[Magi] Sistema de Rukh

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[Magi] Sistema de Rukh

Mensaje #1 por Kahomi » Sab Sep 15, 2018 7:13 pm

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Existe en cada parte del mundo, en cada rincón dentro de Vandreia, aún si no todos llegan a saber de él, verlo o siquiera ir y controlar el poder, se considera una de las energías más puras y que se acerca más a la esencia real de Vandreia, y existe gente que se dedica a su estudio y control, a estas personas se les llama simplemente Magicians, y no tienen realmente un lugar en todo el mundo, pueden existir en Ionia, en Ishgar, Bersia o incluso viajando por el extenso mar.

Gracias al control del Rukh y su esencia tan apegada a la de Vandreia, sus habilidades llegan a ser más variadas, y hasta complejas, donde antes se requería una magia compleja, o un linaje de sangre avanzado para controlar ciertos elementos, gracias al Rukh solo se requiere que te especialices en ese tipo de magia, la desventaja más obvia, por otro lado, es que ellos requieren algo fuerte para lograr canalizar su magia, lo que obliga que todos tengan alguna especie de bastón potenciador, siendo propio de cada uno de una u otra forma, sea por un legado que recibieron o creado por ahí.

Otra desventaja social es que, al ser forasteros en el control del poder y esencia de donde sea que aparezcan, al no tener realmente un hogar como podría decirse de los ninjas de Ionia, o magos de Ishgar, muchas veces es muy difícil alcanzar cierto reconocimiento en tal lugar, puesto que no valoran todo el esfuerzo que se debe poner para controlar el poder del Rukh.

Una curiosidad de ellos es que, en habilidades y técnicas de cierto nivel (Rango B --), los hechizos simplemente se hacen, controlar el agua la controla, levantar la tierra la levanta, sin más, pero al superar ese umbral de poder, los hechizos empiezan a ser poco a poco conjurados por medio de lo que se le llama "Sello del Rukh (Seal of Rukh)", el cual se presenta como un gran círculo que tiene en su interior una estrella de ocho puntas, de donde aparece la magia o expande su influencia.



Propiedades | +
[Características]
• Inician con (09 Phs) para utilizar, reemplazando los bases.
• Reciben (03 Phs) al llegar al (2do Rango), y (03 Phs) al llegar al (3er Rango).
• Pueden recibir (Phs) extra por medio de títulos, legado, o raza que hayas elegido.

[Desventajas]
• Sin un bastón que canalice la magia solo puede usar hasta (Rango C) de sus magias
• Al ser forasteros en cualquier parte del mundo es más difícil que recibas título del continente

[Extra]
• Iniciar como [Magician] solo requiere poner eso en la ficha
• Pueden iniciar en donde sea, pero con las características ya dichas
• Se requiere haber alcanzado (Lvl. 10) antes de intentar este estilo de Pj



Listado de Maestrías | +
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[Netsu Mahō] (Magia de Calor)
El primer tipo, la magia de calor es utilizada por los “hechiceros rojos”, permitiendo cambiar el Magoi en calor capaz de liberar ataques de fuego, controlar las llamas y cosas similares. No solo se basa en crear o manipular el fuego, si no el atributo de "calor" como tal, de ahí su nombre, por lo que es más un tipo que controla el atributo que representa el fuego y el calor. Entre mayor nivel de la técnica, mayor capacidad de controlar el calor llega a ser, empezando desde pequeñas esferas de fuego a tremendos tornados de fuego.

• Alcanzar su máximo (03 Phs) permite obtener (250) pts. de habilidad espiritual

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[Mizu Mahō] (Magia de Agua)
El segundo tipo, la magia de agua es utilizada por los "hechiceros azules", capaces de modificar el estado liquido y gaseoso de esta sustancia, además de poder crearla de casi cualquier fuente, usando la humedad del aire, controlando la del ambiente, creándola desde su cuerpo, entre otras formas que pueda imaginar. Es una de las magias más fáciles de combinar con otras, el fuego le permite crear vapor hirviendo, el rayo permite electrificar el agua, con medicina crear pociones, etc. Si se alcanza un nivel superior de control en esta magia, puede manipular el estado solido del agua, el hielo.

• Alcanzar su máximo (03 Phs) permite obtener (250) pts. de habilidad espiritual
• Sobrepasar su límite hasta (05 Phs) otorga el control adicional sobre el atributo de [Hielo]


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[Hikari Mahō] (Magia de Luz)
El tercer tipo, la magia de luz es utilizada por los "hechiceros naranja", capaz de modificar el Magoi para crear el fenómeno de la luz, capaz de tener una capacidad destructiva similar a un láser y la capacidad de soporte de ilusiones o espejismos, algo diferente a solo controlar la mente de su objetivo. Entre otros usos es la creación de barreras al "solidificar" la luz, y si se llegase a perfeccionar este arte pueden lograr controlar una de las cosas más poderosas de la realidad: el espacio-tiempo, aunque desbloquear tal cosa no es el final, si no que deben perfeccionar sus habilidades para ir utilizando tal habilidad.

• Alcanzar su máximo (03 Phs) permite obtener (250) pts. de habilidad espiritual
• Sobrepasar su límite hasta (05 Phs) otorga el control adicional sobre el atributo de [Espacio-Tiempo]


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[Kaminari Mahō] (Magia de Rayo)
El cuarto tipo, la magia de rayo es utilizada por los "hechiceros amarillos", capaces de controlar o crear el fenómeno natural de la electricidad y sus fuerzas magnéticas, aunque lo segundo en menor medida, pues el principal uso es simplemente llegar a utilizar el rayo y la electricidad producida por este, siendo una magia bastante destructiva y poderosa, mientras que la parte magnética es de magnetizar objetos o entidades más que de controlar sustancias metálicas, por lo que si bien permite modificar ciertos atributos del magnetismo, no permite el control libre de este junto con metales y otras sustancias así.

• Alcanzar su máximo (03 Phs) permite obtener (250) pts. de habilidad espiritual


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[Kaze Mahō] (Magia de Viento)
El quinto tipo, la magia de viento es utilizada por los "hechiceros blancos", capaz de controlar las corrientes de viento del mundo o crear las suyas propias al invocarlas, pero más que nada se utiliza, por muchos, como un soporte para manipular el tiempo atmosférico al combinarse en otras magias, si se combinase viento y hielo podría crear tormentas de hielo, por ejemplo, aunque por si misma, a un nivel superior de prestigio, esta magia permite gran poder por si solo, sobretodo si se combina con la capacidad de crear vibraciones o "afilar" el viento, creando heridas bastante graves parecidas a hojas de acero.

• Alcanzar su máximo (03 Phs) permite obtener (250) pts. de habilidad espiritual


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[Oto Mahō] (Magia de Sonido)
El sexto tipo, la magia de sonido es utilizada por los "hechiceros verdes", la cual como su nombre lo indica da la capacidad de poder controlar el sonnido de diversas formas, desde vibraciones leves hasta sonidos bastante altos como para causar heridas internas o romper estructuras con más facilidad. Si se llegase a niveles más grandes de esta magia, se puede manipular la mente del rival en un aspecto más limitado, pero mejor que la magia de luz, implantando ordenes mentales o cosas similares, siendo una magia que tiene la capacidad de ser ofensiva (con gran poder) y algo de soporte en forma de ilusiones.

• Alcanzar su máximo (03 Phs) permite obtener (250) pts. de habilidad espiritual


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[Chikara Mahō] (Magia de Fuerza)
El séptimo tipo, la magia de fuerza es utilizada por los "hechiceros negros", pues cuando se utiliza muchas veces se manifiesta como una capa negra sobre las cosas. El control de esta magia permite manipular una Fuerza invisible en el mundo, similar a la telekinesis de cierta forma, aunque cuando obtiene una inmensa cantidad de poder esta Fuerza se va tornando visible en forma de una neblina de color negro, o solo con el tinte antes mencionado. Si se lleva más allá de lo normal, esta magia permite modificar otro aspecto de importancia en el universo: la gravedad, la cual en su forma más base permite manipular aspectos físicos, como manipular la tierra, pues es hasta niveles máximos de control que su verdadero potencial se desbloquea.

• Alcanzar su máximo (03 Phs) permite obtener (250) pts. de habilidad espiritual
• Sobrepasar su límite hasta (05 Phs) otorga el control adicional sobre el atributo de [Gravedad]


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[Inochi Mahō] (Magia de Vida)
El octavo tipo, la magia de vida es utilizada por los "hechiceros purpura" y es capaz de influenciar la vida, y de cierta forma, también la muerte, pero es una de las formas de magia más difíciles de llegar a controlar y llevar a un nivel de batalla y no solo de soporte, si bien al inicio sirve como reemplazo de equipo médico, sus efectos son similares a esto, curar algo puede anestesiar esa parte o dejar fuera de combate a tu objetivo, pero a gran prestigio puede modificar o crear la vida de muchas formas, modificar el crecimiento de las plantas, modificar el aspecto de la vida, como modificar memorias o estado mental, entre otros. Se requiere una especialización directa en esta magia para permitir afectar mejor en el aspecto de "medicina", llegando a niveles que se dice que incluso puede volver a alguien inmortal mientras su Rukh permanezca en el mundo.

• Alcanzar su máximo (03 Phs) permite obtener (250) pts. de habilidad espiritual
• • Sobrepasar su límite hasta (05 Phs) otorga el control adicional sobre el atributo de [Medicina]


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"... Imaginemos cosas chingonas... "
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[Magi] Lista de Hechizos

Mensaje #2 por Kahomi » Sab Sep 15, 2018 7:42 pm

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Fuera de interpretación, aquí están todas las habilidades básicas que puede aprender un Magician, Magi, o King Vessel mientras se tenga el tipo de Rukh correcto, además de lo necesario que toda técnica pueda llegar a pedir. Dentro de la interpretación, por las más obvias razones de que los Magician están dispersos, es más difícil decir de donde aprendiste tus cosas, así que tienen permitido decir que simplemente, al meditar y entablar contacto con el Rukh, este pasa sus enseñanzas a ustedes, por lo que, en esencia, se "tiene acceso a una biblioteca móvil".

Esto anterior NO SIGNIFICA que conozcan absolutamente todas las técnicas del Rukh, aún si no las aprendieron, solo significa que si se tiene el potencial, el Rukh te muestra el camino para aprender este poder y esas cosas. En caso de que la técnica, por otro lado, tenga dueño pasa lo mismo que antes, simplemente se vuelve imposible de aprender si no tiene permitido de aquella persona, pues se considera que fue algo que nació de su misma alma y el Rukh que la compone.

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[Rukh Teachings] (Magia General)
Son todas las habilidades que, de forma pasiva, un Magician puede llegar a aprender aún si son de una naturaleza diferente a las especializaciones a las que se ha integrado, como por ejemplo la forma más básica que todo Magician aprende; la magia para ser capaz de levitar y volar, utilizando la magia de gravedad. En esencia, cualquier Magician puede aprender y perfeccionar todas las habilidades y técnicas de este apartado, sin importar si dice algo sobre un elemento en concreto, siendo la única limitante cuando se dice que solo ciertos usuarios (Magician | Magi | King Vessel) pueden acceder a este poder.

Lista de Hechizos (E - D) | +

Lista de Hechizos (C - B) | +
Jūryoku Mahō (Magia Gravitatoria)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 de Magoi) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Magoi] Puede levitar hasta (200:1)m como máximo
• Obtiene (1:1) pts. de velocidad de movimiento
Descripción: Este hechizo puede ser utilizado por cualquiera que controle el Magoi, sea un Magi, un Hechicero o un King Vessel, es lo más básico que puede haber que realmente ni siquiera requiere entrenamiento en la magia de gravedad para utilizar. Al manipular como afecta la gravedad al cuerpo del taumaturgo, se permite levitar por el cielo y moverse libremente como si volara. Entre más control se tenga sobre este hechizo, más poder puede llegar a liberar, pues al inicio no afecta realmente la velocidad al ser bastante rústico, pero al mejorarla aumenta la velocidad de movimiento a un punto respetable a niveles más altos de uso. Cuando se llega al máximo de control, ahora depende de su destreza (Arcane: 100 / 200 pts.) para subir su poder (+ 0:1 / 0:2) más allá del limite.
Costo XP: Nivel Base: 1,000 -- Perfeccionada: + 500 (100 IP > + 0:1) (Arcane: 40 > + 0:1) (XP: + 1,000 xNivel)

Borg (Barrera Mágica)
Rango: Nivel B
Efecto: Continuo (Pasiva)
Habilidades
• Obtiene (1:2) pts. de defensa según el magoi máximo
• [Magi] Convierte toda su defensa en resistencia permanentemente
• Una vez destruido, requiere (03 t) para volver a recuperar su Borg al completo
Descripción: Se considera prueba de que un hechicero (o Magi) ha conseguido un nivel aceptable en su dominio del Rukh. Es una habilidad defensiva, en la cual el Magoi rodea al usuario para bloquear todo ataque con intenciones malignas, bloquea desde los ataques físicos hasta ataques mágicos, pero entre más reciba daño, más se debilita, pues tal defensa no se puede reparar. El poder total depende de la cantidad máxima de Magoi que puede soportar, y cuando el Borg es destruido se requiere esperar algo de tiempo para que se repare solo, o recuperar todo su Magoi al máximo. En el caso de un Magi, su Borg es de una calidad completamente diferente, tan difícil es causar una dentadura en el que aquellos que lo logran son elogiados, sobretodo si es a base de fuerza pura, ya que la defensa (resistencia) del Borg es como la del acero.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250 (100 IP > + 0:2) (Arcane: 60 > + 0:2) (XP: + 2,500 xNivel)

Lista de Hechizos (A - S) | +



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[Netsu Mahō] (Magia de Calor)
El primer tipo, la magia de calor es utilizada por los “hechiceros rojos”, permitiendo cambiar el Magoi en calor capaz de liberar ataques de fuego, controlar las llamas y cosas similares. No solo se basa en crear o manipular el fuego, si no el atributo de "calor" como tal, de ahí su nombre, por lo que es más un tipo que controla el atributo que representa el fuego y el calor. Entre mayor nivel de la técnica, mayor capacidad de controlar el calor llega a ser, empezando desde pequeñas esferas de fuego a tremendos tornados de fuego.

Lista de Hechizos (E - D) | +

Lista de Hechizos (C - B) | +
Har-Har Rasas (Disparos de Fuego)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: First Type
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 300 de Magoi
Daño: 200 pts. de Vitalidad [xEsfera]
Velocidad: La del Usuario + 1,350
Descripción: Conjurando diez esferas de fuego de 30cm, estas quedan flotando alrededor de su invocador esperando ordenes individuales o grupales, cada una con un daño suficiente como para causar un leve daño que puede llegar a incomodar o encender trampas, pero nada grave. Si el hechizo se perfecciona, puede mantenerse sin ningún problema para que las esferas se mantengan continuamente cerca y se puedan usar cuando se decida.
Costo XP: Nivel Base: 670 -- Perfeccionada: + 335

Har-Har Infigar (Palma de Calor)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: First Type
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 800 de Magoi
Daño: (1:2) de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (0,5)
Descripción: Se comanda al Rukh para formar una esfera de fuego encima de ti que luego viene hacia abajo, explotando en un circulo de fuego que no afecta al usuario o a sus aliados que estén bastante cerca de él, la cual sirve para barrer con trampas, obstáculos o con los enemigos cercanos. Cuando se perfecciona, ahora puede controlarse para lanzar un torrente de fuego de una sola dirección, conjurándose desde arriba, abajo o los lados, pero recorre solamente la dirección opuesta a la que se creó.
Costo XP: Nivel Base: 2,200 -- Perfeccionada: + 1,100

Har-Har Raqi (Bautismo de Evaporación)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: First Type (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 500 de Magoi
Daño: (1:4) pts. de Aguante
Efecto: Ignora defensas físicas
Velocidad: La del Hechicero + (1:3) (Lanzamiento)
Descripción: Se combina la magia de calor y de agua para crear este hechizo, aunque tarda un poco (20s) en activarse por completo, pero una vez lista crea un aura alrededor de un objeto del cuerpo, la cual crea su efecto si impacta en un cuerpo con agua, ya que el aura entra en el cuerpo del objetivo, ignorando defensas físicas, y evaporando todo liquido dentro de tal cuerpo, produciendo tanto desgaste que en algunos casos puede asesinar. Si se perfecciona, pasa a ser realizada de inmediato y puede ser lanzada a su objetivo, obteniendo mayor velocidad, aunque con un rango corto como es de esperar.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: 3,400 (Arcane: 60)

Lista de Hechizos (A - S) | +


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[Mizu Mahō] (Magia de Agua)
El segundo tipo, la magia de agua es utilizada por los "hechiceros azules", capaces de modificar el estado liquido y gaseoso de esta sustancia, además de poder crearla de casi cualquier fuente, usando la humedad del aire, controlando la del ambiente, creándola desde su cuerpo, entre otras formas que pueda imaginar. Es una de las magias más fáciles de combinar con otras, el fuego le permite crear vapor hirviendo, el rayo permite electrificar el agua, con medicina crear pociones, etc. Si se alcanza un nivel superior de control en esta magia, puede manipular el estado solido del agua, el hielo.

Lista de Hechizos (E - D) | +
Thalg Hajar (Solidificación de Hielo)
Rango: Nivel D
Efecto: Activación (150 de Magoi)
Habilidad: Congela con (1:1) pts. cualquier cuerpo líquido (Alcance: Corto)
Descripción: Utilizando la magia de hielo, se empieza a liberar su influencia en un cuerpo líquido, sea agua o no, para que este sea congelado de manera instantánea según el poder que se le otorgó al hechizo, sin contar que la durabilidad del hielo creado también depende de esto, pero entre más grande sea la distancia cubierta, mayor será la durabilidad... la mayor parte del tiempo.
Costo XP: Nivel Base: 450 -- Perfeccionada: + 225

Lista de Hechizos (C - B) | +
Sharrar Magd (Membrana de Agua)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (250 xTurno)
Habilidad: Defiende (x1) de rastreo sobre el usuario
Descripción: Se le da tres comandos al Rukh: reunir el agua, cambiar el agua a vapor y reflejar la luz. Al hacer tal cosa, el usuario se cubre de una membrana que le vuelve invisible a simple vista, efectivamente defendiendo su posición mucho más fácil para aquellos que estén buscando al taumaturgo. Al solo volverlo invisible, el sonido, olor y cosas similares se mantiene, así que tampoco es que sea infalible contra personas con otros sentidos más desarrollados de lo normal.
Costo XP: Nivel Base: 575 -- Perfeccionada: + 00

Thalg Al-Salos (Lluvia de Lanzas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Second Type (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: B (+)
Costo: 3,360 de Magoi
Daño: (1:5) pts. de Vitalidad
Efecto: Ocasiona el estado [Frostbite] (+ 2t)
Velocidad: La del Hechicero + (1:4)
Descripción: Un hechizo de hielo que ordena primero al Rukh a reunir tanta agua como pueda en el aire para empezar a crear una inmensa estaca de hielo, la cual una vez se forma puede mantenerse en esa forma y lanzarse contra el enemigo causando un daño masivo, pero también puede decidir romperse en más estacas que, si bien debilitan su daño final, permiten atacar a más objetivos. Cuando se lleva al perfeccionamiento, puede mantenerse, permitiendo mantener la forma original para dejar caer constantemente lanzas más pequeñas, pero la contra-partida es que no se podrá mover de su posición si utiliza esta forma de ataque, además de que, aunque sean "ilimitadas", solo puede liberar cierta cantidad a cada rato.
Costo XP: Nivel Base: 9,000 -- Perfeccionada: + 4,500 (Arcane: 120)

Kurat Alrrih Aljlidit (Bola de Viento Helada)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Second Type (+)
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 1,600 de Magoi
Efecto: Reduce (1:2) pts. de velocidad [03 t]
Velocidad: La del Hechicero + (1:2)
Descripción: Se empieza a generar una esfera de viento con copos de nieve salir de ella, además de que se puede sentir un aura de frió a su alrededor, pues se combina la magia de viento y hielo para su creación. Puede controlarse por medio del Magoi para que se dirigía contra su objetivo, y al impactar en vez de causar un daño real simplemente explota en viento helado que envuelve el lugar donde chocó, congelando y restringiendo los movimientos durante un rato antes de que este congelamiento se pase naturalmente, aunque el calor puede evitar este efecto con suficiente poder.
Costo XP: Nivel Base: 4,800 -- Perfeccionada: + 2,400

Sharrar Baraq (Explosión Acuática)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Second Type
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 800 pts. de Magoi
Daño: 2,500 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + 10,000
Descripción: Un hechizo bastante simple, el cual libera y recoge el agua del campo sobre la cabeza del taumaturgo para que, una vez se genere la cantidad deseada, sea lanzada en forma de un Wyrm contra el enemigo, golpeando con fuerza la mayor superficie que sea posible, comúnmente el torso, o todo el cuerpo si lo logra. El poder del hechizo no es precisamente su fuerte, si no su velocidad que está por encima de la media, por lo cual sirve para atrapar objetivos rápidos.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250

Lista de Hechizos (A - S) | +
Sharrar Merra (Lluvia Ácida)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (10,800 de Magoi) (2:1 xTurno)
Habilidades
• Afecta a todos y a todo, excepto barreras [Alcance: Corto]
• Ocasiona hasta un máximo de (1:12) pts. de daño continuamente
Descripción: El hechizo crea o utiliza las nubes del campo para hacer llover agua con una muy baja concentración de pH que, en palabras simples, funciona como un ácido real que derrite todo a su paso, pero solo lo "físico", lo espiritual no recibe e incluso llega a ignorar todo el daño de tal lluvia ácida, por lo cual el Borg es altamente efectivo contra esta magia, mientras que aquellos con la defensa de su propio cuerpo o primitivas armaduras no logran aguantar tal daño tan fácil. Por los efectos y naturaleza del hechizo se considera llena de controversias y solo se utiliza en guerras o sucesos similares, donde la moralidad es "menor", pues el daño y todos los efectos que causa sobre cuerpos es brutal.
Costo XP: Nivel Base: 45,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200)


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[Hikari Mahō] (Magia de Luz)
El tercer tipo, la magia de luz es utilizada por los "hechiceros naranja", capaz de modificar el Magoi para crear el fenómeno de la luz, capaz de tener una capacidad destructiva similar a un láser y la capacidad de soporte de ilusiones o espejismos, algo diferente a solo controlar la mente de su objetivo. Entre otros usos es la creación de barreras al "solidificar" la luz, y si se llegase a perfeccionar este arte pueden lograr controlar una de las cosas más poderosas de la realidad: el espacio-tiempo, aunque desbloquear tal cosa no es el final, si no que deben perfeccionar sus habilidades para ir utilizando tal habilidad.

Lista de Hechizos (E - D) | +
Flash (Rayo de Luz)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Third Type
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 460 de Magoi
Daño: (1:1) de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Un hechizo simple, pero efectivo, en el cual concentra el Magoi para dispararlo en un rayo de luz que avanza con una velocidad y poder equilibrados, causando una explosión cuando choca contra su objetivo. El rayo de luz solo se puede mover en una sola dirección, siendo fácil de esquivar, pero si se llega a perfeccionar puede manipular la trayectoria de la luz para poder llegar a esquivar defensas u obstáculos, siendo más difícil de defenderse.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000

Lista de Hechizos (C - B) | +

Lista de Hechizos (A - S) | +
Jikūkan Mahō (Magia Espacio-Temporal)
Rango: Nivel S (+++++)
Efecto: Activación (10,000 de Magoi xPunto xPersona)
Habilidad: Permite transportar de forma instantánea la materia [60s]
Descripción: Como tal, se puede considerar básico por el hecho de que aquellos que llegan a manipular suficiente el Rukh para que permita abrir un portal que te teleporta a un lugar recientemente visitado, o muy conocido, es bastante alto al no ser muy útil, ya que terminar el proceso tarda, y mucho más si se considera el gasto tremendo de magoi, sobretodo si hay más personas involucradas y llegue a abarcar más terreno, al punto en que hay muy pocas personas capaces de siquiera moverse de un continente a otro. Una vez empieza el ritual para teleportar, se crea un sello del Rukh debajo del hechicero, la clásica estrella de ocho puntas, que da acceso al viaje esperado.
Costo XP: Nivel Base: 90,000 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200)


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[Kaminari Mahō] (Magia de Rayo)
El cuarto tipo, la magia de rayo es utilizada por los "hechiceros amarillos", capaces de controlar o crear el fenómeno natural de la electricidad y sus fuerzas magnéticas, aunque lo segundo en menor medida, pues el principal uso es simplemente llegar a utilizar el rayo y la electricidad producida por este, siendo una magia bastante destructiva y poderosa, mientras que la parte magnética es de magnetizar objetos o entidades más que de controlar sustancias metálicas, por lo que si bien permite modificar ciertos atributos del magnetismo, no permite el control libre de este junto con metales y otras sustancias así.

Lista de Hechizos (E - D) | +

Lista de Hechizos (C - B) | +
Ramz (Choque Eléctrico)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Fourth Type
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 310 de Magoi
Daño: 1,050 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + 2,000
Descripción: De cierto poder, pero no al nivel de grandes hechizos, pues simplemente se basa en juntar energía eléctrica para liberar toda esta como un relámpago contra el objetivo, teniendo mayor velocidad que ataque como se podría esperar de algo de esta naturaleza, por lo cual, aunque de gran poder en un comienzo por su facilidad de aprendizaje, pocas veces se ve en combates de gran nivel a menos que sea una distracción o simplemente para activar algo con bajo costo.
Costo XP: Nivel Base: 610 -- Perfeccionada: + 305

Raiben (Látigo de Rayo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Fourth Type
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 310 de Magoi
Daño: 3,000 de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero
Descripción: En su forma básica el hechizo simplemente crea un látigo de rayo que impacta en el objetivo liberando una descarga masiva, pero su velocidad es bastante pobre, pues su uso real y por lo que fue creada es para imbuirse en un arma, sea un látigo o algo como una espada, pero el aumento de poder gracias a la electricidad es el punto fuerte, siendo una magia de soporte disfrazada de ofensiva por su naturaleza básica. Cuando se perfecciona, puede mantenerse, pero solamente si es utilizada sobre un objeto, y el daño que otorga es liberado cuando impacta contra su objetivo.
Costo XP: Nivel Base: 600 -- Perfeccionada: + 300

Lista de Hechizos (A - S) | +
Ramz Al-Salos (Tormenta de Lanzas)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Fourth Type
Alcance: Medio - Largo
Rango: A (+++)
Costo: 30,000 pts. de Magoi
Daño: (1:5) pts. de Vitalidad [xRayo]
Efecto: Ocasiona el estado [Paralyse] (+ 02 t) xRayo
Velocidad: La del Hechicero + (1:9)
Descripción: Convocando y controlando el Rukh, este invoca una tormenta temporal sobre el cielo a un mínimo de (50m) de altura, y desde ella se liberan cuatro rayos desde varios puntos del campo, nunca del mismo. Cada rayo libera un rayo, y luz, tan grande que el terreno muchas veces tiembla ante su aparición. Los rayos pueden ir a un solo objetivo, convergiendo en el centro para detonar y paralizar si es orgánico, o bien puede ir a varios, permitiendo así cierta variedad de ataques o defensas. Durante su uso, el hechicero eleva su vara mágica al cielo y se crea un sello del Rukh justo encima, iniciando todo lo demás.
Costo XP: Nivel Base: 33,500 -- Perfeccionada: + 16,750 (Arcane: 200)


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[Kaze Mahō] (Magia de Viento)
El quinto tipo, la magia de viento es utilizada por los "hechiceros blancos", capaz de controlar las corrientes de viento del mundo o crear las suyas propias al invocarlas, pero más que nada se utiliza, por muchos, como un soporte para manipular el tiempo atmosférico al combinarse en otras magias, si se combinase viento y hielo podría crear tormentas de hielo, por ejemplo, aunque por si misma, a un nivel superior de prestigio, esta magia permite gran poder por si solo, sobretodo si se combina con la capacidad de crear vibraciones o "afilar" el viento, creando heridas bastante graves parecidas a hojas de acero.

Lista de Hechizos (E - D) | +

Lista de Hechizos (C - B) | +
Asfal (Pared de Viento)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Fifth Type
Alcance: Corto
Rango: C
Costo: 140 pts. de Magoi
Defensa: 2,000 pts.
Velocidad: La del Hechicero + 500
Descripción: Un simple hechizo que levanta una barrera de viento para disipar algunos ataques, ya sean físicos débiles, de rayo o algo que una pared que solo esta formada por fuertes vientos pueda detener. Sin ningún efecto extra, lo único que detiene a alguien de atravesar esta barrera es superar la defensa, o la "fuerza" a la que los vientos están rotando.
Costo XP: Nivel Base: 500 -- Perfeccionada: + 250

Asfal Riih (Viento Ascendente)
Rango: Nivel C
Efecto: Activación (300 pts. de Magoi) (CD: 40s)
Habilidad: Manipula hasta (1:1) pts. de velocidad o de fuerza
Descripción: Creando algo que parece un tornado controlado y en miniatura, este se pone debajo de la base de algo, sean los pies o escombros, para que empiece a "lanzarlos" o "levantarlos". Es útil por esta misma razón, puede ser usado para levantar obstáculos, o hacer "levitar" algo levemente, o si se perfecciona, se puede usar sobre si mismo para impulsarse, aunque tiene cierto enfriamiento este hechizo si se usa de esta última forma, fuese como fuese, sus usos son bastante elevados.
Costo XP: Nivel Base: 900 -- Perfeccionada: + 450

Hadika Hadeka (Báculo Resonante)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Fifth Type (+)
Alcance: Personal
Rango: C (+)
Costo: 1,200 pts. de Magoi (2:1 xTurno)
Efectos
• Rebaja en (x2.5) el indice de ruptura de objetos
• Obtiene (1:5) pts. para distribuir y mejorar el poder de un objeto
Descripción: Combinando la magia de viento y la magia de sonido, este hechizo crea una capa alrededor de un objeto que esté unido al cuerpo, como el mismo báculo de magia, para que al utilizar la magia de sonido el aire empiece a vibrar con gran fuerza, logrando causar que el objeto sea más poderoso, pues en vez de ser solo algo que aumenta su daño al chocar, mejora su estructura, y con eso los báculos de los magos se vuelven más difíciles de destruir, de hecho pasa lo contrario, ellos pueden romper objetos más fácil.
Costo XP: Nivel Base: 4,000 -- Perfeccionada: + 2,000 (Arcane: 80)

Lista de Hechizos (A - S) | +
Thalg Thalgeyya (Dragones de Hielo)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Fifth Type (+)
Alcance: Medio - Largo
Rango: A (+++)
Costo: 30,000 pts. de Magoi
Daño: (1:6.5) pts. de Vitalidad [xTornado]
Efecto: Ocasiona el estado [Frostbite] (+ 02 t) xTornado
Velocidad: La del Hechicero + (1:9)
Descripción: Un poderoso hechizo que utiliza simultáneamente magia de hielo y de aire para conjurar desde el cielo, a una altura base de (50m), hasta tres tornados que empiezan a tomar la forma, desde su extremo que va a la tierra, de un Wyrm que se abalanza contra el rival, atacando ya sea con su cuerpo o "mordiendo" al objetivo, congelando al rival, pues su velocidad y daño teórico es similar entre si, siendo un hechizo que sea para todo tipo de ataque. Cada tornado causa su sonido característico, por lo cual cuando se usan los tres a la vez sobre un mismo objetivo, puede llegar a causar un estruendo ensordecedor, además que muchas veces al llegar a detonar, liberan un aire tan frío que parece haberse desatado una tormenta de nieve de la misma nada, destruyendo a los enemigos del campo.
Costo XP: Nivel Base: 33,500 -- Perfeccionada: + 16,750 (Arcane: 200)


Imagen
[Oto Mahō] (Magia de Sonido)
El sexto tipo, la magia de sonido es utilizada por los "hechiceros verdes", la cual como su nombre lo indica da la capacidad de poder controlar el sonnido de diversas formas, desde vibraciones leves hasta sonidos bastante altos como para causar heridas internas o romper estructuras con más facilidad. Si se llegase a niveles más grandes de esta magia, se puede manipular la mente del rival en un aspecto más limitado, pero mejor que la magia de luz, implantando ordenes mentales o cosas similares, siendo una magia que tiene la capacidad de ser ofensiva (con gran poder) y algo de soporte en forma de ilusiones.

Lista de Hechizos (E - D) | +

Lista de Hechizos (C - B) | +

Lista de Hechizos (A - S) | +


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[Chikara Mahō] (Magia de Fuerza)
El séptimo tipo, la magia de fuerza es utilizada por los "hechiceros negros", pues cuando se utiliza muchas veces se manifiesta como una capa negra sobre las cosas. El control de esta magia permite manipular una Fuerza invisible en el mundo, similar a la telekinesis de cierta forma, aunque cuando obtiene una inmensa cantidad de poder esta Fuerza se va tornando visible en forma de una neblina de color negro, o solo con el tinte antes mencionado. Si se lleva más allá de lo normal, esta magia permite modificar otro aspecto de importancia en el universo: la gravedad, la cual en su forma más base permite manipular aspectos físicos, como manipular la tierra, pues es hasta niveles máximos de control que su verdadero potencial se desbloquea.

Lista de Hechizos (E - D) | +

Lista de Hechizos (C - B) | +
Ala Radon (Impacto de Roca)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Seventh Type (+)
Alcance: Medio
Rango: B
Costo: 2,700 ps. de Magoi
Daño: (1:7) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Hechicero + (1:1)
Descripción: Este hechizo permite levantar una parte del campo, separando tal cosa de la tierra como si algo gigante la llegara a sacar desde la tierra, y la eleva por el cielo antes de caer o impactar con otra cosa, dañando todo lo que estaba en el lugar del impacto o sobre el mismo terreno. Ya que manipula el terreno, puede usarse para inhabilitar defensas al utilizarlas para este hechizo, pero su velocidad tan baja es la debilidad, permitiendo anteponerse a tal control si es posible al moverse o simplemente oponerse a la fuerza que está intentando controlarla.
Costo XP: Nivel Base: 6,800 -- Perfeccionada: + 3,400 (Arcane: 120)

Lista de Hechizos (A - S) | +
Dhoruf Luyila (Acumulación Gravitatoria)
Rango: Nivel A (+++)
Efecto: Activación (900 de Magoi)
Habilidad: Aumenta en (1:21.5) pts. la aceleración de la gravedad
Descripción: Manipulando los Dhorrs (poderes) en ciertos rieles (caminos), se es capaz de alterar las leyes fundamentales de la física que rigen el universo para incrementar la aceleración de la gravedad en una región del espacio, causando que todo lo que esté en el lugar se vea "empujado" por este impulso gravitatorio, en personas ya en tierra las puede inmovilizar contra el suelo, y aquellas que se encuentren volando serán lanzadas contra el suelo, causando un daño brutal al impactar contra algo al caer. Este uso del Magoi, y del Rukh por enlace, es uno de los más poderosos que puede haber al controlar un aspecto de la realidad, por lo que solo con un gran control y entendimiento de la magia puede llegar a utilizarse adecuadamente, sin contar que puede llegar a utilizarse sin la necesidad de un báculo, solamente con el movimiento de la mano o un simple dedo, demostrando la calidad de un hechizo como este.
Costo XP: Nivel Base: 48,750 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 200)

Aug Al-Hazard (Garras de Tierra)
Especialidad: Asesina
Clasificación: Seventh Type (+)
Alcance: Corto - Medio
Rango: A (+)
Costo: 640 pts. de Magoi
Daño: (1:2) de Vitalidad [x3]
Efecto: Toma su base del material del que se creó
Velocidad: La del Hechicero + (1:4.5)
Descripción: Se comanda el Rukh para que, cambiando la gravedad gracias a su magia, de la nada salgan tres enormes garras en el campo, elevándose al aire y empalando todo lo que este en su camino, con una buena velocidad y cada una teniendo un respetable daño, pero lo importante es que siempre se deben crear desde el "suelo" o lo más cercano a este, y toman el material de donde se crearon, por lo cual pueden ser desde garras de roca, metal o incluso agua a alta presión.
Costo XP: Nivel Base: 15,000 -- Perfeccionada: + 7,500 (Arcane: 80)

Medoun Al-Samm (Destrucción Funeraria)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Seventh Type
Alcance: Corto - Medio
Rango: S (+++)
Costo: 21,000 pts. de Magoi
Daño: (1:12) pts. de Vitalidad
Efectos
• Ocasiona (1:6) pts. de daño interno
• Ocasiona el estado [Lethal Damage I] en estado crítico
Velocidad: La del Usuario + (1:14)
Descripción: Un hechizo de inmenso poder, absorbiendo todo el Rukh posible a su alrededor, el hechicero cruza sus brazos cerca de su pecho para empezar a causar presión sobre el poder que acaba de absorber, y en el momento indicado esta magia se libera al mover los brazos hacia la posición indicada, causando un camino de fuerza pura que destroza todo a su paso, causando un inmenso daño a su rival sin descuidar la velocidad del ataque, sin contar que parte del impacto se transfiere por el cuerpo para causar un daño más interno que ignora muchas defensas. Si alguien con Rukh blanco la crea, unas "alas" son creadas detrás de su cuerpo, si alguien con Rukh negro lo hace, sus manos se tornan demoníacas, todo durante el uso de este hechizo, declarando que "alineamiento" tiene el hechicero.
Costo XP: Nivel Base: 52,500 -- Perfeccionada: + 26,250 (Arcane: 300)

Dhoruf Sabaha (Reacción Gravitatoria)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Seventh Type (+)
Alcance: Corto - Largo
Rango: S (+++++)
Costo: 27,000 pts. de Magoi
Fuerza: (1:20) pts. de Presión
Efectos
• Enfrenta la [Fuerza] con el [Peso] o [Daño]
• Enfrenta la [Velocidad] con la [Velocidad] enemiga
• Superar una u otra permite apoyar el otro ámbito usado
Velocidad: La del Hechicero + (1:20)
Descripción: Un hechizo de alto nivel que requiere un gran entendimiento de la magia, pues se manipulan los Dhorrs (poderes) en ciertos rieles (caminos) para modificar las leyes que rigen la realidad del universo, permitiendo cambiar la trayectoria de cualquier cosa que logre afectar con este hechizo, sean físicas o espirituales. En los "ojos" del hechicero esta habilidad se deja ver como unas redes que cambian su forma para modificar la trayectoria de lo que impacte con ellas, siendo altamente efectiva como hechizo de defensa al poder redirigir cualquier ataque en cualquier forma, incluso contra quien lo liberó. Estos Dhorrs no pueden "causar" poder como en el caso del hechizo "Dhoruf Luyila", si no que cambia sus direcciones, así que sin algo que cambiar de dirección, esta magia es bastante inútil, por eso se considera como un hechizo de defensa, y no de soporte, pero como antes con esta familia de hechizos, puede utilizarse sin un báculo, simplemente con el movimiento de la mano o un simple dedo.
Costo XP: Nivel Base: 101,250 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 300)

Alrraqm Alttinia (Figura de Arcilla)
Rango: Nivel S (+++)
Efecto: Activación (21,000 de Magoi) (2:1 xTurno)
Habilidades
• [Resistencia: ] [Habilidad: ] [Velocidad: ] [Fuerza: ]
• Obtiene (1:30) pts. de Adaptive Force a distribuir en cada figura
Descripción: Un hechizo que utiliza la magia de gravedad para juntar y manipular arcilla, arena o algo similar, creando una figura que en muchos casos es humanoide, otorgando una "esencia" que sigue las ordenes y deseos de su creador. La figura, sin importar todo el poder que pueda tener, se mantendrá siempre a los (30 m), pero el poder que tiene dentro suyo puede variar. Solamente se puede llegar a crear una figura a la vez, desapareciendo la anterior si llega al límite, sin embargo, mejorar la destreza mística de su hechicero (Mysticism: 75 > + x01) llega a aumentar el límite, permitiendo poder tener la capacidad de invocar un grupo total de ellas en cierto futuro. Cada figura se crea y se mantiene por separado, por lo que mantener varias a la vez es algo bastante difícil, pero en caso de lograrlo es digno de elogio si llegan a mantenerlos durante un tiempo, ya que además cada figura puede ser utilizada para invocar algún otro hechizo a través de ella con la habilidad propia junto a la del hechicero, mejorando el poder de lo que haga.
Costo XP: Nivel Base: 78,750 -- Perfeccionada: + 00 (Arcane: 300)


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[Inochi Mahō] (Magia de Vida)
El octavo tipo, la magia de vida es utilizada por los "hechiceros purpura" y es capaz de influenciar la vida, y de cierta forma, también la muerte, pero es una de las formas de magia más difíciles de llegar a controlar y llevar a un nivel de batalla y no solo de soporte, si bien al inicio sirve como reemplazo de equipo médico, sus efectos son similares a esto, curar algo puede anestesiar esa parte o dejar fuera de combate a tu objetivo, pero a gran prestigio puede modificar o crear la vida de muchas formas, modificar el crecimiento de las plantas, modificar el aspecto de la vida, como modificar memorias o estado mental, entre otros. Se requiere una especialización directa en esta magia para permitir afectar mejor en el aspecto de "medicina", llegando a niveles que se dice que incluso puede volver a alguien inmortal mientras su Rukh permanezca en el mundo.

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[Magi] Sistema de Magi

Mensaje #3 por Kahomi » Sab Sep 15, 2018 8:33 pm

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Cuando todo el Rukh fue enviado para cambiar el mundo, nacieron los Magi, considerados los usuarios mágicos más poderosos con la mayor cantidad potencial de Magoi en la creación del mundo.


Cuando alguien se considera un [Magi], es porque ha sido elegida y amada por el Rukh, un alma que fue formada y enviada al mundo para moldearlo a la visión que tengan, tienen el poder de crear [Labyrinths], y con ello [King Vessels], quienes son los elegidos por el [Magi] para que ellos sean los que molden el mundo a la visión que un [Magi] llegue a aceptar, por lo que se vuelven sus consejeros y en algunos casos maestros, compañeros o algo más, con el fin de verlos triunfar.

Solamente puede haber un [Magi] por zona con un núcleo arraigado al poder de Vandreia, en este caso es [Ionia], [Ishgar], [Bersia] y [Vandreia] misma, siendo la última forma la más importante, siendo algo considerado como [Magi Central], el cual se encarga de mantener todo balanceado, ayudando incluso a zonas que no tienen [Magi] todavía.

Cuando un [Magi] termina por nacer, al crecer el Rukh le empieza a hablar, a mostrar su camino, el cual pronto se vuelve la misión de su vida que, junto con la creación y desarrollo de un [King Vessel], es de vital importancia; ambas cosas se pueden combinar, usar el poder de su [King Vessel] para hacer realidad la misión de su [Magi], y viceversa, tal vez la misión del [Magi] ayuda a que el [King Vessel] cumpla sus ambiciones, de una u otra forma.

Pero no por ser un [Magi] están extensos a caer en la corrupción del [Black Rukh], son aquellos [Magi] que han abandonado o ido en contra de la misión que se les encomendó que caen en la depravación, y con ello, se pierden del flujo del [Rukh], además que toda su misión queda corrompida y destruida desde ese momento, pero no por eso el Rukh deja de amar al [Magi], brindando a este con todo el poder que cualquier otro [Magi] podría llegar a tener.

Una de las reglas más importantes que un [Magi] debe obedecer es nunca asesinar a otro [Magi].



Propiedades | +
[Características]
• Inician con (17 Phs) para utilizar, reemplazando los bases.
• Reciben una carga de (06 Phs) al completar la primera fase de su misión.
• Reciben una carga de (06 Phs) al completar la segunda fase de su misión.
• Terminar su misión permite recibir la bendición de Solomon y su Sabiduría.

[Desventajas]
• Sin un bastón que canalice la magia solo puede usar hasta (Rango C) de sus magias
• Al ser forasteros en cualquier parte del mundo es más difícil que recibas título del continente

[Extra]
• Iniciar como [Magi] requiere aprobación de [GM]
• Solo puedes iniciar en un lugar que no tenga un [Magi] oficial
• Se requiere haber alcanzado (Lvl. 25) antes de intentar este estilo de Pj



Magi de Ionia | +
 
[Sheba Al-Torran]
Este territorio ha sido participe en incontables peligros hacia el equilibrio del mundo, desde sus orígenes con Azeroth, hasta su independencia cerca de la creación de las aldeas de los ninja, personas han llegado a amenazar con desestabilizar el núcleo del poder que Ionia. Con los últimos movimientos que causaron una desestabilización aún mayor por la intervención de los dioses, fue enviada para no solo mantener la paz entre las grandes aldeas y hacer que se apoyen mutuamente, si no para evitar que todos los secretos que guarda la tierra de Ionia se mantengan encerrados y ajenos al poder bélico de las demás aldeas, de una u otra forma, asegurarse que estén en buenas manos, selladas por siempre, o asegurarse que nadie las pueda obtener.

• [Primera Fase] Obtener una alianza con al menos una aldea.
• [Segunda Fase] Obtener una alianza con al menos tres aldeas.
• [Objetivo Final] Mantener el balance en Ionia, y salvaguardar sus secretos
 



De forma pasiva, la realidad de un [Magi], y la razón por la que se consideran las entidades con la mayor cantidad de Magoi es por una única razón: un Magician o King Vessel normal utiliza su propio poder, y conexión de Magoi, para alimentar su poder, mientras que el [Magi], sin importar que use o que haga, el Rukh mantendrá un flujo constante hacia su cuerpo, regenerando rápidamente su Magoi hasta que vuelva a estar al máximo, esto solo sigue subiendo entre más mejor su conexión y su cuerpo.

Y cuando alcanzan cierto nivel de poder, y cierta cantidad de Magoi, su enlace con el [Rukh] alcanza un nivel suficiente alto como para acceder a su forma real, la única y curiosa habilidad de despertar un [Tercer Ojo], casi literal, pues no es precisamente uno el cual permita ver como ojo normal, si no que este permite ver una visión del [Rukh] y las corrientes del [Magoi], entiende mejor lo que sea que intente ver, aún si es algo simple como combate cuerpo a cuerpo.

Cuando un [Magi] permite liberar el [Tercer Ojo] es cuando se considera que ha alcanzado su verdadero potencial.

• [Third Eye] Requieres haber alcanzado (Lvl. 10) y (250,000) pts. de Magoi

Third Eye | +
 
[White Rukh]

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]https://i.imgur.com/Pw3pGlZ.png[/img][/float] [b][White Rukh][/b]
Efecto: Continuo (Toggle)
Habilidades
• Regenera (20%) pts. de Magoi según su máximo [xTurno]
• [Activación] Aumenta a (40%) la regeneración pasiva de Magoi
• [Third Eye] Aumenta en (75) pts. la capacidad de descubrir habilidades ajenas
• [White Rukh] Permite regenerar (1:12.5 | 1:1.25) pts. de [Vitalidad | Aguante] (CD: 40s)
Descripción: Sin importar que tanto poder tenga el Magi, todo el Rukh reacciona de forma inconsciente cuando esta a su alrededor, ingresando a su cuerpo y nutriendo su poder de forma natural, resultado de la naturaleza mística del Magi, lo que permite que, de forma teórica, el Magi tenga acceso a una cantidad ilimitada de Magoi. La naturaleza pacifica del [White Rukh] permite que este tipo de Magis tengan la capacidad de curarse a si mismos, o a otros, cada cierto tiempo según cuanto Magoi sacrifican para ello. Cuando un Magi alcanza cierto nivel de poder, llegan a tener tanta afinidad con el Rukh que pueden forzar un despertar, un tercer ojo llega a aparecer en su frente, el cual puede ver con más facilidad la realidad de las habilidades, sin contar que ese enlace y tipo de regeneración alcanza su máximo nivel, al punto en que al momento de activarse incluso gente ajena al Rukh puede ver este en la forma de un torbellino blanco a tú alrededor.[/cell][/table]


[Black Rukh]

Código: Seleccionar todo

[table][cell][float=left][img]https://i.imgur.com/WN7VKiS.png[/img][/float] [b][Black Rukh][/b]
Efecto: Continuo (Toggle)
Habilidades
• Regenera (20%) pts. de Magoi según su máximo [xTurno]
• [Activación] Aumenta a (40%) la regeneración pasiva de Magoi
• [Black Rukh] Aumentan durante su uso (1:15) pts. de Adaptive Force
• [Third Eye] Aumenta en (75) pts. la capacidad de descubrir habilidades ajenas
Descripción: Cuando alguno de los Magi cae en la depravación, todo su Rukh se torna completamente negro, pero a pesar de todo esto, el Rukh seguirá amando al Magi sin importar nada, por lo que mantiene la calidad de alimentar ilimitadamente el Magoi de su elegido, más sin embargo, al perder la naturaleza bondadosa del Rukh, lo que el Magi puede hacer ahora es utilizar el [Black Rukh] para aumentar su poder, dependiendo de cuanto Magoi sea utilizado en tal tarea hasta un límite igual a su máximo. Como se podría llegar a esperar, al alcanzar la capacidad suficiente en su enlace con el Rukh, un Magi puede despertar un tercer ojo, el cual va y le permite entender mejor todo tipo de habilidad a la que se enfrente, y su regeneración llega a duplicarse con la capacidad de aumentar su propio poder, al punto en que al momento de activarse incluso gente ajena al Rukh puede ver este en la forma de un torbellino negro a tú alrededor.[/cell][/table]

 


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[Magi] Sistema de los King Vessel

Mensaje #4 por Kahomi » Dom Sep 16, 2018 2:54 am

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Para entender el poder de un [King Vessel] se debe de entender lo que es un [Laberynth]. Estos últimos son las estructuras que aparecen de la absoluta nada en algunos lugares del mundo; el primero de ellos nació exactamente el primer día que se considera que inicio el ataque de Roger sobre [Seichi Marījoa], apareciendo en una de las islas recién saliendo de la [Reverse Mountain] para entrar en [Paradise]; piratas, revolucionistas, la Marine, caza recompensas, incluso científicos, muchos han ido para investigar esta extraña estructura, imposible de destruir desde el exterior a pesar de parecer normal.

Pero es la entrada donde todo se pone raro: su entrada está donde debería, en la puerta frontal, pero está rodeada de un portal dorado que libera una luz del mismo modo, constantemente, nunca se apaga, y atravesar este portal parece como traspasar alguna membrana de agua, pero que pasa una vez entra es desconocido, pues hasta el día de hoy (3E432) nadie ha logrado atravesar y ser capaz de conquistar ese primer [Laberynth], pero las historias de aquellos que supuestamente lo han logrado son similares: serán capaces de encontrar riquezas sobre cualquier reino o feudal.

La realidad es otra, atravesar el portal dorado hace que entres en una dimensión alterna a Vandreia, una dimensión donde existe una criatura llamada [Djinn], ¿su naturaleza?, todavía desconocida por muchos, pues se remonta a la misma creación de Vandreia, y aún si son "capturados", los [Djinn] no acostumbran hablar de esos tiempos. Así es que, al entrar a un [Laberynth], uno entra a la dimensión del [Djinn], y la primera vez que pasa es como ingresar a una misión [Rango B], y entre más [Laberynth] vayas completando, será más y más difícil hasta que, eventualmente, se considera que los [Djinn] ya no aceptarán más tú esencia.

¿Pero, qué es un [Djinn]?, son criaturas con una capacidad de poder sobre el Rukh tan grande como un [Magi], aún si solo dominan una sola magia en muchas ocasiones, pero su poder llega a ser capaz de crear un [King Vessel], que es oficialmente aceptado como uno en el momento que un [Djinn] acepte ser capturado por uno, y es ahí donde inicia la misión.

Un [King Vessel] es aquella persona elegida por un [Magi] y uno o más [Djinn], la cual ha sido aceptada como un prospecto a Rey de Vandreia, una persona que tiene una visión del mundo tan clara como para apostar su vida por ella, tiene un potencial que es capaz de cambiar el mundo, o algo similar, dependiendo de cada [Djinn] y [Magi]. En este último caso, el [Magi] comúnmente va y elige uno o más [King Vessel] para ayudar a estos a conquistar [Laberynth] e iniciar su viaje.

Para convertirse en un [King Vessel] no se requiere nada más que acceder al [Laberynth], sobrepasar las pruebas, y adquirir al [Djinn] que habita dentro, y desde ese momento el [Djinn] se integrará en un arma u objeto que esté ligado con el [King Vessel], aún si es lo más simple del mundo, y lo volverá tan poderoso como un un objeto legendario, sea un ninja, sea lo que sea, desde ese momento se podrá hacer uso de ese objeto para convocar al [Djinn] y su poder, lo que causa ciertos cambios en la persona.

Si era, por ejemplo, un [Ninja] de Ionia, al utilizar el poder del [Djinn] perderá acceso a su [Chakra} y su poder, pues llegará a ser reemplazado por la esencia y poder del [Djinn] con una potencia en el [Magoi] tan fuerte como lo tenía antes, y además le dará la capacidad de controlar el poder del [Djinn], haciendo así que, en un solo acto, el poder, esencia, habilidades y estilo de pelea de una persona cambie de inmediato, sirviendo bastante bien para sorprender a sus enemigos.

La tarea que tenía un [King Vessel] era, en esencia, diferente entre cada uno. Incluso podría haber [King Vessel] que hayan caído en la depravación, y en muchas ocasiones esto no afectaba realmente al [Djinn], pues la principal razón que aceptaban ser capturados era por que ellos podían notar su esencia, su alma, e incluso su "futuro", y así saber a lo que se exponían al elegir ir con él, pero a pesar de todo esto y lo demás, elegían a tal persona para que fuera el próximo Rey de Vandreia.



Propiedades | +
[Características]
• Pierden acceso a cualquier clase de [Energía] que tengan
• Obtienen acceso al [Magoi], y las habilidades que el [Djinn] controle
• Solamente puede hacer uso del [Djinn] quien conquisto el [Laberynth] aún si lo roban

[Desventajas]
• No podrán acceder a las habilidades espirituales de la [Energía] original
• En caso de que destruyan, o el [Djinn Vessel] quede sin usos, no es posible de usar su poder
• Es posible de que te roben el [Djinn Vessel], aún si no llegan a ser capaces de usarlo

[Extra]
• Es imposible de iniciar como [King Vessel]
• Solamente puedes conquistar un máximo de siete [Laberynth]
• Solo se puede acceder a ser [King Vessel] al capturar un [Djinn]
• No es obligatorio recibir ayuda de un [Magi] para ir a un [Laberynth]



Habilidades de los King Vessel | +


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