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martinilimon

Master Crónicas
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Queridos usuarios de Cronicas, el día finalmente ha llegado. Traemos ante vosotros uno de los cambios más grandes que se han realizado en el año que llevamos de juego. Como se llevaba tiempo anunciando son nuestros personajes los que avanzan la propia trama del juego y finalmente lo que muchos esperaban se ha producido.

Desde este momento queda en funcionamiento tanto el laboratorio genético como el dojo prohibido. Este quedará colocado dentro del foro GENERAL, allí mediante interpretación los usuarios podrán solicitar aquellas habilidades en las cuales sus personajes cumplan los requisitos y siempre respetando el límite de plazas para ello. Para conocer más al respecto acudir al tema en cuestión: Tema

Así mismo los pactos con acceso a técnicas especiales ven aumentas su plazas de las 2 actuales a 3. Igualándolo así al resto de plazas del Dojo. Aquellos pactos los cuales no dispongan de técnicas especiales seguirán manteniendo sus plazas en 2.

No obstante quedan aún par de combinaciones las cuales no resultan accesibles.

Un cordial saludo, CdMN Staff.
 

Rostrevor

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Estimados usuarios de Crónicas del Mundo Ninja, con el objetivo de que los usuarios puedan mantenerse informados de lo que ocurre en Konoha sin leer todas las misiones que se realizan y al mismo saber si es o no información pública que podría saber vuestro personaje hemos creado "El Árbol de la Encrucijada". Se trata de un lugar donde se publicarán bandos, ofertas de todo tipo y distribuirá el periódico local.

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[/float]En la plaza central de Konoha hay un árbol con un tablón de anuncios a su lado donde particulares cuelgan ofertas de diversa índole, pero también donde un funcionario divulga y lee los bandos oficiales y uno de los puntos tradicionales de reparto de la Gaceta de konoha, periódico impreso en el que sus aguerridos periodistas plasman historias de rabiosa actualidad.

Se trata de un roble centenario situado en la esquina noreste de la plaza, que cuenta con un macetero de losetas ornamentadas con motivos florales y de un tablón de madera de caoba de casi dos metros de altura donde son fijados los anuncios, ofertas de trabajo y bandos, aunque los ciudadanos de Konoha también aprovechan el espacio libre de las fachadas de los edificios cercanos para situar sus anuncios.

Todos saben que es el mejor lugar para ponerse al tanto de las noticias y cotilleos que acaecen en Konoha, también un buen punto de compra, venda y oferta de trabajo, razón por la que siempre hay curiosos alrededor del árbol y al menos un par de chicos del reparto que venden los periódicos a cambio de un par de Ryos, gritando eslogans que hacen referencia a las más llamativas noticias de la tirada diaria. Hoy no es una excepción.

Bienvenido al árbol de la Encrucijada, donde se cruzan personas, caminos y destinos.
Se trata de una iniciativa que conlleva trabajo y mucho tiempo así que pedimos paciencia a los usuarios si ven que en ocasiones se queda un poco desactualizado y les animamos a colaborar en su realización. Podrán encontrar el tema dentro del subforo de Konoha.
Enlace → viewtopic.php?f=81&t=5313#p402254
Un cordial saludo, CdMN Staff.
 

Sombrero de paja

Master Crónicas
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Amados usuarios de Cronicas, es de sabios rectificar:

Queridos usuarios de Crónicas, días atrás se mostró la nueva reforma de armas, la cual para bien o para mal ha dado bastante de lo que hablar. Anunciamos que esta podría aún sufrir cambios pero finalmente no será así. Por lo que nos vemos obligados a rectificar una respuesta que se entregó en Dudas.

Se permite la venta de todas aquellas armas que tras el cambio hayan cambiado sus Stats, queden fuera del rango de empleo por el nuevo sistema o hayan sufrido cualquier otra modificación. [POR EL PRECIO COMPLETO DE COMPRA]. Así mismo se devuelve también la experiencia de aquellas técnicas que queden inservibles una vez se vendan las armas.

Dicha solicitud debe ser pedida en el dojo de Konoha y tiene que ser solicitada antes de que la nueva reforma entre vigor, tras la apertura del examen de ascenso, de lo contrario asumiremos que el usuario esta conforme con los cambios y no desea realizar ninguno.
Desde el staff os informamos que los cambios sufridos por las armas entran en vigor DESDE ESTE MOMENTO, siendo la nueva reforma la que se tendrá en cuenta en el examen chunnin y no la antigua. Tened en cuenta que los participantes del chunnin tendrán de plazo para realizar los cambios pertinentes antes de su primer post en el mismo tema.

Un cordial saludo, CdMN Staff.
 

Sombrero de paja

Master Crónicas
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Estimados users, personas y ninjas, nos complace informaros sobre la llegada de una nueva especialización:

Adaptable: El Shinobi posee una capacidad extraordinaria, la cual le permite adaptar su ADN a una nueva genética así como emplear dicha fuerza incluso sin poseer la habilidad completa.

Características: Permite al Shinobi adquirir una característica del dojo prohibido ignorando uno de los requisitos.
Como todo cambio que conllevaría la entrada de algo nuevo y el consiguiente posible cambio de la especialización de algún usuario se permitirá el cambio de especialización de todos los users si lo desean en el plazo de UN MES , pero no la devolución de la experiencia invertida en la antigua especialización.



Y no es el único cambio:

Tal y como avisamos estamos trabajando en el dojo completo actualizado, así como las tablas de las características base y acciones de ataque no escritas como una técnica de ataque en si(Inmovilizaciones, Derribos, Arrebatar objetos, etc..)

Entre los diversos cambios y actualizaciones consideramos que esta, al ser una tabla de conocimiento popular y una de las mas afectadas y mas usada por muchos de nosotros, era necesario bajarla para evitar errores de usuarios en los combates, misiones, eventos y entrenamientos:

-Dado el tremendo impacto que tenía la Rapidez en el juego, siendo la característica innata con mas versatilidad y diversos usos hemos decidido adecuarla un poco mas para que no tenga tanta ventaja respecto a las demás características por tanto:

Esquivar [APO]

Se considera como una acción de apoyo y la efectividad de lo que defiende esta técnica depende de la diferencia de tu Velocidad contra la Velocidad del oponente. Siguiendo la siguiente multiplicación.

  • Con +0 0/0 = 0.0 → 0% de efectividad
  • Con +1 1/4 = 0.25 → 25% de efectividad
  • Con +2 1/3 = 0.33 → 33% de efectividad
  • Con +3 1/2 = 0.5 → 50% de efectividad
  • Con +4 2/3 = 0.66 → 66% de efectividad
  • Con +5 3/4 = 0.75 → 75% de efectividad
  • Con +6 1/1 = 1.0 → 100% de efectividad

Esquiva Nueva

Esquivar [APO]

Se considera como una acción de apoyo y la efectividad de lo que defiende esta técnica depende de la diferencia de tu (Velocidad +Percepción)/2 contra la (Velocidad +Percepción)/2 del oponente. Siguiendo la siguiente multiplicación.

  • Con +0 0/0 = 0.0 → 0% de efectividad
  • Con +1 1/4 = 0.25 → 25% de efectividad
  • Con +2 1/3 = 0.33 → 33% de efectividad
  • Con +3 1/2 = 0.5 → 50% de efectividad
  • Con +4 2/3 = 0.66 → 66% de efectividad
  • Con +5 3/4 = 0.75 → 75% de efectividad
  • Con +6 1/1 = 1.0 → 100% de efectividad
Un cordial saludo, CdMN Staff.
 

Rostrevor

NUser
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Estimados usuarios de Crónicas del Mundo Ninja, nos congratula anunciar que ampliamos el contenido del juego con más información sobre Konoha. ¿No sabes donde vive tu personaje? ¿Dónde está la sede de cada clan? ¿Está cerca la academia Ninja del distrito comercial? A partir de ahora podrás contestar a todas estas y muchas más preguntas.

KONOHA

La Nueva Villa Oculta de la Hoja se encuentra ubicada al sur del Bosque de la muerte y al oeste del monte Akagahara, aproximadamente en el centro del País del Fuego. Al norte se encuentran las ruinas de Neokonoha y la antigua Konoha, mientras que la localidad más cercana debería encontrarse al oeste y sería el pueblo Himawa, edificado alrededor de la carretera de Takawa que cruzaba el país de norte a sur.
Está compuesta por una isla central, rodeada y atravesada por el río Naka y su afluente el río Caldor, y varios sectores distribuidos tierra adentro, alrededor de la isla.

Konoha → https://i.imgur.com/vmI3fx7.jpg?2

Para más información consultar el tema de Peculiaridades de la Villa, en el subforo de Konoha.
Peculiaridades de la villa → viewtopic.php?f=81&t=2219#p146161
Mapas de Konoha → viewtopic.php?f=81&t=2219&p=487049#p487049
Esperamos que la actualización haya sido de vuestro agrado.

Un cordial saludo, CdMN Staff.
 

Joseking

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¡Buenos dias ninjas de Konoha!

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[/float]
- ¡Venimos con varios cambios al juego! Iniciaremos con la corrección de los talentos relacionados con la esquiva en función al cambio que se realizo anteriormente y para hacerlo compatible con el juego actual, por ese motivo eliminaremos las que existían anteriormente y pasaran a hacer las siguientes.

Coste 3 puntos de talento:
Maniobras evasivas: se considera que el personaje posee un nivel más en Rapidez para hacer el cálculo al Esquivar.
Anticipación: se considera que el personaje posee un nivel más en Percepción para hacer el cálculo al Esquivar.

Coste 6 puntos de talento:
Intuitivo: se considera que el personaje posee un nivel más en esquivar cuando realice la maniobra. Requiere Maniobras evasivas y anticipación.

Coste 8 puntos de talento:
Reflejos rápidos: el personaje es capaz de esquivar mediante una acción de EXT en lugar de una de APO.
¡Pero eso no es todo!, también nos sentimos alegres de confirmar que comenzaremos con el proceso de reformas a las técnicas del dojo y a comenzar a sacar el dojo completo, lo iremos sacando rama por rama e iniciaremos con las técnicas innatas y también con la rama de armas de corto alcance.

- Innatas:

- Ademas de incluir el intojutsu para los asesinos los cuales se habían visto bastante debilitados en el sistema actual del juego, también queremos anunciar que hay cambios a la hora de evaluar muchos de los vs, como por ejemplo el versus de sigilo contra percepción a la hora de hacer indefendibles, nos hemos dado cuenta de que se están haciendo indefendibles con cierta facilidad con los buffs de algunas técnicas entre otras cosas, por lo que ahora se tomaran en cuenta un par de cosas mas a la hora de evaluarlos, estén atentos con eso ninjas, por un simple +3 no aseguraran un indefendible full, esta tabla no sera de conocimiento publico.

Así como también las interacciones con la fuerza, definiendo los parámetros para realizar inmovilizaciones o desarmes entre otras cosas, todos estos cambios complementan al cambio de la esquiva que fue mostrado hace unas cuantas semanas.

- Armas a corto alcance:

- Comenzamos con la reforma de técnicas, y al evaluarlas también nos dimos cuenta de que habia ciertos objetos que no cumplían su función del todo bien como seria el puñal y por el otro lado habia otros que cumplían su función demasiado bien en cambio como los abanicos, por lo que se opto por una pequeña reforma de daños, resistencia y costo de dichos objetos, los cambios serian los siguientes.

▪ Puñal[P/E] (Especial, ampliable con técnicas. Corto y largo alcance. Daño: 25. Resistencia: 50/50. Posibilidad de recuperar el arma)
Puñal de hoja dentada y guarda para la mano que se puede usar para cortar, golpear o clavar. El metal de esta arma ha sido especialmente tratado para reaccionar a las corrientes de chakra.
Precio: 100 ryōs

▪ Tessen[P] ( Daño: 15. Resistencia: 30/30. Corto y medio alcance, posibilidad de recuperar el arma)
Un abanico ninja contrapesado que normalmente cuenta con una filo de cada extremo. Además de ser usado para golpear cuerpo a cuerpo puede ser lanzado a no mucha distancia, girando sobre sí mismo para infringir cortes. Hay posibilidad de recuperar el arma lanzada gastando una acción de extra [EXT].
Precio: 35 ryōs

▪ Uchiwa [M] ( Daño: 25. Resistencia: 40/40.)
Un abanico ninja metalizado en su completo que cerrado funciona como un Hanbō en forma con una punta de metal afilado, mientras que abierto permite proteger de los daños de una manera más eficaz.
Precio: 80 ryōs

▪ Gunbai [G] ( Daño: 35. Resistencia: 90/90. Requiere el uso de ambas manos, con una sola mano a partir de nivel 5 en fuerza y armas de corto alcance.)
Un abanico ninja de gran tamaño, unido a un mástil que puede llegar a ser casi tan largo como su portador y que resulta eficaz tanto para golpear cuerpo a cuerpo como para bloquear las armas enemigas. Alguien lo suficientemente fuerte y diestro en su uso podría emplearlo con una sola mano y añadir un Mankiri al extremo del mástil para usarlo con la otra mano. Tradicionalmente también se utilizaba en ocasiones como estandarte.
Precio: 160 ryōs

▪ Kyodai Sensu [MG] (Daño: 50. Resistencia: 120/120. Requiere el uso de ambas manos)
Un abanico ninja gigante metalizado por completo, que cerrado se puede utilizar para golpear y que abierto permite proteger de los daños de una manera más eficaz y ofrece cobertura.
Precio: 200 ryōs
▪ Puñales[M/E] (Especial, ampliable con técnicas. Corto y largo alcance. Daño: 25. Resistencia: 50/50. Posibilidad de recuperar el arma)
Puñal de hoja dentada y guarda para la mano que se puede usar para cortar, golpear o clavar. El metal de esta arma ha sido especialmente tratado para reaccionar a las corrientes de chakra.
Precio: 75 ryōs

▪ Tessen[P] ( Daño: 15. Resistencia: 20/20. Corto y medio alcance, posibilidad de recuperar el arma)
Un abanico ninja contrapesado que normalmente cuenta con una filo de cada extremo. Además de ser usado para golpear cuerpo a cuerpo puede ser lanzado a no mucha distancia, girando sobre sí mismo para infringir cortes. Hay posibilidad de recuperar el arma lanzada gastando una acción de extra [EXT].
Precio: 30 ryōs

▪ Uchiwa [M] ( Daño: 25. Resistencia: 35/35.)
Un abanico ninja metalizado en su completo que cerrado funciona como un Hanbō en forma con una punta de metal afilado, mientras que abierto permite proteger de los daños de una manera más eficaz.
Precio: 75 ryōs

▪ Gunbai [G] ( Daño: 40. Resistencia: 90/90. Requiere el uso de ambas manos, con una sola mano a partir de nivel 5 en fuerza y armas de corto alcance.)
Un abanico ninja de gran tamaño, unido a un mástil que puede llegar a ser casi tan largo como su portador y que resulta eficaz tanto para golpear cuerpo a cuerpo como para bloquear las armas enemigas. Alguien lo suficientemente fuerte y diestro en su uso podría emplearlo con una sola mano y añadir un Mankiri al extremo del mástil para usarlo con la otra mano. Tradicionalmente también se utilizaba en ocasiones como estandarte.
Precio: 200 ryōs

▪ Kyodai Sensu [MG] (Daño: 60. Resistencia: 160/160. Requiere el uso de ambas manos)
Un abanico ninja gigante metalizado por completo, que cerrado se puede utilizar para golpear y que abierto permite proteger de los daños de una manera más eficaz y ofrece cobertura.
Precio: 225 ryōs

NOTA: Para aquellos usuarios que quieran devolver uno de sus objetos que aparezcan en esa lista por el costo actual en la tienda se dará un plazo de un mes para devolverlos y recibir el costo integro de los Ryos.

Las técnicas que se añadirán a la rama ya están disponibles en Dojo del viejo sensei para que todos los usuarios las vean y evalúen si hay algo atractivo que quisieran para su amados personajes. :wink: . Al igual que con la rama de innatas todas estas técnicas con sus cualidades especiales y unicas fueron evaluadas individualmente.

- Esperamos que disfruten de estos cambios, y esperamos traer mas próximamente.

 
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Queridos usuarios de Nu Cronicas, desde hace tiempo circulan rumores sobre esto y finalmente ha ocurrido. Desde el Staff hemos decidido SUPRIMIR la experiencia otorgada en los combates, que no así el dinero de los participantes y las apuestas. El cambio esta pensando únicamente con la intención de limitar los conflictos entre usuarios, dejando el combate en el combate, y no fuera del mismo. Sin más que añadir os dejamos digerir dicha noticia con la imagen de uno de los mejores combates del anime.
Un cordial saludo, CdMN Staff.
 

Sombrero de paja

Master Crónicas
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Bueno, ha llegado el momento que estábamos esperando. Como todos sabéis el RPG ha pasado por un mal bache en este verano pero estamos trabajando a full rendimiento para que todo vaya bien de nuevo, así que, con mucha alegría, os comunico los siguientes cambios y reformas


RAMA LARGO ALCANCE

Primero las Armas de Largo alcance han sido actualizadas y añadidas nuevas técnicas recuperadas por nuestros valientes ninjas de las ruinas de Neokonoha:

-Cambio a Objetos ya existentes.
-Creación de Yumi(Arco) y sus municiones.
-Limitación de cantidad de armas lanzadas en: Lanzamiento y Lanzamiento de Bloqueo
-Ajuste en la subrama de Disparo
-Ajuste en la subrama de Pergaminos


Cambios a objetos.

▪ Haridoku [P] (Capacidad para almacenar 5 agujas. Recargarlo cuesta una acción de EXT.)
Una correa que puede ser puesta en cada mano desde la cual puedes lanzar agujas.
Precio: 150 ryōs

▪ Cerbatana [M] (Capacidad para almacenar 6 agujas. Recargarlo cuesta una acción EXT.)
Con este artefacto puedes lanzar agujas impulsadas desde tu boca.
Precio: 150 ryōs

▪ Yumi [G] (Capacidad para almacenar 3 flechas. Recargarlo cuesta una acción de extra)
Una arco de madera recurva cuyos extremos están atados por un hilo para disparar flechas.
Precio: 150 ryōs
[MECÁNICA NUEVA]
-La cerbatana ya no permitirá el disparo fraccionado, es decir, si tienes 3 agujas dentro y soplas, saldrán las 3, no puedes lanzar 1 y que las otras dos se queden, cada disparo vaciara la cerbatana por completo.

-Si bien a las agujas no se le pueden colocar sellos explosivos a las flechas por otro lado si, esto emularía a las flechas incendiarias y las traería al juego, igual con los venenos de frascos, untándolos en la punta.

Objetos nuevos.

Es necesario añadir un par de objetos para los arcos asi como cambiar el nombre a las flechas que actualmente poseen dos tipos diferentes el mismo nombre.

▪ Carcaj pequeño (Capacidad: 0/12)
Caja tubular pequeña utilizada para guardar las flechas, que se lleva colgada del hombro.
Nota: Solo almacena flechas
Precio: 20 ryōs

▪ Carcaj grande (Capacidad: 0/30)
Caja tubular utilizada para guardar las flechas, que se lleva colgada del hombro.
Nota: Solo almacena flechas
Precio: 50 ryōs

▪ Yajirushi [P] (Daño: 20)
Flecha de madera puntiaguda
Precio: 15 ryōs

▪ Yanagui Ba [P] (Daño: 40)
Flecha de madera resistente tallada a mano, con punta metálica.
Precio: 30 ryōs

▪ Watakushi [P] (Daño: 60)
"La desgarradora" Flecha de manofactura exquisita con punta metálica dentada que genera mayor daño.
*Requisito: 6 en Armas a Distancia*
Precio: 40 ryōs

▪ Mira de precisión [P]
Lente que se puede adaptar a una cerbatana o al ojo en forma de lente, pera mejorar la puntería.
Precio: 30 ryōs
ARMAS DE LARGO ALCANCE


» Tsume [EXT,EXT][FIS] (Daño añadido = daño de las armas. Máximo 1 arma x nivel en característica, hasta 8.)
Sujetas kunais entre los dedos para usarlos a modo de garra y potenciar el daño de tu capacidad innata para golpear.
(Requisitos: Golpe, 2 en característica y Kunais + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Tsume no Hari [EXT,EXT][FIS] (Daño añadido = daño de las agujas. Máximo 1 aguja x nivel en característica, hasta 6.)
Sujetas agujas entre los dedos para usarlos a modo de garra y potenciar el daño de tu capacidad innata para golpear.
(Requisitos: Golpe, 5 en característica y Agujas + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita


LANZAMIENTO

» Lanzamiento [EXT][FIS] (Daño: daño del arma. 1 arma + 1 cada tres niveles))
Atacas a distancia con un arma arrojadiza.
(Requisitos: 1 característica.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Oculto [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas.)
Lanzas un arma arrojadiza, escondiendo otra en la sombra de la primera, para que el enemigo no se dé cuenta de la segunda.
(Requisitos: 2 en característica y Arma Arrojadizas + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 5 x nivel en fuerza.)
Lanzas tu arma con mayor precisión y fuerza, aumentando el daño.
(Requisitos: 2 en característica y Arma Arrojadizas + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Múltiple [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 5 x nivel en fuerza. Máximo 1 arma cada dos niveles en característica.)
Sujetas armas entre tus dedos y las arrojas contra tus adversarios.
(Requisitos: 3 en característica y Arma Arrojadiza + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kawara Shuriken [ATK][FIS] (Ataque de área, caudal de múltiples proyectiles. Daño: 20 x nivel en armas a distancia + 15 x nivel en ninjutsu. Coste: 10ch x nivel en característica.)
Gracias a su chakra el ninja hace levitar y arroja cualquier objeto que pueda ser utilizado como un proyectil contra su objetivo.
(Requisitos: 3 en característica y Kage Shurinken no Jutsu + 20 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Dragón → Rata → Caballo → Tigre

» Sōshuriken no Jutsu [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 15 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir Yōhishi Fukusū no Rirīsu, Ninpō: Samidare Kekka y Shageki Seido.)
El ninja se especializa en el uso de armas arrojadizas, lo que le permite lanzar dos armas arrojadizas manipuladas con un cable ninja, Un experto tendrá la capacidad de deslizar libremente el shuriken en cualquier dirección con tan solo un movimiento de su dedo. El primer ataque, desafiando al enemigo, se evita y después de un desfase temporal de varios segundos, atacará al enemigo por detrás.
(Requisitos: Obtener arma arrojadiza, 4 en característica, Lanzamiento Mejorado y Cable Ninja + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kaizen: Fukusū no Kidō [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza. Máximo 1 arma por nivel en característica.)
Arrojas con las manos una andanada de armas en dirección a tus enemigos.
(Requisitos: Obtener armas, 5 en característica y Lanzamiento Múltiple + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hijutsu Ishibari [ATK,ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en técnicas ninja. Gasto: 20ch + 10ch x turno restante activado. Inmovilización enemiga.)
Lanzas dos kunais unidos a cables ninja que tras impactar contra un objetivo forman un circuito por el que el ninja puede hacer circular su chakra, paralizando al objetivo.
(Requisitos: Obtener kunais, 5 en característica y Sōshuriken no Jutsu + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Sōfūshasan no Tachi [ATK,ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 25 x nivel en característica + 25 x nivel en fuerza. Si conecta: reduce la rapidez del objetivo a la mitad por un turno.)
Lanzas tres armas arrojadizas, unidas por cables, y manipulas los cables ayudándote de las manos y boca para alterar la trayectoria de las armas y sorprender a tu objetivo. Además el objetivo podrá quedar enredado en los cables, lo que dificultará sus movimientos.
(Requisitos: 7 en característica y Sōshuriken no Jutsu + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo [EXT][FIS] (Defensa: daño del arma, 1 arma + 1 cada tres niveles))
Desvías un ataque usando tus armas a distancia.
(Requisitos: 1 característica+ 10 de exp de compra)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento de Bloqueo Mejorado [DEF][FIS] (Defensa: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.)
Consigues desviar un ataque mas fuerte, lanzando tu arma con mayor potencia.
(Requisitos: 3 en característica y Arma Arrojadiza + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Doble de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 15 x nivel en característica + 15 x nivel en defensa.)
Lanzas un arma con cada mano para bloquear uno o dos ataques.
(Requisitos: Obtener armas, 4 en característica y Lanzamiento Oculto + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lanzamiento Múltiple de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 20 x nivel en defensa.)
Lanzas varias armas para protegerte de cualquier ataque enviado.
(Requisitos: Obtener armas, 5 en característica y Lanzamiento de Bloqueo Mejorado + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kaizen Rokku Fukusū Hassha [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 20 x nivel en característica + 25 x nivel en defensa. Gasto: 5ch x nivel en característica.)
Potencias tus músculos con chakra para lanzar, en rápida sucesión, una tormenta de shurikens que bloquearán los proyectiles rivales.
(Requisitos: 8 en característica, Sōshuriken no Jutsu y Lanzamiento Múltiple de Bloqueo + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Jiton: Jakuhō no Sōjin [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 20 x nivel en característica + 15 x nivel en técnicas ninja + 15 x nivel en fuerza. Coste: 25 x nivel en característica. Máximo 1 arma cada 2 niveles en característica. Si golpea: Capacidad de crear un potente campo magnético que atraerá a las posteriores armas metálicas.)
El usuario magnetiza una cantidad significativa de Shurikens especiales, que luego lanza con fuerza en la dirección o a la posición que desee. Cualquier persona que entra en contacto directo con estos Shurikens magnetizados y, como tal, es de vital importancia que el oponente evite todos ellos, ya que incluso un simple roce resultará en la producción de un potente campo magnético dentro de sus cuerpos. Una vez afectados, el usuario puede manipular las características de atracción de este campo para hacer el posterior ataque con un arma metálica, casi imposible de evadir.
(Requisitos: Jinton, 7 en característica, 6 en técnicas ninja + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita


PERGAMINOS

» Yōhishi de Kidō [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en invocación. Gasto: 5ch.)
Extiendes un pergamino de invocación del que sale disparada un arma vinculada del inventario del ninja.
(Requisitos: 3 en característica, 1 en invocación, 1 en sellado, Pergamino para Armas y Arma Arrojadiza + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Yōhishi Fukusū no Rirīsu [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en invocación + 10 x nivel en sellado. Gasto: 25ch. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir Sōshuriken no Jutsu, Ninpō: Samidare Kekka y Shageki Seido.)
Extiendes un pergamino de invocación y aplicas chakra, provocando que salga disparada un arma convocada del inventario del ninja.
(Requisitos: Obtener armas, 5 en característica, 3 en invocación, 3 en sellado y Yōhishi de Kidō + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Sō Shō Ryū [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 15 x nivel en característica + 10 x nivel en invocación + 10 x nivel en sellado. Coste: 5ch x nivel en característica. Máximo 1 arma por nivel en característica.)
Despliegas tus dos pergaminos para armas y saltas en el aire, lanzando una serie de armas desde los pergaminos.
(Requisitos: Obtener armas, 6 en característica, Yōhishi Fukusū no Rirīsu y 2 Pergaminos de Armas + 20 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Serpiente → Mono → Liebre → Serpiente

» Sōgu: Tensasai [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 20 x nivel en característica + 15 x nivel en invocación + 15 x nivel en sellado. Coste: 50ch. Máximo 2 armas por nivel en característica.)
Lanzas tu pergamino para armas por encima de tus enemigos y sujetas su extremo, de forma que este se desenrolla, momento en el que aplicas chakra convocando una lluvia de armas sobre los objetivos.
(Requisitos: Obtener armas, pergamino para armas, 8 en característica y Sō Shō Ryū + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Yōhishi to Bōgyo-teki Kidō [DEF][FIS] (Defensa: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en invocación + 10 x nivel en defensa. Gasto: 5ch.)
Extiendes un pergamino para armas ante ti e invocas un arma que bloquea el ataque enemigo.
(Requisitos: 4 en característica, Pergamino para Armas y Arma Arrojadiza + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Yōhishi Fukusū no Kidō Bōei [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en invocación + 10 x nivel en defensa. Gasto: 15ch. Máximo 1 arma por nivel en característica.)
Extiendes un pergamino para armas ante ti y convocas varias armas que bloquean cualquier ataque enemigo.
(Requisitos: Obtener arma y pergamino para armas, 6 en característica y Yōhishi to Bōgyo-teki Kidō + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kōsei no Ame [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 15 x nivel en característica + 15 x nivel en invocación + 15 x nivel en defensa. Gasto: 5ch x nivel en característica.)
Lanzas por el aire un pergamino para armas que convoca una lluvia de armas delante tuya que bloquea los ataques.
(Requisitos: Obtener armas y pergamino para armas, 7 en característica, Yōhishi Fukusū no Rirīsu y Yōhishi Fukusū no Kidō Bōei + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita


ARMAS DE PROYECTILES

» Disparo [ATK][FIS] (Daño: daño del proyectil.)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo.
(Requisitos: 1 en característica, Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Disparo Mejorado [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 15 x nivel en característica.)
Lanzas con tu arma de largo alcance un proyectil hacia tu objetivo con mayor efectividad.
(Requisitos: 2 en característica, Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Disparo Múltiple [ATK][FIS] (Daño: daño de los proyectiles + 15 x nivel. Limite de agujas 1 + 1 cada dos niveles)
Lanzas con tu arma de largo alcance varios proyectiles consecutivamente.
(Requisitos: 3 en característica, Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi + Disparo Mejorado + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Shageki Seido [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 20 x nivel en característica. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir Yōhishi Fukusū no Rirīsu, Ninpō: Samidare Kekka y Sōshuriken no Jutsu.)
El ninja dispara con su arma de largo alcance, apuntado a las articulaciones u ojos del objetivo.
(Requisitos: 4 en característica, Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Chōkyori Satsuei [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 30 x nivel en característica. Dobla el alcance del ataque.)
El ninja dispara en parábola con su cerbatana, pudiendo alcanzar objetivos lejanos.
(Requisitos: Aguja, 5 en característica, Cerbatana y Shageki Seido + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Shikin Kyori Uta [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 35 x nivel en característica. Solo para corto alcance. Máximo 1 arma cada dos niveles en característica.)
El ninja dispara a bocajarro simultáneamente todas las agujas de su haridoku.
(Requisitos: Aguja, 6 en característica, Haridoku y Shageki Seido + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ginrei Kojaku [ATK][ELM] (Daño: 15 x nivel + 30 x nivel en ninjutsu y Coste: 15ch x nivel. Si golpea -2 pv x nivel durante un turno por nivel por desangramiento)
El ninja hace uso de su Chakra para crear una flecha de energía de una tonalidad azul para de gran tamaño que es lanzada con su arco directamente al objetivo.
(Requisitos: 5 en característica, 4 en ninjutsu, Yumi y Shageki Seido + 10 exp de compra.)

» Kō Seido no Satsuei [ATK][FIS] (Daño: daño de las armas + 40 x nivel en característica. Si conecta: -1 a fuerza, percepción o rapidez cada 3 niveles, no acumulables más de tres veces. Máximo 1 proyectil por nivel en característica.)
El ninja dispara agujas en rápida sucesión con su arma de largo alcance, apuntado con precisión a las articulaciones u ojos del objetivo.
(Requisitos: Obtener Aguja/flecha y Cerbatana/Haridoku/Yumi, 7 en característica y Shageki Seido + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Disparo de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño del arma + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.)
Consigues desviar un ataque mas fuerte, disparando el proyectil con mayor potencia.
(Requisitos: 3 en característica, Aguja y Cerbatana/Haridoku + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Disparo Múltiple de Bloqueo [DEF][FIS] (Defensa: daño de las armas + 10 x nivel en característica + 20 x nivel en defensa.)
Lanzas varios proyectiles para protegerte de cualquier ataque enviado.
(Requisitos: Obtener aguja, cerbatana/haridoku, 5 en característica, Disparo de Bloqueo y Shageki Seido + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita


PARAGUAS

» Jouvoro Senbon [ATK][FIS] (Daño: daño de la aguja.)
Lanzas una aguja desde la punta de tu paraguas.
(Requisitos: 1 en característica, obtener Aguja y Paraguas + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Senbon Satsuei [ATK][FIS] (Daño: daño de la aguja + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas ninja. Coste: 5% del daño en chakra.)
Lanzas una aguja desde la punta de tu paraguas, potenciando el disparo con chakra.
(Requisitos: 3 en característica, Jouvoro Senbon, Aguja y Paraguas.)
Sellos: no necesita

» Ninpō: Samidare Kekka [ATK][FIS] (Área: multiobjetivo. Daño: daño de las agujas. Coste: 2ch x aguja. Máximo 1 aguja x nivel en característica. Al obtener esta técnica cancelas la opción de adquirir Shageki Seido, Yōhishi Fukusū no Rirīsu y Sōshuriken no Jutsu.)
Técnica que es efectuada con un paraguas. Lanzas las agujas en un cerrado y peligroso ataque hacia uno o más objetivos.
(Requisitos: Obtener paraguas, 3 en característica y Jouvoro Senbon + 10 exp de compra.)
Sellos: tigre

» Ryūketsu no Uteki [ATK][FIS] (Daño: daño de las agujas + 5 x nivel en característica + 5 x nivel en técnicas ninja. Máximo 1 aguja por nivel en característica. Máximo de objetivos = número de agujas. Coste: 3ch x aguja.)
Saltas por el aire con tu paraguas y disparas por los extremos de la parte interior del mismo una lluvia de agujas contra tus objetivo. El daño se repartirá por igual entre los objetivos.
(Requisitos: Obtener paraguas, 5 en característica y Ninpō: Samidare Kekka + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Joro Senbon [ATK][FIS] (Daño: daño de las agujas + 10 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas ninja. Máximo 1 aguja por nivel en característica. Coste: 4ch x aguja y 20ch x turno restante activado, máximo 1 turno cada dos niveles en característica. Máximo de objetivos = número de agujas.)
Lanzas un paraguas al aire y lo haces girar gracias al chakra, de forma que disparará por su parte interior una lluvia de agujas que bañará el campo de batalla. El daño se repartirá por igual entre los objetivos.
(Requisitos: Obtener paraguas, 6 en característica y Ninpō: Samidare Kekka + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre

» San Basu Senbon [ATK][FIS] (Daño de área: daño de las agujas + daño extra. Daño extra = 20 x nivel en característica + 20 x nivel en técnicas ninja. Máximo 1 aguja por nivel en característica. Coste: 20% del daño extra enviado y 50ch x turno restante activado, máximo un turno cada dos niveles en característica.)
Lanzas tres paraguas al aire de forma que dominen el campo de batalla y los haces girar gracias al chakra al tiempo que expulsan agujas por su parte interior, sumiendo el campo de batalla en una infernal lluvia de agujas.
(Requisitos: 8 en característica, Ninpō: Samidare Kekka y 3 Paraguas + 20 exp de compra.)
Sellos: Tigre

» Senbon no Tate [DEF][FIS] (Defensa: daño de la aguja.)
Lanzas una aguja desde tu paraguas con la intención de desviar o frenar el ataque enviado.
(Requisitos: Obtener paraguas, 2 en característica y Jouvoro Senbon + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ninpō: Haridame Kekkai [DEF][FIS] (Defensa: daño de las agujas + 5 x nivel en característica + 5 x nivel en defensa. Coste: 2ch x aguja. Máximo 1 aguja por nivel.)
Lanzas una andanada de agujas dirigidas con tu chakra que te protege de casi cualquier ataque.
(Requisitos: Obtener paraguas, 4 en característica, Senbon no Tate y Ninpō: Samidare Kekka + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kasa no Kōto [DEF][FIS] (Defensa: daño de las agujas + resistencia del arma + 15 x nivel en característica + 15 x nivel en defensa. Coste: 3ch x aguja. Si la resistencia llega a 0, el arma se rompe.)
Despliegas el paraguas y te escondes tras el, disparando una serie de agujas por la punta para estorbar el ataque enemigo.
(Requisitos: Obtener paraguas, 7 en característica y Ninpō: Samidare Kekka + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita


RAMA TAIJUTSU

Seguimos con mas técnicas y ramas sacadas. Es el turno del Taijutsu.

-Matiz en la descripción del Kage Buyo.
-Un pequeño empujón a la defensa Konoha Shōfū, contra elementales.
-Puertas de chakra ajustadas en bonificadores y requisitos.
-Ajuste de daño de técnicas que usan las puertas y Hirudora
-2 Nuevas técnicas usadas por Guy en la guerra ninja.

TAIJUTSU


» Combo de Golpes [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
Propinas una combinación de puñetazos y patadas a uno o más oponentes que se encuentren cerca.
(Requisitos: 1 en característica.)
Sellos: no necesita

» Konoha Senpū [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza.)
Atacas mediante una poderosa y veloz patada voladora.
(Requisitos: 2 en característica y 2 en fuerza + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Shishi Rendan [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza.)
Golpeas con una patada a tu adversario lanzándolo al aire y saltas propinándole una combinación de golpes para finalmente derribarlo con una fuerte patada para caer al suelo.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Golpe de Chakra [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en ninjutsu. Coste: 15ch.)
Concentras chakra en tus extremidades potenciando tus músculos para realizar un golpe más poderoso.
(Requisitos: 3 en característica y 2 en ninjutsu + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Dainamikku Entorī [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en rapidez. Coste: 20ch.)
Concentras chakra para aumentar tu velocidad y aprovechar el impulso para atacar a tu objetivo.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Konoha Kaiganshō [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza. Si conecta: -1 fuerza durante 3 turnos, acumulable 3 veces. Coste: 5% del daño enviado en pv.)
Giras sobre ti mismo y concentras chakra para golpear con el codo, lastimando los músculos y huesos del objetivo.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Tsūtenkyaku [ATK][FIS] (Área de efecto: explosión a corto alcance. Daño: 10 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza + 10 x nivel en ninjutsu. Coste: 30 ch.)
El usuario tras concentrar una gran cantidad de chakra en el talón, golpea a su enemigo con una poderosa patada que hace caer en forma de una hacha. Cuando esta técnica golpea el suelo puede crear un cráter que provoca grandes daños a cualquier persona que esté muy cerca e incluso atraparlos en la zona del impacto.
(Requisitos: 5 en característica, 3 en técnicas ninjas, 4 en fuerza + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Konoha Tsumuji Senpū [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza. Si se usa conjuntamente con otro usuario realizando la misma técnica, cada uno obtiene un +30% al daño. Coste: 20pv.)
Atacas en solitario o en combinación con un compañero mediante una poderosa patada giratoria.
(Requisitos: Konoha Senpū y 6 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Geki Konoha Kongōriki Senpū [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en rapidez. Si se ataca en sincronización con otro ninja se obtiene un +20% al daño. Coste: 15pv.)
Atacas en solitario o en combinación con un compañero mediante una poderosa patada voladora.
(Requisitos: Konoha Senpū y 6 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Lariat [ATK][FIS] (Daño: 25 x nivel en característica + 25 x nivel en fuerza. Si conecta: -1 rapidez al siguiente turno. Si se usa conjuntamente con otro usuario realizando la misma técnica, cada uno obtiene un +20% al daño. Coste: 10% del daño enviado en pv.)
Concentras chakra y atacas con el antebrazo derribando a tu oponente pero exponiendo tu cuerpo.
(Requisitos: CLASE Guerrero y 7 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Konoha Reppū [DEF][FIS] (Defensa: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en defensa.)
Evitas el ataque rival con un barrido giratorio que levanta el aire alrededor.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Konoha Daiko Reppū [DEF][FIS][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica + 15 x nivel en defensa o 5 x nivel en defensa contra ataques elementales. Coste: 25ch.)
Patada giratoria que desvía el ataque del enemigo.
(Requisitos: Konoha Reppū y 4 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Konoha Shōfū [DEF][FIS][ELM] (Defensa: 20 x nivel en característica + 30 x nivel en defensa o 15 x nivel en defensa contra ataques elementales. Coste: 20ch + 5ch x nivel en característica.)
Echas el cuerpo hacia atrás y lanzas una patada ascendente que desvía el ataque, minimizando los daños. Al defenderte de ataques con armas de corto alcance, existe la posibilidad de desarmar al oponente.
(Requisitos: Konoha Daiko Reppū y 7 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kage Buyō [EXT] (Reducción de distancia: 2m x nivel en característica. Coste: 10ch.)
Sigues a tu objetivo igualando los movimientos de su cuerpo con la finalidad de acercarte a corta distancia. Muy útil para evitar interposiciones.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Gōken [EXT,EXT] (+2 fuerza. Coste: 5pv por turno restante activado.)
Endureces tus músculos adoptando el estilo de lucha del puño fuerte, mediante el cual lanzas golpes contundentes con tus puños buscando quebrar los huesos de tu oponente.
(Requisitos: CLASE Guerrero/Explorador y 2 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Kaimon [APO,EXT] (+1 fuerza. Coste: 10ch + 5ch x turno activada.)
Abres la primera de las puertas que regulan el flujo de chakra por tu cuerpo, la puerta de la apertura. Esta puerta está alojada en el cerebro y elimina las restricciones que el cerebro impone a los músculos, pudiendo usarlos con todo su potencial.
(Requisitos: 1 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Kyūmon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa. Coste: 20ch + 10ch x turno activada.)
Abres la segunda puerta, la puerta del espíritu, también localizada en el cerebro. El mayor flujo de chakra por el interior de tu cuerpo refuerza las fibras de los músculos, pudiendo forzarlos todavía más.
(Requisitos: CLASE Guerrero/Explorador, Hachimon Tonkō: Kaimon y 2 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Seimon [APO,EXT] (+1 fuerza, +1 defensa, +1 rapidez. Coste: 30ch + 15ch x turno activada.)
Tercera puerta, la puerta de la vida. Localizada en la médula espinal, la apertura de esta puerta acelera el flujo sanguíneo, lo que provoca que la piel obtenga una tonalidad ocre, las venas se hinchen y se incremente la oxigenación de los músculos, hinchándolos.
(Requisitos: CLASE Guerrero/Explorador, Hachimon Tonkō: Kyūmon y 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Shōmon [APO,EXT] (+2 fuerza, +1 defensa, +1 rapidez. Coste: 40ch y 15ch + 5pv x turno activada.)
Abres la puerta de la herida, ubicada en la médula espinal. Elevas la tensión que ejerces sobre los músculos, aumentando la fuerza que producen pero desgarrando sus tejidos.
(Requisitos: CLASE Guerrero/Explorador, Hachimon Tonkō: Seimon y 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Tomon [APO,EXT] (+2 fuerza, +1 defensa, +2 rapidez. Coste: 50ch y 15ch + 10pv x turno activada.)
Liberas la quinta puerta, la puerta de la clausura, situada en el abdomen. La presión y potencia que sufren tus músculos es tal que la temperatura del cuerpo se eleva, llegando a quemar el sudor, lo que se exteriorizará como una pequeña aura resplandeciente alrededor del cuerpo.
(Requisitos: CLASE Guerrero/Explorador, Hachimon Tonkō: Shōmon y 5 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Keimon [APO,EXT] (+2 fuerza, +2 defensa, +3 rapidez. Coste: 60ch y 20ch + 15pv x turno activada.)
Liberas la puerta de la visión, ubicada en el estómago. La velocidad del flujo de chakra de tu cuerpo se ha incrementado tanto que la energía liberada repele el aire y los líquidos a tu alrededor.
(Requisitos: SIN CLAN, Hachimon Tonkō: Tomon y 6 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Kyōmon [APO,EXT] (+3 fuerza, +3 defensa, +3 rapidez, +3 percepción. Coste: 70ch y 30ch + 30pv x turno activada.)
Abres la puerta de la locura, ubicada en el estómago. Los ojos brillan y el sudor de tu cuerpo se evapora inmediatamente al ser segregado, produciendo un halo llameante a tu alrededor, semejante a un aura de chakra. Esta puerta implementa tal potencia a los golpes del shinobi que resultan prácticamente letales, aunque éste sufre un intenso dolor que se incrementa minuto a minuto.
(Requisitos: SIN CLAN, Hachimon Tonkō: Keimon y 8 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hachimon Tonkō: Shimon [APO,EXT] (+4 fuerza, +4 defensa, +4 rapidez, +4 percepción. Convierte todos los ataques físicos en elementales. Coste: 80ch y 50ch x turno activada, al terminar causa el KO del personaje.)
La última puerta, la puerta de la muerte. Situada en el corazón, se dice que esta puerta incrementa tanto el poder del shinobi que éste no tendría rival, pudiendo llegar a superar incluso a los kages. Por contrapartida, la tensión de tal poder es tan elevada que produce el paro cardíaco al finalizar.
(Requisitos: SIN CLAN, Hachimon Tonkō: Kyōmon y 9 en característica)
Sellos: especial (pinzamiento sobre el corazón)

» Sōke [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza. Coste: 5ch. Requiere Hachimon Tonkō: Kaimon activo.)
Concentras chakra en la extremidad completa de tu cuerpo para realizar un golpe que puede romper los huesos del oponente.
(Requisitos: Hachimon Tonkō: Kaimon y 4 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Omote Renge [ATK][FIS] (Daño: 25 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza. Coste: 20pv. Requiere Hachimon Tonkō: Seimon activo.)
Realizas una técnica prohibida de la antigua Konoha, que consiste en golpear la nuca de tu enemigo con una caída giratoria, causando un gran daño a éste pero lastimando tu cuerpo.
(Requisitos: Hachimon Tonkō: Seimon, Sōke y 5 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ura Renge [ATK][FIS] (Daño: 30 x nivel en característica + 20 x nivel en fuerza. Coste: 30 pv, -1 rapidez durante 2 turnos. Requiere Hachimon Tonkō: Tomon activo.)
Realizas una técnica secreta aún más prohibida que el Omote Renge, la cual provoca graves daños al cuerpo del enemigo.
(Requisitos: SIN CLAN, Hachimon Tonkō: Tomon, Omote Renge y 6 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Asa Kujaku [ATK/DEF][ELM] (Área de efecto: cono a medio alcance. Daño: 20 x nivel en característica + 40 x nivel en fuerza. Defensa: 20 x nivel en característica + 30 x nivel en defensa. Coste: 15ch x nivel en característica + 5pv. Requiere Hachimon Tonkō: Keimon activo.)
El usuario lanza una lluvia de puñetazos con tal fuerza que la fricción con el aire provoca la formación de bolas de fuego, mediante estas bolas de fuego es capaz de atacar a medio alcance o detener ataques contra él.
(Requisitos: CLASE Guerrero, Hachimon Tonkō: Keimon, Ura Renge y 7 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hirudora [ATK][FIS] (Área de efecto: explosión a corto-medio alcance. Daño: 30 x nivel en característica + 40 x nivel en fuerza. Onda expansiva = 50% del daño enviado. Coste: 12% del daño enviado en pv. Requiere Hachimon Tonkō: Kyōmon activo.)
Técnica prohibida que supone un gran esfuerzo para las articulaciones y músculos del cuerpo. Formas un sello específico con ambas manos que imita la cabeza de un león, al atacar la enorme presión generada provoca que el chakra acumulado con las puertas salga disparado adquiriendo la forma de un león que explota al impactar. La onda expansiva resultante daña a todos aquellos cercanos al punto de impacto.
(Requisitos: CLASE Guerrero, Hachimon Tonkō: Kyōmon, Asa Kujaku y 8 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: sello especial

» Elefante del Matutino [ATK][ELM](Medio alcance)(Daño: 160 cada golpe. Total: 1 golpe cada dos niveles en Taijutsu. - 3 rapidez si conecta durante 2 turnos. Coste: -20 pv cada golpe. Requiere Hachimon Tonkō: Shimon activo)
Concentras toda tu energía sobre los puños y lanzas contundentes puñetazos al aire que envían este como un cañón directo al objetivo. La presión es tal que puede restringir la velocidad del oponente.
(Requisitos: Hachimon Tonkō: Shimon , Hirudora, 9 en caracteristica y 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ryu Yagai [ATK][ELM](Corto alcance)(Daño: 40 x nivel en fuerza + 20 x nivel en rapidez + 20 x nivel en taijutsu. Ignora el 50% de la defensa enemiga. Este ataque no se puede esquivar. Coste: Causa K.O del personaje. Requiere Hachimon Tonkō: Shimon activo)
Concentras toda tu energía en último y devastador golpe, el cual consiste en golpear con fuerza al oponente utilizando una de tus piernas. El ataque es tal, que distorsiona el espacio impidiendo ejecutar correctamente cualquier defensa; lamentablemente tu cuerpo quedará destrozado en el proceso.
(Requisitos: Hachimon Tonkō: Shimon , Elefante Matutino, 10 en característica, 6 en fuerza, 8 en rapidez y 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita


BONUS CLIP

Tras la oleada de comentarios, dudas, e inquietudes ante la decisión tomada por los combates. Queremos añadir que la ausencia de experiencia en la nota, no suprime la experiencia por retraso al abrir y cerrar y que tampoco invita a los usuarios a bajar el nivel interpretativo ni caer en conductas impropias como el Metagame. De ser así podríamos penalizar al o a los usuarios en cuestión impidiendole realizar combates, así como apostar en ellos, durante el tiempo que consideremos oportuno.

No somos entes divinos y podemos equivocarnos, estamos probando una idea para intentar solventar un problema con el tema de los combates, ni significa que sea inamovible, ni que se vaya a cambiar. Solo el tiempo y los users, decidiran si fue acertada o no.

IMPORTANTE:
Todas las tecnicas que tengais y se hayan visto afectadas por los cambios, teneis que solicitar su cambio en el dojo de Konoha para que os podamos actualizar
 

Sombrero de paja

Master Crónicas
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Buenas y divertidas noches.

[float=left]
[/float]De reforma en reforma y tiro por que me toca. Este es un pequeño "Parche" Para dos cosas que teníamos pendientes y no podemos seguir retrasando.

Primero cambio a las puertas Rashoumon. Escalado por defensa y un gasto fijo en función del numero de puertas.



» Pacto con puerta demoníaca: Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa, Resistencia: 300. Coste: 75 ch)
Invocas a una puerta demoníaca que resiste el ataque enemigo y luego desaparece. Si la puerta es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 3 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con puerta demoníaca: Doble Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa + resistencia de las puertas, Coste: 150 ch)
Invocas dos puertas demoníacas que resisten el ataque del enemigo y luego desaparecen. Si alguna de las puertas es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con puerta demoníaca: Triple Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa + resistencia de las puertas. Coste: 225 ch)
Invocas tres puertas demoníacas las cuales te protegen del ataque enemigo y luego desaparecen. Si alguna de las puertas es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con puerta demoníaca: Cuádruple Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa + resistencia de las puertas. Coste: 300 ch)
Invocas cuatro puertas demoníacas, las cuales te protegen del ataque enemigo y luego desaparecen. Si alguna de las puertas es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 9 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con puerta demoníaca: Quíntuple Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa + resistencia de las puertas. Coste: 375 ch)
Invocas cinco puertas demoníacas, las cuales te protegen del ataque enemigo y luego desaparecen. Si alguna de las puertas es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 11 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente


Y después un cambio a la defensa Akimichi que también estaba pendiente y no se había bajado:

» Tairyō Hokaku [DEF][ELM] (Defensa: 15 x nivel + 15 x nivel en defensa o 5 x nivel en defensa contra ataques elementales. Gasto: 5ch + 5ch x nivel. Requiere Bubun Baika no Jutsu, Chō Baika no Jutsu o Karorī Seigen activado)
Interceptas un ataque con tus extremidades. Al haber multiplicado tu tamaño, el grosor de la piel y protectores aumenta, protegiéndote de los daños.
(Requisitos: CLAN Akimichi, Bubun Baika no Jutsu y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

POR

» Tairyō Hokaku [DEF][ELM] (Defensa: 10 x nivel + 20 x nivel en defensa. Gasto: 5ch + 5ch x nivel. Requiere Bubun Baika no Jutsu, Baika no Jutsu, Chō Baika no Jutsu o Karorī Seigen activado)
Interceptas un ataque con tus extremidades. Al haber multiplicado tu tamaño, el grosor de la piel y protectores aumenta, protegiéndote de los daños.
(Requisitos: CLAN Akimichi, Protegerse, Bubun Baika no Jutsu y 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Un cordial saludo, CdMN Staff.
 

Sombrero de paja

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Es momento de ser reconocidos.

Venimos con nuevas noticias, no en técnicas, no en regalos ni beneficios sino más que eso para darles a los usuarios una de las cosas que más se ha prometido en el juego que todos los personajes tengan una participación activa en la historia del juego y ocupen un lugar dentro de la villa, olvidando aquellas épocas del pasado donde ocasionalmente salía un tema aislado que muy pocos leían explicando que estaba pasando con la villa, ahora el protagonista eres tu. Como pensamos hacer esto, con la inclusión de un nuevo sistema al juego.

Sistema de reputación.

En el nuevo sistema en función a las misiones y actividades que el ninja haga tendrá repercusión en como lo verán las demás personas en la villa y eso podrá abrir nuevas puertas para el orientado hacia lo que el usuario espera hacer con la historia de su personaje. Por lo que será reconocido en diferentes ámbitos que son los siguientes.

- Oficina de misiones: Esta se verá afectada solamente por la tasa de éxito de las misiones realizadas.

- Villa y ciudadanos: Esta aumentara en función a como el ninja en sus misiones ayude a los ciudadanos, aquí se medirá el reconocimiento de la villa con ese ninja.

- Altos mandos: Que mejor forma de descrubir que visión tienen los altos mandos de la villa con respecto a ti, se medirán las interacciones que tengas con ellos y tu forma de mantener los valores de la villa.

- Clan: Aquellos usuarios que pertenezcan a un clan y hagan cosas para ganar más reconocimiento entre sus semejantes también serán tomado en cuenta, pudiendo aspirar tal vez a líder de clan en algún momento.
¿Cómo funcionara el nuevo sistema?

Luego de cada misión completada se añadirán 10 puntos de reputación para la interacción de oficina de misiones con su personaje, y dependiendo de a quien ayudes en dicha misión se añadirán 10 puntos a una de las demás ramas, de estar la misión conectada con alguna. Obviamente en función de la misión y la importancia de esta, los números pueden aumentar positiva o negativamente por encima de 10.

Ejemplos.

1) El ninja completa una misión eliminando una plaga de mutantes que atacan los cultivos. (10 puntos para oficina de misiones y 10 puntos para villa y ciudadanos)

2) El ninja completa una misión como escolta para un noble de la villa demostrando eficiencia y valentía. ( 10 puntos para oficina de misiones y 10 puntos para altos mandos)

3) El ninja hace equipo con gente de su clan para poner en alto el apellido que lleva demostrando lealtad. ( 10 puntos para oficina de misiones y 10 puntos para clan)

4) El ninja ayuda a un tendero a mantener su tienda libre de ladrones por 24 horas. ( 10 puntos para oficina de misiones)
¿Es esa la única forma de obtener puntos?

No, no lo es. también en entrenamientos puedes obtener reconocimiento siempre y cuando tenga interacción con alguno de los grupos antes mencionados, acciones ejemplares incluso podrían traer 20 puntos para dicho grupo si es hecho de manera perfecta. Los números base son los arriba mencionados pero esta en la potestad del mod que lleva el tema considerar si dar mas o dar menos en función del desempeño del user, hacer lo mismo dos veces no tiene porque significar categóricamente la misma obtención de reputación.

Y los reconocimientos, grados y títulos honoríficos también dan mucho reconocimiento. Un título honorifico como por ejemplo defensor de Konoha te da 30 puntos... EN TODOS LOS GRUPOS, el convertirte en chunnin por ejemplo te da 50 puntos EN TODOS LOS GRUPOS igualmente. Ya que al ascender u obtener un título honorifico los altos mandos ponen su ojo en ti, la aldea te reconoce y tu clan recibe honor en tu nombre por tu formación como ninja.

Todo suma ¿cierto?, pero ¿cómo sé qué lugar o reconocimiento tiene mi personaje en la villa? pues muy simple, acumulando puntos adquirirá los siguientes títulos.

- Conocido (50 puntos)

- Confiable (100 puntos)

- Reconocido (200 puntos)

- Admirado (400 puntos)

- Venerado (800 puntos)

- Leyenda (1000 puntos)
Cada uno de los grupos mencionados hace rato tendrá un valor con el título. puedes ser admirado por la oficina de misiones y aun así ser solo conocido por los aldeanos, pero confiable para tu clan.

¿Y qué ocurrirá con la gente que vaya contra los valores de la villa?

Normalmente perecer en una misión simplemente no dará puntos en oficina de misiones no ocasionara puntos negativos, sin embargo fallar la misión si te restara -10 puntos,(Incapacidad para realizar un encargo, dejando tirado a los que te asignaron la misión y al cliente) Ademas de cosas como estar en una misión y atacar a un civil inocente sin motivo, ir en contra de ciertos altos cargos o simplemente actuar de una forma que no se espera de un ninja te repercutirá negativamente en función de la gravedad de tus actos. No es lo mismo herir a un civil que podía o no ser sospechoso que atacar a un pobre anciano. Reace nuevamente sobre el mod decidir cual sera tu puntuaje negativo.

A diferencia del sistema en positivo las cosas malas se duplican si se hacen consecutivamente - ejemplo - agredes a un civil en una misión (-10 puntos), agredes a otro civil en otra misión (-20 puntos), realizas fuego amigo en otra misión (-40 puntos) luego de esas tres misiones ya tendrías un considerable (-70 puntos) que a su vez conlleva a los siguientes títulos. Cuanto peor sea tu reputación, peor seras tratado por los aldeanos, peores misiones te serán asignadas e iras siendo olvidado por las altas esferas.

- Poco confiable (- 50 puntos)

- Peligroso (- 80 puntos)

- Enemigo público (- 160 puntos).

- Villano (-300 puntos).
Esta tabla no solo funciona en casos de Pjs oscuros, sino también con las organizaciones enemigas que tenemos presentes en el juego. Lo que para la villa puede ser +10 puntos, para la organización donde hayas impedido un golpe puede ser -10, -20 etc...
En un futuro, cuando las organizaciones sean mas conocidas o definidas, tener reputación negativa con ellas puede convertirse en apariciones poco deseadas en medio de una misión, de funcionamiento parecido al prestamista.





Nuevo sistema de combates

Nos hemos dado cuenta de que más allá de solventar el problema que ocasionaban los combates realmente se han reducido dramáticamente la cantidad de combates en el subforo de combates, además de que los usuarios no tienen un buen motivo para esforzarse en ganar sus combates lo que puede llevar a varios trolleos inesperados, así que hemos decidido traer a ustedes una renovación completa de lo que se conocía como el coliseo.

Aunque los combates aun no recibirán experiencia ahora existirá un Ranking de puntos para definir quiénes son los mejores peleadores y los más constantes a la hora de realizar combates además de los que mejor comportamiento tengan y funcionara de la siguiente manera:

El coliseo pasara a convertirse en una especie de liga entre todos los users que quieran participar. Desde hoy 21 al 31 de octubre se habilitara un tema para que todo el que quiera apuntarse lo haga de forma interpretativa, como en la oficina de misiones, tras estos 10 días se hará un calendario para que todos los aspirantes al titulo se enfrenten entre si, con un plazo de 10 por combate. El sistema de puntuaje sera el siguiente.

- Por participar en un combate. (1 punto)

- Por ganar un combate (3 puntos)

-Si acaban los 10 días de combate y no hay un ganador (1 punto para cada uno) [OJO: Si vemos conductas poco deportivas, como forzar el empate tardando en postear mas de lo habitual podría valorarse la opción de dar por ganador al otro user]

- Si existen discusiones entre los combatientes o de un combatiente contra su moderador (-1 punto a él o los involucrados)
ejemplos.

1) user A y user B participan en un combate, user A es el ganador. user A se llevaría 3 puntos mientras que el user B se llevaría 1 punto.

2) User A y user B pelean, gana user A, pero pelea con el moderador de turno airadamente. al User A se le restara 1 punto de lo que tenga acumulado mientras que el User B se llevaría 1 punto.

3) User A y B pelan y viven discutiendo con respecto a su combate airadamente a ambos se les restara 1 punto de lo que tengan acumulados.
¿Y esos puntos para que sirven?

Simple, con esos puntos se formara un Ranking y los primeros 4 de ese Ranking serán seleccionados para participar en él TORNEO DE LA HOJA. que se realizara cuando todos los participantes hayan peleado entre si, una vez que se cumpla la fecha de cierre del Ranking. Explico mejor. el día X de ninjaciembre se cierra el Ranking de la hoja, los que estén entre los 4 PRIMEROS ese DIA Participaran en el torneo que funcionara de la siguiente forma.

Aquel que quede de primero se enfrentara con el cuarto lugar del ranking mientras el tercero y segundo se batirán a duelo en forma de una semifinal. los ganadores de esos combates se enfrentaran en una final y aquellos que pierdan se enfrentaran por el tercer lugar. Estos combates al ser oficiales se puntuaran de 0 a 10 exp por combate y aquellos ganadores obtendrán los siguientes premios.

Tercer lugar: Medalla de bronce de la Hoja. (10 puntos de reputación en TODOS LOS GRUPOS de reputación.)

Segundo lugar:200 ryos Medalla de plata de la Hoja. (20 puntos de reputación en TODOS LOS GRUPOS de reputación.)

Primer lugar: 400 ryos + Medalla de oro de la Hoja. (30 puntos de reputación en TODOS LOS GRUPOS de reputación.)
Las medallas funcionaran como títulos honoríficos y habrá que mantenerlos, ser el campeón una vez, no te dará ninguna fama si en la siguiente edición alguien te arrebata el titulo, te dará reputación mientras lo mantengas. Esperamos que esto motive a reanimar el sistema de combates de una forma placida y sin discusiones entre user, porque como ya dijimos esas muestras de comportamiento negativo y anti-deportivo serán penalizadas.


Si alguno de los que leeis este mensaje no os gusta la idea de la liga y preferis, ya sea por un ritmo menos activo o por la razon que fuera, seguir con los combates libres, tened en cuenta que el coliseo es un tema también para hacer que los users mas activos tengan temas donde postear mas allá de una misión o evento que podamos ir sacando. De igual forma, seguirán habiendo combates como antaño para la gente que no quiera participar en la liga o quiera un combate grupal(algo no contemplado en la liga), sera como un amistoso. El máximo de combates que se pueden realizar al mes aumentara en 1. Pudiendo ser como maximo 3 de liga + 1 amistoso o hasta 4 amistosos.

- Esperamos que los anuncios sean de su agrado y vamos todos a ser mejores ninjas!

Un cordial saludo, CdMN Staff.
 

Sombrero de paja

Master Crónicas
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Pues seguimos con mas cambios, esta noche toca la
Rama de Medicas
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Se añaden todas las técnicas que faltaban.






TÉCNICAS MÉDICAS


» Chakra Enjintou [ATK][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
El chakra de tus manos se asemeja a bisturís que cortan con precisión al golpear.
(Requisitos: 1 en característica.)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Chakra Enjitou Nin [ATK][FIS] (Daño: 15 x nivel en característica + 10 x nivel en percepción. Coste 5ch)
Tus manos se convierten en poderosos bisturís, que con ayuda de tus conocimientos logras hacer más daño y cortes más precisos.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Chakra no Mesu: Kaibōtō [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en percepción. Si conecta: el rival perderá 2pv x turno, acumulables; cada acumulable se aplicará 1 turno x nivel en característica. Máximo de acumulables = nivel en técnicas médicas. Coste: 20ch + 5ch x nivel en característica.)
Al crear los bisturís, condensas el chakra a tal grado que logras causar daños más potentes. Con ayuda de tu inteligencia realizas cortes tan precisos que incluso puedes dañar los órganos internos del objetivo.
(Requisitos: 5 en característica y Chakra Enjitou Nin + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Chakra no Mesu: Daikōshō [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel en característica + 20 x nivel en percepción + 15 x nivel en técnicas ninja. Si conecta: el rival perderá 4pv x turno, acumulables; cada acumulable se aplicará 1 turno x nivel en característica. Máximo de acumulables = nivel en técnicas médicas. Coste: 15ch x nivel en característica.)
Ejecutas cortes sumamente precisos y dañinos con tus bisturís de chakra que causan hemorragias internas en el objetivo.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico, 8 en característica y Chakra no Mesu: Kaibōtō + 20 exp de compra.)
Sellos: Tigre → Caballo → Liebre → Rata → Perro

» Chakra Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 10 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 15ch.)
Gracias a esta técnica absorbes chakra de las heridas enemigas.
(Requisitos: 2 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Houritsu Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 20 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 30 ch.)
Gracias a esta técnica golpeas al oponente absorbiéndole chakra.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Daiko Kyuushu [ATK][ELM] (Daño: 30 x nivel en característica. Absorción en chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 50ch.)
Gracias a esta técnica absorbes chakra del oponente al momento de golpearle.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico, 6 en característica y Houritsu Kyuushu + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ranshinshō [ATK][ELM] (Daño: 10pv. Gasto: 100ch - 10ch x nivel en característica, máximo - 90ch. Disminución de las características del rival temporalmente: -2 a las características de extra (aumenta a -3 al nivel 7, y a -4 al Rango S); -1 a las de pelea (aumenta a -2 a nivel 7, y a -3 al Rango S) por 3 turnos.)
Emites una descarga eléctrica con tus dedos capaz de alterar el sistema nervioso.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Dokugiri [ATK][ELM] (Daño: 10pv (área de efecto). Gasto: 50ch + 2ch x nivel en característica. Envenena a tus rivales. -2pv x nivel en característica por turno. Máximo 1 turno x nivel en característica.)
Lanzas por tu boca una nube de humo venenoso, que avanza afectando a todos aquellos que alcance.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Chakra no Bogyo [DEF][ELM] (Defensa: chakra gastado x 2.5. Máximo 15ch x nivel en característica.)
Tu aura de chacra se transforma en un escudo que te protege tanto de daños físicos como elementales.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: carnero

» In'yu Shōmetsu [DEF][ELM] (Defensa: 20 x nivel en defensa. Curación: chakra gastado x 2, máximo 25 ch x nivel. Coste: 10ch + chakra extra gastado.)
El ninja médico acelera la regeneración celular en el punto que va a ser golpeado, comenzando la curación incluso antes de recibir el daño.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico y 6 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: Tigre

» Shōsen Jutsu [EXT] (Curación = chakra gastado. Máximo 20ch x nivel en característica.)
Reúnes chakra curativo entre tus manos formando una pequeña esfera brillante que pasas sobre áreas lesionadas, curando así las heridas leves.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico y 1 en característica. 10 exp de compra si no se es de la clase requerida.)
Sellos: Buey → Tigre

» Okumeki no Jutsu [EXT] (Coste: 15ch.)
Gracias a tu chacra regeneras los tejidos del objetivo, sanando quemaduras y cortando hemorragias.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico y 1 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Buey → Tigre

» Kannau Chiyute [EXT] (Curación: 15 x nivel en característica. Gasto: 10ch x nivel en característica.)
Creas una esfera de chacra regenerador con la que recuperas heridas agudas a ti mismo o a otra persona.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Rata → Carnero → Perro

» Saikan Chūshutsu no Jutsu [APO] (Coste: 15ch.)
Con una mano introduces chacra en el objetivo y con la otra lo extraes en forma de burbuja, purgando en el proceso cualquier sustancia nociva que aflija al cuerpo.
(Requisitos: Okumeki no Jutsu y 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Chiyu Saisei [APO,EXT] (Regeneración de pv por turno: 5 x nivel en característica. Coste: 30ch + 10ch por turno extra activado.)
Una técnica de regeneración que acelera la multiplicación de las células de tu cuerpo, pudiendo así curarte más rápidamente.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Rata → Carnero → Perro

» Shikon no Jutsu [APO, EXT] (Gasto: 20ch + chakra extra y 10 ch x cuerpo controlado por turno extra activado. Cada cuerpo: vida: 2 x nivel en característica; chakra: chakra extra al invocar.)
Técnica medica secreta con la que controlas cadáveres cercanos, utilizándolos al antojo del ninja médico.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico y 4 en característica + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Seitai shiryō: Fūin [APO] (Coste: 25 ch.)
Gracias a tus conocimientos médicos y domino del sellado, extraes una muestra biológica de un cuerpo que luego almacenas y conservas, sellándola en un pergamino. El ADN contenido en la muestra biológica luego podrá tener diferentes usos, entre ellos servir de material genético para invocar a la persona con el Edo Tensei.
(Requisitos: Rollo de sellado, 4 en característica, 3 en técnicas de sellado + 10 Exp de compra.)
Sellos: Carnero

» Seisei no Saibou [EXT] (Curacion: 50pv, Coste: 20ch.)
Te cubres con chakra el punto afectado activando así la regeneración y recuperándote inmediatamente.
(Requisitos: 5 en característica y Kannau Chiyute + 10 exp de compra.)
Sellos: Carnero → Perro

» Chakra no Tensō [EXT] (Chakra transferido = chakra gastado. Máximo 10ch x nivel en característica.)
Mediante el contacto transfieres tu propio chakra a uno o dos objetivos.
(Requisitos: Clase Ninja Medico, 5 en característica y Seisei no Saibou + 10 exp de compra.)
Sellos: Dragón → Caballo → Liebre

» Infūin [APO] (Acumulación de 5ch x nivel en característica. Coste: 5ch. Máximo 15 ch x nivel en característica + 15 ch x nivel en técnicas ninja.)
El ninja médico crea un sello Yin en su frente, donde acumula chacra para su uso posterior.
(Requisitos: CLASE Ninja Médico, 6 en característica y 2 en técnicas ninja + 20 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Infūin: Kai [APO, EXT] (Gasto: 10ch + 5ch por turno activado. Apertura de otras técnicas.)
El sello de la frente se extiende por el cuerpo del ninja médico cuando este lo libera para poder usarlo en técnicas curativas. Además, el chacra acumulado servirá de salvaguarda, sanando inmediatamente al usuario.
(Requisitos: 7 en característica e Infūin + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Sōzō Saisei [APO,EXT] (Curación = chacra extra gastado x 2.5. Coste: 10ch + chacra extra y 5ch + chakra extra x turno activado. Máximo 10ch extra x nivel en característica. Requiere de Infūin: Kai activado.)
Usando el chakra almacenado en su sello Yin, el ninja médico acelera la mitosis celular, regenerando sus heridas casi inmediatamente.
(Requisitos: 8 en característica y Infūin: Kai + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre

Cambios a tecnicas ya abajo:

Chakra Enjitou- El daño sera en un solo turno.

Chakra no Tenso- Solo para Clase Medico

Chakra no Bogyo [DEF][ELM] Se baja a 15 x nivel y se sube a 3 en característica.
 

Sombrero de paja

Master Crónicas
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Bueno, ya se va acabando el año y es hora de seguir avanzando. Hay varias cosas que nos gustaría compartir desde el staff pero antes de ello me gustaría, como bien dijo Matias ayer, que todos bajemos un cambio, llevamos de unas semanas hacia aquí con un nivel de toxicidad y hate demasiado alto, hemos sido siempre un gran comunidad, la mejor y ya esta bien de buscar pelea y enfrentamiento por todo y contra todos. Esto es un juego, un juego que todos queremos y disfrutamos y es hora de empezar a pensar las cosas un poco antes de soltar cualquier comentario hiriente ya sea contra staff o contra user. No hay que pelear por cualquier comentario ni enfadarse por todas la decisiones.


Una vez alclarado esto empezamos:


-Desde el Staff queremos agradecer a Jamy toda su labor cuando el RPG lo necesito, cargando a su espalda numeroso temas y reformas, llevándolos con un ritmo envidiable, sin pero alguno, sabemos que lo hiciste por el juego aun sabiendas de donde te metías, así que. MUCHAS GRACIAS.

-Con la marcha de Jamy y la anterior de Rost nos hemos quedado sin manos arriba y es momento de renovar el equipo de trabajo, por lo tanto anunciamos de parte del staff la subida de 3 nuevos mods:


Martinilimon​
Joseking​
TheOldCrespo99​

Esperamos esto aumente el ritmo de todos así como haga fluir con mas velocidad el RPG, buena suerte a los "nuevos" y evitemos conductas erróneas del pasado.

-Reforma completa de rama Invocación.


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INVOCACIÓN


» Kuchiyose no Jutsu: Kugutsu [APO] (Coste: 20ch.)
Haces aparecer a tu lado una de las marionetas que posees.
(Requisitos: 1 en característica y tener una marioneta fabricada.)
Sellos: Carnero

» Pacto con puerta demoníaca: Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa, Resistencia: 300. Coste: 75 ch)
Invocas a una puerta demoníaca que resiste el ataque enemigo y luego desaparece. Si la puerta es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 3 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con puerta demoníaca: Doble Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa + resistencia de las puertas, Coste: 150 ch)
Invocas dos puertas demoníacas que resisten el ataque del enemigo y luego desaparecen. Si alguna de las puertas es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con puerta demoníaca: Triple Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa + resistencia de las puertas. Coste: 225 ch)
Invocas tres puertas demoníacas las cuales te protegen del ataque enemigo y luego desaparecen. Si alguna de las puertas es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 7 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con puerta demoníaca: Cuádruple Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa + resistencia de las puertas. Coste: 300 ch)
Invocas cuatro puertas demoníacas, las cuales te protegen del ataque enemigo y luego desaparecen. Si alguna de las puertas es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 9 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con puerta demoníaca: Quíntuple Rashoumon [DEF][ELM] (Área de efecto: Muro de largo alcance. Defensa: 15 x nivel en defensa + resistencia de las puertas. Coste: 375 ch)
Invocas cinco puertas demoníacas, las cuales te protegen del ataque enemigo y luego desaparecen. Si alguna de las puertas es destruida no podrá volver a invocarse.
(Requisitos: 11 en característica + 20 exp o 10 exp si tienes ya pacto con puerta demoníaca)
Sellos: Serpiente

» Pacto con XXXX: pequeño. (P) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación +1. Coste: 30ch. Máximo 1 + 1 cada 2 niveles) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp, o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Mediano (M) [APO] (Pv: 20 + 10 x nivel. Fuerza: 3, Defensa: 3, Personalidad: 3, Rapidez: 2, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación. Coste: 60ch. Máximo 1 cada 3 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX del tamaño de un humano.
(Requisitos: 3 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Grande (G) [APO] (Pv: 30 + 10 x nivel. Fuerza: 5, Defensa: 5, Personalidad: 6, Rapidez: 4, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación - 2. Coste: 90ch. Máximo 1 cada 4 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX gigante de combate, que puede ser usado como montura.
(Requisitos: 5 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Enorme (E) [APO] (Pv: 30 + 15 x nivel. Fuerza: 7, Defensa: 7, Personalidad: 7, Rapidez: 5, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación - 4. Coste: 100ch. Máximo 1 cada 5 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX colosal para combates a gran escala.
(Requisitos: 6 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Especial pequeño (P) [APO] (Pv: 15 + 15 x nivel. Ch: 15 + 15 x nivel en técnicas ninja. Fuerza: nivel - 2, Defensa: nivel - 1, Personalidad: nivel, Rapidez: nivel, Percepción: nivel + 1, Sigilo: Nivel + 1. Coste: 110ch. Puedes invocar 1 cada 4 niveles en característica. Máximo 2. Comprar esta técnica cancela la opción Pacto con XXXX: Especial mediano) [Elemento XXX] [Elemento secundario: XXX]
Invocas a uno o dos XXXX de tamaño pequeño, con gran dominio de técnicas ninja y control del chakra.
(Requisitos: 7 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Especial mediano (M) [APO] (Pv: 20 + 20 x nivel. Ch: 20 + 20 x nivel en técnicas ninja. Fuerza: nivel + 1, Defensa: nivel, Personalidad: nivel, Rapidez: nivel + 1, Percepción: nivel, Sigilo: nivel, Coste: 120ch. Maximo 1. Comprar esta técnica cancela la opción Pacto con XXXX: Especial pequeño) [Elemento XXX] [Elemento secundario: XXX]
Invocas a un XXXX de tamaño mediano, experto en combate y ninjutsu.
(Requisitos: 7 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Pacto con XXXX: Jefe [nombre a elegir] (E) [APO] (Vida/Chakra: 40 + 30 x nivel. Fuerza: nivel +3, Defensa: nivel +3, Personalidad: 8, Rapidez: nivel, Percepción: 5, Sigilo: Nivel en invocación - 4. Coste: 130ch. Puedes invocar solo 1) [Elemento XXX]
Invocas al jefe de todos los XXXX, el gran (Gamabunta, Manda, Katsuyu...)
(Requisitos: 8 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

Aclaración sobre invocaciones:
NOTA: Se selecciona el animal con el que se desea firmar un pacto de invocación y al adquirir las técnicas se rellenan las XXXX con el nombre del animal. Todos son mejorables con técnicas.
- Al obtener pacto con una raza, salvo con el Rashoumon, se escogerá un tipo de invocación. Podrán consultar los tipos disponibles en el spoiler (ver abajo)
- Al obtener pacto con una raza, salvo con el Rashoumon, se escogerá una afinidad elemental para la raza.
- No todas las criaturas invocadas apoyarán ciegamente al invocador.
- Invocaciones voladoras: Si la invocación tiene capacidad para volar tendrá un modificador de - 2 a defensa, pero ganará un + 1 a rapidez siempre que se encuentre en el aire. Cada turno volando costará - 1pv por rango de tamaño. (- 1 pequeña, - 2 mediana, - 3 grande, - 4 enorme y jefe) Las grandes, enormes y jefe perderán 1 punto de vida adicional por pasajero.
Tipos de invocación:
Cada rama de invocación pertenecerá a un tipo, siendo éstos:

(Caz) Cazadora ( +1 Fuerza, Sigilo y Rapidez)
(Equ) Equilibrada (+ 1 fuerza, rapidez y percepción)
(Esc) Escudo ( + 3 defensa)
(Exp) Exploradora (+ 2 sigilo, + 1 percepción)
(Hab) Hábil (+ 1 rapidez, sigilo y percepción)
(Nin) Ninja (+ 50% pv y ch)
(Ofe) Ofensiva (+ 2 fuerza, + 1 rapidez)
(Pes) Pesada (+ 1 fuerza, +2 defensa)
(Pro) Protectora (+ 2 defensa, +1 rapidez)
(Ras) Rastreadora (+ 2 percepción, + 1 sigilo)
(Tra) Transporte (Capacidad de carga → Pequeñas: 10, Medianas: 30, Grandes: 50, Enormes: 80. Se reducirá a la mitad si la invocación carga con sus propias armas y armaduras; si es derrotada y desaparece otra invocación podrá traer los objetos que cargaba desde su plano natal)
(Via) Viajera (+ 1 rapidez, +1 defensa y personalidad)

Nota: El perro Inuzuka sí pertenecerá a un tipo, pero los insectos del clan Aburame no.

» Totsugeki [EXT y EXT(inv)] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, embistiéndolo con brutalidad motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Shūshuku [EXT y EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Kyūraku [EXT y EXT(inv)] [FIS] (Daño extra: 5 x rapidez(inv) + 5 x personalidad)
Ordenas a tus invocaciones voladoras que se lancen en picado para atacar a tus enemigos.
(Requisitos: Pacto con XXX volador, 3 en característica, 4 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Kuchiyose: Aian Meiden [ATK] (Medio Alcance)(Inmovilización enemiga. Resistencia: 100 x nivel en característica, si la resistencia llega a 0 no podrá volver a ser usada durante lo que resta de misión. Coste: 100ch.)
Invocas la figura de acero de un animal cubierto de cadenas en cuyo interior de 5 metros encierras a uno o dos objetivos (a partir de nivel 7). El objetivo podrá actuar en el interior pero no podrá dañar o ser atacado por gente del exterior hasta que la Aian Meiden sea destruida o retirada.
(Requisitos: Kuchiyose no Jutsu: Kugutsu y 5 en característica + pagar 20exp de compra)
Sellos: Tigre

» Kuchiyose: Yatai Kuzushi no Jutsu [ATK][FIS] (Área de efecto: explosión a corto alcance para tamaño enorme o jefe. Daño: 10 x nivel en fuerza + 10 x nivel en técnicas ninja + 15 x fuerza(inv). Gasto: 5ch x nivel en característica + gasto en invocar. Solo con invocaciones grandes, enormes o jefe)
Saltas en el aire con toda tu fuerza y habilidad y, una vez que te has situado sobre tu objetivo a una altura considerable, invocas a uno de los seres de gran tamaño a tu disposición, el cual caerá sobre el objetivo, aplastándolo.
(Requisitos: Pacto con xxx grande, enorme o jefe, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Tajuu Kuchiyose no Jutsu [APO] (Coste: 10ch x criatura invocada + coste normal de cada criatura. Máximo 1 criatura cada 2 niveles en característica)
Gracias a tu gran habilidad como invocador eres capaz de convocar simultáneamente a varias criaturas desde otro plano.
(Requisitos: Clase INVOCADOR, 5 en característica + 20 exp.)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

» Kuchiyose: Gōmon Heya [ATK, ATK] (Inmovilización enemiga. Coste: 20ch + 5ch x nivel y 10ch por turno activada. -5 pv por turno.)
Invocas una cámara de tortura de metal dentro de la que encadenas a un objetivo previamente incapacitado dentro de tu Aian Meiden y le causas dolor para facilitar el interrogatorio.
(Requisitos: Kuchiyose: Aian Meiden y 7 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Jabalí → Perro → Ave → Mono → Carnero

» Shōshū senmon [PASIVA] (Invocar una criatura requirirá un EXT en vez de un APO)
Gracias a tu excelente habilidad ya no necesitas hacer sellos para invocar.
(Requisitos: Clase INVOCADOR, 8 en característica + 10 exp.)
Sellos: Palmada o Carnero

» Kuchiyose: Edo Tensei [DEF, APO] (Cada ataúd, resistencia: 300. Coste: 100ch por ataúd invocado y 10 ch por persona que se quiera mantener revivida por turno. Cada cuerpo mantendrá sus estadística y técnicas originales, pero sus técnicas recibirán una penalización de efectividad del 140% que se reducirá en un 10% por nivel. En un turno máximo 1 ataúd cada 3 niveles. Si la vida o el chakra se reducen a 0, permanecerán inactivos 1 turno y luego recuperarán el 50% de dicha característica.)
Una nueva evolución de la técnica prohibida que permite resucitar personas fallecidas, usando una muestra biológica y un cadáver sellado en buen estado. El usuario invocará del suelo ataúdes delante suya, que podrán ser usados como parapeto. De los ataúdes saldrán los resucitados, quienes conservarán sus habilidades pero no serán tan fuertes como en vida. Al no estar vivos no pueden morir y sus heridas se regeneran, pero si consigues crear una abertura podrás inmovilizarlos o sellarlos de forma permanente. A diferencia de la técnica original, con esta técnica no es necesario un sacrificio, pero a cambio el usuario deberá transmitir chakra de forma continuada para insuflar vida al cuerpo resucitado.
(Requisitos: Muestra biológica y cadáver sellado, 8 en característica, 4 en técnicas médicas + 20 exp.)
Sellos: Tigre → Serpiente → Perro → Dragón → Aplauso

Explicación de cambios:

1​
Mecanica de tecnicas de Totsugeki, Shushuku y Kruraku

Llevamos arrastrando problemas desde el inicio con invocadores que se dedicaban a invocar e invocar y veían como sus daños crecían de forma desmesurada rozando los 600-700 de daño. Hemos decidido retocar las técnicas que hacían esos daños:

» Shizen heiki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 10 x nivel en característica.)
El animal se sirve de las armas con que la naturaleza lo ha dotado para atacar a su objetivo.
(Requisitos: 1 en fuerza.)
Sellos: no necesita
Cambia a

» Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita
Hemos subido el daño base de la técnica Innata de las invocaciones y aquí viene el cambio. Ahora la técnica básica, tanto esa como la de defensa, se vera afectada por las siguientes tres técnicas:

» Totsugeki [EXT y EXT(inv)] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, embistiéndolo con brutalidad motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Shūshuku [EXT y EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita

» Kyūraku [EXT y EXT(inv)] [FIS] (Daño extra: 5 x rapidez(inv) + 5 x personalidad)
Ordenas a tus invocaciones voladoras que se lancen en picado para atacar a tus enemigos.
(Requisitos: Pacto con XXX volador, 3 en característica, 4 en personalidad)
Sellos: no necesita

Como habéis podido ver ahora las técnicas en vez de ser un daño plano, se sumaran al computo de la técnica innata, yendo en función de la personalidad del invocador. Como aclaración final, el invocador usara un Ext para dar la orden para todos pero si la orden es atacar a mas de un objetivo, deberá gastar un Ext por cada objetivo adicional. Ejemplo: 1 objetivo- 1 ext, 2 objetivos- 2 etc...


2​

No es ningún secreto que la cantidad de invocaciones pequeñas que se podían invocar era abusiva, así que hemos decidido limitarlo como hicimos con el Haridoku y Cerbatana:

» Pacto con XXXX: pequeño. (P) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación + 1. Coste: 30ch. Máximo 1 x nivel) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp, o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero
Cambia a

» Pacto con XXXX: pequeño. (P) [APO] (Pv: 15 + 5 x nivel. Fuerza: 1, Defensa: 1, Personalidad: 1, Rapidez: 2, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación +1. Coste: 30ch. Máximo 1 + 1 cada 2 niveles) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX útil para inspeccionar, espiar o aconsejar.
(Requisitos: 1 en característica + 20 exp, o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero
Se ha hecho necesario aclarar el limite de invocaciones por conversaciones pasadas:

-Si el limite es 1 cada tres niveles y tienes nivel 6. Solo puedes invocar dos invocaciones a la vez. No dos por cada especie que tengas.

Sin embargo si tienes varios pactos y una de tus invocaciones muere puedes invocar inmediatamente otra de ellas. Lo cual no pasa si solo tienes un pacto. Este ejemplo aplica igualmente para invocaciones especiales. Con la mediana especial solo puedes tener 1 a la vez, pero si muere puedes invocar a otra especial de otro pacto.


3​

Flexibilidad a la hora de invocar
Hasta ahora cuando adquirías un pacto con algún animal debías elegir que tipo de invocación era, condicionándote para todas los temas venideros. Ahora hemos decidido dar al invocador la capacidad de invocar otro tipo mas de su mismo pacto. Pagando la cantidad de 10 de exp podrán comprar su misma invocación con otro tipo(Ejemplo: Murciélagos(tipo hábil) y Murciélagos(tipo cazador)) Esto sera valido a cada tamaño de invocación y no condiciona los venideros, es decir, que tu pequeña sea hábil y cazadora, no impide que tu mediana sea ofensiva y defensiva.

Que cada uno se monte su ejercito a gusto.


4​

Quizás el cambio mas grande y que mas juego puede dar:

» Katon: Endan [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv). -5 pv extra por quemaduras si conecta.) [Requiere elemento fuego]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago y dispara una bola de fuego generada con chakra.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre

» Katon: Gamayu Endan [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Área de efecto: caudal. Daño: 60 x nivel en fuerza(inv). -30 pv extra si conecta. Coste: 20(ch o pv) x nivel en fuerza(inv)) [Requiere elemento fuego]
Tú invocación transforma su sangre en aceite y crea una chispa, de forma que cuando lo expulsa en un gigantesco chorro, prende, creando una descomunal llamarada de fuego.
(Requisitos: Pacto con XXXX, Katon: Endan y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Katon: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 20 x nivel en Defensa(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en defensa(inv)) [Requiere elemento Fuego]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo en una poderosa barrera de Fuego.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

» Fūton: Renkūdan [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv). - 3 pv x turno si conecta debido a la hemorragia) [Requiere elemento aire]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago lanzando una bola aire a presión gracias a su chakra. Si el objetivo es alcanzado sufrirá numerosas laceraciones.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Perro

» Futon Sunabokori [APO(inv), EXT(inv)] (Área de efecto: zona a medio alcance. +2 Sigilo. Coste 15ch o 15pv(inv) +10 ch o 10pv(inv) x turno activado) [Requiere elemento aire]
Gracias a esta técnica XXX concentra chakra y lo lanza soplando hacia el suelo, levantando así una nube de polvo para ocultarse.
(Requisitos: Pacto con XXX, Fūton: Renkūdan, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada

» Futon: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 20 x nivel en Defensa(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en defensa(inv)) [Requiere elemento Viento]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo en una poderosa rafaga de viento defensiva.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

» Raiton: Denki setten [EXT(inv)] [ELM] (Daño añadido: 5 x nivel en fuerza (inv). Coste: 15 ch o pv(inv). - 1 fuerza por 2 turnos si conecta) [Requiere elemento rayo]
Una técnica en la que el XXXX moldea chakra en sus extremidades aumentando el daño de sus ataques y causando espasmos musculares debido a la electricidad.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Raiton: Gian [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 55 x nivel en fuerza(inv). -1 a Fue y Rap acumulables durante 3 turnos si conecta. Coste: 20 ch pv (inv) x nivel en fuerza(inv)) [Requiere elemento rayo]
Tú invocación dispara por la boca una lanza de rayos capaz de cortar rocas y destruir árboles en pocos segundos, aturdiendo a quienes alcanza.
(Requisitos: Pacto con XXXX, Raiton: Denki Setten y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente

» Raiton: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 20 x nivel en Defensa(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en defensa(inv)) [Requiere elemento Rayo]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo una esfera de rayos con la que se protege de un ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

» Doton: Doryūha [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv). -5 pv extra por quemaduras si conecta.) [Requiere elemento tierra]
Una técnica en la que el XXXX concentrará barro en el interior de sus fauces y las disparará a uno o más objetivos situados a medio alcance entre sí.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre

» Doton: Tsuiga no Jutsu [EXT y ATK(inv), ATK(inv)] (Medio alcance)(Coste: 30(inv), 20 pv(inv) por turno restante activado. Inmovilización enemiga y - 1 pv x fuerza(inv) x turno activado) [Requiere elemento tierra]
Tus invocaciones se introducen bajo tierra y surgen bajo el objetivo, inmovilizándole a la vez que desgarran su cuerpo.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre → Serpiente → Dragón → Perro

» Rokkupanda [DEF(inv)] [ELM] (Defensa: 45 x nivel en defensa(inv). Coste: 15 pv o ch x nivel en defensa(inv).) [Requiere elemento Tierra]
Tu invocación transforma su piel en una sustancia rocosa capaz de detener poderosos ataques.
(Requisitos: Pacto con XXX: grande, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: perro

» Suiton: Mizu Teppō [ATK(INV)][ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv)) [Requiere elemento agua]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago lanzando una bola de agua desde este mezclándola con chakra.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 20 exp)
Sellos: Dragón → Buey → Liebre

» Suiton: Teppōdama [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Área de efecto: Proyectil gigante. (Daño: 50 x nivel en fuerza(inv). Coste: 20 ch pv (inv) x nivel en fuerza(inv))(crea afinidad elemental suiton) [Requiere elemento agua]
Tu invocación forma una gran bola de agua con su chakra que expulsará hacia los objetivos, afectándolos por igual siempre y cuando estén situados cerca del punto de impacto.
(Requisitos: Pacto con XXX, Suiton: Mizu Teppō, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero → Pájaro → Jabalí → Mono → Carnero

» Suiton: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 20 x nivel en Defensa(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en defensa(inv)) [Requiere elemento Agua]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo una esfera de agua con la que se protege de un ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

Hemos cambiado las técnicas para que puedan realizarse tanto por vida como por chakra, permitiendo a las invocaciones anteriores a la especial realizarla. Como podéis comprobar el costo de ellas las hace inviables en las pequeñas y sin permitir el abuso en las medianas, es simplemente una herramienta a usar por el ninja, dando mas versatilidad a su ficha. Viéndolo de esta forma parecería que ahora las especiales no ofrecen demasiado, pero no es así. Las especiales tienen mucho ch y mucho pv, por lo que podrían hacer el doble de veces las cosas, de igual forma al momento de renovar las técnicas de la rama Ninjutsu os daréis cuenta de que muchas técnicas seguirán siendo exclusivas para invocaciones especiales.
 

Sombrero de paja

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Parche correctivo.


Nos hemos dado cuenta de que ciertas mejoras no han sido suficiente mientras que otras simplemente traen consigo dudas y problemas de etiquetas, por lo que hemos decidido hacer unos pequeños cambios rápidos, para mejorar y poner en su lugar el funcionamiento de varias cosos.



1. - Invocaciones grandes y enormes.

A pesar de haber nerfeado a las invocaciones medianas y pequeñas nos hemos percatado de que la receptividad hacia las invocaciones mas grandes no ha mejorado por lo que hemos decidido tomar medidas con estas.

1a- Incremento de escalados de Pv y números fijos de percepción y rapidez y su costo de chakra en consecuencia.

La grande pasa de:

» Pacto con XXXX: Grande (G) [APO] (Pv: 30 + 10 x nivel. Fuerza: 5, Defensa: 5, Personalidad: 6, Rapidez: 4, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación - 2. Coste: 90ch. Máximo 1 cada 4 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX gigante de combate, que puede ser usado como montura.
(Requisitos: 5 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

a

» Pacto con XXXX: Grande (G) [APO] (Pv: 20 + 20 x nivel. Fuerza: 5, Defensa: 5, Personalidad: 6, Rapidez: 5, Percepción: 4, Sigilo: Nivel en invocación - 2. Coste: 120ch. Máximo 1 cada 4 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX gigante de combate, que puede ser usado como montura.
(Requisitos: 5 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

y la enorme de.

» Pacto con XXXX: Enorme (E) [APO] (Pv: 30 + 15 x nivel. Fuerza: 7, Defensa: 7, Personalidad: 7, Rapidez: 5, Percepción: 3, Sigilo: Nivel en invocación - 4. Coste: 100ch. Máximo 1 cada 5 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX colosal para combates a gran escala.
(Requisitos: 6 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

a

» Pacto con XXXX: Enorme (E) [APO] (Pv: 30 + 25 x nivel. Fuerza: 7, Defensa: 7, Personalidad: 7, Rapidez: 6, Percepción: 5, Sigilo: Nivel en invocación - 4. Coste: 150ch. Máximo 1 cada 5 niveles en característica) [Elemento XXX]
Invocas a un XXXX colosal para combates a gran escala.
(Requisitos: 6 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

Por su puesto esto también ha traído consigo un pequeño aumento de costo en chakra para las invocaciones de tipo Jefe.

» Pacto con XXXX: Jefe [nombre a elegir] (E) [APO] (Vida/Chakra: 40 + 30 x nivel. Fuerza: nivel +3, Defensa: nivel +3, Personalidad: 8, Rapidez: nivel, Percepción: 5, Sigilo: Nivel en invocación - 4. Coste: 200ch. Puedes invocar solo 1) [Elemento XXX]
Invocas al jefe de todos los XXXX, el gran (Gamabunta, Manda, Katsuyu...)
(Requisitos: 8 en característica + pagar 20 exp de compra o 10 exp si tienes ya pacto con XXXX)
Sellos: Jabalí → Perro → Pájaro → Mono → Carnero

1b. ¡Ademas de eso traeremos nuevamente al juego las armas y corazas para las invocaciones mas grandes!.

▪ Arma de invocación grande: (+40 de daño físico)
Arma para invocaciones adaptada a sus necesidades.
Costo: 250 Ryos.

▪ Arma de invocación enorme: (+60 de daño físico)
Arma para invocaciones adaptada a sus necesidades.
Costo: 300 Ryos.

Coraza de invocación grande: (+70 de defensa fisica añadida)
Armadura para invocaciones de gran tamaño para mejorar su defensa.
Coste: 250 ryos.

Coraza de invocación Enorme: (+100 de defensa fisica añadida)
Armadura para invocaciones de gran tamaño para mejorar su defensa.
Coste: 300 ryos.

Con esto esperamos mejorar la supervivencia y eficacia de las mismas en combate para que sean un factor mucho mas definitivo en sus misiones importantes!

NOTA: Las invocaciones de clase jefe podrán tener el mismo acceso a las armas que las enormes.


2. Corrección del las técnicas de invocaciones.

Nos hemos dado cuenta rápidamente gracias al nuevo staff que los PA no estaban bien distribuidos para las técnicas, como el Totsugeki, Shūshuku y Kyūraku, por lo que se les ha hecho una corrección rápida dejándolas de esta forma.

» Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita

La traducción mas literal de totsugeki es la frase. "AL ATAQUE!", como una orden de mando que en la antigua japon los generales daban a sus soldados para motivarlos, de esa forma pasara a ser solamente una acción de EXTRA, del invocador en este caso.
"NOTA": Para utilizar el Totsugeki debes tener un +2 en personalidad sobre la invocación para poder motivarla, si no se le saca ese +2 de personalidad el Totsugeki no sera efectivo. similar a lo que pasa con el Dōbutsu-teki hon'nō, donde si no le sacas un +2 en personalidad a la invocación no se le puede añadir esa defensa al usuario.

» Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita

Ocurre de forma similar a la anterior, el invocador utiliza su motivación para que las invocaciones se defiendan con mas fuerza. por lo que pasa a ser un extra del invocador solamente, pero cada invocacion defiende por su parte. por lo que ocuparia un extra.
» Kyūraku [EXT(inv)] [FIS] (Daño extra: 5 x rapidez(inv) coste 2 pv)
La invocación fortalece su ataque con su velocidad en el aire.
(Requisitos: Pacto con XXX volador, 3 en característica)
Sellos: no necesita

El Kyūraku tiene un funcionamiento diferente a los demas, las invocaciones voladoras se valen de su condición para tomar vuelo y caer en picada y aumentar la potencia de su ataque, en este caso sin necesidad de una orden. Su funcionamiento ahora es similar al, Dōbutsu-teki hon'nō. Solo que mientras una beneficia a la defensa esta nueva beneficiara al ataque.

De la misma forma ahora, al no estar relacionadas el Totsugeki y el Kyuraku pueden usarse en simultaneo, de forma que la invocación voladora puede: aprovechar su condición de voladora para mejorar su ofensiva y ademas ser motivada por su invocador.
Hay que aclarar que los daños de los conjuntos de invocaciones se habían ido de las manos, por eso el motivo de este nerf, pero así como se les bajo su daño también se les otorgaron cualidades para ser mas independientes, como es la mejora de su golpe básico y los ataques elementales de invocación. para que las mismas puedan hacer mas que un simple placaje pokemon.

Traemos también un grupo de ejemplos de acciones para mostrar como seria el correcto funcionamiento de las mismas, para evitar posibles malentendidos, recomendamos leerlos para que no haya confusiones.

*Aclaraciones iniciales: Tomaremos una o varias invocaciones medianas y un invocador cuyos stats están todos a nivel 3.

Totsugeki de varios animales a un objetivo.
Un invocador se enfrenta a un enemigo y tiene 2 invocaciones a su disposición. El invocador con Totsugeki ordena a su invocaciones atacarle.
Invocador
Pv: 100/100
Ch: 200/200
PA: 7/7

EXT: » Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15FIS al daño de las invocaciones)

Invocación 1
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Acercarse al objetivo.
ATK: Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita (15x3(nvl fuerza)= 45. // 45FIS al enemigo.)

Invocación 2
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Acercarse al objetivo.
ATK: Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita (15x3(nvl fuerza)= 45. // 45FIS al enemigo.)

DAÑO ENVIADO: 45(Invocación 1) + 45(Invocación 2) + 15 (Totsugeki) = 105FIS al enemigo.
También cabe la posibilidad de usar un EXT para cada invocación pudiendo aumentar el uso del Totsugeki tanto como invocaciones participen en el ataque.
Invocador
Pv: 100/100
Ch: 200/200
PA: 7/7

EXT: » Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15FIS al daño de la Invocación 1)
EXT: » Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15FIS al daño de la Invocación 2)

Invocación 1
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Acercarse al objetivo.
ATK: Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita (15x3(nvl fuerza)= 45. // 45FIS al enemigo.)

Invocación 2
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Acercarse al objetivo.
ATK: Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita (15x3(nvl fuerza)= 45. // 45FIS al enemigo.)

DAÑO ENVIADO: 45(Invocación 1) + 45(Invocación 2) + 15(Totsugeki a la Invocación 1) + 15(Totsugeki a la invocación 2) = 120FIS al enemigo.

Totsugeki de varios animales a varios objetivos.
Un invocador se enfrenta a 2 enemigos y tiene a 2 invocaciones a su disposición. El invocador con Totsugeki ordena a sus invocaciones que ataquen cada una a un enemigo.
Invocador
Pv: 100/100
Ch: 200/200
PA: 7/7

EXT: » Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15FIS al daño de la Invocación 1)
EXT: » Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15FIS al daño de la Invocación 2)

Invocación 1
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Acercarse al objetivo.
ATK: Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita (15x3(nvl fuerza)= 45. // 45FIS al enemigo al enemigo 1.)

Invocación 2
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Acercarse al objetivo.
ATK: Dōbutsu no gekido [ATK(inv)][FIS] (Daño: 15 x nivel en fuerza(inv) de la invocación utilizada Coste: 2 pv(inv))
Tu invocación utiliza los recursos que le dio la naturaleza para atacar con furia al enemigo.
(Requisitos: Pacto con XXXX)
Sellos: no necesita (15x3(nvl fuerza)= 45. // 45FIS al enemigo 2.)

DAÑO ENVIADO:
  • Enemigo 1 --> 45(Invocación 1) + 15(Totsugeki [el usado sobre la invocación 1]) = 60FIS
  • Enemigo 2 --> 45(Invocación 2) + 15(Totsugeki [el usado sobre la invocación 2]) = 60FIS
Shushuku a una invocación víctima de uno o más ataques.
Un invocador acompañado de una invocación se enfrenta a 2 enemigos que atacan a la invocación. El invocador ordena con Shushuku a su invocación que se defienda.
Invocador
Pv: 100/100
Ch: 200/200
PA: 7/7

EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15ELM a la defensa de la invocación)

Invocación 1
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita (5x3(nvl percepción[inv])= 15. // 15ELM se añadirán a la defensa.)
EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita
DEF: Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita. (15x3(nvl defensa)= 45. // 45ELM.)

DEFENSA REALIZADA: 45(Invocación 1) + 15(Shushuku) + 15(Dobutsu)= 75ELM que defiende la Invocación 1 antes los ataques enemigos.
Shushuku a varias invocaciones víctimas de ataques diferentes.
Un invocador acompañado de dos invocaciones se enfrenta a 2 enemigos que atacan cada uno a una invocación. El invocador ordena con Shushuku a sus invocaciones que se defiendan.
Invocador
Pv: 100/100
Ch: 200/200
PA: 7/7

EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15ELM a la defensa de la Invocación 1)
EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita(5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15ELM a la defensa de la Invocación 2)

Invocación 1
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita (5x3(nvl percepción[inv])= 15. // 15ELM se añadirán a la defensa.)
EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita
DEF: Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.(15x3(nvl defensa)= 45. // 45ELM .)

Invocación 2
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita (5x3(nvl percepción[inv])= 15. // 15ELM se añadirán a la defensa.)
EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita
DEF: Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.(15x3(nvl defensa)= 45. // 45ELM .)

DEFENSA REALIZADA:
  • Invocación 1 --> 45(Protegerse) + 15(Shushuku [el usado sobre la invocación 1]) + 15(Dobutsu) = 75ELM
  • Invocación 2 --> 45(Invocación 2) + 15(Shushuku [el usado sobre la invocación 2]) + 15(Dobutsu) = 75ELM

Shushuku a varias invocaciones víctimas de un ataque en área.
Un invocador acompañado de dos invocaciones se enfrenta a un enemigo que ataca con un ataque en área a las invocaciones. El invocador ordena con Shushuku a sus invocaciones que se defiendan. Al ser un sólo ataque que daña a varias invocaciones podrá usar un sólo EXT para que sus invocaciones defiendan afectando por igual a ambas manteniendo un balance de 1EXT para 1ATK.

Invocador
Pv: 100/100
Ch: 200/200
PA: 7/7

EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita(5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15ELM a la defensa de la Invocación 1 y 2)

Invocación 1
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita (5x3(nvl percepción[inv])= 15. // 15ELM se añadirán a la defensa.)
EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita
DEF: Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.(15x3(nvl defensa)= 45. // 45ELM .)

Invocación 2
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita (5x3(nvl percepción[inv])= 15. // 15ELM se añadirán a la defensa.)
EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita
DEF: Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.(15x3(nvl defensa)= 45. // 45ELM .)

DEFENSA REALIZADA:
  • Invocación 1 --> 45(Protegerse) + 15(Shushuku [el usado sobre las invocaciones ante el ataque en área]) + 15(Dobutsu) = 75ELM
  • Invocación 2 --> 45(Invocación 2) + 15(Shushuku [el usado sobre las invocaciones ante el ataque en área]) + 15(Dobutsu) = 75ELM
Ejemplo de unos stats competentes y posibles en misión.
Un invocador con 2 invocaciones voladoras de Raiton a su disposición se encuentran con 2 enemigos los cuales atacan a las invocaciones con dos ataques en área. El invocador ordena con Shushuku a sus invocaciones que se defiendan. Posteriormente ordena con Totsugeki a sus invocaciones voladoras que ataquen aprovechando su velocidad en el aire con Kyuraku, aumentando su ataque con Raiton: Denki setten y realizando el daño con Doku kōgeki.
Invocador
Pv: 100/100
Ch: 200/200
PA: 7/7

EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita(5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15ELM a la defensa de la Invocación 1y2)
EXT: » Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15FIS al daño de la Invocación 1)
EXT: » Totsugeki [EXT] [FIS] (Daño extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que carguen contra el objetivo, motivados por ti.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica, 2 en personalidad)
Sellos: no necesita (5x3(nvl personalidad) = 15. // Se añadirán 15FIS al daño de la Invocación 2)


Invocación voladora 1
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita (5x3(nvl percepción[inv])= 15. // 15ELM se añadirán a la defensa.)
EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita
DEF: Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.(15x3(nvl defensa)= 45. // 45ELM .)
EXT: Raiton: Denki setten [EXT(inv)] [ELM] (Daño añadido: 5 x nivel en fuerza (inv). Coste: 15 ch o pv(inv). - 1 fuerza por 2 turnos si conecta) [Requiere elemento Rayo(inv)]
Una técnica en la que el XXXX moldea chakra en sus extremidades aumentando el daño de sus ataques y causando espasmos musculares debido a la electricidad.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp) (+15ELM al ataque y -1fuerza x 2 turnos si impacta)
Sellos: no necesita
ATK: Doku kōgeki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en fuerza(inv), si conecta - 1 pv x nivel durante 3 turnos. Coste: 30 pv(inv))
Tú invocación convierte su sangre en veneno para infectar al enemigo mediante mordiscos o zarpazos.
(Requisitos: Pacto con XXXX y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita (20x3(nivel en Ninjutsu) + 10x3(nivel en Fuerza[Invo]) = 90FIS)

Invocación voladora 2
Pv: 50/50
PA 7/7

EXT: Dōbutsu-teki hon'nō [EXT(inv)][ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en percepción(inv).)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño. Aquellos muy unidos al ninja podrán avisar a su amo o invocador a tiempo de que tengan la posibilidad de reaccionar al peligro.
(Requisitos: 1 en percepción)
Sellos: no necesita (5x3(nvl percepción[inv])= 15. // 15ELM se añadirán a la defensa.)
EXT: Shūshuku [EXT, EXT(inv)] [ELM] (Defensa extra: 5 x nivel en personalidad)
Ordenas a tus invocaciones que se protejan de un ataque inminente.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en personalidad)
Sellos: no necesita
DEF: Protegerse [DEF(inv)][ELM] (Defensa: 15 x nivel en característica.)
Guiado por su instinto, el animal anticipa el peligro y reacciona para evitar el daño.
(Requisitos: 1 en defensa.)
Sellos: no necesita.(15x3(nvl defensa)= 45. // 45ELM .)
EXT: Raiton: Denki setten [EXT(inv)] [ELM] (Daño añadido: 5 x nivel en fuerza (inv). Coste: 15 ch o pv(inv). - 1 fuerza por 2 turnos si conecta) [Requiere elemento Rayo(inv)]
Una técnica en la que el XXXX moldea chakra en sus extremidades aumentando el daño de sus ataques y causando espasmos musculares debido a la electricidad.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp) (+15ELM al ataque y -1fuerza x 2 turnos si impacta)
Sellos: no necesita
ATK: Doku kōgeki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en fuerza(inv), si conecta - 1 pv x nivel durante 3 turnos. Coste: 30 pv(inv))
Tú invocación convierte su sangre en veneno para infectar al enemigo mediante mordiscos o zarpazos.
(Requisitos: Pacto con XXXX y 3 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita (20x3(nivel en Ninjutsu) + 10x3(nivel en Fuerza[Invo]) = 90FIS)

DEFENSA REALIZADA:
  • Invocación 1 --> 45(Protegerse) + 15(Shushuku [el usado sobre las invocaciones ante el ataque en los ataques en area]) + 15(Dobutsu) = 75ELM
  • Invocación 2 --> 45(Invocación 2) + 15(Shushuku [el usado sobre las invocaciones ante el ataque en los ataques en area]) + 15(Dobutsu) = 75ELM

DAÑO ENVIADO:
  • Invocación 1 --> 90FIS(Doku kōgeki) + 15FIS(Kyuraku)+ 15(Totsugeki) + 15ELM(Raiton: Denki setten) = 120FIS+15ELM
  • Invocación 2 --> 90FIS(Doku kōgeki) + 15FIS(Kyuraku)+ 15(Totsugeki) + 15ELM(Raiton: Denki setten) = 120FIS+15ELM



3. Kuchiyose: Aian Meiden, A nuestro gato de hierro no le ha sentado bien el tener que necesitar de una marioneta para poder ser invocado, por lo que ese requisito directamente se eliminara, quedando de la siguiente forma.

» Kuchiyose: Aian Meiden [ATK] (Medio Alcance)(Inmovilización enemiga. Resistencia: 100 x nivel en característica, si la resistencia llega a 0 no podrá volver a ser usada durante lo que resta de misión. Coste: 100ch.)
Invocas la figura de acero de un animal cubierto de cadenas en cuyo interior de 5 metros encierras a uno o dos objetivos (a partir de nivel 7). El objetivo podrá actuar en el interior pero no podrá dañar o ser atacado por gente del exterior hasta que la Aian Meiden sea destruida o retirada.
(Requisitos: 5 en característica + pagar 20exp de compra)
Sellos: Tigre


4. Shiki fuin, :no: nos hemos fijado que es necesario ordenar la cantidad de sellos que pueda dejar dispersos el viajero del espacio-tiempo por lo que se ha tenido que realizar un cambio en la técnica. añadiendo una NOTA:

NOTA: el usuario solo podrá marcar en temas donde su ficha se vea afectada, como Misiones y eventos principales (por ejemplo la invasión de Konoha). y tendrá debajo de la técnica un Quote con los lugares que hayan sido marcados durante esas misiones, eventos. ya sean, armas, lugares o incluso personas.
Esperamos que estos cambios correctivos rápidos sean de su agrado en pro a mejorar la experiencia del juego en general.
 

martinilimon

Master Crónicas
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10 Oct 2016
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4,611
[float=left]
[/float]
¡Venimos con la esperada reforma de Ninjutsu y muchas otras sorpresas!​
Estamos trabajando arduamente para balancear el juego y que todas las cosas sean viables en pro a eso traemos la siguiente reforma.

1 Cambios a los clanes.
Nos hemos dado cuenta de que los bonificadores y penalizadores de ciertos clanes son muy abusivos en algunos cosas y no dan suficiente beneficio para la penalización que ponen o por otro lado no brindan un apoyo a las tecnicas del clan.

Clan Inuzuka.
Des: - 2c en Armas de Corto Alcance.
Bonus: + 1c en Taijutsu. Pacto con Perro Inuzuka de inicio.

Clan Yamanaka
Des: - 2c en Elemento primario y - 1c en Taijutsu.
Bonus: + 1c en Técnicas Ninja y + 1c en Personalidad.

Clan Uzumaki
Des: - 2c en Genjutsu y - 1c en Taijutsu.
Bonus: + 2c en Técnicas de Sellado.
Esperamos que estos cambios a demas de darle sentido a la esencia del clan, los hagan mas atractivos para otros usuarios.

2
Objetos de la rama de sonido.[/hr]


Un gran error del juego que no hayan salido antes junto con las técnicas de su rama, pero queremos solventar esta situación ahora y no esperar a que lleguemos a sonido en las reformas. ya que las 3 plazas de esa habilidad estan actualmente ocupadas.

Flauta: [M] ( Daño: 10. Resistencia: 30/30.)
Flauta que puede ser tanto para golpear como para emitir música, cuando esta a la mitad de su resistencia ya no es capaz de producir música.
Precio: 70 ryōs

Cascabeles [D] (5/5)
Cascabel para diversos usos.
Precio: 30 ryos.

Sonikkuāmu[M] (Daño: 15. Resistencia: 60/60)
brazal que tiene la capacidad de amplificar el sonido de los golpes creando vibraciones capaces de dañar el oído humano.
Precio: 120 ryos.

Kaze-kan: Al unirte al la habilidad automáticamente te son colocados las tuberías internas dentro del cuerpo, por lo que estas no tendrían costo.
3
Reforma de bunshins.[/hr]


Hemos decidido hacer unos pequeños cambios a los bunshins de todas las ramas, balanceando el nivel de obtencion con los requisitos necesarios para su utilización. quedando de esta manera.

Nivel 8
» Kage Bunshin no Jutsu [APO] (Cada Clon = 30ch. [Pv: 10. Ch: XX]. El Chakra restante se divide entre los clones y el real a partes iguales. Posibilidad de realizar varios en una acción. Mínimo de Chakra por clón = 30ch)
Creas con esta técnica copias reales y corporeas tuyas que sirven para atacar, defenderte o realizar diversas acciones.
(Requisitos: Bunshin no Jutsu, 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu [APO] (Cada Clon = 30ch. [Pv: 3 x nivel. Ch: xx] El chakra restante se divide entre el real y las copias. Mínimo de chakra por clon = 30. Los clones tan solo pueden alejarse del real 3m x nivel)
Creas clones de agua los cuales al morir o cancelarse dejan charcos en el lugar donde perecieron.
(Requisitos: 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Doton: Kage Bunshin [APO] (Cada Clon = 40ch. [Pv: 5 x nivel. Ch: xx] El chakra restante se divide entre el real y las copias. Mínimo de chakra por clon = 30. El clon tiene +1 en defensa.)
Creas clones de barro o roca capaces de realizar todo tipo de acciones.
(Requisitos: 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Jabalí

» Raiton: Denki Bunshin no Jutsu [APO] (Cada Clon = 60ch. [Pv: 10. Ch: XX]. Daño al explotar = 5 x nivel y - 2 a Rapidez. El Chakra restante se divide entre los clones y el real a partes iguales. Posibilidad de realizar varios en una acción. Mínimo de Chakra por clón = 30ch.)
Creas con esta técnica copias reales y corpóreas tuyas que sirven para atacar, defenderte o realizar diversas acciones. Al ser destruidos explotan causando daños y aturdiendo al enemigo.
(Requisitos: 8 en característica + 10 exp)
Sellos: Buey → Caballo → Mono
Nivel 7

» Mushi Bunshin no Jutsu [APO] (Coste: 20ch. Clon: vida/chakra: el del kikaichū; características de extra: las del kikaichū; características de pelea: las del Aburame.[solo un clon a la vez])
Transformas un conjunto de insectos en un clon tuyo, ideal para atacar y defenderte.
(Requisitos: CLAN Aburame, Pacto con Kikaichū y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Buey → Carnero

» Jūjin Bunshin [APO] (Coste: 30ch. Vida/chakra: el del perro. Características de extra: las del perro. Características de pelea: las del Inuzuka)
Con la técnica básica del clan conviertes a tu compañero canino en una copia tuya, aumentando su poder y permitiendo el uso de técnicas.
(Requisitos: CLAN Inuzuka, Perro Inuzuka y 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Karasu Bunshin no Jutsu [APO + EXT(inv), EXT(inv)] (Coste: 30ch + 5pv(inv) por turno activada. Vida/chakra: el de las invocaciones, características de extra: las de las invocaciones + 1 x invocación extra utilizada; características de pelea: las del shinobi)
Gracias a tu chakra varios pequeños xxx se unen formando un clon tuyo, cada vez que recibe daños las invocaciones se separan momentáneamente (- 1 [EXT] ese turno) para volverse a unir a continuación.
(Requisitos: Pacto con xxx pequeño y 7 en ninjutsu + 10 exp)
Sellos: Tigre
Nivel 6

» Kami Bunshin [APO, EXT] (Cada clon = Vida: 2 x nivel. Coste: 30 ch. El chakra restante se dividirá a partes iguales entre los clones y el usuario. Posibilidad de realizar varios en una acción. Cada clon deberá ser creado con una reserva mínima de 30 ch)
El usuario crea réplicas de su persona con papel, pudiendo controlarlas de forma remota.
(Requisitos: Kami Henge, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita


» Sumi Bunshin no Jutsu [APO] (Cada clon: vida: 2 x nivel en invocación, gasto: 30 ch y 8 dosis de tinta. El chakra restante se repartirá a partes iguales entre los clones y el original. Máximo 1 clon cada tres niveles. Posibilidad de realizar varios en una acción)
El ninja dibuja un clon de si mismo que cobra vida, pudiendo actuar de forma independiente. El ninja podrá reutilizar la tinta del clon para hacer alguna técnica en cualquier momento o justo en el instante en que el clon es destruido.
(Requisitos: Ninpō: Chōjū Giga: Gesshirui, 6 en característica, 5 en invocación y 5 en ninjutsu + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu [APO] (Cada clon cuesta: 25ch + chakra extra. Vida = 5 x nivel. Chacra = chakra extra al ejecutar la técnica, mínimo 50ch. Se pueden crear varios en una acción. Máximo 1 clon cada tres niveles)
Crecen protuberancias en el cuerpo del ninja que se transforman ramas, estas se acumulan en un punto cercano al ninja formando una masa de madera que adquiere la apariencia del ninja. Cada copia dispondrá de sus acciones correspondientes.
(Requisitos: 6 en característica y Mokuton: Sōshinki + 10 exp)
Sellos: Tigre → Perro → Palmada

» Suna Bunshin no Jutsu [APO] (Cada Clon = 40ch. [Pv: 5 x nivel. Ch: xx] El chakra restante se divide entre el real y las copias. Mínimo de chakra por clon = 30. [- 20 ch para la siguiente técnica tras la destrucción del clon])
El usuario crea clones de arena con su apariencia o la apariencia de uno de sus aliados. Si el clon es destruido la arena puede reutilizarse en dicho momento para ejecutar una técnica.
(Requisitos: Suna Shigure, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

y por ultimo pero no menos importante

3
Reforma de Ninjutsu[/hr]


Esta reforma a pesar de ser muy amplia cuenta con varios cambios puntuales, que llaman mas la atencion.

1) - La eliminación del orenge, se trataba de una tecnica que nunca fue parte de la serie, asi que basicamente se elimino, haciendo que su lugar sea ocupado por el henge, de igual forma gratuita.

2) - El funcionamiento del Kai y la posibilidad de fallarlo.
Defensa genjutsu: Percepción, personalidad, kai u otras técnicas que dependan de la característica que ocupen.

Aquí es donde existiría el primer cambio. se genera un vs entre la percepción del ilusionista contra la percepción O la personalidad de la victima.

La percepción se traduciria en la capacidad mental para enfrentar el genjutsu y la personalidad en voluntad para no permitir que jueguen con tu mente, similar a lo que pasa con las tecnicas Yamanaka.

el objetivo recibirá un +1 a percepción para escapar al genjutsu por cada turno atrapado y + 1 a personalidad para escapar al genjutsu por cada turno a partir de que sepa que se encuentra dentro de un genjutsu, esto no es algo nuevo, siempre ha sido así, se va acumulando un +1 por turno.

En el punto en el que el vs de perc vs (Perc o perso) se iguale pueda usar el Kai para liberarse del mismo, de lo contrario en caso de no cumplir con la igualdad en el vs se FALLARÍA EL KAI. Como cuando Naruto intento usar el Kai para liberarse de Itachi y fallo, como me lo comentaron en el grupo.

O en el caso de que acumule un -3 en el vs el ilusionista, la victima se podria liberar automáticamente.

3) - Sunshin, se procedio a eliminar esta tecnica al ver su poca utilidad y moverla directamente hacia inhatas de ninjutsu, su efecto a su vez seria mas interpretativo que otro caso y por supuesto depende de la rapidez, pero puede ser un factor llamativo para ataques sorpresa por ejemplo.

Inhatas de ninjutsu.

Acumulación de Chakra

Para realizar tareas varias como saltar de árbol en árbol, escalar árboles u otras superficies o caminar sobre el agua; depende del nivel en Técnicas ninja
Nivel 0 en ninjutsu: persona normal.
Nivel 1, puedes usar chakra para potenciar tus habilidades físicas, para, por ejemplo, correr a más velocidad y durante más tiempo, saltar de un árbol a otro, etc..., gastando 5 ch. Sin gasto a partir de nivel 2.
Nivel 2, puedes trepar a los árboles y otras superficies, asi como permanecer adherido a ellas. Gastando 5ch, sin gasto a partir de nivel 4.
Nivel 3, puedes caminar sobre el agua o alguna otra superficie oscilante (aceite, barro, etc...) Gastando 5ch, sin gasto a partir de nivel 6.
Nivel 4, Sunshin, se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidad permitiéndose ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. 10 ch y 5 ch a partir de nivel 6

[float=right]
[/float]4) El hien Se le quita la exclusividad a la clase guerrero y se comparte con asesinos y exploradores, y ademas aquellos que no sean de las clases relacionas, tambien tendran la posibilidad de comprarlo, eso si, por un mayor costo de experiencia, igualmente se redujo su potencial en el juego temprano, pero se mejoro mucho de cara a los niveles mas altos de ninjutsu.

"NOTA". Es necesario acotar que el hien, no se puede usar al 100% en dos armas a la vez. Sin embargo si se puede compartir. suponiendo que el maximo de daño que puedas añadir sea 75, no puedes colocar 75 en dos armas, puedes colocar el 75 dividido entre las dos armas (ejemplo 25 y 50).
5)Hien Maru. Finalmente llego el nerf al Hien maru. se reducirá agresivamente la cantidad de chakra que se le puede meter al arma, obligando también a meter un mínimo de chakra al arma para utilizarla, sin embargo se incluirá el factor defensa dentro de la ecuación.

6)Tenkyū, Rasengan y odama rasengam Las primeras 2 tendran una mejora de daño, mientras que la 3ra tendra un cambio total a su mecanica de uso.

7)Tecnicas de ninjutsu de invocaciónes. Demasiadas técnicas sufrieron cambios, muy importantes, la mayoria relacionadas con el daño que pueden hacer, recomendamos leer al detalle la seleccion de tecnicas posibles, entre las mas llamativas se puede nombrar.

- Katon: Gamayu Endan, » Raiton: Gian, » Suiton: Teppōdama, » Rokkupanda. Estas tecnicas volvieron a sus versiones anteriores donde escalan por ch excepto la ultima, osea que serian para invocaciones especiales, el costo de las mismas vuelve a escalar en ninjutsu. Para que las invocaciones especiales sigan siendo especiales, eficientes y unicas.

- Ademas de eso se han añadido varias técnicas para muchas especies animales, se han modificado otras y se eliminaron unas pocas, recomendamos revisar al detalle esta sección de técnicas.


TÉCNICAS NINJA


» Bunshin no Jutsu [APO] (cada copia = 15ch. Posibilidad de realizar varias en una accion)
Creas copias ilusorias de algo o de alguien.
(Requisitos: 1 en característica)
Sellos: Tigre → Jabalí → Buey → Perro

» Henge no Jutsu [EXT] (cada transformación=25ch)
Adquieres una apariencia ilusoria a vistas del resto de algo de un tamaño distinto al tuyo (por ejemplo un gorrión o una farola)
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Perro → Jabalí → Carnero

» Karuto no Tayori [EXT] (Coste: 10ch. Posibilidad de realizar varias en una accion)
Revisas el potencial y status de alguien imprimiéndolo en hojas de papel, o hojas especiales, las cuales se pueden comprar en la Tienda.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: no necesita

» Kawarimi no Jutsu [DEF] (Cada Kawamiri=40ch)
Intercambias el cuerpo del usuario por algún tronco que tengas en tú inventario o un Kage Bunshin para que así el nuevo objetivo reciba los Daños.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Carnero → Jabali → Buey → Perro → Serpiente

» Ninpō: Kannon-Gakure [APO] (Coste: 10ch)
El ninja se mimetiza con superficie a su espalda, usando una tela sensible al chakra.
(Requisitos: 2 en caracteristica, 2 en sigilo, Tela de Camuflaje)
Sellos: No necesita.

» Kai [APO] (Desactivas algún efecto que afecte a tú cuerpo o mente. Necesario saber lo que te pasa (mediante Percepción). Coste: 30 + 5ch o - 5ch x nivel de diferencia entre características (tuya y del rival). Gasto mínimo 10ch.)
Una vez que descubras el dicho efecto, puedes cancelarlo con una explosión de Chakra.
(Requisitos: 3 en característica + pagar 10 exp de compra)
Sellos: Tigre

» Utsusemi no jutsu [APO, EXT] (+ 1 sigilo. Coste: 10ch y 5ch por turno restante activado)
Gracias a tu control del chakra proyectas la voz de forma que comienza a ser escuchada desde diferentes direcciones, evitando así que conozcan tú ubicación exacta.
(Requisitos: 4 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Tigre

» Oboro Bunshin no Jutsu [APO,EXT] (+2 sigilo, no se apilan. Coste: 20ch + 10ch por turno restante activado.)
Creas una decena de clones de niebla con tu misma apariencia que deambulan por un área determinada. Al no poseer un cuerpo físico, cualquier ataque que reciban pasará a través de ellos sin ser destruidos en el proceso.
(Requisitos: CLASE: Ilusionista o Asesino, Bunshin no Jutsu y 4 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Perro → Tigre

» Kage Shurinken no jutsu [ATK] (Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño = daño del arma + 10 x nivel en armas a distancia + 20 x nivel en ninjutsu. Coste: 10 x nivel.)
Lanzas un arma tipo shuriken y realizas una serie de sellos para crear múltiples clones tangibles de dicha arma
(Requisitos: 3 en característica, 2 en armas de largo alcance+ pagar 20 exp de compra)
Sellos: Carnero → Rata → Pájaro → Jabalí → Tigre

» Shuriken Goshin no Jutsu [ATK] (Daño = daño del arma + 20 x nivel en armas a distancia + 20 x nivel en ninjutsu. Coste: 15 x nivel en característica.) (De Corto a Medio alcance)
El usuario arroja una Fūma Shuriken o Kage Fūsha hacia el enemigo para luego hacerla crecer mediante una inyección de chakra, haciendo que tenga más fuerza de impacto, enviando al oponente por los aires.
(Requisitos: 4 en característica, 3 en armas de largo alcance + 20 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Chakura Nagashi [EXT] (Hasta 50ch introducido = aumento del daño. Dura dos turnos.)
Una técnica que inyecta y hace fluir chakra a través de un arma, incrementando la potencia de la misma.
(Requisitos: 2 en característica y arma ampliable con técnicas + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Hien [APO] (Para armas de corto alcance: máximo 10 x nivel en caracteristica x 1.5 = aumento de daño; dura dos turnos. Para armas de largo alcance: máximo 5 nivel en caracteristica x 2 = aumento de daño; dura un turno)[Una sola vez por turno]
Aumentas el poder ofensivo de un arma de cualquier tipo haciendo fluir chakra a través de ella. El chakra es tan denso que se hace visible, materializándose y transformándose a su vez en una extensión de los bordes afilados del arma.
(Requisitos: CLASE Guerrero, explorador o asesino, Chakura Nagashi, 4 en característica y 10 exp (20 exp si no es de la clase requerida)
Sellos: no necesita

» Hien Maru [DEF][ELM] (Para armas de corto alcance: defensa = resistencia del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 1.5. Para armas de largo alcance: defensa = daño del arma + 15 x nivel en Defensa + chakra gastado x 2. Máximo 10ch x nivel en característica. mínimo 20 ch.)
Introduces chakra en tu arma, formando un escudo a su alrededor que te permite protegerte de ataques elementales. Tratándose de armas arrojadizas, lanzas el arma creando un escudo a cierta distancia.
(Requisitos: Chakura Nagashi, 3 en característica y 2 en armas de corto alcance/armas de largo alcance + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Tenkyū [ATK][ELM] (Daño: 40 x nivel en característica. Coste: 10 + 10 x nivel en característica. Corto alcance, medio alcance a partir de nivel 7. -1 al conteo de la esquiva para esquivar el ataque)
El usuario acumula cierta cantidad de chakra en su interior y luego procede a disparar varios proyectiles con forma de aguja de su boca en una rápida secuencia, provocando que el enemigo tenga poco tiempo para reaccionar.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Rasengan [ATK][ELM] (Daño = 45 x nivel en característica. Daños internos: 20pv durante 3 turnos, si conecta. Coste: 80ch)
Concentras tu chakra en la mano moldeándolo en forma de esfera destructora y haciéndolo girar a gran velocidad, capaz de ocasionar grandes daños al impactar.
(Requisitos: 5 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Odama Rasengan [ATK][ELM] (Daño: 45 x nivel en característica + chakra extra gastado x 2. Máximo de chakra: 10 x nivel. Si conecta 25 pv x turno debido a daños internos, durante 3 turnos. Coste: 80ch + chakra extra)
Concentras tú chakra moldeándolo de tal manera formas un Rasengan de descomunal tamaño, capaz de ocasionar grandes daños al impactar sobre los enemigos.
(Requisitos: Rasengan y 5 en característica + pagar 20exp de compra)
Sellos: no necesita

» Kekkai: Tengai Hōjin [APO, EXT] (+ 2 Percepción. Radio de la barrera = 3 x nivel en característica. Coste: 30 Ch + 10 por turno activado.)
Realizas un Jutsu barrera que proyecta una esfera invisible e intangible a tu alrededor. Dentro del área de la barrera, eres capaz de detectar el más mínimo movimiento y la presencia de tus enemigos.
(Requisitos: Sin clan, 6 en característica, 5 en Percepción, 10 exp de compra)
Sellos: Palmada

» Hari Jizou [DEF][ELM] (35 x nivel en característica + 20 x nivel en Defensa. Daño 10 x nivel en característica. Coste: 15 x nivel en característica)
Te recubres de una capa de espinas que además de evitar el ataque causa daños al rival.
(Requisitos: 6 en característica + pagar 20exp de compra)
Sellos: Tigre → Caballo → Jabali → Carnero → Rata → Serpiente

» Kanashibari no Jutsu [APO,EXT] (- 1 fuerza, -1 defensa y -1 rapidez. Coste: 25ch + 15ch por turno activado. Para que funcione es necesario tener más personalidad que los objetivos)
La presencia y el instinto asesino del usuario intimidan al objetivo, hasta el punto de casi paralizarlo de miedo. Sólo aquellos con una gran personalidad serán capaces de utilizarla correctamente.
(Requisitos: 6 en característica, 4 en personalidad + 20 exp de compra.)
Sellos: Carnero

» Kage Bunshin no Jutsu [APO] (Cada Clon = 30ch. [Pv: 10. Ch: XX]. El Chakra restante se divide entre los clones y el real a partes iguales. Posibilidad de realizar varios en una acción. Mínimo de Chakra por clón = 30ch.)
Creas con esta técnica copias reales y corporeas tuyas que sirven para atacar, defenderte o realizar diversas acciones.
(Requisitos: Bunshin no Jutsu, 8 en característica + pagar 10exp de compra.)
Sellos: Tigre

» Fujun'na seigen [ATK,ATK] (Inmovilización de persona resucitada. Coste: 30ch + 15ch por persona extra y 10ch x persona x turno restante activado.)
Al ejecutar el Edo Tensei el usuario elige un sello que luego podrá utilizar para canalizar chakra con el que restringir el movimiento de las personas resucitadas por él... si tiene suficiente poder para lograrlo.
(Requisitos: Kuchiyose: Edo Tensei, nivel 7 en característica + 10 exp.)
Sello: un sello a elección del usuario

» Edo Tensei: Dasshubōdo [APO, ATK] (- 1 Percepción del usuario. Coste: 15 ch x turno activado + 5 ch por persona controlada. Máximo 1 persona cada 2 niveles en característica. La persona controlada dispondrá de 3 acciones. Requiere Kuchiyose: Edo Tensei activo.)
Gracias a su control del chakra el usuario podrá crear un 'tablero' donde se marcará la posición de cada persona resucitada y, una vez que haya destruido su personalidad, podrá controlarlos a distancia, llegando incluso a ver por sus ojos o hablar con la boca de alguno de ellos si se concentra.
(Requisitos: Talismán, Edo Tensei: Fūji gofu, 9 en característica + 20 Exp de compra.)
Sellos: no necesita


TÉCNICAS NINJA — INVOCACIONES

» Doku kōgeki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 20 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza(inv), si conecta - 1 pv x nivel durante 3 turnos. Coste: 30 pv(inv))
Tú invocación convierte su sangre en veneno para infectar al enemigo mediante mordiscos o zarpazos.
(Requisitos: Pacto con XXXX y 3 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Ninpo Kaeru no Jutsu [APO] (Coste: 5pv(inv) + 10ch y 5 pv(inv) + 5 ch por turno activado)
Te introduces en el interior de tu invocación para espiar e infiltrarte.
(Requisitos: Pacto con XXXX y 3 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Rata → Mono → Pájaro → Caballo → Tigre

» Chiyu ketsueki [APO(inv)] (Vida recuperada = 1.5 x Pv(inv) sacrificado. Coste 10 pv(inv))
Tu invocación transforma su sangre o saliva en una sustancia con cualidades curativas.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 3 en característica, 3 en técnicas médicas + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Daeki gyōko-zai [APO(inv)] (Coste 15 pv(inv) Detiene hemorragias.)
Tu invocación transforma su saliva en una sustancia coagulante para detener hemorragias.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 4 en característica, 3 en técnicas médicas + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Fushoku-sei no san [APO(inv), EXT(inv)] [ELM] (Daño extra: 5 x nivel en característica, si conecta - 15 pv por ácido. Dura 3 turnos el daño extra. Coste: 30 pv(inv))
Tú invocación segrega ácido que causa daño a los enemigos cuando los muerde o golpea. [El daño añadido es elemental]
(Requisitos: Pacto con XXXX y 4 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: no necesita

» Gamadosuzan [ATK(inv)] [FIS] (Daño: Daño del arma + 20 nivel en fuerza(inv). Coste: 5 pv(inv) x nivel en fuerza(inv). Requiere arma de invocación equipada e invocación enorme o jefe.)
Tu invocación carga contra el objetivo atacándolo con gran destreza con su arma.
(Requisitos: Pacto con XXX enorme o jefe, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Meisai [ATK(inv), APO(inv)] (+ 1 sigilo cada 2 niveles en percepción(inv). Coste: 30ch(inv) y 15ch(inv) x turno restante activado)
La invocación se mimetiza con el entorno, volviéndose casi indetectable.
(Requisitos: Pacto con XXX, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Sanzengarasu no Jutsu [ATK, APO + TODO EL TURNO(inv)] (-1 en percepción cada 2 criaturas invocadas. Coste: 20ch y 15ch + 5pv(inv) x turno restante activado.)
Logras multiplicar a tus invocaciones, aumentando su número de forma que rodean completamente al objetivo, saltando o volando a su alrededor, consiguiendo así molestar y obstruir su visión. Tras deshacer la técnica los clones desaparecen en una nube de humo.
(Requisitos: Pacto con XXX pequeño, nivel 5 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre

» Bakuhatsu-teki tamago [ATK(inv)] (Cada objeto, daño: 40, coste 10 ch(inv). Máximo 1 huevo x (nivel en característica + fuerza(inv))/2 )
Tu invocación bombardea a sus objetivos con grandes objetos no identificados que salen desde adentro de su organismo,
(Requisitos: Pacto con invocaciones voladoras, 6 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita

» Karasu Bunshin no Jutsu [APO + EXT(inv), EXT(inv)] (Coste: 30ch + 5pv(inv) por turno activada. Vida/chakra: el de las invocaciones, características de extra: las de las invocaciones + 1 x invocación extra utilizada; características de pelea: las del shinobi)
Gracias a tu chakra varios pequeños xxx se unen formando un clon tuyo, cada vez que recibe daños las invocaciones se separan momentáneamente (- 1 [EXT] ese turno) para volverse a unir a continuación.
(Requisitos: Pacto con xxx pequeño y 7 en ninjutsu + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Gama Mise no Jutsu [APO y APO(inv), TODO EL TURNO(inv)] (Gasto: 50 pv(inv) y 50 ch, máximo un huésped cada 2 niveles en característica. Recuperación: 200 puntos a repartir entre pv y ch)
Una de tus invocaciones se transforma en una tienda donde pasar la noche o atrapar a tus enemigos para interrogarlos, si éstos son derrotados o sorprendidos podrán ser atrapados en las paredes de la tienda, que se transformarán en el estómago de tu invocación, inmovilizando a los objetivos.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 5 en característica, 4 en técnicas de sellado + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Zesshi Nensan [ATK(inv)] [ELM] (Área de efecto. Daño: 40 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza(inv). Coste: 15 ch(inv) x nivel en característica.)
Tu invocación jefe segrega ácido en su interior gracias a su chakra y lo expulsa con toda su fuerza hacia los objetivos.
(Requisitos: Pacto con XXXX: Jefe, 6 en característica y pagar 10 exp de compra)
Sellos: Tigre

Hādosheru [APO + DEF(inv)][ELM](Defensa = vida de la tortuga x 1.5 + 20 x nivel en defensa (inv), máximo 1 tortuga x nivel en característica. Coste: 10ch x nivel + 10pv(inv) cada tortuga utilizada.)
Tu tortuga endurece su caparazón para defender a un aliado.
(Requisitos: Pacto con tortuga: Mediana, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Liebre

Kankaku no zōka [APO + APO(Inv)] (+1 en percepción cada 2 niveles para olfatear rastros. Costo 20 ch + 10pv(inv))
Surtes de chakra a tu perro para mejorar sus habilidades naturales de rastreo, haciendo mas fácil su tarea si se le muestra el rastro que debe seguir.
(Requisitos: Pacto con perro, ratones, vacas o elefantes pequeño o mediano: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Kumo no kōshō [ATK(inv)][ELM] (Daño 10 x nivel en característica + 5 x nivel en fuerza. Si conecta 5 + 5 de daño acumulable turno hasta que sera tratado. Coste 10ch x nivel en característica)
Tu araña inyecta un potente veneno a su enemigo que va degenerando su cuerpo creando una necrosis que se va agrabando mientas mas dure el veneno en el cuerpo, tiende a dejar cicatrices.
(requisitos: Pacto con araña pequeña: 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Naitobijon [APO(inv)](+1 en sigilo y percepción, siempre que sea de noche o este oscuro. Costo 2 pv(inv))
Tu invocación aprovecha sus sentidos aumentados para hacerse mas fuerte cuando esta oscuro, pudiendo ver perfectamente y aprovechando la oscuridad para ocultar sus ataques.
(requisitos: Pacto con aves cazadoras, búhos o felinos: 4 en característica)
Sellos: no necesita

Denki rēdā [APO(inv), APO(inv)](Alcance orientativo: 40mts x nivel en percepción (inv) . Alcance preciso: 5m x nivel en percepción(inv). Coste 20pv(inv) + 5pv(inv) por turno).[Requiere elemento Raiton]
Los ornitorrincos y tiburones tienen electroreceptores que les permiten detectar a su presa a base de enviar campos eléctricos que las presas dejan tras de sí.
(requisitos: Pacto con ornitorrincos y tiburones, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

Bītoru no chikara[APO(inv), Apo(inv)] (+2 en fuerza. Coste 8pv + 5pv x turno restante activado)
Tu escarabajo u hormiga hace un esfuerzo inmenso para aumentar agresivamente la fuerza de su cuerpo.
(requisitos: Pacto con Escarabajos u horgmigas, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

Hayai saisei [EXT(inv)] (Regenerar partes de su cuerpo sesgadas. Coste 5 pv)
El ajolote tiene la capacidad de regenerar partes de su cuerpo que fueron cortadas, incluso cerebro y corazon, poniendo esfuerzo de su parte puede realizarlo de forma inmediata.
(requisitos: Pacto con Ajolote, 4 en característica)
Sellos: no necesita

Kyōyū saisei [APO + APO(inv)] (Regenera extremidades sesgadas y detiene hemorragias. Coste 50 ch y 30 ch(inv)
Con la ayuda de su invocador que utiliza sus técnicas medicas los Ajolotes especiales tienen la capacidad de Regenerar las extremidades de otro personaje de forma inmediata, aunque esa extremidad comenzara a ser funcional a partir del siguiente turno.
(Requisitos: Pacto con Ajolote especial, Hayai saisei, 6 en caracteristica y 4 en tecnicas medicas. + 10 exp)
Sellos: Liebre → Mono → Jabali → Tigre.

Karasumessēji[APO + APO(inv)](Transmite 1 palabra x nivel Coste: 5ch x nivel + 3 pv(inv) x nivel.)
Una vez que el usuario toca a su cuervo el mismo tienen la capacidad de transmitir mensajes telepáticos parándose en el hombro del receptor, la cantidad de palabras que pueden almacenar depende del nivel de su invocador.
(Requisitos: Pacto con cuervos pequeños, 6 en caracteristica + 10 exp)
Sellos: Carnero → tigre → caballo → perro.



» Katon: Endan [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv). -5 pv extra por quemaduras si conecta.) [Requiere elemento fuego]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago y dispara una bola de fuego generada con chakra.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre

» Katon: Gamayu Endan [ATK(inv)] [ELM] (Área de efecto: caudal a largo alcance. Daño: 40 + 30 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza(inv). -20 pv extra si conecta. Coste: 15ch(inv) + 15 ch(inv) x nivel en característica.) [Requiere elemento fuego]
Tú invocación transforma su sangre en aceite y crea una chispa, de forma que cuando lo expulsa en un gigantesco chorro, prende, creando una descomunal llamarada de fuego.
(Requisitos: Pacto con XXXX especial, Katon: Endan y 6 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Katon: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 20 x nivel en Defensa(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en defensa(inv)) [Requiere elemento Fuego]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo en una poderosa barrera de Fuego.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

» Fūton: Renkūdan [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv). - 3 pv x turno si conecta debido a la hemorragia) [Requiere elemento aire]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago lanzando una bola aire a presión gracias a su chakra. Si el objetivo es alcanzado sufrirá numerosas laceraciones.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Perro

» Futon Sunabokori [APO(inv), EXT(inv)] (Área de efecto: zona a medio alcance. +2 Sigilo. Coste 15ch o 15pv(inv) +10 ch o 10pv(inv) x turno activado) [Requiere elemento aire]
Gracias a esta técnica XXX concentra chakra y lo lanza soplando hacia el suelo, levantando así una nube de polvo para ocultarse.
(Requisitos: Pacto con XXX, Fūton: Renkūdan, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: Palmada

» Futon: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 20 x nivel en Defensa(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en defensa(inv)) [Requiere elemento Viento]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo en una poderosa rafaga de viento defensiva.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

» Raiton: Denki setten [EXT(inv)] [ELM] (Daño añadido: 5 x nivel en fuerza (inv). Coste: 15 ch o pv(inv). - 1 fuerza por 2 turnos si conecta) [Requiere elemento rayo]
Una técnica en la que el XXXX moldea chakra en sus extremidades aumentando el daño de sus ataques y causando espasmos musculares debido a la electricidad.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Raiton: Gian [ATK(inv)] [ELM] (Daño: 30 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza(inv). -1 a Fue y Rap acumulables durante 3 turnos si conecta. Coste: 15 ch(inv) x nivel en característica.) [Requiere elemento rayo]
Tú invocación dispara por la boca una lanza de rayos capaz de cortar rocas y destruir árboles en pocos segundos, aturdiendo a quienes alcanza.
(Requisitos: Pacto con XXXX especial, Raiton: Denki Setten y 6 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Serpiente

» Raiton: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 20 x nivel en Defensa(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en defensa(inv)) [Requiere elemento Rayo]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo una esfera de rayos con la que se protege de un ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)

» Doton: Doryūha [ATK(inv)] [ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv). -5 pv extra por quemaduras si conecta.) [Requiere elemento tierra]
Una técnica en la que el XXXX concentrará barro en el interior de sus fauces y las disparará a uno o más objetivos situados a medio alcance entre sí.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre

» Doton: Tsuiga no Jutsu [EXT y ATK(inv), ATK(inv)] (Medio alcance)(Coste: 30(inv), 20 pv(inv) por turno restante activado. Inmovilización enemiga y - 1 pv x fuerza(inv) x turno activado. [1 invocación cada 2 niveles. Minimo: 2] [Requiere elemento tierra]
Tus invocaciones se introducen bajo tierra y surgen bajo el objetivo, inmovilizándole a la vez que desgarran su cuerpo.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Tigre → Serpiente → Dragón → Perro

» Rokkupanda [DEF(inv)] [ELM] (Defensa: 20 x nivel en característica + 25 x nivel en defensa(inv). Coste: 10pv x nivel en característica ) [Requiere elemento Tierra]
Tu invocación transforma su piel en una sustancia rocosa capaz de detener poderosos ataques.
(Requisitos: Pacto con XXX: grande, 6 en característica y 10 exp)
Sellos: perro

» Suiton: Mizu Teppō [ATK(INV)][ELM] (Largo alcance)(Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en fuerza(inv)) [Requiere elemento agua]
Una técnica en la que el XXXX infla su estómago lanzando una bola de agua desde este mezclándola con chakra.
(Requisitos: Pacto con XXXX, 2 en característica + 20 exp)
Sellos: Dragón → Buey → Liebre

» Suiton: Teppōdama [ATK(inv)] [ELM] (Área de efecto: Proyectil gigante. Daño: 35 x nivel en característica + 10 x fuerza(inv). Coste: 15 ch(inv) x nivel en característica.) [Requiere elemento agua]
Tu invocación forma una gran bola de agua con su chakra que expulsará hacia los objetivos, afectándolos por igual siempre y cuando estén situados cerca del punto de impacto.
(Requisitos: Pacto con XXX especial, Suiton: Mizu Teppō, 6 en característica y pagar 10 exp de compra)
Sellos: Carnero → Pájaro → Jabalí → Mono → Carnero

» Suiton: Dōbutsu no heki [DEF(Inv)] (Área de efecto: Barrera de medio alcance. Defensa: 20 x nivel en Defensa(inv). Coste: 10 ch o pv (inv) x nivel en defensa(inv)) [Requiere elemento Agua]
Tu invocación se sirve de su naturaleza elemental para moldear chakra y transformarlo una esfera de agua con la que se protege de un ataque.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp)
TÉCNICAS NINJA — ESPECIALIDADES
(Sapos, babosas, serpientes, monos, etc...)


RANAS Y SAPOS

» Gamayunda [ATK o ATK(inv)] [ELM] (Daño: 25 + 25 x nivel en característica. Coste: 10ch + 10ch x nivel en característica o 10 pv(inv) x nivel en característica. Si conecta + 20% daño por fuego durante 3 turnos)
El usuario expulsa por la boca un chorro de aceite a presión que golpea y empapa al objetivo, siendo susceptible de arder si entra en contacto con fuego.
(Requisitos: Pacto con sapo o rana, 4 en característica y 10 exp)
Sellos: Serpiente → Carnero → Mono → Jabali → Caballo → Tigre

» Kekkai: Gama Hyōrō [ATK y APO(inv), ATK(inv)] (Gasto: 15 ch + 15 pv(inv) y 10 pv(inv) x turno activada, máximo 1 turno por nivel en característica. Daño del ácido: 20 x nivel en característica)
Cuando tocas a un enemigo tienes la posibilidad de encerrarte con él dentro de una de tus invocaciones. El interior de la invocación consiste en un lago de ácido con edificaciones e islas que usar como puntos de apoyo para no ser consumidos por el ácido.
(Requisitos: Pacto con sapo o rana, 4 en característica, 4 en Técnicas de Sellado + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Zessenbaku [APO(inv) y ATK(inv), ATK(inv)] (Capacidad para localizar enemigos ocultos, + 3 percepción(inv). Inmovilización enemiga y - 3 sigilo durante 3 turnos si atrapa a su objetivo. Coste: 40 ch(inv) x turno activada.)
Tu invocación concentra chakra un rato y lo utiliza para alterar su lengua, aumentando su tamaño y dotándola de cara con un gran sentido del olfato; gracias a su gran capacidad de detección es capaz de localizar objetivos ocultos y atacarles, enlazándolos con la lengua y marcándolos (necesario un EXT) con una sustancia química.
(Requisitos: Pacto con rana o sapo: invocación especial, 6 en característica, 4 en técnicas de sellado + 20 exp)
Sellos: Carnero

» Naki Kawazu [ATK(inv), ATK(inv)] (Coste de Activación: 40 ch(inv) y 15 ch(inv) x turno activado restante. Una sola rana usando la técnica: impide al objetivo desplazarse, dos ranas usando la técnica al mismo tiempo: - 10 daño del objetivo x nivel en característica. Apertura de técnicas.)
Tus invocaciones son capaces de emitir un canto que aturde a sus víctimas, en el caso de que sean capaces de sincronizarse el efecto será mucho mayor, sumiendo a su objetivo en un genjutsu..
(Requisitos: Pacto con rana o sapo: invocación especial, 6 en característica + pagar 20exp de compra)
Sellos: Palmada

» Ninpô: Gamaguchi Shibari [APO, APO] (Gasto: 20 ch y 10 ch x turno restante activada. Apertura de otras técnicas) [Requiere elemento Fuego]
Esta técnica invoca el estómago de una de tus invocaciones en el campo de batalla, encerrando a los presentes en su interior e impidiendo la huida. (La Invocación no recibe Daño)
(Requisitos: Pacto con sapo o rana: Enorme o jefe y 4 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Serpiente → Jabalí → Rata → Dragón → Jabalí → Dragón → Tigre → Poner las manos en el suelo

» Ninpô: Furoku onaka [ATK, ATK] [FIS] (Área de efecto: caudal de múltiples proyectiles. Daño: 50 x nivel en característica, Gasto: 15 ch x nivel en característica y 50 ch x turno activado. Máximo 1 turno x nivel en característica. Requiere Ninpô Shibari activado. Apertura de otras técnicas si conecta)
Apoyas tus manos en el suelo y surgen apéndices de las paredes del estómago de tu invocación que atacan a tus enemigos, si éstos son golpeados el ninja puede inmovilizarlos posteriormente.
(Requisitos: Ninpô Shibari, 6 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Apoyar las manos en el suelo

» Ninpô: Kaeru no onaka o hasai [APO, APO] (Inmovilización enemiga. Daño: 15 pv x turno, gasto: 25 ch x turno activada. Requiere Ninpô Shibari activado.)
Si uno de tus objetivos ha sido golpeado por la técnica Ninpô: Furoku onaka tienes la oportunidad de atraparlo dentro de las paredes del estómago de la invocación, donde será aplastado hasta morir. Esta técnica también puede ser usada para esconder a un aliado dentro de la pared del estómago, aislándolo del exterior.
(Requisitos: Ninpô: Furoku onaka, 6 en característica + 20 exp)
Sellos: Apoyar las manos en el suelo o una mano en la pared

» Ninpô: Kaeru no isan [APO, APO] [ELM] (Área de efecto: nube. Daño: 10 pv x turno activada, gasto: 30 ch x turno activada. Máximo 1 turno x nivel. Requiere Ninpô Shibari activado.)
El estómago de la invocación segrega nubes de ácido que dañan a los enemigos atrapados en su interior.
(Requisitos: Ninpô Shibari, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: Carnero

» Magen: Gamarinshō [APO(inv), APO(inv)] (Inmovilización enemiga. Coste: 15 ch(inv) y 5 pv(inv) por turno activado. Requiere Naki Kawazu activado con dos ranas.)
Poderoso genjutsu capaz de paralizar completamente a su víctima, impidiéndole incluso canalizar y moldear correctamente su chakra.
(Requisitos: Pacto con rana o sapo: invocación especial, 8 en característica + pagar 20exp de compra)
Sellos: no necesita


BABOSAS

» Suraggu no hogo [APO + DEF(inv)] [ELM] (Defensa = vida de la babosa x 2 + 15 x nivel en defensa (inv), máximo 1 babosa x nivel en característica. Coste: 10ch x nivel + 10pv(inv) cada babosa utilizada.)
Tu babosa protege con su cuerpo a un aliado.
(Requisitos: Pacto con babosa: Mediana, 4 en característica + 20 exp)
Sellos: Liebre

» Katsuyu Daibunretsu [EXT + APO(inv)] (La invocación se divide en varias babosas medianas repartiendo el pv y ch que le quede entre ellas a partes iguales, máximo 1 babosa mediana cada 2 niveles en característica. Coste: 10pv(inv) + 10ch)
Tu invocación se divide en varias babosa medianas, lo que le resulta útil para asistir a varios aliados al mismo tiempo o escapar a ataduras.
(Requisitos: Pacto con babosa: Jefe y 5 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Tigre

» Bunretsu suraggu [EXT + EXT(inv)] (Una de las divisiones de Katsuyu se divide en 3 babosas pequeñas, repartiendo el pv y ch que le quede entre ellas a partes iguales. Gasto: 5pv(inv) + 5ch)
Provocas que una de las divisiones de tu invocación se divida a su vez en tres babosas de pequeño tamaño, capaces de intercambiar información entre ellas.
(Requisitos: Pacto con babosa: jefe y 6 en característica + 10 exp)
Sellos: Tigre

» Zesshi Nensan [ATK(inv)] [ELM] (Área de efecto. Daño: 40 x nivel en característica + 10 x nivel en fuerza(inv). Coste: 15 ch(inv) x nivel en característica.)
Tu invocación jefe segrega ácido en su interior gracias a su chakra y lo expulsa con toda su fuerza hacia los objetivos.
(Requisitos: Pacto con babosa: Jefe, 6 en característica y pagar 10 exp de compra)
Sellos: Tigre

» Chiyu kansen [APO + APO(inv)] (Curación: 10 x nivel en característica + 10 x nivel en técnicas médicas + 10 x percepción de la invocación. Coste: 10ch x nivel en característica + 20ch(inv). Requiere Infūin: Kai activado.)
Liberas el chakra almacenado en el sello y lo transmites a través de tu invocación para curar a tus aliados.
(Requisitos: Pacto con babosa, 5 en característica y 10exp)
Sellos: Pájaro

» Suragguchakura no tensō [EXT y EXT(inv)] (Chakra transferido = chakra gastado x 1.5. Máximo 15ch x nivel en característica. Requiere Infūin: Kai activado.)
Transmites chakra a tus aliados a través de tu invocación jefe o una de sus divisiones.
(Requisitos: Pacto con babosa: Jefe, 6 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Tigre


SERPIENTES

» Rezāshīsu [DEF(inv)] [ELM] (Coste: 40 ch(inv))
Gracias a tu chakra tu invocación muda su piel a gran velocidad, dejando que la muda reciba el impacto.
(Requisitos: Pacto con serpiente, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Yūdoku kōshō [ATK(inv)] [FIS] (Inmovilización enemiga si conecta. Daño: 25 x nivel en fuerza(inv), Coste: 25 ch(inv) y 20 ch(inv) x turno activada. Máximo 1 turno cada 2 niveles en característica)
Tu invocación se lanza a gran velocidad contra un objetivo, si consigue morder con sus colmillos inoculará un veneno paralizante.
(Requisitos: Pacto con serpiente, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kubire [ATK(inv)] [FIS] (Daño: 20 x nivel en frz(inv) Coste: 20 pv(inv) x turno activada. Posibilidad de inmovilización enemiga si conecta, daño de la constricción = nivel en fuerza x turno.)
La invocación se abalanza sobre un objetivo, embistiéndolo y rodeándolo con su cuerpo para inmovilizarle. Ejerce una presión continua, asfixiando a la víctima.
(Requisitos: Pacto con serpiente : mediano o superior, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita



PRIMATES

» Henge: Kongōnyoi [EXT y ATK(INV), ATK(INV)] (Nyoi Bō, daño: 20 + 5 x nivel, resistencia: 15 + 15 x nivel en invocación, si la resistencia llega a 0 la técnica se deshace y la invocación pierde 1/2 de su vida. Coste: 15ch(inv), cada turno activada perderá 5pv(inv). Apertura de otras técnicas) [Requiere elemento tierra]
Tu invocación se transforma en un bastón extremadamente resistente, que puede ser usado como arma a dos manos.
(Requisitos: Pacto con mono: especial mediano, 4 en técnicas ninja y 1 en armas de corto alcance + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» En'ō no enchō [EXT(inv)] (Expansión: 2m x nivel en característica, gasto: 10ch(inv) y 5pv(inv) x turno restante activada. Requiere Henge: Kongōnyoi activado.)
Transformado en bastón de diamante tu invocación es capaz de contraerse o estirarse para adecuar su tamaño al del usuario que lo esgrime o ampliar su rango de alcance.
(Requisitos: Pacto con mono: especial mediano, Henge: Kongōnyoi, 5 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Daiyamondo kōgeki [APO(inv)] [FIS] (Daño: daño del Nyoi Bō + 20 x nivel en frz(inv) Coste: 20 pv(inv). Apertura de otras técnicas si conecta, requiere Henge: Kongōnyoi activado)
Emma surge del bastón para atacar a su objetivo.
(Requisitos: Pacto con mono: Emma, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Daiyamondo tsume [APO(inv), APO(inv)] (Inmovilización enemiga. Daño: fuerza(inv) x turno, Coste: 20 pv(inv).)
Si tu invocación consigue golpear con Daiyamondo kōgeki puede optar por sujetar a su rival estrangulándolo e impidiendo que escape.
(Requisitos: Pacto con mono: especial mediano, 7 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Daiya kōgeki [APO(inv) (APO(inv)] [FIS] (daño: daño del arma + 20 x nivel en fuerza(inv), gasto: 15 pv(inv). Requiere Henge: Kongōnyoi activado.)
Una vez se ha transformado en bastón, tu invocación se arroja o se estira por si sola contra un objetivo. Puede romper prisiones.
(Requisitos: Pacto con mono: especial mediano, Henge: Kongōnyoi, 6 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kongō Rōheki [DEF(inv), DEF(inv)] [ELM] (Inmovilización enemiga. Defensa: 60 + 60 x nivel en defensa(inv). Coste: 30ch(inv) y 20 pv(inv) x turno restante activada. Requiere Henge: Kongōnyoi activado.)
Una vez transformado en bastón, Tu invocación crea varias copias de si mismo, formando una prisión con la que proteger o encerrar al objetivo (La invocación no recibe daño)
(Requisitos: Pacto con mono: especial mediano, Henge: Kongōnyoi, 8 en característica y 10 exp)
Sellos: no necesita


SALAMANDRAS

» Chikadō dōro [APO(inv), EXT(inv)] (+ 2 Sigilo, la invocación no recibe daños mientras se encuentre bajo tierra. Coste: 25pv(inv) y 15pv(inv) x turno activado.) [Requiere elemento tierra]La salamandra se introduce bajo tierra para escapar y posteriormente atacar por sorpresa a su objetivo desde abajo.
(Requisitos: Pacto con salamandra, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Dokusei Enmu [ATK (INV)][ELM] (-1 rapidez cada 2 niveles en característica y -2 pv x nivel en fuerza(inv) por turno. Máximo 1 turno x nivel en característica. Coste: 30ch(inv.)
La salamandra expulsa de su boca una niebla tóxica que es capaz de adormecer y dañar a todo aquél que la inhale indiscriminadamente.
(Requisitos: Pacto con Salamandra, 4 en ninjutsu + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita


MURCIÉLAGOS

» Kōmori Seichū [EXT y EXT(inv), EXT y EXT(inv)] (Distancia máxima: 50m x nivel en característica. Coste: 10ch x turno restante activado.)
El usuario es capaz de producir y entender las ondas ultrasónicas producidas por su invocación, lo que le permite comunicarse con sus murciélagos pese a estar alejados varios metros de distancia.
(Requisitos: Pacto con Murciélago y 3 en ninjutsu + 10 exp de compra.)
Sellos: Caballo

» Kōmori Seichū: Chōonpa [ATK(inv)] (Probabilidad de cancelar las técnicas de mantenimiento. Coste: 25 pv(inv).)
El murciélago produce ondas ultrasónicas de alta frecuencia, capaces de perturbar y romper brevemente el flujo de chakra del objetivo.
(Requisitos: Pacto con Murciélago, Kōmori Seichū y 5 en ninjutsu + 10 exp de compra.)
Sellos: Caballo (el invocador debe realizarlo)

» Kyūketsuki [ATK(inv)][FIS] (Daño: 20 x nivel en fuerza(inv). Absorción en vida y chakra del daño realizado al oponente. Gasto: 20 ch(inv).)
Tu invocación muerde al objetivo, drenando su sangre y chakra..
(Requisitos: Pacto con Murciélago, 5 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita


ABEJAS y AVISPAS

» Hachi Senbon no Jutsu [ATK(inv)][FIS] (Aguijón: daño: 5 x nivel en fuerza(inv). Si conecta: - 2pv x turno por envenenamiento, máximo 1 turno por nivel en característica. Coste: 1 pv(inv) x nivel en característica. Máximo de aguijones = nivel en característica.)
La abeja dispara aguijones venenosos a su objetivo.
(Requisitos: Pacto con Abeja, nivel 5 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Serpiente → Buey → Perro → Carnero → Pájaro → Caballo → Tigre

» Hanikamu [ATK(inv)] (Inmovilización enemiga. Gasto: 40 ch(inv).)
La abeja construye una prisión de cera en la que encerrar a objetivos incapacitados.
(Requisitos: Pacto con abeja, Hachi Senbon no Jutsu, nivel 7 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita


TAPIR

» Akumu no kui [ATK(inv), ATK(inv)] [ELM] (Absorción de defensa: 5% x nivel en característica, aumento daño técnicas de fuuton y armas de largo alcance: 5% x nivel en característica, aumento de daño de katon sufrido por la invocación: 5% x nivel en característica. Coste: 10ch(inv) + 10ch (inv) x nivel en característica + 30ch(inv) x turno restante activado)
Baku aspira el aire y el chakra frente a él, debilitando toda defensa basada en chakra y aumentando el daño de ataques de fuuton o armas de largo alcance enviados desde la dirección contraria. Mientras la invocación realiza la absorción es vulnerable a cualquier ataque de Katon realizado desde su frente.
(Requisitos: Pacto con Tapir: Jefe o Baku, 6 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: no necesita


Para que no haya malentendidos en el futuro, queremos aclarar como se llevara a cabo el abandono de temas en el futuro antes de que se llegue a presentar alguna situación.

Abandono de temas.
"El abandono de un tema conllevara a no llevarse la experiencia del tema correspondiente, mas que los retrasos si los llegase a haber, sin tener castigo, ni en pv ni en objetos. se restaran 10 de reputación a la sección oficina de misiones."
Con este anuncio todos los usuarios tendrán la información de antemano.



Las reformas de este parche entran en vigor para el examen chunin.
 

martinilimon

Master Crónicas
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10 Oct 2016
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¡Ya a mediados de enero seguimos trabajando luego de las épocas decembrinas!

1. Sistema de lesiones.
Comenzamos esta reforma con la implementación de un nuevo sistema para regular las lesiones/quemaduras/cortes etc. Ya que si bien existen técnicas o objetos para tratarlas nunca se han puesto en practica realmente. Ahora tenemos un sistema tabulado para evaluarlo.

- Lesiones serán en función en primer lugar al porcentaje de vida que se pierda, siendo 25% el mínimo para tener una lesión y luego el valor del stat defensa. El mismo definirá la gravedad de la lesión dentro de los limites establecidos.

- Las lesiones podrán causar,

  • Perdida de niveles en extras de 1 a 3. en una o varias características.
  • Coste de pv por "n" cantidad de turnos.
  • Inmovilizaciones de las extremidades lesionadas.
  • E incluso la muerte en casos muy puntuales.

2. Cable ninja
se realizara una leve corrección al costo del cable ninja, nos hemos dado cuenta que con ese costo es simplemente inviable hacer las técnicas avanzadas de shuriken jutsu, ya que se necesitarían 20 o mas metros de cable por Shuriken, y la técnica mas sencilla incluye 2, por lo que con 40 metros de cable daba un equivalente a 1000 Ryos. Por lo que el objeto quedaría de la siguiente forma.

▪ Cable ninja [D]
Para trampas, etc.
Precio: 5 ryōs el metro
Seguirá ocupando 1 solo Slot "[D]" hasta llegar a los 10 metros de cable.

3.Genjutsu
Hemos hecho pequeños cambios a la rama de Genjutsu, sobre todo técnicas que estaban un poco des balanceadas con respecto a otras y como no la adición de nuevas técnicas que le dan mucho valor añadido a la rama. Es necesario recordarles que "El funcionamiento del Kai y la posibilidad de fallarlo." fueron cambiados recientemente en la reforma de ninjutsu. 3.2 Recomendamos leerlo para estar preparados en el futuro.
GENJUTSU


» Kasumi Jūsha no jutsu [APO, EXT] (Área. Coste: 15ch y 5ch por turno restante, +1 en sigilo)) Creas una ilusión que hace ver varios clones de ti mismo, útiles para confundir al rival y evitar que te ataque.
(Requisitos: 1 en característica, 10 exp de compra)
Sellos: Pájaro → Carnero

» Kori Shinchū no jutsu [ATK, EXT] (Área. Coste 20 ch y 10 por cada turno restante, -1 percepción de los rivales)
Sumerges a tus rivales en un genjutsu que los hace perder su sentido de ubicación y los pone a caminar en círculos.
(Requisitos: 2 en característica, pagar 10 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Konoha-Ryū Yanagi [APO, EXT] (-1 Defensa. Máximo 1 turno x nivel en característica. Coste: 5ch.)
Comienzas a agitar el brazo en el que portas tu arma de filo de un lado a otro, desconcertando al objetivo que comienza a ver alucinaciones de múltiples brazos, permitiéndote atacarle con la guardia baja.
(Requisitos: 2 en característica y 2 en armas de corto alcance + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Magen: Kokoni Arazu no jutsu [ATK, ATK] (Coste de Activación: 20Ch y 5 por turno activado restante)
Realizas una técnica que cambia el paisaje de forma para la vista de tus enemigos.
(Requisitos: 2 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Rata → Carnero

» Magen: Narakumi no Jutsu [APO] (-1 Defensa x 3 turnos. Coste: 25ch.)
Este genjutsu le hace recordar al objetivo los miedos que habitan en el interior de su corazón, desconcertando sus pensamientos y bajando la guardia.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: Rata

» Hanachiri Nuko[APO] (Coste: 20 ch)
Te dispersas en miles de XXX que distraen al enemigo permitiéndote huir sin que se de cuenta.
(Requisitos: 4 en característica, 10 exp de compra)
Sellos: Tigre → Jabalí → Tigre → Caballo → Buey

» Shikumi no jutsu [ATK] (Coste: 20 ch + 5 x nivel. Reduces el daño enviado por el rival durante tus siguientes dos turnos en -15 x nivel en característica. Anula las técnicas que requieran mantenimiento)
Con esta técnica haces que tu rival visualice su propia muerte haciéndole perder la concentración debido al terror que le causa la escena.
(Requisitos: 4 en característica, 20 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Mugen Marō [APO] (-1 fuerza x 3 turnos. Coste: 25 ch. Rivales introducidos = (nivel en genjutsu + suiton)/2.)
Creas una niebla que atormenta a los rivales con eventos del pasado, mermando su fuerza y ganas de luchar.
(Requisitos: 4 en característica y 2 en suiton + 10 exp de compra.)
Sellos: Pájaro → Rata

» Ilusión Psicológica [APO, EXT] (Coste: 20 ch y 10 ch por turno activado restante. Apertura de otras técnicas. [Durante el primer turno se puede combinar con un técnica de ATK ilusorio.])
Creas una ilusión a gusto del creador de la técnica, esta podrá contener posibles peligros o amenazas pero no ataques directos contra el objetivo.
(Requisitos: CLASE: Ilusionista, Magen: Kokoni Arazu no jutsu y 3 en característica + pagar 10exp de compra.)
Sellos: Rata

» Magen: Jigoku Kōka no Jutsu [ATK][FIS] (Daño ficticio: 25 x nivel, daño real: 0. Coste: 1 ch x nivel en característica. Requiere ilusión psicológica activada)
El usuario aprovecha que su enemigo se encuentra dentro de una ilusión para crear un ataque ilusorio que el rival sentirá como real. La amenaza o peligro que produce los daños deberá aparecer con antelación en la ilusión psicológica.
(Requisitos: 4 en característica, Ilusión Psicológica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Magen: Jigoku Kōka no Jutsu, Kaizen [ATK][ELM] (Daño ficticio: 40 x nivel, daño real: 0. Coste: 5 ch x nivel en característica. Requiere ilusión psicológica activada)
El usuario aprovecha que su enemigo se encuentra dentro de una ilusión para crear un ataque ilusorio que el rival sentirá como real. La amenaza o peligro que produce los daños deberá aparecer con antelación en la ilusión psicológica y podrá incluir técnicas elementales o peligros que causarían ese tipo de daños.
(Requisitos: Magen: Jigoku Kōka no Jutsu, 6 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Magen: Jigoku Kōka no Jutsu, Saiteki [ATK][ELM] (Daño ficticio de área: 55 x nivel, daño real: 0. Coste: 10 ch + 10 ch x nivel en característica. Requiere ilusión psicológica activada)
El usuario aprovecha que su enemigo se encuentra dentro de una ilusión para crear un ataque ilusorio que el rival sentirá como real. La amenaza o peligro que produce los daños deberá aparecer con antelación en la ilusión psicológica y podrá incluir técnicas elementales de gran alcance o verdaderas catástrofes.
(Requisitos: Magen: Jigoku Kōka no Jutsu, Kaizen, 8 en característica + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Magen: Jubaku Satsu [APO, APO](Coste: 30ch y 15ch x turno restante, +1 en sigilo por cada 2 niveles. Maximo: +3 en sigilo. Requiere ilusión psicológica activada.)
Esta técnica te permite ocultarte dentro de tu propio genjutsu para poder acercarte a tu rival sin ser detectado y propinarle un ataque sorpresa.
(Requisitos: CLASE Ilusionista, 4 en característica, 10 exp)
Sellos: Perro → Serpiente → Mono → Buey → Tigre

» Magen: Sokubaku no gensō [ATK][ELM](Inmovilización enemiga. Coste: 15ch + 5 x nivel. Requiere ilusión psicológica activada.)
El usuario crea una ilusión donde los factores de la misma atacan al enemigo para intentar inmovilizarlo, la capacidad de movimiento se vera afectada por la habilidad del ilusionista para realizar sus genjutsus.
(Requisitos: Ilusión psicologica, 4 en característica + 10 exp)

» Seishin-tekina Barikēdo [APO] (+1 Percepción para defender genjutsus cada 2 niveles, 1 vez por misión. Coste: 25ch)
Creas temporalmente barricadas mentales en el subconsciente de una persona, lo que le permite resistir a las invasiones ajenas que traten de penetrar su mente, siendo también de ayuda a la hora de pelear contra genjutsus.
(Requisitos: CLASE ilusionista, 5 en característica y 4 en Percepción + 20 exp de compra)
Sellos: Carnero → Mono → Rata

» Kokuangyo no Jutsu [ATK, APO] (Coste de Activación: 40Ch y 15 por turno activado restante (-1 en Percepción rival por cada dos niveles))
Introduces a tu rival en una ilusión donde no ve nada al estar rodeado de oscuridad.
(Requisitos: Magen: Kokoni Arazu no jutsu , 6 en característica, 10exp de compra)
Sellos: Tigre

» Nemuri [ATK, ATK y DEF] (Coste de Activación: 50Ch y 25 por turno activado restante)
Técnica de corto alcance que al contacto con el enemigo lo hace caer en un profundo sueño impidiéndole realizar cualquier movimiento. Cualquier daño que el enemigo reciba durante su sueño lo despertaría.
(Requisitos: 6 en característica + pagar 10exp de compra)
Sellos: Perro → Liebre → Serpiente → Carnero

» Nehan Shoja no Jutsu [ATK, ATK] (Área de efecto: todo el campo de batalla. Coste de Activación: 60Ch y 30 por turno activado restante (-1 percepción de los afectados))
Sumerges a tus enemigos en un estado de sueño, en el que sufren pesadillas. Cualquier daño que el enemigo reciba durante su sueño lo despertaría.
(Requisitos: Nemuri y 8 en característica + pagar 20exp de compra)
Sellos: Tigre

» Kurama Kekkei Genkai [ATK, TODAS MENOS DEF] (Inmovilización enemiga. Daño: -2pv x nivel en característica por turno. Coste: 20ch + 5 x nivel)
Técnica olvidada del Clan Kurama, un Genjutsu tan poderoso que altera el cerebro de la víctima, convirtiendo en realidad la ilusión; incluidos los daños que sufra.
(Requisitos: NO ser de NINGUN clan y 8 en característica + pagar 20exp de compra)
Sellos: Carnero

4.Marionetismo

[float=left]
[/float] Este es el cambio mas agresivo del parche, debido a que se trata de un rework completo de la rama de marionetismo. Cambiaran tanto los objetos como las mecánicas de uso. Como punto de partida inicial, las marionetas no tendrán "PA", serán tratadas a partir de ahora como un arma. Donde manejarla sera mas barato que en el sistema anterior, pero las acciones de ATK, ocuparan la accion de ATK del marionetista. Debido al cambio de las marionetas, se les devolverá a los usuarios de marionetas el dinero invertido en las mismas.

Ejemplo, del turno de un marionetista.

Kankurou
pv: n
Ch: n

[APO]: Manejo de marioneta.
[DEF]: Kiko Jumbu.
[ATK]: Ayatsuri Ningyō: Senju Sōbu
Hasta llegar a manejos dobles/multiples y masivos. donde se intercambiaran los PA del usuario por los PA de la marioneta, siendo la única acción compatible el invocar a las marionetas.

Ejemplo del turno de un marionetista con manejo doble.

vieja chiyo

[APO] Taijuu kutchiyose, 2 marionetas.
TODO el turno: Manejo doble de marionetas.

Papa de sasori marioneta
DEF: Kiko jumbu - defiende a Chiyo.
ATK: Cualquier ataque de marionetas daño "n

Marioneta mama de sasori.

EXT: ir donde sakura
DEF: Kiko jumbu - defiende a Sakura
EXTRA: intentar sujetar a sasori.


Reglas generales, para marionetistas.

  • El rango de uso de sus técnicas es el escrito en Chakra no Ito.
  • No es necesario gastar un EXTRA en mover la marioneta de un lado a otro. viene implicto en el manejo.
  • La velocidad de interposicion de la marioneta se define como [(Marionetismo/rapidez)/2] Solo en caso de tener la marioneta a medio alcance, si se tiene a corto alcance. Siempre podrá interponerla.
  • Se puede utilizar en el mismo turno la técnica de invocar las marionetas que el manejo doble/múltiple/masivo.
  • Las marionetas no tienen PA propios puesto que son armas. Sin embargo cuando se utiliza manejo doble/múltiple/masivo. cada marioneta tiene acciones "propias" en los stats, a cambio de todos los PA de su marionetista.
  • Todas las técnicas que digan manejo doble, se pueden usar también con manejo múltiple y masivo.
  • El costo de reparación de la marioneta es en función al costo total. ya sea mantenimiento básico, avanzado o reparación total.
  • El Escudo mecánico de Chakra se puede reparar a parte si solo se desgasto su resistencia.
  • La resistencia de la marioneta no defiende de daños elementales, solo el escudo de chakra tiene esa virtud.
  • Cada marioneta debe estar armada en la lista de objetos.
Sin mas que acotar añado los apartados para la tienda y las técnicas, recomendamos leerlo al detalle para adaptarse al nuevo sistema.


Apartados para la tienda.
BASES
Ligera (Pv: 50 | Aditamentos y Trampas: 0/3 | Corazas: 0/1)
Una base ligera y económica.
Precio: 100 ryōs

Estándar (Pv: 100 | Aditamentos y Trampas: 0/3 | Corazas: 0/2)
La base más usada por los Marionetistas debido a la versatilidad de sus capacidades.
Precio: 250 ryōs

Ofensiva (Pv: 150 | Aditamentos y Trampas: 0/5 | Corazas: 0/2)
Base destinada al combate. Ofrece el mayor número de aditamentos para que el Marionetista pueda complementar sus estrategias.
* Un personaje no puede tener más de 1 Marionetas ofensiva invocada a la vez*
Precio: 400 ryōs

Defensiva (Pv: 250 | Aditamentos y Trampas: 0/1 | Corazas: 0/4)
Base de gran durabilidad, especialmente útil para brindar protección al usuario.
* Un personaje no puede tener más de 1 Marionetas defensivas invocada a la vez*
Precio: 400 ryōs

Selladora (Pv: 50 | Aditamentos y Trampas: 0/0 | Corazas: 0/0)
Base diseñada con el solo propósito de sellar los movimientos del oponente con su barril de captura, ofrece amplia ventaja en el combate a costa de un difícil manejo.
* Su función es capturar y encerrar dentro de sí a sus objetivos, su único método de ataque es mediante el empleo de la técnica Kurohigi Kiki Ippatsu [ATK,ATK]. No requiere Modulo Interno para ello.
* Para liberarse de la marioneta desde dentro se requiere que la Fuerza o Percepción del atrapado sea mayor que el nivel en Marionetismo del Marionetista.
Precio: 100 ryōs

Infiltradora (Pv: 100 | Aditamentos y Trampas: 0/3 | Corazas: 0/2)
Base de Marioneta creada por un genio artesano para ocultar la apariencia de los Marionetistas, ya que su tamaño permite a estos manejarla desde dentro. Posee ductos de ventilación para la entrada de aire.
* No puede incluírsele Modulo Interno.
* Disponible desde rango Chūnin en adelante.
* Un personaje no puede tener más de 1 Marioneta de este tipo.
Precio: 800 ryōs

CORAZAS

Recubrimiento de Madera (15 de defensa)
Capa adicional de madera para aumentar la resistencia de la Marioneta a los golpes.
Precio: 50 ryōs
Solo 1 por marioneta

Juntas de Hierro (25 de defensa)
Refuerzo de las juntas de la Marioneta, realizada con hierro.
Precio: 100 ryōs
Solo 1 por marioneta

Armadura de Acero (40 de defensa)
Piezas de armadura de acero acoplada a la Marioneta en zonas estratégicas, destinadas a ser objetivos de los ataques.
Precio: 150 ryōs
Solo 1 por marioneta

Coraza Reforzada (75 de defensa)
Coraza pesada y de gran tamaño, diseñada con el solo propósito de recibir castigo.
*Disponible desde rango Chūnin en adelante.
Precio: 300 ryōs
Solo 1 por marioneta

TRAMPAS
Extremidad de Hierro (Daño: 20)
Pieza de gran durabilidad y aun así económica, diseñada para golpear hasta romperse y reemplazarse.
Precio: 50 ryōs

Filo de Katana (Daño: 40)
Pieza con un filo cortante que recuerda a una Katana.
Precio: 100 ryōs

Maza de Acero (Daño: 60)
Unida a una cadena, sirve para lanzar un contundente ataque contra un enemigo.
Precio: 150 ryōs

Cola metálica(alcance aumentado)(Daño 80)
Una cola metálica de varios metros, el cual está colocado dentro de la marioneta ocupando todo el espacio del tronco. Y sirve para atacar al enemigo a distancia.
Precio: 300 ryōs

Látigo Venenoso (Alcance aumentado) (Daño: 70. Si conecta: -5 pv x turno por envenenamiento. Duración: 3 turnos)
Un látigo de 15 metros oculto dentro de la Marioneta. Está untado en veneno.
Precio: 400 ryōs

Disparador de agujas
Oculto en las coyunturas de la marioneta conectadas al tronco, del cual salen disparadas agujas.
Precio: 100 ryōs

Disparador oculto
Lanzador colocado entre alguna extremidad y unión por el cual disparas kunai, shuriken o bombas.
Precio: 100 ryōs

Escudo mecánico de chakra (Resistencia: 100/100)
Un mecanismo defensivo el cual al desplegarse es capaz de irradiar chakra.
* Solo puede usarse con la técnica Kikō Junbū [DEF][ELM]
Precio: 300 ryōs

Hidrojet
Lanzador de agua a presión sensible al chakra, colocado una extremidad de la marioneta.
*Si una marioneta tiene el hidrojet no puede tener lanzallamas
*Disponible desde rango Chūnin en adelante.

Precio: 500 ryos.

Lanzallamas
Lanzallamas sensible al chakra ubicador en una extremidad de la marioneta.
*Si una marioneta tiene el lanzallamas no puede tener hidrojet
*Disponible desde rango Chūnin en adelante.

Precio: 500

Sierra circular (Daño: 60)
Sierra circular de gran tamaño utilizada para golpear en simultaneo que los golpes a corta distancia de la marioneta.
*Un personaje solo puede tener 2 sierras circulares
*Solo se permite 1 por marioneta.
*Disponible desde rango Chūnin en adelante.
Precio: 250

Brazo lanza agujas. (2/2)
Un lanzador tipo torpedo ocupa el brazo de la marioneta, el mismo esta relleno de una decena de agujas.
*Si se tiene esta trampa no se puede tener ninguna trampa que salga desde las extremidades.
*Solo se permiten 2 por personaje.
*Disponible desde rango Chūnin en adelante.


ADITAMENTOS

Reforma interna (+50Pv)
Mejoras la Base de la Marioneta.
* Máximo 1 por marioneta.
Precio: 150 ryōs

Camuflaje
Despliega un manto con camuflaje diverso adherido que cubre completamente a la Marioneta.
* Máximo 1 por marioneta.
Precio: 40 ryōs

Módulo interno ( +50 de defensa. Para escapar habrá que romper la Marioneta desde dentro mediante Fuerza, o abrirla a base de Percepción.)
Dentro de la base puedes meter a una persona tanto para encerrarla como para protegerla.
* Máximo 1 por marioneta.
Precio: 250 ryōs

CONSUMIBLES

Bombas de humo (5/5)
Juego de bombas de humo que pueden ser lanzados desde un disparador. Útil para huir o distraer.
Precio: 100 ryōs

Juego de Kunais (5/5) (15 de daño)
Juego de Kunais que pueden ser lanzados desde un disparador
Precio: 100 ryōs

Juego de Nidoru (5/5) (40 de daño)
Juego de agujas que pueden ser lanzados desde un disparador
Precio: 200 ryōs

Bombas venenosas (Envenenamiento: 10 daños por turno. Duración: 3 turnos) (5/5)
Paquete de bombas que al detonar libera un gas venenoso que pueden ser lanzados desde un disparador
Precio: 200 ryōs

Bombas explosivas[D] (Daño: 40)
Puede ser lanzada con un objeto, explota al contacto con una superficie.
Precio: 70 ryōs

Dosis de Veneno (5/5)
Veneno usado en las armas ocultas de las marionetas, muy difícil de resistir (-5pv x turno si el ataque hace daño. Aplicable y acumulable con el Látigo Venenoso).
* Requiere un EXT para usarse.
Precio: 150 ryōs

Lata de Aceite Lubricante (3/3)
Utilizado para lubricar las juntas de la marioneta cuando empiezan a endurecerse por el uso prolongado (+10pv).
* Solo usable fuera de combate.
Precio: 150 ryōs

Kit de Reparación de Marionetas (2/2)
Juego completo de bolsillo para la reparación para marionetas ligeramente averiadas (+50pv).
* Solo usable fuera de combate.
* Disponible solo para Marionetistas.
Precio: 500 ryōs

Técnicas
» Taijuu Kuchiyose no Jutsu: Kugutsu [APO]​
(Coste: 25ch por cada marioneta. Máximo 1 marioneta x nivel)
Haces aparecer a tu lado múltiples de las marionetas de tu arsenal.
(Requisitos: Clase marionetista, 4 en característica y tener dos marioneta fabricadas.)
Sellos: Carnero​

» Chakra no Ito [EXT] (Alcance: 3m x nivel en característica. Coste: 5ch.)
Creas un hilo de chakra concentrado de la punta de tu dedo con el que eres capaz de acercar o arrebatar un objeto.
(Requisitos: 1 en característica y 1 en técnicas ninja.)
Sellos: no necesita

» Manejo de Marioneta [APO,EXT] (Medio alcance)(Coste: 10 ch + 5ch por turno activado. Apertura de otras técnicas)
Manejas los hilos de chakra para dotar de movimiento a tu marioneta.
(Requisitos: 2 en característica, Chakra no Ito y tener una marioneta fabricada, pagar 10 exp si no se es Marionetista.)
Sellos: no necesita

» Manejo doble de Marionetas [TODO EL TURNO] (Coste: 10 ch + 5ch x turno por cada marioneta. Cada marioneta sólo 4 acciónes por turno.)
Manteniendo una extrema concentración, eres capaz de manejar 2 marionetas al mismo tiempo con gran habilidad, aunque a cambio sacrifica su movilidad.
(Requisitos: CLASE Marionetista, 4 en característica, Manejo de Marioneta, tener 2 marionetas fabricadas + 20 exp de compra si no se es de la clase establecida.)
Sellos: no necesita

» Manejo multiple de Marionetas [TODO EL TURNO] (Coste: 15 ch + 5ch x turno por cada marioneta. Una marioneta cada 2 niveles. Cada marioneta sólo 3 acciones por turno.)
Manteniendo una extrema concentración, eres capaz de manejar desde varias marionetas al mismo tiempo con gran habilidad, aunque a cambio sacrifica su movilidad.
(Requisitos: CLASE Marionetista, 6 en característica, Manejo doble de Marionetas, tener 3 marionetas fabricadas + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Manejo masivo de Marionetas [TODO EL TURNO] (Coste: 20 ch + 5ch x turno por cada marioneta. Una marioneta por nivel. Cada marioneta sólo 2 acciones por turno.)
Manteniendo una extrema concentración, eres capaz de manejar desde una cantidad masiva marionetas al mismo tiempo con gran habilidad, aunque a cambio sacrifica su movilidad.
(Requisitos: CLASE Marionetista, 8 en característica, Manejo doble de Marionetas, tener 6 marionetas fabricadas + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Ayatsuri Ningyō: Senju Sōbu [ATK][FIS] (Daño: daño del arma + 10 x nivel en característica. Gasto: 5ch)
Una extremidad de la invocación se abre, mostrando trampas ocultas que golpean al objetivo.
(Requisitos: 2 en característica y tener una Marioneta fabricada alguna trampa de ataque + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Ningyō geki: Boei [DEF][FIS] (Defensa: Corazas + 10 por nivel en caracteristica. Gasto 10 ch)
La marioneta se vale de las corazas que tenga puestas para resistir un ataque.
(Requisitos: 2 en característica y tener una Marioneta fabricada con corazas + 10 exp)

» Akahigi: Kiki Sankaku [ATK][FIS] (Medio alcance) (Daño: daño del arma + 15 x nivel en característica. 1 arma + 1 cada dos niveles en característica. Gasto: 2ch x arma)
De la cabeza y extremidades de la Marioneta surgen kunai, o bombas lanzados a presión.
(Requisitos: 3 en característica y tener una Marioneta fabricada con un disparador oculto + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kurohigi: Sanshōuo [EXT] (Coste: 15ch)
Ocultas a la marioneta bajo tierra con un manto de camuflaje, preparada para atrapar al objetivo cuando pase sobre ella. Se cortan los hilos de chakra para evitar el rastreo. Deben de reconectarse los hilos manualmente.
(Requisitos: 3 en característica, tener una Marioneta fabricada con un Camuflaje + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Sōshūjin [ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: daño de las armas + 10 x nivel. Gasto: 5ch + 1ch por arma lanzada. Máximo 1 arma + 1 cada dos niveles)
Suspendes en el aire con hilos de chakra varias armas arrojadizas y las lanzas contra tu adversario.
(Requisitos: 4 en característica y Arma Arrojadiza + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Sōen: Hitomi Gokū [APO,APO] (Alcance: 2m x nivel)(Coste: 15ch x turno. +1 en esquiva cada dos niveles, el objetivo solo necesitará gastar un EXT para esquivar. [No se puede utilizar mientras se maneja una marioneta en simultaneo])
Conectas hilos de chakra a un aliado, guiando sus movimientos como si de una marioneta se tratase, ayudándole a esquivar.
(Requisitos: CLASE Marionetista, Chakra no Ito y 4 en característica + 20 exp)
Sellos: no necesita

» Kugutsu no Jutsu: Senbon no Ame [ATK][FIS] (Medio alcance)(Daño: daño de las agujas. Gasto: 2ch x aguja. Máximo una aguja x nivel)
La boca de tu marioneta se abre lanzando un torrente de agujas.
(Requisitos: 4 en característica y tener una Marioneta fabricada con un lanzador de agujas + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kikō Junbū [DEF][ELM] (Defensa: resistencia del escudo mecánico + Chakra gastado x 2. Máximo 20 ch x nivel. Mínimo 20ch)
Descubres un mecanismo oculto en tu marioneta que se expande, formando una fina capa de chakra que protege a tu marioneta.
(Requisitos: 4 en característica y tener fabricada una Marioneta con un escudo mecánico de chakra + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kugutsu no Jutsu: Gishu Senbon [ATK][FIS] (Area de efecto: Zona de medio alcance. Daño de las agujas + 10 x nivel. Gasto: 4ch x aguja. Máximo una aguja x nivel)
Tu marioneta dispara su brazo el cual estalla en una zona de agujas donde todos los que estén cerca son afectados por la misma.
(Requisitos: CLASE Marionetista, 6 en característica y tener una Marioneta fabricada con un Brazo lanza agujas + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Kurohigi Kiki Ippatsu [MANEJO DOBLE + ATK(marioneta)][FIS] (Daño: daño del arma + 5 x nivel en característica. Gasto: 50ch y 25ch x turno restante activado)
Esta técnica involucra a dos marionetas, una de ellas se abre encerrando en su interior al objetivo mientras que la otra se desarma en varias piezas, todas y cada una con una cuchilla, luego diriges con los hilos de chakra las cuchillas contra los pequeños orificios de la otra marioneta, dañando al objetivo encerrado.
(Requisitos: CLASE Marionetista, 5 en característica, Manejo doble de marionetas, una marioneta con un módulo interno y la otra con un filo de katana + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Kugutsu no Jutsu: Suiton Hipparu Mizu [ATK][ELM](Daño: 50 x nivel. Coste: 15ch x nivel. Sangrado: 4 x nivel durante 3 turnos, si conecta.)
Desde el hidrojet de la marioneta acumulas chakra y lo transformas en agua para liberar un poderoso chorro de agua con gran presión que es capaz de perforar objetos y cortar todo lo que encuentra en su camino.
Requisitos: 5 en caracteristica. Marioneta equipada con Hidrojet + 10 exp)

» Kugutsu no Jutsu: Katon Kaen hōsha-ki[ATK][ELM](Área de efecto: barrido. Daño: 45 x nivel en característica. Coste: 15ch x nivel en característica. Si golpea: - 20 pv por quemaduras al siguiente turno)
Desde el lanzallamas acoplado en tu marioneta saldra un chorro de fuego que se expandirá, formando un muro de fuego que barrerá todo lo que se encuentre frente al usuario.
Requisitos: 5 en caracteristica. Marioneta equipada con lanzallamas + 10 exp)

» Kurohigi: Tojita enkei [EXT][FIS](Corto Alcance)(Daño añadido: Daño de la sierra circular. Costo 5 ch)
La marioneta hace girar la sierra circular que tiene instalada mientras esta atacando a corta distancia para generar mas daños y posibles sangrados.
Requisitos: 6 en caracteristica, una marioneta con una Sierra circular acoplada + 10 exp)

» Kurohigi: Kiki Sanpatsu [MANEJO MÚLTIPLE+ATK(INV)][FIS] (Daño: 5 x nivel en característica. Gasto: 60ch y 30ch x turno restante activado.)
Esta técnica involucra a tres marionetas, dos de ellas se abren encerrando en su interior a dos objetivos diferentes, mientras que la otra se desarma en varias piezas, todas y cada una con una cuchilla, luego diriges con los hilos de chakra las cuchillas contra los pequeños orificios de las otras marionetas, dañando a los objetivos encerrados.
(Requisitos: CLASE Marionetista, 7 en característica, Manejo Múltiple de Marionetas y Kurohigi Kiki Ippatsu + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Ayatsuri Ningyō: Enkei Dansu [MANEJO DOBLE + APO(marionetas)] (Área: zona de medio alcance. -1 defensa de los objetivos. Gasto 10ch y 10ch x turno restante activado.)
Haces girar a gran velocidad a tus Marionetas alrededor de tus enemigos, desconcertándolos e impidiendo que huyan. Se necesita un mínimo de dos Marionetas para mantener el cerco, las Marionetas golpeadas cesarán su movimiento.
(Requisitos: CLASE Marionetista, Manejo doble de marionetas, 4 en característica + 10 exp)
Sellos: no necesita

» Dokukiri Jigoku: Baribari Hyaku Renpatsu [MANEJO DOBLE + ATK(marionetas)][FIS] (Daño: daño de las agujas + 20 x nivel en característica y 10 daños por turno causados por el veneno, máximo de turnos = nivel en característica. Máximo de agujas = nivel en característica. Gasto: 10ch x nivel en característica. Requiere Ayatsuri Ningyō: Enkei Dansu activado.)
Mientras tus marionetas giran alrededor de su objetivo, le lanzan una lluvia de bombas y agujas.
(Requisitos: CLASE Marionetista, Ayatsuri Ningyō: Enkei Dansu, 6 en característica y tener dos marionetas fabricadas, una con un lanzador de agujas y otra con un lanzador oculto + 10 exp de compra.)
Sellos: no necesita

» Shirohigi: Sanbō Kikō Junbū [DEF][ELM] (Defensa: resistencia de los escudos mecánicos + Chakra gastado x2,5. Máximo 25ch x nivel. [Mínimo 25 ch]Requiere Manejo Múltiple de Marionetas)
Técnica que es realizada con tres Marionetas, las cuales toman posición triangular descubriendo sus escudos mecánicos, produciendo una barrera impenetrable.
(Requisitos: CLASE Marionetista, Manejo Múltiple de Marionetas , Kikō Junbū, 7 en característica y tener al menos tres Marionetas fabricadas con escudo mecánico + 10 exp)
Sellos: no necesita

¡Esperamos que los cambios sean de su agrado, seguiremos trabajando para ustedes!
 

Joseking

Moderador
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Hoy el staff del RPG pide disculpas por situaciones que por motivos de mayor o menor importancia han tomado cierto tono personal, aunque el mismo fuese sin intencion alguna, por lo que hemos decidido dar un paso atras y pensar en pro de los usuarios en estos casos, para el correcto disfrute del juego, en visa a eso pasaremos a explicar como funcionara el sistema de retrasos y saltado para todos los usuarios.

  • Misiones Grupales.​
  • Tendran un plazo base de 7 días luego del post del master.
  • Una vez que pasen los 7 dias, si los usuarios están de acuerdo se porcedería a saltar al usuario ausente Aun cuando este haya posteado en ausencias. De lo contrario se le esperara.
  • A las tres ausencias el usuario afectado pierde la misión.
  • Si el usuario posteo su ausencia en el tema correspondiente con fecha de inicio y termino, pero eso conllevo a que se le saltara, no perdería el tema a los 3 turnos sino al cuarto turno ausente.
  • El usuario, pasados los 7 dias de su post si el master no ha posteado a partir del dia 8 recibirá 2 exp por cada dia que no haya posteado el master.
Disculpa las molestias ocasionados a los usuarios afectados, sigamos disfrutando del juego e intentemos usar los canales regulares para cualquier situación y expresarnos sin agresividad para que no haya situaciones incomodas, porque mas que masters somos humanos que invertimos bastante tiempo en el juego y podemos llegar a ser susceptibles a veces.




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“Aprender a volar es todo un arte. Aunque sólo hay que cogerle el truco. Consiste en tirarse al suelo y fallar.”
DOUGLAS ADAMS
 

martinilimon

Master Crónicas
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¡Seguimos trabajando y venimos con mas reformas!

Hoy venimos con la tan esperada reforma a la rama de sellado, añadiremos objetos y una mecánica nueva muy atractiva, estamos acelerando el trabajo y dando todo de nosotros para intentar tener el dojo completo lo mas pronto posible, para poder trabajar en mas novedades.

Objetos Nuevos.
▪ Juego de pegatinas especiales[P](5/5)
Pegatinas especiales sensibles al chakra para ser utilizadas con técnicas de sellado.
Precio: 500 ryos.

▪ Gran pergamino de sellado[MG] (Capacidad: 0/36)
Un rollo de pergamino fabricado con plantas criadas con chakra para alojar objetos en su interior.
* Requisitos: Rango Chūnin
Precio: 200 ryōs
Y añadiremos una nueva mecánica que sera compatible con una selección de técnicas.

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Mecánica de pegatinas especiales.
- A partir de ahora se podrán usar pegatinas para crear sellos con diversas utilidades, Se podrán usar pegatinas con técnicas puntuales que pondrán en su etiqueta que son compatibles. Estos sellos solo podrán ser creados y usados dentro del mismo tema, no se podrán hacer para tenerlos en el inventario.

Y hay un ejemplo de esta mecánica en la serie:
Jiraiya en el segundo arco de Naruto Shippuden hace un sello en una pegatina que le da a Yamato. y este coloca el sello a Naruto en la frente cuando libera el chakra del 9 colas en modo desbocado. lo que sella el chakra del 9 colas. A efectos del juego con esta nueva mecánica. podemos decir que Jiraiya con 10 en sellado, creo un sello con Goyko fuin y lo coloco en la pegatina. Yamato se quedo con el sello y lo coloco a Naruto luego de inmovilizarlo. Lo que dejo inconsciente a Naruto, durante 1 turno.
Mecánica de desellado de pergaminos.
Desde siempre se todos han podido sacar objetos de un pergamino de sellado, sin embargo no estaba contemplado ni dentro de las reglas ni dentro de las técnicas. Por lo que simplemente creamos una técnica para darle nombre a lo que se ha estado haciendo hasta ahora ubicandola dentro de la rama de ninjutsu.

» Fuuinjutsu Kai [EXT] (Necesario un pergamino de sellado. Costo: 10 ch)
Técnica básica con la cual emites una cantidad especifica de chakra para romper un sello realizado previamente por otra persona o por ti, el cual tiene la finalidad de liberar uno o varios objetos sellados dentro de un pergamino de sellado.
(Requisitos: 1 en característica.)
Sellos: No necesita.

Sin mas que añadir aqui esta la rama completa.

TÉCNICAS DE SELLADO

» Shoshinna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario un rollo de sellado. Espacio: +1 objeto pequeño x nivel. Coste: 10 ch.)
Técnica básica del Fuinjutsu, utilizada por la mayoría de los ninjas con conocimiento en este arte. Sellas una cantidad de objetos de pequeño porte en un rollo de sellado.
(Requisitos: CLASE Experto sellado y 1 en característica. (10 exp si no es de la clase requerida))
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Shīringumasen [APO] (Necesario contacto físico con el sello. Coste: 50ch. 1 nivel en característica superior al nivel del sello y conocer la técnica o 3 niveles más al nivel del sello en Percepción)
Eliminas un sello canalizando tu chakra en los dedos y presionando sobre éste. Sin embargo te será imposible romperlo sin conocer el funcionamiento del sello.
(Requisitos: 2 en característica)
Sellos: Tigre

» Isshi Tōjin [ATK, ATK] (corto alcance)(Inmovilización enemiga. Coste: 15ch + 10ch por turno restante activado. Mejora su efectividad mientras mas usuarios la utilicen.)
La técnica permite impedir que el enemigo se desplace. Esta barrera se crea en forma de distintos sellos alrededor de la persona escogida bajo sus pies para evitar que escape. Esta técnica es considerada la base del aprendizaje del Fūinjutsu
(requisitos: 3 en característica + 10 exp)
Sello: carnero.

» Keiyaku Fūin [APO, EXT] (Es necesario contacto físico. Duración del descontrol: 1 turno x cada 3 niveles en característica. Coste: 40 ch.[Se puede aplicar a pegatina especial])
Colocas un sello en el cuerpo de un invocador ocasionando que éste pierda el control sobre la bestia que controla.
(Requisitos: 3 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Rata → Perro

» Fukuzatsuna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario objeto de sellado. Espacio: +1 objeto mediano x nivel. Coste: 30 ch.)
Técnica avanzada de los ninjas de sellado, con la cual logras sellar un objeto de gran tamaño en un pequeño rollo o en algo similar.
(Requisitos: CLASE Experto en sellado + 4 en característica y 10 exp. (20 exp si no es de la clase requerida))
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Fūka Hōin [DEF][ELM] (Defensa: 25 x nivel + 10 x nivel en defensa. Coste 10ch x nivel. Ventaja elemental de tipo agua. Necesario 1 pergamino)
Dejas escapar una gran ola de chakra comprimida en un pergamino, que cuando sale envuelve cualquier ataque de fuego haciendo que éste se evapore. No surtiría el mismo efecto en otros ataques que no fueran del elemento fuego.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Rata → Pájaro → Sello particular → Tigre

» Zouki no Fuuin [ATK][FIS] (Daño: 20 x nivel + 10 x nivel en ninjutst. Coste: 25 ch . Si conecta -1 en rapidez, defensa, fuerza o percepción del afectado. acumulables)
Utilizas un jutsu de sellado avanzado con el cual consigues dañar los órganos internos de tu rival mediante el contacto físico. Dependiendo de la parte del cuerpo donde se aplica el sello (piernas, brazos, pecho o cabeza) la técnica tendrá un efecto u otro.
(Requisitos: 4 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Perro → Serpiente → Jabali → Tigre

» Gogyō Fūin [ATK] (Es necesario contacto físico. Duración: 1 turno cada 3 niveles en característica. Coste: 20 ch + 5 ch x nivel en característica. Rango S = 1 turno de inconsciencia cada 2 niveles.)[se puede usar con pegatina especial]
Perturbas el flujo de chakra de tu rival, imposibilitándole el uso de cualquier técnica que requiera de éste. Si el nivel del ejecutor es bastante avanzado puede conseguir que la víctima quede inconsciente al no poder controlar su chakra.
(Requisitos: 4 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Tigre → Serpiente → Rata → Toro → Perro → Carnero

» Gogyō Kaiin [APO] (Es necesario contacto físico. Deshace la técnica de sellado Gogyō Fūin. Coste: 40ch).
Usando este sellado es posible la anulación del Gogyō Fūin, sellado de los cinco elementos que corrompe el chakra de su víctima pudiendo dejarle inconsciente.
(Requisitos: 4 en característica y Gogyō Fūin.)
Sellos: Carnero → Perro → Toro → Rata → Serpiente → Tigre → Apoyar la palma de la mano

» Sanhō Fūin [ATK] (Rango máximo: Radio 3m x nivel en característica)(Resistencia del sello 40 x nivel en característica. Apilable 1 sello cada 2 niveles en característica. Coste: 15ch + 5ch x nivel en característica. Daño al contacto: 5 x nivel en caracteristica.) [se puede utilizar con pegatina especial]
Creas un sello de restricción, para sellar objetos, entradas o lugares completos dependiendo de tu habilidad en sellado. haciendo que el enemigo deba rebasar la resistencia del sello si quiere tocar el aquello que este sellado, en caso de que el enemigo entre en contacto con el sello recibirá daño.
(Requisitos: 5 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Serpiente → Jabalí → Carnero → Liebre → Perro → Rata → Pájaro → Caballo → Serpiente → Apoyar la palma de la mano

» Gofū Kekkai [APO] (Coste: 50 ch. Distancia máxima entre sellos 15m x nivel en característica)
Creas una barrera alrededor de un lugar a tu elección formada por 5 pegatinas. Es imposible dañar de ninguna manera lo que se incluye dentro del área de estas 5. La única forma de anular esta técnica es despegar todas las pegatinas a la vez.
(Requisitos: 5 en característica y 20 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Gamadaira Kage Ayasuri no Jutsu [ATK, TODO EL TURNO] (Inmovilización. Coste: 50ch + 10ch x turno. Límite de turnos en los que puede permanecer en la sombra = nivel en técnicas ninjas/2.)
El usuario pone chakra en la sombra de su enemigo, expulsando todo el aire de sus pulmones para hacerse lo más plano posible y fundirse con ella, pudiendo paralizar al enemigo y controlarlo a voluntad. Sólo funcionará si al momento de introducirse en la sombra se cuenta con el factor sorpresa o el objetivo está inmovilizado.
(Requisitos: 5 en característica, 5 en técnicas ninja + 20 exp de compra)
Sellos: Serpiente → Perro → Liebre

» Shiki Fuuin [EXT] (Coste: 10 ch. Apertura de otras técnicas. Solo se pueden aplicar sellos en temas que afecten a la ficha. Limite de sellos en simultaneo: nivel +1)
Concentras chakra en la palma de tus manos o dedos y tras tocar una superficie, se extenderá en esta un sello que te permitirá regresar a él en cualquier momento a través de un vacío dimensional.
(Requisitos: CLASE Experto en sellado, Guerrero o Explorador, 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Sello personal

» Jigō Jubaku no In [APO y ATK] (Es necesario contacto físico. Inmovilización: Duración: 1 turno cada 3 niveles en característica. Coste: 30ch (APO, ATK) + 10ch x turno. Rango S = 1 turno de inconsciencia cada 2 niveles. La víctima puede contrarrestar la técnica mediante Kai.) (Corto alcance)
El usuario es capaz de marcar con un sello especial a su oponente durante un combate. En determinado momento, el usuario puede activar el sello para que se comience a propagar por todo el cuerpo del adversario hasta anular todo sus movimientos y dejarlo vulnerable ante ataques posteriores.
(Requisitos: 5 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Tigre (al activarlo)

» Okizatsuna Fuuinjutsu [EXT] (Necesario objeto de sellado. Espacio: +1 objeto grande x nivel. Coste: 50 ch.)
Técnica avanzada de los ninjas de sellado, con la cual logras sellar un objeto de gran tamaño en un pequeño rollo o en algo similar.
(Requisitos: CLASE Experto en sellado + 6 en característica y 10 de exp. (20 si no es de la clase requerida))
Sellos: Perro → Caballo → Liebre

» Gofū Kekkai no Torappu [APO] (% de vida y chakra de las copias respecto al real: 10 x nivel en característica. Nivel máximo en características: 1 x nivel en característica. Coste: 15 ch x nivel en característica)
Tras utilizar el Gofū Kekkai usas esta técnica para crear una trampa. Una vez alguien despegue las pegatinas creadas ésta técnica hará copias idénticas de quien las haya despegado.
(Requisitos: Pegatinas especiales, 6 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Tigre

» Zekka Konzetsu no Jutsu [TODO EL TURNO] (Necesario contacto físico. Inmovilización enemiga. Coste: 100ch - 5 x nivel en característica.) (Corto alcance)
Consiste en un sello maldito que es colocado en el cuerpo de la víctima con el propósito de evitar que revelen información por cualquier medio en contra del usuario.
Cuando un portador de este sello intenta hablar sobre cualquier cosa relacionada con el ejecutor, por ejemplo, automáticamente se activa la marca paralizando su cuerpo por completo, quitándole la capacidad de hablar o moverse. Dicho sello tiene la forma de tres lineas continuas y dos lineas quebradas. Para activarse, el usuario que ha recibido el sello debe hacer exactamente lo que el ejecutor haya escrito en el sello.
(Requisitos: 6 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Rata → Buey → Perro → Perro → Palmada → Jabalí

» Hiraishin no Jutsu [APO, EXT] (Coste: 40 ch y 10 ch por salto extra. + 2 para el conteo de la esquiva. Nº máximo de saltos = 1 cada dos niveles en técnicas ninja. Necesario haber realizado al menos un Shiki Fuuin por salto. Cada salto después del primero ocupa una acción de EXT)
Al manipular tu chakra se activa el chakra de un sello que anteriormente hayas puesto en otro lugar u objeto que será el lugar de destino del usuario. ya sea para esquivar o para cambiar de ubicación.
(Requisitos: CLASE Experto en sellado, Guerrero o Explorador, Shiki Fuuin, 7 en característica, 4 en técnicas ninja + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Hiraishin: Dōrai[DEF][ELM] (Defensa: 40 x nivel en característica + 20 x nivel en defensa. Coste 25ch x nivel en característica.)
Con ayuda de un arma marcada creas una grieta en el espacio-tiempo con la que absorbes el ataque enviado, teletrasportándolo a otro punto donde se encuentre algún sello del usuario, evadiendo así todo el daño o parte de el. (Necesario haber realizado al menos un Shiki Fuuin con anterioridad. Posibilidad de enviar el daño a un enemigo gracias a un sello previamente colocado)
(Requisitos: CLASE Experto en sellado, Shiki Fuuin, Hiraishin no jutsu, 7 en característica, 3 en defensa + 20 exp de compra)
Sellos: Serpiente → Caballo → Rata → Carnero → Sello Específico

» Hiraishin II no Jutsu [APO, EXT] (Coste: 40 ch y 15 ch por salto extra. + 4 para el conteo de la esquiva. Nº máximo de saltos = 1 cada tres niveles en técnicas ninja. Necesario haber realizado al menos un Shiki Fuuin por salto. Cada salto después del primero ocupa una acción de extra.)
Es el nivel II del Hiraishin no Jutsu, aumentando con esto la rapidez de teletransporte y concediéndote el acceso a técnicas más destructivas.
(Requisitos: CLASE Experto en sellado, Shiki Fuuin, Hiraishin no Jutsu, 9 en característica, 5 en técnicas ninja + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Hiraishingiri [ATK] (Daño: Daño del arma + 40 x nivel en característica + 20 x nivel en armas de corto alcance. Si conecta -2 Pv por nivel en armas de corto alcance. Coste: 50 + 15 x nivel en característica y -10 a la resistencia del arma. El ataque no se puede esquivar. Necesario haber realizado un sello en el objetivo.)
El resultado de combinar el Hiraishin no Jutsu con un arma. Ejecutas un golpe mortal aprovechando que el poder del corte se ha incrementado gracias a la velocidad de la técnica.
(Requisitos: CLASE Experto en sellado, Shiki Fuuin, Hiraishin II no Jutsu, 9 en característica, 2 en armas de corto alcance + 20 exp de compra)
Sellos: no necesita

» Ura Shishō Fūinjutsu [APO] (Area de efecto: radio = 1mt x nivel en sellado) (Necesario contacto físico. Coste: 50)
Realizas el sello de los cuatro símbolos invertidos sobre alguien, de forma que cuando éste muera el cuerpo del portador del sello libere una gran cantidad de tinta que forme una esfera alrededor de él y todo lo que se encuentre en el área de ésta sea sellado en el cuerpo del portador.
(Requisitos: 7 en característica + 10 exp de compra)
Sellos: Perro → Serpiente → Jabali → Tigre

» Edo Tensei: Fūji gofu [APO] (Coste: 15 ch x turno activado. La persona controlada dispondrá de 3 acciones. Requiere Kuchiyose: Edo Tensei activo.)
Introduces un talismán formado por un kunai y un sello en la parte trasera de una persona resucitada con el Edo Tensei. El talismán destruirá la personalidad de la persona resucitada y será susceptible de ser controlada a voluntad por el usuario.
(Requisitos: Talismán, Kuchiyose: Edo Tensei, 7 en característica, 4 en técnicas ninja + 10 exp de compra)
Sellos: Carnero

» Shishi Heikō [ATK, ATK] (Inmovilización del enemigo. Necesaria "cabeza de león". Coste: 35ch + 20ch x turno. Duración: 1 cada dos niveles en característica.)
Lanzas una cabeza de león, la cual va agrandando su tamaño hasta ser lo suficientemente grande como para atrapar por completo al rival.
(Requisitos: 8 en característica, 2 en armas de largo alcance + 20 exp de compra)
Sellos: Tigre

» Kinkoju no Fuda [ATK, EXT, ATK] (Necesario contacto físico. Obliga al enemigo a seguir una orden simple. Coste: 50ch (APO, ATK) + 10ch x turno. Para romper el sello: Golpe directo al corazón ~ 100 de daño) (Corto alcance)
Es un sello maldito que se implanta directamente en el corazón. Este sello está diseñado para restringir o forzar ciertas acciones sobre la persona implantada por este, los afectados no pueden retirarse el sello ni cometer suicidio. A pesar de esto el sello puede retirarse si se golpea directamente en el corazón, lo cual puede llevar a perder la vida en el proceso.
(Requisitos: Jigō Jubaku no In, 8 en característica + 20 exp de compra)
Sellos: Perro → Serpiente → Jabalí → Pájaro

Shiki Fūjin [ATK, ATK] (Corto alcance)( sella en alma del enemigo en el mundo impuro. Costo 30% del pv máximo por cada enemigo sellado. cuando el usuario tiene menos de 50 pv el shinigami sella su alma también) [El pv que toma la parca no se recupera al final de la misión].
La técnica a costo de la propia alma del usuario convoca a un Shinigami (死神, literalmente "Dios de la Muerte"), el cual absorbe las almas tanto del oponente como del usuario y las sella en su estómago. Aquellas almas selladas con este Jutsu están condenadas a sufrir por la eternidad en el vientre de la parca para jamás descansar en paz
(Requisitos: 10 en caracteristica + 20 exp)
Sellos: Serpiente → Jabalí → Carnero → Liebre → Perro → Rata → Pájaro → Caballo → Serpiente → Aplauso.

Recomendamos leerla al detalle, hay muchas técnicas que son muy atractivas y se podrian acoplar de gran manera a los diversos personajes.



Censo de Rol: Crónicas del Mundo Ninja 2019​

Un nuevo año comienza, y para agradecer vuestra fidelidad, aquí vienen unas recompensas para nuestros alumnos más aventajados, aunque para optar a ellas tendréis que cumplir unos requisitos. Pero no desanimaros, son sencillos y.... ¡A nuestros comerciantes no les importan! Independientemente de vuestra actividad todos podréis gozar durante el mes de febrero de un nada despreciable 25% de descuento en vuestras compras.

Tendrán exactamente un mes para validar su ficha, esta limpieza terminará el día 1 de marzo de este año, a las 00:00 hrs. Aquella persona que no confirme, le será removida su ficha del censo, perdiendo además su plaza de clan, de tenerla, así como la titularidad del pacto u habilidad especial.

Para compensar su fidelidad, a todos los usuarios que posteen confirmando su estadía en el juego recibirán una de las siguientes recompensas, a elección:

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[/float]
  1. Dinero. 750 ryos
  2. Cambio de clase y/o especialización.
  3. Disolución de pacto de invocación.
  4. Píldora moldeadora de chakra.
  5. Un punto de talento.
Para que la confirmación sea válida, deberán postear en este tema la siguiente información:

Nombre del Personaje: El nombre de tu personaje dentro del juego.
Link de Entrenamiento/Combate/Misión Abierta: Un link que nos demuestre que, actualmente, están activos dentro del juego.
Posición en el Censo: Ej: [1,01] , [2,15] , etc.
Chiste sobre tortugas (o de Aroca que es casi igual):


NOTA: En caso de que decidas cambiar de clase la experiencia invertida en técnicas exclusivas de clase (ejemplo las medicas o la de Tai de guerrero) será devuelta la experiencia.
 

martinilimon

Master Crónicas
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Una leve pausa con las reformas de técnicas, pero que compensamos con una referente a otros temas. Con la intención de devolver cierta actividad a los combates, se modifica su funcionamiento revirtiendo algunos cambios pasados. Además aclaramos otros aspectos de cara al prestamista. Revisad ambos temas para ser conscientes de dichos cambios.



Los siguientes fragmentos han sido añadidos en el árbol de la encrucijada.

Las cuentas no fueron saldadas.
Un artículo de Shinbun Shigure. Miércoles 1 de mayo, 619 P.C.​

Se conoció esta mañana que un hombre que respondía al nombre Toshio Rina de 57 años de edad fue encontrado muerto bajo uno de los puentes de la villa, Durante la autopsia se revelo que sus brazos estaban rotos al igual que sus piernas, por lo que al ser lanzado al agua no pudo nada y finalmente murió Ahogado, por la forma en la que murió sangro y los climas fríos de la villa hicieron que su cuerpo se congelara parcialmente, por lo que no desprendía olores.

Finalmente las fuertes lluvias que han atacado a la villa desplazaron su cuerpo donde unos niños que jugaban por las zonas cercanas lo vieron y notificaron a las autoridades. las condiciones de su muerte hacen que sea muy difícil la cantidad de días que llevaba muerto. Pero se culpa a una pequeña banda criminal llamada la Familia Katsubasa.

Durante las investigaciones de descubrió que Toshio Rina, era conocido también como el prestamista y hacia negocios clandestinos con dinero a varios habitantes de Konoha, sin embargo no se encontró entre sus pertenencias su "libro de prestamos" ni nada que ayudara a descubrir sus aliados o trabajadores.

Yamato Yamanaka, padre del conocido Yugo Yamanaka y amigo personal de de Toshio Rina se mostró sumamente afectado por su muerte, dando las siguientes declaraciones.

"Me encargare de que las cuentas de mi amigo sean saldadas, y las declaraciones sobre su profesión no tienen ningún fundamento, y no son mas que especulaciones, cualquiera que crea que eso de que era un prestamista es verdad puede acercarse a mi oficina al noreste del sector central cerca de la muralla." Luego de decir esto se retiro con una expresión de enojo en su rostro.
Nueva administración.​

Un artículo de Shinbun Shigure. Miércoles 1 de Mayo, 619 P.C.​

Muchas cosas habían cambiado en la villa y los combates parecían ya no ser tan frecuentados, quizá se debiera a la crisis o a la invasión en la villa, pero fuese cual fuese el motivo había llevado a la quiebra a la gente que se encargaba de administrar el sistema de combates dejándolo desahuciado después de fracasado intento de un torneo para llamar de nuevo a la gente, una de las principales fuentes de entretenimiento dentro de la villa estaba a punto de desaparecer.

Hasta que llego una chica, innovadora y sumamente emprendedora a tomar el riesgo de recuperar dicho sistema, esta chica era Tayuya Osawa su edad y apariencia infantil no tiene nada que ver con su personalidad y disposición de arriesgarse tomando medidas arriesgadas, esta joven chica decidió comprar los derechos de la realización de combates ademas de optimizar muchos de los sistemas que se estaban tomando en cuenta hasta el momento.

"Crecí viendo a los ninjas combatir, y eso me motivo durante mis primeros años, ver de lo que ellos eran capaces solo me daban mas ganas de conseguir mis metas, despues de todo si unos sujetos pueden lanzar fuego por la boca, porque yo no podria ser millonaria y entretener a la gente al mismo tiempo. Decia la joven chica al ser preguntada con respecto a que la empujo a hacerse cargo de la administración de los combates.

"Ya culminamos las labores de reparación del coliseo que la administración anterior tenia muy abandonadas, ademas de mucho con respecto al mantenimiento, retocando la estructura, acomodando los baños que eran insoportables ademas de mover la taquilla a la entrada". Habían mejorado el coliseo y sus servicios era momento ahora de descubrir si esta chica de cabello rojo y figura esbelta y sensual tendría éxito en sus planes.


Un cordial saludo, CdMN Staff
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