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JimmyMcNulty

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Sistema de notoriedad implementado
Nos dimos cuenta de que esta función en la ficha estaba de adorno, así que hemos implementado este sistema para disfrute de los usuarios.

Notoriedad: 0-14% (Desconocido)

Eres un Don Nadie. Te conocen en tu entorno y poco más. Adquiriendo el 15%, te transformas en alguien que ha demostrado ser de cierta importancia para su clan/gremio/barrio. etc.



Notoriedad: 15-29% (Levemente conocido)

Te reconocen en tu entorno como alguien de importancia. Conforme tu fama va subiendo, tu importancia dentro de tu entorno crece mucho. Al 30% eres conocido en tu villa y, si tienes clan o perteneces a un gremio, reconocen que eres alguien valioso para ellos.



Notoriedad: 30-44% (Conocido)

Eres alguien que está considerado de los miembros más importantes de tu clan/gremio/etc. Eres considerado de los mejores novatos de tu promoción. En tu villa te comienzan a conocer más y mejor. El 40% solo es desbloqueable teniendo un rango intermedio. A partir de ese nivel, te conocen bien en tu villa, pero puede haber gente que solo te conozca de oídas.



Notoriedad: 45-59% (Muy conocido)

Te conocen en tu villa y en los alrededores. Puedes tomar un primer sobrenombre con un 45% de fama. Con 50%, te conocen totalmente en tu villa y en parte de tu país. Con 55%, te conocen en todo tu país.



Notoriedad: 60-74% (Famoso)

Te conocen como un guerrero de importancia de tu villa y te comienzan a conocer en los países vecinos. Con el 60% de notoriedad puedes adquirir un segundo sobrenombre. Con el 65% eres considerado una de las personas más importantes de tu villa y tu fama se comienza a extender más allá de las fronteras de tu país, siendo conocido en los países vecinos como un gran guerrero. Con el 70%, eres alguien cuyo nombre inspira respeto y temor a partes iguales dentro de tu país. En los países limítrofes eres conocido por tus sobrenombres, y se conocen un poco de tus hazañas.



Notoriedad: 75-89% (Archifamoso)

Solo accesible teniendo un rango de nivel superior. Te conocen en la mayor parte del continente, aunque sea de oídas. Con 90% de notoriedad te conocen en todo el continente por tus hazañas. Ganas el derecho a tener un tercer sobrenombre. Con 85% te conviertes en una de las personas más famosas del continente.



Notoriedad: 90-100% (Leyenda)

Eres archiconocido en tu continente y tu nombre comienza a ser conocido por todo el mundo. Adquieres el derecho de tomar un cuarto sobrenombre. Corren ríos de tinta sobre tu nombre y tus hazañas. Eres considerado alguien con un poder a la par de un Kage. Con un 95% de fama eres considerado famoso en todo el mundo, aunque hay gente (poca) que no conoce tu nombre... ¡Que no se te suba el ego por las nubes! Escriben mucho sobre ti y tus hazañas y eres considerada una de las personas más poderosas de la historia. Al 100% entrarías fácilmente en un top 10 de personajes más poderosos. Eres tan famoso como pudiera serlo Hagoromo Otsutsuki (Rikudo Sennin). Te conocen en todo el mundo y se escribirán cientos de libros sobre tu persona y tus hazañas, lo quieras o no.
Cabe destacar que cada rango de notoriedad (escala de 5 en 5) tiene aplicaciones ocultas con respecto a la relación del personaje con PNJ. Esto queda así temporalmente para evitar el metarol.


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Nueva funcionalidad de Aura de chakra agregada
Para hacerla un poco más atractiva a ojos de los usuarios, hemos decidido agregar una función nueva a la característica Aura de chakra. A partir de ahora, dicha característica agrega 2 huecos de Tanque de Chakra adicionales por nivel en la misma.

Aura de Chakra: esta característica hace que el aura del individuo que la posee sea más intensa de lo normal, lo que le permite exteriorizar físicamente su chakra a su alrededor para darle múltiples usos: intimidar a enemigos, ayudar al rendimiento defensivo y ofensivo gracias al recubrimiento que ofrece del cuerpo, y servir de base para nuevas técnicas basadas en el aura. La desventaja de exteriorizar el aura es que al usuario le es más difícil pasar desapercibido ante los demás mientras la está utilizando.

El hecho de liberar el chakra provoca una estela luminosa alrededor del shinobi que se ve incrementada cuanto mayor sea la característica. Mientras el aura está liberada se pone de manifiesto la cantidad de chakra que el usuario posee para así demostrar su superioridad (en caso de que su chakra sea superior, claro está), aun así este hecho también provoca que sea fácilmente localizable, incluso en la oscuridad, puesto que la manifestación de energía genera una tenue luz.

Mientras el aura de chakra este activada, los golpes que propine al rival podrán ser lanzados con mayor énfasis ya que la propia aura proporciona un "acolchamiento" al impacto de los golpes del ninja contra lo que golpee. No proporciona una mayor potencia de golpe en si misma pero el acolchamiento ayuda a poder mantener el ritmo de golpes por más tiempo sin notar los nudillos o pies doloridos.

Un mayor nivel en la característica permite materializar de forma mas exagerada el chakra atemorizando más a sus posibles rivales, obligándolos a echarle agallas para anteponerse al shinobi. También permite mejorar el uso de técnicas que utilizan como base dicha materialización del chakra en forma de aura incluso cubriendo áreas mayores que el propio cuerpo del shinobi y pudiendo incluir en su interior a sus aliados.

Nótese que ayudar al rendimiento no quiere decir que aumente características de ataque ni defensa, simplemente ayuda en el sentido de que:

- Defensa: al recubrir el cuerpo, los impactos recibidos se difuminarían por todo el cuerpo, de forma que no pierden fuerza, pero su efecto es repartido, por lo que se acusan en menor medida.

- Ataque: el impacto del golpe es menor para el usuario (por el principio de la defensa), por lo que puede forzar más sus propios puñetazos sin miedo a resentirse.

A su vez, el entrenamiento en esta característica proporciona el ligero aumento del Tanque de chakra, manifestándose así la progresión:

Iniciado: 2 huecos
Medio: 2 huecos
Alto: 2 huecos
Sobresaliente: 2 huecos
Gran Maestro: 2 huecos
Rango S: 2 huecos

Ej.: Un personaje con Tanque de Chakra a [Rango S] y Aura de Chakra a [Rango S], poseería 92 huecos de chakra.

NOTA: al igual que pasa con el resto de características, el aura de chakra no conlleva el gasto de chakra en sí misma, ya que no es más que una de las múltiples manifestaciones del mismo.

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Ampliación de las características Percepción y Ocultación

Se ha implementado una mejora de las características Percepción y Ocultación, aumentando exponencialmente sus funciones.

Percepción: esta característica es una medida de cuán consciente está el personaje del mundo que lo rodea. Le permitirá apreciar detalles en el ambiente que pasarían desapercibidos para la persona promedio. Es ideal para búsqueda y rastreo. Además da la capacidad de percibir la sed de sangre que pueda sentir un enemigo que le acecha o su presencia, pero no de localizar el lugar exacto donde se encuentra dicho individuo.

Iniciado: localizar detalles pequeños, permite detectar rastros.
Medio: intuir las intenciones ocultas de la gente, ver a través de los disfraces, detectar detalles inusuales.
Alto: sentir la sed de sangre, leer los labios, escuchar conversaciones un poco lejanas.
Sobresaliente: notar la presencia de quien acecha, descifrar mensajes secretos, detectar engaños o falsificaciones de inmediato, posibilidad de detectar el tipo de técnica o naturaleza del chakra que se va a usar en base a los sellos manuales utilizados. 500 m. de rango adicional en técnicas de percepción.
Gran Maestro: pueden distinguirse formas en la oscuridad, puede deducirse el peso, forma y altura de alguien escuchando sus movimientos, puede saberse con certeza hacia dónde se lanzará una técnica, se detectan claramente qué movimientos corporales ejecutan aliados o rivales. 1 km. de rango adicional en técnicas sensoras.
Rango S: sentidos superdotados (se ve, oye, siente, huele mejor de lo normal). 5 km de rango adicional en técnicas sensoriales.
Ocultación: esta característica permite al usuario esconder mejor su presencia y que sea más difícil descubrirlo. Un personaje con un buen Dominio de la Ocultación, será capaz de esconderse con facilidad en una gran variedad de sitios, ocultar su presencia y enmascarar su chakra y sus instintos asesinos cuando le convenga, para no ser descubierto.

Iniciado: ocultar armas en la ropa, ejecutar pisadas silenciosas, pasar desapercibido con un disfraz.
Medio: ocultar rastros y engañar dejando rastros falsos, camuflarse en el entorno, ocultar las emociones.
Alto: ocultar la sed de sangre, susurros focalizados a un punto, falsificar documentación con el equipo adecuado.
Sobresaliente: ocultar la presencia de forma natural ante quien te persiga o persigas, respiración silenciosa.
Gran Maestro: usar puntos ciegos para ocultarse a plena vista.
Rango S: todo lo anterior aumenta, eres prácticamente un fantasma. Lo único que no podrás ocultar es el sonido de tu sistema circulatorio.

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"Desbloqueo" de Niveles

A partir de ahora, se podrán desbloquear rangos de maestría superiores al del nivel del personaje cumpliendo los siguientes requisitos:

Rango inferior (Genin, Nikutai, Tu Di, Iniciado, Pícaro)

Primer GM desbloqueable

-Nota mínima de 85%
-Teniendo 600 puntos invertidos en ficha.
-Habiendo conseguido completar 4 misiones con éxito.

segundo GM desbloqueable

-Nota mínima de 90%
-Teniendo 750 puntos invertidos en ficha.
-Habiendo conseguido completar 5 misiones con éxito.

tercer GM desbloqueable

-Nota mínima de 95%
-Teniendo 950 puntos invertidos en ficha.
-Habiendo conseguido completar 7 misiones con éxito.

cuarto GM desbloqueable

-Nota mínima de 100%
-Teniendo 1200 puntos invertidos en ficha.
-Habiendo conseguido completar 10 misiones con éxito.

Rango intermedio (Chūnin, Gunso, Lao Shi, Adepto, Consejero)

primer Rango S desbloqueable

-Nota mínima 100%
-Teniendo 1700 puntos invertidos en ficha.
-Habiendo superado 12 misiones con éxito.

segundo Rango S desbloqueable

-Nota mínima de 100%
-Teniendo 2000 puntos invertidos en ficha.
-Habiendo superado 15 misiones con éxito.

Rango superior (Jōnin, Taisa, Shi Fu, Maestro, Forajido)

Cinco rangos S a su disposición

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Personaje secundario

A partir de ahora, se podrá desbloquear la creación y el uso de un personaje secundario teniendo 1000 px invertidos en la ficha de tu personaje principal.



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Sobre los clones

-A partir de ahora, los bunshin corpóreos gastan los huecos de chakra que el usuario desee. Traducido: su Tanque de Chakra es [Variable].
-Este cambio no afecta al Karasu bunshin, al Nendo bunshin y al Kami bunshin, ya que tienen desempeños diferentes.
-Los clones no podrán abrir puertas con el Hachimon tonkou. Si se intenta hacer esto, se desharán inmediatamente, al igual que sucede si un clon intenta tomarse una píldora del soldado. Igualmente sucederá esto si se intentan crear clones teniendo alguna puerta abierta.
-Los clones podrán clonar objetos, pero sin su "efecto" (Ej.: Píldoras del soldado, sellos explosivos, bombas, armas con potencia determinada, minas, etc.). Serán objetos de "pega".

Reajuste de técnicas y nuevas técnicas de bunshinjutsu:

Kage bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario. Estas copias si tienen masa física y pueden herir, pero desaparecen al recibir un solo impacto, aunque son una gran ayuda en combate.

Sumi bunshin no jutsu (Req. Chōjū giga u otra habilidad para producir tinta, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica con la que se crea una o varias copias reales del usuario a partir de tinta. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño montón de tinta.

Mizu bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Suiton [Medio] Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica con la que se crea una o varias copias reales del usuario a partir de agua. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño charco de agua.

Kaji bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Katon [Medio] Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica con la que se crea una o varias copias reales del usuario a partir de fuego. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando una pequeña llama.

Iwa bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Doton [Medio] Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica con la que se crea una o varias copias reales del usuario a partir de tierra. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño montón de piedras.

Kaze bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Fūton [Medio] Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica con la que se crea una o varias copias reales del usuario a partir de viento. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando una pequeña estela de aire.

Denki bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Raiton [Medio] Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica con la que se crea una o varias copias reales del usuario a partir de electricidad. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño rastro de chispas.

Mushi bunshin (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Hijutsu [Medio], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir de Insectos. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un enjambre de bichos.

Suna bunshin (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Doton/Fūton [Medio], Doton/Fūton [Iniciado], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir de arena. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un montón de arena.

Moku bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Doton/Suiton [Medio], Doton/Suiton [Iniciado], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir del elemento madera. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño montón de madera.

Yuki bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Suiton/Fūton [Medio], Suiton/Fūton [Iniciado], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir del elemento hielo. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño montón de nieve.

Maguma bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Doton/Katon [Medio], Doton/Katon [Iniciado], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir del elemento lava. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño montón de magma.

Hakunetsu bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Katon/Fūton [Medio], Katon/Fūton [Iniciado], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir del elemento calor. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando una pequeña estela calorífica.

Jōki bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Katon/Suiton [Medio], Katon/Suiton [Iniciado], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir del elemento vapor. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando una pequeña estela vaporosa.

Purazuma bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Medio], Raiton/Suiton [Medio], Raiton/Suiton [Iniciado], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir del elemento tormenta. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar, pero desaparecen si son golpeadas dejando una pequeña estela de plasma.

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Reajuste de la característica Venenos y Técnicas relacionadas

La característica queda así:

Venenos: Esta característica es una medida de la habilidad que tiene el usuario para manipular venenos y los conocimientos que posee sobre éstos. Los venenos sintetizados se compran con puntos de Objetos Útiles, y hay varias clases:

  • Alucinógeno: provoca desde visión borrosa hasta alucinaciones.
  • Amnésico: permite desfigurar recuerdos o borrarlos por completo (a mayor nivel en Venenos).
  • Antirespiratorio: venenos que pueden provocar desde una menor captación de oxígeno a niveles bajos hasta desmayo o hipoxia en niveles altos.
  • Antisensorial: paraliza el uso de algunas funciones corporales tales como el habla (mudez), la visión (ceguera) o el oído (sordera).
  • Aturdidor: venenos que producen malestar general (dolor de cabeza, vómitos, mareos, etc.)
  • Depresor: provoca estados de obnubilación, euforia y pérdida de coordinación, entre otros efectos.
  • Frenético: ataca al sistema nervioso y es capaz de provocar, a niveles bajos, un leve frenesí, hasta una intensa ira que le provocará distinguir amigo de enemigo en niveles altos.
  • Hemolítico: inhibe la coagulación de la sangre, por lo que curar y cerrar heridas será más difícil cuanto más potente sea el veneno.
  • Necrótico: veneno cuyos componentes pueden llegar a corroer tejidos vivos. En ningún caso afectará a órganos vitales.
  • Paralizador: provoca una parálisis gradual de diferentes partes del cuerpo (o de cuerpo entero a niveles altos). Como excepción, en ningún caso se paralizarán órganos vitales.
  • Somnífero: sustancias que pueden servir para adormecer al usuario.
  • Ultraestimulante: en niveles bajos, induce al afectado en +1/2 nivel de percepción y, al mismo tiempo, le provoca un estado de confusión, o incluso de paranoia a locura conforme vaya aumentando el nivel de la característica.

Cuando se utilice esta característica para ninjutsus relacionados con venenos, la potencia del mismo se determinará por la Maestría en Ninjutsu del usuario, mientras que Venenos indicará cuán virulento y difícil de curar es. Una técnica con baja Maestría en Ninjutsu pero muy alta en Venenos, provocará un veneno de efecto poco potente, pero que actuará muy rápidamente, por ejemplo.

Si se desea un efecto en específico de la lista para una técnica de ninjutsu venenoso, costará 10 px. Se pueden incluir más efectos (incluso inventados) en dicha técnica pagando los puntos pertinentes.

Potencia relativa de Venenos:

  • [Iniciado] 0-20% del efecto del veneno en cuestión.
  • [Medio] 20%-40% del efecto del veneno en cuestión.
  • [Alto] 40-60% del efecto del veneno en cuestión.
  • [Sobresaliente] 60-80% del efecto del veneno en cuestión.
  • [Gran Maestro] 80-100% del efecto del veneno en cuestión
  • [Rango S] 100%, el efecto siempre será el más potente

La potencia relativa (interpretativamente hablando) bajo estos parámetros queda determinada por el máster de turno.
El shikomishindan será retirado inmediatamente de la lista, aunque el lanzador de senbon se queda en la lista de armas arrojadizas. Si alguien tiene esta técnica comprada, que se pase por el hilo de peticiones para reembolsarle los 10 puntos que cuesta.

Reajuste del Dokugiri:

Dokugiri (Req. Dominio del Chakra [Medio], Ninjutsu [Iniciado], Venenos [Iniciado]): Una técnica que utiliza una nube de humo venenoso expulsada por la boca que causa un envenenamiento lento, pero mortal para el que lo inhala. Esta técnica utilizará un efecto venenoso de la lista (o inventado). Podrán añadirse más efectos pagando 10 px por unidad.

Reajuste del Mushikui:

Mushikui (Req. Mascotas/Invocaciones con veneno, Domino del chakra [Iniciado], Ninjutsu [Iniciado - Crecimiento] Venenos [Iniciado - Crecimiento]): La criatura clava su [aguijón/dientes/cualquier otro tipo de método físico para envenenar; se ha de especificar en la ficha] en el cuerpo del objetivo e inocula un veneno (un veneno en específico elegido por el usuario) en su interior.

Nuevas técnicas relacionadas con Venenos:

Hiruma (Req. Dominio del chakra [Alto], Ninjutsu [Alto], Venenos [Alto], Tanque de chakra [Medio]): El usuario de esta técnica secreta por los poros de su piel una especie de líquido alcalino que arde al contacto con el objetivo. Esta técnica funciona mejor mediante contacto físico directo o cuando el usuario está siendo apresado o atrapado.

Chirōkyū (Req. Dominio del Chakra [Gran Maestro], Ninjutsu [Gran Maestro], Venenos [Sobresaliente], Ataque disperso [Iniciado - Crecimiento], Tanque de chakra [Alto]): El usuario expulsa por su boca una inmensa nube de gas compuesta de ácido corrosivo, capaz de desintegrar cualquier cosa que se encuentre a su paso. El ataque disperso indica el grado de extensión del gas, comenzando por 10 metros por nivel [Iniciado] y escalando en 10 metros conforme se vaya subiendo en la característica.


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JimmyMcNulty

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Reajuste de la técnica Kuchiyose no jutsu

Resumen:

  • Los puntos disponibles por grado escalaban mal (en grado 4 y 5), así que se ha reajustado la progresión en todos los niveles. Ahora, una criatura de Grado 1 poseerá 40 px para gastar, en vez de 30. Las de grado 2, 100 en vez de 95. Las de grado 3 quedan, por otro lado, igual; las de grado superior poseen más px para gastar, etc.
  • Las criaturas invocadas que usen objetos no podrán regalarle estos a su invocador. Esto se hace para evitar criaturas "monedero", que podrían ser un contenedor extra bastante grande de Objetos Útiles para el usuario.
  • El Kugutsu no jutsu no podrá ser usado por criaturas sin manos... ¡Coherencia restaurada!
Kuchiyose no jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado], Kuchiyosejutsu [Iniciado], Tanque de Chakra [Iniciado]): Una técnica que invoca una bestia desde otro plano de existencia para que luche por el usuario. La criatura invocada no se desvanece al primer golpe, sino que puede continuar luchando hasta haber sido vencida o cumplir la misión por la que ha sido llamada.
La compra de la técnica Kuchiyose no jutsu supondrá la creación de un "pacto" con un determinado grupo de seres (Naruto hizo un pacto con las ranas). Solo se puede hacer pacto con un grupo de criaturas, un segundo grupo requerirá la realización de un EE. Salvo los clanes de invocadores que pueden tener pactos con dos tipos de criaturas sin la realización del EE.

Cada invocación supondrá su compra por separado (con sus requisitos propios). La primera viene de regalo con la compra de la técnica. No es necesario ir comprando desde una invocación débil a una muy fuerte, sino que se puede pedir una poderosa desde el principio.

Además, las invocaciones pueden subir un rango, o evolucionar, pagando 5 puntos. Dicha invocación conservaría todas sus características, técnicas y puntos invertidos, obteniendo la diferencia con el siguiente nivel para continuar creciendo. Toda invocación que aumente su grado incrementa también los requisitos para ser invocada. Por ejemplo:

Una invocación de Primer grado, con 40 puntos en características y 10 PX invertidos en una técnica, podría pasar a Segundo grado, conservando esos 40 puntos en características y los 10 PX invertidos. Entonces, el usuario dispondría de la diferencia (60 puntos en este caso) para mejorar su invocación cuando solicite subir de primer grado a segundo grado. A su vez, la invocación pasaría a tener 10/20 PX para invertir.

El cambio es irreversible, y la única limitación a la hora de subir rangos es el máximo de cinco técnicas a validar por cada petición.

Comprando el "trato" el usuario puede invocar una criatura, dependiendo del nivel de características que se utilicen como Requisitos para invocarla, se podrá comprar una criatura más o menos poderosa.

La ficha es:

Código:
[b]Nombre[/b]:
[b]Descripción física[/b]:
[b]Descripción psicológica[/b]:
[b]Elemento base[/b]: Se debe elegir el elemento que caracterice a la criatura. Se puede elegir entre siete (Tierra, Fuego, Rayo, Agua, Viento, Yin, Yang)
[b]Características representativas[/b]: Cualquiera de las características existentes, siempre y cuando la invocación no supere el rango Gran Maestro en ellas. Estas características deberán ser compradas con los puntos que obtiene la criatura al ser creada por tener determinados requisitos.
[b]Técnicas innatas[/b]: Técnicas compradas de forma normal con los puntos dependientes del nivel de poder de la criatura.
[b]PX sin gastar[/b] X (Donde 'x' es el número de puntos que han sobrado al hacer la invocación, si es que ha sobrado alguno)
[b]PX Invertidos[/b] 0/X (Donde 'x' es el número máximo de PX que puedes invertir en la criatura (ver más abajo))
En función de los prerrequisitos del Kuchiyose (que se deberán elegir durante su creación), la criatura tendrá cierta cantidad de puntos para comprar técnicas y características. Aunque pueden comprar técnicas, las invocaciones no pueden tener líneas de sangre.

Las posibles categorías son:

  • Primer grado, requisitos a Iniciado: 40 puntos a gastar. Se pueden invertir 10 PX adicionales con los PX del personaje.
  • Segundo Grado, requisitos a Medio: 100 puntos a gastar. Se pueden invertir 20 PX adicionales con los PX del personaje.
  • Tercer Grado, requisitos a Alto: 205 puntos a gastar. Se pueden invertir 30 PX adicionales con los PX del personaje.
  • Cuarto Grado, requisitos a Sobresaliente: 325 puntos a gastar. Se pueden invertir 40 PX adicionales con los PX del personaje.
  • Quinto Grado, requisitos a Gran Maestro: 455 puntos a gastar. Se pueden invertir 50 PX adicionales con los PX del personaje.
    Nota: Si el Carisma del Invocador es inferior a Alto, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.
  • Sexto Grado, requisitos a Rango S: 595 puntos a gastar. Se pueden invertir 60 PX adicionales con los PX del personaje.
    Nota: Si el Carisma del invocador es inferior a Sobresaliente, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.
  • Séptimo Grado, requisitos a Rango S y EE: 1095 puntos a gastar. Se pueden invertir 70 PX adicionales con los PX del personaje.
    Nota: Si el Carisma del invocador es inferior a Gran Maestro, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.

Se puede invocar criaturas no compradas para que actúen de forma interpretativa, orientando al personaje en algún evento o cosas así. Aunque esta opción siempre deberá ser comentada al master y aprobada por este antes de su realización.

Las invocaciones pueden coger armas/similares pagando su coste en puntos. Objetos de poder considerable harán que el usuario no pueda pedírselos para sí mismo en un tiempo (la regla habitual de un objeto único al año). Y ya que son bienes muy preciados para estas invocaciones. Los Objetos Útiles que posea una criatura solo podrán ser usadas por dicha criatura; se penalizará la nota si estos objetos son prestadas de la invocación al invocador. Además, criaturas que no posean manos no podrán utilizar el Kugutsu no jutsu.

Rescisión de contrato

Se podrá anular un pacto de invocación siempre que sea justificado y con las siguientes condiciones y condicionantes:

-Anular un primer pacto conlleva pérdida de puntos, sin reembolso y anulación del veto de dicha rama. (Por lo que podrá volver a usarse en el mercado). El nuevo pacto se tendrá que comprar de cero nuevamente.

-Renuncia a dicha rama con la cual el personaje ha roto, sin posibilidad de retorno.

-El límite de pactos seguirá siendo de uno, o dos si el personaje es de un clan invocador o hizo EE. En caso de tratarse de un personaje que pueda tener varios pactos, podría darse la posibilidad de estar un tiempo sin uno de sus dos pactos, sin perder el derecho a tener dos.

-Justificación interpretativa de la rotura del pacto y la creación del nuevo mediante Evento AB o B.[/quote]

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Implementado el "Informe de resultados"

Podrán obtenerse 10 px extra en cada misión "activa" realizada a cambio de realizar un post final, desde el punto de vista del personaje, de no menos de 1500 palabras, resumiendo lo vivido en su aventura.


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Regulación de distancias de las armas arrojadizas

Se han establecido distancias para las armas arrojadizas:

Arco corto y carcaj: arma compuesta por una vara de madera flexible en cuyos extremos se une una cuerda tensada, de un metro de largo aproximadamente. Va acompañado de un carcaj o aljaba de cuero con una capacidad de hasta quince flechas. Tiene un alcance máximo de 200 metros.

Coste: 5 puntos

Arco estándar y carcaj: arma compuesta por una vara de madera flexible en cuyos extremos se une una cuerda tensada. Su tamaño oscila entre los 120 y los 140 centímetros. Va acompañado de un carcaj o aljaba de cuero con una capacidad de hasta veinte flechas. Tiene un alcance máximo de 350 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Arco largo y carcaj: arma compuesta por una vara de madera flexible en cuyos extremos se une una cuerda tensada. Su tamaño oscila entre los 170 y los 200 centímetros. Va acompañado de un carcaj o aljaba de cuero con una capacidad de hasta veinticinco flechas. Tiene un alcance máximo de 600 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Ballesta de mano y estuche: ballesta de escasas dimensiones que se puede utilizar con una sola mano, pero ha de armarse cada vez que se dispara. La ballesta va acompañada de un estuche de cuero con una capacidad de hasta diez virotes. Tiene un alcance máximo de 50 metros.

Coste: 5 puntos

Ballesta de repetición y estuche: ballesta dotada con un sistema de engranajes capaz de disparar un mayor número de proyectiles sin necesidad de recargar. Es capaz de disparar hasta cinco virotes a la vez. La ballesta va acompañada de un estuche metálico con capacidad para tres cargadores (armados con cinco virotes cada uno). Tiene un alcance máximo de 150 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Ballesta ligera y estuche: arco montado sobre una caja con un canal por donde se disparan virotes. Se tensa usando un resorte y ha de armarse cada vez que se dispara. La ballesta va acompañada de un estuche metálico con capacidad para veinte virotes. Tiene un alcance máximo de 100 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 10 puntos

Ballesta pesada y estuche: ballesta de gran tamaño y dimensiones que ha de armarse cada vez que se dispara. La ballesta va acompañada de un estuche metálico con capacidad para veinticinco virotes. Tiene un alcance máximo de 300 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Boleadoras: arma arrojadiza que se compone de múltiples cuerdas, acabadas en esferas metálicas o de cuero reforzado. Su finalidad es la de apresar al oponente. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 2 metros en [Nulo], 5 en [Iniciado], 10 en [Medio], 15 en [Alto], 20 en [Sobresaliente], 30 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 3 puntos

Bumerán: palo curvo hecho de madera o metal, diseñado para ser lanzado y regresar en el caso de no impactar. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 5 puntos

Cerbatana: se trata de un tubo de madera o metal hueco, de 30 a 90 centímetros de largo. Se usa para disparar dardos pequeños, usualmente impregnados de veneno. Tiene un alcance efectivo de 30 metros.

Coste: 5 puntos

Rifle de dardos: (Req. Venenos [Iniciado]) Arma ligera consistente en un rifle para disparar dardos que contienen veneno. Puede disparar un único dardo a la vez. Su alcance es de setenta metros, máximo.

Coste: 15 puntos

Fūma shuriken: arma arrojadiza de metal rígida con forma de estrella de cuatro puntas, afilada por sus bordes exteriores, con un hueco circular interior para agarrarla y manejarla y de gran tamaño. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 2 metros en [Nulo], 5 en [Iniciado], 10 en [Medio], 15 en [Alto], 20 en [Sobresaliente], 30 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 5 puntos

Fūma shuriken plegable: arma arrojadiza de metal plegable con forma de estrella de cuatro puntas, afilada por sus bordes exteriores, con un hueco circular interior para agarrarla y manejarla y de gran tamaño. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 2 metros en [Nulo], 5 en [Iniciado], 10 en [Medio], 15 en [Alto], 20 en [Sobresaliente], 30 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 6 puntos

Honda: pedazo de cuero atado a una cuerda, con el que se lanzan piedras haciéndolo girar. Su alcance máximo es de 200 metros.

Coste: 5 puntos

Jabalina: similar a una lanza pero algo más pequeña, que se usa casi exclusivamente como arma arrojadiza. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 15 en [Iniciado], 30 en [Medio], 80 en [Alto], 100 en [Sobresaliente], 150 en [Gran Maestro] y 200 metros con [Rango S]. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 6 puntos

Lanzador de senbon: arma consistente en unos pequeños tubos que se esconden bajo la manga de la ropa, justo en el antebrazo, sujeta a este con unas correas de cuero y que es capaz de lanzar varios senbon a la vez, impregnados generalmente con veneno. Tiene un alcance máximo de 10 metros.

Coste: 5 puntos

Red de cuerda: tejido de mallas trenzadas con cuerda. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 1 metro en [Nulo], 3 en [Iniciado], 8 en [Medio], 12 en [Alto], 15 en [Sobresaliente], 20 en [Gran Maestro] y 30 metros con [Rango S].

Coste: 3 puntos

Red de acero: tejido de mallas trenzadas con cable de acero. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 1 metro en [Nulo], 2 en [Iniciado], 4 en [Medio], 8 en [Alto], 12 en [Sobresaliente], 15 en [Gran Maestro] y 20 metros con [Rango S]. Ocupa 1 punto de fuerza.


Coste: 7 puntos

Senbon: aguja de acero, de unos 20 a 30 centímetros de diámetro. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 1 punto

Senbon con campanilla: aguja de acero, de unos 20 a 30 centímetros de diámetro, con una campanilla atada a un pequeño hilo en su parte trasera. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 2 puntos

Shuriken: arma arrojadiza consistente en una pequeña estrella metálica de cuatro puntas con un agujero central en su parte interior. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S].

Coste: 1 punto

Flecha: munición para arcos.

Coste: 1 punto

Virote: munición para ballestas.

Coste: 1 punto

Dardo: munición para cerbatana.

Coste: 1 punto

Bala: munición para honda.

Coste: 1 punto

Dardo: (Req. Venenos [Iniciado]) Proyectil punzante en cuyo interior se encuentra un veneno determinado por el usuario. 1 dosis por proyectil.

Coste: 2 puntos

El Chakram está incluido, ya que, aunque sea un arma de mano, puede funcionar como arma arrojadiza también:

Chakram: aro de metal afilado en su parte exterior que sirve como arma de mano y como arma arrojadiza. La potencia del lanzamiento dependerá de la fuerza del usuario, comenzando en 5 metros en [Nulo], 10 en [Iniciado], 15 en [Medio], 25 en [Alto], 45 en [Sobresaliente], 70 en [Gran Maestro] y 100 metros con [Rango S]. Puede rebotar si se ejecuta bien el lanzamiento.

Coste: 5 puntos


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JimmyMcNulty

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Reforma de técnicas y alguna que otra nueva

Se han reformulado y añadido técnicas para los Hyuuga:

Jūhō sōshiken (Req. Byakugan, Jūken, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Dōhijutsu [Sobresaliente], Taijutsu [Sobresaliente], Velocidad [Alto], Aura de Chakra [Iniciado]): Técnica con la cual el usuario crea dos cabezas de león mediante chakra para recubrir sus antebrazos y así potenciar los golpes, permitiendo que los ataques afecten no sólo la zona directamente golpeada, sino también los puntos circundantes del cuerpo del enemigo, aumentando el daño en gran medida. El golpe, de ser efectivo, drenará dos huecos de chakra al rival, sin posibilidad de ser adquiridos por el usuario.

Hakke sanjūni shō / Hakke rokujūyon shō / Hakke hyaku nijūhachi shō (Req. Byakugan, Jūken, Dominio del Chakra [Medio - Crecimiento], Dōhijutsu [Medio - Crecimiento], Taijutsu [Medio - Crecimiento], Velocidad [Medio - Crecimiento]): Una técnica con la cual se emplea el Byakugan activo y el Jūken para golpear directamente los canales de chakra o tenketsu, hecho que dificulta el flujo de chakra del afectado y provoca que le sea más difícil moverse. A mayor nivel, más difícil le será moverse al objetivo. Existen tres variantes, divididas por niveles:

Hakke sanjūni shō (Req. Byakugan, Jūken, Dominio del Chakra [Medio], Dōhijutsu [Medio], Taijutsu [Medio], Velocidad [Medio]): con esta sucesión de golpes, el Hyūga es capaz de cerrar treinta y dos tenketsu del objetivo.

Hakke rokujūyon shō (Req. Byakugan, Jūken, Dominio del Chakra [Alto], Dōhijutsu [Alto], Taijutsu [Alto], Velocidad [Alto]): con esta sucesión de golpes, el Hyūga es capaz de cerrar sesenta y cuatro tenketsu del objetivo.

Hakke hyaku nijūhachi shō (Req. Byakugan, Jūken, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Dōhijutsu [Sobresaliente], Taijutsu [Sobresaliente], Velocidad [Sobresaliente]): con esta sucesión de golpes, el Hyūga es capaz de cerrar ciento veintiocho tenketsu del objetivo.

Shōtei (Req. Byakugan, Jūken, Dominio del Chakra [Alto], Dōhijutsu [Alto], Taijutsu [Medio], Velocidad [Medio], Tanque de Chakra [Medio]): Técnica que emplea una de las palmas del usuario, dirigida hacia el tórax o el abdomen del oponente, para inyectar una buena dosis de chakra en dicha área y aturdirlo o provocar severos daños internos.

Yasogami kūgeki (Req. Byakugan, Jūken, Jūhō sōshiken, Dominio del Chakra [Gran Maestro], Dōhijutsu [Gran Maestro], Taijutsu [Gran Maestro], Velocidad [Gran Maestro], Aura de Chakra [Sobresaliente], Ataque disperso [Sobresaliente], Tanque de Chakra [Medio]): Técnica que emplea una densa y extensa aura de chakra sobre los brazos del usuario, lo cual le permite desatar una ingente lluvia de puñetazos a un máximo de diez metros distancia sobre un enemigo o grupo de enemigos para así provocarles severísimos daños. Esta técnica puede acabar de un golpe con adversarios poderosos.

Novedad para invocaciones:

Tsutsuku (Req. Mascotas/Invocaciones con pico, Taijutsu [Iniciado], Fuerza [Iniciado], Velocidad [Iniciado]): La criatura, empleando su pico, lanza un poderoso golpetazo a su objetivo capaz de agujerear su piel si posee menos resistencia que el propio ataque.

Asesinato silencioso revisado:

Muon satsujin no jutsu (Req. Taijutsu [Medio], Velocidad [Sobresaliente], Ocultación [Sobresaliente]): La técnica del Asesinato Silencioso consiste en el dominio del propio cuerpo, siendo capaz de moverse sigilosamente por distintas superficies y otorgando un + 1/2 a Ocultación mientras se realiza la técnica. La Percepción determinará la mayor o menor dificultad para percatarse del avance del usuario, mediante la audición, frente al Dominio de la Ocultación de este último.


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JimmyMcNulty

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Nuevo objeto - Pergamino de convocación (Ampliación del sistema de invocación)

Se ha añadido este nuevo objeto para hacer más atractiva la adquisición de la técnica "Kuchiyose no jutsu" por parte de los jugadores:

Pergamino de convocación: se trata de un pergamino de tamaño grande con un sello preparado en su interior para su posterior uso. El usuario ha de emplear sangre de la criatura a invocar (que contendrá en un tarro: acción interpretativa) y emplear los sellos manuales del Kuchiyose no jutsu (cuya técnica ha de conocer) para después llevar las manos al pergamino y convocar a la criatura. Hecho esto, se procederá a manipular a la criatura (que no hablará, ni será inteligente como una invocación normal, ni tan fuerte), que estará a los servicios del usuario.

Se indicará la criatura a convocar al inicio del tema, que será elegida de entre el Bestiario.

Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste:
20 puntos.
Sobrecoste:

Criatura de Grado 1: 5 puntos (se necesita Carisma a [Iniciado] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Iniciado] para convocarla.
Criatura de Grado 2: 20 puntos (se necesita Carisma a [Medio] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Medio] para convocarla.
Criatura de Grado 3: 40 puntos (se necesita Carisma a [Alto] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Alto] para convocarla.
Criatura de Grado 4: 65 puntos (se necesita Carisma a [Sobresaliente] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Sobresaliente] para convocarla.
Critatura de Grado 5: 95 puntos (se necesita Carisma a [Gran Maestro] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Gran Maestro] para convocarla.
Criatura de Grado 6: 130 puntos (se necesita Carisma a [Rango S] para manipular a la criatura). Gasto de Tanque de Chakra [Rango S] para convocarla.

Con este objeto podrá invocarse una criatura alternativa, sin tener en cuenta el pacto de sangre que se haya adquirido con un grupo concreto de criaturas, proporcionando versatilidad a la hora de luchar o realizar cualquier otra acción. Cabe destacar que las bestias convocadas no son iguales a las invocaciones (no saben hablar, tienen menor inteligencia), por lo que se requiere de la característica [Carisma] desde el inicio (Grado 1) para manejarlas.

Además, se ha abierto este tema donde podéis comprobar qué criaturas podréis convocar con este objeto.

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JimmyMcNulty

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Reforma y ampliación de Armas de Ignición

Se ha reformado la lista de armas y municiones. Hemos retirado el trabuco y el arcabuz por obsoletos (la tecnología avanza muy rápido), y hemos añadido objetos nuevos:
  1. Inclusión de Pistola semiautomática, Subfusil, Fusil, Fusil de asalto, Lanzagranadas, Lanzallamas, Cañón elemental, Lanzacohetes y Rifle de Francotirador como armas.
  2. Complementos para las armas: Mira telescópica y Silenciador.
  3. Municiones correspondientes para las armas nuevas
  4. Municiones alternativas (de fogueo, caucho, slug y aliento de dragón)
Pistola: arma pequeña de mano que se carga por el cañón y permite realizar un único disparo de corto alcance. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 20 metros.

Coste: 8 puntos

Pistola de doble cañón: arma pequeña de mano con dos cañones y permite realizar un doble disparo de corto alcance. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 20 metros.

Coste: 10 puntos

Pistola semiautomática: (Req. Armas de ignición [Iniciado], Objetos útiles [Medio]): arma pequeña de mano de un solo cañón que permite realizar un único disparo de corto alcance. Su particularidad es que puede armarse con un cargador con capacidad de hasta cuatro balas. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 30 metros.

Coste: 12 puntos

Revólver: (Req. Armas de ignición [Medio], Objetos Útiles [Alto]): arma pequeña de mano de un único cañón, que posee un tambor que se abre hacia un lado y que permite el ingreso de seis balas, las cuáles se pueden disparar una detrás de otra. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 30 metros.

Coste: 15 puntos

Subfusil: (Req. Armas de ignición [Iniciado], Objetos útiles [Medio]): arma mediana de mano de un solo cañón que permite disparar en ráfaga hasta cinco veces. Posee un cargador de veinticinco balas, que se disparan de cinco en cinco. El daño que provoca su disparo es de [Medio] y tiene un alcance de 30 metros.

Coste: 14 puntos

Fusil: arma mediana portátil de cañón largo. La munición se carga por el cerrojo y permite realizar un disparo de medio alcance. Su potencia es de [Alto] y posee un alcance de 50 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 14 puntos

Fusil de asalto: (Req. Armas de ignición [Medio], Objetos útiles [Alto]): arma mediana semiautomática de cañón largo. Posee un cargador de treinta balas, lo que equivale a seis disparos. Su potencia es de [Alto] y posee un alcance de 50 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 16 puntos

Lanzagranadas: arma mediana portátil, bastante ligera, que dispara bombas presentes en la lista de objetos. La munición se carga por el cañón y permite realizar un disparo de medio alcance. Posee un alcance de 50 metros.

Coste: 8 puntos

Escopeta recortada: (Req. Armas de ignición [Medio], Objetos Útiles [Alto]): arma mediana de dos manos con doble cañón. La munición se carga por detrás y permite realizar dos disparos de corto alcance. Es un arma potente y bastante rara que dispara perdigones, que se van dispersando conforme avanzan. Ya que el cañón es más corto, la perdigonada se dispersa más y pierde efectividad rápidamente. Su potencia es de [Sobresaliente] y su alcance es de 10 metros. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste: 20 puntos

Lanzallamas: (Req. Armas de ignición [Alto], Objetos Útiles [Alto]): arma grande que posee un cañón unido a un tanque que se lleva a la espalda y está lleno de combustible. Su potencia es de [Sobresaliente] y su alcance es de 15 metros. El combustible usado se gasta rápido, así que solo se puede emplear su potencia de fuego dos veces. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 20 puntos

Escopeta: (Req. Armas de ignición [Alto], Objetos Útiles [Alto]): arma grande de dos manos con doble cañón y bastante pesada. La munición se carga por detrás y permite realizar dos disparos de medio alcance. Es un arma potente y bastante rara, que dispara perdigones que se van dispersando conforme avanzan, aunque su efectividad pierde potencia cuanto más lejos lleguen estos. Su potencia es de [Sobresaliente] y su alcance es de 30 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 24 puntos

Cañón elemental: arma pesada con forma de lanzacohetes que emplea sellos elementales (viento, tierra, agua, fuego, rayo) de la lista como munición. Los sellos se recargan por una ranura situada en la parte superior del arma. Se pueden cargar hasta tres sellos a la vez y su alcance es de 40 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 12 puntos

Lanzacohetes: (Req. Armas de ignición [Sobresaliente], Objetos útiles [Sobresaliente]): arma grande y pesada que se carga con el cañón y que emplea cohetes como munición. Es de un único disparo y la potencia de fuego de este cachivache es de [Gran Maestro]. Su alcance es de 100 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 30 puntos

Rifle de francotirador: (Req. Armas de ignición [Gran maestro], Objetos útiles [Gran maestro]): arma grande y pesada que ha de dispararse con ayuda de un bípode y que posee una gran precisión gracias a su mecanismo de disparo. La mira telescópica va integrada en el arma. Es de un único disparo y la potencia de fuego de la bala es de [Gran Maestro]. Su alcance es de 1000 metros. Ocupa 2 puntos de fuerza.

Coste: 36 puntos

Mira telescópica: es un sistema óptico cuya función es aumentar la imagen de manera nítida del objetivo enfocado, facilitando la puntería, para así aumentar las posibilidades de acertar disparos a larga distancia con un arma. Aumenta ligeramente las posibilidades de acertar el disparo.

Coste: 5 puntos

Silenciador: aparato que se sitúa en la boca de cualquier arma de cañón estrecho que mitiga el sonido de los disparos, pero que reduce la cadencia de fuego en 5 metros. Tiene diferentes niveles de silencio, según el coste. Solo puede equiparse en un arma.

Coste: 5 puntos (Ocultación [Iniciado]), 10 puntos (Ocultación [Medio]), 15 puntos (Ocultación [Alto]), 25 puntos (Ocultación [Sobresaliente]), 40 puntos (Ocultación [Gran Maestro]).

Munición de arma pequeña: sirve para cualquier arma de este tipo.

Coste: 1 punto

Cargador de pistola semiautomática: sirve para cualquier arma de este tipo. Incluye cuatro proyectiles y permite una recarga completa mucho más rápida.

Coste: 10 puntos

Munición de revólver: sirve para cualquier arma de este tipo y se carga por la parte trasera del arma. No incluye tambor.

Coste: 2 puntos

Tambor de revólver: sirve para cualquier arma de este tipo y se carga por la parte trasera del arma. Incluye los seis proyectiles y permite una recarga completa mucho más rápida.

Coste: 15 puntos

Munición de arma mediana: sirve para cualquier arma de este tipo.

Coste: 2 puntos

Cargador de subfusil: sirve para cualquier arma de este tipo. Posee veinticinco balas (cinco disparos en ráfaga) y permite una recarga completa mucho más rápida.

Coste: 12 puntos

Cargador de fusil de asalto: sirve para cualquier arma de este tipo. Posee treinta balas (seis disparos en ráfaga) y permite una recarga completa mucho más rápida.

Coste: 15 puntos

Munición de arma grande: sirve para cualquier arma de este tipo.

Coste: 4 puntos

Munición de escopeta: sirve para cualquier arma de este tipo y se carga por la parte trasera de la misma. Incluye pólvora y plomo encapsulado en un cartucho.

Coste: 5 puntos

Bidón de combustible: sirve para recargar el tanque del lanzallamas. Ocupa 1 punto de fuerza.

Coste:
12 puntos

Cohete: munición para lanzacohetes.

Coste: 15 puntos

Munición de fogueo: munición sin efecto, compuesta solo de un casquillo. Suele usarse para asustar o dar la alarma. 5 balas de este tipo cuestan 1 punto de Objetos Útiles.

Coste: 1 punto

Munición de caucho: munición “menos peligrosa”, empleada en cualquier tipo de arma. Sirve para rebajar en 1/2 la potencia de fuego del arma donde se emplee. Es usualmente utilizada como método disuasorio.

Coste: 1 punto

Munición “slug”: cartucho para escopeta compuesta de un único bloque de metal, generalmente de plomo. Aumenta la potencia de dichas armas en 1/2.

Coste: 10 puntos

Munición de aliento de dragón: cartucho de escopeta relleno de zirconio que puede provocar quemaduras a corta distancia (máximo cinco metros). Puede ser empleado también para provocar incendios o como bengala improvisada.

Coste: 5 puntos

Esperamos que la reforma sea de vuestro agrado.

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JimmyMcNulty

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Usos interpretativos de elementos (simples y avanzados)

Desde este mismo momento se podrá usar interpretativamente un elemento, ya sea simple o combinado, para tareas interpretativas o de apoyo, nunca para acciones de combate. Todas estas acciones suponen un gasto mínimo de chakra, así que no se verá contemplado a la hora de rolear.

Suiton no jutsu:se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento agua para diversos fines teniendo Suiton a [Iniciado].

Ejemplos: generar agua para llenar un recipiente, etc.

Doton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento tierra para diversos fines teniendo Doton a [Iniciado].

Ejemplos: crear pequeños objetos de piedra, generar pequeños montones de tierra, etc.

Raiton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento rayo para diversos fines teniendo Raiton a [Iniciado].

Ejemplos: electrificar una valla, etc.

Fūton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento viento para diversos fines teniendo Fūton a [Iniciado].

Ejemplos: llenar una bombona de oxígeno, etc.

Katon no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento fuego para diversos fines teniendo Katon a [Iniciado].

Ejemplos: prender un fuego, etc.

Mokuton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento madera para diversos fines teniendo Doton/Suiton a [Iniciado].

Ejemplos: crear objetos de madera, etc.

Hyōton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento fuego para diversos fines teniendo Futon/Suiton a [Iniciado].

Ejemplos: congelar un vaso de agua, etc.

Ranton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento fuego para diversos fines teniendo Raiton/Suiton a [Iniciado].

Ejemplos: crear una luz de plasma en la mano para alumbrar, etc.

Bakuton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento fuego para diversos fines teniendo Doton/Raiton a [Iniciado].

Ejemplos: usar "petardazos" a modo de broma, etc.

Jiton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento fuego para diversos fines teniendo Doton/Futon a [Iniciado].

Ejemplos: imantación de objetos a baja potencia, etc.

Shakuton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento fuego para diversos fines teniendo Futon/Katon a [Iniciado].

Ejemplos: usar el calor generado con el elemento para calentarse a modo de estufa improvisada, etc.

Futton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento fuego para diversos fines teniendo Katon/Suiton a [Iniciado].

Ejemplos: corroer una cerradura, etc.

Yōton no jutsu: se puede emplear una cantidad pequeña a moderada de elemento fuego para diversos fines teniendo Katon/Doton a [Iniciado].

Ejemplos: fundir una cadena, etc.

Como se puede observar, las aplicaciones pueden ser múltiples. Esperamos que la ampliación haya sido de su agrado.

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Sistema de Objetos Únicos

Debido a que no está contemplado en ninguna parte de la Guía del juego (que actualizaremos con todas las novedades poco a poco), hemos decido reimplementar el sistema de objetos únicos.

  1. Se desbloqueará un hueco de Objeto Único teniendo un año antigüedad en el juego, incrementándose en un hueco por cada año de juego conseguido.
  2. Los Objetos Únicos pedidos deberán tener un máximo de 3 efectos. Cada efecto costará 10 puntos. Se podrá pedir una "mejora" de dicho objeto pagando los puntos correspondientes (sin limitación de tiempo).
  3. Se podrán pedir Objetos Únicos nuevos cada 6 meses.
  4. Los Objetos Únicos regalados no entrarán en el conteo de huecos, al igual que no podrán ser mejorados.
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JimmyMcNulty

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Hakis

¿Que nos hemos vuelto locos incluyendo cosas de otras series? ¿Y para cuando los quirks, las técnicas de respiración o el nen? Nadie lo sabe, pero hemos decidido implementar el uso de los "Haki".

Por el momento, esta rama de técnicas no es accesibles para su compra, sino que se otorgará la misma a quien haga un papel extraordinario en un evento, misión o examen. Puede decirse que son "pseudo técnicas de EE"

Busoshoku haki - Nivel principiante (Req. Dominio del chakra [Alto], Aura de chakra [Alto], Resistencia [Alto], Fuerza [Alto], Tanque de Chakra [Medio]): Esta habilidad permite mejorar la defensa o el ataque físico ligeramente, siendo útil principalmente en situaciones de igualdad con el enemigo o para dar mayor efectividad en un golpe fulminante. Esta no es una técnica simple, pues usarla en exceso podría llevar a gastos excesivos de chakra y pronto agotamiento.

Busoshoku haki - Nivel intermedio (Req. Nivel iniciado, Dominio del chakra [Sobresaliente], Aura de chakra [Sobresaliente], Resistencia [Alto], Fuerza [Alto], Determinación [Alto], Tanque de Chakra [Alto]): Llevando un paso adelante la habilidad, los usuarios son capaces de atacar al chakra mismo, permitiéndoles enfrentar jutsus físicos más fácilmente. Es especialmente útil para hacer frente a técnicas como la de los Hozuki, a quienes podrán atacar directamente siempre y cuando estén concentrados. A pesar de ser una mejora, podría ser incluso más riesgoso hacer uso excesivo de este nivel.

Busoshoku haki - Nivel experto (Req. Nivel intermedio, Dominio del chakra [Gran Maestro], Aura de chakra [Gran Maestro], Ninjutsu [Alto], Resistencia [Alto], Fuerza [Alto], Determinación [Alto] Tanque de Chakra [Sobresaliente]): La cima de la habilidad. Lograr este nivel toma mucho entrenamiento pero rinde sus frutos. Los usuarios son capaces de hacer un aura tan concentrada que se torna de un color negro brillante. Esta aura puede ser usada para recubrir partes del cuerpo, armas, e incluso ninjutsu, dándoles cualidades de dureza y llegando a ser casi indestructibles tanto contra ataques como contra jutsus que hagan algún tipo de daño o desgaste. Lo que sea potenciado por este nivel tendrá mucha mayor efectividad en ataque y defensa, haciéndolo perfecto para combinarlo, aunque es un arma de doble filo: por más experiencia que se tenga, usarlo solo ya requiere mucha concentración y chakra por parte del usuario como para realizarlo a la vez que sus jutsus. No se recomienda abusar de la habilidad pues no solo puede dejar agotado al usuario sino que puede dejarlo fuera de combate por un tiempo.
'Kenbunshoku haki - Nivel principiante (Req. Dominio del chakra [Alto], Percepción [Alto], Reflejos [Alto], Ataque Disperso [Alto], Tanque de Chakra [Iniciado]): Casi sin saber que poseen está habilidad, los usuarios son capaces de sentir el peligro e incluso intuir una pequeña idea de la dirección de este, pero no solo en situaciones, ya que también tendrán sospechas de las intenciones de las personas a su alrededor. Los usuarios pueden compararse con otras personas con años de servicio y percepciones bien entrenadas. No es una habilidad pasiva, ya que el usuario solo sabrá que algo no anda bien y tendrá que concentrarse para descubrir lo que sus sentidos tratan de avisarle. Esta no es una técnica simple, pues usarla en exceso podría llevar a gastos excesivos de chakra y pronto agotamiento.

Kenbunshoku haki - Nivel intermedio (Req. Nivel iniciado, Dominio del chakra [Sobresaliente], Percepción [Sobresaliente], Reflejos [Alto], Ataque Disperso [Alto], Determinación [Sobresaliente], Tanque de Chakra [Medio]): Los usuarios no solo tienen un mayor dominio sobre sus alertas, sino que son capaces de sentir claramente presencias. Al esforzarse en distinguirlas pueden saber si se trata de un animal, un ente, o un humano, e incluso distinguir pequeños rasgos de la persona, aunque estos serán abstractos. Por otro lado, les es más fácil localizar estas presencias, aunque tendrán difícil dar con la ubicación exacta. A pesar de ser una mejora podría ser incluso más riesgoso hacer uso excesivo de este nivel.

Kenbunshoku haki - Nivel Experto (Req. Nivel Intermedio, Dominio del chakra [Gran Maestro], Percepción [Gran Maestro], Reflejos [Sobresaliente], Ataque Disperso [Alto], Determinación [Sobresaliente], Tanque de Chakra [Alto]): Ser experto en esta habilidad le proporciona al usuario la capacidad de leer las intenciones del enemigo y, de cierta forma, interpretarlas para saber la forma en que su enemigo atacará, ya sea una embestida, una bola de fuego o lanzar un genjutsu. El usuario conocerá de antemano las zonas de impacto y tendrá un instante para anticiparse. Los reflejos no aumentan, pero conocer la forma exacta en la que el enemigo atacará le dará una ventaja estratégica importante que sirve mucho sabiéndose utilizar, además de que no necesitará hacer uso de sus ojos para combatir. No obstante, es un arma de doble filo: por más experiencia que se tenga, usarlo solo ya requiere mucha concentración y chakra por parte del usuario, así que no es fiable confiar en esta habilidad durante largos periodos de tiempo. No se recomienda abusar de la habilidad, pues no solo puede dejar agotado al usuario, sino que puede dejarlo fuera de combate por un tiempo.
Haoshoku haki - Nivel principiante (Req. Dominio del chakra [Alto], Determinación [Alto], Carisma [Alto], Aura de chakra [Alto], Tanque de Chakra [Medio]): La gente con esta habilidad tiene una capacidad innata de resistir a usuarios más poderosos con mayor facilidad, e incluso a otras técnicas que se valgan de intimidar o controlar al enemigo. No es una habilidad pasiva, ya que se necesita echar mano de toda su determinación y carácter para resistir. El alcance efectivo de este nivel es de cinco metros. Esta no es una técnica simple, pues usarla en exceso podría llevar a gastos excesivos de chakra y pronto agotamiento.

Haoshoku haki - Nivel intermedio (Req. Nivel iniciado, Determinación [Sobresaliente], Dominio del chakra [Sobresaliente], Carisma [Sobresaliente], Aura de chakra [Sobresaliente], Tanque de Chakra [Alto]): Después de entrenar, los usuarios logran usar su propia voluntad para intimidar al enemigo, siendo capaces de hacer que este haga acciones simples sin pensar, o complejas a base de miedo puro, e incluso pueden ser dejados fuera de combate si hay una diferencia grande de determinación. El alcance efectivo de este nivel es de quince metros. A pesar de ser una mejora, podría ser incluso más riesgoso hacer uso excesivo de este nivel.

Haoshoku haki - Nivel experto (Req. Nivel Intermedio, Dominio del chakra [Gran Maestro], Aura de chakra [Gran Maestro], Determinación [Gran Maestro], Carisma [Gran Maestro], Tanque de Chakra [Sobresaliente]): Llegar a la cima de esta habilidad es difícil pero lo vale: los usuarios no solo logran todo lo anterior, sino que el rango de acción y objetivos aumenta enormemente, lo que es muy útil para eliminar grandes grupos de enemigos (el alcance efectivo de este nivel es de 100 metros). Además, los usuarios de este nivel expandir su resistencia hacia sus aliados. Se ha escuchado de casos en los que los usuarios son capaces de usar su voluntad sobre animales y algunos seres no muy inteligentes para hacerlos compañeros en el campo de batalla, incluso cuando eran enemigos. Pero es un arma de doble filo, por más experiencia que se tenga, usarlo solo ya requiere mucha concentración y chakra por parte del usuario como para realizarlo a la vez que sus jutsus. No se recomienda abusar de la habilidad, pues no solo puede dejar agotado al usuario sino que puede dejarlo fuera de combate por un tiempo.

Esperemos que esta actualización haya sido de su agrado.

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JimmyMcNulty

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Reforma y ampliación de Kugutsujutsu y revisión de un par de técnicas

En vista de que la característica Kugutsujutsu estaba casi de adorno, hemos decidido reformar esta área quitando el Ataque disperso como requisito para potenciar el mismo Kugutsujutsu. Además, hemos incluido nuevas trampas y nuevas técnicas para los marionetistas.

Kugutsu no jutsu (Req. para 1 marioneta, Dominio del Chakra [Medio], Kugutsujutsu [Iniciado - Crecimiento], As en la Manga [Iniciado - Crecimiento], Tanque de Chakra [Iniciado - Mantenimiento]): una técnica con la que el usuario marionetista, mediante la manipulación de unos hilos de chakra que surgen desde sus dedos, usa una marioneta para varios fines, ya sea de forma defensiva, ofensiva o suplementaria. Esta técnica puede comprarse tantas veces como se quiera, adquiriendo una marioneta distinta con cada compra (Coste: 10 px). Esta técnica solo podrá ser utilizada por criaturas antropomorfas que posean dedos, puesto que es necesario un circuito de chakra interno y un control impecable para manipular las marionetas correctamente. La marioneta o grupo de marionetas suele ir sellada en un pergamino (acción interpretativa, pero es necesario el pergamino en blanco) y podrá ser sellada/desellada sin necesidad de Fūinjutsu. Mantenerla en funcionamiento costará “x” huecos de chakra, determinados por el master según el uso que le dé el usuario a la hora de pelear. Puede llevarse 1 marioneta a la espalda, pero costará 0, 1 o 2 puntos de fuerza el hacerlo, dependiendo si la marioneta es pequeña (máximo 1 metro de altura), mediana (máximo 1,5 metros de altura) o grande (de 1,5 a 2 metros de altura). Pueden existir marionetas más grandes, pero no podrán ser portadas a las espaldas.

Al comprar una marioneta debe especificarse el nombre de la misma, así como las diferentes trampas de las que dispone. Las marionetas básicas contarán con tres trampas a invención del usuario (o de la lista de trampas de marioneta) previa valoración de los masters. Podrán añadirse hasta cinco trampas adicionales, al coste de 8 px por cada trampa.

El poder del marionetista se analiza conforme al Kugutsujutsu del mismo. El usuario podrá manejar las siguientes marionetas simultáneamente según determina la siguiente tabla:

Kugutsujutsu [Iniciado]: 1 marioneta
Kugutsujutsu [Medio]: 2 marionetas
Kugutsujutsu [Alto]: 3 marionetas
Kugutsujutsu [Sobresaliente]: 5 marionetas
Kugutsujutsu [Gran Maestro]: 7 marionetas
Kugutsujutsu [Rango S]: 10 marionetas

*El número de marionetas a manejar está determinado por el número de dedos del usuario, siendo el máximo diez. No obstante, el marionetista podrá tener cuantas marionetas quiera/pueda comprar.
Ficha de la marioneta:

Nombre: Nombre de la marioneta.

Descripción física: Descripción detallada del aspecto físico del kugutsu.

Medidas: Son sólo aproximaciones, pero tened en cuenta que el tamaño importa a la hora del uso. No podrás mover con la misma habilidad una marioneta de 1 metro que una de 10 metros.

Trampas o habilidades: Pura creatividad
Las marionetas de las fichas iniciales deben estar formadas obligatoriamente por las trampas y funciones de esta lista.

Trampas:

Son capacidades propias y únicas de las marionetas, que las hacen diferenciarse entre sí. Van desde lanzar ciertos ataques a tener la capacidad de formar parte del cuerpo del marionetista. Cada trampa cuesta 8 PX y suma un punto a la complejidad de la marioneta. Deberán ser validadas por los masters (o elegidas de la lista de trampas):

Kugutsuhigi, Buki sōsa: la marioneta lleva consigo un arma (Req. Combate a distancia, Armas de Ignición, Maestría en armas en Iniciado mínimo) propia que usará para combatir al enemigo. Su nivel de destreza se medirá en base al Kugutsujutsu del usuario. El arma puede ser impregnada en veneno de antemano (se deberá indicar el tipo de Veneno que lleva). Obviamente, no se podrán envenenar armas de ignición.

Kugutsuhigi, Dokusenbon: situado en algún lugar de la marioneta (a especificar por el usuario), surge un punzón de un tamaño (variable de una marioneta a otra) de un máximo de 25 centímetros, cuya punta está envenenada. El veneno va a elección del usuario, si este dispone de la característica de Venenos, y se deberá especificar qué tipo de veneno lleva (dependiente del nivel en Venenos del usuario).

Kugutsuhigi, Uchiage: este mecanismo disparará a través de la zona elegida por el marionetista (o 10 proyectiles o 2 bombas a elección del usuario) a un objetivo en concreto o a varios de forma simultánea (esta última aplicación regida por el Kugutsujutsu, siendo el número de objetivos máximo el número de marionetas que el usuario pueda manejar). El primer uso es gratuito, pero los consiguientes deberá pagarlos el marionetista, invirtiendo tiempo en recargar la marioneta.

Kugutsuhigi, Kaitai: El usuario podrá desmontar los miembros de su marioneta (cabeza, brazos y piernas), donde hay adosadas unas cuchillas. Estas cuchillas de un máximo de 50 centímetros pillarán a tus rivales con la guardia baja. El marionetista podrá recomponer las piezas separadas del cuerpo de la marioneta de inmediato.

Kugutsuhigi, Kamu El marionetista es capaz de controlar a su marioneta de forma que muerda de forma potente. Esto no es todo, si el marionetista tiene los medios adecuados ya se puede traer de casa los 'dientes' de la marioneta envenenados.

Kugutsuhigi, Naibu no heya: habitáculo en el interior de la marioneta que sirve para transportar cosas, ya sean objetos, al propio marionetista o a un aliado o enemigo, atrapándolas u ocultándolas. La resistencia de la trampa se mide mediante el Kugutsujutsu del usuario. Si es igual o inferior a la potencia del ataque o características enemigas, la marioneta se romperá por completo. Si la marioneta es extremadamente pequeña y se pide esta trampa, se tendrá en cuenta que el habitáculo es menor.

Kugutsuhigi, Tetsu rōpu: una cuerda metálica, elástica y que permanece enrollada, surge desde el estómago de la marioneta, cuya punta acaba en una puntiagudo punzón. La cuerda puede ir impregnada en veneno (a elección del usuario) y puede alcanzar una longitud máxima de 30 metros.

Kugutsuhigi, Handohebi: las dos manos de la marioneta pueden ser lanzadas hasta una distancia de unos 10 metros, aferrándose a cualquier cosa con fuerza y apresándola, para después enroscarse en ella y atenazarla en unas férreas cuerdas de acero repletas de clavos.

Kugutsuhigi, Kirukiru: la marioneta posee un par de molinillos circulares muy afilados y resistentes de 170 cm de diámetro (similares a los fūma shuriken) que giran a gran velocidad. Su capacidad de corte viene determinado por un versus entre el kugutsujutsu del usuario contra la resistencia del objetivo.

Kugutsuhigi, Kimi danjon: la marioneta se abre como si fuera una planta carnívora, ya sea por delante y por detrás, y atrapa al enemigo, ajustándose a su forma (no puede ser superior a una criatura de 2 metros). Ya dentro de la marioneta, una lluvia de metralla, senbon y demás armas arrojadizas (a elección de la marionetista) llenarán de agujeros al enemigo. Para volver a utilizar dicha trampa el usuario deberá cargarla con su propia reserva de Objetos Útiles o As en la manga, pues la metralla del primer uso ya la trae la marioneta. Siempre que el marionetista esté en su interior, oculto, tendrá que salir al instante para que dicha trampa sea operativa.

Kugutsuhigi, Naibu doriru: la marioneta saca de su cuerpo un taladro de metal de una potencia variable según el Kugutsujutsu del usuario. En los primeros niveles se asimilará a un taladro normal capaz de atravesar madera y similares. Aun así, conforme más diestro sea el usuario en Kugutsujutsu, más potencia tendrá el taladro.

Kugutsuhigi, Kemuri hoshō: un mecanismo de presión por gas expulsa la mano de la marioneta a gran velocidad haciendo que aquello impactado reciba un golpe muy fuerte. Es de un solo uso. Para recargarlo se necesitará una bomba de humo y tiempo para poner todo de nuevo en su sitio.

Kugutsuhigi, Kibakufuda yubi: tres de los dedos de la marioneta están rodeados de sellos explosivos. La marioneta es capaz de lanzar estos dedos y hacer explotar los sellos cuando el rival menos lo espere.

Kugutsuhigi, Shinshin happa: trampa de marioneta, consistente en una ráfaga de millares de agujas fuertemente envenenadas (Veneno a elección del usuario) que teñirán de acero el campo de batalla, generalmente lanzadas desde la boca o brazos de la marioneta.

Kugutsuhigi, Ginshu senbon: trampa de marioneta consistente en accionar un mecanismo que dispara un brazo prostético hacia el objetivo como si de un misil se tratara. Ejecutada la mayor parte de la trayectoria, el brazo comenzará a soltar una inmensa cantidad de agujas envenenadas (Veneno a elección del usuario) que volarán en todas las direcciones, sin reparar en enemigos o aliados, y causando cuantiosos daños.

Kugutsuhigi, Senju sōbu: utilizando una marioneta ofensiva preparada para esta trampa, el ninja extenderá los multi-fraccionados brazos de la marioneta. Cada segmento puede expandirse gracias a un sello invocador, el cual invoca un nuevo brazo. Un brazo es capaz de invocar a seis más, y éstos a otros tantos. De esta forma, se llega a un total de mil brazos lanzados hacia el enemigo para dañarlo. De no tener éxito en el ataque físico, los brazos son capaces de liberar una niebla venenosa (veneno a elección del usuario). El rango de ataque llega hasta los diez metros.

Kugutsuhigi, Kikō junbū: esta trampa permite crear un escudo de chakra, en forma de disco, a partir de los brazos de una marioneta. Dichas extremidades girarán en torno a un eje mecánico (la unión con el resto del brazo), provocando que la protección sea capaz de repeler bastantes ataques mortíferos, dependiente del nivel de Kugutsujutsu del usuario. Sin embargo, cualquier ataque que pueda provocar un fallo en el funcionamiento de los brazos (y la marioneta, en general) logrará atravesar dicho escudo. El coste de dicho escudo de chakra es de Tanque de Chakra [Alto]. Los marionetistas que, por lo que sea, hayan perdido un brazo, pueden comprar esta trampa como técnica propia, pagando los 10 px correspondientes (Req. Dominio del Chakra [Alto], Kugutsujutsu [Alto], Tanque de Chakra [Alto]).

Kugutsuhigi, Yōhishi fūin: trampa de marioneta alojada en la espalda de la misma que permite usar un pergamino con un sello (sea del tipo que sea, se deberá especificar qué tipo de sello lleva equipada la marioneta de inicio), cuyo poder se manifestará a través de unos tubos equipados en los brazos de la marioneta. Una vez usado el sello, el pergamino donde se alojaba se consumirá. La marioneta puede llevar un máximo de tres sellos diferentes. La trampa se podrá recargar con puntos de Objetos útiles o As en la manga.

Funciones (Técnicas de marioneta):

Las funciones son un conjunto de características intrínsecas de las marionetas, las cuales pueden ser equipadas al inicio de un tema por el marionetista. De este modo, la personalización de la marioneta es mayor y refleja la capacidad del marionetista para implementar cambios en sus prototipos, ya que las funciones aumentan la complejidad de la marioneta.

Su funcionamiento será igual a la adquisición de Objetos útiles, eligiendo de la propia lista diferentes funciones a usar en dicho tema. Cada función tiene un coste acorde con su potencial y, además, algunas pueden ser adquiridas varias veces.

Canalizar chakra: El usuario puede emplear un jutsu conocido, que no sea línea de sangre, a través de la marioneta, siempre y cuando sea posible su uso. Debe ser indicado al inicio del tema y aceptado por el master. Esta función tiene usos infinitos.

Coste: 10 puntos

Repuesto: Un sello en alguna parte de la marioneta que sustituye instantáneamente una o varias partes que puedan quedar dañadas. Puede ser adquirido varias veces.

Coste: 10 puntos piezas pequeñas, 15 medianas, 20 grandes.

Endurecimiento: Una parte de la marioneta es más resistente de lo normal pudiendo aguantar impactos que normalmente la destrozarían. Se puede comprar varias veces.

Coste: 10

Ignífuga: Una parte de la marioneta es inmune al fuego pudiendo soportar las más altas temperaturas sin descomponerse. Se puede comprar varias veces.

Coste: 10

Elástica: Una parte de la marioneta adquiera la capacidad de estirarse para aumentar su radio de ataque. Se puede comprar varias veces.

Coste: 15

Control remoto: La marioneta dispone de un sello vinculante que permite al marionetista manejarla sin el uso de los hilos de chakra, respondiendo a los deseos del marionetista por simples órdenes mentales. Si el sello es removido de la marioneta esta perderá todo capacidad de movimiento teniendo que volver a moverla por medio de los hilos. Se puede comprar varias veces, el sello es de un solo uso. El rango de movimiento de la marioneta será de 1 metro por cada punto invertido en el sello. Las marionetas usadas de este modo reducen su complejidad a la mitad.

Coste: 10-50

Enterrarse: La marioneta puede usar sus mecanismos, u otros útiles para enterrarse en zonas blandas y desplazarse por el terreno sin ser visto.

Coste: 10

Recarga rápida: La marioneta dispone de un dispositivo de autorecarga. Los objetos a recargar deberán haber sido pagados previamente por el usuario. Estos objetos deben haber sido introducidos en la marioneta previamente, además de especificar el número de los mismos.

Coste: 5

Trampas combinadas:

Son técnicas que utilizan varias marionetas a la vez para crear un efecto de fusión o combinatoria. Se compran y validan como una técnica normal (cuesta 10 px).

Kurohigi kiki ippatsu: (Req. Kugutsu no jutsu, 2 marionetas: una con el “Kugutsuhigi, Naiba no heya” y otra con el “Kugutsuhigi, Kaitai”, Dominio del Chakra [Medio], Kugutsujutsu [Medio], As en la manga [Iniciado]): para realizar esta técnica es necesario controlar dos marionetas, siendo una de tipo defensivo y otra de tipo ofensivo. La marioneta defensiva se utilizará para atrapar al enemigo en su interior: de esta forma, el ninja controlará a la ofensiva, dividiéndola para utilizar las diferentes armas que posea en las extremidades y otras partes del cuerpo. Finalmente, dichas armas atravesarán las aberturas que tenga la marioneta defensiva, acribillando al enemigo para acabar con su vida. Esta técnica se obtiene inmediatamente al poseer 2 marionetas con dichas características.

Kurohigi kiki nihatsu: (Req. Kugutsu no jutsu, Kurohigi kiki ippatsu, 2 marionetas: una con el “Kugutsuhigi, Naiba no heya” y otra con el “Kugutsuhigi, Buki sōsa”, Dominio del Chakra [Alto], Kugutsujutsu [Medio], As en la manga [Iniciado]): técnica que forma de forma parecida al Kurohigi kiki ippatsu, con la diferencia de que la criatura encerrada en la técnica defensiva es atravesada por armas grandes y afiladas, acribillando al enemigo que haya quedando encerrado dentro de la técnica. Esta técnica se obtiene inmediatamente al poseer 2 marionetas con dichas características.

Kurohigi kiki sanpatsu: (Req. Kugutsu no jutsu, Kurohigi kiki nihatsu, 3 marionetas: dos con el “Kugutsuhigi, Naiba no heya” y otra con el “Kugutsuhigi, Kaitai”, Dominio del Chakra [Alto], Kugutsujutsu [Alto], As en la manga [Medio]): el marionetista usa dos marionetas defensivas para encerrar en su interior a un par de enemigos. En ese momento usa una marioneta ofensiva, cuyas armas adosadas en las extremidades aprovecharán para acribillar a los enemigos atrapados en el interior de las marionetas. Esta técnica se obtiene inmediatamente al poseer 3 marionetas con dichas características.

Sanbō Kyūkai (Req. Kugutsu no Jutsu, 3 marionetas, Dominio del Chakra [Gran Maestro], Kugutsujutsu [Gran Maestro], Tanque de Chakra [Sobresaliente]): Técnica de sellado, fruto de la unión de tres marionetas. Una vez que las tres marionetas se han combinado formando una pirámide, esta técnica crea un fortísimo vórtice en el espacio central de la misma que atrae todo a su interior destruyéndolo completamente como si de una trituradora se tratase. La técnica será fácilmente evadible si se tiene un gran nivel en reflejos.

Técnicas derivadas del kugutsu no jutsu

Chakura no ito
(Req. Kugutsu no jutsu, Dominio del Chakra [Iniciado], Kugutsujutsu [Iniciado]): técnica de marionetista con la cual se generan unos resistentes hilos de chakra, casi invisibles al ojo humano y muy finos, que pueden ser usados para diversos fines, tales como mover objetos o armas pequeños a distancia, desplazar ligeramente a personas (para que aliados esquiven un ataque, por ejemplo) o controlar pequeños animales (Aunque a mayor fuerza, más y mejores cosas podrán moverse). El nivel de chakra proyectado por el usuario a través de sus dedos será de diez metros con Kugutsujutsu a nivel Iniciado, multiplicándose por dos según vaya avanzándose en la característica. Esta técnica es obtenida gratuitamente comprando el Kugutsu no jutsu.

Sōen, Hitomi gokū (Req. Kugutsu no jutsu, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Kugutsujutsu [Sobresaliente], Tanque de Chakra [Medio]): Esta técnica derivada del Kugutsu no jutsu permite al usuario controlar cuerpos humanos, generalmente cadáveres, en lugar de marionetas, conectando hilos de chakra en el cuerpo del afectado de forma similar a como se hace con las marionetas. Esta técnica puede ser aplicada sobre ninjas aliados permitiendo al usuario de marionetas manipular el cuerpo de éste para beneficio de ambos. Esto permitirá al marionetista tener acceso a las aptitudes del ninja “marioneta”, mientras que este último podrá ser movido con más perspectiva del campo de batalla, al no estar la persona que lo controla directamente involucrada. La distancia alcanzada por los hilos de chakra puede ser bastante larga, dependiendo del nivel de kugutsujutsu del usuario, a razón de 20 metros por nivel.

El chakura no mesu pasa a poder cortar tejidos por completo.

Chakra no mesu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Ninjutsu [Alto], Iryōninjutsu [Medio], Tanque de Chakra [Variable]): Una técnica usada para cirugía de campo. El usuario concentra una gran cantidad de chakra en las manos, convirtiendo estas en bisturíes capaces de cortar músculos y huesos sin necesidad de dañar la piel del sujeto, aunque también puede ser usada para cortar la misma. Empleada para atacar, puede resultar muy dañina.

Hemos aclarado qué hacen las funciones del Choju Giga:

Chōjū giga (Req. Objetos: Pergamino en blanco, un pincel, tinta, Dominio del Chakra [Medio], Ninjutsu [Medio]): Técnica de apertura. Cualquier dibujo con forma de ser vivo se manifestará fuera del papel y, al igual que un Kage bunshin, desaparecen al ser golpeados.

Esta técnica tiene varias funciones las cuales deberán ser compradas por separado:

- Ataque: (Req. Dominio del Chakra [Medio], Ninjutsu [Medio])

El usuario crea, en la superficie del pergamino y usando pincel y tinta, una serie de figuras (con la forma deseada por el usuario) que cobran vida y atacan a su objetivo.

- Captura: (Req. Dominio del Chakra [Medio], Ninjutsu [Medio])

El usuario crea, en la superficie del pergamino y usando pincel y tinta, una figura (con la forma deseada por el usuario) que es capaz de atrapar y constreñir a su objetivo. Romper la atadura se producirá con un versus entre el Ninjutsu del usuario contra la Fuerza del capturado.

- Recolección / Distribuir información: (Req. Dominio del Chakra [Medio], Ninjutsu [Medio], Tanque de Chakra [Iniciado])

El usuario crea, en la superficie del pergamino y usando pincel y tinta, una serie de pequeñas figuras (con la forma deseada por el usuario) que son capaces de dispersarse en un área regida por el Dominio del Chakra del usuario, a razón de cincuenta metros por nivel, y que sirven para recolectar información. Para recolectar la información se ha de convocar de nuevo a las figuras al pergamino, para que se disuelvan y dejen por escrito qué es lo que han hallado. Para distribuir información, se podrá dibujar una serie de pequeñas figuras (si se posee la función "Volar", se podrán crear criaturas voladoras) que distribuirán lo recolectado en un área infinita. Esta función también puede usarse para enviar mensajes: la criatura enviada se disolverá en un pergamino en blanco y la información recolectada se transformará por escrito.

- Volar: (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Ninjutsu [Sobresaliente], Tanque de Chakra [Alto])

El usuario crea, en la superficie del pergamino y usando pincel y tinta, una gran figura (con la forma deseada por el usuario) que es capaz de volar.

- Defensa: (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Ninjutsu [Sobresaliente], Tanque de Chakra [Alto])

El usuario crea, en la superficie del pergamino y usando pincel y tinta, una gran figura (con la forma deseada por el usuario) que es parar ataques cuya potencia no exceda la resistencia natural de la misma figura (medida con Ninjutsu).

(Al comprar la técnica por primera vez se podrá pedir una función gratis. Así mismo pueden pedirse funcionalidades nuevas, que costarán 10 puntos, y que tendrán que ser validadas por los master.)

Esperamos que las reformas sean de su agrado. Un saludo.

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JimmyMcNulty

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