario. Mientras siga enviándoles chakra, las cadenas seguirán girando, ganando velocidad útil para la siguiente acción.
(Requisitos: CLAN Uzumaki, Chakra no Chēn no Sasu, 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kongō Fūsa [ATK, APO] (Radio maximo: 2 metros x nivel en barreras alrededor del usuario. Duración: 1 turno cada tres niveles. Costo: 50ch + 30 x turno restante activado.)
El Uzumaki expande sus cadenas formando arcos que se entrelazan creando una barrera en forma de cúpula, la cual le protege de cualquier daño a la vez que restringe la capacidad de entrar o salir de la barrera, dando la posibilidad de realizar técnicas u otras acciones sin interrupciones.
(Requisitos: 6 en característica, 5 en Kekkai Ninjutsu + 20 exp de compra)
Sellos: Carnero.

» Chēn no kabe [DEF][ELM] (Defensa: 30 x nivel + 25 x nivel en Defensa. Coste: 15 + 15ch x nivel. El próximo ataque realizado con cadenas hará un 50% mas de daño.)
Las cadenas del usuario se tornan de un color amarillo intenso debido a la alta concentración de chakra que las imbuye, lo que les permite interceptar cualquier tipo de ataque. Mientras el usuario mantenga la alta concentración de chakra fluyendo por las cadenas, estás reaccionarán con mayor velocidad y potencia a una próxima orden.
(Requisitos: CLAN Uzumaki, Chēn no Ryōshi, Bōei: Chakra no Chēn, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Chēn no Kyūshū [APO][ELM] (Absorción: 5pv + 5ch por turno. Necesario haber atrapado al enemigo con Teishi: Chakra no Chēn. El pv y chakra absorbido pasa al usuario)
El Uzumaki aprovecha que ha inmovilizado a su enemigo para absorberle el chakra lentamente del cual se beneficiará aumentando su vida.
(Requisitos: CLAN Uzumaki, Chakra no Chēn, Teishi: Chakra no Chēn y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero




Médicas

» Iyashimasu Kamimasu [EXT] (Curación: 1.5 x chakra gastado. Coste mínimo: 10ch. Máximo: 15ch por nivel en características. Posee un efecto el doble de potente en el usuario.)
Capacidad de sanación del clan Uzumaki la cual se fundamenta en aprovechar la increíble fuerza vital que posee su cuerpo al consumir el chakra que en este se moldea, a través del contacto físico. El proceso suele dejar cicatrices en el usuario.
(Requisitos: CLAN Uzumaki, 3 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kaifuku Shimasu Kamimasu [EXT] (Chakra transferido = chakra gastado. Coste mínimo: 5ch. Máximo: 5ch por nivel en características)
Gracias a su enorme fuerza vital que posee el Uzumaki, es capaz de restablecer las reservas de chakra a cualquier aliado que consuma su chakra a través de vía oral. El proceso puede dejar cicatrices en el usuario.
(Requisitos: CLAN Uzumaki, Iyashimasu Kamimasu, 5 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita




Sellado

» Chakra no Chēn no Sasu [ATK][ELM] (Multiobjetivo)(Daño: 30 por cadena. Coste: 10ch por cadena. Máximo 1 cadena por nivel. Alcance 2 metros x nivel)
El Uzumaki utiliza su chakra para dar consistencia a unas cadenas, las cuales lanza a su enemigo para efectuar un golpe directo.
(Requisitos: CLAN Uzumaki y 2 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita


» Chēn no Ryōshi [ATK][ELM] (Alcance: 3mts x nivel)(Daño 50 x nivel. Si conecta: -2 en Rapidez a los afectados, apilable hasta 3 veces, si la velocidad del objetivo llega a 0 este quedara inmovilizado. Costo: 15ch + 15ch x nivel. El ataque se efectúa con +1 en Esquiva. )
De la espalda del Uzumaki salen varias cadenas que atacan a toda velocidad a un objetivo y de forma impredecible al objetivo intentando aferrarse a sus piernas para mermar su movimiento.
(Requisitos: CLAN Uzumaki, Chakra no Chēn no Sasu, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Teishi: Chakra no Chēn [ATK,ATK][ELM] (Daño: 45 x nivel. Si conecta: inmovilización enemiga. Coste: 20ch + 10ch x nivel y 10ch x turno restante activado.)
El Uzumaki ataca con sus cadenas de manera frontal, y aprovechando el impacto contra el enemigo, lo inmoviliza envolviendo las cadenas impidiendo que éste pueda escapar.
(Requisitos: CLAN Uzumaki, Chēn no Ryōshi y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Chēn no Ame [ATK][ELM] (Área de efecto: Caudal medio) (Daño 70 x nivel. Costo: 25ch x nivel)(Si conecta:-2pv x nivel durante dos turnos)
De la espalda del Uzumaki surgen varias cadenas que se proyectan hacia delante, atacando a todos enemigos en su camino provocándoles daños desbastadores.
(Requisitos: CLAN Uzumaki, Chakra no Ryōshi y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

CLAN YAMANAKA


EN TÉCNICAS NINJA

» Shintenshin no Jutsu: Dōbutsu [ATK,TODO EL TURNO]
(Distancia: 4 metros x nivel. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado. El objetivo dispondrá de sus acciones habituales)
Transfieres tu consciencia al cuerpo de un animal no inteligente, controlando sus acciones. Resulta útil para obtener información del enemigo.
(Requisitos: CLAN Yamanaka y 2 en característica)
Sellos: Carnero → Sello de Mano Específico → Ave

» Shintenshin no Jutsu: Ningen [ATK,TODO EL TURNO] (Distancia: 2 metros X nivel. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado)
Transfieres tu consciencia al cuerpo del objetivo, controlando sus acciones.
(Requisitos: CLAN Yamanaka y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero → Sello de Mano Específico → Ave

» Bubun Tensō [APO,EXT] (Coste: 25ch y 5ch x turno restante activado)
El Yamanaka es capaz de transferir mensajes telepáticamente, concentrándose en el objetivo. Con gran esfuerzo es capaz de comunicarse con más de un objetivo.
(Requisitos: CLAN Yamanaka y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Shinten Bunshin no Jutsu [ATK,TODO EL TURNO] (Coste: 50ch y 25ch x turno restante activado. Un objetivo cada 3 niveles)
El Yamanaka transfiere su consciencia, repartiéndola entre sus objetivos y controlando sus acciones. Debido al gran esfuerzo mental que ésto supone, los objetivos no se moverán con la soltura habitual.
(Requisitos: CLAN Yamanaka, Shintenshin no Jutsu: Ningen y 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → Sello de Mano Específico → Ave

» Kanchi no Jutsu [EXT, EXT] (Alcance: 10m x nivel en percepción Costo: 10 ch)
Es un jutsu utilizado por los Tipo Sensor para detectar el chakra. El uso de esta técnica permite predecir el acercamiento de los enemigos además de rastrear objetivos. El alcance de este jutsu varía entre los sensores.
(Requisitos: CLAN Yamanaka, 6 en característica y 5 en percepción + 20 exp)
Sellos: no necesita.

» Shinten Kugutsu Juin no Jutsu [APO,TODO EL TURNO] (Coste: 30ch + 10ch x turno restante activado)
Mediante esta técnica, el Yamanaka introduce su consciencia dentro de una marioneta, controlando sus acciones pero dejando indefenso su cuerpo. Si previamente se ha aplicado un sello de transferencia de mente a la marioneta, cuando ésta sea golpeada con un ataque, la consciencia del Yamanaka saltará al agresor.
(Requisitos: CLAN Yamanaka, 7 en característica y 1 marioneta fabricada + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Shinranshin no Jutsu [ATK,TODO EL TURNO] (Coste: 50ch + 15ch por turno restante activado)
Técnica del clan Yamanaka mediante la cual el ninja controla los cuerpos de sus objetivos, sin que su cuerpo real reciba los daños que éstos sufran.
(Requisitos: CLAN Yamanaka y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → Sello de Mano Específico → Ave → Tigre



OBJETOS

¿Alguien dijo despiste, desorden, o simplemente lo ponemos al final del todo porque nos apetece? Nunca se sabrá. Para terminar con los cambios en las técnicas y desviar un poco la atención hacia otro sitio, debemos anunciar los nuevos objetos de la tienda directamente relacionados con sellado y barrera.



CINTURONES


▪ Cinturón de la atadura (+ 1 Técnicas de Sellado)
Precio: 500 ryōs

▪ Cinturón del confinamiento (+ 1 Técnicas de Barrera)
Precio: 500 ryōs

▪ Cinturón de la restricción (+ 1 Técnicas de Sellado, + 1 en Técnicas de Barrera.)
Precio: 1000 ryōs

▪ Cinturón del sellador (+ 2 Técnicas de Sellado, - 1 en Técnicas de Barrera)
Precio: 1000 ryōs

▪ Cinturón del carcelero (+ 2 Técnicas de Barrera, - 1 en técnicas de sellado)
Precio: 1000 ryōs

Un cordial saludo, CdMN Staff
 

martinilimon

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Desde Navidad hasta Carnaval, aquí solo trabajamos en fiestas, no esperéis nada hasta Pascua. Este será un anuncio informal y conciso, son más de las dos de la mañana, y sinceramente no se que hago escribiendo esto. En resumen:

Hemos "rediseñado" parte de la rama de médicas, y eso también ha influido ligeramente en su contra parte el Taijutsu, lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos.



INNATAS

» Shunshin no Jutsu [EXT]
(Dezplazamiento: 2m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2). Coste: 10ch; 5ch a partir de nivel 6 en característica. Si se combina con una bomba de humo concede +1 en sigilo.)
Es una técnica de movimiento instantáneo de los ninja. Este movimiento super-rápido es casi imposible de captar a simple vista. Para un observador, parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente, en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso del chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas
(Requisitos: 4 en Ninjutsu)
Sellos: no necesita

TAIJUTSU


» Hōka Ranbu [ATK][FIS]
(Daño: 10 x nivel en característica.)
La técnica es básicamente un bombardeo de ataques físicos. El usuario primero ataca al oponente con una patada, que es inmediatamente seguido por un golpe y otra patada
(Requisitos: 1 en característica.)

» Gokuraku Jodo [ATK][FIS] (Área de efecto: corto alcance) (Daño: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en Ninjutsu + Chakra gastado x nivel en Fuerza/2. Coste: 20ch)
El usuario golpea el terreno con el objetivo de romperlo, causando daño a todos los enemigos en la zona de impacto.
(Requisitos: 4 en característica, 3 en Fuerza, 3 en Ninjutsu + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kage Buyō [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel + 25 x nivel en fuerza. Si conecta: Levantas al enemigo en el aire 1m x cada nivel de fuerza del usuario por encima del nivel de fuerza del enemigo. Costo: 5pv)
Una vez que estas a corto alcance del enemigo le propicias una fuerte patada ascendente de lo levanta en el aire, si el usuario es mucho mas fuerte lo suspende mas metros en el aire. Para luego dar un brinco y ponerse a su espalda para ejecutar tu técnica aumentando el impacto de esta al hacer que el enemigo choque contra el suelo.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita


» Hayabusa Otoshi [APO] (Daño: -10 pv x metro de caída. Coste: 20pv. Requiere haber levantado al enemigo con Kage Buyo.)
Es un jutsu en el cual el usuario luego de usar el Kage Buyo sujeta a su oponente por las piernas y sujeta su cintura. Finalmente, luego de tenerlo sujeto, lo abalanza contra el suelo provocando que caiga de cabeza. El objetivo es usualmente lanzado desde una gran altura provocando una caída a alta velocidad aprovechando la energía ganada para estrellarlo violentamente contra suelo, el impacto es suficientemente letal como para matar a una persona con facilidad.
(Requisitos: Kage Buyo, 7 en característica, + 10 exp)
Sellos: no necesita

TÉCNICAS MÉDICAS


» Chakra Enjintou [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel en característica. Coste: 5ch x nivel)
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.
(Requisitos: 1 en característica.)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Chakra Enjitou Nin [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel en característica + 15 x nivel en percepción. Coste 10ch x nivel)
Tus manos se convierten en poderosos bisturís, que con ayuda de tus conocimientos logras hacer más daño y cortes más precisos.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Shikon no Jutsu [APO, EXT] (Pv del cadáver revivido: 2 x nivel en característica. Fuerza y defensa: nivel en característica, Percepción: la del usuario, Rapidez y sigilo: (Nivel en característica/2), Presencia: 0. Costo: 30 ch x cadáver. Máximo 1 cadáver cada 2 niveles en características. Duración del cadáver: (Nivel en característica/3). Daño/defensa: 15 x nivel en característica. Requiere contacto físico con el cadáver.)
El ninja medico puede reanimar temporalmente un cadáver, creando la ilusión de una persona viva, y maniobrar a su antojo al cadáver. Esto se logra haciendo que el corazón lata de nuevo con un pulso de chakra. El cadáver reanimado puede servir ya sea como un aliado de corta duración o como un señuelo eficaz. Los cadaveres utilizados no se pueden volver a utilizar.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico y 4 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

Ōkashō [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza + chakra añadido x 2. Costo: 5 pv + ch añadido. Máximo: 10 ch x nivel en característica. En área: explosión corta a partir de 50 ch añadido.)
Una inmensa cantidad de chakra se amasa en el interior del cuerpo, y un momento después, es reunido en el puño. Ese chakra se libera en el objetivo, provocando una gran cantidad de daños. El daño realizado depende de la cantidad de chakra utilizado. Cuando el suelo es impactado por esta técnica, se hace añicos, haciendo que los fragmentos se dispersen como pétalos de flores.
(Requisitos: 4 en característica, Chakura no Hitto + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Tsūtenkyaku [ATK][FIS] (Área de efecto: explosión a medio alcance) (Daño: 25 x nivel en fuerza + chakra añadido x 2. Costo: 10 pv + ch añadido. Máximo 20 ch añadido x nivel.)
El usuario tras concentrar una gran cantidad de chakra en el talón, golpea a su enemigo con una poderosa patada que hace caer en forma de hacha. Cuando esta técnica golpea el suelo puede crear un cráter que provoca grandes daños a cualquier persona que esté muy cerca e incluso atraparlos en la zona del impacto.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico, 7 en característica y Ōkashō + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Byakugō no In [APO] (Acumulación de 5ch x nivel en característica. Coste: 5ch. Máximo 10 ch x nivel en característica + 20 ch x nivel en sellado. maximo: 2 veces x tema)
Es un tipo de sello que sólo pueden alcanzar aquellos que poseen un excelente control de chakra. El sello se forma luego que el usuario ha reunido chakra por un lapso prologando de tiempo. Generalmente, este sello se forma en la frente del usuario en forma de un rombo y sirve como una especie de almacén del chakra reunido.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico, 5 en característica y 3 en sellado + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ranshinshō [ATK][ELM] (Requiere contacto físico con el cuerpo del enemigo. Si conecta: -1 PA cada 3 niveles y -1 a las características de extra cada tres niveles, si la velocidad del objetivo llega a 0 quedara inmovilizado. Duranción: 3 turnos. Costo 50 ch)[Nota: El objetivo puede mitigar 1 turno de la duración cada 3 niveles en técnicas medicas.]
Es un jutsu que el usuario utiliza después de convertir su chakra en electricidad y golpear al enemigo para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso central para dificultar su funcionamiento motor. Sin embargo, la víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Infūin: Kai [APO, EXT] (Libera el chakra acumulado por el Byakugo no In para su uso. Requiere tener 150 ch acumulado en el sello Yin. Apertura de otras técnicas.)
El ninja realiza la liberación del sello de fuerza de un centenar que tiene forma de rombo en su frente, permitiendole así usar el chakra acumulado en su frente para el uso de sus técnicas. Después de acabar la liberación el chakra del sello en la frente vuelve nuevamente a 0.
(Requisitos: 7 en característica e Byakugō no In + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ninpō: Sōzō Saisei [EXT] (Curación = Chakra añadido x 4. Costo: 20 ch + ch añadido. Mínimo 20 ch. Requiere de Infūin: Kai o Byakugō no Jutsu activado.)
Usando el chakra almacenado en su sello Yin, el ninja médico acelera la mitosis celular, regenerando sus heridas casi inmediatamente.
(Requisitos: 7 en característica y Infūin: Kai + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre

» Byakugō no Jutsu [APO, EXT] (+3 en fuerza, +2 en rapidez y +2 en percepción. Regeneración: 50 pv x turno, Daño Añadido a Taijutsu e Innatas: 20 x nivel en técnicas medicas. Costo: 80 ch + 35 ch x turno restante activado. Requiere Infuin: Kai activado. Reemplaza el Infuin: Kai)
Ésta es una técnica de regeneración que no requiere sellos de mano y actúa inmediatamente después de recibir una herida sanando la misma sin que el usuario realice alguna acción. Este jutsu aumenta la fuerza y la velocidad del usuario y regenera de forma inmediata cualquier lesión causado en batalla. El uso de la técnica requiere el Sello Yin: Liberar, pero en lugar de cubrir la cara, las marcas se extienden por todo el cuerpo del usuario.
(Requisitos: 8 en característica y Ninpō: Sōzō Saisei + 20 exp de compra.)
Sellos: No necesita.


TÉCNICAS NINJA


» Chakura no Hitto [APO][FIS]
(Daño añadido a Taijutsu e Innatas: 5 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas medicas. Costo: 5 ch x nivel en característica)
Se trata de un jutsu en el que el usuario necesita un preciso control de chakra en sus manos o pies con la finalidad de utilizarlo como un potenciador de su fuerza, aumentando enormemente la potencia de sus golpes.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita.

TÉCNICAS NINJA — ESPECIALIDADES (babosas)


» Chiyu kansen [APO + APO(inv)]
(Curación: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas médicas + 10 x percepción de la invocación. Coste: 10ch x nivel en característica + 20ch(inv). Requiere Infūin: Kai activado.)
Liberas el chakra almacenado en el sello y lo transmites a través de tu invocación para curar a tus aliados.
(Requisitos: Pacto con babosa, 5 en característica y 10exp)
Sellos: Pájaro

» Suragguchakura no tensō [EXT y EXT(inv)] (Chakra transferido = chakra gastado x 1.5. Máximo 15ch x nivel en característica. Requiere Infūin: Kai activado.)
Transmites chakra a tus aliados a través de tu invocación jefe o una de sus divisiones.
(Requisitos: Pacto con babosa: Jefe, 6 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre​



Esperamos que estas reformas sean de vuestro agrado y nos veremos pronto con las habilidades especiales.
 

martinilimon

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Usuarios de Crónicas, os leemos. Como los más antiguos saben, marzo es siempre la época de renovarse, nuestro querido censo. Sin embargo en esta ocasión hemos decidido aplazarlo unos días, pues no queríamos cometer un error que parece casi habitual. Hemos revisado vuestras quejas, opiniones y comentarios; y en base a ello un rework al funcionamiento de los principales problemas. Comenzando por sigilo, los indefendibles y los asesinos.

SIGILO

La forma de aplicarlo siempre ha sido confusa, y más cuando no eráis conocedores de los números para realizarlo. De modo que, tras revisarlo todo detenidamente, estos serán los números a tener en cuenta.


- Si tienes 0 de diferencia: ambos personajes estarán conscientes de la presencia del otro en todo momento cuando se acerquen a una media distancia. Percatándose de la mayoría de lo sucedido.

- Con +1: Comienza el contrario a perder ciertos detalles interpretativos como el empleo de ciertas técnicas, como el Kawarimi. Percatándose de cualquier cosa a corta distancia y a media, casi todo. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 5%

- Con +2: Comienzas a realizar acciones como enrollar pergaminos y el colocar trampas sin la detección de tu enemigo, perdiendo éste toda visualización tuya a media distancia y a corta, la mitad de los hechos. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 15%

- Con +3: el ninja no se percatará de muchos sucesos dentro de un rango corto, permitiéndote ocultarte y lanzar cosas sin ser detectado y acercarte a una distancia considerable para apuñalarlo. Nula a media y muy poco perceptivo a corta. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 25%

- Con +4: el ninja no se percatará de ningún suceso a rango corto, perdiendo así aun mas la visibilidad del rival. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 50%

- Con +5: el ninja es incapaz de seguir con la vista, olfato, oído, gusto o tacto las acciones del rival, quedando a merced de sus ataques. Los ataques tendrán un aumento critico del daño del 80%

- Con +6: El sigilo llevado al máximo, una maquina de matar viviente, todas tus acciones y/o movimientos serán imperceptibles para cualquiera. 100% del daño sera imperceptible


Como veis queda implementada una nueva mecánica, la cual será explicada a continuación, con varias preguntas predeterminadas que suponemos podrían ser comunes. Pero sois libres de preguntar cualquier otra cosa que no haya quedado del todo clara.

  1. ¿Que parte de mi ataque es crítico? El aumento de daño critico sumaria solo a la acción de ATK, ejemplo. si tienes un arma con 50 de Hien y realizas un ataque de 120, el aumento critico de 50% no se apilaría a los 170 totales, sino a los 120 de la acción de ATK, esto en Pro del balance puesto que no vale por ejemplo que se apile a un ataque que tenga dos armas potenciadas o un montón de sellos explosivos, si solo suma a la acción de ataque controlamos el daño.
  2. ¿Ataques en área pueden ser críticos? No, puesto que la idea del critico indica que te concentras en un objetivo para hacer todo el daño posible.
  3. ¿Incluir una bomba de humo, luz, o técnica como el Kirigakure no jutsu harían que mi técnica fuese critica? El vista de que se requiere superar a la característica mas importante del juego si, toda acción que incluya una tapadera de tu ataque le daría el potencial de hacerlo critico.
  4. ¿Que ataques no podrían ser críticos? Por ejemplo cosas a gran escala, como un dragón de agua o una bola gigante de fuego, cualquier cosa que llame la atención le quitaría la opción de ser critico
  5. ¿Entonces todos los ataques elementales quedan descartados de hacer críticos? Para nada, hay técnicas como el rasengan por no ir muy lejos y el Tenkyuu que no son llamativas ni a gran escala, como esas habrá muchas a nivel del juego,
  6. ¿incluir la acción finta en mi ataque bastaría para hacerlo critico?Si, lo haría, algo logico realmente.
    1. ¿Es necesario que la finta sea efectiva o me basta con la acción? Si, es necesario que sea efectiva, si la finta no conecta se sobre entiende que no pudiste engañar a tu enemigo.
  7. ¿si mi tecnica incluye una finta como el Kumo-Ryū: Uragiri, Konoha-Ryū: Mikazuki no Mai Esto la incluiria como potencial daño critico sin necesidad de tapadera? Si, lo haría, de hecho es el encanto de estas mecánicas.

Con todo esto, la clase asesino, la cual ha visto en numerosas ocasiones como sus técnicas se veían negadas una y otra vez, recibirá sus cambios. Permitiendo así que estas se apliquen de forma más sencilla, igual que el resto de clases no tiene problema para aplicar las suyas. Para empezar las técnicas del Hensojutsu y del Intonjutsu quedan ELIMINADAS. Pero no lloremos por ello, que esos huecos no quedaran vacíos.



Técnicas Innatas

» Ansatsu Jutsu [APO][FIS]
(Daño critico añadido a la acción de ataque: +5% de daño por cada nivel el sigilo sobre el nivel en percepción del enemigo + 5% planos adicional si el ataque es realizado a largo alcance)
Es un Jutsu donde el usuario hace gala de su instinto asesino para poder generar mas daño letal al enemigo favoreciéndose de su sigilo y habilidad innata para matar, incluso si esta frente a frente.
(Requisitos: CLASE Asesino, 2 en sigilo + 10exp de comprar)
Sellos: no Necesita

» Sairento Kiringu [APO][FIS] (Daño critico añadido a la acción de ataque: +15% de daño por cada nivel el sigilo sobre el nivel en percepción del enemigo. desplazamiento: 2m x nivel en rapidez. Costo: 10ch. Solo para ataques a corto alcance)
Se trata de la manifestación máxima de la habilidad del asesino, donde este hace gala de su sigilo y velocidad para generar un ataque letal apareciendo detrás del oponente repentinamente. Es una técnica que simplemente emplea un método silencioso de matar a un oponente. Se dice que si esta técnica logra impactar el enemigo de lleno. "deja este mundo sin saber siquiera lo que pasó".
(Requisitos: CLASE Asesino, 6 en sigilo, Shunshin no jutsu + 10exp de comprar)
Sellos: no Necesita

» Sakki [EXT] (Area: 2m radio x nivel en presencia. Reducción de defensa enemiga para defender ataques del usuario: 10 x nivel en presencia. Solo surte efecto si se tiene más Presencia que el objetivo)
Este jutsu se trata simplemente expulsar una intención pura de matar, para así afectar a su oponente y a todos aquellos que están a su alrededor, hasta el punto de complicar la realización de su defensa.
(Requisitos: CLASE Asesino, 4 en presencia + 10exp de comprar)
Sellos: no Necesita


Técnicas Ninja

» Meisaigakure no Jutsu [ATK, APO] (+2 en sigilo, Transparencia. Coste: 40ch + 20ch por turno activado.)
Es una técnica de ocultación ninja que consiste en controlar la luz para que se refleje en el cuerpo, gracias al manejo del chakra. La técnica también borra el olor del usuario y la sombra y se puede utilizar en cualquier tipo de terreno. Sin embargo, la utilidad de esta habilidad puede ser totalmente negada por las personas con visión especial o habilidades sensoriales.
(Requisitos: Clase asesino, 6 en característica + 20 exp compra)
Sellos: Tigre


Suiton

» Mujin Meisai [ATK, APO] (Invisibilidad. +4 en sigilo. Coste: 80ch + 40ch por turno activado. Máximo de turnos activo: (nivel en característica / 3))
Es la técnica definitiva de ocultación que utiliza vapor de agua para doblar la luz alrededor del usuario, quien hace uso de la naturaleza tipo agua para lograrlo. El usuario es capaz de borrar su presencia, a tal punto de no poseer forma física y un Chakra detectable mientras la técnica esté activa, siendo imposible detectarlo mediante medios tradicionales.
(Requisitos: Clase ASESINO, Meisaigakure no Jutsu y 8 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: No necesita




Además de esto exclusivo para los asesinos, consideramos oportuno colocar un parche leve a dos técnicas, que pese a seguir siendo libres, van ligadas a esta reforma.


Técnicas Ninja

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri: 40ch, El siguiente ataque realizado tiene un bono de +1 en sigilo.)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños. Haciendo que te pierdas de la vista de tu enemigo por un instante.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente


Suiton

» Suiton: Kirigakure no jutsu [APO, EXT] (Área de efecto: zona amplia)(-2 en percepción a los afectados. +1 en sigilo al usuario. Coste 30ch + 15ch x turno)
Es un jutsu que consiste en crear una espesa neblina con el agua que se encuentre en el ambiente, o por medio del chakra. La niebla se expande por todo el área con el fin de reducir a totalmente la visibilidad de todos aquellos atrapados dentro, dejándolos vulnerables. Aquellos ninjas que sepan usar esta técnica no se verían afectados por la misma y podrían beneficiarse de su cobertura.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Sello específico




No todo podían ser técnicas, también se unen a la aventura los siguientes objetos. Además viejos conocidos reciben mejoras, un poco de cariño nunca viene mal.

Objetos

Mecanismo de arma oculta. (Capacidad 0/2)
Se trata de un mecanismo que se encuentra oculto que se acciona para hacer salir un arma pequeña que se encuentra escondida bajo las mangas del asesino con el objetivo de hacer mas letales sus ataques. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)
Requisitos: Clase ASESINO.
Precio: 25 ryōs

▪ Katar [M] (Daño añadido a las técnicas de Puño: 30. Resistencia añadida Protegerse: 60/60)
Daga de hoja estrecha con una empuñadura en forma de H, que hace que la hoja continúe la línea del antebrazo y sujeto con correas, lo que otorga un mayor control de la fuerza aplicada. Debido a su forma, se puede ocultar debajo de la manga. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)
Requisitos: Clase ASESINO.
Costo: 300ryos

▪ Protectores de antebrazo [M] (Resistencia: 50/50.)
Protector diseñado para mejorar la habilidad defensiva del portador.
*Requiere un EXT para usarse*
Coste: 150ryos

▪ Haridoku [P] (Capacidad para almacenar 5 agujas. Recargarlo cuesta una acción de EXT.)
Se trata de una correa con un mecanismo de lanzamiento que va amarrada al brazo del asesino que lo mantiene oculto debajo de sus mangas donde el mismo coloca sus agujas, para lanzarlas contra el enemigo. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)
Precio: 200 ryōs

Mira de Precisión [P] (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)
Lente que se puede adaptar a una cerbatana o al ojo en forma de lente, pera mejorar la puntería.
*Requiere un EXT para usarse*
Requisitos: Clase ASESINO.
Precio: 100 ryōs



Y hasta aquí por el momento, que no es todo ni mucho menos. Sin embargo entendemos que los cambios son importantes, y es necesario digerirlos. Iremos liberando la información en los próximos días, la mayoría de las cosas esta ya en chapa y pintura.

Un cordial saludo, CdMN Staff
 

martinilimon

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Volvemos de nuevo con Genjutsu


Nos dimos cuenta de que aun con los cambios la reforma de genjutsu no era suficiente buena para que tuviera importancia en el juego, prueba de eso es que cada vez se usan menos los genjutsus y los usuarios que era ilusionistas también dejaron de serlo porque la rama se hacia inviable. Pues eran muy complicados de conectar, y poco beneficio en relación a su costo o entre otras posibles causas, por eso nos dimos cuenta de que genjutsu no necesitaba una reforma, sino un rework total a la mecánica y eso es lo que venimos a darles para que mas de ustedes estén interesados en esta rama que ha quedado tan en el olvido.





  1. Anteriormente, se dependía de un vs de percepción para saber si conectaba el genjutsu, algo que en general desmejoraba las técnicas de buffos y debuffos ya que era muy complicado y caro, hacer uso de ellas. en vista de eso se decidió lo siguiente. "Todos los genjutsus conectan" Suena fuerte tal vez, pero verán que tiene sentido y tranquilos no nos volvimos locos con las inmovilizaciones.​
  2. Como no todos los genjutsus conectaban y dependían de un vs antes habia un buffo de +1 si lo hacías oculto y -1 si lo hacías cara a cara, algo muy contraproducente con muchos de los genjutsus mas ofensivos, dándonos a entender que si llegabas a lograr eso era porque eras muy superior al enemigo. Olviden eso, ya sea que estés oculto o a la vista todos los genjutsus impactaran de la misma forma.​
  3. El daño de los genjutsus era el mayor recurso de meta, era una complicación y todo eso porque nos daba a entender que si sufrias daño no pasaba nada, cuando salieras del genjutsu ibas a estar bien, pero resulta que no es así. "los efectos del genjutsu son ilusorios, en lugar de atacar el cuerpo de la víctima, las técnicas genjutsu manipulan el flujo de chakra en el cerebro de la víctima, provocando una interrupción en sus sentidos". Hemos decidido apegarnos a esto y decir que los genjutsus hacen daño real, solo que esta va dirigido al chakra, y como daño real también lógicamente puede generar lesiones.
  4. Puedes atrapar a un objetivo cada dos niveles en genjutsu a menos que el genjutsu específicamente diga que hace efecto en área. Sin embargo no puedes realizarle daño por igual a los objetivos, a menos que la técnica específicamente diga en área.​
  5. En caso de que el genjutsu incluya una inmovilización total el usuario tendrá que enfrentar un versus de percepción del ejecutor del genjutsu, contra la presencia de la victima que se traduciría como fuerza de voluntad. Una vez que supere ese Vs, puede ejecutar la acción de liberarse de la inmovilización que seria un extra y luego aplicar el Kai o infligirse daño para liberarse del genjutsus.​
  6. Tambien incluiremos la forma de liberarse de un genjutsu autoinflingiendose daño, pondré aqui abajo un Quote, para explicar como funcionaria la defensa ante los genjutsus.​
Defensa del genjutsu:

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch.)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
(Requisitos: 3 en característica + pagar 10 exp de compra)
Sellos: Tigre

Defensa genjutsu: Metodo Kai
  • Se genera un vs entre la percepción del ilusionista contra la percepción O la personalidad de la victima. La percepción se traduciría en la capacidad mental para enfrentar el genjutsu y la personalidad en voluntad para no permitir que jueguen con tu mente, similar a lo que pasa con las técnicas Yamanaka.
  • el objetivo recibirá un +1 a percepción para escapar al genjutsu por cada turno atrapado y + 1 a personalidad para escapar al genjutsu por cada turno a partir de que sepa que se encuentra dentro de un genjutsu, esto no es algo nuevo, siempre ha sido así, se va acumulando un +1 por turno.
  • El Kai sera efectivo una vez que el objetivo acumule +1 en (Percepción o personalidad) contra la Percepción de el ilusionista. Si no se cumple el requisito en el vs se FALLARÍA EL KAI. Como cuando Naruto intento usar el Kai para liberarse de Itachi y fallo.
  • Un externo siempre puede utilizar el Kai en un compañero sin importar que este no cumpla con los requisitos de percepción. (Como cuando liberaron a naruto de la ilusión de sueño durante la invasión)
Defensa de genjutsu: Auto inflingirse daño.

  • Para salir de un genjutsu el usuario debe hacerse un daño mayor o igual que. [5 x nivel en genjutsu del ejecutor del genjutsu - 1 x nivel en defensa de la victima del genjutsu] Donde dependiendo del nivel en defensa y genjutsu puede llegar a un máximo de 50 y a un mínimo de 40 a nivel máximo de genjutsu.
  • Para utilizar este método, debes primero estar consciente de estar dentro de una ilusión.
  • No puede ser realizado por un externo, el daño debe ser infligido.
Defensa de un ataque ilusorio.
  • Para defenderte de un ataque que genere daño puedes hacerlo por métodos convencionales. con defensas regulares como si se tratara de un ataque real. si genera daños el ataque tambien puede generar lesiones dependiendo del daño que haya entrado por la tabla.
  • Si el enemigo tiene conciencia de que esta en un genjutsu por la forma de la ejecución del mismo y tiene el nivel en percepción necesario para utilizar el Kai puede liberarse del genjutsu sin tener que realizar una defensa.
Si bien el mayor cambio es a las mecánicas todas las técnicas lógicamente tuvieron que pasar por una revisión exhaustiva, para asegurarnos de que no se fuera de pinza.

NINJUTSU

» Oboro Bunshin no Jutsu [APO,EXT]
(+1 sigilo. Coste: 20ch + 10ch por turno restante activado.)
Creas una decena de clones de niebla con tu misma apariencia que deambulan por un área determinada. Al no poseer un cuerpo físico, cualquier ataque que reciban pasará a través de ellos sin ser destruidos en el proceso.
(Requisitos: CLASE: Ilusionista o Asesino y 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Perro → Tigre



Genjutsu

» Kori Shinchū no jutsu [APO]
(Área amplia)(Coste 20ch y 10ch por cada turno restante)
Sumerges a tus rivales en un genjutsu que los hace perder su sentido de ubicación y los pone a caminar en círculos.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Carnero

» Magen: Kokoni Arazu no jutsu [APO] (Coste de Activación: 20ch.)
Es un jutsu que cambia la apariencia de un objeto o área cercana con el fin de desorientar al oponente, el elemento es fijo dentro del entorno y no sufre cambios.
(Requisitos: 1 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Rata → Carnero

» Konoha-Ryū Yanagi [EXT] (Efecto: -1 Defensa. Coste: 5ch.)
Comienzas a agitar el brazo en el que portas tu arma de filo de un lado a otro, desconcertando al objetivo que comienza a ver alucinaciones de múltiples brazos, permitiéndote atacarle con la guardia baja.
(Requisitos: 2 en característica y 2 en armas de corto alcance + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Magen: Narakumi no Jutsu [APO] (Efecto: -1 Defensa cada 3 niveles en característica. Durante 3 Turnos. Coste: 20ch.)
Este genjutsu le hace recordar al objetivo los miedos que habitan en el interior de su corazón, desconcertando sus pensamientos y bajando la guardia.
(Requisitos: 3 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: Rata

» Magen: Sokubaku no Gensō [ATK, APO] (Medio Alcance)(Inmovilización enemiga. Coste: 20ch + 5ch por turno restante)
El usuario crea una ilusión donde factores del entorno como enredaderas o arboles, entre otros, salgan del suelo para retener los pies del objetivo impidiendo así que este consiga desplazarse libremente.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Perro → Serpiente → Mono.

» Magen: Hanachiri Nuko [APO, EXT] (Coste: 20ch + 10ch por turno restante activado. Apertura de otras técnicas)
Es un jutsu con el que el usuario divide su cuerpo en varios XXXX, separándolos en grupos y dispersándolos; esta técnica se puede tanto para huir como para acercase al adversario, reagrupándolos en frente o detrás del enemigo, sorprendiéndole.
(Requisitos: 4 en característica, 10 exp de compra)
Sellos: Rata

» Kasumi Jūsha no jutsu [APO, EXT] (+1 en Sigilo cada 3 niveles. Costo: 30ch + 15ch por turno restante activado)
El usuario crea misteriosas ilusiones del ninja, que aparecen uno a uno de los árboles, las rocas y elementos del entorno en general. Sus movimientos son lentos, pero cuando es atacado, se multiplican y de esta manera, aparecen como fantasmas que habitan en la niebla. Los ataques físicos se agregan a esta técnica, haciendo que parezca real.
(Requisitos: CLASE Ilusionista, 4 en característica, 20 exp de compra)
Sellos: Pájaro → Carnero

» Shikumi no jutsu [APO] (Coste: 30ch + 5ch x nivel. Reduces el daño enviado por el rival durante tus siguientes tres turnos en -15 x nivel en característica. Anula las técnicas que requieran mantenimiento)
Con esta técnica haces que tu rival visualice su propia muerte haciéndole perder la concentración debido al terror que le causa la escena.
(Requisitos: 4 en característica, 20 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Neko genjutsu [ATK][FIS] (Cada amenaza: 20 daño al ch, costo: 5ch. Máximo 2 amenazas x nivel)
Este genjutsu hace que la víctima sea atacada por muchos animales o armas de sombras, a elección del usuario, de múltiples tamaños que vienen de todas las direcciones.
(Requisitos: 4 en característica, 10 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Seishin-tekina Barikēdo [APO] (+1 Percepción y presencia para defender genjutsus cada 2 niveles, 1 vez por misión. Coste: 25ch)
Creas temporalmente barricadas mentales en el subconsciente de una persona, lo que le permite resistir a las invasiones ajenas que traten de penetrar su mente, siendo también de ayuda a la hora de pelear contra genjutsus.
(Requisitos: CLASE ilusionista, 5 en característica y 4 en Percepción + 10 exp de compra)
Sellos: Carnero → Mono → Rata

» Mugen Marō [APO] (-1 en fuerza, -2 en rapidez. Costo 30ch, Cantidad de objetivos: (nivel en genjutsu + nivel en suiton)/2)
Creas una niebla que atormenta a los rivales con eventos del pasado, mermando su fuerza y ganas de luchar.
(Requisitos: 5 en característica y 2 en suiton + 10 exp de compra.)
Sellos: Pájaro → Rata

» Magen: Nijū Kokoni Arazu no Jutsu [APO] (Coste de Activación: 20ch. Requiere Magen: Kokoni Arazu no jutsu activado.)
Es un jutsu que coloca una ilusión dentro de otra ilusión creada por el usuario. Cuando el objetivo despeja la primera ilusión, no se da cuenta que una segunda ilusión está puesta. El jutsu cambia la apariencia de un objeto o área cercana con el fin de desorientar al oponente, el elemento es fijo dentro del entorno y no sufre cambios.
(Requisitos: CLASE Ilusionista, 5 en característica, Magen: Kokoni Arazu no jutsu + 10 exp de compra)
Sellos: Rata → Carnero

» Genjutsu jinmon [APO, APO] (Efecto: -1 en presencia x turno restante activado. Costo de activación: 25ch + 10ch x turno restante activado)
Es un jutsu que utiliza el usuario para quebrar la voluntad de sus capturados, para proporcione tanta información como sea posible. Sin embargo, si el objetivo tiene mucha fuerza de voluntad, la técnica demorara en hacer efecto.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Rata

» Magen: Jubaku Satsu [ATK][FIS] (Daño: Daño del arma + 25 x nivel en genjutsu + 15 x nivel en Armas de corto alcance. Costo: -8 de resistencia del arma y 15ch. Esta técnica se realiza con +2 de sigilo. Requiere: Magen: Sokubaku no gensō activo.)
Creas una ilusión donde te dispersas en el aire haciendo que el objetivo te pierda de vista y te aprovechas de la inmovilización causada por el Sokubaku no Genso camuflandote dentro de la ilusión para propinarle un ataque sorpresa.
(Requisitos: CLASE Ilusionista, 6 en característica y 3 en nivel en Armas de corto alcance +10 exp de compra)
Sellos: Perro → Serpiente → Mono → Buey → Tigre

» Magen: Shinkarasu [ATK, APO] (Inmovilización enemiga. Costo 40ch + 15ch por turno restante activado. Requiere Magen: Hanachiri Nuko activo)
Se trata de un genjutsu que atrapa a sus víctimas en un torrente de XXXX que lo suspende en el aire, dejándolos inofensivos en una especie de prisión donde no puede huir.
(Requisitos: 6 en característica, Magen: Hanachiri Nuko + 10 exp de compra.)
Sellos: No necesita.

» Kurama Kekkei Genkai [APO, EXT] (Efecto: +2 en percepción para utilizar Genjutsus y +5 x nivel de daño a las técnicas dañinas de genjutsu. Costo: 30ch + 15ch por turno restante activado.)
Cada cierto tiempo alguien nace con una habilidad extraordinaria para realizar genjutsus, haciéndolos mucho mas poderosos; pero en consecuencia desarrolla un alter ego, el mismo ademas de tener una apariencia monstruosa que se ve cuando esta realizando un genjutsu también es muy agresivo y sobre protector con su cuerpo original, pudiendo darle prioridad a su seguridad sobre cualquier misión, o incluso lastimar a amigos o enemigos. Mientras el cuerpo original no peligre el alter ego puede ser muy colaborador.
(Requisitos: CLASE Ilusionista, SIN CLAN y 6 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Carnero

» Kokuangyo no Jutsu [ATK, APO] (-1 en percepción para defender ataques cada 2 niveles. Coste de Activación: 50ch y 25ch por turno activado restante)
Es un genjutsu que ejerce su efecto en la vista, robando toda la luz y creando un mundo de oscuridad, cubierto de una espesa cortina de color negro azabache. No importa cuán experto sea alguien, no hay otra opción que convertirse en blanco fácil si no logran salir de la ilusión. Este efecto permite al usuario atacar sin ser visto.
(Requisitos: 7 en característica, 20 exp de compra)
Sellos: Tigre

» Magen: Jigoku Kōka no Jutsu [ATK][ELM] (Area de efecto: Zona media) (Daño: 55 x nivel al ch. Coste: 15ch x nivel.)
Es un jutsu en el cual el usuario crea una ilusión de una amenaza a gran escala sobre un área escogida por él, logrando que sus oponentes entren en pánico ante la escala de lo que se les viene encima.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ikebana en Imeeji Surui [APO, ATK] (Alcance máximo: 1m x nivel en característica. Daño: 1pv x nivel en característica x turno. Costo: 10ch x turno activo. Requiere: Magen Hanachiri Nuko activado.)
Una vez que el usuario se dispersa en grupos de XXX que rodean el lugar pasa a la ofensiva llevando los XXX alrededor del enemigo impidiendo que este pueda respirar bien y haciendo mas daño mientras mas tiempo transcurra, pero si el enemigo sale del alcance de la técnica ya no se vera afectado por la misma.
(Requisitos: 7 en característica y Magen: Hanachiri Nuko 10 exp de compra)
Sellos: Tigre → Jabalí → Tigre → Caballo → Buey

» Nehan Shoja no Jutsu [APO, TODO EL TURNO] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica alrededor del usuario. Efecto: Duerme a los objetivos al segundo turno, El ejecutor tendrá -2 en percepción para la ejecución de la técnica. Coste de Activación: 60Ch. Cantidad de turnos dormido: 1 Turno x nivel genjutsu - 1 turno x nivel en defensa del objetivo)
La ilusión comienza con una lluvia de plumas, si los objetivos mientras caen las plumas no tienen la capacidad de dispersar la ilusión en el siguiente turno se verán sumergidos en un estado de sueño profundo, del que es difícil despertar, a menos que alguien disperse el genjutsu de forma externa.
(Requisitos: 7 en característica + pagar 20 exp de compra)
Sellos: Tigre

» Nehan Shoja no Jutsu: Nemuri [APO, ATK] (Duerme al objetivo al segundo turno, requiere contacto físico. Cantidad de turnos dormido: 1 Turno x nivel genjutsu - 1 turno x nivel en defensa del objetivo. Coste: 50ch)
Técnica de corto alcance que al contacto con el enemigo lo hace caer en un profundo sueño impidiéndole realizar cualquier movimiento. Cualquier daño que el enemigo reciba durante su sueño lo despertaría.
(Requisitos: Nehan Shoja no Jutsu, 7 en característica)
Sellos: Perro → Liebre → Serpiente → Carnero


» Utakata [APO, ATK] (Inmovilización enemiga. Daño: 3pv x nivel en característica x turno. Costo 60ch + 25ch por turno restante activado. Requiere haber activado Magen: Hanachiri Nuko) [Nota: Las lesiones serán contadas con el daño total infligido cuando se acabe la ilusión]
El torrente de multiples XXXX que se convierten en shurikens que bombardean al oponente, el experimenta la sensación de que varias partes de su cuerpo comienzan a pudrirse a causa de un veneno muy potente, provocando un alto nivel de estrés psicológico contra la victima de la ilusión, mermando sus ganas de vivir.
(Requisitos: 8 en característica, Magen: Shinkarasu + 20 exp de compra.)
Sellos: No necesita

» Koe no Genjutsu [APO, EXT] (-1 en percepción y -1 en presencia x turno. Al llegar a 0 en ambas características el objetivo tendrá que obedecer al ejecutor de la técnica, durante 2 turnos o el tiempo que mantenga el Jutsu. Costo: 40ch y 10ch x turno restante activado)[NOTA: Una vez que el objetivo ha sido subyugado solo puede ser liberado por un externo.]
Es un Genjutsu muy fuerte que permite al usuario poner a su enemigo bajo una ilusión, cargando su voz con Chakra y liberándolo mientras hace un discurso. Estando bajo los efectos del genjutsu, el objetivo duda sobre su voluntad y confianza en sí mismo hasta llegar a quedar bajo el total control del usuario. Para que el jutsu sea efectivo el usuario debe estar hablando en todo momento hasta dominar al objetivo, de lo contrario los efectos del jutsu se anularían.
(Requisitos: CLASE Ilusionista, 9 en característica, 6 en presencia y Genjutsu jimmon + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita



Futton.

»Fūton: Sajin Senpū [APO, APO]
(Área de efecto: Domo mediano. -2 en percepción a los afectados. Costo 25ch +10 ch por turno restante activado).
Combinando tus conocimientos de genjutsu con el elemento viento, creas una zona con forma de domo donde fuertes rachas de viento mantienen encerradas a tu objetivo, dentro del domo el objetivo ve múltiples sombras humanoides amenazantes a su alrededor.
(Requisitos: 3 en característica y 2 en genjutsu + 10 exp)
Sellos: Pájaro → Mono → Jabalí → Dragón



Uchiha.

» Magen: Kyōten Chiten [Acción Apertura, Acción Mantenimiento] (40ch + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia en Percepción)(Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Requiere Sharingan activado)
Utilizas el poder de tus ojos para revertir cualquier Genjutsu que hayas detectado previamente, haciendo que el rival sea víctima de su propia técnica, siempre y cuando tengas contacto visual con él.
(Requisitos: Clan Uchiha, San tomoe Sharingan, Kai y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Magen: Kasegui no Jutsu [APO, ATK] (Inmovilización enemiga. Daño: 5 x turno. Coste: 50ch y 25ch x turno restante activado. Requiere San Tomoe Sharingan o superior activado)
Cruzas la mirada con el oponente, quien se verá atrapado en un mundo ilusorio en donde será atormentado con la sensación de tener estacas que atraviesan su cuerpo, restringiendo sus movimientos. El dolor físico acompaña a la ilusión.
(Requisitos: CLAN Uchiha, San Tomoe Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Yobidashi no Sōsa [ATK, APO] (Coste: 10ch x nivel de la invocación a controlar y 5ch x nivel de la invocación por turno restante activado. Cantidad de turnos máximo = Percepción del usuario - personalidad de la invocación.)
El Sharingan te permite desplegar un poderoso genjutsu capaz de subyugar a las criaturas a tu voluntad por un tiempo determinado.
(Requisitos: CLAN Uchiha, San tomoe Sharingan y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kotoamatsukami [ATK,ATK] (Imposibilitas que el rival pueda atacarte. Coste: 40ch y 20ch x turno restante activado. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo derecho. Requiere Mangekyō Sharingan activo).
Genjutsu de control mental que impide que el objetivo emprenda acciones ofensivas contra el usuario. Esta técnica reside en el ojo derecho.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kotoamatsukami no Jinmon [APO, APO] (Coste: 20 ch. Requiere que el enemigo este atrapado en el Kotoamatsukami).
Genjutsu de control mental con la que manipulas el discurso de un objetivo para que apoye una causa determinada o siga una orden, sin que se de cuenta.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Kotoamatsukami y 8 en característica.)
Sellos: no necesita

» Tsukuyomi [APO,ATK] (Inmovilización enemiga. Daño: 5 x nivel. Duplica la posibilidad de sufrir lesiones a causa del daño psicológico. Coste: 40ch x turno + 5pv x turno. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir técnicas que residan en el ojo izquierdo. Requiere Mangekyō Sharingan activo) [Nota: Las lesiones serán contadas con el daño total infligido cuando se acabe la ilusión]
Trasladas la mente del enemigo a un mundo ilusorio donde es torturado y recibe daño por ello. Esta técnica reside en el ojo izquierdo.
(Requisitos: Mangekyō Sharingan, Magen: Kasegui no Jutsu y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Izanagi [APO,EXT] (Coste: 20ch. al momento que se utiliza se utiliza su efecto, un ojo, a elección del usuario, se cerrará para siempre)
Niegas una acción que acabaría con tu vida o causaría graves daños, reapareciendo ileso en un lugar cercano a tu elección.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Mangekyō Sharingan y 9 en característica + 20 exp)
Sellos: Liebre → Jabalí → Carnero

» Totsuka no Tsurugi [EXT][ELM] (Daño añadido: 5 x nivel. Puede usarse como complemento a Golpe y Gōken. Si conecta: Sumerge al enemigo en un sueño 1 turno cada tres niveles en característica. Coste: 60 ch. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir Susanoo: Kan )
El usuario genera gracias a su chakra la legendaria espada etérea Totsuka, la cual es capaz de sellar la consciencia de sus enemigos en un sueño profundo.
(Requisitos: CLAN Uchiha, Susano'o, Tsukuyomi, y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero



Sonido.

» Hari no Sakkaku [APO, EXT] (Medio Alcance)(Una aguja con cascabel cada tres niveles en Armas de largo alcance, -1 en rapidez y fuerza por cada aguja que afecte al enemigo. Al tercer turno afectado causará inmovilización. Cubre: 0,5 metros de radio x nivel x cascabel. Costo 20ch + 10Ch x turno activado.)
El usuario lanza cierta cantidad de agujas con cascabeles alrededor del campo y mediante su chakra los hace sonar en una frecuencia determinada los cascabeles de las armas que rodean a sus enemigos, afectando su cerebro de forma que le parezca ver varias copias diferentes del usuario y afectando su capacidad motora. Con el tiempo la influencia de la técnica crecerá, aturdiendo de tal manera al los enemigos de forma que les sea imposible desplazarse.
Para manipular los cascabeles el usuario necesitará valerse de algún método, ya sea cable ninja, hilos de chakra o alguna técnica de manipulación a distancia.
(Requisitos: Armas de largo alcance, Kage Senbon Bunshin no Jutsu, 4 en característica, 2 en genjutsu + 10 exp)
Sellos: Rata

» Mateki: Mugen Onsa [APO, ATK] (Medio alcance)(Inmovilización enemiga. Daño: -2pv x nivel a partir del primer turno. Coste: 20ch y 10ch por turno activado restante. Requiere Mateki: Genbusō Kyoku activado)
Gracias a su flauta el usuario crea ondas sónicas con las que afecta el cerebro de su objetivo, creando un poderoso genjutsu que consiste en unas ligaduras que inmovilizarán al enemigo. Con el tiempo el objetivo comenzará a sufrir terribles visiones en las que es torturado, lo que le provocará un grave agotamiento mental que persistirá tras la ilusión.
(Requisitos: Flauta, Mateki: Genbusō Kyoku, 6 en característica, 3 en genjutsu + 20 exp)
Sellos: no necesita



Suika.

» Magen: Kijō no Rōkaku [APO, APO] (+4 en sigilo. Coste de Activación: 40ch y 30ch por turno activado restante)
La Almeja Gigante manifiesta un espejismo realista de sí misma junto con su invocador, que es casi imposible para la mayoría de los observadores de distinguir de la realidad. Esta propiedad hace que esta técnica sea ideal para ocultar la ubicación real del individuo y la almeja, dando lugar a confusión entre los enemigos ya que sus ataques se vuelven ineficaces. Mientras la almeja se mantenga efectuando la técnica es imposible encontrar la localización tanto suya como del usuario por medios convencionales como sentir el chakra. la única forma de poner fin al jutsu es destruyendo a la almeja.
(Requisitos: Pacto con Almeja Gigante, 7 en característica, 4 en genjutsu + 20 exp.)






Hay ciertas mecánicas que se explicaran para darle sentido a las cosas, que no son tan fáciles de ver, mas que todo por estar acostumbrados a la vieja mecánica.


    • Noten por ejemplo los nuevos, Nehan Shoja no Jutsu la técnica de sueño. La etiqueta es [APO, TODO EL TURNO] y [APO, ATK], estas técnicas generan su efecto en el primer turno, donde se genera el APO, pero no duerme instantáneamente, durante el siguiente turno el objetivo del genjutsu en caso de tener los números necesarios puede realizar un Kai para evitar dormirse. Si no tiene los números al siguiente turno cuando el ilusionista haga su TODO EL TURNO o su ATK, es cuando se dormirá, y el usuario puede dar por hecho que la ilusión fue efectiva.
    • Pasa algo diferente con el Magen: Shinkarasu, Utakata y Ikebana en Imeeji Surui Esos no tienen ese turno anterior, mas sin embargo dicen algo diferente. Requieren haber conectado el Hanachiri Nuko para generar su efecto, por consiguiente, cuando es realizado el Hanachiri Nuko, en caso de tener números superiores puede hacer el Kai desactivando el Hanachiri Nuko lo que haría que el siguiente jutsu, la inmovilizacion no sea ejecutado.
    • Las técnicas Neko genjutsu y Magen: Jigoku Kōka no Jutsu son las técnicas que generan el daño al chakra, y son muy importantes en consecuencia. Son técnicas que como dice la sección de defensa de genjutsu se pueden defender con defensas normales, o con el Kai, mas sin embargo no es tan fácil saber cuando es un ataque ilusorio. Tendrías que haber visto la técnica antes y descubrir que se trataba de un genjutsu. no basta solo con saber la técnica, también tendrías que identificar que el enemigo usa genjutsu. Eso si, una vez que descubres que el enemigo es ilusionista y te esta atacando con ataques ilusorios, al usar el Kai tendrás una ventaja de +2 en percepción, para bloquear el genjutsu del que ya te has/han liberado.
    • El Magen: Jubaku Satsu. No es un ataque ilusorio aunque este en la rama, es una técnica que se beneficia de la ilusión. por lo que anularla con el Kai solo eliminaría el buffo de +2 en sigilo, mas no el ataque en si, ya que es un ataque fisico normal. Aclarar que la situacion donde Itachi devolvio la tecnica a Kurenai si puede ocurrir, puesto que el habria usado su Magen: Kyōten Chiten, para devolverle su Magen: Sokubaku no Gensō, evitando así que se moviera y en consecuencia, anulando su ataque.
    • Los genjutsus Uchiha, deben ser ver a los ojos del enemigo para poder ser ejecutados, algo interpretativo tal vez, pero puede tener mucho mas peso del que creen, recuerden que Kurenai y asuma no cayeron en el tsukuyomi porque tenían los ojos cerrados.
    • De la misma forma pasare a explicar con todas las técnicas que suman percepcion como son afectadas por genjutsu. Puesto que no todas ayudaran a evitar o mejorar los genjutsus.


    • Puertas de Chakra.
Beneficia para el conteo de defensa: No
Beneficia para el conteo de ataque: NO
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: No

    • Técnicas de Barreras.
Beneficia para el conteo de defensa: No
Beneficia para el conteo de ataque: No
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Armadura del Raikage.
Beneficia para el conteo de defensa: Si.
Beneficia para el conteo de ataque: No
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Byakugan .
Beneficia para el conteo de defensa: SI
Beneficia para el conteo de ataque: No
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Zoka Kyukaku (buff Inuzuka).
Beneficia para el conteo de defensa: NO
Beneficia para el conteo de ataque: NO
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Satori.
Beneficia para el conteo de defensa: SI
Beneficia para el conteo de ataque: SI

    • ¿Apila con otras técnicas? : NO
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Sharingan -
Beneficia para el conteo de defensa: SI
Beneficia para el conteo de ataque: SI

    • ¿Apila con otras técnicas? : NO
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu. SI

    • Soma no Ko -
Beneficia para el conteo de defensa: SI
Beneficia para el conteo de ataque: NO
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Kumo Kosei -
Beneficia para el conteo de defensa: NO
Beneficia para el conteo de ataque: NO
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Transformaciones de Sello Maldito - Cuernos.
Beneficia para el conteo de defensa: SI
Beneficia para el conteo de ataque: SI
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Transformaciones de Sello Maldito - Fase final.
Beneficia para el conteo de defensa: SI
Beneficia para el conteo de ataque: NO

    • Para aquellos que escogieron Transformaciones de Sello Maldito - Cuernos, el conteo SI aplica para el ataque.
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI

    • Kurama Kekkei Genkai:
Beneficia para el conteo de defensa: SI
Beneficia para el conteo de ataque: SI

    • ¿Apila con otras técnicas? : NO
Ayuda a percatarse de que se esta en un genjutsu: SI


En vista también del cambio a la mecánica del genjutsu, el talento Juegos Mentales se decidió eliminar, puesto que fue creado para palear las deficiencias del genjutsu en general, cosa que ya no es un problema.

Un cordial saludo, CdMN Staff
 
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martinilimon

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Usuarios de Crónicas, finalmente ha llegado ese día. Los investigadores de Konoha, nuestros queridos científicos, no solo luchan contra las enfermedades del exterior manteniendonos a salvo de posibles epidemias. También son capaces de avanzar más y más en el desarrollo del ser humano. Los conocimientos adquiridos años atrás, tras el descubrimiento en las ruinas de Neokonoha de un laboratorio antiguo, nos mantuvieron fuertes. Sin embargo aquellos escritos tenían cientos de año de antigüedad. Ahora, las técnicas de potenciación humana, han sido mejoradas. Una nueva era para la humanidad ha llegado, esperemos que no sea demasiado tarde.



▪ SELLO MALDITO
Un sello formado por tres lágrimas concéntricas se sitúa en alguna parte de tu cuerpo (Hombro izquierdo, pecho o frente.) El sello te vuelve irascible, haciendo que te comportes con mayor atrevimiento y violencia de lo habitual.


  • Característica adquirida: Juinjutsu
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Nivel 1 en Fuerza, 1 en defensa

» Juin: Fukanzen no Jōtai Ichi [APO, EXT] (+1 fuerza y -1 en sigilo. Gasto 5ch + 5ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu brazo y la mitad de tu rostro, potenciando tus capacidades físicas.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: no necesita

» Juin: Jōtai Ichi [APO, EXT] (+1 en fuerza + 1 en rapidez y -1 en sigilo. Gasto 10ch + 5ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu cuerpo, formando un intrincado entramado y confiriéndote un poder extraordinario.
(Requisitos: Juin: Fukanzen no Jōtai Ichi, 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Fukanzen no Jōtai Ni [APO, EXT] (Daño añadido a ataques: 5 x nivel en característica, +1 en fuerza + 1 en rapidez y -1 en sigilo . Gasto 20ch + 10ch x turno activado)
El sello maldito se extiende por todo tu cuerpo dándole a tu piel una tonalidad grisácea, ocre o rojiza y una apariencia monstruosa dándole a tu chakra una tonalidad visiblemente negra.
(Requisitos: Juin: Jōtai Ichi, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Chi no Gisei [APO] (Curación = Vida sacrificada x 1.5)
Gracias a su control del sello maldito el shinobi tiene capacidad para donar su propia carne a otros, sanando así sus heridas.
(Requisitos: 5 en característica y 1 en percepción + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Kassokuken [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza. Coste: 10pv + 10ch)
El usuario tras hacer que su brazo se transforme, crea una especie de protuberancia en forma de pistón, para que así de esa forma al hacerlo bajar cause que la fuerza física del ataque aumente drásticamente. Su poder destructivo es tan grande que es capaz de perforar una pared de metal.
(Requisitos: 5 en característica y 4 en fuerza+ 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Zenwan no Shīrudo [DEF][ELM] (Defensa: 25 x nivel + 20 x nivel en defensa. Coste: 15ch + 5ch x nivel)
El usuario tras hacer que su brazo se transforme, crea una membrana de grueso espesor que sobresale de el. Dicha membrana cumple la función de un escudo que puede detener el ataque enemigo, resistiendo golpes directos de inmensa fuerza.
(Requisitos: 5 en característica y 4 en defensa + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Haneguruma [APO/EXT] (Distancia recorrida: 5m x nivel en característica +1 en esquiva. Coste: 40ch y 20ch por movimiento adicional para acercarse)[NOTA: cuando se utiliza el EXT para acercarse, no esta técnica no se beneficia del +1 en esquiva.]
El usuario crea unos tubos en su espalda que le permiten a este ser capaz de liberar chakra a través de ellos, creando una explosión que puede impulsar al usuario ayudándolo a salir de una situación peligrosa, acercarse a su enemigo o maniobrar en el aire.
(Requisitos: 5 en característica y 4 en rapidez + 10 exp)
Sellos: no necesita


JUINJUTSU: Tsubasa

» Juin: no Jōtai Ni: Tsubasa [APO, EXT] (Capacidad de volar)(Resistencia de cada ala: 10 x nivel en característica, +1 en fuerza, +2 en rapidez. Gasto 40ch + 20ch x turno activado. Con pagar nuevamente el gasto de activación, se regeneran las alas destruidas. Adquirir esta técnica elimina la posibilidad de usar cualquier otra de las variantes del Juin: no Jōtai Ni)
Logras completar la segunda fase del sello maldito, adquiriendo ademas de la apariencia monstruosa unas alas con forma de manos en tu espalda que ademas de darte la capacidad de volar pueden protegerte, pero una vez que una de estas es totalmente destruida pierdes la capacidad de volar.
(Requisitos: Juin: Fukanzen no Jōtai Ni, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Tsubasa no Tekkai [APO] (Defensa adicional: Resistencia de las alas. Coste: 10ch. Requiere Juin: no Jōtai Ni: Tsubasa activado)
El ninja hace uso de sus alas para cubrirse de un ataque que haya sido capaz vencer sus defensas, dejandole una segunda oportunidad de salir ileso.
(Requisitos: Juin: no Jōtai Ni: Tsubasa, 5 en defensa, 6 en característica + 10 exp)

» Juin Ryōdo [DEF][ELM] (Defensa: Resistencia de las alas + 30 x nivel + 25 x nivel en defensa. Coste: 40ch + 10ch x nivel. Requiere Juin: no Jōtai Ni: Tsubasa activado.)
El usuario superpone sus alas una sobre la otra creando de este modo una doble pared defensiva la cual, luego de haber sido imbuida con chakra, es capaz de detener cualquier tipo de ataque sin mellarse.
(Requisitos: Juin: Tsubasa no Tekkai, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita


JUINJUTSU: Hōn

» Juin: no Jōtai Ni: Hōn [APO, EXT] (Daño añadido a ataques: 5 x nivel en característica, +1 en fuerza, +1 en rapidez, +2 en percepción . Gasto 40ch + 20 ch x turno activado. Adquirir esta técnica elimina la posibilidad de usar cualquier otra de las variantes del Juin: no Jōtai Ni)
Logras completar la segunda fase del sello maldito, adquiriendo ademas de la apariencia monstruosa un par de cuernos que te ayudan a mejorar tu percepción para todos los efectos.
(Requisitos: Juin: Fukanzen no Jōtai Ni, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Karada no Kyūshū [APO] (Curación: 15 x nivel. Gasto: 5ch x nivel. Requiere Juin: no Jōtai Ni: Hōn activado)
El sello maldito permite absorber los fluidos del cuerpo de un objetivo derrotado o indefenso, regenerando así los tejidos dañados.
(Requisitos: Juin: no Jōtai Ni: Hōn, 2 en percepción y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Kamimasu Mahisuru [ATK, TODAS MENOS DEF] (Inmovilización enemiga. Daño: -10pv x nivel en característica por turno. Coste: 30ch + 5ch x nivel. Requiere Juin: no Jōtai Ni: Hōn activado)
Muerdes a tu oponente, con lo que provocas que un sello maldito se propague por todo su cuerpo, sumiendolo en un estado muy cercano a la muerte, generando que sus funciones corporales se ralenticen hasta detenerse y provocarle la muerte.
(Requisitos: Juin: no Jōtai Ni: Hōn, 5 en percepción y 7 en característica + 10 exp)


JUINJUTSU: Shippo

» Juin: no Jōtai Ni: Shippo [APO, EXT] (Daño añadido a ataques: 10 x nivel en característica, +1 en fuerza, +1 en rapidez, +1 PA . Gasto 40ch + 20 ch x turno activado. Adquirir esta técnica elimina la posibilidad de usar cualquier otra de las variantes del Juin: no Jōtai Ni)
Logras completar la segunda fase del sello maldito, adquiriendo ademas de la apariencia monstruosa una larga cola que puedes usar tanto para atacar como para otras utilidades.
(Requisitos: Juin: Fukanzen no Jōtai Ni, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Sodekiri [EXT][FIS] (Daño añadido: 10 x nivel. Coste 5ch x nivel. Requiere Juin: no Jōtai Ni: Shippo activado)
Mediante el control de tu sello maldito logras crear una membrana con forma de hacha en la punta de tu cola con la que puedes utilizar para ataques físicos simultáneos desde ángulos distintos.
(Requisitos: Juin: no Jōtai Ni: Shippo y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita.

» Juin: Bodi Ensei [EXT/ATK, ATK] (Alcance: 2m x nivel, lanzamiento 10m x nivel. Gasto 5ch x nivel x turno restante activado. Si conecta: con +3 en Fuerza que un objetivo este podría realizar una inmovilización parcial. Daño por constricción: 5 x nivel en característica + 5 x nivel en fuerza. Requiere Juin: no Jōtai Ni: Shippo activado)
El sello maldito te permite moldear tu cuerpo, aumentando el tamaño y longitud de tu cola, pudiendo así alcanzar a personas u objetos fuera de tu alcance normal o lanzar por el aire a aliados, permitiéndoles llegar a lugares que normalmente no podrían. Aquellos enemigos capturados que no puedan liberarte de tu agarre, sufrirán bajo tu fuerte constricción.
(Requisitos: Juin: Sodekiri, 3 en fuerza, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita


JUINJUTSU: Kōdo

» Juin: no Jōtai Ni: Kōdo [APO, EXT] (Daño añadido a ataques y defensas: 5 x nivel en característica, +2 en fuerza, +2 en defensa. Gasto 40ch + 20 ch x turno activado. Adquirir esta técnica elimina la posibilidad de usar cualquier otra de las variantes del Juin: no Jōtai Ni)
Logras completar la segunda fase del sello maldito, adquiriendo ademas de la apariencia monstruosa una serie de verrugas a lo largo de toda tu piel que te hacen mas resistente a los ataques.
(Requisitos: Juin: Fukanzen no Jōtai Ni, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Kassokuken: Isshiki [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel en característica + 15 x nivel en fuerza + chakra añadido x 2. Coste: 20pv + chakra añadido. Maximo de chakra: 15 x nivel en ninjutsu. El ataque se realiza con +2 en esquiva. Requiere Juin: no Jōtai Ni: Kōdo activado)
Es la version mejorada del puño piston donde el ninja hace crecer sus brazos para añadirle tubos que aumentan su ataque, poder de penetración y su velocidad. Con este jutsu lanza chakra por los tubos que incrementan enormemente su velocidad, y le otorgan un poder increíblemente destructivo.
(Requisitos: Juin: no Jōtai Ni: Kōdo, 5 en fuerza, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Juin: Taren Fujizuho [ATK][ELM] (Largo Alcance)(Daño: 70 x nivel. Coste: 20ch x nivel. Si la técnica es usada a corto alcance se realizara con +2 en esquiva y recibirá un bono de daño de 5x nivel. Requiere Juin: no Jōtai Ni: Kōdo activado)
El ninja genera múltiples canalizaciones, parecidas a cañones, por todo su cuerpo, con las que condensa y canaliza su chakra en una violenta explosión.
(Requisitos: Juin: Kassokuken: Isshiki, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita


» Juin: Senninka [APO, EXT] (Daño añadido a ataques: 10 x nivel. +2 en percepción, +2 en fuerza, +2 en defensa, +2 en rapidez, +2 en presencia y -3 en sigilo. Gasto 80ch + 40ch x turno activado)
Es la forma definitiva del sello maldito donde el ninja obtiene energía de la naturaleza y su cuerpo cambia su piel se vuelve de un color marrón oscuro, su esclerótica se vuelve oscura y el iris de sus pupilas se mantiene igual. Gana una placa en la frente con el centro de color negro que baja hacia la punta de la nariz, además de que gana otras dos placas alrededor de su rostro. Las uñas de sus manos se alargan llegando a parecer garras y obtiene seis protuberancias, tres de cada lado en la espalda, las cuales liberan Chakra constantemente. Adquiere un poder casi incomparable, pero a costa de eso pierde su conciencia tornándose sumamente violento.
(Requisitos: Juin: no Jōtai Ni, 10 en característica y 20 exp)
Sellos: no necesita



▪ GENES KAGUYA
El candidato se somete a un complicado proceso de alteración genética, mediante el cual le son implantados los genes del clan Kaguya. La piel del ninja adquirirá cierta palidez, dos coloraciones rojas aparecerán sobre sus cejas y, al menos, surgirá una protuberancia ósea en alguna parte de su cuerpo (brazos, hombro, parte superior de la espalda o cabeza)


  • Característica adquirida: Shikotsumyaku
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Sin Clan, Nivel 1 en armas de corto alcance y 1 en ninjutsu.

» Yanagi no Mai [APO,EXT][FIS] (Aumento de daño: 10 x nivel. Coste: 5ch x nivel y 10ch por turno restante activado)
Es la primera de las cinco danzas. Gracias a su chakra, el usuario hace crecer protuberancias oseas por las palmas, codos, rodillas o pies, aumentando así su daño al realizar taijutsu.
(Requisitos: 1 en característica y 2 en taijutsu + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Tsubaki no Mai [APO/ATK][FIS] (Arma a una mano [G] = 5 x nivel en característica + 5 x nivel en Armas de Corto Alcance. Resistencia: 10 x nivel. Coste: 5ch x nivel. Una vez creada el arma, Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en Armas de Corto Alcance. Costo: -5 de Resistencia del arma)[Máximo del Arma: Daño: 40. Resistencia 100/100]
La segunda de las cinco danzas. Para combatir, el Kaguya crea un arma haciendo crecer sus huesos con la que lanza dos tajos en diagonales formando una equis infectada en el enemigo.
(Requisitos: 2 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Karamatsu no Mai [DEF,DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel + 15 x nivel en defensa. Daño: 5 x nivel. Costo: 10ch x nivel x turno restante activada)
En la tercera danza, el Kaguya hace crecer afilados huesos endurecidos con chakra por todo su cuerpo. Estos huesos lo cubren como una armadura, protegiéndolo de los ataques y causando daños a los atacantes.
(Requisitos: Yanagi no Mai, 3 en característica y 2 en defensa física + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Tesshi Sendan [ATK][FIS] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Cada proyectil: Daño: 45. Costo: 15ch. Si conecta: -2pv x turno x nivel por sangrado. 1 proyectil por nivel, máximo 10)
El Kaguya ataca a uno o varios objetivos convirtiendo sus falanges en proyectiles, disparándolos como si de balas se tratase. Un buen recurso para atacar a distancia a sus enemigos.
(Requisitos: 4 en característica y 1 en armas de largo alcance + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hone no Yoroi [APO,EXT] (Defensa adicional: 15 x nivel + 10 x nivel en defensa, -3 en Rapidez. Coste: 10ch + 5ch x nivel + 50ch x turno restante activado. Solo beneficia a Protegerse y a Karamatsu no Mai)
El Kaguya crea una lámina de hueso bajo su piel. Esta provoca que su defensa y resistencia aumenten drásticamente, viendo parte de sus movimientos restringidos debido al aumento de peso y a que la dura estructura ósea limita la rotación de las articulaciones.
(Requisitos: 5 en característica, 3 en defensa física + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Tessenka no Mai: Tsuru [APO/ATK][FIS] (Area: zona corto alcance)(Arma a dos manos [MG] = 10 x nivel en característica + 10 x nivel en Armas de Corto Alcance. Resistencia: 15 x nivel. Coste: 10ch x nivel. Una vez creada el arma, Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 15 x nivel en Armas de Corto Alcance. Costo: -20 de Resistencia del arma. Si conecta: con +3 en Fuerza que un objetivo este podría realizar una inmovilización parcial)[Máximo del Arma: Daño: 80. Resistencia 150/150]
El Kaguya extrae su propia columna vertebral para crear una espada extensible, repleta de bordes afilados a lo largo de su superficie con la cual puede infectar las heridas. Rotando la misma por encima de su cabeza con movimientos fluidos de su muñeca, el ninja capaz de destrozar todo a su inmediato alrededor, y apresar a los enemigos que alcance.
(Requisitos: Tsubaki no Mai, Yanagi no Mai y 5 en característica + 20 exp )
Sellos: no necesita

» Tessenka no Mai: Hana [ATK][FIS] (Daño: 40 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Si conecta -5pv x turno x nivel por sangrado. Costo: 20 ch x nivel. 30% de penetración contra defensas acorazadas y armaduras.)
Cuarta danza. El Kaguya convierte uno de sus brazos en una lanza de hueso endurecida con chakra que va condensando y comprimiendo enroscándola sobre sí misma. Una vez preparada, la utiliza para atacar cuerpo a cuerpo a su enemigo, superando la mayoría de las defensas gracias a su gran poder de penetración.
(Requisitos: Tsubaki no Mai, Yanagi no Mai y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre (una sola mano)

» Sawarabi no Mai [ATK,EXT][ELM] (Área: zona amplia)(Daño: 65 x nivel. Coste: 20ch x nivel y 40ch x turno restante activado. +1 Sigilo cada tres niveles por turno restante activado)
En la quinta y última danza de los Kaguya, el usuario utiliza su chakra para hacer crecer un mar de estacas de hueso que dañan a cualquiera que estuviese sobre el campo de batalla. Una vez modificado el campo de batalla, el Kaguya puede esconderse y moverse por los huesos, sorprendiendo a sus enemigos.
(Requisitos: Tessenka no Mai y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero



▪ GEMELO PARÁSITO
El candidato se somete a uno de los más peligrosos procesos de alteración genética, mediante el cual adquirirá la habilidad conocida como los Demonios Gemelos. El ninja desarrollará una personalidad secundaria, su cabello se volverá de color grisáceo o violeta y crecerá un nuevo cuerpo dominado por la personalidad secundaria que sera liberado siempre que el usuario use las habilidades adquiridas.

  • Característica adquirida: Sōma no Jutsu
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Sin Clan, Nivel 2 en fuerza, y 2 en ninjutsu.


» Gemelo parásito. (Pv y Ch: El inicial de la clase del huésped. 150 exp para repartir en Innatas. Nivel en disciplinas. El mismo que el huésped, Máximo: igual a nivel en Sōma no Jutsu)[NOTA: El gemelo ganara 2 exp por cada 5 del huésped.]
Al adquirir la habilidad Sōma no Jutsu se aloja dentro de tu un gemelo con el que compartes una situación de parásito/huésped, el mismo es capaz de mejorar sus características físicas y usar todas las habilidades que el huésped original mientras mayor sea el dominio de su separación. El gemelo parásito puede permanecer escondido en el cuerpo de su huésped o puede alojar su cabeza en la nuca.
(Requisitos: Soma no Jutsu)

Generalidades.
  • El gemelo ganara 2 de exp por cada 5 que gane el personaje.
  • Al separarse el gemelo, no multiplicara objetos como armas, miscelaneos o objetos medicos.
  • El nivel en disciplinas del gemelo sera igual al del huésped siempre y cuando este nivel no sea mayor al nivel en Soma no Jutsu. [Ejem. Si el huésped tiene 7 en barreras pero 4 en Soma no Jutsu el gemelo tendría 4 en barreras]
  • El gemelo sera capaz de hacer todas las técnicas que hace el usuario siempre que estas no excedan el nivel en Soma no Jutsu.
  • El gemelo no tiene que estar siempre a la vista salvo que el usuario quiera.


» Sōma no Kō: Ichiritsu [APO, EXT] (Efecto: +1 fuerza en los niveles 1, 5 y 9, +1 presencia en los niveles 2, 6 y 10, +1 en defensa en los niveles 3,7 y 9, +1 en percepción en los niveles 4, 8 y 10. Coste: 5ch x nivel en y 10ch x turno restante activado. Apertura de otras técnicas)
Con esta técnica, el parásito puede darle asistencia durante las batallas al huésped, debido a que puede sacar parte sus miembros como: brazos o piernas e incluso la cara para así defender o atacar, gracias a esto son capaces de confundir al enemigo en batallas cuerpo a cuerpo con técnicas impredecibles. Cuando dicho hermano saca partes de su cuerpo hacen que aumente la cantidad y la fuerza de los ataques físicos.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Sōma no Kō: Bunri [APO, EXT y EXT(Gem)] (Unirse/Separarse: 25ch. Separados: 5pv x turno activado cada uno)
El parásito se separa del cuerpo de su huésped para poder apoyarlo en diferentes situaciones, donde estaban las extremidades contrarias aparecerá un fluido grisáceo similar a una armadura.
(Requisitos: 2 en característica y Sōma no Kō: Ichiritsu)
Sellos: no necesita

» Tarenkyaku [ATK o ATK y ATK(Gem)][FIS] (Daño: Unidos: 15 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en fuerza del gemelo. El ataque se realiza con +1 en sigilo y +1 en esquiva requiere Sōma no Kō: Ichiritsu activo. Si el gemelo se encuentra separado: 15 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en fuerza del gemelo)
Golpeas con una patada a tu adversario y en el último momento surgen las piernas de tu gemelo del interior de tu cuerpo, golpeando también de forma sorpresiva e impredecible para el enemigo. Si tu gemelo se encuentra luchando a tu lado, los dos atacan en tándem al enemigo con poderosas patadas gemelas.
(Requisitos: Sōma no Kō, 3 en característica y 3 en fuerza + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Shubi no Ken [DEF o DEF y DEF(Gem)][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 15 x nivel en defensa + 15 x nivel en defensa del gemelo. Requiere Sōma no Kō activado. Si el gemelo se encuentra separado: 15 x nivel + 10 x nivel en defensa + 10 x nivel en defensa del gemelo. Coste: 15pv por cada uno)
De tu cuerpo salen los brazos o piernas de tu gemelo para ayudarte a detener los ataques. Si ambos gemelos se encuentran luchando codo a codo, concentran chakra en sus manos y piernas para detener ataques hechos de chakra.
(Requisitos: Sōma no Kō, 4 en característica 2 en Ninjutsu y 2 en defensa + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kyōsei Wakagaera [APO,EXT] (Curación: 10pv + 5pv x nivel x turno restante activado. Coste: 30ch + 10ch por turno. Requiere Sōma no Kō activo)
La especial naturaleza de los gemelos les permite que la simbiosis que comparten actúe de catalizador para sanar heridas con una mayor rapidez.
(Requisitos: Sōma no Kō y 5 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Tarenken [ATK o ATK y ATK(Gem)][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en fuerza del gemelo. El ataque se realiza con +2 en esquiva y +1 en sigilo. Coste: 20 pv. Requiere Sōma no Kō activado. Si el gemelo se encuentra separado: Daño: 15 x nivel + 5 x nivel en fuerza + 5 x nivel en fuerza del gemelo + chakra adicional introducido x 2. Coste: 20 pv + chakra adicional. Máximos: 10ch x nivel en técnicas ninja)[Nota: si se hace separados el gasto de pv y ch se reparte a partes iguales entre ambos gemelos]
Liberas los brazos de tu gemelo para golpear con los puños simultáneamente a tu objetivo, el poder generado es suficiente para destruir rocas sin dificultad. Si ambos gemelos se encuentran separados, concentran chakra en sus puños para crear un mayor impacto, llegando al punto de incluso aboyar hierro.
(Requisitos: Sōma no Kō, Tarenkyaku, 6 en característica y 4 en fuerza + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Tarensenpū [ATK/DEF][FIS] (Daño: 25 x nivel en característica + 30 x nivel en fuerza. Defensa: 20 x nivel + 30 x nivel en defensa. Costo: 10% del ataque/defensa realizado en pv. Requiere soma no Ko activo.)
Es un jutsu en el cual el usuario y su gemelo maldito unidos saltan en el aire y luego giran violentamente a grandes velocidades para producir un poderoso torbellino que les funciona tanto para golpear a sus objetivos como para defenderse de ataques enemigos.
(Requisitos: 7 en caracteristica, Tarenken + 20 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Kisei Kikai no Jutsu [ATK(Gem), TODO EL TURNO (Gem)][FIS] (Daño: 5 x nivel. Gasto: 50ch y 20ch x turno restante activado. Posesión enemiga)
Una vez separado, el gemelo se infiltra en el cuerpo del objetivo, fundiéndose a nivel celular con el huésped y destruyendo sus células en el proceso hasta asimilarlo completo. Si el huésped sufre daños externos, el gemelo también los sufrirá.
(Requisitos: Sōma no Kō y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

  • Con + 3 niveles en presencia el parásito impondrá su voluntad, pudiendo controlar el cuerpo del objetivo.
  • Con + 3 niveles en fuerza el parásito podrá sujetar las extremidades del objetivo, impidiéndole usarlas. Con +2 reducirá las características de extra del huésped a la mitad. Con + 1 reducirá las características de extra del huésped en 1.
  • Con + 3 niveles en fuerza o presencia el huésped podrá expulsar al parásito autoinfringiéndose alguna herida.
  • El daño de la herida autoinfligida debe ser como mínimo de un 75% del pv ACTUAL del parásito
  • El huésped ganará + 1 a fuerza e inteligencia x cada turno que permanezca atrapado.



▪ KUMO NO IDENCHI
Tu cuerpo es alterado con los genes un shinobi de renombre en el pasado pero cuyo nombre se ha olvidado con el paso del tiempo (Kidomaru), lo que provoca terribles alteraciones en tu cuerpo, permitiéndote adquirir nuevas habilidades. La alteración provocará el crecimiento de diversas glándulas en el interior del cuerpo y el crecimiento de dos pares nuevos de brazos, situados bajo los brazos originales.


  • Característica adquirida: Kumo no idenshi
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: SIN CLAN (Los genes Kidomaru sustituirán al clan), nivel 1 en armas a distancia, nivel 2 en invocación.



» Kumo Nento [ATK][ELM] (Medio alcance)(Daño: 20 x nivel. Si conecta: impide el desplazamiento. Gasto: 5ch + 5ch x nivel. )
Gracias a sus glándulas internas el ninja segrega seda de araña endurecida con chakra que acumula en la boca, luego expulsa un chorro de seda de araña por la boca que golpea a un objetivo, además la tela de araña puede quedar adherida al ninja, impidiéndole alejarse.
(Requisitos: 1 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Nenkin: Buki [APO] (Arma: corto y largo alcance: daño: 5 x nivel, resistencia: 10 x nivel. Gasto: 20ch)
El ninja estimula sus glándulas internas con chakra, de forma que estas segregan seda dorada que se endurece al entrar en contacto con el aire. El ninja enreda la seda hasta formar armas punzantes que pueden servir tanto para golpear como para cortar o ser arrojadas a distancia.
(Requisitos: 2 en característica y 2 en armas de corto alcance + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Sōka [ATK][FIS] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Cada proyectil: daño: 30, coste: 10ch. -1 rapidez y fuerza por dos turnos si el proyectil alcanza al cuerpo del objetivo. Si la rapidez y la fuerza llegan a 0 el objetivo queda inmovilizado. Máximo 1 proyectil x nivel)
Gracias a las glándulas de su cuerpo el ninja segrega seda de araña adhesiva que escupe en forma de pequeños proyectiles, si entran en contacto con el cuerpo del objetivo se adhieren a él, limitando sus movimientos.
(Requisitos: Kumo Nento y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Nenkin: Yumi [APO] (Alcance: 3m x nivel + 3m x armas a distancia + 3m x fuerza)(Coste: 10ch)
El ninja estimula sus glándulas internas para segregar seda dorada que se endurece en contacto con el aire, con ella forma un arco de gran robustes, el cual requiere el uso de sus manos adicionales para poder tensarlo.
(Requisitos: 3 en característica y 2 en armas de largo alcance + 10 exp)

» Kumo Nenkin: Yajirushi [APO] (Daño: 10 x nivel en característica. Coste: 5ch x nivel. Se puede crear más de una con una sola acción)
El ninja estimula sus glándulas internas para segregar seda dorada para crear flechas capaz de perforar el metal. Pueden ser disparadas con arcos ordinarios, o con arcos de araña.
(Requisitos: Kumo Nenkin, 4 en característica + 10 exp)

» Kumosōkai [DEF][ELM] (Defensa: 35 x nivel. Coste: 10ch x nivel. -1 fuerza y rapidez cada tres niveles si la seda hace contacto con el objetivo)
El ninja segrega suficiente seda de araña endurecida para tejer y lanzar una red, gracias a sus brazos extra, que detiene y recoge a cualquier atacante.
(Requisitos: Kumo Sōka y 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Shibari [ATK, ATK] (Medio alcance)(Área: zona media. Inmovilización enemiga. Gasto: 30ch + 15ch x turno restante activado. 1 objetivo cada tres niveles)
Después de recoger la telaraña segregada en la boca, el ninja la escupe en forma de tela de araña. La red envuelve a los objetivos, atándolos al fijarse a alguna superficie cercana, entonces el ninja puede hacer circular su chakra a través de la red, inmovilizando a los objetivos.
(Requisitos: Kumosōkai y 5 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Mayu [TODO EL TURNO] (Inmovilización enemiga. Gasto: 40ch)
Gracias a sus glándulas internas el ninja segrega un capullo donde sella a un enemigo derrotado, haciendo fácil su traslado, sin miedo a un intento de fuga.
(Requisitos: Kumosōkai y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Sōkei [APO, APO] (Área de efecto: zona media)(+ 1 Percepción cada 2 niveles en característica. Coste: 50ch + 25ch por turno activado.)
Las glándulas internas del ninja segregan seda que el ninja teje durante una hora en forma de delgados cables, prácticamente indetectables por métodos normales pero duros como el acero. Los hilos se anudan a cada dedo, de forma que si algún intruso tropieza con alguno de ellos, el contacto provoca una vibración que alerta al ninja.
(Requisitos: Kumosōkai y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Nenkin: Yoroi [APO,APO][ELM] (Resistencia: 100 + 20 x nivel en defensa. Coste: 50ch x turno restante activado. + 2 defensa. Previene la absorción de chakra)
El ninja estimula sus glándulas internas con chakra para segregar una sustancia quitinosa dorada que se endurece al entrar en contacto con el aire y envuelve su cuerpo como una armadura, llegando a bloquear hasta el chakra.
(Requisitos: Kumo Nenkin y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Senkyū: Suzaku [ATK][ELM] (Largo Alcance)(Daño: Daño de la Kumo no Yajirushi + 40 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza. Si conecta: El enemigo no podrá esquivar el siguiente ataque. Coste: 10ch x nivel)
El ninja dispara una flecha creada con seda de araña con el arco dorado, ayudándose de hilos de seda de araña, piernas, boca y todos sus brazos para generar más tensión y aumentar la precisión. Si el ataque conecta unirá al enemigo un hilo imperceptible de tela de araña que hará que el enemigo no pueda esquivar los ataques siguientes.
(Requisitos: Kumo no Yumi, Kumo no Yajirushi y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kumo Senkyū: Seimon Suzaku [ATK][ELM] (Largo Alcance)(Daño: Daño de las Kumo no Yajirushi + 25 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en armas de largo alcance. Coste: 10ch x nivel. Este ataque se ejecuta con +2 en Esquiva)
El ninja usa todos sus conocimientos en la creación y manipulación de su seda dorada de araña para crear un gran arco dorado con el cual es capaz de disparar tres enormes flechas doradas a la vez con tal tensión, que son casi imposibles de esquivar.
(Requisitos: Kumo Senkyū: Suzaku y 9 en característica + 20 exp)



▪ SHIROI HEBI
Implantan en tu cuerpo las células de un legendario shinobi cuyo nombre se ha olvidado por el paso del tiempo (el sannin Orochimaru) gracias a las cuales podrás llegar a dominar poderosas técnicas. Debido a la influencia de las células ajenas, tu piel se irá volviendo más pálida con el tiempo, la forma de las pupilas cambiará, asemejándose a los ojos de una serpiente, e irán apareciendo escamas en la piel.


  • Característica adquirida: Shiroi Hebi
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Sin CLAN o Clan Personalizado con invocación mítica, pacto con serpientes o invocación mítica previamente validada por el staff, Nivel 3 en invocación, 3 en ninjutsu.



» Nan no Kaiso [APO] (Alcance aumentado: 1m x nivel + 1m x nivel en técnicas ninja. Gasto: 5ch)
Es una técnica secreta que permite al usuario estirar cualquiera de las partes de su cuerpo más allá de su longitud normal y le permite moverse como una serpiente.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre

» Shūshagan no Jutsu [EXT] (cada transformación = 20ch)
Alteras tu cuerpo y creas una segunda piel para parecerte a otra persona, esta transformación es más eficaz que otras similares ya que no se desvanece con el contacto y también copias su voz.
(Requisitos: Nivel 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey

» Sen'eijashu [ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: 10 x nivel + 10 x nivel en invocación + 10 x nivel en ninjutsu. Coste: 10ch x nivel. -1 rapidez durante 1 turno x nivel si conecta)
De una a tres serpientes surgen de la manga de tus ropas y se estiran para atacar al objetivo, si lo alcanzan le inocularán un veneno paralizante y podrán trabar sus miembros.
(Requisitos: Nivel 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Nomikon [APO, EXT] (Capacidad de almacenaje: 2 espacios x nivel. 1 objeto, 2 objetos a partir de nivel 5, 3 objetos a partir de nivel 10)
Los cambios producidos en tu fisionomía te permiten desencajar la mandíbula y tragar objetos para almacenarlos en el interior de tu cuerpo, podrás regurgitarlos cuando te convenga para disponer de ellos.
(Requisitos: Jaguchi, 4 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita

» Jamon'ishi tōitsu [APO] (Curación: 20 x nivel, gasto: 10ch x nivel)
Pequeñas serpientes surgen de tus heridas para volver a unir los tejidos.
(Requisitos: Shūshagan no Jutsu, Nivel 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Sen'ei Tajashu [ATK/DEF][FIS] (Medio alcance)(Daño: 15 x nivel + 15 x nivel en invocación + 15 x nivel en ninjutsu. Gasto: 10ch + 10ch x nivel. -2 rapidez durante 1 turno x nivel si conecta)
Multitud de serpientes surgen de la manga de tus ropas y se estiran para atacar al objetivo, si lo alcanzan le inocularán un veneno paralizante y podrán trabar sus miembros.
(Requisitos: Sen'eijashu, Nivel 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Hebi no Ugoki [APO, EXT] (+1 en rapidez cada 3 niveles. Costo: 30 ch + 15ch x turno restante activado)[NOTA: La velocidad añadida no apila para Kawarimi o tecnicas similares]
Es un jutsu en el cual el usuario transforma la mitad inferior de su cuerpo en una cola de serpiente, logrando que su velocidad y agilidad aumenten considerablemente.
(Requisitos: 4 en característica, Nan no Kaiso + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Hifu no Jokyo [DEF] (Cada muda: 50ch. Cura estados alterados)
Eres capaz de realizar una muda de piel en segundos para dejar un señuelo y evitar los daños recibidos. El proceso restaura su piel y regenera los tejidos del cuerpo, cerrando de esta forma llagas, quemaduras o hemorragias que pudiera estar pareciendo.
(Requisitos: Kawarimi no Jutsu, nivel 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre

» Jagei Jubaku [ATK,ATK] (Corto alcance. Inmovilización enemiga. Gasto: 20ch + 10ch x turno restante activado. 1 objetivo cada cinco niveles en característica)
Dos grandes serpientes blancas surgen de las mangas de tu ropa e inmovilizan a uno o dos objetivos.
(Requisitos: Sen'eijashu, nivel 5 en característica, 5 en invocación + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hae kawari ningen [APO, EXT](+5 pv extra x nivel aumenta su capacidad máxima de pv en 5 x nivel, + 2 fuerza y rapidez, +1 defensa. Costo: 30ch + 15ch por turno restante activado. Requiere haber usado Hifu no Joyko en ese turno. Apertura de otras técnicas)
Una vez despojas de tu piel humana, que dejas como señuelo te transformas en un ser serpentino de blancas escamas y rasgos humanos que sale de la boca del cuerpo anterior, liberándote también de inmovilizaciones físicas dejando el cuerpo anterior atrás.
(Requisitos: Hifu no Jokyo, 5 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita

» Musabori kuu [EXT, EXT] (Inmovilización enemiga. Gasto: 40 ch. Requiere Hae kawari ningen o Yamata no Jutsu activado)
Transformado en serpiente engulles entero a un objetivo indefenso, manteniéndolo atrapado en tu interior e inmovilizado con veneno paralizante, sin miedo a que se escape.
(Requisitos: Nomikon y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Yūdoku kōshō [ATK][FIS] (Daño: 25 x nivel + 35 x nivel en fuerza. Si conecta Inmovilización enemiga durante dos turnos. Coste: 15% del daño enviado en Pv. Requiere Hae kawari ningen o Yamata no Jutsu activado)
Transformado en forma de serpiente blanca atacas a un enemigo, si logras morderle inocularás un veneno paralizante.
(Requisitos: Musabori kuu, nivel 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Mandara no Jin [ATK][ELM] (Largo alcance)(Área: barrido amplio. Daño: 20 x nivel + 20 x nivel en invocación + 20 x nivel en ninjutsu. Gasto: 20ch x nivel. -2 rapidez durante 1 turno x nivel si conecta)
Te agachas y liberas un torrente de serpientes que se arrojarán sobre tus enemigos como si de un tsunami se tratase, si los alcanzan le inocularán un veneno paralizante.
(Requisitos: Sen'ei Tajashu, Nivel 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Yamata no Jutsu (E) [APO, EXT](Vida: 40 x nivel en invocación. Características de extra: fuerza = nivel en característica + 2, defensa = nivel en característica, sigilo: -4, rapidez, percepción y presencia = nivel del usuario. Coste: 15ch x nivel + 30ch por restante activado. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas)
Te transformas en una colosal criatura con 8 cabezas de serpiente y mismo número de colas.
(Requisitos: Hae kawari ningen, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Yamata no ken [ATK][FIS] (Multiobjetivo. Daño de cada cabeza: 90. Costo 15 pv por cabeza. Máximo: 8)
Una vez transformado en la gran serpiente cada una de tus cabezas es capaz de atacar por su cuenta a objetivos separados aunque estos se encuentren a media distancia entre ellos.
(Requisitos: Yamata no Jutsu, 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Yamata no hogo [DEF][ELM] (Defensa: 25x nivel en defensa + 50 x cabeza utilizada. Coste: 10pv x cabeza)
Una vez transformado en la gran serpiente cada una de tus cabezas se atraviesa en medio de los ataques para lograr defenderlos sacrificando las cabezas en el proceso, reduciendo tu capacidad defensiva y ofensiva.
(Requisitos: Yamata no Jutsu, 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita



▪ SONIDO
El usuario aprenderá las técnicas secretas de antiguos ninjas de Otogakure. Para su correcta utilización el shinobi necesitará de accesorios especiales y puede que en algún caso cirugía.


  • Característica adquirida: Sonido
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: 2 en técnicas ninja.


» Kage Senbon Bunshin no Jutsu [ATK][FIS] (Daño: Daño de las armas + 10 x nivel + 10 x nivel en armas a distancia, + 1 sigilo. Gasto: 5ch. Apertura de otras técnicas)
El usuario lanza dos o cuatro agujas o kunais al objetivo, una oculta en la sombra de la primera que además tendrá un cascabel que atraerá la atención del objetivo, distrayéndolo de la segunda arma.
(Requisitos: Cascabel, armas de largo alcance, 2 en característica, 2 en armas a distancia + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Hari no Sakkaku [APO, EXT] (Medio Alcance)(Una aguja con cascabel cada tres niveles en Armas de largo alcance, -1 en rapidez y fuerza por cada aguja que afecte al enemigo. Al tercer turno afectado causará inmovilización. Cubre: 0,5 metros de radio x nivel x cascabel. Costo 20ch + 10Ch x turno activado.)
El usuario lanza cierta cantidad de agujas con cascabeles alrededor del campo y mediante su chakra los hace sonar en una frecuencia determinada los cascabeles de las armas que rodean a sus enemigos, afectando su cerebro de forma que le parezca ver varias copias diferentes del usuario y afectando su capacidad motora. Con el tiempo la influencia de la técnica crecerá, aturdiendo de tal manera al los enemigos de forma que les sea imposible desplazarse.
Para manipular los cascabeles el usuario necesitará valerse de algún método, ya sea cable ninja, hilos de chakra o alguna técnica de manipulación a distancia.
(Requisitos: Armas de largo alcance, Kage Senbon Bunshin no Jutsu, 4 en característica, 2 en genjutsu + 10 exp)
Sellos: Rata

» Zankūha: [ATK/DEF][ELM] (Largo alcance)(Daño/Defensa: 40 x nivel. Gasto: 10ch + 10 ch x nivel en característica. Si conecta: aleja al objetivo 2m x nivel en caracteristica)
Gracias a unos conductos instalados mediante cirugía en su cuerpo el usuario es capaz de provocar explosiones supersónicas capaces de ablandar la tierra, destruir rocas o repeler ataques enemigos.
(Requisitos: Kaze-kan, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kyōmeisen [ATK][ELM] (Daño del arma + 25 x nivel + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en ninjutsu. Si conecta - 1 rapidez, defensa y fuerza cada tres niveles durante 3 turnos apilable 2 veces. Gasto: 20 ch + 5ch x nivel. Si alguna de las características del objetivo llega a la mitad el objetivo no podrá desplazarse, si llega a 0 quedará inmovilizado durante un turno). [Nota: Si el usuario puede hacer sellos con una mano la técnica se realizara con +1 en sigilo]
El usuario golpea con el brazo en el que porta el Sonikkuāmu, el brazo sónico se ocupa de amplificar las vibraciones, produciendo ondas sónicas que el usuario puede guiar con su chakra hasta el oído interno de su objetivo, afectando su capacidad motora.
(Requisitos: Sonikkuāmu, 5 en característica, 4 en fuerza+ 20 exp)
Sellos: Carnero

» Doki: (G) [APO] (Pv: 20 + 10 x nivel + 10 x nivel en invocación. Fuerza: 5, Defensa: 5, Presencia: 6, Rapidez: 4, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación - 2. Coste: 70ch. Máximo 3, el tipo se escogerá en el momento de invocar)
Invocas a uno de los tres demonios a tu servicio para atacar a tus enemigos, aunque deberás guiar sus movimientos con tu flauta. Los demonios podrán ser equipados con armas y armaduras para invocaciones.
(Requisitos: Flauta, Mateki: Genbusō Kyoku, 5 en característica, 3 en invocación + 10 exp)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Tigre

» Mateki: Genbusō Kyoku: [APO, EXT] (Alcance: 10m x nivel)(Gasto 10ch + 5ch por cada marioneta o Doki. Una marioneta o invocación dispondrá de 6 PA, dos dispondrán de 4PA y 3 dispondrán de 2PA. Apertura de otras técnicas.)
El usuario produce unas ondas sonoras con su flauta mediante las que es capaz de hacer vibrar cuerdas, cascabeles, o guiar a invocaciones y marionetas.
(Requisitos: Flauta, Nivel 5 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Mateki: Mugen Onsa [APO, ATK] (Medio alcance)(Inmovilización enemiga. Daño: -2pv x nivel a partir del primer turno. Coste: 20ch y 10ch por turno activado restante. Requiere Mateki: Genbusō Kyoku activado)
Gracias a su flauta el usuario crea ondas sónicas con las que afecta el cerebro de su objetivo, creando un poderoso genjutsu que consiste en unas ligaduras que inmovilizarán al enemigo. Con el tiempo el objetivo comenzará a sufrir terribles visiones en las que es torturado, lo que le provocará un grave agotamiento mental que persistirá tras la ilusión.
(Requisitos: Flauta, Mateki: Genbusō Kyoku, 6 en característica, 3 en genjutsu + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Makyō no Ran [APO y ATK(inv), ATK(inv)] (Medio alcance)(Daño: 40ch x nivel. Coste: 5ch y 5pv(inv) x nivel y 20pv(inv) por turno restante activado. Requiere Mateki: Genbusō Kyoku activado)
Uno de los Doki abre la boca para liberar el chakra almacenado en su interior en forma de gusanos fantasmales que atacarán a su enemigo, reduciendo su reserva de chakra.
(Requisitos: Flauta, Doki, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Zankūkyokuha: [ATK] [ELM] (Largo alcance)(Área: caudal estrecho. Ataque: 60 x nivel. Gasto: 20ch x nivel. Si conecta - 15pv durante 1 turno cada dos niveles)
Gracias a unos conductos instalados mediante cirugía en su cuerpo el usuario es capaz de liberar una ráfaga masiva de aire a presión que destruye todo lo que encuentra a su paso y produce graves cortes.
(Requisitos: Kaze-kan, Zankūha, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita



▪ ORIGAMI
El ninja aprenderá a combinar su chakra con papel para poder usarlo como arma. Los maestros exigirán que como distintivo porte una figura de papel en alguna parte visible de su indumentaria.

  • Característica adquirida: Origami
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: 1 en armas de largo alcance, 3 en técnicas ninja.


» Kamiyōshi [EXT] (Crea: un objeto a base de papel; Coste 10ch. Posibilidad de crear varios con una acción.)
Usando tu propio cuerpo de papel, eres capaz de crear objetos con diversas utilidades, aunque no tengan la resistencia para ser usados como armas.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: no necesita

» Kami Shunshin no jutsu [DEF][EXT] (Costo: 40ch)
El usuario convierte su cuerpo en una multitud de láminas de papel. Gracias a la técnica podrá esconderse o pasar por lugares por los que normalmente no podría o evitar ataques en función a su velocidad.
(Requisitos: 2 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre

» Kami no chō [APO] (Largo alcance)(Cada mariposa = Vida: 1, percepción y sigilo: nivel , rapidez: 1 cada 2 niveles, Gasto: 3ch. Máximo 1 mariposa x nivel)
El usuario crea una serie de pequeñas mariposas de papel, útiles para explorar y encontrar objetivos.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Kami Henge [EXT] (Transformación = 25ch)
El usuario altera su apariencia, cubriéndose de una capa exterior de papel. A diferencia del henge normal no se deshará tras sufrir un golpe, pero si sufre daños las láminas de papel se irán despegando, pudiendo revelar la verdadera apariencia del usuario. También podrá crear un nuevo elemento del paisaje con el que confundir a sus enemigos.
(Requisitos: Kami Shunshin no jutsu, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Kamiyōshi: Ninshiki Kādo [EXT] (Cada Tarjeta de especial de Chakra: 5ch. Posibilidad de crear varios con una acción.)
Usando tu propio cuerpo de papel eres capaz de formar en tus manos tarjetas especiales de ch, para ser imprimidas con información.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kami Shuriken [ATK][ELM] (Medio alcance)(Multiobjetivo. Cada shuriken = Daño: 35, coste: 10ch. Máximo 1 por nivel. - 1 pv x nivel por desangramiento durante 3 turnos si conecta)
El usuario crea varios shurikens de papel capaces de causar graves hemorragias y los arroja en rápida sucesión a uno o varios objetivos.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kami Heki [DEF][ELM] (Área: muro pequeño. Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Gasto: 10ch x nivel)
El usuario crea una barrera formada por múltiples hojas de papel para detener el ataque enemigo.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kami no Tori [APO] (Vida: 1, Percepción: 1 cada dos niveles; Coste: 15ch. El mensaje está escrito con chakra, y requerirá que el lector gaste 5ch para leerlo)
Creas un pájaro de origami con notoria semejanza a un ave real. Útil para enviar mensajes ocultos. Puede ser atacada por un enemigo.
(Requisitos: 4 en característica, 2 en Invocación + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Kami no Tenshi [APO, EXT] (Capacidad para volar. Gasto 20ch + 10ch x turno activado. Apertura de otras técnicas)
El usuario convierte parte de su espalda en dos grandes alas de papel, lo que le confiere la capacidad de volar o de suspenderse en el aire.
(Requisitos: Nivel 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Tenshi no Fukuin [APO][FIS] (Arma corto o largo alcance: Daño: 10 x nivel, Resistencia: 5 x nivel. Coste 10ch x nivel y 5ch por turno activada)
La técnica consiste en que el usuario manipula una cantidad considerable de papeles para crear una lanza la cual puede arrojar hacia su oponente o usarla cuerpo a cuerpo como una espada.
(Requisitos: Kamiyōshi, Kami Shuriken y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita.

» Kamiyōshi: Kibaku Fuda [EXT] (Cada sello explosivo. 50 de daño: costo: 15ch, posibilidad de crear varios con una acción.)
Usando tu propio cuerpo de papel, eres capaz de crear objetos con diversas utilidades, aunque no tengan la resistencia para ser usados como armas.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Kami Shigure [ATK][ELM] (Medio alcance)(Daño: 50 x nivel. Gasto: 15ch x nivel. - 3pv x nivel por hemorragia durante 3 turnos si conecta. Requiere Kami no Tenshi activo)
El usuario convierte parte de sus alas en proyectiles de papel que pueden realizar numerosos cortes.
(Requisitos: Kami no Tenshi, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kami no Tate [DEF][ELM] (Defensa: 25 x nivel + 20 x nivel en defensa. Coste: 15 x nivel y 50 ch x turno activado. Requiere Kami no Tenshi activo)
El usuario concentra chakra en sus alas de papel y cubre su cuerpo con ellas, protegiéndose así de los ataques enemigos.
(Requisitos: Kami no Tenshi, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Shikigami no Mai [ATK, ATK] (Inmovilización enemiga. Distancia: 1m x nivel, máximo 1 objetivo cada 3 niveles. Coste: 20ch y 10ch x turno restante activado)
El usuario transforma gran parte de su cuerpo en láminas de papel con las que cubre a sus enemigos, inmovilizándolos.
(Requisitos: Kami Shunshin no jutsu, 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre

» Kami Bunshin [APO, EXT] (Cada clon = Vida: 2 x nivel. Coste: 30 ch. El chakra restante se dividirá a partes iguales entre los clones y el usuario. Posibilidad de realizar varios en una acción. Cada clon deberá ser creado con una reserva mínima de 30 ch)
El usuario crea réplicas de su persona con papel, pudiendo controlarlas de forma remota.
(Requisitos: Kami Henge, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kami Hikōki [ATK, APO] (Vida: 15 x nivel. Gasto: 10ch + 10ch x nivel y 30ch x turno restante activado. Puede transportar 1 persona cada tres niveles)
El usuario convierte su cuerpo en numerosos aviones de papel para desplazarse a largas distancias o crea un gran avión de papel para mantenerse apartado del peligro, transportar a personas o recorrer largas distancias.
(Requisitos: Kami no chō, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kami no Hitsugi: [APO][ELM] (Medio alcance)(Daño: 15 x nivel. Gasto: 5ch + 5ch x nivel. Requiere Shikigami no Mai activado)
El usuario utiliza varias hojas de papel para obstruir las vías respiratorias de uno de sus prisioneros.
(Requisitos: Shikigami no Mai, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Caballo → Mono

» Kami Chakram [APO][FIS] (Largo alcance)(Daño: 40 x nivel + 10 x nivel en armas de largo alcance + 10 x nivel en técnicas ninja. Coste: 20 ch x nivel)
El usuario crea un arma arrojadiza de forma esférica, con el borde exterior afilado, y lo arroja contra su adversario. El usuario podrá rectificar la trayectoria del arma guiándola con chakra para evitar que el objetivo esquive el ataque.
(Requisitos: Kami Shuriken, 7 en característica, 3 en armas de largo alcance, 3 en técnicas ninja + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kami no Shisha no Jutsu [APO, EXT/ATK][ELM] (Área de efecto: Zona amplia. Obtiene 30% de efectividad para técnicas de Origami. Costo: 60ch + 30ch x turno restante activado. Daño: daño de los sellos explosivos x 1.5. Coste de cada sello: 20ch. Máximo: 1 x nivel en Ninjutsu. Detonar la técnica requiere una acción de ataque y 50ch. Este ataque se ejecuta con +1 en Sigilo)
El usuario crea una inmensa cantidad de láminas de papel, entre las cuales hay sellos explosivos ocultos, con los que logra cubrir con el terreno y creando así su propio campo de batalla. Cuando el usuario lo considere oportuno podrá detonar los sellos explosivos, provocando una reacción en cadena que causará graves daños a sus enemigos.
(Requisitos: Kamiyōshi: Kibaku Fuda, Kami Bunshin, 9 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero



▪ Ninpō: Chōjū Giga
Mediante un arduo entrenamiento el ninja será capaz de dar vida a animales dibujados con tinta especial, fabricada con una mezcla de pigmentos y chakra, para diversos usos. Para poder ejecutar las técnicas necesitará de un pincel, pergamino de escritura y la tinta especial.

  • Característica adquirida: Ninpō: Chōjū Giga
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Nivel 2 en percepción, nivel 3 en invocación, nivel 3 en técnicas ninja



» Ninpō: Chōjū Giga: Gesshirui [APO] (Cada roedor: vida: 1, percepción: 1 cada dos niveles, gasto: 2ch y 1/2 dosis de tinta. Máximo 1 roedor x nivel)
El ninja dibuja una serie de pequeños roedores útiles para explorar zonas y encontrar objetivos.
(Requisitos: Pergamino, pincel, tinta y 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Sumigasumi no Jutsu [APO,EXT] (1 percepción a los afectados. Máximo 1 metro x nivel. Gasto: 5ch + 2 dosis de tinta y 5ch x turno restante activado)
El ninja diluye la tinta en su chakra, formando jirones de tinta que entorpecen la visión de aquellos que se hallen en su interior.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Rīchi y 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Ninpō: Chōjū Giga: Rīchi no Kyojin[EXT][FIS](Cada sanguijuela: daño: 40, gasto: 5ch y 3 dosis de tinta)
El ninja dibuja sanguijuelas enormes que puede arrojar contra sus enemigos.
(Requisitos: Pergamino, pincel, tinta, 3 en característica y 3 en armas de larga distancia)
Sellos: Carnero

» Ninpō: Chōjū Giga: Reon [ATK][FIS] (Largo alcance)(Cada león: daño: 30, gasto: 5ch y 2 dosis de tinta. Máximo 1 león x (nivel en característica + nivel en invocación)/2)
El ninja dibuja leones que atacan a uno o varios de sus enemigos.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Rīchi y 3 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Ninpō: Chōjū Giga: Tori/Sakana [APO] (Cada ave/pez: vida: 1 x nivel en invocación, gasto: 5ch y 1 dosis de tinta. Distancia máxima recorrida: 2 km x nivel)
El ninja dibuja pájaros o peces, útiles para transmitir mensajes a sus aliados.
(Requisitos: Pergamino, pincel, tinta y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Ninpō: Chōjū Giga: Hebi [DEF][FIS,ELM] (Defensa: 25 x nivel + 15 x nivel en defensa. Vida: 20 x nivel en invocación. Gasto: 10ch + 10ch x nivel y 5 porciones de tinta. Inmovilización enemiga)
El ninja dibuja dibuja cinco serpientes que cobran vida para defender al usuario, interponiéndose ante los ataques, pudiendo enredar al atacante, inmovilizándolo. También pueden ser usadas para atar a objetivos desprevenidos.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Gesshirui, Ninpō: Chōjū Giga: Reon y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Sumi Bunshin no Jutsu [APO] (Cada clon: vida: 2 x nivel en invocación, gasto: 30 ch y 8 dosis de tinta. El chakra restante se repartirá a partes iguales entre los clones y el original. Máximo 1 clon cada tres niveles. Posibilidad de realizar varios en una acción)
El ninja dibuja un clon de si mismo que cobra vida, pudiendo actuar de forma independiente. El ninja podrá reutilizar la tinta del clon para hacer alguna técnica en cualquier momento o justo en el instante en que el clon es destruido.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Gesshirui, 6 en característica, 5 en invocación y 5 en ninjutsu + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Ninpō: Chōjū Giga: Batto [ATK,ATK] (Medio alcance)(-1 percepción cada dos niveles a los afectados. Coste de activación: 30ch y 3 dosis de tinta. Mantenimiento: 15ch y 3 dosis de tinta por turno restante activado. Máximo 1 objetivo cada dos niveles)
El ninja dibuja murciélagos que se estrellan constantemente contra los enemigos deshaciéndose, de forma que la tinta los ciega.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Tori/Sakana y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Ninpō: Chōjū Giga: Niō [ATK,ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: 55 x nivel. Gasto de activación: 15ch x nivel y 2 dosis de tinta x nivel. Mantenimiento: 50ch x turno restante activado. Vida: 25 x nivel en invocación)
El ninja dibuja en su pergamino a Agyō y Ungyō, dos ogros que cobran vida y atacan a uno o dos objetivos. Si el ninja mantiene la cohesión de la tinta suministrando chakra los ogros continuarán atacando a menos que sean destruidos.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Reon y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Ninpō: Chōjū Giga: Hayabusa [ATK,APO] (Vida: 15 x nivel en invocación. Gasto: 10ch x nivel y 1 dosis de tinta x nivel. Mantenimiento: 30ch x turno restante activado. Puede transportar 1 persona cada tres niveles)
El ninja dibuja un gran halcón para recorrer grandes distancias o mantenerse apartado del peligro.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Tori/Sakana y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Fūinjutsu: Koshi Tandan [ATK] (Inmovilización enemiga. Gasto: 40ch y 5 dosis de tinta)
El shinobi dibuja un tigre de bengala en un pergamino, a una orden del ninja el tigre salta del pergamino, atrapa a un oponente indefenso y lo sella en el pergamino. Una vez sellado el objetivo no podrá escapar a menos que sea liberado desde el exterior.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Reon y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre



▪ Arcilla explosiva
El shinobi recibirá los genes del extraño Kinjutsu de Iwagakure que usaba Deidara, como obra de tal alteración apareceran dos pequeñas bocas en tus manos así como una extraña boca que aparecerá en tu pecho.



  • Característica adquirida: Kibaku Nendo
  • Debilidad elemental como elemento Doton
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Elemento primario Doton y 4 en Doton.



» Kibaku Nendo: Kumo [ATK][ELM](Media distancia)(Cada Araña: daño: 15, gasto: 2ch y 1 porcion de arcilla. Máximo 1 x nivel)
El ninja crea una serie de insectos los cuales saltan hacia el enemigo, pegándose en él y detonándose al instante.
(Requisitos: 1 en característica y 2 en técnicas ninja + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

»Kibaku Nendo: Kōmori [APO, EXT Detonar][ELM] (Largo alcance)(Cada murciélago= Vida: 3 x nivel en doton, percepción y sigilo: nivel , rapidez: 1 cada 2 niveles, Gasto: 5 ch + 1 gramo de arcilla. Máximo 1 murciélago x nivel)
El usuario crea una serie de pequeños murciélagos de arcilla, útiles para explorar y encontrar objetivos. El murciélago puede ser detonado por el ejecutor transformando su vida en daño, este también podrá ser detonado si recibe un impacto fuerte.
(Requisitos: Arcilla, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Koriburi [ATK][ELM] (Multiobjetivo) (Cada pajaro: daño 30. Gasto: 5 de chakra y 2 porciones de arcilla. Máximo 1 pajaro x nivel. La técnica se ejecuta con +1 a Esquiva)
Crea unas aves de arcilla que vuelan hacia su oponente y explotan al contacto. Las aves poseen dos sets de alas, lo que les brinda mejor velocidad y hace que sean difíciles de esquivar.
(Requisitos: 3 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

Kibaku Nendo: Tori [APO] (Capacidad para volar)(Pv: 15 x nivel en Doton. Fuerza: nivel en Característica, Defensa: Nivel en característica -3, Percepción: la del usuario, Rapidez: nivel en característica, Sigilo 0. Costo 10 ch x nivel + 3 porciones de arcilla. Maximo: 1 cada tres niveles)
Creas una enorme figura voladora, el cual puede servirte de medio de transporte.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Koriburi + 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Tori Katsu [ATK, ATK(inv)][ELM] (Medio alcance)(Area: Explosión corta. Daño: Pv del ave + 25 x nivel. Si conecta: -10 pv por quemaduras. Gasto: 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Tori Activado)
La criatura voladora de arcilla creada por el shinobi se abalanza sobre su objetivo explotando e infligiendo graves daños.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori y 4 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Tori Boei[DEF][ELM] (Área de efecto: Explosión corta. Defensa: Pv del ave + 20 x nivel. Costo: 10 ch. Daño: 10 + 2 x nivel. Requiere Kibaku Nendo: Tori Activado)
La criatura voladora de arcilla creada por el shinobi intercepta el ataque con una explosión. Si es un ataque físico explotara causando daños al atacante.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori + 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Mukade [APO][ELM] (Pv: 25 x nivel en Doton. Fuerza: nivel en característica -1, Defensa: nivel en característica + 2, Rapidez: 3, Percepción: la del personaje, Sigilo: nivel en característica. Coste: 10 ch x nivel + 3 porciones de arcilla. Máximo 1 cada 3 niveles en característica)
El ninja crea un enorme ciempiés que cobra vida para servir al usuario.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Kumo + 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Katsu [ATK][ELM] (Área de efecto: Explosión Corta. Daño: Pv del ciempiés + 25 x nivel en característica. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo.)
El ciempiés previamente creado se lanza contra el enemigo, detonando al estar cerca de el.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Boei [DEF][ELM] (Area de efecto: Explosión corta. Defensa. Pv del ciempiés + 25 x nivel en característica. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo. Daño: 10 + 2 x nivel)
El ciempiés se interpone en el ataque mediante una explosión, haciendo daño al enemigo si el ataque se realizo cuerpo a cuerpo.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Yokuatsu [APO, APO][ELM] (Inmovilización enemiga. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo. Daño: Pv del Ciempiés / 2. Denotarlo requiere un extra)
El ciempiés se escabulle para atrapar a enemigos desprevenidos o derrotados, Una vez que los tiene atrapados el shinobi puede detonar su creación para derrotar al enemigo.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)

» Ningyō Kibaku Nendo [ATK, ATK](Cada clon: Vida 5 x nivel en doton. Fuerza: 6, Defensa: 6, rapidez: nivel en arcilla. Percepción: la del usuario. Sigilo 0. Coste: 30 ch + 5 Porciones de arcilla + 10 ch x turno restante activado. Máximo: 1 + 1 cada 2 niveles. Posibilidad de crear varios con una acción. Golpe: 20 x fuerza, defensa 20 x nivel.)
El ninja es capaz de crear uno o varios clones de arcilla, a diferencia de los clones auténticos estos no tendrán parecido real con el shinobi siendo facilmente reconocibles; estos solo podrán realizar técnicas básicas.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Ningyō Kibaku Nendo Kastu [ATK y ATK(inv)] (Área de efecto: Explosión Corta. Daño: Pv de los clones + 50 x nivel. Costo: 15 ch x nivel. Requiere Ningyō Kibaku Nendo activado.)
Todos los clones humanoides de diversos tamaños saltan al enemigo detonando cuando estén cerca de el, mientras mas clones humanoides haya invocados mas destructiva sera la técnica.
(Requisitos: Ningyō Kibaku Nendo, 6 en característica + 10 exp)

» Kibaku Nendo:Jibaku Bunshin[APO] (Cada Clon = 50ch + 10 gramos de arcilla. [Pv: 5 x nivel en doton. Ch: XX]. Daño al explotar = 10 x nivel. El Chakra restante se divide entre los clones y el real a partes iguales. Posibilidad de realizar varios en una acción. Mínimo de Chakra por clón = 30ch. Explotar ocupa una acción de extra)
Creas con esta técnica copias reales y corpóreas tuyas que sirven para atacar, defenderte o realizar diversas acciones. Al ser destruidos explotan causando daños y aturdiendo al enemigo.
(Requisitos: Ningyō Kibaku Nendo y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Buey → Caballo → Mono

» Kibaku Nendo: C2 Doragon [APO, APO] (Vida: 35 x nivel en doton. Fuerza: Nivel + 2, Defensa: nivel -2, Rapidez: 5, Percepción: La del usuario, Sigilo: Nivel - 5,Capacidad para volar. Gasto: 75 de chakra + 20 Porciones de arcilla.Apertura de técnicas)
Creas un enorme dragón de arcilla el cual, tras subirte sobre su lomo, emprende el vuelo. Una vez en el aire es capaz de emprender acciones ofensivas de forma eficaz.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Bakuretsu Hiryū [ATK/DEF][ELM](Largo alcance)(Area de efecto: Explosion Corta. Daño/Defensa: 55 x nivel. Gasto: 20 ch + 10 x nivel y 20 pv del dragón. Requiere Kibaku Nendo: Doragon)
Ordenas a tu dragón que lance una pequeña cantidad de su arcilla en forma de proyectil, estos ataques siguen a su objetivo por lo que no podrá ser evitado de forma natural.
(Requisitos: Kibaku Nendo: C2 Doragon y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Sōzō. [APO](Gasto: 5ch x nivel. Máximo una porción de arcilla por nivel en doton. Una vez por turno.)
El Shinobi transforma la tierra bajo sus pies en arcilla, que posteriormente podrá emplear para sus técnicas o guardar en sus estuches.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Jirai [ATK, APO][ELM] (Área: zona a medio alcance Daño: 30 x nivel + 30 x nivel en doton. Costo: 20 ch x nivel. Si golpea: - 20 pv por quemaduras al siguiente turno y -1 en rapidez por 2 turnos.)
El shinobi manipula la tierra bajo sus pies, convirtiéndola en arcilla, la cual explotará cuando esta sea pisada. El usuario podrá moverse por la zona al saber donde puede pisar sin detonar su técnica.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Sōzō. y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: C3 Shī Surī [ATK][ELM](Area: Zona amplia. Daño: 65 x nivel. Costo: 15 + 15 x nivel + 30 porciones de arcilla. Requiere estar sobre el objetivo para lanzarla.)
Tras sobrevolar la zona te situas sobre tu oponente y lanzas una enorme bomba de arcilla, la cual explotará causando grandes daños a todos los que allí se encuentren. Esta técnica puede destruir aldeas enteras.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Kumo + 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: C4 Shī Fō [ATK][ELM] (Área: Zona amplia. Daño: 50 x nivel + 25 x nivel en ninjutsu. Coste: 25ch x nivel + 40 Porciones de arcilla. Esta técnica se ejecuta con +2 en esquiva. Apertura de técnicas)
Creas un muñeco gigante de arcilla con tu misma apariencia el cual explota, convirtiendo un gran área en un desolado páramo en ruinas, y libera una nube de bombas microscópicas, cuyo minúsculo tamaño hará que aquellos inadvertidos las inhalen sin saberlo al respirar.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Shī Surī + 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Saibō no Bakuhatsu [ATK][ELM] (Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en ninjutsu. Coste: 5ch x nivel)
Realizas un sello de Tigre con el cual detonas las microbombas que hayan sido inhaladas, causando que los cuerpos de las víctimas indefensas sufran daños considerables.
(Requisitos: Kibaku Nendo: C4 Shī Fō + 8 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre

» Kibaku Nendo: C0 Kyūkyoku Geijutsu [ATK][ELM](Área de efecto: Radio de 50m x nivel, centrada en el usuario. Daño: 100 x nivel + 30 x nivel en ninjutsu. Coste: 100% de la vida del usuario + 50 porciones de arcilla. No puede ser usada por clones)
Se trata de una técnica suicida empleada como último recurso en la que el usuario descubre una boca secreta en su pecho, la cual amasa el chakra directamente de su corazón.
(Requisitos: 10 en característica + 20 exp)
Sellos: Buey → Caballo → Mono → Tigre



▪ SUIKA
El ninja recibirá los genes del clan Hozuki, lo que dotara su cuerpo de características innatas para moldearse como el agua y de cierta intangibilidad en frente de los ataques físicos, volviéndote mas vulnerable al elemento rayo, pero estará obligado a mantenerse constantemente tomando agua cada dos turnos para mantenerse hidratado.



  • Característica adquirida: Suika no jutsu
  • Afinidad elemental con elemento suiton
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Elemento primario suiton y 2 en característica.



» Suika no Jutsu I [PASIVA](El personaje recibe 5% menos de daño físico pero recibe 15% de daño Raiton.)
El Ninja adquiere un cuerpo de agua casi intangible con un dominio básico de los genes del clan Hozuki, haciéndolo menos sensible a daño físico y de fuego pero más sensible a daño de tipo eléctrico.
(Requisitos: 1 en característica)

» Suiton: Mizu Shunshin no Jutsu [DEF] (Coste: 30ch)
El ninja se convierte en agua, siendo útil como medio de esconderse, distracción o huida. Es una técnica que te puede salvar la vida o ayudarte a completar una misión y funciona de forma similar al Kawarimi.
(Requisitos: 2 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Carnero

»Suika: Gōsuiwan no Jutsu[APO, EXT](+2 en fuerza -1 en rapidez. Coste: 10ch + 5ch x turno activado)
Uso práctico del Jutsu de Hidratación con el que los músculos del brazo temporalmente se amplían y fortalecen. La humedad se obtiene de todo el cuerpo y se comprime en todo el brazo.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)

» Mizudeppō no Jutsu [ATK][ELM] (Alcance: 2m x nivel)(Daño: 35 x nivel. Coste: 10ch x nivel. Este ataque se ejecuta con + 1 esquiva)
Mediante el Jutsu de Hidratación, el usuario es capaz de disparar una pequeña gota de agua desprendida de su dedo índice bajo alta presión a un objetivo cercano con una gran fuerza y rapidez.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita

Suika no Jutsu II [PASIVA](El usuario recibe 10% menos de daño físico pero 20% más de daño Raiton. Daño/Defensa añadido a técnicas de suiton = 1% x nivel)
El Ninja mejora su dominio del cuerpo líquido del jutsu de hidratación haciendo aún menos efectivas las técnicas físicas, pero aun siendo sensible al daño de las técnicas eléctricas.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp)

» Suika: Mizu yōki [ATK, ATK][ELM] (Creas una esfera de agua con diversas utilidades. Coste 10 de ch + 5ch x turno)
El usuario es capaz de usar una porción de su cuerpo para moldearla en una burbuja llena de agua. Esta burbuja puede ser utilizada para encerrar la cabeza del oponente, impidiéndole respirar por la falta de oxígeno, entre otros posibles usos.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

» Suika no Jutsu III [PASIVA](El usuario recibe 20% menos de daño físico, pero recibe 15% más de daño Raiton. Apertura de otras técnicas. Daño/Defensa añadido a técnicas de suiton = 1.5% x nivel.)
El ninja ya posee un dominio total de su cuerpo líquido por lo que no se le puede realizar daño físico facilmente. Su cuerpo se hace similar al del segundo mizukage por lo que ahora su cuerpo de agua contiene también aceite.
(Requisitos: 6 en característica + 20 exp de compra)

» Suika: Sodekiri [APO,EXT][FIS] (Arma: Daño: 8 x nivel, Resistencia: 15 x nivel. Coste 10ch x nivel y 5ch por turno activada)
Mediante a su cuerpo de Agua y Aceite crea un hacha de agua que, tiene un borde suficientemente afilado como para lastimar a sus enemigos.
(Requisitos: 6 en característica y 3 en armas de corto alcance +10 exp de compra)

» Mizudeppō: Nichō[ATK][ELM] (Alcance: 2m x nivel)(Daño: 60 x nivel. Coste: 20 x nivel. Este ataque se ejecuta con + 2 en esquva)
El usuario mejora su técnica de la pistola de agua duplicándola al usar su otra mano para sorprendiendo al enemigo.
(Requisitos: Mizudeppō no Jutsu, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita

» Suika: Jōki Bōi [APO] (Cada Clon = 50ch. [Pv: 3 x nivel. Ch: xx] El 70% del chakra restante va al clon. Máximo de clones en simultáneo: 1)
El usuario crea un clon compuesto de agua y rodeado por una capa fina de aceite, los cuales son producto del cuerpo de del usuario del suika no jutsu III, este se asemeja a una versión miniatura de sí mismo.
(Requisitos: Suika no Jutsu III, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

Pacto con Almeja Gigante (E)[DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de medio alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa, Resistencia: 500. Coste: 130 ch. Apertura de otras técnicas.)
Se trata de la invocación personal del segundo mizukage. Esta criatura era igual que cualquier otra almeja a excepción de su tamaño colosal, además poseía una gran cantidad de marcas alrededor de su concha tanto en la parte superior como inferior e incluso tenía inscrito el símbolo de Kirigakure en la parte superior.
(Requisitos: 6 en característica, 5 en invocación. + 20 exp.)

Magen: Kijō no Rōkaku [APO, APO] (+4 en sigilo. Coste de Activación: 40ch y 30ch por turno activado restante)
La Almeja Gigante manifiesta un espejismo realista de sí misma junto con su invocador, que es casi imposible para la mayoría de los observadores de distinguir de la realidad. Esta propiedad hace que esta técnica sea ideal para ocultar la ubicación real del individuo y la almeja, dando lugar a confusión entre los enemigos ya que sus ataques se vuelven ineficaces. Mientras la almeja se mantenga efectuando la técnica es imposible encontrar la localización tanto suya como del usuario por medios convencionales como sentir el chakra. la única forma de poner fin al jutsu es destruyendo a la almeja.
(Requisitos: Pacto con Almeja Gigante, 7 en característica, 4 en genjutsu + 20 exp.)

» Jōki Bōi: Mugen Bakuha Ninjutsu [ATK][ELM](Área: Radio 3 mts x nivel. Daño 55 x nivel. Costo 15 x nivel. Requiere Joki Boi activado. Luego de explotar el clon requiere un turno para regenerarse.)
El clon del Jōki Bōi aumenta agresivamente la temperatura de su cuerpo, haciendo que el calor evapore el agua que esta en su interior, pero que la misma no se escape gracias a la capa de aceite que lo recubre. Cuando la capa externa de aceite se calienta y se evapora el agua en el interior, hace que el clon se expanda y empiece a aumentar de tamaño. Poco después, se produce una explosión de vapor y el vapor de agua que se libera se transforma en granizo, provocando que caiga de nuevo, cuando se enfría el clon, reduce su tamaño y comienza el proceso de nuevo.
(Requisitos: 7 en característica + 10 exp)

» Suika: Tate Eboshi [APO,EXT](Resistencia: 40 x nivel. Coste: 15ch x nivel y 40 x turno restante activado. Características de extra: Fuerza: nivel en Suiton, Defensa: nivel el suiton +1, Sigilo: 0, Percepción, rapidez, Personalidad: las del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas.)
El usuario crea y se fusiona con una gran masa de agua para formar una criatura de forma variable, según el ejecutor, capaz de enfrentarse a enemigos descomunales. Debido a su tamaño sus golpes son en área y de la misma forma no tiene movilidad para evitar golpes.
(Requisitos: Suika no jutsu II, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Pájaro → Serpiente → Carnero

» Suigōken [ATK][ELM] (Area de efecto: Zona corta. Daño: 25 x nivel + 20 x nivel en fuerza. Coste: 15 pv del tate eboshi. Requiere de Suiton: Tate Eboshi activado)
El Suiton: Tate Eboshi embiste con su cuerpo.
(Requisitos: Suika: Tate Eboshi y 7 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita

» Suiseishin no Bōei [DEF][ELM] (Area de efecto: Zona corta. Defensa: 20 x nivel + 25 x nivel en defensa. Coste: 15 pv del tate eboshi. Requiere de Suiton: Tate Eboshi activado)
El Suiton: Tate Eboshi se protege con su cuerpo.
(Requisitos: Suika: Tate Eboshi y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita



Esto es todo por ahora. Aunque aún queda alguna sorpresa.

Un cordial saludo, CdMN Staff
 
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martinilimon

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¡Kutchiyose no jutsu!
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Hemos vuelto de nuevo con mas cambios al juego y !algunos son muy importantes! Como seguro se han dado cuenta nos hemos estado esforzando bastante en dar mas valor a las innatas, comenzamos con la personalidad pasándola a presencia y añadiendo muchas características, luego pasamos a sigilo e implícitamente a asesinos, inevitablemente la fuerza y la defensa aunque sigan siendo importantes se habían quedado un poco atrás a nivel de balance en consecuencia hemos decidido retocar y hacer publico un sistema con el que venimos trabajando los masters pero no habia sido publico hasta ahora. Nuestra tabla de lesiones, ademas de unos cambios en general a la fuerza donde esta esta tabla antes mencionada como pilar fundamental, e implícitamente la defensa.

Ademas añadimos una pequeña característica para darle juego a la rapidez que obviamente quedo relegado por el meta de la percepción que estamos intentando abordar.

Ademas de eso hemos escuchado sus opiniones respecto a invocaciones e hicimos otros cambios MUY importantes a sus ramas para volver a meterlas en el meta, sobre todo a las medianas que estaban muy fuera del juego y un buff importante a las invocaciones grandes.




Cambios a la fuerza.

Primero que todo les haremos publica nuestra tabla de lesiones.

Para lo que quiero proponer veo necesario sincerar y explicar el funcionamiento de la tabla de lesiones y como no bajarlo cuando este completo para que los usuarios sepan que esperar.

Defensa: 0-1-2-3Defensa: 4-5-6Defensa: 7-8-9Defensa de 10 o mas
Impacto de 30% del pv total.Lesión leve: -3 niveles en características de extra, divididos en 2 o mas características excepto presencia y sigilo. Durante el 3 turnosLesión leve: -2 niveles en características de extra, divididos en 2 características excepto presencia y sigilo. Durante 3 turnosLesión leve: -1 niveles en características de extra, excepto presencia y sigilo. Durante 3 turnos.Nada
Impacto de 60% del pv total.Heridas graves. -20 pv durante 3 turnos.Heridas graves. -10 pv durante 3 turnos.lesiones graves: -5 pv durante 3 turnos.Lesión leve: -2 niveles en características de extra, divididos en 2 o mas características. durante 3 turnos.
Impacto de 90% del pv total.K.O: El afectado pierde la conciencia de forma instantánea por el dolor.In-movilización durante 2 turnos: El objetivo no se podrá mover. y - 20 pv por heridas graves.In-movilización durante 1 turno: El objetivo no se podrá mover. y - 10 pv por heridas graves.Impide el desplazamiento durante 2 turnos: El objetivo no se puede desplazar de un lugar a otro pero puede realizar técnicas y -5 pv por heridas graves.
Funcionamiento de la tabla de lesiones:




Al recibir un impacto correspondiente a "x" porcentaje de tu pv, sufres una lesión cuya gravedad viene en función al valor en defensa que tengas, siguiente ciertos lineamientos.
  • Si realizas una técnica que sube tu defensa, por ejemplo las puertas, eres menos propenso a recibir lesiones. si tu defensa sube de 3 a 4 con las puertas y sufres un ataque que te quita el 25% de tu pv, la lesión que sufrirías seria la correspondiente a defensa de 4-5-6 y no de defensa 0-1-2-3.
  • De la misma forma si sufres un debuff en la defensa y por ejemplo baja tu defensa de 4 a 3, sufrirías le lesión correspondiente a defensa 0-1-2-3.
  • Al recibir una lesión superior, sufres también la lesión inferior correspondiente al valor en defensa actual de tu personaje. ejemplo: Si sufres un ataque de 50% con un 5 en defensa, sufrirías las heridas graves de 10pv así como también la lesión inferior, que seria -2 en características. por lo que estarías sufriendo en consecuencia, 10 pv durante tres turnos y -2 en características durante 3 turnos.
  • La lesión aplica al daño que entre de una sola vez, no es en función al pv total. si sufres dos golpes de 15% de pv no hacen una lesión de 25%.
  • En caso de que el daño aplique al chakra como el Daiko Kyuushu, Magen: Jigoku Kōka no Jutsu, la tabla cambiaría donde dice pv a ch. ejemplo. si sufres una lesión de 50% "DEL CHAKRA" con 5 en defensa sufrirías una lesión de -2 en características y -10 "CH" durante 3 turnos.


Ahora que va a cambiar con la fuerza, en relación a la tabla de lesiones.

Impacto de fuerza superior: Es algo simple consiste aumentar la probabilidad de las lesiones cuando sean causadas por un personaje de fuerza superior, de forma tal que sea mas probable generar una lesión en función a cada punto por encima de la defensa, seria a razón de 5% de reducción sobre el porcentaje normal de forma tal que funcionaria de la siguiente forma.

Fue(+0) vs DEFFue(+1) vs DEFFue(+2) vs DEFFue(+3) vs DEFFue(+4) vs DEFFue(+5) vs DEFFue(+6) vs DEF
Reducción porcentual
5%​
10%​
15%​
20%​
25%​
30%​
Lesión 30%
29%​
27%​
26%​
24%​
23%​
21%​
Lesión 60%
57%​
54%​
51%​
48%​
45%​
42%​
Lesión 90%
86%​
81%​
77%​
72%​
68%​
63%​
Puede no parecer mucho pero puede marcar la diferencia de una lesión a otra en un 1 vs 1, se iran dando cuenta con el paso de los temas, y la pregunta que muchos temen o aspiraran al conocer esto. ¿Aplica a todas las técnicas ofensivas esta reducción porcentual? Si, así es nosotros los masters decidimos que la fuerza de un personaje esta implícita en todas sus técnicas, no solo en las golpeadoras o de armas. Entendemos que incluso una bola de fuego es mas letal si el personaje tiene mas fuerza.




Pero ese no es el único cambio, pues se verá afectada una mecánica antigua, como lo es la inmovilización.

Inmovilizaciones: Todas las inmovilizaciones pasarán a tener un vs directo de fuerza contra fuerza. Con la excepción de aquellas dentro de la rama de Genjutsu, que seguirán siendo por percepción.
Sin embargo, esto nos llevó a un ligero problema con dos de nuestros talentos:

Observador, nivel 1: se considera que el personaje posee un nivel más en percepción para hacer el cálculo al romper técnicas
Observador, nivel 2: se considera que el personaje posee dos niveles más en percepción para hacer el cálculo al romper técnicas. Requiere Observador nivel 1.

Por lo que hemos decidido darles un enfoque distinto que puede ayudar a aquellos que no quieran subir fuerza, dando la opción de conservar la mecánica antigua respecto a invocaciones:

Observador: El personaje es capaz de usar su percepción en lugar de la fuerza para escapar de inmovilizaciones físicas. [7 puntos]
Además de un pequeño ajuste en el tema de la carga.

Capacidad de carga: 30 base + 10 x nivel en fuerza
De esta forma premiaremos mas a los usuarios que tienen fuerza, ya que suelen ser los que mas la requieren para llevar su arsenal de armas y "castigamos" un poco a los que tienen menos fuerza para darle mas importancia a la característica.

Y tranquilos velocistas también pensamos en ustedes, queremos premiar la velocidad superior como cuando Rock lee peleo contra gaara dándonos el combate mas espectacular de la primera parte del anime.

Movimientos de alta velocidad.

» Ugoki no Supīdo [APO]
(Aumento de daño: 1/6 por cada punto en Rapidez después de +3 en Rapidez por encima de la Rapidez objetivo. El ataque realizado con esta acción es realizado con -1 en Percepción)[ No compatible con ataques en área.]
Realizas un movimiento a muy alta velocidad, ganando un paso adicional el cual confiere mayor impacto en tus ataques.
(Requisitos: 3 en Rapidez)
sellos: No requiere
Es un poco difícil porque requiere de un +3 en rapidez para comenzar a ser funcional esta característica, pero creemos que el costo/recompensa de esta técnica dara un valor muy interesante al juego.



Hubfix completo a las invocaciones.
Sabemos que lo esperaban, ¿que diablos le hicieron a las invos ahora otro nerf?, pues no nada mas lejos de la realidad. Hemos decidido buffarlas un poco y hacer un cambio importante para las mas grandototas para que puedan pensar en ellas como un camino viable de desarrollo para sus personajes.

El cambio a líder fue algo importante y lo sabemos, pero gracias a sus opiniones nos dimos cuenta de que no es suficiente y aqui tenemos nuestro cambio, donde las pequeñas se verán un poco castigadas, pero a partir de la mediana para arriba se verán muy beneficiadas.

Primero incluimos los siguientes cambios.
  • Pequeña: no hay mucho que ver, un cambio que se hizo en general para todos los tamaños, un cambio a la percepción para que no sean tan castigadas con la esquiva. La percepción pasa a ser base. + 1 cada 3 niveles en invocación.​
  • Mediana: Primero les daremos mas pv, no mucho, 10pv mas que decidimos en función de unos cambios que verán mas adelante, de igual forma realizaremos el cambio a la percepción al igual que las pequeñas y traeremos las armas y corazas para invos medianas.
  • Grande y enorme: Nos mantenemos con el cambio a la percepción, pero ademas les quitamos un punto de presencia, intimidaran un poco menos, pero serán un poco mas fáciles de manejar y mas aun tomando en cuenta líder.​
  • Jefe: Mas pv y el mismo cambio a la percepción.​
Quedarían de la siguiente forma, las especiales ni las tocaremos porque consideramos que están bien, pero aun así se veran retocadas por los cambios a las técnicas que estarán mas abajo.

» Pacto con XXXX: pequeño. (P) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1, Presencia: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación, Sigilo: Nivel en invocación +1. Coste: 30ch. Máximo 1 + 1 cada 2 niveles) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp, o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Mediano (M) [APO] (Pv: 30 + 10 x nivel. Fuerza: 3, Defensa: 3, Presencia: 3, Rapidez: 3, Percepción: 3 + 1 cada 3 niveles en invocación, Sigilo: Nivel en invocación. Coste: 60ch. Máximo 1 cada 3 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX del tamaño de un humano.
(Requisitos: 3 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

▪ Arma de invocación Mediana: (+20 de daño físico)
Arma para invocaciones adaptada a sus necesidades.
Costo: 120 Ryos.

▪ Coraza de invocación Mediana: (+40 de defensa física añadida)
Armadura para invocaciones de gran tamaño para mejorar su defensa.
Coste: 150 ryos.

» Pacto con XXXX: Grande (G) [APO] (Pv: 20 + 20 x nivel. Fuerza: 5, Defensa: 5, Presencia: 5, Rapidez: 5, Percepción: 4 + 1 cada 3 niveles en invocación, Sigilo: Nivel en invocación - 2. Coste: 120ch. Máximo 1 cada 4 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX gigante de combate, que puede ser usado como montura.
(Requisitos: 5 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Enorme (E) [APO] (Pv: 30 + 25 x nivel. Fuerza: 7, Defensa: 7, Presencia: 6, Rapidez: 6, Percepción: 5 + 1 cada 3 niveles en invocación, Sigilo: Nivel en invocación - 4. Coste: 150ch. Máximo 1 cada 5 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX colosal para combates a gran escala.
(Requisitos: 6 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Jefe [nombre a elegir] (E) [APO] (Vida/Chakra: 40 + 35 x nivel. Fuerza: nivel +3, Defensa: nivel +3, Presencia: 8, Rapidez: nivel, Percepción: 5 + 1 cada 3 niveles en invocación, Sigilo: Nivel en invocación - 4. Coste: 200ch. Puedes invocar solo 1) [Elemento XXX]
Invocas al jefe de todos los XXXX, el gran (Gamabunta, Manda, Katsuyu...)
(Requisitos: 8 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero
Y aun a pesar de este buff no es el cambio mas importante a invocaciones, ese viene a continuación, primero aclarar un concepto.

Tamaños de invocación.

Se entiende por tamaño de invocación lo siguiente.

P(Abarca, pequeñas y especiales pequeñas) = 1
M(Abarca Medianas y especiales medianas) = 2
G(Abarca grandes) = 3
E(Abarca enormes y jefes) = 4

Dentro de las ecuaciones relacionadas con ataques de invocaciones verán como varias dices "(5x tamaño de invocación)", cuando nos referimos al tamaño de invocación es a los números citados ahí arriba, siendo en el ejemplo correspondiente de la siguiente forma.

5 x Pequeño(1) = 5
5 x Mediano(2) = 10
5 x Grande(3) = 15
5 x Enorme(4) = 20.
Y así se verían el golpe y la defensa básica de las invocaciones, la cual también bufamos a todos los niveles.

» Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita

» Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.

Para que se vayan empapando de este concepto nuevo, así serian los calculos.

Atacarían:
(P) Pequeña y especial pequeña: 10 x nivel en fuerza.
(M) Mediana y especial mediana: 15 x nivel en fuerza.
(G) Grande: 20 x nivel en fuerza
(E) Enorme y jefe: 25 x nivel en fuerza.

Defenderían.
(P) Pequeña y especial pequeña: 15 x nivel en defensa.
(M) Mediana y especial mediana: 20 x nivel en defensa.
(G) Grande: 25 x nivel en defensa.
(E) Enorme y jefe: 30 x nivel en defensa.

Ustedes me dirán, pero master, ¿este cambio no provocaría que todas las demas técnicas estuviesen estancadas? y yo les dire. No somos tan flojos obviamente revisamos todas las técnicas para aplicarlas a este diseño, les pondre un de ejemplo, pero la rama la han de revisar al detalle ustedes bribones.

Ejemplo:

» Katon: Endan [ATK(inv)][ELM]
(Largo alcance. Daño: 5 x nivel en característica + (10 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Si conecta: -5 pv extra por quemaduras si conecta. Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación)) [Requiere elemento fuego]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago y dispara una bola de fuego generada con chakra.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre


ejemplo todo a nivel 4. y con las fuerzas base de invocación.

P(fuerza 1) = 20 + 15 = 35 daño. por 25pv o ch.
P especial(Fuerza 5) = 20 + 75 = 95 daño, por 25 pv o ch.
M(Fuerza 3) = 20 + 60 = 80 daño, por 40pv o ch.
M especial (Fuerza 8) = 20 + 160 = 180 daño. por 40pv o ch.
G(fuerza 5) = 20 + 125 = 145 daño, por 55pv o ch.
E(fuerza 7) = 20 + 210 = 230 Daño, por 70pv o ch.
E jefe (fuerza 11) = 20 + 330 = 350 daño, por 70pv o ch.
Aquí los cambios:

» Kuchiyose: Yatai Kuzushi no Jutsu [ATK][FIS] (Área de efecto: explosión a corto alcance para tamaño enorme o jefe. Daño: 10 x nivel en fuerza + (5 x tamaño de la invocación) x nivel en característica + 10 x fuerza(inv). Gasto: 5ch x nivel en característica + gasto en invocar. Solo con invocaciones grandes, enormes o jefe)
Saltas en el aire con toda tu fuerza y habilidad y, una vez que te has situado sobre tu objetivo a una altura considerable, invocas a uno de los seres de gran tamaño a tu disposición, el cual caerá sobre el objetivo, aplastándolo.
(Requisitos: Pacto con xxx grande, enorme o jefe, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero



» Doku kōgeki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica + (10 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv), si conecta - 1 pv x nivel durante 3 turnos. Coste: 20Pv + 5Pv por tamaño de invocación(inv))
Tú invocación convierte su sangre en veneno para infectar al enemigo mediante mordiscos o zarpazos.
(Requisitos: Pacto con XXXX y 3 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Ninpo Kaeru no Jutsu [APO] (Coste: 5pv(inv) + 10ch y 5 pv(inv) + 5 ch por turno activado)
Te introduces en el interior de tu invocación para espiar e infiltrarte.
(Requisitos: Pacto con XXXX y 3 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Rata → Mono → Pájaro → Caballo → Tigre

» Chiyu ketsueki [APO(inv)] (Vida recuperada = 1.5 x Pv(inv) sacrificado. Coste 10pv(inv) + pv(inv) adicional)
Tu invocación transforma su sangre o saliva en una sustancia con cualidades curativas.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en técnicas médicas + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Daeki gyōko-zai [APO(inv)] (Coste 15pv(inv) Detiene hemorragias.)
Tu invocación transforma su saliva en una sustancia coagulante para detener hemorragias.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 4 en característica, 3 en técnicas médicas + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Fushoku-sei no san [APO(inv), EXT(inv)][ELM] (Daño extra: 5 x nivel en característica, si conecta - 15pv por ácido. Dura 3 turnos el daño extra. Coste: 30pv(inv))
Tú invocación segrega ácido que causa daño a los enemigos cuando los muerde o golpea. [El daño añadido es elemental]
(Requisitos: Pacto con XXXX y 4 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Gamadosuzan [ATK(inv)][FIS] (Daño: Daño del arma + (15 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Coste: -2pv(inv) x nivel en fuerza(inv). Requiere arma de invocación equipada e invocación M, G o E)
Tu invocación carga contra el objetivo atacándolo con gran destreza con su arma.
(Requisitos: Pacto con XXX mediana con arma, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Meisai [ATK(inv), APO(inv)] (+ 1 sigilo cada 2 niveles en percepción(inv). Coste: 30ch(inv) y 15ch(inv) x turno restante activado)
La invocación se mimetiza con el entorno, volviéndose casi indetectable.
(Requisitos: Pacto con XXX, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Sanzengarasu no Jutsu [ATK, APO + TODO EL TURNO(inv)] (-1 en percepción cada 3 niveles en característica. Coste: 20ch y 15ch + 5pv(inv) x turno restante activado.)
Logras multiplicar a tus invocaciones, aumentando su número de forma que rodean completamente al objetivo, saltando o volando a su alrededor, consiguiendo así molestar y obstruir su visión. Tras deshacer la técnica los clones desaparecen en una nube de humo.
(Requisitos: Pacto con XXX pequeño, nivel 5 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre

» Bakuhatsu-teki tamago [ATK(inv)][ELM](Cada objeto, daño: 40, coste 10ch(inv). Máximo 1 huevo x (nivel en característica + fuerza(inv))/2 )
Tu invocación bombardea a sus objetivos con grandes objetos no identificados que salen desde adentro de su organismo.
(Requisitos: Pacto con invocaciones voladoras, 6 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita

» Karasu Bunshin no Jutsu [APO + EXT(inv), EXT(inv)] (Coste: 30ch + 5pv(inv) por turno activada. Vida/chakra: el de las invocaciones, características de extra: las de las invocaciones + 1 x invocación extra utilizada; características de pelea: las del shinobi)
Gracias a tu chakra varios pequeños xxx se unen formando un clon tuyo, cada vez que recibe daños las invocaciones se separan momentáneamente (- 1 [EXT] ese turno) para volverse a unir a continuación.
(Requisitos: Pacto con xxx pequeño y 7 en ninjutsu + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Gama Mise no Jutsu [APO y APO(inv), TODO EL TURNO(inv)] (Gasto: 50 pv(inv) y 50 ch, máximo un huésped cada 2 niveles en característica. Recuperación: 200 puntos a repartir entre pv y ch)
Una de tus invocaciones se transforma en una tienda donde pasar la noche o atrapar a tus enemigos para interrogarlos, si éstos son derrotados o sorprendidos podrán ser atrapados en las paredes de la tienda, que se transformarán en el estómago de tu invocación, inmovilizando a los objetivos.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 5 en característica, 4 en técnicas de sellado + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Zesshi Nensan [ATK(inv)] [ELM] (Área de efecto. Daño: 40 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza(inv). Coste: 15 ch(inv) x nivel en característica.)
Tu invocación jefe segrega ácido en su interior gracias a su chakra y lo expulsa con toda su fuerza hacia los objetivos.
(Requisitos: Pacto con XXXX: Jefe, 6 en característica y pagar 10 exp de compra)
Sellos: Tigre

Hādosheru [APO + DEF(inv)][ELM](Defensa = vida de la tortuga x 1.5 + 20 x nivel en defensa (inv), máximo 1 tortuga x nivel en característica. Coste: 10ch x nivel + 10pv(inv) cada tortuga utilizada.)
Tu tortuga endurece su caparazón para defender a un aliado.
(Requisitos: Pacto con tortuga: Mediana, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Liebre

Kankaku no zōka [APO + APO(Inv)] (+1 en percepción cada 2 niveles para olfatear rastros. Costo 20 ch + 10pv(inv))
Surtes de chakra a tu perro para mejorar sus habilidades naturales de rastreo, haciendo mas fácil su tarea si se le muestra el rastro que debe seguir.
(Requisitos: Pacto con perro, ratones, vacas o elefantes pequeño o mediano: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Kumo no kōshō [ATK(inv)][ELM] (Daño 10 x nivel en característica + 5 x nivel en fuerza. Si conecta 5 + 5 de daño acumulable turno hasta que sera tratado. Coste: 5pv x nivel en característica)
Tu araña inyecta un potente veneno a su enemigo que va degenerando su cuerpo creando una necrosis que se va agrabando mientas mas dure el veneno en el cuerpo, tiende a dejar cicatrices.
(requisitos: Pacto con araña pequeña: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Naitobijon [APO(inv)](+1 en sigilo y percepción, siempre que sea de noche o este oscuro. Costo 2 pv(inv))
Tu invocación aprovecha sus sentidos aumentados para hacerse mas fuerte cuando esta oscuro, pudiendo ver perfectamente y aprovechando la oscuridad para ocultar sus ataques.
(requisitos: Pacto con aves cazadoras, búhos o felinos: 4 en característica)
Sellos: no necesita

Denki rēdā [APO(inv), APO(inv)](Alcance orientativo: 40mts x nivel en percepción (inv) . Alcance preciso: 5m x nivel en percepción(inv). Coste 20pv(inv) + 5pv(inv) por turno).[Requiere elemento Raiton]
Los ornitorrincos y tiburones tienen electroreceptores que les permiten detectar a su presa a base de enviar campos eléctricos que las presas dejan tras de sí.
(requisitos: Pacto con ornitorrincos y tiburones, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

Bītoru no chikara[APO(inv), Apo(inv)] (+2 en fuerza. Coste 8pv + 5pv x turno restante activado)
Tu escarabajo u hormiga hace un esfuerzo inmenso para aumentar agresivamente la fuerza de su cuerpo.
(requisitos: Pacto con Escarabajos u horgmigas, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Hayai saisei [EXT(inv)] (Regenerar partes de su cuerpo sesgadas. Coste 5 pv)
El ajolote tiene la capacidad de regenerar partes de su cuerpo que fueron cortadas, incluso cerebro y corazon, poniendo esfuerzo de su parte puede realizarlo de forma inmediata.
(requisitos: Pacto con Ajolote, 4 en característica)
Sellos: no necesita

Kyōyū saisei [APO + APO(inv)] (Regenera extremidades sesgadas y detiene hemorragias. Coste 50 ch y 30 ch(inv)
Con la ayuda de su invocador que utiliza sus técnicas medicas los Ajolotes especiales tienen la capacidad de Regenerar las extremidades de otro personaje de forma inmediata, aunque esa extremidad comenzara a ser funcional a partir del siguiente turno.
(Requisitos: Pacto con Ajolote especial, Hayai saisei, 6 en caracteristica y 4 en tecnicas medicas. + 10 exp)
Sellos: Liebre → Mono → Jabali → Tigre.

Karasumessēji [APO + APO(inv)] (Transmite 1 palabra x nivel Coste: 5ch x nivel + 3pv(inv))
Una vez que el usuario toca a su cuervo el mismo tienen la capacidad de transmitir mensajes telepáticos parándose en el hombro del receptor, la cantidad de palabras que pueden almacenar depende del nivel de su invocador.
(Requisitos: Pacto con cuervos pequeños, 6 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Carnero → tigre → caballo → perro.



» Katon: Endan [ATK(inv)][ELM] (Largo alcance. Daño: 5 x nivel en característica + (10 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Si conecta: -5 pv extra por quemaduras si conecta. Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación)) [Requiere elemento fuego]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago y dispara una bola de fuego generada con chakra.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre

» Katon: Gamayu Endan [ATK(inv)] [ELM] (Área de efecto: caudal a largo alcance. Daño: 40 + 30 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza(inv). -20 pv extra si conecta. Coste: 15ch(inv) + 15 ch(inv) x nivel en característica.) [Requiere elemento fuego]
Tú invocación transforma su sangre en aceite y crea una chispa, de forma que cuando lo expulsa en un gigantesco chorro, prende, creando una descomunal llamarada de fuego.
(Requisitos: Pacto con XXXX especial, Katon: Endan y 6 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Katon: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 5 x nivel en característica + (15 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en Defensa(inv). Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación)) [Requiere elemento Fuego]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo en una poderosa barrera de Fuego.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada.


» Fūton: Renkūdan [ATK(inv)][ELM] (Largo alcance. Daño: 5 x nivel en característica + (10 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Si conecta: - 3 pv x turno si conecta debido a la hemorragia. Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación))[Requiere elemento aire]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago lanzando una bola aire a presión gracias a su chakra. Si el objetivo es alcanzado sufrirá numerosas laceraciones.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Perro


» Futon Sunabokori [APO(inv), EXT(inv)] (Área de efecto: zona a medio alcance. +2 Sigilo. Coste 15ch o 15pv(inv) +10 ch o 10pv(inv) x turno activado) [Requiere elemento aire]
Gracias a esta técnica XXX concentra chakra y lo lanza soplando hacia el suelo, levantando así una nube de polvo para ocultarse.
(Requisitos: Pacto con XXX, Fūton: Renkūdan, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada

» Futon: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)](Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 5 x nivel en característica + (15 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en Defensa(inv). Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación)) [Requiere elemento Viento]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo en una poderosa rafaga de viento defensiva.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada.


» Raiton: Denki setten [EXT(inv)][ELM] (Daño añadido: 5 x nivel en fuerza (inv). Coste: 15 ch o pv(inv). - 1 fuerza por 2 turnos si conecta) [Requiere elemento rayo]
Una técnica en la que el XXXX moldea chakra en sus extremidades aumentando el daño de sus ataques y causando espasmos musculares debido a la electricidad.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Raiton: Gian [ATK(inv)][ELM] (Daño: 20 + 30 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza(inv). -1 a Fue y Rap acumulables durante 3 turnos si conecta. Coste: 15 ch(inv) x nivel en característica.) [Requiere elemento rayo]
Tú invocación dispara por la boca una lanza de rayos capaz de cortar rocas y destruir árboles en pocos segundos, aturdiendo a quienes alcanza.
(Requisitos: Pacto con XXXX especial, Raiton: Denki Setten y 6 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Serpiente

» Raiton: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)](Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 5 x nivel en característica + (15 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en Defensa(inv). Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación)) [Requiere elemento Rayo]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo una esfera de rayos con la que se protege de un ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada.

» Doton: Doryūha [ATK(inv)/DEF(Inv)][ELM] (Largo alcance. Daño: 5 x nivel en característica + (10 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) o Defensa(Inv). Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación))[Requiere elemento tierra]
Una técnica en la que el XXXX concentrará barro en el interior de sus fauces y las disparará a uno o más objetivos situados a medio alcance entre sí.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre

» Doton: Tsuiga no Jutsu [EXT y ATK(inv), ATK(inv)] (Medio alcance)(Coste: 30(inv), 20 pv(inv) por turno restante activado. Inmovilización enemiga y - 1 pv x fuerza(inv) x turno activado. [1 invocación cada 2 niveles. Minimo: 2] [Requiere elemento tierra]
Tus invocaciones se introducen bajo tierra y surgen bajo el objetivo, inmovilizándole a la vez que desgarran su cuerpo.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre → Serpiente → Dragón → Perro

» Rokkupanda [DEF(inv)][ELM](Defensa: 20 x nivel en característica + 25 x nivel en defensa(inv). Coste: 10pv x nivel en característica ) [Requiere elemento Tierra]
Tu invocación transforma su piel en una sustancia rocosa capaz de detener poderosos ataques.
(Requisitos: Pacto con XXX: Grande 6 en característica y 10 exp)
Sellos: perro

» Suiton: Mizu Teppō [ATK(INV)][ELM] (Largo alcance. Daño: 5 x nivel en característica + (10 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Si conecta: - 3 pv x turno si conecta debido a la hemorragia. Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación))[Requiere elemento agua]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago lanzando una bola de agua desde este mezclándola con chakra.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Dragón → Buey → Liebre

» Suiton: Teppōdama [ATK(inv)][ELM] (Área de efecto: Proyectil gigante. Daño: 35 x nivel en característica + 10 x fuerza(inv). Coste: 15 ch(inv) x nivel en característica.) [Requiere elemento agua]
Tu invocación forma una gran bola de agua con su chakra que expulsará hacia los objetivos, afectándolos por igual siempre y cuando estén situados cerca del punto de impacto.
(Requisitos: Pacto con XXX especial, Suiton: Mizu Teppō, 6 en característica y pagar 10 exp de compra)
Sellos: Carnero → Pájaro → Jabalí → Mono → Carnero

» Suiton: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 5 x nivel en característica + (15 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en Defensa(inv). Coste: (10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación)) [Requiere elemento Agua]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo una esfera de agua con la que se protege de un ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada.




» Gamayunda [ATK o ATK(inv)][ELM] (Daño: 10 x nivel en característica + (5 + 5 x tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv). Si conecta + 20% daño por fuego durante 3 turnos. Coste: 10ch o pv + 15ch o pv por tamaño de invocación).
El usuario expulsa por la boca un chorro de aceite a presión que golpea y empapa al objetivo, siendo susceptible de arder si entra en contacto con fuego.
(Requisitos: Pacto con sapo o rana, 4 en característica y 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre


» Suraggu no hogo [APO, DEF(inv)][ELM] (Defensa = vida de la babosa x 2 + 20 x nivel en defensa (inv), máximo 1 babosa x nivel en característica. Coste: 5pv(inv) + 5pv(inv) por tamaño de invocación + 20 ch)
Tu babosa te introduce dentro de su cuerpo para defender al usuario o a un aliado de cualquier ataque externo.
(Requisitos: Pacto con babosa: Mediana, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Liebre

» Kubire [ATK(inv), TODO EL TURNO(inv)] [FIS] (Daño: (15 + 5 por tamaño de invocación) x nivel en fuerza(inv) Coste: 20 pv(inv) x turno activada. Posibilidad de inmovilización enemiga si conecta, daño de la constricción = nivel en fuerza x turno.)
La invocación se abalanza sobre un objetivo, embistiéndolo y rodeándolo con su cuerpo para inmovilizarle. Ejerce una presión continua, asfixiando a la víctima.
(Requisitos: Pacto con serpiente : mediano o superior, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Henge: Kongōnyoi [EXT y ATK(INV), ATK(INV)] (Nyoi Bō, daño: 50 + 5 x nivel en característica, resistencia: 10 x nivel en defensa(inv) + Pv de la invocación, si la resistencia llega a 0 la técnica se deshace y la invocación pierde 1/2 de su vida. Coste: 15ch(inv), cada turno activada perderá 5pv(inv). Apertura de otras técnicas) [Requiere elemento tierra]
Tu invocación se transforma en un bastón extremadamente resistente, que puede ser usado como arma a dos manos.
(Requisitos: Pacto con mono: especial mediano, 4 en técnicas ninja y 1 en armas de corto alcance + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita


 

martinilimon

Master Crónicas
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  • Una nueva habilidad.
Hacía bastante tiempo que trabajábamos en esto, más del que realmente nos gustaría admitir. Tuvimos complicaciones con el desarrollo, pues en comparación con otros habilidades debíamos cambiar muchas cosas para hacer la mecánica interesante. De modo que finalmente presentamos la habilidad:


SAMURAI


Sabemos que muchos de ustedes llevan tiempo esperándolo [Ikutsu]y que tiene una receptividad interesante, esperamos que la habilidad sea de su gusto.​




▪ SAMURAI
Descendientes de los Samurai del País del Hierro quienes se encontraban en Neokonoha y Higakure al momento del colapso. Fundaron su propia comunidad en Konoha, y enseñan sus conocimientos sobre el manejo de la espada, la lanza y el arco, y como el chakra se relaciona con este estilo.

  • Característica adquirida: Bushidō
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: 2 en Técnicas Ninja, 2 en Armas de corto alcance.




Objetos

▪ Tachi [G/E] (Ampliable con técnicas. Daño: 50. Resistencia: 130/130.)
Espada curva de fabricación exquisita. El filo de su hoja puede cortar el aire.
Requisitos: Habilidad SAMURAI
Precio: 350 ryōs

▪ Armadura de Samurai (+2 defensa, + 1 presencia. - 2 sigilo.)
Requisito: nivel 5 en Samurai.
Precio: 2000 ryōs.

▪ Yelmo y Máscara Samurai (+ 1 Fuerza, +1 Percepción. Protege contra intoxicaciones del aire y permite respirar bajo el agua)
Yelmo demuestra el prestigio y el orgullo de ser un Samurai con su máscara como complemento para la armadura que consiste en una máscara multiusos acoplada al yelmo de samurai, se puede quitar la máscara de la cara y ponerla en el cuello pero no se disfrutaría del beneficio contra intoxicaciones ni se podría respirar bajo el agua.
Requiere: Armadura de Samurai.
Precio: 1500 ryōs,

▪ Vaina para Tachi (0/10)(Daño: 10. Resistencia, 50/50)
Vaina de madera de exquisita manufactura donde los Samurai envainan sus Tachi para su uso, además de poder usarla para defenderse o atacar según la situación lo requiera.
*Requisito: Habilidad SAMURAI*
Precio: 60 Ryos.



Técnicas

» Chakura Shori [APO, EXT][ELM] (Daño y resistencia extra, armas a una mano: (5 x nivel en característica), armas a dos manos: (10 + 5 x nivel en característica). Coste: 20ch y 10ch x turno activada. El daño añadido es elemental. Máximo: 1 arma cada 4 niveles. Posibilidad de imbuir varias en una accion.)
Canalizas tu chakra a través de tu arma, modificando su alcance y forma para causar diferentes perjuicios a los enemigos según convenga:
- Martillo: si causa daños - 1 defensa o percepción durante 3 turnos, acumulable 2 veces.
- Espada: aumenta el alcance en un 50%.
- Hacha: si causa daños - 1 rapidez o fuerza durante 3 turnos, acumulable 2 veces.
- Bastón: no añade daño ni alcance extra pero convierte el ataque en ataque de área a corto alcance (área de abanico).
(Requisitos: Chakura Nagashi, 1 en característica)
Sellos: no necesita

» Kuroten to Tosshin [ATK][FIS] (Área de efecto: corto alcance alrededor del usuario)(Daño: daño del arma + 10 x nivel + 10 x nivel en fuerza + 5 x nivel en armas cuerpo a cuerpo. Resistencia: -8 con cada uso)
Lanzas un poderoso tajo horizontal girando a la vez tu cuerpo, golpeando a todos los objetivos a tu alrededor.
(Requisitos: 2 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Hayai hangeki [DEF][FIS] (Defensa: resistencia del arma + 15 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa. Si la velocidad del usuario es mayor a la del objetivo el siguiente ataque samurai o de armas de corto alcance recibirá un daño adicional de 5 x nivel en característica)
Contrarrestas el ataque de tu adversario al interponer el arma, y realizar un riesgoso movimiento de repelida, lo que te da la posibilidad de un golpe inmediato si el oponente está lo suficientemente cerca.
(Requisitos: 2 en característica, 2 en Defensa + 10exp)
Sellos: no necesita

» Qinggong [EXT][FIS] (Daño extra a Golpe: 20 x nivel. Defensa extra a Protegerse: 20 x nivel)
La virtud Jin nos dice que guerrero solo desenfunda su arma cuando es necesario, ya que todo él es un arma bien entrenada.
(Requisitos: 3 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Raikou Giri [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en armas cuerpo a cuerpo. Costo: -10 en resistencia del arma y 20ch. Si conecta, aleja al enemigo: 1m x nivel. Si el enemigo colisiona contra un objeto solido u otro adversario este recibirá un daño igual a: 5 x nivel en fuerza. Requiere Chakura Shori activado)[Nota: solo es usable con armas de dos manos.]
Reforzando tu posición usando chakra en los pies, acometes con un aterrador golpe frontal con tu arma con la fuerza suficiente para arrojar cualquier cosa varios metros de distancia.
(Requisitos: 3 en característica + 10exp)

» Hekiryu Sekka-ha [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 15 x nivel en característica + 5 x nivel en armas a distancia. Dobla el alcance del ataque. Máximo 1 proyectil cada 3 niveles)
Tomas una postura firme y totalmente erguida con la que, luego de apuntar cuidadosamente, puedes alcanzar objetivos más alejados.
(Requisitos: Yumi, 3 en característica + 20exp)

» Issen [ATK][ELM] (Medio alcance, ataque multiobjetivo)(Cada destello, daño: 35, coste: 10ch. Máximo 1 destello por nivel. Requiere Chakura Shori activado)
Con cada tajo de tus armas lanzas un "destello" de chakra que dañará a quien alcance.
(Requisitos: 3 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Hadan [DEF][ELM] (Defensa: resistencia del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa. Daño: 5 x nivel en técnicas ninja. Coste: 15ch. Requiere Chakura Shori activado.)
Mientras estás canalizando tu chakra a través de tu arma la balanceas violentamente con intención de cortar el avance de cualquiera o cualquier cosa que intente acercarse.
(Requisitos: 4 en característica, Issen + 10exp)
Sellos: no necesita

» Chakura no Hashi [PASIVA] (Aumenta el daño y resistencia extra del Chakura Shori en 1.5)
Refuerzas el filo de tu arma canalizando tu propio chakra y potenciando así tus ataques cuerpo a cuerpo asi como cambiando su forma externa rodeando el o las armas de un aura de chakra que hace variar su forma al gusto del usuario.
(Requisitos: Chakura Shoji, 5 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Iaidō [APO, EXT][FIS] (1 + 1 en Rapidez cada tres niveles para ataques samurai a corto alcance. Daño añadido: 5 x nivel en característica por cada nivel de rapidez por encima del enemigo. Costo 5Pv.)
Estilo de desenvainar la espada que da como resultado cortes más rápidos y poderosos que los ejecutados con la espada ya desenvainada.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Seiryutō [ATK][FIS] (Área de efecto: corto alcance)(Daño: daño del arma + 15 x nivel en característica + 15 x nivel en fuerza + 10 x armas de corto alcance. Coste: 20ch y -20 en resistencia del arma. Requiere Chakura Shori activado. Si se salta desde una montura, daño exta: 10 x nivel en característica)[Nota: solo puede usarse con armas de dos manos]
Luego de acumular chakra en tus pies, saltas para ganar fuerza y enterrar tu arma en el suelo, liberando el chakra acumulado en ella y provocando una explosión que toma desprevenidos a tus enemigos.
(Requisitos: Ikkitousen, 5 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Hekiryu Izumo-ha [ATK][FIS] (Multiobjetivo)(Daño: Daño del arma + 20 x nivel en característica + 20 x nivel en Armas a Distancia. Máximo: 1 objetivo cada 3 niveles)
Tomas una postura firme, totalmente erguida, respirando con total calma, casi alcanzando el estado de paz interior, lo que te permite tener en la mira varios objetivos a la vez.
(Requisitos: Hekiryu Sekka-ha, 5 en característica + 20exp)

» Zankō [ATK][FIS] (Desplazamiento: 2m x nivel en Rapidez. Daño: daño del arma + 20 x nivel en característica + 15 x nivel en rapidez + 10 x armas de corto alcance. Costo: 15ch + 15 resistencia del arma. El ataque es realizado con +2 en sigilo. Requiere Iaidō activado)
Es un jutsu en el cual el usuario aparece frente a su oponente con un shunshin, saca su espada y comienza a asestarle varios golpes. Luego aparece detrás del oponente, y el adversario no siente el dolor de los cortes hasta que el usuario coloca su arma en su empuñadura.
(Requisitos 6 en característica, Iaidō + 20 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Shinkūken [DEF][ELM] (Medio alcance)(Defensa: Resistencia del Arma + 20 x nivel en característica + 15 x nivel en defensa. Daño: 10 x nivel en técnicas ninja. Costo: 30ch + 5ch x nivel en característica. Requiere Chakura Shori activado)
Concentras chakra en tu arma y la oscilas para liberar el chakra y crear una ráfaga de viento lo suficiente potente como para desviar proyectiles, a atacantes o causar cortes a tus enemigos.
(Requisitos: Hadan, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: liebre

» Ōdachinagi [APO] (Arma: Daño: 5 x nivel, Resistencia: 10 + 10 x nivel. Coste 10ch x nivel y 5ch por turno activada. Posibilidad de crear varias con una sola acción. Si el arma a crear es de 2 manos: 5 x nivel en daño y resistencia)
Creas un arma de una mano con chakra que dispondrá de diferentes propiedades dependiendo de la naturaleza del elemento primario del usuario:
- Fuego: si impacta + 20 daños por quemaduras a partir del siguiente turno por 2 turnos
- Aire: si impacta + 2 daños x nivel en fuuton por hemorragia a partir del siguiente turno durante 5 turnos
- Rayo: si impacta - 1 a rapidez y percepción durante 3 turnos, no acumulable
- Tierra: si impacta - 1 a fuerza y defensa durante 3 turnos, no acumulable
- Agua: Resistencia: + 4 x nivel en suiton
(Requisitos: Chakura no hashi, 7 en característica, 4 en técnicas ninja + 20 exp)
Sellos: Pájaro → Jabalí

» Iaigiri [ATK][FIS] (Daño: Daño del Arma + 25 x nivel en característica + 20 por nivel en rapidez. Costo: -25 de resistencia al arma. La técnica se realiza con +2 en esquiva. Requiere Iaidō o Nitōryū: Iai activado)
Es una técnica en el cual el usuario utiliza su dominio de Iaido para desenfundar su arma a una velocidad increíble, realizando varios cortes al enemigo, para luego reenvainar su arma.
(Requisitos: 7 en característica, Iaidō + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hiken: Fūsetsugiri [ATK/DEF][ELM] (Área de efecto: Radio corto. Daño/Defensa: 70 x nivel. Coste: 20ch x nivel en característica. Destruye afinidades elementales)
La técnica consiste en que el usuario mientras concentra el chakra en su espada aún envainada, realiza un tajo circular a su alrededor. que libera una potente onda de choque que se transforma en un masivo tornado que los rodea, repeliendo todo en el área cercana a al usuario.
(Requisitos: Iaidō, 8 en característica + 20 exp)
Sellos: No necesita

» Ginrei Kojaku: Kantsū [ATK][ELM] (Daño: 25 x nivel en característica + 25 x nivel en armas a distancia + chakra extra introducido. Coste: 20ch x nivel + chakra introducido. 20% de penetración contra defensas acorazadas y armaduras)
Creas una flecha con tu chakra de un color azul con destellos plateados vividos que va girando sobre su propio eje agresivamente emulando la forma de un taladro capaz de realizar fuertes daños al enemigo.
(Requisitos: Ginrei Kojaku, Hekiryu Izumo-ha, 8 en característica, 7 en Técnicas Ninja + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Zankantou Ikkitousen [ATK][FIS] (Daño: Daño del Arma + 25 x nivel en característica + 15 por nivel en fuerza + 10 x nivel en presencia. Costo: -30 de resistencia al arma. Requiere que el compañero ataque al enemigo con un arma, ambos ataques ganan un 20% de daño)[Nota: solo puede usarse con armas de dos manos]
Te abalanzas contra tu enemigo dejando fluir todo tu espíritu combativo provocando que tu enemigo se abrume por tu imponente presencia mientras junto con tu compañero realizas movimientos con total sinergia y perfecta coordinación convirtiendo su ataque es una técnica combinada letal
(Requisitos: Seiryutō, 8 en característica, 7 en Técnicas Ninja + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Yōjinbō [ATK][FIS] (Daño: Daño del Arma + 30 x nivel en característica + 25 por nivel en rapidez. Costo: - 35 de resistencia al arma. La técnica se realiza con +2 en esquiva. Requiere Iaidō o Nitōryū: Iai activado).
Técnica de desenvaine a una velocidad increíble, donde el usuario hace una barra a la baja mientras se desplaza hacia adelante con la intención de partir a su oponente a la mitad. La velocidad del tajo es tal que el arma luego del golpear no tiene una gota de sangre en su hoja.
(Requisitos: 9 en característica, Iaidō + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Gōkei Hensa [DEF][ELM] (Defensa: Resistencia del Arma + 30 x nivel en característica + 30 x nivel en defensa. Costo: 15ch x nivel en característica. Si la velocidad del usuario es mayor a la del objetivo el siguiente ataque samurai o de armas de corto alcance recibirá un daño adicional de 15 x nivel en característica)
Acumulas chakra dentro de tu arma, y al interponerla ante un ataque, detonas el chakra, provocando que la presión de aire creada por el chakra disipe los ataques y deje en una posición vulnerable al enemigo para un contraataque.
(Requisitos: 9 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Nitōryū: Iai [APO, EXT][FIS] (+2 en rapidez para ataques samurai a corto alcance. Permite usar dos armas de una mano para las técnicas que requieran el Iaidō. Costo 10Pv. Mientras te mantengas a corto alcance el enemigo no podrá utilizar técnicas que requieran de sellos para atacar)[Nota: requiere dos armas de una mano]
La maestría del arte del desenvaine y envaine rápido de la espada te permite realizar técnicas de este estilo con dos armas, logrando con ello un tal presión sobre el enemigo que le imposibilita de realizar muchas acciones.
(Requisitos: Iaidō, 10 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita
 

martinilimon

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¡MEGA HUBFIX DE TÉCNICAS!



Llevamos tiempo prometiendo cambios, y acumulamos mucha información en nuestra trituradora de ideas. [Si, el tema donde posteamos se llama así, literalmente ¿Filtración? Valorarlo vosotros mismos]

Como sea, se nos acumuló tal cantidad de técnicas que nos hemos visto en la obligación de sacar un anuncio para dejar constancia de dichos cambios. Prácticamente ninguna rama se ha salvado de algún ajuste, incluidas liberadas recientemente como las habilidades especiales. ¡Y arreglamos el Sigilo del Tate Eboshi!

Pero esta no es la gran sorpresa por la cual se os recomendó reservar experiencia, ni mucho menos. Vienen unas semanas llenas de cambios, iremos bajando más con el devenir de los días, viene algo explosivo.


Armas de corto alcance.

Kumo-Ryū: Mikazukigiri [ATK/DEF][FIS] (Daño: daño del arma + 20 x nivel en característica + 15 x nivel en fuerza. Resistencia: -15 con cada uso. El ataque se realiza con +2 en Esquivar. Puede afectar a enemigos en un radio de 3m alrededor del enemigo)
Maniobras girando sobre tu propio eje y trazando un amplio arco con la katana, pudiendo atacar así a varios enemigos que se encuentren junto a ti o rechazar proyectiles enviados desde esa dirección.
(Requisitos: CLASE Guerrero y 6 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

Taijutsu.

» Gōken [EXT,EXT] (+1 en Fuerza y + 1 en Fuerza cada 4 niveles para el calculo de porcentaje de lesiones. Costo: 10pv + 5pv por turno restante activado.)
Es un estilo de lucha que tiene como propósito el causar daño externo y hacer que los huesos del oponente se rompan. Este estilo de lucha consiste en aplastar a su oponente y es utilizado generalmente por shinobis muy poderosos físicamente y dominantes.
(Requisitos: CLASE Guerrero/Explorador y 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

Técnicas medicas.

» Dokugiri [APO] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica)(-1 en Percepción. Envenena a tus rivales. -2pv x nivel. Costo: 30ch. Máximo del veneno 1 turno x nivel en característica)
Lanzas por tu boca una nube de humo venenoso, que avanza afectando a todos aquellos que alcance.
(Requisitos: 4 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

Invocación.

» Pacto con Kikaichū [APO] (Vida/Chakra: 10 x nivel. Características: fuerza: 1, defensa: 0, personalidad: 0, percepción: 3, rapidez: (nivel en caracteristica/2), sigilo: nivel en característica -1. Coste: 5ch x nivel por enjambre. Máximo para invocar: nivel en característica + 1. Capacidad de invocar múltiples en una misma acción. Cada enjambre constara de un PA.)
Gracias a tu chakra llamas a un enjambre de insectos parásitos que residen en el interior de tu cuerpo al exterior, para poder servirte de ellos en combate.
(Requisitos: CLAN Aburame y 1 en característica + 10 exp. Esta técnica no cuenta para el límite de invocaciones.)
Sellos: no necesita

» Cachorro Inuzuka (Vida base: 50. 150 exp a repartir en extras. Máximo en extras: nivel 3)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
Los miembros del clan reciben su propio compañero canino cuando alcanzan cierta edad. A partir de entonces, el shinobi y su perro son prácticamente inseparables. Este tiene el tamaño de un cachorro.
(Requisitos: CLAN Inuzuka)

» Perro Inuzuka adulto (Vida base: 75. Máximo en extras: nivel 5)[El perro ganara 1 por cada 5 exp que gane el usuario]
El cachorro del chico Inuzuka alcanza la edad adulta y la madures, el mismo adquiere el tamaño de un perro adulto de su raza.
(Requisitos: Rango Chunnin, Nivel 3 en fuerza(can), defensa(can) y personalidad(can) + 10 exp)

Técnicas ninja.

» Kanashibari no Jutsu [APO, APO] (-1 en Fuerza, Defensa y Rapidez x turno activo. Máximo de turnos: 1 x nivel en característica. Coste: 40ch + 25ch x turno restante activado. Si la rapidez del objetivo llega a 0 estará inmovilizado. Máximo de objetivos: 1 cada 2 niveles en característica. Anula las técnicas que requieran mantenimiento) [Para que funcione es necesario tener más Presencia que los objetivos]
La presencia y el instinto asesino del usuario intimidan al objetivo, hasta el punto de casi paralizarlo de miedo. Sólo aquellos con una gran personalidad serán capaces de utilizarla correctamente, si el objetivo recibe daño de cualquier fuente anula la técnica, aunque el miedo persistirá.
(Requisitos: 6 en característica, 4 en presencia + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Karasu Bunshin no Jutsu [APO + EXT(inv), EXT(inv)] (Coste: 30ch + 5pv(inv) por turno activada. Pv/Ch: el de las invocaciones, características de extra: las de las invocaciones + 1 x invocación extra utilizada; características de pelea: las del shinobi)[Nota: el Tipo de Invocación cuenta para el cálculo de las características y el pv/ch del clon]
Gracias a tu chakra varios pequeños xxx se unen formando un clon tuyo, cada vez que recibe daños las invocaciones se separan momentáneamente (- 1 [EXT] ese turno) para volverse a unir a continuación.
(Requisitos: Pacto con xxx pequeño y 7 en ninjutsu + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Magen: Kyō Tenchi-ten [APO, Acción Mantenimiento] (Devuelves al enemigo un efecto que afecte a tu cuerpo o mente, Necesario saber lo que te ocurre mediante a percepción, Costo: 50ch ± 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival) + Mantenimiento de requerirlo. Gasto mínimo 30ch)[Nota: no se pueden revertir genjutsus de mayor nivel que el nivel de genjutsu del usuario).
El usuario por medio de su sharingan luego de descifrar un Genjutsu que se ha aplicado sobre él, y pone de nuevo una técnica con efectos idénticos sobre el oponente, devolviéndola a su punto de origen.
(Requisitos: Clan Uchiha, San tomoe Sharingan, Kai y 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Sellado.

» Gogyō Fūin [APO, ATK] (Es necesario contacto físico. Duración: 1 turno +1 turno cada 3 niveles en característica. Coste: 50ch). [Se puede usar con pegatina especial]
Es un jutsu mediante el cual el usuario puede crear un sello capaz de bloquear o perturbar el flujo de chakra de su objetivo. Esto se lleva a cabo cuando el usuario concentra chakra en las yemas de los dedos de su mano y presiona en el lugar donde quiere colocar el sello. Al conectarlo el enemigo sera incapaz de moldear ch por un tiempo determinado.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Apoyar las yemas de los dedos

» Gogyō Kaiin [APO] (Es necesario contacto físico. Deshace la técnica de sellado Gogyō Fūin. Coste: 20pv).
Es un Fūinjutsu en donde el usuario es capaz de remover el Gogyō Fūin Esto se lleva a cabo cuando la persona concentra chakra en las yemas de los dedos y después los presiona contra el sello que se quiera quitar.
(Requisitos: 4 en característica y Gogyō Fūin.)
Sellos: Apoyar las yemas de los dedos contra el Gogyō Fūin

» Jigō Jubaku no In [APO, ATK] (Es necesario contacto físico. Inmovilización enemiga. Duración: 1 turno cada 3 niveles en característica. Coste: 60ch)
El usuario es capaz de marcar con un sello especial a su oponente durante un combate. En determinado momento, el usuario puede activar el sello para que se comience a propagar por todo el cuerpo del adversario hasta anular todo sus movimientos y dejarlo vulnerable ante ataques posteriores. La víctima puede contrarrestar la técnica mediante Kai si es capaz de hacer técnicas sin sellos manuales.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Tigre (al activarlo)

» Shiki Fuuin [EXT] (Coste: 10 ch por sello. Apertura de otras técnicas. Limite de sellos en simultaneo: nivel +1. Posibilidad de crear varios con una sola accion)[Nota: Solo se pueden aplicar sellos en temas que afecten a la ficha].
Concentras chakra en la palma de tus manos o dedos y tras tocar una superficie, se extenderá en esta un sello que te permitirá regresar a él en cualquier momento a través de un vacío dimensional.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Sello personal

» Kinkoju no Fuda [ATK, EXT] (Necesario contacto físico. Obliga al enemigo a seguir una orden simple. Coste: 50ch + 10ch x turno. Maximo de turnos: 1 x nivel en característica. Para romper el sello: Golpe directo al corazón mayor a 100 de daño)
Es un sello maldito que se implanta directamente en el corazón. Este sello está diseñado para restringir o forzar ciertas acciones sobre la persona implantada por este, los afectados no pueden retirarse el sello ni cometer suicidio. A pesar de esto el sello puede retirarse si se golpea directamente en el corazón, lo cual puede llevar a perder la vida en el proceso, los objetivos son forzados a obedecer pero no impediría al afectado dar a conocer que tiene dicha condición obligandole a actuar
(Requisitos: Jigō Jubaku no In, 8 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Perro → Serpiente → Jabalí → Pájaro

Genjutsu

» Shikumi no jutsu [APO] (Reducción del daño enviado del enemigo: 30 x nivel en característica, Duración 3 turnos. Costo: 10 x nivel en característica).
Con esta técnica haces que tu rival visualice su propia muerte haciéndole perder la concentración debido al terror que le causa la escena.
(Requisitos: 4 en característica, 10 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Koe no Genjutsu [APO, EXT] (-2 en presencia x turno. Al llegar a 0 en presencia, El objetivo no podrá emprender acciones ofensivas cuando el ejecutor le saque +3 en presencia, cuando su presencia llegué a 0 el o los objetivos se subyugaran a la voluntad del al ejecutor de la técnica. Costo: 60ch + 20ch x turno activado restante)[Nota: Una vez subyugado solo podrá ser liberado por un externo]
Es un Genjutsu muy fuerte que permite al usuario poner a su enemigo bajo una ilusión, cargando su voz con Chakra y liberándolo mientras hace un discurso. Estando bajo los efectos del genjutsu, el objetivo duda sobre su voluntad y confianza en sí mismo hasta llegar a quedar bajo el total control del usuario. Para que el jutsu sea efectivo el usuario debe estar hablando en todo momento hasta dominar al objetivo, de lo contrario los efectos del jutsu se anularían. Si el objetivo emprende acciones ofenensivas contra el objetivo, al hacerlo se perdería el efecto del genjutsu.
(Requisitos: CLASE Ilusionista, 9 en característica, 6 en presencia y Genjutsu jimmon + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita

Elemento Fuego.

» Katon: Kumo-Ryū Kaengiri [DEF][ELM] (Area de efecto: cilindro corto alrededor del usuario) (Defensa: Daño del arma+ 25 x nivel en defensa + 15 por nivel en armas de corto alcance + 15 x nivel en Katon. Coste: 15ch + 15ch x nivel. Daño: 10 x nivel)
El ninja realiza un kenjutsu defensivo en donde el usuario luego de haber concentrado Fuego en su espada, realiza un corte que provoca que las llamas se extiendan atacando a cualquier objetivo que se encuentre a su alcance
(Requisitos: 7 en característica, Katon Ryu: Haro no mai, 2 en armas de corto alcance + 20 exp)
Sellos: no necesita

Elemento tierra.

» Doton: Kage Bunshin [APO] (Cada Clon = 40ch. [Pv: 5 x nivel. Ch: xx] El chakra restante se divide entre el real y las copias. Mínimo de chakra por clon = 30. El clon tiene +1 en defensa.)
Creas clones de barro o roca capaces de realizar todo tipo de acciones.
(Requisitos: 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Jabalí

Origami.

» Kami Shunshin no jutsu [DEF][EXT] (Costo: 40ch)
El usuario convierte su cuerpo en una multitud de láminas de papel. Gracias a la técnica podrá esconderse o pasar por lugares por los que normalmente no podría o evitar ataques en función a su velocidad.
(Requisitos: 2 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre

» Kami Henge [EXT] (Transformación = 25ch)
El usuario altera su apariencia, cubriéndose de una capa exterior de papel. A diferencia del henge normal no se deshará tras sufrir un golpe, pero si sufre daños las láminas de papel se irán despegando, pudiendo revelar la verdadera apariencia del usuario. También podrá crear un nuevo elemento del paisaje con el que confundir a sus enemigos.
(Requisitos: Kami Shunshin no jutsu, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Kami no Tenshi [APO, EXT] (+1 en Rapidez. Capacidad para volar. Gasto 20ch + 10ch x turno activado. Apertura de otras técnicas)
El usuario convierte parte de su espalda en dos grandes alas de papel, lo que le confiere la capacidad de volar o de suspenderse en el aire.
(Requisitos: Nivel 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kami Bunshin [APO] (Cada clon = Vida: 2 x nivel. Coste: 30 ch. El chakra restante se dividirá a partes iguales entre los clones y el usuario. Posibilidad de realizar varios en una acción. Cada clon deberá ser creado con una reserva mínima de 30 ch)
El usuario crea réplicas de su persona con papel, pudiendo controlarlas de forma remota.
(Requisitos: Kami Henge, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kami Chakram [ATK, ATK][FIS] (Largo alcance)(Daño: 35 x nivel + 10 x nivel en armas de largo alcance + 10 x nivel en técnicas ninja. Coste: 50ch + 30ch nivel por turno activado)
El usuario crea un arma arrojadiza de forma esférica, con el borde exterior afilado, y lo arroja contra su adversario. El usuario podrá rectificar la trayectoria del arma guiándola con chakra para evitar que el objetivo esquive el ataque.
(Requisitos: Kami Shuriken, 7 en característica, 3 en armas de largo alcance, 3 en técnicas ninja + 10 exp)
Sellos: no necesita

Tinta.

» Ninpō: Chōjū Giga: Hayabusa [ATK,APO](Vida: 15 x nivel en invocación. Gasto: 10ch x nivel y 1 dosis de tinta x nivel. Mantenimiento: 15ch x turno restante activado. Puede transportar 1 persona cada tres niveles)
El ninja dibuja un gran halcón para recorrer grandes distancias o mantenerse apartado del peligro.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Tori/Sakana y 6 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

Sello maldito.

» Juin: Haneguruma [APO/EXT](Distancia recorrida: 5m x nivel en característica y +1 en Esquiva. Coste: 40ch y 20ch por movimiento adicional para acercarse)
El usuario crea unos tubos en su espalda que le permiten a este ser capaz de liberar chakra a través de ellos, creando una explosión que puede impulsar al usuario ayudándolo a salir de una situación peligrosa, acercarse a su enemigo o maniobrar en el aire.
(Requisitos: 5 en característica y 4 en rapidez + 10 exp)
Sellos: no necesita

Suika.

» Suika: Tate Eboshi [APO,EXT] (Resistencia: 40 x nivel. Coste: 15ch x nivel y 40 x turno restante activado. Características de extra: Fuerza: nivel en Suiton, Defensa: nivel en suiton +1, Sigilo: nivel en suiton -4, Percepción, rapidez, Personalidad: las del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas.)
El usuario crea y se fusiona con una gran masa de agua para formar una criatura de forma variable, según el ejecutor, capaz de enfrentarse a enemigos descomunales. Debido a su tamaño sus golpes son en área y de la misma forma no tiene movilidad para evitar golpes.
(Requisitos: Suika no jutsu II, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre → Pájaro → Serpiente → Carnero

Objetos.

Paquete de tarjetas especiales de CH [M] (25/25)
Un empaque lleno de Tarjetas ideales para ser imprimidas con chakra o tinta.
Costo: 150 Ryos

Bomba sónica [P] (Radio de Explosión: 5m. -1 en percepción a los objetivos. Anula técnicas que requieran mantenimiento).
De trata de una bomba que genera un poderoso sonido estridente que impide concentrarse y modular ch, pero puede ser mitigada por técnicas que recubran el cuerpo del objetivo o muros amplios que le impidan llegar a su destino.
Precio: 250 Ryōs


 

martinilimon

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¡Continúan los cambios!

No, no hemos vuelto a empezar por el principio, aunque pueda parecerlo. Simplemente esta rama ha tenido desde el principio una serie de conflictos, comparandola con cualquiera de sus semejantes físicos, estaba rota.

Estaba muy por encima de la otras en cuanto a daño y defensa, e incluso superaba a los elementales, cosa que tenía poca o ninguna lógica. Se podría decir que después de estos cambios, el acero no será lo mismo.​

  • Revisión de los objetos que comprenden la rama, moviendo los costos de algunos y llevando algunos objetos a rango Jonnin para que la rama ofrezca beneficios al ir subiendo.​
  • Revisión de daños, intentamos bajar agresivamente los daños de la rama de disparo y de las demás ramas, graduando para que el costo beneficio sea mas lógico y razonable.​
  • Revisando las técnicas de defensa de las ramas puesto que la mayoría no tenían limite, dando estas un número infinito para defender, cosa que claramente era una errata que paso desapercibida mucho tiempo.​
  • Corrección de las técnicas de sellado y des-sellado para que sean consecuentes con las nuevas mecánicas de las ramas de pergaminos.​
  • Eliminar las restricciones de técnicas que te impedían usar el resto de la rama, ahora utilizar Shurikens no te impedirá utilizar también paraguas o pergaminos.​



¡Sin nada mas que decir, aqui la reforma!


OBJETOS

ARMAS A DISTANCIA

▪ Sanha Shuriken [D] (Larga distancia. Daño: 10.)
Shuriken de tres aspas.
Precio: 10 ryōs

▪ Yonha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 15.)
Shuriken de cuatro aspas
Precio: 15 ryōs

▪ Rokuha Shuriken [P] (Larga distancia. Daño: 20.)
*Requisito: 2 en Armas a Distancia*
Shuriken de seis aspas
Precio: 20 ryōs

▪ Hachiha Shuriken [P]( Ampliable con técnicas. Larga distancia. Daño: 30.)
*Requisito: 4 en Armas a Distancia*
Shuriken de ocho aspas.
Precio: 100 ryōs

▪ Kage Fūsha [M] (Larga distancia. Daño: 40. Posibilidad de recuperación del arma.)
*Requisito: 3 en Armas a Distancia*
Un shuriken especial cuyas hojas se pueden plegar, diseñado para hacer el mayor daño posible.
Precio: 60 ryōs

▪ Fūma Shuriken [M] (Larga distancia. Daño: 50. Posibilidad de recuperación del arma.)
Un shuriken de cuatro aspas rectas de gran tamaño, con mayor potencia destructiva.
*Requisito: Rango Jonnin*
Precio: 50 ryōs

ARMAS DE PROYECTIL


▪ Cerbatana [M] (Capacidad para almacenar 5 agujas. Recargarlo cuesta una acción EXT.)
Con este artefacto puedes lanzar agujas impulsadas desde tu boca.
Precio: 150 ryōs

▪ Haridoku [P] (Capacidad para almacenar 5 agujas. Recargarlo cuesta una acción de EXT.)
Se trata de una correa con un mecanismo de lanzamiento que va amarrada al brazo del asesino que lo mantiene oculto debajo de sus mangas donde el mismo coloca sus agujas, para lanzarlas contra el enemigo. (El primer ataque realizado con el arma oculta se realiza con +1 en sigilo)
Precio: 200 ryōs

▪ Yumi [G] (Capacidad para almacenar 5 flechas. Recargarlo cuesta una acción de extra)
Una arco de madera recurva cuyos extremos están atados por un hilo para disparar flechas.
Precio: 150 ryōs

▪ Yōhishi Heiki Chīsana [P] (Capacidad. 0/8)
Un rollo de pergamino vinculado a las armas arrojadizas del shinobi. Útil para ejecutar técnicas de armas de largo alcance.
Precio: 100 ryōs

▪ Yōhishi Heiki Chūkantai [M] (Capacidad. 0/15)
Un rollo de pergamino vinculado a las armas arrojadizas del shinobi. Útil para ejecutar técnicas de armas de largo alcance.
Precio: 150 ryōs

▪ Yōhishi Heiki Bōdaina [G] (Capacidad. 0/25)
Un rollo de pergamino vinculado a las armas arrojadizas del shinobi. Útil para ejecutar técnicas de armas de largo alcance.
*Requisito: 4 en Armas a Distancia*
Precio: 200 ryōs

▪ Yōhishi Heiki Kyodaina [MG] (Capacidad. 0/40)
Un rollo de pergamino vinculado a las armas arrojadizas del shinobi. Útil para ejecutar técnicas de armas de largo alcance.
*Requisito: Rango Jonnin*
Precio: 250 ryōs

▪ Kasa [G] (Capacidad para almacenar 20 agujas. Recargarlo cuesta una acción de APO. Corta y larga distancia. Daño: 10. Resistencia: 50/50.)
Un paraguas que sirve como arma también, pudiendo golpear con él, expulsar agujas con un resorte por su punta o siendo lanzado al aire de forma que proyecte por su parte interior una serie de agujas sobre los enemigos.
Precio: 200 ryōs

▪ Sanka [MG] (Capacidad para almacenar 50 agujas. Recargarlo cuesta una acción de APO. Corta y larga distancia. Daño: 15. Resistencia: 70/70.)
Un paraguas que sirve como arma también, pudiendo golpear con él, expulsar agujas con un resorte por su punta o siendo lanzado al aire de forma que proyecte por su parte interior una serie de agujas sobre los enemigos.
*Requisito: Rango Jonnin*
Precio: 300 ryōs

PROYECTILES


▪ Hari [D] (Daño: 20)
Una aguja extremadamente fina.
Precio: 10 ryōs

▪ Dokubari [D] (Daño: 25. Si conecta: -3 Pv)
Una aguja untada en veneno para ser lanzada con algún artefacto.
*Requisito: 3 en Armas a Distancia*
Precio: 20 ryōs

▪ Chūshashin [D] (Daño: 25. Si conecta: - 5ch)
Aguja formada por diversos materiales, al contacto con la piel produce una irritación severa.
*Requisito: 3 en Armas a Distancia*
Precio: 20 ryōs

▪ Senbon [D] (Daño: 30)
La aguja de acupuntura normalmente conocida en el mundo ninja.
*Requisito: 3 en Armas a Distancia*
Precio: 20 ryōs

▪ Yajirushi [P] (Daño: 20)
Flecha de madera de bambú.
Precio: 15 ryōs

▪ Yanagui Ba [P] (Daño:30)
Flecha de madera resistente tallada a mano, lo que permite mejor tracción en el aire.
Precio: 25 ryōs

▪ Nīdoru [D] (Daño: 40)
Aguja gruesa con una punta extremadamente fina, util para penetrar mejor la piel del objetivo.
*Requisito: Rango Jonnin*
Precio: 25 ryōs

▪ Watakushi [P] (Daño: 40)
"La desgarradora" Flecha de manofactura exquisita con punta metálica dentada que genera mayor daño.
*Requisito: Rango Jonnin*
Precio: 40 ryōs
TÉCNICAS
» Shoshinna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario un rollo de sellado. Sellas 1 objeto [D] o [P] x nivel. Coste: 5ch. Posibilidad de sellar varias con una acción)
Técnica básica del Fuinjutsu, utilizada por la mayoría de los ninjas con conocimiento en este arte. Sellas una cantidad de objetos de pequeños porte en un rollo de sellado.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Fukuzatsuna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario objeto de sellado. Sellas 1 objeto [M] o [G] cada 2 niveles. Coste: 10ch. Posibilidad de sellar varias con una acción)
Técnica avanzada de los ninjas de sellado, con la cual logras sellar un objeto de tamaño mediano o grande en un pequeño rollo o en algo similar.
(Requisitos: 4 en característica 10 exp de compra)
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Okizatsuna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario objeto de sellado. Sellas 1 objeto [MG] cada 3 niveles. Coste: 20ch. Posibilidad de sellar varias con una acción)
Técnica avanzada de los ninjas de sellado, con la cual logras sellar un objeto de gran tamaño en un pequeño rollo o en algo similar.
(Requisitos: 6 en característica y 20 de exp)

Sellos: Perro → Caballo → Liebre




» Kaifū no Jutsu [EXT] (Necesario un objeto sellado en un pergamino de sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Posibilidad de sacar varias con una acción).
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
(Requisitos: 1 en característica.)
Sellos: No necesita




» Tsume [EXT][FIS] (Daño añadido = daño de las armas. Máximo 1 arma x nivel en característica, hasta 8.)
Sujetas kunais entre los dedos para usarlos a modo de garra y potenciar el daño de tu capacidad innata para golpear.
(Requisitos: Golpe, 2 en característica y Kunais + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Tsume no Hari [EXT][FIS] (Daño añadido = daño de las agujas. Máximo 1 aguja x nivel en característica, hasta 6.)
Sujetas agujas entre los dedos para usarlos a modo de garra y potenciar el daño de tu capacidad innata para golpear.
(Requisitos: Golpe, 5 en característica y Agujas + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita



» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
(Requisitos: 1 característica.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
(Requisitos: 1 característica.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 5 x nivel en fuerza.)
Lanzas tu arma con mayor precisión y fuerza, aumentando el daño.
(Requisitos: 2 en característica y Arma Arrojadizas + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Oculto [ATK][FIS] (Daño: Daño de las armas + 5 x nivel en característica. El daño de la segunda arma va con +1 en sigilo.).
Lanzas un arma arrojadiza, escondiendo otra en la sombra de la primera, para que el enemigo no se dé cuenta de la segunda.
(Requisitos: 2 en característica y Arma Arrojadizas + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Múltiple [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 5 x nivel en fuerza. Máximo 1 arma cada tres niveles en característica.)
Sujetas armas entre tus dedos y las arrojas contra tus adversarios.
(Requisitos: 3 en característica y Arma Arrojadiza + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo Mejorado [DEF][FIS] (Defensa: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.)
Consigues desviar un ataque mas fuerte, lanzando tu arma con mayor potencia.
(Requisitos: 3 en característica y Arma Arrojadiza + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kawara Shuriken [ATK][FIS] (Ataque de área, caudal de múltiples proyectiles. Daño: 20 x nivel en armas a distancia + 15 x nivel en ninjutsu. Coste: 10ch x nivel en característica.)
Gracias a su chakra el ninja hace levitar y arroja cualquier objeto que pueda ser utilizado como un proyectil contra su objetivo.
(Requisitos: 3 en característica y Kage Shurinken no Jutsu + 20 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Dragón → Rata → Caballo → Tigre

» Sōshuriken no Jutsu [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza, el ataque se realiza con +1 en sigilo).
El ninja se especializa en el uso de armas arrojadizas, lo que le permite lanzar dos armas arrojadizas manipuladas con un cable ninja, Un experto tendrá la capacidad de deslizar libremente el shuriken en cualquier dirección con tan solo un movimiento de su dedo. El primer ataque, desafiando al enemigo, se evita y después de un desfase temporal de varios segundos, atacará al enemigo por detrás.
(Requisitos: Obtener arma arrojadiza, 4 en característica, Lanzamiento Mejorado y Cable Ninja + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Doble de Bloqueo [DEF][FIS] (Multi-objetivo. Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa. Si la defensa se realiza a dos objetivos, la defensa se dividirá a partes iguales entre los objetivos).
Lanzas un arma con cada mano para bloquear uno o dos ataques.
(Requisitos: Obtener armas, 4 en característica y Lanzamiento Oculto + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kaizen: Fukusū no Kidō [ATK][FIS] (Daño: Daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza. Máximo: 1 arma [D] por nivel en característica; ó 1 arma [P] cada 2 niveles en característica; ó 1 arma [M ] cada 3 niveles en característica)
Arrojas con las manos una andanada de armas en dirección a tus enemigos.
(Requisitos: Obtener armas, 5 en característica y Lanzamiento Múltiple + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hijutsu Ishibari [ATK,ATK][FIS] (Daño: daño de los dos kunai + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en técnicas ninja. Si conecta: Inmovilización enemiga. Gasto: 20ch + 10ch x turno restante activado).
Lanzas dos kunais unidos a cables ninja que tras impactar contra un objetivo forman un circuito por el que el ninja puede hacer circular su chakra, paralizando al objetivo.
(Requisitos: Obtener kunais, 5 en característica y Sōshuriken no Jutsu + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Múltiple de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa. Máximo: 1 + 1 cada 3 niveles. Si la defensa se realiza a varios objetivos, la defensa se dividirá a partes iguales entre los objetivos).
Lanzas varias armas para protegerte de cualquier ataque enviado.
(Requisitos: Obtener armas, 6 en característica y Lanzamiento de Bloqueo Mejorado + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kaijo Bakuyaku no jutsu [DEF][ELM] (Área: explosión pequeña)(Defensa: Daño del arma + 20 x nivel + 15 x nivel en ninjutsu + daño de los sellos explosivos. Costo: 5ch x nivel en ninjutsu + sellos explosivos. Máximo: 1 sello cada 3 niveles en característica)
Lanzas un sello explosivo al aire haciendo una linea antes de lanzar un shuriken potenciado con tu chakra que hará que los sellos se adhieran a la superficie del arma para que detonen al impactar con la amenaza que desea defender.
(Requisitos: 6 en característica y Lanzamiento de Bloqueo Mejorado, Hien Maru y sello explosivo + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Sōfūshasan no Tachi [ATK,ATK][FIS] (Daño: daño de las tres armas + 20 x nivel en característica + 15 x nivel en fuerza. Si conecta: reduce la rapidez del objetivo a la mitad por un turno. Esta técnica se ejecuta con +1 en Sigilo)
Lanzas tres armas arrojadizas, unidas por cables, y manipulas los cables ayudándote de las manos y boca para alterar la trayectoria de las armas y sorprender a tu objetivo. Además el objetivo podrá quedar enredado en los cables, lo que dificultará sus movimientos.
(Requisitos: 7 en característica y Sōshuriken no Jutsu + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kaizen Rokku Fukusū Hassha [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 25 x nivel en característica + 25 x nivel en defensa. Máximo: 1 arma [D] por nivel en característica; ó 1 arma [P] cada 2 niveles en característica; ó 1 arma [M] cada 3 niveles en característica)
Con una destreza increíble consigues realizar múltiples lanzamientos en rápida sucesión, creando una tormenta de shurikens que bloquearán todos los proyectiles rivales.
(Requisitos: 8 en característica, Kaizen: Fukusū no Kidō + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita



» Disparo [ATK][FIS] (Daño: daño del proyectil.)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo.
(Requisitos: 1 en característica, Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi.)
Sellos: no necesita

» Disparo Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del proyectil + 15 x nivel en característica.)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo con mayor efectividad.
(Requisitos: 2 en característica, Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Shageki Seido [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 20 x nivel en característica. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez, por tres turnos)
El ninja dispara con su arma de largo alcance, apuntado a las articulaciones u ojos del objetivo.
(Requisitos: 3 en característica, Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Disparo de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.)
Consigues desviar un ataque mas fuerte, disparando el proyectil con mayor potencia.
(Requisitos: 3 en característica, Aguja y Cerbatana/Haridoku + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Disparo Múltiple [ATK][FIS] (Multiobjetivo)(Daño: daño de los proyectiles + 15 x nivel. Limite de agujas: 1 cada 2 niveles. El daño se divide a partes iguales entre todos los objetivos. Máximo 1 objetivo por proyectil.)
Lanzas con tu arma de largo alcance varios proyectiles consecutivamente para atacar a uno o varios enemigos.
(Requisitos: 4 en característica, Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi + Disparo Mejorado + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Chōkyori Satsuei [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 30 x nivel en característica. Dobla el alcance del ataque.)
El ninja dispara en parábola con su cerbatana, pudiendo alcanzar objetivos lejanos.
(Requisitos: Aguja, 5 en característica, Cerbatana y Shageki Seido + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ginrei Kojaku [ATK][ELM](Daño: 30 x nivel + chakra extra introducido x2. Coste: 10ch x nivel + chakra introducido. Máximo: 10 x nivel en Ninjutsu. Si conecta: -2pv x nivel. durante: 1 turno x nivel por desangramiento)
El ninja hace uso de su Chakra para crear una flecha de energía de una tonalidad azul para de gran tamaño que es lanzada con su arco directamente al objetivo.
(Requisitos: 5 en característica, 4 en ninjutsu, Yumi y Shageki Seido + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita.

» Disparo Múltiple de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 15 x nivel en defensa. Máximo 1 proyectil cada 2 niveles en característica.)
Lanzas varios proyectiles para protegerte de cualquier ataque enviado.
(Requisitos: Obtener aguja, cerbatana/haridoku, 5 en característica, Disparo de Bloqueo y Shageki Seido + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Shikin Kyori Uta [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 35 x nivel en característica. Solo para corto alcance. Máximo 1 arma cada dos niveles en característica.)
El ninja dispara a bocajarro simultáneamente todas las agujas de su haridoku.
(Requisitos: Aguja, 6 en característica, Haridoku y Shageki Seido + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kō Seido no Satsuei [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 35 x nivel en característica. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez cada 3 niveles, no acumulables más de tres veces por tres turnos. Máximo 1 proyectil cada 2 niveles en característica.)
El ninja dispara agujas en rápida sucesión con su arma de largo alcance, apuntado con precisión a las articulaciones u ojos del objetivo.
(Requisitos: Obtener Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi, 7 en característica y Shageki Seido + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita



» Jouvoro Senbon [ATK][FIS] (Daño: daño de la aguja.)
Lanzas una aguja desde la punta de tu paraguas.
(Requisitos: 1 en característica, obtener Aguja y Paraguas).
Sellos: no necesita

» Senbon Satsuei [ATK][FIS] (Daño: daño de la aguja + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas ninja. Coste: 5ch.)
Lanzas una aguja desde la punta de tu paraguas, potenciando el disparo con chakra.
(Requisitos: 2 en característica, Jouvoro Senbon, Aguja y Paraguas + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Hogo Senbon [DEF][FIS] (Defensa: daño de la aguja + 15 x nivel en defensa)
Lanzas una aguja desde tu paraguas con la intención de desviar o frenar el ataque enviado.
(Requisitos: Obtener paraguas, 2 en característica y Jouvoro Senbon + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ninpō: Samidare Kekka [ATK][FIS] (multiobjetivo. Daño: daño de las agujas + 15 x nivel en característica. Coste: 4ch x aguja. Máximo 1 aguja cada 2 niveles)
Técnica que es efectuada con un paraguas. Lanzas las agujas en un cerrado y peligroso ataque hacia uno o más objetivos.
(Requisitos: Obtener paraguas, 3 en característica y Jouvoro Senbon + 10 exp de compra)
Sellos: tigre

» Ninpō: Haridame Kekkai [DEF][FIS] (Defensa: daño de las agujas + 5 x nivel en defensa. Coste: 2ch x aguja. Máximo: 1 aguja x nivel.)
Lanzas una andanada de agujas dirigidas con tu chakra que te protege de casi cualquier ataque.
(Requisitos: Obtener paraguas, 4 en característica, Senbon no Tate y Ninpō: Samidare Kekka + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ryūketsu no Uteki [ATK][FIS] (Multi-objetivo. Daño: daño de las agujas + 10 x nivel en característica + 15 x nivel en técnicas ninja. Coste: 6ch x aguja. Máximo 1 aguja cada 2 niveles. Máximo de objetivos: número de agujas.)
Saltas por el aire con tu paraguas y disparas por los extremos de la parte interior del mismo una lluvia de agujas contra tus objetivo. El daño se repartirá por igual entre los objetivos.
(Requisitos: Obtener paraguas, 5 en característica y Ninpō: Samidare Kekka + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Jouro Senbon [ATK][FIS] (Área de efecto: Zona pequeña. Daño: daño de las agujas + 15 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas ninja. Máximo 1 aguja cada 2 niveles. Coste: 8ch x aguja)
Lanzas un paraguas al aire y lo haces girar gracias al chakra multiplicando las agujas que serán lanzadas de forma que disparará por su parte interior una lluvia de agujas que bañará el campo de batalla.
(Requisitos: 6 en característica Kage Shuriken no jutsu y Ninpō: Samidare Kekka + 10 exp de compra)
Sellos: Tigre

» Kasa no Kōto [DEF][FIS] (Defensa: Resistencia del arma + Daño de las agujas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa. Coste: 3ch x aguja. Máximo: 1 aguja x nivel. Si la resistencia llega a 0, el arma se rompe)
Despliegas el paraguas y te escondes tras el, disparando una serie de agujas por la punta para estorbar el ataque enemigo.
(Requisitos: Obtener paraguas, 7 en característica y Ninpō: Samidare Kekka + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» San Basu Senbon [ATK, ATK][FIS] (Área de efecto: zona media. Daño: daño de las agujas + 20 x nivel + 15 x nivel en técnicas ninja. Máximo 1 aguja cada 2 niveles. Coste: 10ch x aguja y 30ch x turno restante activado, máximo un turno cada dos niveles en característica.)
Lanzas tres paraguas al aire de forma que dominen el campo de batalla para realizar un ataque letal en una zona mayor mientras las agujas que son disparadas se multiplican para cubrir el campo de batalla, sumiendo el campo de batalla en una infernal lluvia de agujas.
(Requisitos: 8 en característica, Ninpō: Samidare Kekka y 3 Paraguas + 20 exp de compra)
Sellos: Tigre



» Yōhishi no Kidō [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel + 10 x nivel en invocación + 5 x nivel en sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch)
Extiendes un pergamino de invocación del que sale disparada un arma vinculada del inventario del ninja.
(Requisitos: Shoshinna Fuuinjutsu, Pergamino para Armas Arrojadizas y 3 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Yōhishi Fukusū no Rirīsu [ATK][FIS] (Daño: daño de las dos armas + 10 x nivel + 10 x nivel en invocación + 10 x nivel en sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch)
El shinobi extiende un pergamino de invocación y aplica chakra sobre el, provocando dos armas salgan disparadas en dirección al enemigo.
(Requisitos: Fukuzatsuna Fuuinjutsu, Yōhishi de Kidō y 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Sō Shō Ryū [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 10 x nivel + 10 x nivel en sellado + 10 x nivel en invocación. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Máximo 1 arma cada 2 niveles, no funciona con pergaminos Yōhishi Heiki Bōdaina).
Despliegas tus dos pergaminos para armas y saltas en el aire, lanzando una serie de armas desde los pergaminos.
(Requisitos: Yōhishi Fukusū no Rirīsu, y 6 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Serpiente → Mono → Liebre → Serpiente

» Yōhishi Fukusū no Kidō Bōei [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en sellado + 5 x nivel en invocación. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Máximo: 1 arma cada 2 niveles)
Extiendes un pergamino para armas ante ti y convocas varias armas que bloquean cualquier ataque enemigo.
(Requisitos: Yōhishi to Bōgyo-teki Kidō y 6 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Sōgu: Tensasai [ATK][FIS] (Área de efecto: tromba pequeña)(Daño: daño de las armas + 10 x nivel + 10 x nivel en invocación + 5 x nivel en sellado. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Máximo: 1 arma x nivel en característica)
Lanzas tu pergamino para armas por encima de tus enemigos y sujetas su extremo, de forma que este se desenrolla, momento en el que aplicas chakra convocando una lluvia de armas sobre los objetivos.
(Requisitos: Okizatsuna Fuuinjutsu, Sō Shō Ryū, Yōhishi Heiki Kyodaina y 8 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kōsei no Ame [DEF][FIS] (Área de efecto: muro pequeño)(Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en sellado + 5 x nivel en invocación. Coste: Objeto [D] y [P]: 5ch. Objeto [M] y [G]: 10ch. Objeto [MG]: 20ch. Máximo: 1 arma x nivel)
Lanzas por el aire un pergamino para armas que convoca una lluvia de armas delante tuya que bloquea los ataques.
(Requisitos: Sōgu: Tensasai, Yōhishi Fukusū no Kidō Bōei y 8 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita


NOTA: Las armas que requieren ser recargadas deben ser recargadas antes de atacar utilizando una acción de EXT o APO, segun indique el objeto.

NOTA: Las técnicas como el Sōshuriken no Jutsu cuya descripción indica que son usadas con hilo unirán el hilo a sus armas automáticamente al realizar la acción de ataque.


NOTA: Los proyectiles no son considerados armas sino municiones por lo que no serán compatibles con las técnicas de pergaminos. Por lo que ni agujas ni flechas podrán ser colocadas en los pergaminos de armas.
 

martinilimon

Master Crónicas
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Nuevas, ¿Habilidades?

Todo aquel fanático de los elementos, esta de suerte. Hace tiempo que lanzamos Suika, y quedamos satisfechos con la habilidad en cuestión, sin embargo y pese a contar con Arcilla para ayudar a Doton, estaba claro que el resto de elementos quedaban marginados. De modo que decidimos ir un paso más allá.

A partir de ahora, todos los elementos simples, tendrán una evolución directa accesible mediante el laboratorio genético. Suika permanecerá como la de Suiton, sin embargo Arcilla será removida, pasando a ser elemento combinado. Los elementos serán los siguientes:


  • AoKaton: Evolución de Katon.
  • Iman: Evolución de Futon..
  • Bakuton: Evolución de Raiton.
  • Koton: Evolución de Doton.
  • Suika: Evolución de Suiton.

La forma de conseguir estos elementos, así como los efectos generales serán los siguientes:
  • Solo puede ser obtenido uno por personaje.
  • Solo se puede obtener aquel derivado de su elemento Primario.
  • Contará con la misma ventaja/desventaja elemental que el Primario.
  • Tendrá afinidad elemental, cuando el Primario disponga de la misma.
  • Cuentan para el límite de habilidades que un personaje puede tener.







▪ ELEMENTO EXPLOSIÓN
El ninja recibirá los genes de Gari un legendario ninja de la aldea escondida entre la tierra y dotara al usuario de la habilidad de causar explosiones espontaneas y voluntarias con diversos usos. La alteración del ADN se hará visible causando unas quemaduras irregulares en tu manos, especialmente visibles en las palmas.



  • Característica adquirida: Bakuton
  • Afinidad elemental con elemento Rayo.
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Elemento primario Rayo y 2 en característica.


» Bakuton: Bakuyakute [EXT][ELM] (Daño/defensa añadida a golpe/protegerse: 10 x nivel en característica. Costo: 10ch. Convierte todo el daño de golpe en elemental)
Es una técnica utilizada por el usuario con la cuál crea una pequeña explosión en la palma de sus manos que puede utilizar para potenciar su golpe o defensa básica.
(Requisitos: 1 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: No necesita

» Bakuton: Jiraiendan [EXT] (Área Media)(-1 en percepción de los afectados. Costo: 15ch)
Colocando tu palma en el suelo creas una fuerte explosión de color naranja que hace que, del suelo, se levanten varios escombros y una nube de polvo para despistar al enemigo, útil tanto como para huir como para tomarlo desprevenido.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: No necesita

» Bakuton: Bakusoku Tābo [APO, EXT] (1 + 1 en rapidez cada 3 niveles. Capacidad de volar a partir de nivel 6. Máximo 1 turno cada tres niveles volando. Costo: 25ch + 10ch por turno activado restante)[Nota: la velocidad añadida no apila para Kawarimi o similares.]
El usuario ubica las manos hacia atrás y luego lanza múltiples explosiones en sus palmas, para impulsarse y correr más rápido. Este movimiento también puede ser utilizado para lograr una especie de forma de vuelo.
(Requisitos 3 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Carnero → Perro → Pájaro

» Bakuton: Jiraiken [APO][ELM] (Área de Efecto: explosión de 2m)(Daño/Defensa aumentado a Taijutsu: 50 por explosión. Máximo 1 explosión cada 3 niveles. Costo: 25 ch por explosión. Solo el daño de las explosiones es elemental).
Después de establecer contacto físico directo con su oponente a través de taijutsu el usuario utiliza su Elemento Explosión con el fin de detonar explosiones desde sus palmas posteriormente al adversario a corta distancia.
(Requisitos 4 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Bakuton: Sutan Gurenēdo [ATK/DEF][ELM] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica. Daño/Defensa: 55 x nivel en característica. Si conecta: -1 en percepción a objetivo durante tres turnos. Costo: 15ch x nivel. Anula las técnicas que requieran mantenimiento).
El usuario crea una esfera de luz juntando el poder explosivo de sus dos manos juntas que explota en un flash a gran escala. Similar al efecto de una granada de aturdimiento real, el destello de luz ciega y ensordece temporalmente a cualquiera que esté cerca y reciba el impacto.
(Requisitos 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Palmas juntas

» Zenshin Kibaku [APO] (Inmovilizacion enemiga. Daño: 10 x nivel. Costo: -2pv x nivel. Requiere haber usado Kage Buyo en el enemigo)
El ninja agarra a su oponente con todo su cuerpo, luego de patearlo con fuerza, y acto seguido se detona a sí mismo. Este ataque es tan destructivo, que ni él mismo queda intacto.
Requisitos: Kage Buyo, 5 en característica + 10exp
Sellos: no necesita

» Bakuton: Jiraiken Renge [ATK][FIS/ELM] (Área de efecto: Cono pequeño. Daño: 35 x nivel en taijutsu + Chakra añadido x 2.5. Si conecta -15pv por quemaduras. Costo: 20pv + Chakra añadido. Máximo: 10x nivel en característica. Minimo: 20ch. Solo el Daño añadido por el ch es elemental)
El usuario realiza un combo de golpes de golpes y patadas realizados con maestría máxima combinándolo con explosiones espontaneas en la palma de sus manos para crear el mayor daño posible aprovechando la naturaleza de tu elemento explosión.
(Requisitos 6 en característica, 3 en taijutsu y Bakuton: Jiraiken + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Bakuton: Jiraishotto [ATK/DEF][ELM] (Cono de Alcance: 3m x nivel. Daño: 50 x nivel en característica + chakra extra gastado x 2.5. Si conecta 20 pv x turno debido a daños internos, durante 3 turnos. Costo: 110ch + Chakra extra. Maximo: 10ch x nivel en característica).
El usuario por medio de su elemento explosión carga fuertemente su palma para crear una potente explosión que se propaga en forma de cono frente a la mano del usuario cuya potencia puede aumentar fuertemente si el usuario así lo decide.
(Requisitos 7 en característica y Bakuton: Jiraiken + 20 exp de compra)
Sellos: No necesita.

Bakuton: Shotto [ATK][ELM](Daño: 40 x nivel en característica + 20 x nivel en percepción. La eficacia de la técnica aumenta un 30% contra defensas sólidas o acorazadas. Coste: 20 x nivel)
El usuario extiende una de sus manos y usa la otra mano para formar un círculo en la palma de su mano extendida. Concentrando así la explosión en un punto determinado, aumentando su capacidad de daño, pudiendo perforar casi cualquier objeto solido.
(Requisitos 7 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Posición especial.

» Bakuton: Hauzā Inpakuto [ATK][ELM] (Daño: 50 x nivel + 25 x nivel en rapidez. Si conecta: -40pv x explosión. Costo: 30pv + 20ch x nivel en característica. Onda expansiva, Area: 1m x nivel alrededor del objetivo: 50% del daño enviado. Requiere: Bakuton: Bakusoku Tābo activado en el aire).
Una vez que el usuario se eleva en el aire con el Bakuton: Bakusoku Tābo procede a usar explosiones para impulsarse formando un movimiento circular para crear un tornado. El tornado resultante recoge oxígeno e impulso para alimentar la explosión posterior el usuario libera la explosión mejorada antes mencionada al impactar con el suelo o el objetivo emulando la forma de un misil.
(Requisitos 8 en característica y Bakuton: Jiraiken + 20 exp de compra)
Sellos: No necesita
 

martinilimon

Master Crónicas
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Jiton, que no Jinton


"Diario de abordo, día 2. La tripulación sigue confusa por lo sucedido. El capitán y sus oficiales guardan silencio. La situación se vuelve crítica, no sabemos cuanto tiempo podrá la situación mantenerse así"

Continuando con el anuncio del otro día, presentamos el segundo de los elementos avanzados. Si el viento te parecía poca cosa, ¿porque no mejorarlo? Aquí viene Iman.


Permite al usuario convertir su chakra en fuerzas magnéticas volviendo magnético a un objeto para así controlarlo a su antojo e incluso moverlo sin ningún contacto físico.​






▪ ELEMENTO IMÁN
El ninja recibirá los genes del clan Kazekage lo que te dotara de la habilidad de poder controlar campos magnéticos a tu alrededor para poder moldear y utilizar los metales a tu conveniencia sin tener contacto con ellos, los antiguos maestros herederos de Sunagakure te enseñaran a manejar esa habilidad pero deberás pintar tu rostro con marcas de pintura como ellos lo hicieron en el pasado.

  • Característica adquirida: Jiton
  • Afinidad elemental con elemento viento.
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Elemento primario Viento y 2 en característica.


Objetos

▪ Calabaza para arena (0/18)
Un deposito de forma variable que es utilizada como un medio de transporte y almacenaje para llevar la arena infundida de chakra para la realización de las técnicas del elemento Iman.
(Requisitos: Característica JITON)
Costo: 40 Ryos.

▪ Arena de Hierro "Satetsu"[MG] (+10% de daño a las técnicas de elemento imán).
Se trata de una mezcla de arena con polvo de hierro imbuida con chakra que se utiliza para la realización de técnicas del elemento Iman.
(Requisitos: Característica JITON)
Costo: 300 Ryos.

▪ Arena de oro "Sakin"[MG] (-10% de costo a las técnicas de elemento imán).
Se trata de una mezcla de arena con polvo de oro imbuida con chakra que se utiliza para la realización de técnicas del elemento Iman.
(Requisitos: Característica JITON)
Costo: 300 Ryos.



Técnicas
» Jiton: XXXX Shigure [ATK][ELM] (Medio alcance. Daño de cada bala: 4. Costo: 1ch. Máximo: 5 balas por nivel en característica, la técnica se realiza con +1 en esquiva. Si se usa contra una marioneta luego de defender esta tendrá -1PA.)
El usuario endurece la arena en granos microscópicos, para atacar simultáneamente a través de una amplia gama de balas. Estas balas son tan veloces que son casi imposibles de ver haciendo que la evasión sea extremadamente difícil. Esta técnica es una de las más eficaces cuando se utiliza contra usuarios del Jutsu de Marioneta. Esto se debe a que las balas pueden penetrar en las marionetas contrarias, logrando paralizarlas y volverlas inútiles.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton no Mākingu [APO] (Magnetizas un shuriken o la arena de hierro para generar una marca. Costo: 15ch. Si tiene contacto con el enemigo todos los ataques de Shuriken o Arena de hierro no podrán ser esquivados durante 1 turno cada 3 niveles en característica. Se pueden colocar varias marcas en una sola acción)
La técnica consiste en que el usuario magnetiza su arena metálica o armas para que al hacer contacto con el enemigo generen una marca y tanto la arena de hierro como las armas no puedan ser esquivadas.
(Requisitos: Arena de Hierro "Satetsu", 2 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Jiton: Daisan no Me [APO, APO] (Alcance: 10m x nivel)(Gasto: 10ch + 5ch x turno restante activado.)
El usuario crea un tercer ojo de arena de oro que vincula a uno de sus ojos, posando dos dedos sobre el. El ojo ofrecerá visión auxiliar al usuario, gracias al control de la arena podrá desplazarlo a voluntad.
(Requisitos: Arena de oro "Sakin," 3 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Serpiente → Mono → Rata → Mono → Ave → Mono → Dragon → Mono → Rata → Mono

» Jiton: XXXX no Manto [Pasiva, APO, EXT] (Pasiva: Te permite llevar tu arena sin necesidad de un objeto de carga. Costo: 2 ch x turno. Activo: Defensa adicional: 5 x nivel en característica y +1 en defensa cada 3 niveles. Costo 20ch + 10ch x turno activado restante).
Mediante su arena el usuario crea a su alrededor un manto que puede usar de forma pasiva para no tener que cargar su arena en una calabaza o de forma activa para aumentar su defensa.
[/I](Requisitos: 4 en característica, 2 en elemento rayo y arena metálica + 20 exp de compra)[/I]
Sellos: No necesita

» Jiton: XXXX Sō [ATK][ELM] (Medio alcance. Daño: 45 x nivel. Si conecta: -10pv durante 3 turnos. Costo: 15ch x nivel en característica. La tecnica se realiza con +1 en esquiva).
El ninja crea una lanza muy puntiaguado utilizando su arena y la lanza hacia el enemigo a toda velocidad pudiendo causar hemorragias u otras lesiones.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Jiton: XXXX no Kabe [DEF][ELM] (Área de efecto: Zona corta alrededor del usuario. Defensa: 25 x nivel de característica + 15 x nivel en defensa. Costo 10ch x nivel en característica).
El ninja utiliza su arena para ponerla a su alrededor o frente al dependiendo del caso para bloquear los ataques que vengan hacia el.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Jiton: Kurogane no Kobushi [APO, EXT][FIS] (Alcance: 1m x nivel en característica. +3 a fuerza. Daño añadido a Golpe y protegerse: 25 x nivel en característica. Costo: 40ch + 20 x turno restante activado. Requiere Jiton: XXXX no Manto en modo activo).
El usuario crea dos manos hechas de arena que pueden mantenerse unidas a su manto o separarse y ser manipuladas mediante campos electromagnéticos. Las manos pueden ser empleadas para distintos fines como bloquear ataques, capturar enemigos o atacar directamente a su rival.
(Requisitos: 5 en característica, 3 en elemento rayo, Jiton: XXXX no Manto + 20 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Jiton: Jakuhō no Sōjin [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 20 x nivel en característica + 15 x nivel en armas de largo alcance. Coste: 15ch x arma. Máximo: 1 arma + 1 cada 2 niveles en característica armas de largo alcance. No se puede esquivar. El ataque se realiza con +1 en sigilo. Requiere haber marcado al enemigo con Jiton no Mākingu)
Después de haber marcado al enemigo el usuario procede a magnetizar varias de sus armas para lanzarlas hacia el objetivo marcado, pudiendo incluso lanzarlas en direcciones erradas para que el enemigo piense que las logro evadir y vuelvan hacia el ya que no podría esquivar estas armas que lo seguirían.
(Requisitos: 5 en característica, Jiton no Mākingu y 5 en armas de largo alcance + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Jiton: XXXX Kesshū [APO, APO] (Apertura de otras técnicas. 40 ch + 20 x turno activado restante.)
El usuario haciendo gala de su elemento magnetismo recoge un gran volumen de Arena y lo comprime en una forma de alta densidad haciendo un arma gigantesca, al ser la Arena la fuente de la técnica las figuras pueden ser cualesquiera que el usuario desee, permitiendo al usuario elegir la mejor figura para atacar dependiendo el oponente y el área de terreno.
(Requisitos: 6 en característica y Jiton: XXXX sō + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: XXXX Kesshū: Gosunkugi [ATK][ELM] (Daño: 65 x nivel, si conecta: -15pv durante 3 turnos. Costo: 15ch + 15ch x nivel en característica. El ataque se realiza con +2 en esquiva)
Mediante esta técnica el usuario ataca a su rival con un bombardeo de grandes clavos de arena metálica formada desde la figura que creo anteriormente. Primero posiciona los clavos sobre su objetivo y los deja caer a gran velocidad, luego procede a inyectar chakra para aumentar la velocidad y potencia de los clavos usando las fuerzas magnéticas repelentes, dando como resultado un ataque devastador muy complicado de esquivar.
(Requisitos: 6 en característica y Jiton: XXXX Kesshū + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: XXXX Kesshū: Tsuchi [DEF][ELM] (Area de efecto: Zona corta. Defensa: 40 x nivel + 20 x nivel en defensa. Costo: 15 + 15 x nivel en característica.)
Es un jutsu en el que el usuario, manipula la Arena de Hierro formada previamente para formar un gran bloque de arena que se utiliza para defender ataques a gran escala.
(Requisitos: 6 en característica y Jiton: XXXX Kesshū + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: XXXX: Kurogane no Tsubasa [APO,EXT] (Capacidad de volar. +2 en rapidez. Costo: 40 ch + 20ch x turno activado restante)
Mediante la manipulación de la Arena , el usuario crea alas que puede utilizar para volar.
(Requisitos: 6 en característica + 20exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: XXXX no Sōsō [ATK, ATK] (Corto alcance. Inmovilización enemiga. Daño: 5x nivel en característica. Costo: 60 ch + 30ch x turno activado restante)
La técnica consiste en que el usuario utiliza su Arena para envolver por completo a su objetivo, haciendo difícil su escape, y así aplastarlo luego de tenerlo atrapado. Sin embargo debe ser ejecutada a corto alcance para lograr conectar y el enemigo puede liberarse si tiene la suficiente fuerza para liberarse de su atadura.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Raijinga (G) [APO, EXT] (Vida: 40 x nivel en característica. Coste: 15ch x nivel + 30ch y 10pv x turno restante activado. Características de extra: fuerza: Nivel en Raiton +2, defensa: nivel en Raiton, sigilo: -4, rapidez, percepción y presencia: nivel del usuario. Golpe/protegerse: 25 x nivel en fuerza/defensa)
Consiste en que el usuario utiliza campos electromagnéticos para absorber la arena metálica a su alrededor para aumentar el tamaño de su cuerpo y tomar la forma de un gigante.
(Requisitos: 7 en característica, 6 en nivel de Raiton y Jiton: Kurogane no Kobushi + 20 exp de compra)
Sellos: Carnero → Serpiente → Mono → Rata → Mono

»Raijinga: Ashiato [ATK][ELM] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica. Daño: 25 x nivel en fuerza del Raijinga + 20 x nivel en raiton. Coste: 30pv del Raijinga )
Debido al tamaño de la forma genera un enorme campo electro magnetico a su alrededor y cuando este da un fuerte pisotón contra la tierra provoca descargas electricas que afectan a todos los que esten cerca.
(Requisitos: 7 en característica y Jiton: Raijinga + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Raijinga: Dobutsu [DEF][ELM] (Defensa: 40 x nivel en defensa del Raijinga. Coste: 15pv del Raijinga.)
El usario convertido en Raijinga cubre a un objetivo con sus brazos.
(Requisitos: 7 en característica y Jiton: Raijinga + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: XXXX no Bunshin [APO] (Cada clon: vida: 2 x nivel. Chakra: se reparte a partes iguales entre el original y los clones. Coste: 50ch. Si el clon es destruido: -20ch para la siguiente técnica. Máximo 1 clon cada 4 niveles)
El usuario crea clones de arena con su apariencia o la apariencia de uno de sus aliados. Si el clon es destruido la arena puede reutilizarse en dicho momento para ejecutar una técnica.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Sakin Taisō [ATK][ELM] (Área de efecto: Ola amplia. Daño: 50 x nivel en característica + 25 x nivel en defensa. Costo: 20 + 20ch x nivel. Después de esta defensa el enemigo tendrá -3 en percepción para su siguiente turno)
Es un jutsu en el que el usuario usa su Polvo Dorado para convocar a una gran ola de polvo de oro para frenar un ataque o rodear a un objetivo. Esta técnica es ideal para frenar ataques a gran escala, y deja un cumulo de arena en el aire que dificulta la vista de los objetivos.
(Requisitos: Arena de oro "Sakin", 8 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Jiton: Satetsu Kaihō [ATK][ELM] (Área de efecto: zona amplia alrededor del usuario. Daño: 75 x nivel en característica. Si conecta -25 en pv x 3 turnos, Costo: 25ch x nivel)
El usuario crea dos masas de hierro y arena con polaridades opuestas y que se unen entre sí. Esto hace que las fuerzas magnéticas aumenten de forma instantánea y la fuerza repelente creada por los dos campos magnéticos opuestos esparza la Arena de Hierro a través de una vasta área. La misma se extiende en espigas que se ramifican de forma irregular, por lo que es casi imposible tener una idea clara de lo que está sucediendo. Esto también hace que evadir las espigas sea casi imposible
(Requisitos: Arena de Hierro "Satetsu", 8 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Carnero



¿Pero la cosa no iba de elementos? ¿Que hace esto aquí? Claro, si te comes un imán, te envenenas. No espera, eso no tiene sentido. Porque esto da resistencia a venenos. No me pagan suficiente para esto.

¿Os quejabais de las limitaciones en los avanzados? ¿Os quejabais de las habilidades? Os vais a hinchar. Vienen más habilidades que usuarios. Os queremos.





▪KAGEROU
Grupo de médicos quienes decidieron poner en práctica el método de un legendario Kage de trasplantarse sacos de veneno de salamandras negras para así adquirir inmunidades a las sustancias venenosas, y a su vez potenciar sus capacidades de combate.


  • Característica adquirida: Hissatsu
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: 4 Técnicas Médicas


Objetos

▪ Máscara de Kagerou [M]
Máscara especial de los Kagerou que se han sometido a la operación de trasplante. Además de bloquear los efectos nocivos de su aliento venenoso, posee capacidades para sumergirse y para resistir a la niebla.
Coste: 600ryos

▪ Kit pequeño para preparación de venenos [P] (15/15 hierbas y frascos)
Kit pequeño compuesto de hierbas y frascos con alcohol con los cuales se pueden preparar veneno.
Precio: 100 ryos
*Requisitos: Rango Gennin.*

▪ Kit mediano para preparación de venenos [M] (50/50 hierbas y frascos)
Caja de madera del largo de un antebrazo repleta de hierbas y frascos de alcohol. Útil para la preparación de venenos.
Precio: 200 ryos
*Requisitos: Rango Chunnin.*

▪ Kit pequeño para preparación de venenos [G] (75/75 hierbas y frascos)
Dos estuches llenos de hierbas y frascos de alcohol diseñados para tenerlos colgados a ambos lados de la cintura.
Precio: 450 ryos
*Requisitos: Rango Jounnin.*

Nota: se recargarán usando los costos de los Mantenimiento de las armas.

▪ Dardo con Deposito [D]
Dardo hueco el cual puede ser llenado con sustancias venenosas diversas. Solo puede ser disparado con una Cerbatana.
Coste: 10ryos

Técnicas

» Sanshōuo no Kokoro [PASIVA/EXT, EXT] (Inmunidad a los efectos venenosos. Si el usuario se quita la máscara: -1pv x nivel en área cuerpo a cuerpo)
Gracias a la operación a la que se somete el ninja al trasplantarse la bolsa de veneno de una salamandra negra, adquieren inmunidad a cualquier tipo de veneno a costa de volver su aliento y sangre tan venosos como el del animal.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: no necesita

» Renkinjutsushi [APO] (Creación de 1 dosis de veneno cada 2 niveles. Costo: -5pv + 1 hierva y frascos por dosis. Requiere no moverse.)
Usando tus conocimientos médicos, mezclas tu sangre venenosa con diversas plantas para la elaboración y uso de drogas y venenos como neurotoxina, miotoxina, hemotoxina, izidor líquido o nerium pulverizado.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

▪ Frasco de neurotoxina [P]
Potente toxina que dificulta el correcto funcionamiento del cuerpo afectando el sistema nervioso central.
Efecto: -1PA x 1 turno, acumulable dos veces.

▪ Frasco de miotoxina [P]
Potente toxina que provoca la parcial o total parálisis del enemigo.
Efecto: -1 Rapidez x por 3 turnos, acumulables tres veces.

▪ Frasco de hemotoxina [P]
Veneno extremadamente agresivo que interrumpe el flujo sanguíneo, degenerando los órganos y tejidos.
Efecto: -5pv x 4 turnos, no acumulables.

▪ Frasco de izidor liquido: [P]
Extracto de una planta muy rara que posee propiedades que afectan la circulación de chakra en el cuerpo.
Efecto: -5ch x 4 turnos, no acumulables.

▪ Frasco de nerium pulverizado: [P]
Droga incolora, inodora y sinsabor que produce náuseas y mareos.
Efecto: -1 Percepción x por 3 turnos, acumulables tres veces.
» Enmakugire [APO, EXT] (Área de efecto: Radio: 1m x nivel en característica, -1 en Percepción. Envenena a tus rivales. -2pv x nivel. Costo: 10ch + 5pv x turno restante activado).
Gracias a la bolsa de veneno en tu interior creas un humo venenoso que extiendes en un área determinada y el usuario puede manipular el humo creado por él a su antojo, pudiendo desplazarlo a medida que el oponente se mueve, o para que no sea disipado por corrientes de aire.
(Requisitos: Dokugiri, 2 en característica + 10exp)
Sellos: Rata → Serpiente → Jabalí

» Ansatsu: Sashi Kizu [ATK][FIS] (Medio Alcance)(Daño: daño del arma + 10 x nivel + 10 en armas a distancia. Si conecta: -1 en rapidez por 1 turno. Si el objetivo se encuentra con veneno del Frasco de Miotoxina, no podrá desplazarse por 1 turno. Coste: 3 dosis de Frasco de Miotoxina.)
El ninja arroja un arma, o dispara un proyectil envenenado a un objetivo ya debilitado, provocándole una reacción alérgica casi tan severa como un choque anafiláctico, obligándole a detenerse para recuperar el control de su cuerpo.
(Requisitos: 2 en Armas a Distancia, 2 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Enmaku Oidashimasu [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel en defensa + chakra gastado x 2. Máximo 15ch por nivel en característica. Coste: -10pv + 10ch + chakra extra gastado. -1pv x nivel por turno en área cuerpo a cuerpo)
El usuario remueve su máscara, y expulsa una potente rafaga de humo venenoso con presión hacía delante que sirve para dispersar a de los ataques enemigos. Aquellos enemigos que inhalen el humo quedarán envenenados.
(Requisitos: Enmakugire, 3 en característica + 20exp)
Sellos: Tigre → Perro → Carnero → Tigre

» Mushū no Dokugiri [APO](Área de efecto: corto alcance)(Daño: 50. Coste: 1 Sello Explosivo + 1 dosis de Frasco de nerium pulverizado y Frasco de miotoxina. -2 en Esquiva a todos en el área de efecto)
Usando un sello explosivo, el usuario dispersa una nube de polvo especialmente preparado que, al ser inhalado por el oponente, afecta sus cinco sentidos, reduciendo su velocidad de reacción.
(Requisitos: Renkinjutsushi, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Enmaku Rō [ATK, ATK] (Distancia de las cuerdas: 3 metros x nivel. Impide el desplazamiento enemigo. Daño: 2 pv x nivel Coste: -10pv y 10ch + 10ch por turno restante activado. Requiere Enmakugire activado).
Se trata de un Jutsu con el cual el usuario manipulando su humo rodea al enemigo para crear cientas de delgadas cuerdas solidas que se clavan en el cuerpo del enemigo impidiendo que este se pueda desplazar y haciendole daño en el proceso.
(Requisitos: 4 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Ansatsu: Crossuhinkou [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 15 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza. Si conecta: -1pv x nivel en técnicas médicas por 3 turnos. Coste: -4 de resistencia a cada arma + 2 dosis de hemotoxina. Si el objetivo estaba previamente afectado por Hemotoxina la duración volverá al máximo y aumentará el daño por envenenamiento en 100%). [NOTA: Usar esta técnica impide el uso de Arremetida en el mismo turno.]
Imitando la conducta natural de una salamandra negra, el ninja ataca a su oponente con un par de tajos dobles en diagonal provocando que el veneno en las armas entre al cuerpo del objetivo por dos lugares diferentes, acelerando su efecto.
(Requisitos: Arremetida y 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Sutinguzanchi [ATK][FIS] (Medio Alcance)(+2 en sigilo en el disparo. Daño: 0. Costo: Dosis de veneno de Renkinjutsushi: Kōdona. El veneno empieza a surgir efecto al siguiente turno. Requiere no haber sido descubierto)
El ninja realiza con su cerbatana un disparo preciso desde una posición oculta soltando un dardo con un veneno de su preferencia, el dardo a mitad de camino suelta la parte de atrás dejando solo la pequeña punta envenenada. Para que el objetivo lo confunda con una picada de zancudo. El veneno empieza a surgir efecto con cierto retraso por la baja dosis
(Requisitos: Cerbatana, Dardo con depósito, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Renkinjutsushi: Kōdona [APO] (Creación de 1 dosis de veneno + 1 cada 5 niveles. Costo: -10pv + 10ch + 10 hierva y frascos. Requiere no moverse. Requieren uso de Sutinguzanchi para aplicación)
El usuario fabrica venenos de alta complejidad al mezclar su sangre y chakra con las hierbas. El ninja tiene posibilidad de aprender a recrear ciertos efectos nocivos causados por plantas o animales que encuentre durante sus misiones
(Requisitos: Renkinjutsushi, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

▪ Frasco de suero de scopolamina [P]
Sustancia que enturbia los sentidos eliminando la preocupación y la prudencia de la mente, haciendo al afectado susceptible a manipulaciones. Debe ser inyectado para que surta efecto.
Efecto: -2 en Presencia por 3 turnos

▪ Frasco de esporas de hongos mutantes [P]
Brebaje destilado de las esporas de los hongos mutantes que se encuentran más allá de las ruinas de Neokonoha. Producen alucinaciones muy reales a aquellos que sufren sus efectos al alojar esporas en la zonas profundas del cerebro.
Efecto: Alucinaciones con ataques de dos tigres mutantes por 2 turnos. Cada tigre provoca 2 x nivel en médicas de daño al pv y al ch.

▪ Frasco de Pyrexia: [P] (Dosis: Dosis fabricada x 3)
Droga indetectable de acción lenta que se suele inyectar para ser usada eficientemente. Aunque puede ser aplicada en bebidas o comidas (2 turnos para hacer efecto).
Efecto: náuseas (1-2 dosis), mareos (3-4 dosis), vómito (5-9 dosis), desmayo (10 dosis)
Duración: náuseas 4 turnos, mareos 3 turnos, vómito 2 turnos, desmayo 1 turno.
» Messhū Enrō [APO, EXT] (Área de efecto: zona amplia. Daño: -3pv x nivel y -2 en percepción a los afectados. Coste 30ch + 10pv x turno)
El usuario lanza una cortina de humo grisáceo, desde sus mangas o su máscara antigás, que produce tos y no puedan ver muy bien; además cubre el olor del usuario y sus aliados cuando el usuario tiene mayor maestría y puede cargar de aún más chakra el humo.
(Requisitos: Enmakugire, 5 en característica + 20exp)
Sellos: Tigre → Sello Especifico → Tigre

» Enmaku Shissō [DEF][ELM] (Defensa: 25 x nivel en defensa + chakra gastado x 2. Máximo 15ch por nivel en característica. Coste: -10pv + 20ch + chakra extra gastado. -2pv x nivel por turno en área cuerpo a cuerpo)
El usuario expulsa torrentes de humo venenoso de entre sus mangas para detener los ataques enemigos. Aquellos enemigos que inhalen el humo quedarán envenenados.
(Requisitos: Enmaku Oidashimasu, 6 en característica + 20exp)
Sellos: Serpiente → Perro → Carnero → Dragón

» Hyakka Saku Hana no Jutsu [ATK,APO] (-1 en Esquiva al afectado. Coste: 40ch y 20ch turno restante activado. Requiere Mushū no Dokugiri)
Mientras el Mushū no Dokugiri se encuentre activo, el usuario crea una ilusión donde se dispersa en cientos de pétalos de flor formados de polvo, los cuales rodean al enemigo, haciéndole creer a su mente que los efectos nocivos persisten.
(Requisitos: Mushū no Dokugiri, 5 en Genjutsu, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Renkinjutsushi Nankaina [APO] (Consume un veneno creado por ti para ganar el efecto opuesto. Sólo se puede consumir un veneno por vez. Costo: -15pv + Frasco de veneno a consumir + Frasco de Antídoto)
Gracias a la maestría en la fabricación de los venenos y su trasplante, el ninja es capaz de consumir la dosis justa de sustancias nocivas y antídotos para producir en su cuerpo un efecto totalmente opuesto al producido en sus enemigos.
(Requisitos: Renkinjutsushi: Kōdona, Rentanjutsushi, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kemuri Bunshin no Jutsu [APO] (Coste: -25pv y 25ch. Pv/Ch: el chakra restante se dividirá entre el clon y el usuario a partes iguales. Requiere una fuente de humo que cubra al menos una zona pequeña para poder realizarlo. Solo un clon puede ser creado a la vez)
Este jutsu consiste en crear un clon de humo, que, luego de ser golpeado, se convierte en un humo similar al usado para crearlo. El clon puede ser utilizado para distraer al oponente, o para desplazar el humo de manera inadvertida.
(Requisitos: 7 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre → Caballo → Conejo

» Ansatsu: Muishiki Joutai [ATK][FIS] (Largo Alcance)(Daño: daño del arma + 25 x nivel en característica + 25 x nivel en armas a distancia. Si conecta: 1 turno de inconsciencia. Costo: 10 dosis de neurotoxina)
Por medio de un proyectil sobrecargado de neurotoxina con el que interrumpe el funcionamiento del sistema nervioso, el ninja provoca un estado de muerte catatónica por un corto periodo de tiempo a sus enemigos.
(Requisitos: Hissatsu: Sashi Kizu, 7 en Armas a Distancia y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Ansatsu: Fukōheina Riten [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 25 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza. Coste: -25 de resistencia a cada arma + 2 dosis de cada veneno a utilizar. 20% de penetración de defensas acorazadas y armaduras)[NOTA: Usar esta técnica impide el uso de Arremetida en el mismo turno]
Técnica suprema del arte de la salamandra negra, imitando una voraz mordida el ninja entierra toda la longitud de sus armas en el cuerpo de su enemigo destrozandolo por dentro. Ademas, logra infectarlo con dos tipos de toxinas diferentes a la vez reduciendo así los chances de supervivencia.
(Requisitos: Ansatsu: Crossuhinkou y 8 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Tajū Kemuri Bunshin [ATK/DEF][ELM] (Costo: 25 pv + 15ch x cada clon. Máximo 1 clon x nivel. Cada clon: Pv: 20. Daño/Defensa: 70. Requiere Messhū Enrō activado. Los clones se mueven con +2 en esquiva y +1 en sigilo).
Manipulando el humo creado por el Messhu Enro rodeas al enemigo formando a su vez una cantidad de clones que se colocan alrededor de el o del usuario, estos mismos pueden moverse de forma instantánea dentro del humo apareciendo para atacar al enemigo o defender al usuario.
(Requisitos: Kemuri Bunshin no Jutsu, 8 en característica)
Sellos: Tigre → Caballo → Conejo → Sello Específico

» Doku Bunshin no Jutsu [APO][ELM] (Clon: Pv: 10 x nivel en característica. Ch: XX, El Chakra restante se divide entre el clon y el real a partes iguales. Al ser destruido: Daño: -5pv x nivel y -3 en percepción a los afectados durante 5 turnos. Área de efecto: Nube de veneno radio 1m x nivel. Costo: -30pv y 30ch. Máximo 1 en simultaneo).
Versión máxima del Kemuri Bunshin no Jutsu, siendo capaz de replicar el saco de veneno de la salamandra negra. Al ser destruido, el saco de veneno explota cubriendo con una nube de veneno los alrededores.
(Requisitos: Kemuri Bunshin no Jutsu, 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Buey → Caballo → Mono

» Kintanjutsushi [TODO EL TURNO] (Crea una botella de Kodoku. Coste: Costo: -20pv + 40ch + 40 hierva y frascos + 1 frasco de antidoto. Requiere no moverse.)
Técnica prohibida conocida sólo por los maestros en el arte de la preparación de venenos y drogas, en la cual se crea una infusión concentrada de hierbas con las dosis justas de sangre y chakra para producir un veneno altamente nocivo de acción inmediata.
(Requisitos: Renkinjutsushi Nankaina, Rentanjutsushi, 9 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Hissatsu Ougi: Goku no Satsu [EXT][FIS] (Daño añadido al arma: 15 x nivel en característica. Duración: 3 turnos. Costo: 50% de la resistencia total del arma + 1 botella de Kodoku. Mientras dure el veneno la resistencia del arma no se vera reducida por los ataques que realice, pero está perderá su capacidad de ser ampliable con chakra)[NOTA: solo puede aplicarse a un arma a la vez]
Luego de preparar el máximo de los venenos, el ninja procede a aplicarlo con cuidado en el arma para realizar ataques fulminantes. La toxicidad del veneno es tal que podría afectar al metal de manera irreparable.
(Requisitos: Kintanjutsushi y 9 en característica)
Sellos: no necesita

» Ansatsu Ougi: Doku no Sho [ATK][ELM] (Daño: 40 x nivel en característica + 25 x nivel en percepción. Si conecta: - 15pv x 4 turnos. Coste: 15 ch x nivel + 1 frasco de hemotoxina. Si al conectar el objetivo estaba infectado previamente con hemotoxina el enemigo recibe de forma instantánea un daño equivalente a 15pv x nivel en característica y desaparece el efecto del veneno).
Técnica máxima ofensiva del Kagerou donde el ninja se toma el frasco de hemotoxina y lo lleva directamente creando un bisturi de chakra letal de color morado que afecta al enemigo para envenenarlo con la potencia aumentada de la hemotoxina, y si este objetivo se encontraba previamente afectado por la hemotoxina sufre una agresiva reaccion interna donde su sangre se cuagula de forma agresiva haciendo daño inmediato, haciendolo sentir que se quema desde adentro.
(Requisitos: 10 en característica, y Chakra no Mesu: Kaibōtō + 20 exp de compra).
Sellos: no necesita
 

martinilimon

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No hay mucho que contar, sacaremos esto sin tantos miramientos ni tanta intro. Ya sabeis como funciona el tema, aunque será largo, y al final si viene una explicación con algo nuevo. Y el primer combinado.



▪ GENES YUHIBIJO

El ninja recibirá para ser implantados los genes de Yuhibijo Fei, ex miembro de Shiroitsuya que guardaba en su código genético los secretos del elemento metal causado por un dominio superior del elemento tierra pudiendo manipular los metales e incluso crearlos desde su propio cuerpo. La alteración del ADN se hará visible en los ojos del ninja, causando unas manchas azules en la esclerótica así como una mancha de color bronce en la espalda o pecho del ninja.
  • Característica adquirida: Koton
  • Afinidad elemental con elemento Doton
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Elemento primario DOTON y 2 en característica.




» Koton: Kotsūru[APO] (Creación de objeto: 5ch x objeto).
Utilizando la manipulación de la forma conviertes tu chakra en metal que brota de tus poros para formar un objeto o herramienta de utilidad. Pero perderá su solidez al poco tiempo de perder contacto contigo.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Carnero

» Koton: Akume no Tsume [APO][ELM] (Daño añadido: 5 x nivel Costo: 5ch. No se apila)
Utilizando la transformación de la forma del elemento Acero hace crecer unas garras en sus manos que añaden daño a sus ataques.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Rata

» Koton: Koshuriken(M)[EXT] (Creación de arma arrojadiza. Daño: 5x nivel en característica. Costo: 5ch x arma. Máximo 1 x nivel. Posibilidad de crear varias con una acción, las armas creadas duraran 1 turno después de ser lanzadas).
Utilizando la transformación de la forma del elemento Acero creas armas arrojadizas sensibles a tu chakra, estas pueden tener forma de shuriken o la que el usuario determine sin embargo luego de ser lanzadas estas se convertirán en un charco de hierro liquido.
(Requisitos: 2 en característica, Koton: Akume no Tsume + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Koton: Kawatetsu [DEF, EXT][ELM] (+1 en defensa. Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Costo: 10 x nivel + 5ch x turno restante activado para el bonificador)
El ninja utilizando la transformación de la forma del elemento acero exterioriza su elemento a través de su piel creando una delgada capa metálica alrededor de si mismo con la cual defiende su cuerpo y puede mantener esta capa defensiva por un tiempo indeterminado.
(Requisitos: 3 en característica, Koton: Akume no Tsume + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Koton: Jisei [APO] (Resistencia reducida: 10 x nivel. Si el objeto pierde la mitad de su resistencia, puede ser doblado, perdiendo la mitad de sus otras propiedades. Costo: 20ch + 5ch x nivel. Requiere contacto físico con el objeto).
Al tocar con la palma de su mano un objeto de metal el usuario puede hacer uso de la manipulación de la forma para que esta pierda sus características gradualmente, hasta llegar al punto de poder doblar o crear un agujero en una puerta de metal; o incluso llevar el metal de armas como espadas entre otros a su estado mas liquido haciendo que pierdan toda su utilidad.
(Requisitos: 3 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → Perro →Serpiente

» Koton: Metarunaito (M)[APO] (PV: 10 + 10 x nivel. Fuerza: 3 + 1 cada 3 niveles en Koton. Defensa: 5 + 1 cada 3 niveles en Koton. Rapidez: 3, Sigilo: Nivel - 3 Percepción: La del usuario -3 . Costo: 70 ch. Máximo: 1 cada 3 niveles. Golpe/Defensa: 20 x fuerza/defensa)
El ninja pone su mano en el suelo para manipular los metales y minerales presentes en la tierra para crear desde el suelo a unos entes hechos de metal, cuya apariencia se asemeja a la de un caballero en armadura o un animal metalizado.
(Requisitos: 4 en característica, 2 en invocación + 20 exp)
Sellos: Perro →Serpiente

» Koton: Doriruwaiyā [ATK][ELM] (Alcance Medio. Daño: 35 x nivel en característica. Si conecta: puede atraer al objetivo 1m x nivel. Costo: 10ch x nivel en característica. El ataque se realiza con +2 en sigilo)
Utilizando cable ninja este se adhiere a tu piel para poder manipularlo sin necesidad de usar las manos. Este se endurece y alarga para ir al objetivo con la intención de perforarle sin que se de cuenta por lo fino de los hilos y una vez que lo perforas puedes halar de los hilos para forzarlo a acercarse a ti.
(Requisitos: 4 en característica, cable ninja, Koton: Jisei + 10 exp)
Sellos: Perro →Serpiente

» Kōton: Karada no seigen [EXT] (Requiere contacto físico. -1 a fuerza, percepción o rapidez, apilable 3 veces. Durante 3 turnos. Costo: 15ch)
Al tener contacto con el cuerpo del enemigo utilizas la naturaleza de emisión del elemento Koton para hacer que una parte del cuerpo del enemigo (pierna, brazo, una parte de la cabeza) el hierro de la sangre se empiece a acumular por unos minutos, lo que le impediría moverse y/o pelear de manera cómoda
(Requisitos: 4 en característica y 10 exp de compra)
Sellos: Rata

» Koton: Yaridoriru [APO] (Creación de arma a dos manos [MG] = 5 x nivel en característica + 10 x nivel en Armas de Corto Alcance. Resistencia: 20 x nivel. Coste: 10ch x nivel). [Máximo del Arma: Daño: 80. Resistencia 150/150].
Después de hacer los sellos correspondientes el usuario crea en su mano utilizando la transformación de la forma del elemento acero una lanza de metal de gran tamaño utilizando sus conocimientos de armas de corto alcance para crear un filo a la altura para pelear. Una vez que el usuario suelte el arma esta se convertirá en metal liquido y no podrá ser usada.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → Mono → Tigre

» Koton: Waiyākekkai [APO, EXT][ELM] (Daño a corto alcance: 10 x nivel en característica. Costo 5ch x nivel x turno activado restante, los hilos se mueven con +2 en sigilo)
Utilizando cable ninja este se adhiere a tu piel para poder manipularlo sin necesidad de usar las manos y al endurecerse comienza a girar a toda velocidad alrededor del usuario, son casi imperceptibles por lo finos que son, pero pueden acabar lastimando gravemente a todo aquel que lo ataque a corta distancia.
(Requisitos: 5 en característica, Doriruwaiyā + 20 exp)
Sellos: Perro →Serpiente

» Kōton: Kanjiru no ko [APO, ETX] (Alcance: 5m x nivel en Ninjutsu + 5m x nivel en Koton + 5m x nivel en doton. Costo: 30ch + 15ch por turno activado)
Aprovechando la naturaleza de emisión del elemento acero combinándola con tu dominio del Ninjutsu consigues enviar pulsos de chakra a través de tus pies hacia el suelo para hacer contacto con los metales de la tierra para que hagan función sensor o sismometro para detectar la cantidad de individuos que hay alrededor y en que dirección se dirigen, si los mismos están parados sobre una estructura de metal puedes saber cosas mas precisas como su tamaño o peso.
(Requisitos: 5 en característica, Kōton: Karada no seigen y 20 exp)
Sellos: Serpiente → Buey → Palmada

Kōton: Saikō no Yoroi [APO, EXT][ELM] (+3 en defensa. Resistencia de la armadura: 15 x nivel. Coste: 50ch y 25ch por turno restante activado)
Con un manejo superior del elemento metal y su naturaleza de transformación crea alrededor de su cuerpo un entramado micro tejido metálico de titanio que es mucho mas resistente y ligero que el acero, por lo que el ninja se puede mover con total soltura mientras es cubierto por una poderosa capa defensiva.
(Requisitos: 6 en característica, Koton: Kawatetsu y 10 exp)
Sellos: Serpiente → Jabalí → Buey.

Kōton: Kotoshigure [ATK][ELM] (Área de efecto: abanico amplio. Daño: 60 x nivel, si conecta -2 en rapidez durante 3 turnos. Coste: 15 + 15ch x nivel. Si se utiliza junto con un ataque de fuego en área recibirá un bono de daño de 5 x nivel.)
La técnica consiste en aprovechar la naturaleza de transformación del elemento acero para crear una enorme bola de acero que sale del cuerpo del ninja y al ser disparada se divide en miles de proyectiles semi líquidos que van hacia los objetivos haciendo un abanico desde su punto inicial hasta su punto mas amplio, al impactar estos proyectiles contra el cuerpo de los enemigos se adhieren impidiendo que se puedan mover cómodamente. Si junto con esta técnica se utiliza una técnica ofensiva de elemento fuego en area calentara el metal de forma tal que sea mas letal al tocar al enemigo.
(Requisitos: 6 en característica, Kōton: Karada no seigen y 10 exp)
Sellos: Serpiente → Dragon → Tigre.

Koton: Ōdate [DEF][ELM] (Área de efecto: muro medio. Defensa: 30 x nivel + 25 x nivel en defensa. Coste: 20 x nivel. Mitiga en un 15% el daño extra de las técnicas físicas)
Después de hacer los sellos necesarios aprovechas la naturaleza de transformación del elemento acero te colocas de espaldas con las palmas hacia atrás haciendo que salga una gran cantidad de acero de tu espalda y palmas creando en el proceso un enorme muro para protegerte a ti y a tus compañeros, este muro es especialmente efectivo contra armas y golpes. Luego de defenderse este metal se convertirá en un liquido en tirado en el suelo.
(Requisitos: 6 en característica, Koton: Kawatetsu + 10 exp)
Sellos: Carnero → mono → serpiente

» Koton: Korossasu no rodasu (E) [APO] (PV: 25 + 25 x nivel. Fuerza: 5 + 1 cada 2 niveles en Koton. Defensa. 7 + 1 cada 2 niveles en Koton. Rapidez: 5, Sigilo: -4 Percepción: La del usuario. Costo: 120 ch. Máximo: 1 cada 5 niveles. Golpe/Defensa: 30 x fuerza/defensa)
El ninja pone su mano en el suelo para manipular los metales y minerales presentes en la tierra para crear desde el suelo a un enorme coloso de metal cuya estructura parece la de un gigante con armadura o un colosal animal metalizado de forma rudimentaria. Teniendo dos rubies donde estaría ubicada la cabeza emulando a los ojos de la criatura.
(Requisitos: 7 en característica, 4 en invocación + 20 exp)
Sellos: Perro →Serpiente → palmas en el suelo

» Koton: Gyakusatsu no waiyā [ATK][ELM] (Medio Alcance)(Daño: 65 x nivel en característica. Si conecta: -2 pv x nivel durante 3 turnos por sangrado. Costo: 15 + 15ch x nivel en característica. El ataque se realiza con +2 en Esquiva y +1 en Sigilo, Posibilidad de sesgar partes del cuerpo del enemigo).
Utilizando cable ninja luego de adherirlo a tu piel para manipularlo libremente extiendes al máximo su distancia y capacidad destructiva de tu técnica moviendo los hilos a una velocidad insana y una capacidad aterradora de corte pudiendo realizar heridas profundos en el cuerpo del enemigo y de agarrarlo pudiendo incluso cortar sus extremidades
(Requisitos: 7 en característica, cable ninja, Koton: Waiyākekkai + 10 exp)
Sellos: Perro →Serpiente

» Koton: Koka [APO, ATK] (Requiere contacto físico. Inmovilización enemiga. Costo marca: 30ch + APO; Costo inmovilización: 60ch + ATK. Máximo 1 turno cada 2 niveles. La técnica se realiza con +2 en sigilo)
Se trata de la técnica definitiva de emisión del elemento acero donde el usuario concentra su chakra elemental en la palma de su mano para tocar al enemigo y ante el mas ligero roce de su mano con el cuerpo del enemigo creara una marca que rápidamente se ira extendiendo a través del cuerpo del enemigo convirtiéndolo en una estatua de metal por un tiempo determinado
(Requisitos: 8 en característica, Kōton: Karada no seigen y 20 exp de compra)
Sellos: Serpiente → carnero.

» Koton: Raiotto Anbureikaburu [DEF][ELM] (Defensa: 40 x nivel + 35 x nivel en defensa. Coste: 25 x nivel. Mitiga en un 20% el daño extra de las técnicas físicas. Luego de defenderse el usuario tendrá -3 en rapidez durante 2 turnos)
Realizas la mejor técnica defensiva de la naturaleza de transformación del elemento acero, el usuario se transforma en una forma metálica que es extremadamente resistente, dándole una apariencia monstruosa, pero teniendo un gran poder defensivo, a pesar de que no se pueda mover mientras realiza la defensa, luego de usar esta técnica el usuario se ve notablemente agotado mientras sus articulaciones vuelven a la normalidad.
(Requisitos: 9 en característica, Koton: Kawatetsu + 10 exp)
Sellos: No necesita



Vamos a poner una habilidad



▪ YUREI
Ninjas temidos por su capacidad de desligar sus mentes de sus cuerpos y utilizarla para poseer a otros. Esto les ha dado la capacidad de poder invocar a una legión de grandes guerreros para que residan en su cuerpo y luchen por ellos.

  • Característica adquirida: Shinkirou
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: 4 en Técnicas Ninja, 4 en Invocación.



» Hoshi no Eisha [APO, EXT] (Coste: 20ch + 10ch. El desplazamiento es el doble de rápido al normal. El espíritu del ninja es invulnerable, pero puede ser detectado)
Utilizando el elemento Yin el ninja desliga su espíritu de su cuerpo, pudiendo así volar, travesar de paredes y otros objetos sólidos. No puede poseer otros cuerpos. El cuerpo queda vulnerable al ataque, a no ser que sea algún Kantai lo posea.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre → Carnero → Rata

» Kōkan Kantai [APO, EXT] (Bonificadores variables. Coste: 15ch + 10ch x turno activado. Apertura de técnicas)[Nota: si el usuario no esta dentro del cuerpo, los espíritus solo podrán usar técnicas de la rama que sean correspondientes a la legión]
Llamas a la legión Kantai para que te apoyen en tus combates, dejando que estos usen tu cuerpo según lo consideren necesario, uno de los espíritus de la legión tomaría el control del cuerpo principal aunque todos participaran para hacer las técnicas que consideren necesarias.
- Jikokuten: Un conquistador que domino legiones por su cuenta te dará +1 en presencia y fuerza para derrotar a tus enemigos.
- Zouchouten: el agresivo maestro de la guerra ofrecerá +1 en fuerza y defensa para afrontar el combare.
- Komouken: Estratega y calmado ofrecerá +1 en percepción y defensa para dominar mejor las situaciones.
- Bishamonte: Sabio y pacifista, un hombre entrado en edad te dará +1 en presencia y percepción para enfrentar las situaciones con cabeza fria.
(Requisitos: 1 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre → Carnero → Rata

» Oborozukiyo [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 5 x nivel en Armas de corto alcance + 5 x nivel en Invocación. Resistencia: - 8. Si la presencia del personaje es mayor a la del objetivo reduce la defensa enemiga: 5 x nivel en presencia. Requiere Kōkan Kantai activado)
Zouchouten, el maestro de guerra, a través de su espada crea un círculo de imágenes residuales con el cual distraer al rival mientras su aura le acongoja, para finalmente atacar creando un poderoso corte.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Ninpo: Sensu-Gakure [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel + 10 x nivel en defensa + 10 x nivel en invocación. Costo: 10ch x nivel. Requiere Kōkan Kantai activado)
Koumokuten, el gran estratega de mil batallas extiende su enorme pergamino de un tirón mientras le inyecta chakra a los pliegues, con lo que detiene los ataques del enemigo.
(Requisitos: Yōhishi Heiki, 3 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Yokan [EXT] (Daño reducido: 15 x nivel en característica. Costo 15ch + 5ch x nivel. Esta técnica se ejecuta con máxima prioridad, anterior al ataque del adversario. Solo surte efecto contra aquellos con menos Presencia que el usuario. Requiere Kōkan Kantai activado)
Bishamonte, el gran sabio, hipnotiza al enemigo por medio del contacto visual, haciendo que este, inadvertidamente y sin poder evitarlo, avise el ataque que está a punto de realizar, facilitando la defensa y a su vez dando la impresión de que puede leer el futuro.
(Requisitos: 4 en Presencia, 4 en característica)
Sellos: no necesita

» Hiken: Tsukikage [ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: Daño del Arma + 15 x nivel + 10 x nivel en Rapidez + 10 x nivel en invocación. Coste: 10% de Resistencia. Si la presencia del personaje es mayor a la del objetivo reduce la defensa enemiga: 10 x nivel en presencia. Requiere Kōkan Kantai activado)
Zouchouten te hace avanzar hacía el oponente tomándolo por sorpresa con alta velocidad, para luego asestar un poderoso tajo horizontal. La velocidad extrema con la que el ninja se desplaza, crea la ilusión óptica de imágenes residuales detrás de él, las cuales transmiten aura opresiva sobre el enemigo, debilitando sus defensas.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kuchinoin no Jutsu [APO] (Medio alcance. Silencia a un objetivo cada 3 niveles en ninjutsu. Costo: 30 ch. Requiere Kōkan Kantai activado)
Bishamonte realiza una técnica que efecta de manera inmediata la voz, causando la pérdida de la misma. Es usualmente utilizada para interrumpir la comunicación, haciendo más difícil la transmisión de estrategias. Puede cancelar técnicas que dependan de la voz.
(Requisitos: 6 en característica, 4 en ninjutsu + 10 exp)
Sellos: Sello de mano específico

» Ninpo: Koumokuten no Mai [DEF][ELM] (Defensa: 30 x nivel + 25 x nivel en Defensa. Coste: 15ch x nivel. +1 en Sigilo. Requiere Kōkan Kantai activado)
Koumokuten recubre su pergamino gigante con chakra y lo hace girar para que los pliegues cubiertos con chakra repelan ataques. Mientras el pergamino gira, confunde al enemigo, perdiendo de vista al ninja.
(Requisitos: Yōhishi Heiki, Ninpo: Sensu-Gakure, 6 en característica + 10exp)
Sellos: no necesita

» Shinigami no Noroi [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel en característica + 25 x nivel en invocación. Si conecta: 5 x nivel en Invocación por tres turnos. Coste: 20ch x nivel. Requiere Kōkan Kantai activado y contacto físico)
Jikokuten, el conquistador del este, realiza una invocación inversa para enviar una concentración de chakra que confunde el sistema inmunológico del enemigo, provocando que este se destruya a si mismo desde dentro causando un dolor insoportable.
(Requisitos: 7 en característica + 20exp)
Sellos: Carnero → Mono → Pájaro → Perro → Jabalí

» Kantai Gatai (E) [APO][FIS] (Vida: 100 x Kantai utilizado. Características de extra: fuerza, defensa, rapidez, percepción y presencia: 3 + 2 por cada Kantai, sigilo: característica -4. Coste: 50ch Kantai utilizado. Máximo 1 Kantai + 1 cada 2 niveles luego del nivel 6. Apertura de otras técnicas)[Nota: los Kantai utilizados para esta técnica no podrán realizar otras técnicas mientras la invocación perdure](Golpe/Protegerse: 30 x nivel en Fuerza/Defensa).
Versión impía de la antiguas técnicas usada por los Monjes del Templo del Fuego, donde se enaltecía el espíritu de lucha y se lograba dar forma al espíritu de la Kannon de mil brazos. Con esta versión profana, el ninja utiliza los espíritus Kantai para invocar al demonio de la guerra Chi You, para que luche a su lado.
(Requisitos: Kōkan Kantai, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Raigō: Senjusatsu [ATK(inv)][FIS] (Multiobjetivo)(Daño de cada brazo: 60. Costo 5pv por brazo. Máximo: 8. Requiere Kantai Gatai activado)
Versión impía de los Mil Brazos de Muerte original. Con esta técnica Chi You, demonio de la guerra y de las armas, utiliza sus brazos armados para atacar a uno o varios enemigos .
(Requisitos: Kantai Gatai, 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Fūin Teppeki [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 35 x brazo utilizado + 20 x nivel en defensa. Coste: 5pv x brazo Máximo: 8. Requiere Kantai Gatai activado)
Versión impía del Sello de la Pared de Hierro con la cual Chi You descuelga su escudo y lo sujeta con sus brazos para así repeler cualquier ataque.
(Requisitos: Kantai Gatai, 8 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Tamashī Jankushon: Yreria [ATK][ELM] (Multiobjetivo)(Largo Alcance)(Daño de cada arma: Daño del arma + 10 x nivel en característica. Coste: 50ch. Máximo: 1 arma + 1 cada 3 niveles en invocación)
Utilizando el principio de imbuirle chakra a las armas, el ninja introduce los espíritus Kantai en sus armas para que las manipulen. Para los enemigos parecerá que las armas se mueven por su propia cuenta.
(Requisitos: Chakura Nagashi, 9 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre → Serpiente → Pájaro → Dragón

» Reika no Jutsu [TODO EL TURNO] (Inmovilización enemiga, con +2 en presencia posesión enemiga. Coste: 60ch + 25ch x turno activado. El desplazamiento es el doble de rápido al normal. El espíritu del ninja es invulnerable, pero puede ser detectado. Capacidad de poseer otros cuerpos, el cuerpo poseído podrá actuar de acuerdo a sus PA naturales. Al entrar en el cuerpo de un aliado, el chakra el consumo de chakra para la ejecución de las técnicas será dividido en 50%)
Máxima representación del elemento Yin, donde el ninja moldea chakra de este elemento dentro de su cuerpo, siendo capaz de liberar su espíritu, pudiendo volar a gran velocidad y atravesar objetos sólidos, incluso ser capaz de poseer enemigos, o entrar en el cuerpo de un aliado para apoyarlo en combate.
(Requisitos: 9 en Técnicas Ninja, 10 en característica + 20exp)
Sellos: Tigre → Carnero → Rata → Caballo → Jabalí → Liebre

  • Con +2: se puede usar el cuerpo poseído para caminar y hablar (no se puede detectar la posesión bajo ningún método).
  • Con +3: se pueden utilizar el cuerpo para combatir (el usuario puede usar solo las técnicas que él conozca, o sepa que el cuerpo conoce).
  • Con +4: el usuario es capaz de “realizar un intento de suicidio” con el cuerpo poseído. Que tenga éxito o no ya dependerá de otros factores interpretativos.


COMBINADOS

Y gente, aquí viene lo Gordo, el cambio más importante en algunas cosas y un anticipo

Finalmente estamos llegando al final del dojo, lo que supondrá más tiempo para desarrollar otros temas o mecánicas nuevas. Esta reforma esta centrada en los elementos combinados, y por tanto resulta imprescindible explicar el funcionamiento de algunas variantes relacionadas con los mismos:

  • Especialización ElementalistaEl segundo elemento, obtenido de esta forma, será considerado primario en todo lo referente a Afinidad. Más no servirá para adquirir técnicas o derivados que lo requieran como elemento primario.

Más allá de eso, la variación más importante viene en la forma de obtención de dichos combinados. Otorgando una ventaja real a quienes los reciben mediante genes [Laboratorio] en contra de quienes lo adquieren de manera natural. Siendo esta la siguiente:

  • Obtención laboratorio:El nivel subirá automáticamente, sin invertir experiencia, en la medida que los dos elementos básicos que lo componen vayan aumentado. Resultando el combinado en la media de ambos/2, siempre redondeando hacia abajo.
    • Ejemplo: Azad. Dispone de un 3+ 1o = 4 katon y 3 + 1o = 4 Doton. Su nivel en Yoton pasa a nivel 4. Dado que ha invertido 100 de exp en subir esa caracteristica, le será devuelta dicha experiencia.

  • Obtención Natural:La característica subirá de forma natural, es decir, será necesario invertir experiencia en ella de la misma forma que el resto. Además, esta no podrá exceder el nivel del elemento mas bajo.
    • Ejemplo: Alguien con Suiton 6 y Futon 4. No podrá subir Hyoton a más de 4.

  • Afinidad y ventajas combinados: Solo habrá dichas caracteristicas, cuando las técnicas lo especifiquen. Que una técnica potencie Raiton, no implica que potencie Rantom. El elemento combinado cuenta con la ventaja elemental de sus elementos base, mas no sufre desventaja elemental.

Una vez aclarado todo, los elementos modificados. Algunos de ellos, han variado en requisitos, y estoy mirando a la arcilla Explosiva.







▪GENES YUKI
Son implantados los genes del antiguo clan Yuki en el cuerpo del ninja, lo que le permite usar el elemento Hyōton, combinando Suiton y Fuuton. En alguna zona de su cuerpo (cara, pecho o mano, a elegir) la alteración del ADN se hará visible, provocando que la piel adquiera una tonalidad grisácea y su textura sea áspera, como el cuero viejo.

  • Capacidad para crear el elemento hielo una vez conseguido un nivel en los elementos que lo forman (Hyōton = Suiton + Fuuton), el nivel será igual a la media de los niveles de los elementos que lo forman, redondeando hacia abajo.
  • Afinidad elemental con Hielo igual que con el elemento primario
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Tener al menos un nivel en los elementos que lo forman, SIN CLAN (Los genes Yuki sustituirán al clan)



  • » Hyōton: Hari no kōri [APO][FIS] (Cada aguja de mano daño: 30 + 3 x nivel en característica. Coste: 5ch por aguja. Posibilidad de crear varias con una sola acción. Máximo 1 aguja x nivel. Las agujas duran 1 turno)
    Crea una aguja de hielo para lanzarla con las manos, se pueden crear varias con una sola acción, estas agujas de hielo se harán agua despues de un tiempo de ser creadas.
    (Requisitos: 1 en característica + 10 exp)
    Sellos: Sello específico

    » Hyōton: Haryū Mōko [ATK] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 25 x nivel. Costo: 5ch x nivel. +20% de efectividad contra defensas de elemento agua)
    Creas un tigre de hielo que vuela hacia tu objetivo, congelando el agua que encuentra en su camino.
    (Requisitos: nivel 2 en característica + 10 exp)
    Sellos: Tigre → Jabali → Perro

    » Hyōton: Hyōheki: [DEF][ELM] (Defensa: 20 x nivel + 10 x nivel en defensa. Costo: 5ch + 5ch x nivel)
    Creas una lámina de hielo para defenderte del daño.
    (Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
    Sellos: Pájaro → Liebre → Perro

    » Hyōton: Rekkū Suigeki: [ATK][ELM] (Alcance: 2m x nivel)(Multiobjetivo)(Cada lanza: Daño 40. Coste: 10ch. Nº de lanzas = nivel en característica)
    Condensando la humedad del ambiente y solidificándola creas lanzas o estacas de hielo, lanzándolas a uno o varios enemigos.
    (Requisitos: Nivel 3 en característica + 10 exp)

    Sellos: Buey → Caballo → Carnero

    » Hyōton: Rōga Nadare no Jutsu [ATK][ELM] (Largo alcance)(Área de efecto: Barrido medio. Daño: 45 x nivel, si conecta: -1 en rapidez cada 3 turnos, durante 3 turnos. Costo: 15ch x nivel)
    Desencadenas una avalancha en la que la nieve adquiere la apariencia de una manada de lobos que ataca a tus enemigos, si la técnica golpea el hielo entumece las articulaciones del enemigo.
    (Requisitos: Hyōton: Haryū Mōko, nivel 4 en característica + 10 exp)
    Sellos: Rata → Liebre → Perro

    » Hyōton: Makyō Hyōshō [APO] (+1 en esquiva y + 1 Sigilo. Costo: 30ch. Distancia recorrida: 5m x nivel)
    Creas dos espejos de hielo para teletransportarte de uno a otro a velocidad cegadora y así atacar por sorpresa o escapar.
    (Requisitos: Nivel 4 en característica + 20 exp)
    Sellos: Sello específico (Tigre Cruzado)

    » Hyōton: Mangehyō [ATK][ELM] (Multiobjetivo)(Cada proyectil: Daño: 20. Coste: 6ch. Máximo 3 proyectiles por nivel. Si conecta -1 en fuerza, rapidez o percepción durante 3 turnos. Apilable 3 veces, si la velocidad llega a 0 el objetivo quedara inmovilizado. Potencia un 30% la siguiente defensa Hyonton.)
    Luego de realizar un sello manual, el usuario libera una gran cantidad de proyectiles de hielo. La intensidad del frío es tal que si una persona intenta bloquear algún proyectil, recibirá un daño extremo en la extremidad afectada
    (Requisitos: 5 en característica + pagar 10 exp de compra)
    Sellos: Tigre

    » Hyōton: Sensatsu Suishō [ATK][ELM] (Medio alcance)(Daño: 50 + 50 x nivel , gasto 15ch x nivel. 1 objetivo cada 2 niveles en característica. Desangramiento: - 5 pv x turno, máximo 1 turno por nivel. La técnica se realiza con +1 en esquiva)
    Creas una multitud de agujas de hielo rodeando la zona que atacan a los objetivos a petición del usuario.
    (Requisitos: Hari no kōri, nivel 5 en característica + 10 exp)
    Sellos: Sellos de mano específicos

    » Hyōton: Hyōgan Dōmu: [DEF][ELM] (Área: zona pequeña. Defensa: 40 x nivel + 20 x nivel en defensa. Costo: 15ch x nivel)
    Haces los sellos, levantas ambas manos y creas un domo protector de hielo para protegerte a ti mismo y a los aliados cercanos.
    (Requisitos: Hyōheki, 6 en característica + 10 exp)
    Sellos: Serpiente → Rata → Dragon → Mono → Tigre → Perro

    » Hyōton: Suishōheki [ATK, ATK](Area de efecto: Domo pequeño)(Resistencia del domo: 60 x nivel. Costo: 15ch + 15x nivel y 60ch x turno restante activado. Mientras no se destruya el domo, los atrapados caerán nuevamente el a ilusión al comienzo del turno. La ilusión afecta a 1 objetivo cada 2 niveles en Gemjutsu)
    El usuario congela un espacio determinado donde se encuentra sus objetivos, encerrándolos en muros de hielo, al verse en estos cristales el oponente cae en un genjutsu el cual hace que vea a sus aliados como si fueran sus enemigos.
    (Requisitos: Nivel 6 en característica, 5 en genjutsu + 10 exp de compra.
    Sellos: Tigre

    » Hyōton: Makyō Hyōshō no dōmu: [DEF, DEF] (Resistencia de los Espejos = 75 x nivel. Regeneración de resistencia: Ch gastado x 3,5. Máximo 20 x nivel. Coste: 20 ch x nivel + chakra extra gastado. +1 Rapidez cada dos niveles, +1 sigilo cada tres niveles. Máximo: 2 espejo por nivel. A partir de 8 espejos podrá encerrar a 2 objetivos dentro del domo)
    Creas espejos de hielo alrededor de tus objetivos, los cuales están unidos unos con otros por medio de hielo, con lo que puedes trasladarte de uno a otro casi instantaneamente mientras esquivas los daños y lanzas ataques. Además, el reflejo del usuario aparecerá en cada uno de los espejos, haciendo difícil saber al enemigo dónde se encuentra realmente.
    (Requisitos: Makyou Hyoushou, 7 en característica + 10 exp)
    Sellos: Sello específico (Tigre Cruzado)

    » Hyōton: Kōri no sekijun: [ATK][ELM] (Largo alcance)(Área: zona media. Daño: 80 x nivel, máximo un objetivo x nivel. Gasto 25 x nivel. Crea afinidad elemental al hielo por 2 turnos y todos los que se encuentren en la zona, menos el usuario, ven reducida su Rapidez en 3 niveles durante 2 turnos)
    Liberando todo tu poder haces crecer multitud de estalagmitas de hielo que empalan a tus enemigos, además se produce un descenso brusco de la temperatura que adormece a los presentes.
    (Requisitos: Nivel 8 en característica + 20 exp)
    Sellos: Tigre → Jabali → Perro → Rata → Liebre → Perro
 

martinilimon

Master Crónicas
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AVANZADO

▪ LLAMAS AZULES
El ninja recibirá la habilidad de tener un dominio increíble del oxigeno en el entorno y de crear y manipular las llamas azules, las cuales tienen la cualidad de ser mucho mas puras y en consecuencia alcanzan temperaturas superiores al tener una combustión mas completa, pero ademas de eso están íntimamente relacionadas con las llamas del mundo de los muertos y las almas en pena así como el fuego del renacimiento. Debido al potencial calorífico de estas llamas una de sus manos o en su rostro tendrá una quemadura notable.

  • Característica adquirida: Aokaton
  • Afinidad elemental con elemento Katon
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Elemento primario Katon y 2 en característica.



» Aokaton: Kogekusai [EXT] (Explosión corto alcance. Posibilidad de rastreo enemigo. Costo: 5pv)
Estando cerca del enemigo el usuario alrededor de sus poros libera una pequeña descarga de llamas azules en todas direcciones que golpea al rival, al hacer contacto con el lo llena de un olor característico, y el usuario puede identificar este olor, a Kilometros de distancia para conseguir a su presa como si de un depredador se tratara.
(Requisitos: 1 en característica).
Sellos: No necesita.

» Aokaton: Nezumi Kedama [ATK/DEF][ELM] (Multi-objetivo: Daño/Defensa: 25 x nivel en característica. Costo: 5pv + 5ch x nivel en característica. Maximo de objetivos: 1 x nivel. El daño se divide a partes iguales entre los objetivos. La técnica se realiza con +1 rapidez).
Se trata de un jutsu en el cual el usuario exhala una pequeña bola de fuego, que rápidamente toma la forma de una rata, y luego procede a arrojar una gran cantidad de pequeñas esferas de fuego. Estos roedores luego actúan como guía de misiles, siguiendo los objetivos previstos con una gran velocidad
(Requisitos: 2 en característica y 10 exp de compra).
Sellos: Tigre.

» Aokaton: Chiyute Furēmu [APO][ELM] (Área de efecto: Zona corta alrededor del usuario. Curación: 15 x nivel en característica. Costo: 10pv y 10ch x nivel en característica. La curación se dividirá a partes iguales entre los que estén dentro del rango).
Utilizas las llamas del renacimiento para generar una explosión de fuego azul que rodea a tus compañeros cercanos, ellos se verán envueltos en flamas azules que localizaran sus heridas para cauterizar, sanar y desinflamar causando una mejora inmediata, aunque el usuario mismo no se pueda curar por su cuenta.
(Requisitos: 2 en característica, Kannau Chiyute y 10 exp de compra).
Sellos: Rata → Carnero → Tigre.

» Aokaton: Bakku Dorafuto [APO](Área de efecto: radio de 1mts x nivel en característica. -1 en defensa a los afectados. Costo 5pv y 15ch. Potencia el próximo ataque de Katon o Aokaton en 1.5)
Mediante tu dominio de las flamas azules consigues crear una sobre carga de oxigeno en el ambiente acostumbrándolo con el que emerge de ti, lo cual seria invisible en el entorno pero causaría en aquellos cercanos a ti una leve intoxicación por exceso de oxigeno que mermaría su capacidad defensiva, ademas este exceso de oxigeno en el entorno combustión súbita que aumenta el poder del siguiente ataque relacionado con fuego. Aquellos ninjas que sepan usar esta técnica no se verían afectados por la misma.
(Requisitos: 3 en característica, y 20 exp de compra)
Sellos: Tigre → Mono → Dragon.


» Aokaton: Hitodama no Jutsu [APO, EXT][ELM] (Alcance: Radio 5m. Cantidad de Hitodamas: 3. Cada Hitodama: 15 de daño. Costo 5pv x cada Hitodama + 10ch x turno restante activado).
Desde el suelo emergen cierta cantidad de pequeños fuegos fatuos alrededor del usuario en forma de esferas llamadas hitodamas, se cree que las hitodamas son almas que no pudieron encontrar el descanso eterno. Estas tres esferas giraran alrededor del usuario y atacaran de forma automática a cada persona que se acerque a cierta distancia del usuario, sea amigo o enemigo, si hay mas de una persona dentro del rango cada una de las esferas atacara a un objetivo diferente.
(Requisitos: 3 en característica, y 20 exp de compra)
Sellos: Palmada contra el suelo.

» Aokaton: Honō Shimo [DEF][ELM] (Defensa: 25 x nivel en característica + 15 x nivel en defensa. Costo: 20pv + 10ch x nivel en característica. Esta técnica ignora la desventaja elemental contra suiton)
Al estirar su mano el usuario realiza un lanzallamas de flamas azules frente a él, las cuales manipulan el contenido de oxigeno del agua que entre en contacto haciendo que el mismo sea mayor que el encontrado en ella normalmente, provocando que está se evapore con mayor rapidez debido al calor generado por las llamas.
(Requisitos: 4 en característica y 20 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Aokaton: Hadouken [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel + 15 x nivel en fuerza. Si conecta: -20 pv por quemaduras. Coste: 15pv + 10ch x nivel).
Es un jutsu donde el usuario se pone en guardia de artes marciales juntando sus dos manos atrás mientras va creando una fuerte esfera de fuego azul dentro de sus manos, la cual lanza contra el enemigo pudiendo ocasionar fuertes daños.
(Requisitos: 4 en característica y 10 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Aokaton: Purometeusu no Jutsu [EXT][ELM] (Reduce en 10 x nivel el daño de un ataque realizado de elemento Katon y potencia en la misma medida el próximo ataque de Aokaton a realizar ese mismo turno. Costo: 10pv y 15ch).
Gracias a tu dominio avanzado del chakra natural de fuego eres capaz de rodearte de llamas frías que absorben el calor de otras fuentes de fuego, y lo que te permite utilizar esa energía calorica para potenciar tus propios ataques.
(Requisitos: 5 en característica, Aokaton: Bakku Dorafuto y 10 exp de compra)
Sellos: Caballo


» Aokaton: Pengu no Tsubasa[APO, EXT] (Capacidad de volar. +2 en rapidez. Gasto 25ch y 15 pv + 20ch x turno activado.)[La rapidez no apila para Kawarimi o similares]
Te cubres con un manto de fuego en forma de capullo a tu alrededor y al abrirse surgen unas alas majestuosas de fuego azul que imita con sus flamas las forma de las plumas, dotándote de la capacidad de volar a gran velocidad aprovechando la potencia de las flamas azules.
(Requisitos: 5 en característica, Aokaton: Bakku Dorafuto y 10 exp de compra)
Sellos: Tigre → Pájaro → Dragón

» Aokaton: Furēmudōmu no jutsu [ATK, APO][ELM] (Área: Domo de diámetro: 1.5 metro x nivel. -10pv por turno a los que estén atrapados. Costo: 5pv + 5ch x nivel + 5pv por turno activado restante. Daño de las llamas. 40 x nivel en característica)[NOTA: Si el elemento primario de los objetivos es Katon el daño por turno se reduce a la mitad).
El usuario crea un poderoso domo de flamas azules, en donde se encierra con los objetivos, el calor de las flamas azules es tan intenso que pronto comenzaran a sentir como comienzan a sudar y a sufrir quemaduras leves y dificultad para respirar, de forma similar a si estuvieran atrapados en una habitacion pequeña en medio de un incendio, aunque se pueden mitigar los efectos si el fuego es tu naturaleza primaria.
(Requisitos: 5 en característica, Katon: Hibashiri y 20 exp de compra)
Sellos: Tigre → Buey → Carnero.

» Aokaton: Kasō [ATK][ELM] (Área de efecto: Cono pequeño. Daño: Ch gastado x 4, Máximo: 15ch x nivel. Si conecta: -25 pv por quemaduras. Costo: 20pv + Ch gastado. Área de efecto cono medio a partir de 90ch).
El usuario coloca su palma frente a el para crear un imponente torrente de flamas azules en forma de cono que es capaz de calcinar a todos los objetivos que tenga en frente de el, estas llamas son tan letales y mortales que el objetivo sentirá que ese calor es capaz de derretir su piel.
(Requisitos: 6 en característica y 10 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Aokaton: Fukakaina Sukurōru [EXT] (Desplazamiento: 1m x nivel en Aokaton. Costo: 5 Pv. Daño: 5 + 1 x metro desplazado a quienes estén a 1 metro de él, al llegar).
El usuario genera una explosión de fuego detrás de el que lo impulsa a toda velocidad hacia un objetivo y al llegar crea una pequeña explosión abrasiva a muy corto alcance que sera mas fuerte dependiendo de cuantos metros haya recorrido antes de llegar al objetivo.
(Requisitos: 6 en característica, Shunshin no Jutsu y 20 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Aokaton: Furēmuōbā [DEF][ELM](Área de efecto: radio de 0.5 mts x nivel. Defensa: 40 x nivel + 20 x nivel en defensa. Costo: 25pv + 15ch x nivel. Daño: 5 x nivel katon. Produce afinidad elemental fuego durante 3 turnos.)
Mediante tu dominio de las flamas azules condensas una gran cantidad de energía dentro de tu cuerpo, creando una fuerte explosión súbita al momento de liberarla deteniendo ataques que se dirijan hacia ti y creando una devastadora escena de un incendio de flamas azules a tu alrededor y lastimando a aquellos que se encuentren lo suficientemente cerca de ti al momento de estallar.
(Requisitos: 6 en característica y 20 exp de compra)
Sellos: Tigre → Caballo.

» Aokaton: Fenikkusu Shutsugen (G) [APO,EXT] (Resistencia: 40 x nivel. Coste: 15ch x nivel y 40ch x turno restante activado. Características de extra: Fuerza: nivel en Katon +1 , Defensa: nivel el Katon, Rapidez: La del usuario +1, Sigilo: 0, Percepción, rapidez, Personalidad: las del usuario. Golpe/protegerse: 25x nivel en fuerza/defensa. Apertura de otras técnicas)
El usuario toma la forma de un enorme fenix completamente formado por flamas azules, dotándolo de la capacidad de volar, la forma del fuego simula de forma perfecta la forma de las plumas y mientras va volando deja detrás una estela de flamas azules que parece que brillan como escarcha mientras va volando.
(Requisitos: 7 en característica, Aokaton: Pengu no Tsubasa y 20 exp de compra)
Sellos: Dragon.

» Aokaton: Tei Sanso [APO] (Área de efecto: radio de 1mts x nivel en característica. Envenenamiento: 2pv x nivel durante 3 turnos. Costo: 50ch. El usuario regenera 5pv x nivel en característica. Anula técnicas de mantenimiento)
El usuario con su gran dominio del oxigeno en el entorno lo absorbe completamente de un área determinada incluso de los cuerpos de los que estén ahí cerca, causando un envenenamiento por Hipoxia a los que se encuentren cerca impidiéndoles mantener sus técnicas, estos sentirán como se asfixian y se marean hasta que pase el efecto del envenenamiento. Mientras que el usuario aprovecha el oxigeno que absorbe para recuperarse.
(Requisitos: 7 en característica, Aokaton: Bakku Dorafuto y 10 exp de compra)
Sellos: Tigre → Caballo → Perro → Jabalí → Liebre.


» Aokaton: Supekutoru Nadare no Jutsu [ATK][ELM] (Área de efecto: Barrido corto. Daño: 50 x nivel + 15 x nivel en presencia. Si conecta: -30pv por quemaduras. Costo: 30pv + 15ch x nivel. Si la presencia del usuario es mayor que la del objetivo, ignora 15% de la defensa enemiga)
Después de hacer los sellos correspondientes comienzan a salir docenas de hitodamas del suelo que al emerger toman siluetas humanas en fuego azul que se posan a ambos lados de tu cuerpo que también comienza soltar fuego azul mezclándote y haciendo parecer que estas dirigiendo un ejercito de muertos contra tus objetivos, causandoles terror a los de mente mas vulnerable ante tu imponente presencia impidiendo que puedan realizar sus defensas de forma correcta.
(Requisitos: 7 en característica, Aokaton: Hitodama no Jutsu y 10 exp de compra)
Sellos: Tigre → Jabalí → Liebre

» Aokaton: KamehameHa [ATK][ELM] (Largo alcance. Daño: 45 x nivel + 30 x nivel en fuerza. Si conecta:- 30 pv por quemaduras al siguiente turno y duplica los daños generados por quemaduras durante 5 turnos. - 2 en Rápidez, Defensa y Fuerza durante 2 turnos. Costo: 35pv + 20ch x nivel en característica. Esta técnica se realiza con +2 en esquiva)
El usuario se coloca de lado juntando ambas manos detrás de su cintura donde comienza a acumular, la acumulación y canalización de su ch es tan palpable y poderosa que se pueden ver las flamas azules girar alrededor de su cuerpo y al llevar las manos hacia el frente crea un fuerte ataque comprimido de flamas azules que puede impactar objetivos a larga distancia y el usuario los puede manipular para intentar que de siempre en el blanco, si esta técnica llega a impactar creara fuertes quemaduras que dejaran extremadamente sensible la piel del objetivo haciendo que los daños por quemaduras en el futuro sean el doble de mortales.
(Requisitos: 8 en característica y Aokaton: Hadouken 10 exp de compra)
Sellos: Canalización con las manos detrás de la cintura.

» Aokaton: Fenikkusu no Kiseki [ATK][ELM(Area de efecto: explosión corta)(Daño: 45 x nivel + 25 x nivel en rapidez. Si conecta: -20pv x turno por quemaduras. Costo: 100 pv del fenix. Onda expansiva: Radio: 1 metro x nivel en característica después del rango de la explosion. Curación: 40 x nivel en característica, dividido a partes iguales entre todos los objetivos dentro del rango de la onda expansiva. requiere Aokaton: Fenikkusu shutsugen activado).
El enorme fenix asciende lo mas alto posible hacia los cielos cayendo en picada para atacar a sus objetivos y hacerle el mayor daño posible creando al caer una onda expansiva de llamas del renacimiento del fenix que cura a todos los que estén los suficientemente cerca de la zona de impacto del ataque pero lo suficientemente lejos para no ser golpeado por el fénix al caer.
(Requisitos: 9 en característica, Aokaton: Fenikkusu shutsugen, Aokaton: Chiyute Furēmu y 20 exp de compra)
Sellos: No necesita.

» Aokaton: Tenshi Shōmetsu[DEF][ELM](Defensa: 35 x nivel en defensa del Fenix. Curación: 25 x nivel. Costo: 25pv del fenix. Requiere Aokaton: Fenikkusu shutsugen activado)
Al recibir un ataque en modo fénix este se cubre con sus alas para defenderse y mediante las flamas azules del renacimiento del fénix este comienza a regenerarse aun incluso antes de ser lastimado.
(Requisitos: 8 en característica, Aokaton: Fenikkusu shutsugen, Aokaton: Chiyute Furēmu y 20 exp de compra)
Sellos: No necesita.



HABILIDAD
▪ Onmyōuji
Ninjas con conocimientos de astrología, ciencias naturales y ocultismo con grandes conocimientos del Wu Xing y el Yin-Yang, quienes logran darle a sus deseos un gran poder al imbuirlos con chakra y escribirlos en amuletos, que pueden ser usados para el bien propio, o de sus aliados.

  • Característica adquirida: Onmyōdō
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: 4 en Técnicas Ninja.



» Seisōgenpu Shodō [APO] (Creación Talismán, Costo de cada Talismán: 5ch + 1 Tarjeta de papel y 1 Dosis de tinta por talismán. Máximo: 1 x nivel en característica. Al finalizar el tema se deshacen los talismanes)
Las palabras tienen poder y más aún aquellas que guardan deseos. Con esta técnica el ninja le da forma de chakra a su deseo y lo plasma en palabras, los Talismanes tienen un tiempo de vida util.
(Requisitos: Pincel, 1 en característica)
Sellos: Sello particular de una mano

» Seishin Keiyaku (Chakra base: 50. 150 exp a repartir en extras. Solo puede realizar técnicas que involucren al Seishin y no puede ser atacado. Cuando el chakra llega a cero, no puede volver a participar en el tema.)[Elemento: XXXX]
Aprovechando sus conocimientos sobre la manipulación y naturaleza del chakra, y el Wu Xing, el ninja es capaz formar un contrato con los espíritus de la naturaleza para que le acompañen y apoyen. Al no poseer cuerpo físico no puede ser visto por otros que no dominen el Onmyouji, pero puede atravesar paredes, suelo y techos ademas de comunicarse con el usuario de forma verbal.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp)
Sellos: no requiere

  • El Seishin ganará 1 por cada 5 exp que gane el usuario
  • El Seishin no posee PV, por lo que no puede ser atacado.
  • Aunque posee características extra, solo realizar acciones como desplazarse, observar y hablar con su ninja, pero otras acciones más notorias requiere el uso de las técnicas que lo involucran.
  • El Elemento debe ser escogido al momento de comprar la técnica, y no podrá ser cambiado luego.
» Gōwan Fu [APO, EXT] (Daño Extra: 5 x nivel. Coste: 1 Talisman y 5ch por turno activado. Solo puede haber un amuleto activo por vez en una persona)
El ninja coloca un Talismán con deseos para la superación personal en la espalda, o para incentivar su espíritu competitivo.
(Requisitos: 2 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre → Dragón → Palmada

» Kongō Fu [APO, EXT] (Resistencia al daño: 5 x nivel. Coste: Talismán y 5ch por turno activado. Solo puede haber un amuleto activo por vez en una persona)
El ninja coloca un Talismán con deseos para el seguro regreso a casa o para incentivar su instinto de auto-conservación.
(Requisitos: 2 en característica + 10exp)
Sellos: Carnero → Buey → Palmada

» Yami no Kyū [APO, EXT] (Zona de Efecto: Área corta)(-1 en Esquiva. Coste: 3 Amuletos + 15ch por turno activado. Máximo 1 objetivo cada 3 niveles.)
El ninja arroja 3 Talismanes usando chakra para formar una semiesfera y abarcar una zona pequeña, logrando que el chakra despedido por los Talismanes afecte el equilibrio de aquellos que se encuentren dentro.
(Requisitos: 3 en característica + 10exp)
Sellos: Rata → Mono → Serpiente → Palmada

» Seishin Hikari [EXT + APO(inv), EXT(inv)] (Área de efecto: zona pequeña. Zona media a 4 de Percepción, zona amplia a 6 en Percepción. Coste: 10ch del Seishin por turno activo)
El Seishin se eleva por encima de la cabeza del ninja y empieza a canalizar chakra en forma de luz para iluminar los alrededores.
(Requisitos: Seishin Keiyaku, 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no requiere

» Rekkū Madan [ATK][FIS] (Medio alcance)(Multiobjetivo)(Daño: 25 por proyectil. Coste: 1 Talismán + 5ch x nivel. Máximo 1 proyectil por nivel)
Colocando un Talismán en el suelo como conductor de su chakra, el ninja imbuye con el mismo piedras pequeñas y las dispara a sus enemigos con gran velocidad y aterradora precisión.
(Requisitos: Kawara Shuriken, 3 en característica + 10exp)
Sellos: Serpiente → Conejo → Pájaro → Palmada

» Hyakka Tsuisō [DEF][ELM] (Defensa: 20 x nivel + 15 x nivel en Defensa. Coste: 5 Talismanes + 5ch x nivel. Gana ventaja elemental contra el ataque, en caso de haberla)
El ninja crea un pentagrama usando Talismanes de protección como anclas, para erigir una barrera capaz de resistir cualquier adversidad natural.
(Requisitos: 4 en característica + 10exp)
Sellos: Jabalí → Carnero → Buey → Palmada

» Seishin Shoji [EXT + ATK(inv), ATK(inv)][ELM] (Largo alcance)(Daño: Presencia del Seishin x 2. Coste: 5ch por turno activado. Evita ocultamiento del enemigo y facilita su rastreo)
Al ordenarselo, el Seishin se abalanza sobre el enemigo y se adhiere a este, provocando que el ninja pueda localizarlo con facilidad. El enemigo sentirá la incomodidad en su espíritu mientras más tiempo pase el Seishin cerca de él.
(Requisitos: Seishin Hikari, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no requiere

» Hoshi no Tezā [ATK] (Impide el desplazamiento enemigo durante 3 turnos. Coste: 2 Talismanes + 10 ch).
Arrojas dos Talismanes al enemigo, estos se adhieren a ambas piernas creando un sello de atadura que restringe su movimiento y fija sus piernas al suelo por lo que no podria desplazarse, debido a la fuerza del sello de atadura estos tienen un tiempo de vida útil y se deshacen al termino de ese tiempo.
(Requisitos: 4 en característica + 10exp)
Sellos: Palmada

» Faneringu [APO, APO] (Coste: 2 Talismanes + 10ch de activación y 10ch por turno activado)
Creas dos Talismánes con vínculo entre ellos, con el que eres capaz de proveer chakra para las técnicas de tus aliados mientras ambos mantengan contacto con los Talismánes.
(Requisitos: 5 en característica + 10exp)
Sellos: Serpiente → Dragón → Palmada

» Abira Unken Sowaka [APO/EXT] (Recuperación: 5pv x chakra extra. Máximo: 5ch x nivel en característica. Coste: 1 Amuleto + 15ch de activación + chakra extra. Solo puede haber un amuleto activo por vez en una persona)[Nota: crear colocar el amuleto cuesta un APO, activarlo cuesta un EXT]
El ninja coloca un amuleto con deseos para la buena salud, mientras recita un mantra sanador, el cual puede ser activado posteriormente para sanar heridas. También puede ser usado para eliminar maldiciones en objetos o personas.
(Requisitos: 5 en característica + 10exp)
Sellos: Dragón → Serpiente → Palmada

» Rimittā Kaihō [ATK/APO] (Aumenta la efectividad de una técnica de un aliado en un 5% x nivel en característica. Costo: 3 Amuletos + 10ch x nivel. Si se usa con el Rekkū Madan, el costo pasa a APO y aumenta el número de proyectiles a 2 por nivel)
Utilizas tres amuletos para la buena fortuna, el logro en las metas y el triunfo, para potenciar las técnicas de un aliado o las propias.
(Requisitos: Rekkū Madan, 6 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre → Carnero → Rata → Palmada

» Kakuheki Shaan [ATK] (Si el usuario tiene más Presencia que el objetivo, este obedecerá una orden simple del usuario. Coste: 35ch)
Siempre y cuando el enemigo le responda a una pregunta que el ninja haga ese sera capaz de silenciarlos, hacerlos huir, incluso obligarles a detener sus acciones o ataques, el efecto de la técnica se pierde con el instinto de auto conservación, si este ve venir un ataque o técnica será capaz de romper el efecto de la misma de forma inmediata. El objetivo no recordara sus acciones después de recibir la orden.
(Requisitos: 5 en Presencia, 6 en característica + 20exp)
Sellos: no requiere

» Seishin Seigyo [APO + APO(inv)] (Pv: 30 + 10 x nivel + 10 x nivel en invocación; Ch: del Seishin. Fuerza, Defensa, Rapidez, Percepción y Sigilo, Presencia = al del Seishin. Coste: 5 Amuletos + 30ch y 30ch del Seishin. Apertura de Técnicas) (Golpe/Protección: 35 x Fuerza/Defensa. Coste: 10ch + 5ch por nivel en Fuerza/Defensa)[Nota: el daño y la defensa son de categoría ELM]
El usuario realiza un pentagrama con sus amuletos, con lo que es capaz de dar forma tangible a los espíritus de la naturaleza, para que estos luchen a su lado.
(Requisitos: Seishin Keiyaku, Hyakka Tsuisō, 5 en Invocación, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → Palmada

» Gekoku Haden [ATK][ELM] (Daño: 60 x nivel. Coste: 10 Amuletos + 10ch x nivel)
El usuario realiza un decagrama representando los cinco puntos positivos y negativos de la vida al fusionar dos pentagramas creados con amuletos, con lo que crea dos torrentes de chakra inversos que afectan el flujo de chakra del objetivo.
(Requisitos: 8 en característica + 20exp)
Sellos: Serpiente → Dragón → Tigre → Serpiente → Palmada

» Seishin Ryōchi [ATK + ATK(inv)] (Área de efecto: explosión zona amplia)(Daño 40 x nivel + Chakra restante del Seishin Seigyo. Máximo de chakra restante: 300ch. Coste: 10ch x nivel. Requiere Seishin Seigyo. Crea afinidad elemental por 3 turnos)
Canalizas tu chakra junto al de tu Seishin para crear una sobrecarga en el cuerpo cristalizado del segundo, provocando que el mismo explote. El aire de los alrededores queda cargado del chakra restante del Seishin potenciando las técnicas elementales correspondientes.
(Requisitos: Seishin Seigyo, 7 en Técnicas Ninja, 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero → Palmada

» Yatsume no Arakoshizume no Tokoi [APO] (Requiere contacto físico. Daño: 25pv por 7 turnos. Coste: 1 Amuleto + 40ch. Puede ser colocada en el mismo usuario, pero este también sufrirá los efectos. Es posible eliminarla con Abira Unken Sowaka)
Maldición que se coloca en un objeto y que se transmite a aquel que lo toque. Se cree que el afectado sufre por 7 días y 7 noches antes de morir de forma agónica.
(Requisitos: 9 en característica + 10exp)
Sellos: Sello particular → Sello particular → Palmada

» Tsuruseishokubutsu [ATK, ATK] (Inmovilización enemiga. Si el objetivo es atacado por un aliado: Daño: 15 x nivel. Coste: 5 Amuleto y 40ch + 30ch por turno restante activado)
Arrojas una gran cantidad de amuletos cargados con chakra al objetivo, los cuales se adhieren creando ataduras con forma de enredaderas espinosas que detienen su movimiento. Las enredaderas estallan al ser destruidas, causando explosiones de chakra que dañan al enemigo.
(Requisitos: Hoshi no Tezā, 10 en característica + 20exp)
Sellos: Palmada




COMBINADO
▪ GENES ROSHI
Son implantados los genes de un mítico shinobi cuyo nombre se ha olvidado por el paso del tiempo (Roshi) en el cuerpo del ninja, lo que le permite usar el elemento Yōton, combinando Katon y Doton. En alguna zona de su cuerpo (espalda, cuello o barbilla, a elegir) la alteración del ADN se hará visible, provocando que la piel se cuartee y se endurezca, como si de roca se tratase. Esa zona del cuerpo siempre estará caliente


  • Capacidad para crear el elemento lava una vez conseguido un nivel en los elementos que lo forman (Yōton = Doton + Katon), el nivel será igual a la media de los niveles de los elementos que lo forman, redondeando hacia abajo.
  • Afinidad elemental con Lava igual que con el elemento primario
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Tener al menos un nivel en los elementos que lo forman, SIN CLAN (Los genes Roshi sustituirán al clan)


» Yōton: Yōgan Gurōbu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel. Si conecta: 20pv por quemaduras. Coste: 5ch x nivel. Útil para taponar salidas o brechas)
El usuario lanza un esputo ardiente de lava hacia sus enemigos, la lava se solidifica rápidamente.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Perro → Jabalí → Buey → Rata → Pájaro

» Yōton: Sekkaigyō no Jutsu [ATK][ELM] (Cada proyectil: daño 30 y resistencia 50. Gasto 5 ch x nivel. Máximo: 1 proyectil x nivel en característica, si entra en contacto con el objetivo lo inmoviliza. Si se usa junto con una técnica de suiton tendrá 50% mas de resistencia)
Lanzas proyectiles de cal caustica por la boca, que se solidifican al impactar a su objetivo, causando dificultad para moverse, si impacta en una pierna, o realizar técnicas, si impacta en una mano. Para escapar el enemigo tendrá que romper los proyectiles.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Liebre → Buey → Perro → Serpiente

» Yōton: Karyuu Taiga [ATK][ELM] (Area de efecto: Ola media. Daño: 100. Si conecta: -20pv por quemaduras. Coste: 30ch. Crea Afinidad Elemental al Fuego y a la Lava por 3 turnos)
Realizas una poderosas técnica que crea un río de lava que golpea al enemigo mientras arrasa con todo a su paso, cambiando drásticamente el panorama.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Pájaro → Perro → Buey → Liebre → Serpiente

» Yōton: Gomuheki: [APO][ELM] (Aumenta la defensa un 10% x nivel contra ataques golpeadores y un 5% x nivel contra el resto de ataques, gasto 5 ch x nivel. La defensa que se potencia debe ser sólida y elemental)
Creas una barrera de goma que se adhiere a una defensa reforzándola.
(Requisitos: Yōton: Gomukēburu, Nivel 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Yōton: Yōkai no Jutsu [ATK, APO][ELM] (Área de efecto: Abanico corto. Daño: Chakra gastado x 4. Si conecta: inmovilización enemiga. Costo: Chakra gastado, Máximo: 15 x nivel. + 20 ch por objetivo atrapado por turno activado restante. Máximo 1 objetivo cada 3 niveles.
Es un jutsu con el cual el usuario libera una gran cantidad de lava viscosa de su boca. En el aire esta lava se extiende en una lámina ancha y delgada. en forma de cono y cae sobre el o los objetivos, evita que el oponente salte hacía arriba para evitar el ataque pudiendo quedar atrapado. También se puede utilizar esta técnica para sellar pasadizos, puertas y otros lugares.
(Requisitos: Yōton: Yōgan Gurōbu, nivel 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Perro → Jabalí → Tigre → Buey → Rata → Pájaro

» Yōton: Gomudama: [DEF][ELM] (Defensa: 45 x nivel + 20 x nivel en defensa. Gasto: 20 ch x nivel. Es un 30% mas efectiva contra ataques físicos)
Creas una esfera o pelota de goma dentro de la que te introduces para evitar el daño, también puedes introducir a un aliado en vez de a ti mismo. Especialmente resistente contra ataques golpeadores.
(Requisitos: Yōton: Gomuheki, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: Pájaro

» Yōton: Rakuseiha [ATK][ELM] (Area de efecto: Explosión a corto alcance. Daño: 40 x nivel + 20 x nivel en doton. Coste: 15ch + 15ch x nivel. La tecnica se realiza con +2 en sigilo. Crea afinidad elemental Lava y tierra por 3 turnos.)
La técnica consiste en causar una erupción desde el suelo de un líquido ácido que derrite todo a su paso. Una vez liberado el líquido, se forma un gran lago para bloquear a los objetivos por todas direcciones. Los enemigos con la capacidad de distinguir el chakra podrán saber de antemano de la técnica.
(Requisitos: Nivel 6 en característica, Yōton: Karyuu Taiga + 20 exp de compra)
Sellos: Palmada contra el suelo

» Yōton Chakura Mōdo [APO, EXT][ELM] (+1 en Fuerza y 1 + 1 en defensa cada 3 niveles. Resistencia al daño 10 x nivel. Daño elemental extra para Taijutsu: 5 x nivel. Convierte las técnicas de taijutsu en elementales. Si los ataques conectan: -20 pv por quemaduras. Costo 50ch + 40ch x turno restante activado)[No compatible con puertas de chakra ni Taijutsu de Clan]
Es un jutsu en donde el usuario envuelve su cuerpo en una capa de lava que funciona como una armadura, ésta permite aumentar el poder del taijutsu, además de quemar objetos a través del simple contacto físico debido al calor extremo generado por la roca fundida
(Requisitos: Nivel 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada

» Yōton: Shakugaryūgan no Jutsu [ATK][ELM] (Largo alcance)(Multiobjetivo)(Cada proyectil: daño: 140 y 10 x quemaduras si conecta, máximo 1 proyectil cada 2 niveles. Gasto 40ch por proyectíl.)
Creas proyectiles de roca fundida que lanzas a uno o varios oponentes.
(Requisitos: Yōton: Yōgan Gurōbu, Nivel 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Perro → Buey → Liebre → Serpiente

» Yōton: Kaisekifū no Jutsu [ATK, APO][ELM] (Inmovilización enemiga. Resistencia: 40 x nivel en característica. Daño por constricción: 10 x nivel en característica. Costo: 60ch + 30ch x turno restante activado).
El usuario escupe de su boca una gran cantidad de ceniza gruesa, la cual se envuelve alrededor del objetivo, impidiendo su movimiento. Además luego de haberlo atrapado al centrarse en su objetivo el usuario puede aumentar las propiedades de unión y presión de la técnica para apretar al objetivo y hacerle el mayor daño posible. El objetivo podría ser liberado desde afuera si se destruye la resistencia del cumulo.
(Requisitos: Nivel 8 en característica, Yōton: Sekkaigyō no Jutsu + 10 exp de compra)
Sellos: Tigre → Rata

» Yōton: Shakugaikōken [ATK][ELM] (Daño: 40 x nivel en característica + 25 x nivel en fuerza + 15 x nivel en Taijutsu. Si conecta: -30pv por quemaduras. Costo: 20 + 20ch x nivel en característica. Onda expansiva, área corta: 40 x nivel en característica. Requiere Yōton Chakura Mōdo activado).
Luego de activar su armadura de lava para aumentar su poder el usuario se lanza hacia su objetivo para impactarle a su oponente un poderoso puñetazo recubierto de elemento lava. Incluso si el golpe no puede conectar con el objetivo, el intenso calor producido por la lava puede quemar al oponente si está lo suficientemente cerca.
(Requisitos: Nivel 9 en característica, Yōton Chakura Mōdo + 10 exp)
Sellos: No necesita
 

martinilimon

Master Crónicas
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Tenemos un comunicado importante que hacer, y por eso nos hemos estado retrasando. Falta "corregir" algún punto menor y sabréis de lo que hablo. Por el momento, se liberaran los elementos combinados faltantes, además de incorporar uno nuevo. Los elementos como Arena [Suna] y Arcilla, han cambiado sus requisitos de obtención.



▪ TATUAJE DEL RAYO NEGRO
El Ninja obtiene la capacidad de usar el elemento Ranton, combinando Suiton y Raiton. El elemento tormenta se manifestará de diversas maneras, en especial como rayos de color negro. En su hombro (izquierdo o derecho, a elegir) deberá tatuarse el kanji tormenta, que lo denotará como usuario de dicho elemento.


  • Capacidad para crear el elemento tormenta una vez conseguido un nivel en los elementos que lo forman (Ranton = Suiton + Raiton), el nivel será igual a la media de los niveles de los elementos que lo forman, redondeando hacia abajo.
  • Afinidad elemental con Tormenta igual que con el elemento primario
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Tener al menos un nivel en los elementos que lo forman, SIN CLAN (La capacidad sustituiría al clan)



» Ranton: Kangekiha [APO][ELM] (Daño añadido a técnicas suiton o hyoton: 10 x nivel. Costo: 5ch x nivel)
Fusionas chakra de tu elemento tormenta con alguna técnica conductora (agua o hielo, por ejemplo), dañando irremediablemente a todos los que entran en contacto directo con ella.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero → Rata

» Ranton: Hien Maru[DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 3. Máximo 15ch x nivel en característica. Mínimo 20 ch)
Introduces chakra de naturaleza ranton en tu arma, formando un escudo alrededor suya que te permite protegerte de ataques elementales.
(Requisitos: 2 en característica y Hien Maru + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ranton: Hien [APO] (Aumento de daño. Para armas de corto alcance: máximo 10ch x nivel en característica x 2.5, dura dos turnos. Para armas de largo alcance: máximo 5ch x nivel en característica x 3, dura un turno)
Aumentas el poder ofensivo de un arma de cualquier tipo haciendo fluir chakra a través de ella. El chakra es tan denso que se hace visible, materializándose y transformándose a su vez en una extensión de los bordes afilados del arma.
(Requisitos: Ranton, Hien Maru, 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Ranton: Kuroi Kaminari [ATK] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 35 x nivel. Costo: 45ch. Ventaja elemental contra Katon, Suiton y Doton)
Atacas a un objetivo mediante un destructivo rayo negro.
(Requisitos: Nivel 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Liebre → Perro → Carnero → Rata

» Ranton: Raiunkōha [APO,APO] (Área de efecto: Zona media alrededor del usuario. Crea afinidad elemental al agua, rayo y tormenta, gasto: 50ch y 30ch x turno restante activado)
Liberando gran cantidad de chakra creas una tormenta a nivel local, llenando el espacio con nubes negras cargadas de electricidad.
(Requisitos: Nivel 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Jabalí → Caballo

» Ranton: Kōga [ATK/DEF][ELM] (Medio alcance)(Daño: 60 x nivel. Coste: 15 + 15ch x nivel. Este ataque se efectúa con +2 en esquiva)
Disparas por la boca un fino rayo láser, capaz de cortar casi cualquier cosa.
(Requisitos: Ranton: Kangekiha, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre

» Ranton: Reizā Sākasu [ATK][ELM] (Largo alcance)(Ataque multiobjetivo. Cada rayo, ataque 60 daños, coste 15 ch. Máximo 1 rayo por nivel. Esta técnica se ejecuta con +2 en Esquiva)
Creas varios rayos de luz dirigidos para atacar a uno o varios enemigos, esta técnica no se puede esquivar por medios normales.
(Requisitos: Ranton: Kangekiha, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Rata → Tigre → Perro → Sello especial

» Ranton: Kuropansa [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño 75 x nivel. Gasto: 20ch x nivel. Los objetivos cercanos recibirán el 50% del daño, máximo 1 objetivo extra cada 2 niveles)
Del cuerpo del shinobi emanan rayos que forman una pantera negra que ataca a un objetivo, los que se encuentren en las proximidades sufrirán daños, sobretodo si todos se encuentran sobre alguna superficie conductora.
(Requisitos: Ranton: Kuroi Kaminari, 8 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Ranton Ōgi: Rankiryū [ATK/DEF, ATK/DEF][ELM] (Larga alcance)(Área de efecto: Tromba mediana. Tromba ancha luego de los 150ch)(Daño y Defensa: chakra gastado x4. Máximo de ch: 20ch x nivel por turno activado. Mínimo de chakra a utilizar: 100ch. Si conecta: absorción de chakra: 5 x nivel en Raiton + 5 x nivel en Suiton)
Creas un enorme dragón de chakra, el cual crece mientras mayor sea la cantidad de chakra usada para la técnica. El dragón permanecerá al lado del usuario mientras este le mantenga alimentado de chakra. Al realizar sellos inversos, comandas a tu dragón de tormenta a postrarse en el suelo usando toda su longitud, con lo que es capaz de repeler cualquier ataque que amenace tu vida o la de tus aliados.
(Requisitos: 9 en característica + 20exp)
Sellos: Rata → Dragón → Liebre → Tigre



▪
GENES PAKURA
Son implantados los genes de un legendaria kunoichi cuyo nombre se ha olvidado por el paso del tiempo (Pakura) en el cuerpo del ninja, lo que le permite usar el elemento Shakuton, combinando Katon y Fuuton. La alteración del ADN provocará que la temperatura corporal del shinobi aumente por encima de los 40º en todo momento, además el cabello experimentará decoloración conforme crece y los ojos del ninja brillarán como carbones al rojo en mitad la noche.


  • Capacidad para crear el elemento calor una vez conseguido un nivel en los elementos que lo forman (Shakuton = Katon + Fuuton), el nivel será igual a la media de los niveles de los elementos que lo forman, redondeando hacia abajo.
  • Afinidad elemental con Calor igual que con el elemento primario
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Tener al menos un nivel en los elementos que lo forman, SIN CLAN (Los genes Pakura sustituirán al clan)



» Shakuton: Netsu no eria [APO] (Cada esfera: Pv: 40 x nivel. Coste: 10ch x nivel. Máximo de esferas en simultaneo: 1 cada 3 niveles en característica. Posibilidad de crear varias con una sola acción.)
El ninja crea esferas llameantes que emiten una gran cantidad de calor, estas girarán alrededor del shinobi. Si una esfera es destruida por el atacante explotará causando daños.
(Requisitos: 1 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Shakuton: Kidō suru [ATK][ELM] (Alcance: 5m + 1m x nivel. Daño: vida de la esfera, si conecta: 10 pv x quemaduras. Coste: 2ch x nivel + 1 esfera)
Luego de crear sus esferas de elemento quemar el usuario envía una de ellas hacia el enemigo para hacerle el mayor daño posible, la esfera se deshace al impactar, pero el objetivo vera como su piel se seca por el extremo calor.
(Requisitos: 2 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre

» Shakuton: Tenkū no dansu [EXT, EXT] (1 + 1 en rapidez cada 3 niveles en característica. Coste: 15ch x turno activado. Distancia máxima recorrida = 15 m x nivel)
Al saltar el shinobi mueve las piernas, concentrando su elemento calor en los pies y creando un colchón de aire caliente que le permite mantenerse más tiempo de lo normal en el aire, recorrer mayor distancia con un solo salto o abalanzarse a mayor velocidad contra un objetivo. A aquellos que lo vean les parecerá que el ninja camina por el aire.
(Requisitos: 3 en característica + 20 exp)
Sellos: Liebre → Caballo

» Shakuton: Eria ga bōju [DEF][ELM] (Interceptas un ataque con una esfera. Defensa: pv de la esfera. Gasto: 2ch x nivel + 1 esfera)
El ninja hace dos sellos y una esfera llameante intercepta el ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre

» Shakuton: Kyori o mamoru [APO, EXT][ELM] (Defensa: pv de la esfera. Coste: 2ch x nivel + 1 esfera. Daño: 4 x turno restante activado. El daño aumentara en 4 cada turno. Si un personaje que use Katon como su Elemento Primario entra en el rango: daño reducido a la mitad. Mientras una esfera esté siendo usada para esta técnica, no puede ser usada para otra cosa)
El ninja envía una de sus esferas a proteger a sus aliados, las esferas girarán alrededor del objetivo hasta que sea destruida o el shinobi cancele la técnica. Los protegidos se deshidratarán debido al calor que emite la esfera, sufriendo daño que aumentará cuanto más tiempo se mantenga la esfera con ellos. Aquellos cuya principal naturaleza elemental sea Katon recibirán menos daños.
(Requisitos: Shakuton: Eria ga bōju, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Pájaro → Mono → Carnero

» Shakuton: Netsu jigoku [APO, EXT] (Medio Alcance)(Área de efecto radio: 1m + 1m x nivel)(Daño en area: 10% de la vida de la esfera. Costo: 30ch x turno activado. Mientras usas una esfera en esta técnica no puedes usarla para otra cosa)
Una esfera se sitúa sobre el shinobi y comienza a emitir calor, dañando a todo aquel que se acerque demasiado.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre

» Shakuton: Netsu bakuhatsu [ATK][ELM] (Medio alcance)(Área de efecto: explosión pequeña)(Daño: pv de la esfera x 1.5 + 10 x nivel en armas a distancia. Si conecta: -15pv por quemaduras Coste: 5ch + 10ch x nivel + 1 esfera)
El shinobi dirige una esfera a su mano y la lanza contra un objetivo, la esfera explotará al impactar.
(Requisitos: Shakuton: Kidō suru, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Shakuton: Kajōsatsu [ATK, ATK] (Requiere contacto físico. Daño: 10 x nivel. Costo: 10ch x nivel + una esfera.)
El ninja introduce una de sus esferas de calor dentro del cuerpo de un enemigo. El increíble calor que emana de las esferas deshidrata a los objetivos a alarmante velocidad, haciendo que el objetivo se seque por dentro pudiendo llegar a quedar completamente momificado.
(Requisitos: Shakuton: Netsu jigoku, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Pájaro → Carnero → Tigre

» Shakuton: Daburu gyakusatsu [ATK][ELM] (Medio Alcance)(Área de efecto: explosión media)(Daño: Pv de las esferas. Si conecta el daño inicial: -25pv por quemaduras. Costo: 5ch x nivel en característica + 2 esferas. Daño indefendible: 10% del pv de las esferas)
El shinobi manda dos esferas de calor a cada una de sus manos y las arroja contra uno o dos objetivos, explotando al impactar.
(Requisitos: Shakuton: Netsu bakuhatsu, 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre



▪ SUNA
El ninja aprenderá a dominar la arena y el elemento magnetismo para fines tanto ofensivos como defensivos. Para poder ejecutar sus técnicas necesitará de una calabaza de arena llena con un material especial, sometida a un complicado proceso para que reaccione al chakra del usuario con facilidad.



  • Capacidad para crear el elemento arena una vez conseguido un nivel en los elementos que lo forman (Arena= Magenetismo + Doton), el nivel será igual a la media de los niveles de los elementos que lo forman, redondeando hacia abajo..
  • Requisitos: Tener al menos un nivel en los elementos que lo forman, SIN CLAN (La capacidad para controlarla arena sustituirá al clan)



Arena [MG] (+10% de defensa y -10% de costo a técnicas de magnetismo y arena.).
Se trata de una mezcla de arena con polvo de hierro imbuida con chakra que se utiliza para la realización de técnicas.
(Requisitos: Característica JITON)
Costo: 200 Ryos.

» Jiton: Gokusa Maisō [ATK, APO] (Impide el desplazamiento del enemigo. Costo: 20ch + 10ch x turno restante activado)
El usuario tiene la capacidad de aflojar la tierra que se encuentra en los pies de su oponente y convertirla en una especie de arenas movedizas, esto causa que toda persona que halla sido atrapado por la técnica sea hundida y no se pueda desplazar.
(Requisitos: 1 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Rata

» Jiton: Sensa Kaibyō [APO,EXT] (1 + 1 en percepción cada 3 niveles. Gasto: 30ch y 15ch x turno activado. Técnica de detección por contacto)
El usuario dispersa una cantidad significativa de arena especializada en un área específica, con la que es capaz de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto directo con la arena.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Jiton: Suna Shuriken [ATK][ELM] (Multiobjetivo. Cada Shuriken: Daño: 40. Costo: 10ch. Máximo 1 x nivel.)
El usuario lanza unos proyectiles hechos de arena que actúan como shuriken
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Jiton: Suna no Yoroi [APO,EXT][ELM] (+1 en defensa cada 3 niveles en característica. Resistencia añadida: 10 x nivel. Coste: 10ch x nivel y 20ch por turno restante activado).
El usuario forma una armadura de arena que recubre su piel, proporcionándole una excelente defensa.
(Requisitos: Jiton: XXXX no Kabe, 4 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Sabaku Fuyū [ATK, APO] (Coste: 30ch x plataforma, máximo 1 plataforma cada 2 niveles)
El usuario crea plataformas flotantes de arena con las que mantenerse junto a sus aliados alejado del peligro.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Suna no Sōsaku [APO](Crea afinidad elemental arena durante 3 turnos. Costo 50ch, Destruye otras afinidades elementales)
El usuario hace uso de su arena para expandirla por el terreno y dar un fuerte golpe de presión contra superficies de tierra para destruir el terreno y crear mas arena.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Rendan: Suna Shigure [ATK][ELM] (Largo alcance)(Daño: 50 x nivel. Gasto: 15 + 15 ch x nivel y 50ch x turno activado)
El usuario despliega la arena a su alrededor, que se descompone en gran cantidad de proyectiles que golpean a su objetivo.
(Requisitos: Jiton: XXXX Shigure, 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Suna no Tama [DEF, DEF/APO][ELM] (Resistencia de la esfera: 200 + 20 x nivel + 15 x nivel en defensa. Coste: 15ch + 15ch x nivel y 50ch x turno activado. Daño por contacto: 15 x nivel. Regeneración de la esfera: Ch extra x 2. Máximo de chakra extra: 15 x nivel en característica.)
El shinobi se encierra dentro de una esfera de arena compactada y endurecida con chakra, que le protege de todo daño y arremete contra el enemigo si este le ataca a corta distancia, pero al mismo tiempo lo aísla del exterior.
(Requisitos: 5 en característica y Jiton: Suna no yoroi + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Suna Bunshin [DEF][ELM] (Cada clon: Resistencia: 55. Costo: 20ch. Máximo: 1 clon x nivel. Si se destruye el clon la próxima técnica de arena costara 5ch x nivel en característica menos)
Consiste en que el usuario puede generar un clon a partir de Arena, el clon puede usar las mismas técnicas del usuario.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no requiere

» Jiton: Suna Arare [ATK][ELM] (Área de efecto: Zona media. Daño: 55 x nivel. Gasto: 20ch x nivel)
El ninja despliega la arena sobre el campo de batalla, formando una cúpula que se descompone en una granizada de grandes bloques de arena compactada que causan graves daños.
(Requisitos: 6 en característica, Jiton: Rendan: Suna Shigure + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Sabaku Kyū [ATK, ATK] (Inmovilización enemiga. Coste: 50ch + 25ch x turno restante activado)
El usuario envuelve a su enemigo y lo atrapa dentro de una gran cantidad de arena. Cuando el oponente está aprisionado bajo la técnica no es capaz de moverse, de allí proviene el nombre "ataúd".
(Requisitos: 6 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Sabaku Sōsō [APO] (Daño: 15 x nivel. Gasto: 5ch x nivel. Requiere al enemigo atrapado en Jiton: Sabaku Kyū)
Una vez que has atrapado a tu objetivo con Sabaku Kyū comprimes la arena aplastando al prisionero.
(Requisitos: Jiton: Sabaku Kyū, 7 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Bōgyo Shukaku no Tate [DEF][ELM] (Defensa: 45 x nivel + 35 x nivel en defensa. +20% contra ataques físicos. Coste: 25ch x nivel)
El usuario se concentra en sacar los minerales más fuertes de la arena para crear una solida defensa con forma de mapache con sombrero en medio del ataque enemigo, es especialmente eficaz contra técnicas físicas.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton Saikō Zettai Kōgeki: Shukaku no Hoko [ATK][FIS] (Largo Alcance)(Daño: 40 x nivel + 25 x nivel en armas de largo alcance. Coste: 10% del daño enviado en ch. El ataque recibe 20% de penetración contra defensas acorazadas y armaduras)
El usuario concentra una cantidad de arena junto con los minerales más duros del área creando una lanza. Su composición es tan fuerte que no se conoce a nadie que haya sido capaz de destruirla o romperla
(Requisitos: 7 en característica, 5 en nivel de armas de largo alcance + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Ryūsa Bakuryū [ATK, ATK][ELM] (Area de efecto: Ola amplia. Daño: 75 x nivel en característica. Si conecta: inmovilizacion enemiga. Costo: 25ch x nivel + 50ch x turno restante activado. Crea afinidad elemental Arena durante 3 turnos. Máximo de objetivos inmovilizados: 1 cada 2 niveles)
Es un jutsu en el cual el usuario puede crear una enorme cantidad de arena y enviarla en forma de onda hacia todo lo que este a su alrededor, cubriéndolo por completo y ahogándolo en un auténtico océano de arena, si los enemigos reciben daño se ven atrapados e inmovilizados completamente.
(Requisitos: 8 en característica, Jiton: Suna no Sōsaku + 10 exp de compra)
Sellos: Juntar las palmas → Jabalí → Mono → Rata → Caballo → Mono → Caballo → Carnero → Juntar las palmas

» Jiton: Sabaku Taisō [APO] (Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en ninjutsu. Costo: 10 ch x nivel)
Es un jutsu en donde el ninja, después de realizar su Tsunami de Arena, puede enviar una onda de choque a través de la arena causando que se comprima, haciendo que todo aquel ser o persona que esté debajo de la arena sea triturado al instante.
(Requisitos: Jiton: Ryūsa Bakuryū, 8 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Jiton: Sabaku Sōtaisō Fūin [ATK][ELM] (Daño: 80 x nivel en característica. Si conecta: Posibilidad de sellar al enemigo. Costo: 30 ch x nivel. Sellar al enemigo cuesta otros 200ch adicionales.)
Es un jutsu en que se utiliza una gran cantidad de Arena, que el usuario utiliza para cubrir a su objetivo con varias capas sucesivas de este material, antes de comprimirla en una enorme pirámide de arena para aprisionar al objetivo tras la finalización del mismo el usuario puede crear un jutsu de sellado avanzado con el cual sella el alma del enemigo.
(Requisitos: 10 en característica, 8 en sellado y Jiton: Ryūsa Bakuryū + 20 exp de compra)
Sellos: Juntar las palmas → Jabalí → Mono → Rata → Caballo → Mono → Caballo → Carnero → Juntar las palmas.



▪ MOKUTON
Son implantados los genes de un shinobi legendario cuyo nombre se ha olvidado con el paso del tiempo (Senju Hashirama) en el cuerpo del ninja, lo que le permite usar el elemento mokuton, combinando doton y suiton. La alteración del ADN provocará que una parte del cuerpo del ninja (brazo o pecho, a elegir) adquiera la textura y dureza de la madera, haciéndose visible una cara en la corteza (el rostro de Hashirama).


  • Capacidad para crear el elemento madera una vez conseguido un nivel en los elementos que lo forman (Mokuton = Doton + Suiton), el nivel será igual a la media de los niveles de los elementos que lo forman, redondeando hacia abajo.
  • Afinidad elemental con Mokuton igual que con el elemento primario
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Tener al menos un nivel en los elementos que lo forman, SIN CLAN (Los genes de Hashirama sustituirán al clan)



» Mokuton: Henge [EXT] (Transformación = 20ch)
Tras hacer los sellos del pájaro, perro y serpiente el ninja crea una carcasa de madera que adopta la apariencia deseada. A diferencia del Henge no jutsu, el Mokuton: Henge no se deshace al primer impacto, aunque el exterior de madera podrá ser dañado, revelando la existencia de la técnica. La carcasa de madera podrá ser abandonada en cualquier momento o aprovechada para otro fin.
(Requisitos: 1 en característica y Henge no Jutsu)
Sellos: Pájaro → Perro → Serpiente

» Mokuton: Mokutsūru [EXT] (Creación de objeto: 10ch x objeto.)
es un jutsu en el cual el usuario usa su Elemento Madera para transformar cualquier parte de su cuerpo en la herramienta que necesite o que quiera replicar, pudiendo ser cosas tan diferentes como una llave o un ojo.
(Requisitos: 2 en característica y Henge no Jutsu + 10 exp)
Sellos: Pájaro

» Mokuton: Sōshinki [EXT] (Distancia: 2km x nivel + 2km x nivel en percepción. Gasto: 5ch por semilla. Máximo 1 semilla x nivel)
Gracias a tu dominio del elemento madera creas semillas que pueden adherirse a las botas o ropas de los objetivos, esconderse entre sus ropas o ser ingeridas. Las semillas emitirán un pulso de chakra que su creador podrá reconocer al concentrarse para rastrearlas.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Mokuton: Mokujōheki [DEF][ELM] (Área de efecto: Semicupula corta. Defensa: 25 x nivel + 15 x nivel en defensa. Gasto: 10ch x nivel).
Este jutsu es extremadamente versátil, esta técnica utiliza el chakra de las raíces en la tierra y, utilizándolas como punto de referencia, hace pilares de madera que aparecen de izquierda a derecha. Los pilares de madera se unen en una cúpula semi-circular con el usuario en el centro.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sellos: Rata → Perro → Tigre

» Mokuton: Daijurin no Jutsu [ATK, APO][ELM] (Medio alcance)(Daño: 35 x nivel, Si conecta: Impide el desplazamiento del enemigo. Gasto: 10ch x nivel + 15 x turno activado restante.)
Los tejidos del ninja se transforman en árboles a nivel celular. Luego, mediante la activación del jutsu, estimula su crecimiento a una alta velocidad formando varias ramas. Es posible capturar al enemigo con las ramas y, al mismo tiempo, si uno cambia los extremos en estacas afiladas, éstas se convierten en innumerables y agudas lanzas que se usan como armas penetrantes.
(Requisitos: 3 en característica y Mokuton: Mokutsūru + 10 exp)
Sellos: Tigre → Caballo → Tigre → Serpiente

» Mokuton: Mokusei no Hashira [APO] (Gasto: 20ch.)
El ninja crea distintas estructuras de madera, como por ejemplo un pilar para sostener alguna superficie, un puente o un cepo para interrogar a prisioneros.
(Requisitos: 4 en característica y Mokuton: Henge + 10 exp)
Sellos: Serpiente

» Mokuton: Jukai Kōtan [APO] (Área de efecto: Zona amplia centrada en el usuario. Gasto: 40ch. Crea afinidad a la madera durante 1 turno x nivel)
Haces crecer un pequeño bosque de árboles o generas pilares de madera para obtener ventaja en el campo de batalla. Al no disponer de otro sustento que el chakra, la vegetación creada se marchita rápidamente.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente

» Mokuton: Kakuan Nitten Suishu [ATK][ELM] (Alcance: 1m x nivel. Daño: 15 x nivel + 20 x nivel en sellado. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Si conecta: Sella el ch del objetivo 1 turno cada 3 niveles en sellado. Coste: 15ch x nivel)
El shinobi crea una serie de estructuras de madera con forma de pilares con cabeza de perro que se estiran para atacar a su objetivo y absorber su chakra, que lo canalizarán hasta el usuario. Esta técnica también puede ser usada golpeando con la palma de la mano la frente del objetivo.
(Requisitos: 4 en característica, 2 en sellado + 20 exp)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero → Mono → Tigre

» Mokuton: Sashiki no Jutsu [ATK][ELM] (Corta o media distancia. Daño: 50 x nivel. Si conecta: 15pv durante 3 turnos por hemorragias. Gasto: 15ch x nivel)
El usuario crea unas espigas de madera que pueden ser usadas tanto a distancia corta como a media, al impactar con el cuerpo del enemigo rapidamente se multiplica dentro del cuerpo causando múltiples hemorragias.
(Requisitos: 5 en característica y Mokuton: Daijurin no Jutsu + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu [APO] (Cada clon cuesta: 25ch + chakra extra. Vida = 5 x nivel. Chacra = chakra extra al ejecutar la técnica, mínimo 50ch. Se pueden crear varios en una acción. Máximo 1 clon cada dos niveles)
Crecen protuberancias en el cuerpo del ninja que se transforman ramas, estas se acumulan en un punto cercano al ninja formando una masa de madera que adquiere la apariencia del ninja. Cada copia dispondrá de sus acciones correspondientes.
(Requisitos: 5 en característica y Mokuton: Henge + 10 exp)
Sellos: Tigre → Perro → Palmada

» Mokuton: Shichūrō no Jutsu [ATK,ATK] (Resistencia: 150 + 50 x nivel. Coste: 15ch x nivel y 10ch x turno activado. Inmovilización enemiga)
Construyes una prisión de madera endurecida con chakra para encerrar a tu enemigo o protegerte.
(Requisitos: 5 en característica y 20 exp)
Sellos: Carnero → Buey → Jabalí → Serpiente

» Mokuton: Shichūka no Jutsu [APO, TODO EL TURNO] (Coste: 100ch. Regeneración: 50 x nivel, a repartir entre el pv y ch de los beneficiados. Máximo un huésped cada dos niveles)
El ninja construye un edificio de madera donde poder descansar durante la noche.
(Requisitos: 5 en característica y Mokuton: Shichūrō no Jutsu + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Rata → Buey →Carnero → Serpiente

» Mokuton: Jukai Heki [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro amplio: Defensa: 350 + 15 x nivel + 15 x nivel en Defensa. Coste 100ch + 10ch x nivel)
El usuario crea un sinnúmero de ramas de madera que crecen a gran velocidad desde el suelo. La madera se entrelaza para formar una pared de un ancho enorme, en forma de red con una potencia defensiva impresionante.
(Requisitos: 6 en característica + 20 exp)
Sellos: Pájaro → Liebre → Serpiente

» Mokuton: Kagerō [ATK, APO](+1 en rapidez, +1 en sigilo cada 3 niveles en características. Costo: 20ch + 10ch por turno activado restante. No recibes daño mientras estés bajo Tierra, pero tampoco puedes causar daño)
Utilizando esta técnica el usuario puede ocultarse en lugares como árboles, tierra e incluso arena pudiendo incluso moverse a altas velocidades. Una vez fusionado, su presencia se oculta completamente haciendo casi imposible el detectarlo, incluso para ninjas sensores de gran nivel. Esto hace que la técnica sea perfecta para el espionaje a corto rango.
(Requisitos: 6 en característica + 10 exp)
Sellos: No necesita

» Mokuton: Mokusatsu Shibari no Jutsu [ATK,ATK] (Inmovilizacíon enemiga, Alcance: 3m x nivel. Costo: 60ch + 30ch x turno restante activado. Máximo 1 objetivo cada 3 niveles en característica)
Se trata de una técnica parecida al Mokuton: Daijurin no Jutsu, ya que también transforma el brazo del usuario en varios pilares de madera que se utilizan para capturar y sujetar a un enemigo. incluso para sujetar objetivos de gran tamaño como invocaciones enormes.
(Requisitos: 6 en característica y Mokuton: Daijurin no Jutsu + 10 exp)
Sellos: Tigre → Caballo → Tigre → Serpiente

» Mokuton: Renchūka no Jutsu [TODO EL TURNO] (Gasto: 120ch.)
El ninja construye un barrio de viviendas de madera.
(Requisitos: 6 en característica y Mokuton: Shichūka no Jutsu + 10 exp)
Sellos: Perro → Tigre → Serpiente

» Mokuton: Hotei no Jutsu [ATK/DEF][ELM] (Largo alcance)(Ataque multiobjetivo. Cada mano, Daño/defensa: 140. Gasto: 40ch. Máximo 1 mano cada dos niveles)
Tras realizar los sellos, apoyas las manos en el suelo y en la zona bajo los enemigos surgen gigantescas manos del suelo que intentan aplastarlos.
(Requisitos: Mokuton: Mokusei no Hashira, 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Palmada → Sello Especial

» Mokuton: Daisōju [ATK][ELM] (Area de efecto: zona media alrededor del usuario. Daño: 60 x nivel. Si conecta: -25 pv por lesiones. Gasto: 15ch x nivel)
Es una técnica en la que el usuario hace brotar raíces gigantescas desde su cuerpo, las cuales se adhieren al suelo y son utilizadas para aplastar y masacrar a sus oponentes. La fuerte presión ejercida por las raíces provoca que la sangre de los capturados por este jutsu chorree de manera incesante hasta crear un terrorífico y horripilante charco rojo, con esta terrible técnica, una imagen del infierno puede ser creada.
(Requisitos: 7 en característica y Mokuton: Sashiki no Jutsu + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Mokuton: Mokujin no Jutsu [APO,EXT](E) (Vida: 50 + 10 x nivel. Fuerza: nivel, Defensa: Nivel + 3, rapidez: nivel en característica - 2, Sigilo: -4, Percepción: la del usuario. Coste: 80ch. Máximo 1)(Golpe/Defensa: 30 x fuerza/defensa)
Es un jutsu el cual tiene la forma de un inmenso hombre de madera que puede ser dirigido para atacar a un oponente. La técnica tiene la apariencia de un ogro corpulento con grandes dientes, usualmente se acompaña la técnica con el Elemento Madera: Jutsu Dragón de Madera, quien se sitúa alrededor del cuelo del mokujin para así inmovilizar al oponente y absorber su chakra.
(Requisitos: Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente

» Mokuton: Mokuryū no Jutsu [APO,EXT](G) (Vida: 10 x nivel. Fuerza: nivel + 3, Defensa: Nivel -3, rapidez: nivel en característica +1, Sigilo: -4, Percepción: la del usuario. Coste: 70 ch. Máximo 1)(Mordida: 25 x nivel en fuerza. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Protegerse: 25x nivel en defensa.)
Es un jutsu creado por el usuario para invocar un inmenso dragón de Elemento Madera que posee una fuerza de restricción extremadamente poderosa, por lo que puede ser utilizado para constreñir oponentes más grandes y también tiene la capacidad de absorber chakra lentamente al morder al objetivo.
(Requisitos: Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente

» Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan [ATK, APO][ELM] (Área de efecto: Zona amplia. Daño: 75 x nivel. Gasto: 20ch x nivel y 30ch x turno restante activado. Crea afinidad elementa mokuton. Apertura de otras técnicas)
El ninja convierte su chakra elemental de naturaleza madera en una fuente de vida, creando un denso bosque que golpea a sus enemigos al crecer. Nuevas ramas surgen constantemente golpeando a los rivales y permitiendo dominar el campo de batalla. Al no disponer de otro sustento que el chakra, la vegetación creada se marchita con el tiempo.
(Requisitos: 7 en característica y Mokuton: Jukai Kōtan + 20 exp)
Sellos: Tigre → Carnero → Serpiente

» Mokuton: Karada no seichō [DEF][ELM] (Defensa: Pv sacrificado x 5 + 20 x nivel en doton + 20 x nivel en defensa. Costo: 20ch + 10ch x nivel + pv sacrificado. Máximo: 8pv x nivel en característica)
Se trata de un jutsu de ultimo recurso donde el usuario sacrificando una parte de su energía vital es capaz de convertir sus células en un gran árbol para la defensa de él mismo. Con este árbol es capaz de defender ataques a gran escala. Al realizar este jutsu, el brazo del usuario es parte del árbol hasta que el usuario decide sacarlo.
(Requisitos: 7 en característica y Mokuton: Mokutsūru + 10 exp de compra)
Sellos: No necesita

» Mokuton: Hōbi no Jutsu [DEF][ELM] (Área de efecto: Cúpula mediana. Defensa: 40 x nivel + 25 x nivel en defensa. La defensa reduce un 3% x nivel en sellado el daño de todos los ataques elementales. Coste: 20ch x nivel)
Es un Fūinjutsu con el cual el usuario crea una estructura defensiva en forma de cúpula que rodea por completo al usuario, además de tomar la cara de un dragón. Esta defensa se divide por la mitad y puede abrirse por comando del usuario Esta cúpula es lo suficientemente fuerte y resistente como para la soportar ataques a gran escala. Aprovechando la naturaleza del Elemento Madera, los ataques se debilitan antes de impactar.
(Requisitos: 8 en característica, 6 en sellado y Mokuton: Mokuryū no Jutsu + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Mokuton: Jubaku Eisō [ATK, APO] (Inmovilización enemiga. Máximo 1 objetivo cada 3 niveles en característica. Daño: 20 x nivel dividido entre todos los objetivos. Costo: 100 ch. Requiere: Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan activado).
Ramas y raíces surgen de la vegetación, atrapando a un objetivo que posteriormente será estrujado inexorablemente. La presión quebrará los huesos de la víctima.
(Requisitos: 8 en característica, Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Rata → Dragon→ Perro → Tigre

» Mokuton: Kajukai Kōrin [APO] (Área de efecto: zona a largo alcance. Coste: 50ch x turno + 15ch x objetivo extra atrapado. Máximo 1 objetivo x nivel. Inmovilización enemiga. Requiere Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan activo)
Crecen enormes flores en los árboles creados por el ninja, estas flores liberan un polen que se esparce por el bosque y adormece a los objetivos.
(Requisitos: 8 en característica y Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan + 10 exp)
Sellos: Carnero → Perro → Pájaro → Serpiente



Futton

Son implantados los genes de un legendaria Shinobi cuyo nombre se ha olvidado por el paso del tiempo (Han) en el cuerpo del ninja, lo que le permite usar el elemento Futton, combinando Katon y Suiton. La alteración del ADN provocará [¿?]

  • Capacidad para crear el elemento vapor una vez conseguido un nivel en los elementos que lo forman (Futton = Katon + Suiton), el nivel será igual a la media de los niveles de los elementos que lo forman, redondeando hacia abajo.
  • Afinidad elemental con Vapor igual que con el elemento primario.
  • Modificador de característica: -1h en una característica de extra o pelea a tu elección, siempre y cuando en dicha característica no tengas [ni podrás tener] ninguna otra penalización.
  • Requisitos: Tener al menos un nivel en los elementos que lo forman, SIN CLAN (Los genes sustituirán al clan)



Armadura de vapor (+2 defensa, +1 personalidad, -1 en sigilo y -1 en rapidez).
Es una armadura metálica roja de cuerpo completo que contiene un horno en su parte posterior, donde se produce el vapor , Esta armadura puede incrementar la fuerza y velocidad del usuario al liberar vapor de ésta.
Requisitos: Rango Chunnin y Elemento Futton.
Precio: 1500 ryōs

» Futton: Kairiki Musō [APO, EXT] (1 + 1 en fuerza cada 3 niveles y +1 en rapidez. Costo: 30ch + 15ch x turno activado restante. Si se tiene armadura de vapor: +1 en fuerza y rapidez y costo: +10ch y +5ch por turno restante activado.)
El usuario primero, calienta su chakra hasta llegar al punto de ebullición liberándolo en forma de vapor, La presión de este vapor puede ser utilizado como un medio para aumentar la potencia de los ataques físicos, Al liberar la presión, el usuario no solo es capaz de aumentar su fuerza sino también su velocidad, si se tiene armadura de vapor se puede mejorar la eficiencia de la misma al introducirle mas chakra.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp de compra).
Sellos: No necesita

» Futton: Jōki Bakushin [APO] (+1 en esquiva cada 5 niveles y -1 en sigilo. Costo: 10ch. Desplazamiento máximo: 3m x ((nivel en característica + nivel en Rapidez)/2. Requiere Futton: Kairiki Musō activado).
Es una técnica que consiste en que después de aumentar la temperatura de su Chakra con el Futton: Kairiki Musō puede liberar vapor en su Punto de Ebullición y procede a lanzarse contra el oponente corriendo en línea recta tomando una forma similar a una locomotora dejando una estela de vapor detrás, así como la producción de sonidos similares a un silbato de vapor.
(Requisitos: 3 en característica y Futton: Kairiki Musō + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita.

» Futton: Fungōkyaku [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza + 10 x nivel en rapidez. Costo: 20ch + 5pv. Aleja al objetivo 1mts x nivel en característica. Requiere Futton: Kairiki Musō activado).
Es un jutsu en el cual, luego de aumentar sus habilidades ofensivas a través del Futton: Kairiki Musō inicia una carrera en contra el objetivo que termina por darle una poderosa patada a su oponente. Este ataque tiene la fuerza suficiente para enviar a su oponente tambaleándose hacia atrás.
(Requisitos: 4 en característica y Futton: Kairiki Musō + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita.

» Futton: Funjinshin [DEF][ELM] (Defensa: 40 x nivel en característica + 25 x nivel en defensa. Costo: 15 ch x nivel. Daño: 10 x nivel en característica. Los ataques Suiton o Hyoton son un 25% menos efectivas contra esta defensa. Requiere Futton: Kairiki Musō activado)
Es una técnica en la que el usuario luego de aumentar la temperatura de su Chakra con el Futton: Kairiki Musō, procede a liberar vapor alrededor de todo su cuerpo creando una onda a su alrededor para repeler ataques y dañar a los objetivos que ataquen cuerpo a cuerpo por el intenso calor de su chakra en punto de ebullición.
(Requisitos: 5 en característica y Futton: Kairiki Musō+ 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Futton: Kazan no Jutsu [ATK][ELM] (Alcance: 2m x nivel)(Área de efecto: explosión corta)(Daño: 30 x nivel + 25 x nivel en ninjutsu. Coste: 15ch x nivel. Si golpea: -2 rapidez durante 1 turno cada 2 niveles y -10pv por corrosión por 2 turnos. Este ataque se ejecuta con +1 en Sigilo)
El ninja manipula su chakra para crear vapor y liberarlo a través de sus pies al suelo. El aumento de presión hace que el suelo erupciones, tomando al enemigo por sorpresa con una explosión corrosiva.
(Requisitos: 5 en característica +20 exp)
Sellos: Serpiente → Caballo → Pájaro → Rata

» Futton: Kairiki Ken [EXT][FIS] (Aumento de daño a taijutsu, golpe y Futton: Fungōkyaku y Funsuiken: Chakra añadido x 1.5. Costo: Chakra añadido. Máximo: 15 ch x nivel en característica. Las defensas Suiton o Hyoton son un 25% menos efectivas contra los ataques potenciados por esta técnica. Requiere Futton: Kairiki Musō activado)[NOTA: no apila con los Taijutsu de Clan.]
Luego calentar su chakra hasta llegar al punto de ebullición lo concentra en un poderoso ataque, la cantidad exacta de fuerza que se aplica a los ataques es proporcional a la cantidad de vapor que el usuario libera. Una vez que el ataque impacta puede hacer hervir agua o derretir hielo instantáneamente al contacto con su cuerpo
(Requisitos: 6 en característica, Futton: Kairiki Musō + 20 exp de compra).
Sellos: No necesita

» Futton: Funsuiken [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 25 x nivel en fuerza + 15 x nivel en rapidez. Costo: 30ch + 5% del daño enviado en pv. Aleja al objetivo 3mts x nivel en característica, si impacta al objetivo contra una pared o algo solido -30pv por 2 turnos por lesiones. Requiere Futton: Kairiki Musō activado).
Es una técnica en la que el usuario luego de aumentar la temperatura de su Chakra con el Futton: Kairiki Musō, liberando el vapor a través del horno de su armadura procede a golpear a su oponente con su fuerza amplificada por el vapor, enviándolo a volar a gran distancia, causando daños letales si este impacta con algo en el proceso.
(Requisitos: 7 en característica y Futton: Fungōkyaku+ 20 exp de compra)
Sellos: no necesita.

» Futton: Kōmu no Jutsu [ATK][ELM] (Área de efecto: zona media. Daño: 80 x nivel. Coste: 20 + 20 ch x nivel. Si conecta: -25 pv por corrosión durante 3 turnos. Crea afinidad elemental vapor 1 turno x nivel en característica. 20% de eficiencia contra defensas acorazadas)
Es un jutsu que utiliza la naturaleza tipo ebullición, el cual se trata de liberar niebla por la boca. Esta niebla tiene propiedades corrosivas y se especializa en derretir defensas acorazadas. El usuario controla el nivel de acidez de la niebla y es inmune a esta. Luego de realizar el ataque el área queda afectada por los vapores de la niebla ácida facilitando extraerla para realizar técnicas de naturaleza ebullición.
(Requisitos: 8 en característica +20 exp)
Sellos: Caballo



▪ KIBAKU NENDO
El shinobi recibirá los genes del extraño Kinjutsu de Iwagakure que usaba Deidara para obtener la capacidad de mezclan su naturaleza del elemento explosivo con el elemento tierra para manipular la arcilla explosiva. Como obra de tal alteración aparecerán dos pequeñas bocas en tus manos así como una extraña boca que aparecerá en tu pecho.

  • Capacidad para crear Arcilla explosiva una vez conseguido un nivel en los elementos que lo forman (Kibaku nendo = Bakuton + Doton), el nivel será igual a la media de los niveles de los elementos que lo forman, redondeando hacia abajo.
  • Afinidad elemental con arcilla igual que con el elemento primario
  • Requisitos: Tener al menos un nivel en los elementos que lo forman, SIN CLAN (Los genes de Deidara sustituirán al clan)



» Kibaku Nendo: Kumo [ATK][ELM](Media distancia)(Cada Araña: daño: 20, gasto: 2ch y 1 porcion de arcilla. Máximo 1 x nivel)
El ninja crea una serie de insectos los cuales saltan hacia el enemigo, pegándose en él y detonándose al instante.
(Requisitos: 1 en característica y 2 en técnicas ninja + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

»Kibaku Nendo: Kōmori [APO, EXT Detonar][ELM] (Largo alcance)(Cada murciélago= Vida: 4 x nivel en doton, percepción y sigilo: nivel , rapidez: 1 cada 2 niveles, Gasto: 5 ch + 1 gramo de arcilla. Máximo 1 murciélago x nivel)
El usuario crea una serie de pequeños murciélagos de arcilla, útiles para explorar y encontrar objetivos. El murciélago puede ser detonado por el ejecutor transformando su vida en daño, este también podrá ser detonado si recibe un impacto fuerte.
(Requisitos: Arcilla, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Koriburi [ATK][ELM] (Multiobjetivo) (Cada pajaro: daño 35. Gasto: 5 de chakra y 2 porciones de arcilla. Máximo 1 pajaro x nivel. La técnica se ejecuta con +1 a Esquiva)
Crea unas aves de arcilla que vuelan hacia su oponente y explotan al contacto. Las aves poseen dos sets de alas, lo que les brinda mejor velocidad y hace que sean difíciles de esquivar.
(Requisitos: 3 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

Kibaku Nendo: Tori [APO] (Capacidad para volar)(Pv: 20 x nivel en Doton. Fuerza: nivel en Característica, Defensa: Nivel en característica -3, Percepción: la del usuario, Rapidez: nivel en característica, Sigilo 0. Costo 10 ch x nivel + 3 porciones de arcilla. Maximo: 1 cada tres niveles)
Creas una enorme figura voladora, el cual puede servirte de medio de transporte.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Koriburi + 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Tori Katsu [ATK, ATK(inv)][ELM] (Medio alcance)(Area: Explosión corta. Daño: Pv del ave + 30 x nivel. Si conecta: -10 pv por quemaduras. Gasto: 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Tori Activado)
La criatura voladora de arcilla creada por el shinobi se abalanza sobre su objetivo explotando e infligiendo graves daños.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori y 4 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Tori Boei[DEF][ELM] (Área de efecto: Explosión corta. Defensa: Pv del ave + 25 x nivel. Costo: 10 ch. Daño: 10 + 2 x nivel. Requiere Kibaku Nendo: Tori Activado)
La criatura voladora de arcilla creada por el shinobi intercepta el ataque con una explosión. Si es un ataque físico explotara causando daños al atacante.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori + 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Mukade [APO][ELM] (Pv: 30 x nivel en Doton. Fuerza: nivel en característica -1, Defensa: nivel en característica + 2, Rapidez: 3, Percepción: la del personaje, Sigilo: nivel en característica. Coste: 10 ch x nivel + 3 porciones de arcilla. Máximo 1 cada 3 niveles en característica)
El ninja crea un enorme ciempiés que cobra vida para servir al usuario.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Kumo + 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Katsu [ATK][ELM] (Área de efecto: Explosión Corta. Daño: Pv del ciempiés + 30 x nivel en característica. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo.)
El ciempiés previamente creado se lanza contra el enemigo, detonando al estar cerca de el.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Boei [DEF][ELM] (Area de efecto: Explosión corta. Defensa. Pv del ciempiés + 30 x nivel en característica. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo. Daño: 10 + 5 x nivel)
El ciempiés se interpone en el ataque mediante una explosión, haciendo daño al enemigo si el ataque se realizo cuerpo a cuerpo.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Kibaku Nendo: Mukade Yokuatsu [ATK, APO][ELM] (Inmovilización enemiga. Costo. 10 ch. Requiere Kibaku Nendo: Mukade Activo. Daño: Pv del Ciempiés / 2. Denotarlo requiere un extra)
El ciempiés se escabulle para atrapar a enemigos desprevenidos o derrotados, Una vez que los tiene atrapados el shinobi puede detonar su creación para derrotar al enemigo.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Mukade + 5 en característica + 10 exp)

» Ningyō Kibaku Nendo [ATK, APO](Cada figura humanoide: Vida 5 x nivel en doton. Fuerza: 6, Defensa: 6, rapidez: nivel en arcilla. Percepción: la del usuario. Sigilo 0. Coste: 30 ch + 5 Porciones de arcilla + 10 ch x turno restante activado. Máximo: 1 + 1 cada 2 niveles. Posibilidad de crear varios con una acción. Golpe: 20 x fuerza, defensa 20 x nivel.)
El ninja es capaz de crear uno o varios clones de arcilla, a diferencia de los clones auténticos estos no tendrán parecido real con el shinobi siendo facilmente reconocibles; estos solo podrán realizar técnicas básicas.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Ningyō Kibaku Nendo Kastu [ATK y ATK(inv)] (Área de efecto: Explosión Corta. Daño: Pv de los clones + 60 x nivel. Costo: 15 ch x nivel. Requiere Ningyō Kibaku Nendo activado.)
Todos los clones humanoides de diversos tamaños saltan al enemigo detonando cuando estén cerca de el, mientras mas clones humanoides haya invocados mas destructiva sera la técnica.
(Requisitos: Ningyō Kibaku Nendo, 6 en característica + 10 exp)

» Kibaku Nendo:Jibaku Bunshin[APO] (Cada Clon = 40ch + 10 porciones de arcilla. [Pv: 5 x nivel en doton. Ch: XX]. Daño al explotar = 10 x nivel. El Chakra restante se divide entre los clones y el real a partes iguales. Posibilidad de realizar varios en una acción. Mínimo de Chakra por clón = 30ch. Explotar ocupa una acción de extra)
Creas con esta técnica copias reales y corpóreas tuyas que sirven para atacar, defenderte o realizar diversas acciones. Al ser destruidos explotan causando daños y aturdiendo al enemigo.
(Requisitos: Ningyō Kibaku Nendo y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Buey → Caballo → Mono

» Kibaku Nendo: C2 Doragon [APO, APO] (Vida: 35 x nivel en doton. Fuerza: Nivel + 2, Defensa: nivel -2, Rapidez: 5, Percepción: La del usuario, Sigilo: Nivel - 5,Capacidad para volar. Gasto: 75 de chakra + 20 Porciones de arcilla.Apertura de técnicas)
Creas un enorme dragón de arcilla el cual, tras subirte sobre su lomo, emprende el vuelo. Una vez en el aire es capaz de emprender acciones ofensivas de forma eficaz.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Tori y 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Bakuretsu Hiryū [ATK/DEF][ELM](Largo alcance)(Area de efecto: Explosion Corta. Daño/Defensa: 60 x nivel. Gasto: 20 ch + 10 x nivel y 20 pv del dragón. Requiere Kibaku Nendo: Doragon)
Ordenas a tu dragón que lance una pequeña cantidad de su arcilla en forma de proyectil, estos ataques siguen a su objetivo por lo que no podrá ser evitado de forma natural.
(Requisitos: Kibaku Nendo: C2 Doragon y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Sōzō. [APO](Crea afinidad elemental arcilla. Costo: 50ch.)
El Shinobi transforma la tierra bajo sus pies en arcilla, que posteriormente podrá emplear para sus técnicas o guardar en sus estuches.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Jirai [ATK][ELM] (Área: zona a medio alcance Daño: 35 x nivel + 30 x nivel en doton. Costo: 20 ch x nivel. Si golpea: - 20 pv por quemaduras al siguiente turno y -1 en rapidez por 2 turnos.)
El shinobi manipula la tierra bajo sus pies, convirtiéndola en arcilla, la cual explotará cuando esta sea pisada. El usuario podrá moverse por la zona al saber donde puede pisar sin detonar su técnica.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Sōzō. y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: C3 Shī Surī [ATK][ELM](Area: Zona amplia. Daño: 75 x nivel. Costo: 15 + 15 x nivel + 30 porciones de arcilla. Requiere estar sobre el objetivo para lanzarla.)
Tras sobrevolar la zona te situas sobre tu oponente y lanzas una enorme bomba de arcilla, la cual explotará causando grandes daños a todos los que allí se encuentren. Esta técnica puede destruir aldeas enteras.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Kumo + 7 en característica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: C4 Shī Fō [ATK][ELM] (Área: Zona amplia. Daño: 50 x nivel + 30 x nivel en ninjutsu. Coste: 25ch x nivel + 40 Porciones de arcilla. Esta técnica se ejecuta con +2 en esquiva. Apertura de técnicas)
Creas un muñeco gigante de arcilla con tu misma apariencia el cual explota, convirtiendo un gran área en un desolado páramo en ruinas, y libera una nube de bombas microscópicas, cuyo minúsculo tamaño hará que aquellos inadvertidos las inhalen sin saberlo al respirar.
(Requisitos: Kibaku Nendo: Shī Surī + 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Tigre

» Kibaku Nendo: Saibō no Bakuhatsu [ATK][ELM] (Daño: 10 x nivel + 5 x nivel en ninjutsu. Coste: 5ch x nivel)
Realizas un sello de Tigre con el cual detonas las microbombas que hayan sido inhaladas, causando que los cuerpos de las víctimas indefensas sufran daños considerables.
(Requisitos: Kibaku Nendo: C4 Shī Fō + 8 en característica + 10exp)
Sellos: Tigre

» Kibaku Nendo: C0 Kyūkyoku Geijutsu [ATK][ELM](Área de efecto: Radio de 50m x nivel, centrada en el usuario. Daño: 100 x nivel + 30 x nivel en ninjutsu. Coste: 100% de la vida total del usuario + 50 porciones de arcilla. No puede ser usada por clones)
Se trata de una técnica suicida empleada como último recurso en la que el usuario descubre una boca secreta en su pecho, la cual amasa el chakra directamente de su corazón.
(Requisitos: 10 en característica + 20 exp)
Sellos: Buey → Caballo → Mono → Tigre
 

martinilimon

Master Crónicas
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Hemos pasado unos días, complicados. Todos hemos sido conscientes del malestar producido por una serie de acontecimientos y en base a la situación presentada y denunciada por los usuarios, se ha revisado por TODO el Staff de Nu [Es decir, no solo el Staff de Rpg], llegando a una conclusión clara, y decidiendo lo siguiente:


1) Se restarán la exp y ryos de la ficha mencionada, en todos los puntos que se ha determinado una cantidad incorrecta, siendo un error involuntario. al realizar la edición de la misma.

2) La regla sobre exp de los NPC está desde hace tiempo, donde estos se llevan la exp total del tema participado (sin bono de ningún tipo); se decidió que los NPCs se llevasen exp de una media de la retraso a fin de que los mismos NPCs no se queden desfasados con respecto a las fichas de los usuarios, y que siempre puedan estar en un nivel aceptable para los temas en los que participen (nadie querría tener un NPC con 1 en características y 50pv de compañero en una misión Rango B, ¿o si?).

Esta decisión no es retroactiva, y estaba pautada para ser aplicada desde el evento, pero en vista de la situación se restará la exp por retraso de los NPCs y se empezarán a contabilizar a partir de los temas que se abran luego de este anuncio.

Aunado a estos 2 puntos, se les presentas nuevas normas que se han determinado para los Pjs de los Moderadores y Encargados (porque nosotros también somos usuarios los cuales queremos disfrutar del juego al que tanto tiempo le dedicamos), así como el esquema de posteo en el juego a partir de la entrada en vigencia de este anuncio:

  • Hacer el post respetando los plazos expuestos al comienzo del tema (que será estipulado en un apartado para tal fin en el primer post).
  • El usuario que no postee en el plazo, perderá el turno y un equivalente a 5% de exp total obtenida. Al presentar 3 fallas, será removido del tema y perderá el derecho a cualquier cantidad de exp/recompesa que ello implique.
  • Si el usuario avisa que no puede postear, el primer turno donde no pueda postear por la ausencia, no perdería exp por el turno perdido. Los turnos posteriores perdidos, incurrirá en una perdida de exp de un 5% por turno perdido. Será removido del tema en el Cuarto turno, pero podrá optar a una cantidad de exp/recompensa que se obtenga en el tema (suponiendo que este culmine satisfactoriamente por algún compañero de grupo).
  • El Moderador o Encargado que lleve el tema, podrá ingresar a su pj en el mismo. Este contará como PARTICIPANTE, dando así un bono de +5 para el resto de usuarios.
  • En base al punto anterior, el PNJ participante recibirá, EXCLUSIVAMENTE, la experiencia del tema referente al grupo.
  • Si el Moderador o Encargado del tema se ve en una situación donde no podría realizar el post en un plazo mayor a dos (2) días luego del plazo, deberá avisar al staff a fin de que otro Moderador o Encargado lo supla.
  • Ese plazo máximo de 2 días será contabilizado como Exp de Retraso para los usuarios.
  • Si el Moderador o Encargado del tema no avisa de la complicación, y el tema se retrasa más de los 2 días, el moderador perderá exp que se llevaría su pj en función de la cantidad de días perdidos.
  • Los temas como Pruebas de Graduación o Entrenamientos tendrán un plazo de 90 días, las misiones, los eventos y Exámenes de Ascenso tendrán un plazo variable el cual será indicado en el primer post.
  • Una vez vencidos los plazos, se cerraran los temas así no se hayan logrado los objetivos de los mismos, se calculará la exp del tema por una regla de tres y será la exp que le tocará a cada pj (incluido el pj del Moderador o Encargado que se encuentre llevando los temas, en caso de participar sus pjs). De existir retraso de los Moderadores o Encargados del tema, se darán de manera integra, de igual forma que el bono por grupo (los pjs de los Moderadores o Encargados que se encuentren llevando los temas a cerrar no califican para este apartado).
  • Los temas cerrados no culminados serán considerado como fallados, donde no se devolverá la vida u objetos consumidos (solo se restablecerá el ch como en todo tema en el que participas los pjs).

3) Se implementará la creación de un tema que sirva de historial donde verificar la Exp y Ryos obtenidos por pjs tras cada tema.

De momento se estudia la mejor forma de hacerlo a fin de no colocar dicha sección en las fichas cuyo espacios de caracteres ya es demasiado grande. Cuando se resuelvan las pautas sobre este nuevo tema, se les harán saber.

4) Se implementará un sistema de penalización por exp para todos aquellos usuarios que mantengan una actitud que vaya en contra de las Normas del Foro y cuyo comportamiento afecte la convivencia de esta comunidad de Rol. Cada un año, el historial de cada jugador/a se reiniciará. Las penalizaciones irán de la siguiente forma:

  • Primera penalización: -10exp de la ficha, de no contar con exp en la ficha, se restará del próximo tema donde el pj adquiera exp.
  • Segunda penalización: -20exp de la ficha, de no contar con exp en la ficha, se restará del próximo tema donde el pj adquiera exp.
  • Tercera penalización: -40exp de la ficha, de no contar con exp en la ficha, se restará del próximo tema donde el pj adquiera exp.

Aclaración: Esto no imposibilita la aplicación de las sanciones de exclusión/baneo por X tiempo o permanentemente del juego. Este es otro esquema de penalización independiente de ese. Al mismo tiempo, no podrán ocurrir sanciones de exclusión por X tiempo junto a penalizaciones de EXP.

Nótese que esta medida es para acabar con las rencillas entre usuarios que afectan los temas off-rol, por cuestiones que ocurren in-rol. Se habla de las Normas del Foro y se indicará al usuario cual Norma se encuentra violando cuando sea penalizado. Las aplicaciones de estas medidas serán supervisadas por el Staff General de NU.

5) Llegados a este punto, como Staff nos disculpamos por la situación y los problemas causados, muchos de los cambios introducidos en las formulas que no son anunciados suelen tomar por sorpresa a aquellos que lo notan (y más aún si en su momento fueron Moderadores, Encargados, o tuvieron conocimientos sobre dichas formulas), pero nunca ha sido nuestra intención que el juego deje de ser un juego, y como tal siempre se está velando por el libre disfrute del mismo.

Entendemos las molestias que la situación con la exp y dinero a causado. Por ello se piden disculpas y no nos justificaremos diciendo que somos humanos y que está en nosotros en equivocarnos, y rectificar cuando lo hacemos; solo les podemos asegurar que tomaremos las acciones correspondientes para evitar que la situación se repita.

Atentamente, CdMN Staff.
 

martinilimon

Master Crónicas
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!Llego la hora de renovarse! El censo 2020 esta aqui.


Después
de una larga e interesante espera les traemos el censo 2020 algunos lo esperan por los regalos que se dan por mantenerse activos en el juego, otros por ver que plazas se liberan para darle una vuelta a sus personajes, pero este año ademas de lo normal queremos ofrecerles algo diferente también para un grupo de usuarios que hemos dejado de lado sin intencion, pero queremos remediarlo.

Nos basta con ver las fichas antiguas posteadas recientemente para darnos cuenta de cuanto a cambiado el juego, tanto a nivel de estructura como de balance, hemos creado cosas nuevas que no estaban desde el principio y hemos trabajado con eso. Muchos de esos cambios han sido este ultimo año, y aunque hemos devuelto la exp correspondiente que ha sido gastada en niveles y técnicas, tenemos conciencia de que a veces los usuarios quieren crear sus fichas y que giren a partir de unas de las características o técnicas nuevas, y la exp que han invertido en su ficha no les permite tomar el rumbo o la motivación para eso.

Por lo que se ofrecerá algo nuevo por vez única en el juego. Un Reseteo completo de personaje con la experiencia y dinero completos, sabemos que los mas puritanos de antaño del juego estarán en contra de eso mas como STAFF, decidimos que es una medida justa y necesaria, que por supuesto si tendrá sus normas y restricciones. Porque cuando hablamos de un reseteo completo de personaje, hablamos de un reseteo completo, una nueva historia y características diferentes a las del personaje que se esta dejando en el olvido, que lógicamente esa ficha pasara a manos del staff que tendrá libertad para usarla como un NPC, salvo que el usuario decida que ese personaje moriría.

Los requisitos para el nuevo personaje luego del rework son los siguientes:

  • El nuevo personaje no podrá acceder a la misma clase que el personaje anterior.
  • El nuevo personaje no podrá acceder a la misma especialización que el personaje anterior.
  • El nuevo personaje no puede ni podrá pertenecer al clan del personaje anterior.
  • El nuevo personaje no podrá optar a la o las habilidades especiales que tuviera el personaje anterior.
  • El nuevo personaje comenzara como estudiante de academia.
  • El nuevo personaje contara con toda exp vigente en la ficha e invertida en niveles y técnicas del personaje anterior.
  • El nuevo personaje tendrá acceso a todos los Ryos que tenga en vigencia en la ficha así como la exp correspondiente a los objetos presentes en la ficha.
  • El nuevo personaje NO contara con los puntos de talento adquiridos por el personaje anterior.

Solamente con decir en el tema del censo que quieren optar al reseteo completo uno de los mods sacara la cuenta con las tablas correspondientes para decirles con cuanta exp y Ryos contaran para la nueva ficha.



¡Pero para aquellos que quieran mantener sus personajes también tenemos cosas que ofrecerles y premiarlos por su fidelidad!
Lo primero que debemos aclarar es que todos aquellos usuarios que mantengan su ficha, sin cambio alguno; recibirán 100 puntos de experiencia, 500 ryos y 2 puntos de talentos. Para ello solo se tendrá que postear en el tema correspondiente, y realizar una pequeña modificación a la historia del personaje. [Contando los sucesos por los que ha pasado recientemente]

Para todos aquellos que deseen algún cambio, los cuales se listarán a continuación, la recompensa se verá reducida a los siguientes números. 50 puntos de experiencia, 300 ryos y 1 punto de talento.

  • Cambio de clase o especialización: Aquellos que estén a gusto con su personaje pero quieran cambiar uno de esos detalles para por ejemplo acceder a las cosas nuevas o no tan nuevas es libre de realizar el cambio.​
  • Disolución de pacto de invocación: Tienes serpientes pero descubriste que te molan mas los halcones, no hay problema, puedes cambiarlo disolviendo el pacto que tienes si eliges esta opción.​
  • Píldora moldeadora de chakra: "Siento que mi espíritu esta hecho de fuego, pero elegí suiton ya" No hay problema puedes usar una pildora para borrar tu elemento primario, o secundario si tienes y poder cambiarlo por otro.​

En este lugar se procederá a la solicitud y comprobación:

 
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