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Reglas

El mundo ninja ya no es lo que era, atrás quedaron las ciudades y los pueblos, atrás quedó la calma y seguridad de los bosques, atrás quedó... toda la civilización humanizada conocida. Excepto unos pocos elegidos.

Moderador: Masters Crónicas

martinilimon
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Reglas

Mensaje #1 por martinilimon » Jue Dic 15, 2016 4:52 pm

Reglas


En este tema, se explican de forma detallada las bases y sistema del juego. La estructura del mismo y algunos de los parámetros y funcionalidades del juego.

Queda terminante prohibida la creación de temas sin el permiso de los masters en cualquiera de las secciones de Crócnicas; aquellos usuarios que ignoren esto serán sancionados.



Creación del personaje


En esta sección encontrarán toda la información necesaria para crear a su personaje, así como los detalles de cada apartado de la ficha para comprender mejor el juego.

Ficha


La ficha es lo que constituye el sistema del juego. Será dónde quede registrada la información del personaje que se haya creado, de una manera ordenada y sistemática. Con la finalidad de otorgar una mayor accesibilidad al juego y agilizar la carga de la mismas.

Una vez elaborada, deberás postear la ficha en el tema correspondiente: Petición de personajes: Konoha

Esquema de la ficha

Código: Seleccionar todo

[b]- Usuario:[/b]
[b]- Nombre:[/b]  [b]- Apellido:[/b]
[quote][align=center][size=150]Ficha Interpretativa:[/size][/align]

[b]- Descripción Física[/b]
[spoiler]Explicación de la apariencia del personaje.[/spoiler]
[b]- Descripción Psicológica[/b]
[spoiler]Explicación de como es su personalidad y forma de ser.[/spoiler]
[b]- Galería[/b]
[spoiler][img]Link%20de%20la%20Imagen[/img][/spoiler]
[b]- Historia[/b]
[spoiler]Breve Historia del personaje.[/spoiler][/quote]

[hr][/hr]
[quote][align=center][size=150]Reputación y Títulos:[/size][/align]
[b]- Reputación[/b]
[spoiler][/spoiler]
[b]- Titulos[/b]
[spoiler][/spoiler][/quote]

[hr][/hr]
[quote][align=center][size=150]Hoja de Servicio:[/size][/align]
[b]- Registro de Servicio[/b]
[spoiler][b]- Aldea:[/b] Konoha
[b]- Clan:[/b]
[b]- Clase:[/b]
[b]- Rango:[/b] Estudiante de la academia
[b]- Especialización:[/b]
[b]- Edad:[/b] Entre 17 y 18 años

[b]- Entrenamientos:[/b]
[b]- Misiones:[/b]
[b]Rango D:[/b]
[b]Rango C:[/b]
[b]Rango B:[/b]
[b]Rango A:[/b]
[b]Rango S:[/b][/spoiler]
[b]- Registro de Capacidades[/b]
[spoiler][b]- General:[/b]
Vida:
Chakra:
Puntos de Acción: 6 (se empieza con esta cantidad y varía conforme se adquieren niveles en rapidez)

[b]- Características Innatas.[/b]
Fuerza:
Rapidez:
Sigilo:
Percepción:
Defensa:
Personalidad:

[b]- Disciplinas.[/b]
Armas de Corto Alcance:
Armas a Distancia:
Taijutsu:
Invocación:
Marionetismo:
Técnicas de Sellado:
Técnicas Médicas:
Técnicas Ninja:
Genjutsu:
Elemento:[/spoiler][/quote]

[hr][/hr]
[quote][align=center][size=150]Ficha Técnica:[/size][/align]
[b]- Técnicas Conocidas.[/b]
[spoiler]- Las que domina
- Las que vaya descubriendo durante sus misiones (es responsabilidad del usuario solicitarlo al final de la misión)[/spoiler]
[b]- Técnicas Dominadas.[/b]
[spoiler]Las técnicas que hayas comprado en el Dojo.[/spoiler][/quote]

[hr][/hr]
[quote][align=center][size=150]Objetos y Carga Máxima:[/size][/align]
[b]- Objetos.[/b]
[spoiler][b]Equipo[/b][hr][/hr]
[b]Objetos de carga[/b][hr][/hr]
[b]Armas[/b][hr][/hr]
[b]Objetos médicos.[/b]
[b]Miscelaneos[/b][/spoiler]
[b]- Carga Máxima[/b]
[spoiler]Capacidad de carga: 50 + 5 x nivel de Fuerza =
Carga bolsillos: 2 + 1 x nivel en percepción =

[hr][/hr]
Carga máxima:[/spoiler]
[b]- Distribución y transporte.[/b]
[spoiler]Objetos de transporte y Organización.[/spoiler][/quote]

[hr][/hr]
[quote][b]- Dinero.[/b]
[b]- Experiencia.[/b]
[b]- Puntos de Talento.[/b]
[b]- Bonus de Clase:[/b]─[/quote]


Al crearte el personaje por primera vez, dispondrás de 30 exp y 300 ryus que podrás invertir en la caracterisitca o técnica qué desees. Pudiendo también ahorrarla para gastar posteriormente.


Rangos


Los Rangos, de forma general, indican el nivel del ninja en función a sus habilidades. Pudiendo este ascender a lo largo del juego mediante pruebas de ascenso.

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Este es el rango con el que TODOS los usuarios inician dentro del juego. Es un ninja desprovisto de todo reconocimiento en el ámbito shinobi. También, es un rango que se usa a modo de castigo temporal - y que trae consigo la vergüenza sobre sí mismo - que se le otorga a ciertos ninjas por la realización de actos que van en contra de las reglamentaciones de la villa y que ponen a la villa en peligro o en deshonor.(Esto sucede cuando el user hace algo realmente mal, como asesinar a la persona que debería cuidar, robar cuando debería resguardar algo, etc). El estudiante deberá re-establecer su honor en la villa para volver a ser reconocido como ninja.Estudiante de AcademiaSe obtiene tras aprobar la prueba de graduación. Es el primer rango que te distingue como shinobi. A partir de este rango podrás participar en todos los entrenamientos, misiones y eventos.GeninEs un ninja de rango intermedio. A partir de este rango el ninja podrá enseñar a otros ninjas en la academia o realizar misiones con mayor trascendencia para la villa.ChūninSon ninjas de alto rango, normalmente se hacen cargo de grupos de Genin en ciertas misiones, donde su colaboración deberá ser limitada por órdenes oficiales: Realizando labores de coordinación sobre el grupo. Pudiendo además hacer misiones de alto nivel técnico así como de gran importancia para la villa, llegando incluso a tener sus propios objetivos personales.JōninRango espcial, que incluso a ninjas descados por encima del resto. Los cuales se encargan de salvaguardar el orden y la prosperidad de sus villas. Normalmente son personas carecientes de una imagen pública y de reconocimiento en el mundo ninja, ya que su principal fuente de poder es el anonimato. Llegan a ser mandados en misiones de salvaguarda o en cuestiones de dudosa moral para la villa.ANBUEs el ninja de mayor reconocimiento. Se le concede el puesto por sus grandes habilidades y capacidades ninja, así como por su gran manejo en los asuntos políticos de la villa. Con una reputación impoluta, su fama le trasciende por donde quiera que va. Son los ninjas ejemplares,cuyos ideales sirven de modelos para los futuros ninjas de la nación. Normalmente se limitan a labores administrativas, pero realizan en ocasiones misiones de gran peligro y dificultad para la villa.Kage


Ascensos de Rango


La promoción a rango superior, suele ir precedida tras un examen de evaluación. - Muy similar a los vistos en la serie.

Una misión o evento, podrá aumentar de dificultad durante el transcurso de la misma hasta convertirse en una prueba de evaluación del ninja. El fracaso o el éxito, determinará el ascenso.

Cada 6 meses (2 veces por año), se selecciona a los ninjas mejor cualificados para realizar la prueba de ascenso. Esta prueba, se podrá crear como tal en la correspondiente aldea tras un post introductorio indicando los ninjas seleccionados.

El rango de ANBU se da tras ser el mejor de una promoción.

Restricción de técnicas por rango


Según los requisitos de la técnica, estás se distribuyen entre los distintos rangos de los personajes.

  • Rango Genin: De 1 a 4 en característica
  • Rango Chūnin: De 5 a 7 en característica
  • Rango Jōnin:De 8 a 10 en característica


Clases


La clase, es la escencia de lo que es el personaje. Siendo, éste, el único aspecto que, por norma general, no podrá ser cambiado al largo del juego.

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PV:50/CH:200

Ninja especializado en el arte de la curación y manejo de herramientas médicas.

Características Iniciales: 1 en percepcion, 1 en defensa y 2 en Técnicas Médicas.
Bonus de Clase: 20% de descuento en el precio de compra de objetos curativos y en la posada.
Ninja Médido
PV:50/CH:200

Ninja reconocidos por sus grandes capacidades de invocación.

Características Iniciales: 1 en Sigilo, 1 en Personalidad, 1 en Invocación y Pacto con XXX: Pequeño de Inicio.
Bonus de Clase: -15% gasto de chakra al invocar.
Invocador
PV:100/CH:150

Ninjas especializados en el combate 1/vs/1, por su versatilidad. Suelen ocupar la primera línea de batalla.

Características Iniciales:1 rapidez, 1 fuerza, 1 en Armas de corto alcance y 1 Taijutsu y 20 exp a repartir en disciplinas excepto técnicas médicas y marionetismo.
Guerrero
PV:150/CH:100

Ninja especializado en el asesinato y ataques silenciosos.

Características Iniciales:1 en Rapidez, 1 en Sigilo, 1 en fuerza y 30 exp a repartir en niveles de disciplinas, excepto invocaciones, técnicas médicas y técnicas de sellado.
Asesino
PV:50/CH:200

Ninjas especializados en el arte del engaño y las ilusiones.

Características Iniciales: 1 en Sigilo, 1 en percepción, 1 en tecnicas ninja y 2 en genjutsu.
Ilusionista
PV:150/CH:100

Ninjas reconocidos por sus grandes capacidades de reconocimiento y captación.

Características Iniciales: 1 en Rapidez, 1 en Percepción, 1 en Personalidad y 1 en Técnicas Ninja y 10 exp a repartir en niveles de disciplinas, excepto Genjutsu y Marionetismo.
Bonus de Clase: 10% de descuento en toda actividad mercantil excepto en posadas y compra de armas.
Explorador
PV:100/CH:150

Ninjas duchos en las técnicas de sellado y sus diversas aplicaciones.

Características Iniciales: 1 en Fuerza, 1 en Rapidez, 1 en Técnicas Ninja y 1 en Sellado + 20 exp a repartir en niveles de disciplinas, excepto Técnicas Médicas, Genjutsu y Marionetismo.
Experto en Sellado
PV:100/CH:150

Ninjas con grandes capacidades de manejo de marionetas.

Características Iniciales: 1 en Invocación, 1 en Sigilo y 2 en Marionetismo
Bonus de Clase: 20% de descuento en la compra de marionetas y utensilios de marionetista (aditamentos, trampas, etc).
Marionetista


Una vez elegida la clase, no se podrá cambiar durante el resto del juego


Especialización


La especialización,va un paso más allá de la clase, dando la oportunidad de separar a tu personaje del resto.

X
 
Ninjas con especial afinidad con los animales salvajes y que han encontrado un compañero animal que ha sido adiestrado para el combate y los acompañan allí donde van.

Características: El compañero animal tendrá las mismas estádisticas que el perro Inuzuka y evolucionará de la misma manera, pero no ganará experiencia cuando la gana el personaje, sino que para mejorarlo el personaje deberá invertir su exp en el compañero animal.
Adiestrador
El Shinobi posee una capacidad extraordinaria, la cual le permite adaptar su ADN a una nueva genética así como emplear dicha fuerza incluso sin poseer la habilidad completa.

Características: Permite al Shinobi adquirir una característica del dojo prohibido ignorando uno de los requisitos.
Adaptable
Nijas especializados en la fabricación y mantenimiento de armas y armaduras.

Características: Sus armas tienen un 10% más de resistencia y las armas(todas) transportadas ocupan 1 espacio menos por nivel de tamaño.
Armero
El shinobi nació con falicidad para moldear chakra elemental.

Características: Obtiene un elemento extra desde el principio, el resto los adquirirá de forma normal.
Elemental
Shinobi especialmente dotado que despierta admiración o envidia.

Características: Genin 1 tecnica propia y 1 de rango chunin. Chunin 2 tecnicas propias y 1 de rango jounin. Jounin 4 tecnicas propias.
Genio
Shinobi con conocimientos técnicos.

Características: Si disponen de los materiales adecuados pueden fabricar un objeto de útiles de la tienda. Además de las siguientes técnicas: Reparación, Forja y Fabricación.
Reparación [TODO EL TURNO] (Un marioneta recupera el 50% de la vida máxima o el shinobi la reconfigura usando los materiales y módulos a su alcance. Sólo 1 vez por misión.)
El shinobi es capaz de reparar una marioneta o de reconfigurarla a paritr de las piezas a su disposición, pudiendo adaptarla según convenga a sus intenciones.
(Requisitos: TIPO Ingeniero, nivel 2 en percepción, 3 en marionetismo).

Fabricación [TODO EL TURNO] (Daño: 20 + 1 x nivel en percepción. Máximo 1 arma arrojadiza o munición x nivel en armas a distancia. Una sóla vez por misión.)
El ninja fabrica con los materiales que encuentre munición para sus armas o pequeñas dagas o armas arrojadizas.
(Requisitos: 2 en percepción, 4 en armas a distancia)

Forja [TODO EL TURNO] (El shinobi crea un arma cuerpo a cuerpo con el 50% de su resistencia normal. Sólo 1 vez por misión.)
El shinobi es capaz de crear un arma de las que conoce, aunque dada la prisa el arma no tendrá la durabilidad esperada. También puede reparar un arma deteriorada.
(Requisitos: TIPO INGENIERO, nivel 1 en percepción, 3 en fuerza)
Ingeniero
Ninja con especial inclinación para diversificar sus conocimientos, desarrollando habilidades propias de otras profesión.

Características: Son capaces de aprender las técnicas de una clase de personaje que no sea la suya, por ejemplo un guerrero polivalente que escogiese médico como clase secundaria podría aprender todas las técnicas con requisito de clase Guerrero y requisito de clase Médico
Polivalente
Ninjas que gozan de buena reputación por los trabajos realizados

Características: 15% de cualquier tipo de ingreso de ryos que reciba - salvo apuestas.
Profesional
Ninjas con una sensibilidad fuera de lo normal, que les permite sentir las fuentes de chakra, sus alteraciones y canalizaciones.

Características: Pueden usar percepción para sentir el chakra, ademas de la siguiente técnica.
Kagura Shingan [EXT, EXT] (Alcance orientativo: 200m x (nivel en percepción + nivel en ninjutsu)/2. Alcance preciso: 10m x nivel en percepción)
El shinobi es capaz de detectar fuentes de chakra y estimar su volumen, además, si está lo suficiente cerca y es lo bastante perceptivo, su ubicación exacta además de notar las alteraciones de chakra o el destino y la forma en que es canalizado.
(Requisitos: TIPO Sensor, nivel 5 en percepción, nivel 3 en ninjutsu)
Sensor

Ninja experto en el mantenimiento, fabricación y adquisición de armas a distancia y su munición.

Características: Tiene un 20% extra de alcance con armas a distancias.
Tirador
Ninjas que se conservan en excelente forma física y son capaces de realizar esfuerzos continuados durante más tiempo sin cansarse.

Características: Recupera un 3% de su vida total y un 1% de su chakra por turno.
Vigoroso
Ninja que supera la adversidad a base de trabajo duro e inacabables sesiones de entrenamiento. Siempre se esfuerza para dar el máximo.

Características con clan:una vez superada la prueba de graduación permite cambiar el penalizador de clan de menor cuantía a otra característica seleccionada entre dos opciones facilitadas por los moderadores.

Características sin clan: otorga un talento extra con cada prueba de graduación superada.
Trabajador incansable


Una vez elegida la especialización, no se podrá cambiar durante el resto del juego



Clanes


Sólo se permite el cambio de clan, 1 vez por personaje,

Los Clanes cuentan con Plazas limitadas por aldea, por lo que deberá verificarse si la plaza se halla disponible, antes de ser solicitada o incluirla en la ficha. A través del Templo de Clanes

Se podrá exceder el límite máximo de personajes de un determinado clan recuperando personajes antiguos pero no podrán censarse nuevos personajes hasta que haya plazas disponibles en el clan.

Características


Mediante las características, se lograr medir tanto el desarrollo del personaje como la habilidad dentro del juego. Determinando de esta manera la dificultad de las misiones que este podrá realizar con éxito.

-Niveles en caracterisitcas: Cada una de las características de divide en niveles, los cuales se pueden comprar en el juego por medio de la experiencia. Estos niveles van del 0 al 10.
  • Los niveles se compran de uno en uno, por lo que para acceder al nivel 3 deberá comprarse primero el nivel 1 y el 2.
  • El costo de los niveles es de 10 veces su nivel en experiencia[Exp]. Costando el nivel 3, 3 x 10 [30 exp].
De este modo, para poder comprar el nivel 3, se deberá de haber comprado antes el nivel 1 [10exp] y el nivel 2 [20exp]. Lo mismo ocurre si se piensa comprar, por ejemplo, el nivel 5 directamente. Se deberá pagar (10 + 20 + 30 + 40 + 50 = 150 exp.) que es el coste de la suma de los niveles anteriores.

Véase Dojo de Konoha

-Modificadores de Característica: Los niveles de características pueden variar debido a bonificadores o penalizadores de clan, objetos, o efectos de técnicas - Siendo estos últimos de carácter temporal durante el transcurso de una misión -. Permitiendo que el jugador pueda, de dicha manera, superar el límite de 10 en característica que establece el juego.

  1. Modificadores de Clan: +Xc / -Xc
    Se indican con el uso de la letra c justo detrás del dígito. Haciendo referencia a que es un modificador de Clan.
  2. [/b]Modificadores de Equipo: +Xo / -Xo
    Se indican con el uso de la letra [b]o
    justo detrás del dígito. Haciendo referencia a un modificador de objeto que lleva consigo.

Puntos de Talento


Los puntos de talento son cualidades especiales que podrá adquirir tu personaje gracias a las misiones en las que participe y a algun que otro evento. Estas cualidades suponen una potenciación en alguno de sus rasgos, pudiendo explotar dicha cualidad en futuras misiones, entrenamientos, combates, etc..

El personaje recibirá un punto de talento por cada misión completada con éxito, por las pruebas de graduación que supere y, en ocasiones, por algún evento, en cuyo caso los moderadores avisarán con antelación.

Podrás ver todos los Talentos disponibles, en el Dojo de Konoha

Chakra y Empleo


La característica de técnicas ninja determina el control que posee el ninja sobre su flujo de chakra. De este modo según el nivel de esta característica podemos distinguir:


Técnicas ninja: 0 | Persona normal.

Nivel 1: Puede usar chakra para potenciar sus habilidades físicas, como por ejemplo: Correr a más velocidad y durante más tiempo, saltar más alto, etc.... Gastas 5ch. Sin gasto a partir de nivel 2.

Nivel 2: Puede trepar a los árboles y otras superficies, así como permanecer adherido a ellas. Gastas 5ch. Sin gasto a partir de nivel 4.

Nivel 3: puede caminar sobre el agua o alguna otra superficie oscilante (aceite, barro, etc.). Gastas 5ch. Sin gasto a partir de nivel 6.

Técnicas


Con el tiempo tu personaje irá adquiriendo conocimientos y la facultad de emplear estos mediante movimientos llamados técnicas que desencadenan efectos variados. En el Dojo del Viejo Sensei podrás encontrar todas las técnicas disponibles en Konoha y que tu personaje puede llegar a aprender, las técnicas están agrupadas según la disciplina a la que pertenecen y clan. Para acceder a algunas disciplinas es necesario tener niveles en dicha disciplina y, en ocasiones, reunir otros requisitos. En la descripción de cada técnica encontrarás los requisitos que tu personaje debe cumplir para poder adquirirla y el precio en experiencia que cuesta comprarla, si lo tiene.
Para poder realizar técnicas es necesario utilizar uno de los tipos de acción permitidos en cada turno, como se explicará más adelante en el apartado de las reglas dedicado al Sistema de Turnos.

- Sobre los tipos de técnicas: el efecto de algunas técnicas tendrá diferente naturaleza, pudiendo clasificarse en elemental y físico. Podrás saber a qué tipo de efecto pertenece cada técnica por su etiqueta y descripción.

- Físicos [FIS]: Las ataques físicos pueden ser defendidos por defensas físicas y elementales.
- Elementales [ELM]: Los ataques elementales pueden ser defendido sólo por defensas elementales.

- Sobre el alcance y las zonas de distancia: Dependiendo de la técnica, el alcance medirá la distancia desde el usuario que alcanzará el efecto de la técnica, o la distancia dentro de la cual se podrá desencadenar el efecto de la técnica. A menos que se especifique lo contrario en la etiqueta o en la descripción de la técnica, se considerará que la técnica es de corto alcance.

- Corto alcance: De 0 a 5m, el espacio más próximo al observador, donde se realizarán, por ejemplo, la mayoría de las técnicas cuerpo a cuerpo.
- Medio alcance: Distancia de 6m a 40m
- Largo alcance: Desde 41m en adelante.

Podrás consultar más información al respecto en la explicación del Dojo del Viejo Sensei y las descripciones de las técnicas.

Invocaciones


Limitaciones:

  1. Cada personaje podrá tener sólo un tipo de invocaciones (por ejemplo: si se coge serpientes, sólo serpientes).
  2. No contarán como tipo de invocación las marionetas.
  3. Los invocadores ven el limite reducido a 3 tipos:
    - El segundo lo pueden escojer cuando tienen gastados 150exp y 3 rangos en invocación
    - El tercero cuando llevan 300 y tienen mínimo 5 rangos en invocación

Nota: Con el fin de otorgar un sentido interpretativo favorable, las invocaciones pequeñas así como el perro inuzuka y el compañero animal pasaran a tener un tamaño estandarizado. Este será de 6 huecos, que se restaran a la capacidad de carga del usuario en caso de transportar a la invocación.[Animales medianos o de mayor tamaño no podrán ser transportados]

Elementos y Ventajas Elementales


Existen dos tipos de elementos, los básicos y los combinados. Los elementos básicos podrán ser elegidos por los usuarios desde el inicio. Y solo esta permitido tener un elemento por rango, es decir, 1 siendo genin, 2 siendo chunin , etc.

Podrás obtener un elemento combinado o Kekkei Genkai a partir de rango chunnin. Los elementos combinados obtenidos en rango chunnin, obligan al ninja a renunciar al clan junto a sus bonificadores. Ya que el ninja dispondría de un tercer elemento. [Suiton + Fuuton : Hyoton]

Elementos basicos:


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Katon: Naturaleza Elemental básica que permite el uso del Elemento Fuego.
Futon: Naturaleza Elemental básica que permite el uso del Elemento Viento.
Raiton: Naturaleza Elemental básica que permite el uso del Elemento Rayo.
Doton: Naturaleza Elemental básica que permite el uso del Elemento Tierra.
Suiton: Naturaleza Elemental básica que permite el uso del Elemento Agua.




Afinidad elemental


Habrá ocasiones en que el ninja se encuentre en un terreno con abundancia de un elemento susceptible de ser moldeado mediante el chakra para ser aprovechado en la ejecución de técnicas. Esta afinidad elemental supondrá una ventaja substancial que se traducirá de la siguiente manera, dependiendo de las afinidades elementales del personaje que se vaya a beneficiar:

Elemento Primario del personaje: + 50% de daño y un ahorro en chakra del 10%
Resto de elementos del personaje: 10% de ahorro en el gasto de chakra



Ventaja/Desventaja Elemental


Defensa Katon: -50% contra ataques Suiton, +50% contra ataques Fūton.
Defensa Fūton: -50% contra ataques Katon, +50% contra ataques Raiton.
Defensa Raiton: -50% contra ataques Fuuton, +50% contra ataques Doton.
Defensa Doton: -50% contra ataques Raiton, +50% contra ataques Suiton.
Defensa Suiton: -50% contra ataques Doton, +50% contra ataques Katon.

Como aplicarlo | +
En los casos de afinidad elemental u otros similares que afecten el poder de la técnica, a la hora de hacer el cálculo de la técnica, primero se calculará el porcentaje [%] que afecta a la técnica y luego se aplicará al resultado de la fórmula de la misma. Ejemplo:

»Se calcula el total de modificación primero y luego se aplica al cálculo de la técnica:
Defensa de 200 + (50% por afinidad elemental + 50% por ventaja = 100%) = 400
Defensa de 200 + (50% por afinidad elemental - 50% por desventaja = 0%) = 200


»Siendo erróneo el siguiente cálculo:
Defensa 100 + 50% por afinidad = 150 + 50% por ventaja = 225
Defensa 100 + 50% por afinidad = 150 - 50% por desventaja = 75



Además de los elementos básicos, existen otros resultantes de la combinación de dos o más de ellos.

Elementos combinados:

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Hyoton: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Hielo. Es necesario tener sus componentes Básicos: Agua + Viento.

Mokuton: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Madera. Es necesario tener sus componentes Básicos: Tierra + Agua.

Yoton: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Lava. Es necesario tener sus componentes Básicos: Tierra + Fuego.

Rantom: Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Tormenta. Es necesario tener sus componentes Básicos: Rayo + Agua.

Shakuton Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del Elemento Calor. Es necesario tener sus componentes Básicos: Fuego + Rayo.

Suna Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del elemento Suna (Arena). Es necesario tener sus componentes Básicos: Aire + Tierra.

Futton Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del elemento Vapor. Es necesario tener sus componentes Básicos: Agua + Fuego.

Bakuton Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del elemento Explosión. Es necesario tener sus componentes Básicos: Fuego + Rayo.

Jinton Naturaleza Elemental Combinada que permite el uso del elemento Polvo. A diferencia de los anteriores este es formado por 3 elementos básicos. Es necesario tener sus componentes Básicos: Aire + Tierra + Fuego.


Crecimiento: El nivel máximo que se puede comprar en un elemento combinado es igual al menor nivel de los elementos básicos que lo forman. Alguien con nivel 6 en Katon y nivel 4 en Doton como máximo podrá obtener el nivel 4 en Yoton.

Objetos y Marionetas


El dinero Ryōs tienen múltiples propósitos dentro del juego, como comprar objetos, pagar algún tipo de servicio (baños, comida, hospedaje, etc.) durante una mision, sobornar para obtener información, etc... Por lo que es importante saber como se obtienen dentro del juego.

  1. Por medio del Centro de Trabajo. Por mantener activo a tu personaje y conservarlo dentro del juego, podrás solicitar cada mes un "sueldo" para tu personaje.
  2. Algunos eventos - no todos - dispondrán de una bonificación monetaria al acabar.
  3. En las misiones que realices dentro del juego. La cantidad dependerá, de si has logrado el objetivo de la mision o no.
  4. Pueden darse otros casos, como torneos de combate, en los que también habrá una compensación económica para los ganadores.

Puedes gastar los ryōs en el Centro Comercial de Konoha.

Especificificaciones de los objetos:

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Limite de armas


Las armas en el juego son divididas en armas a una mano y armas a dos manos, las cuales dependiendo del nivel que poseas en armas de corto alcance puedes usar bajo la siguiente tabla.

Nivel 1 en armas corto alcance: Permite el uso de armas a una mano hasta 20 daños, armas a dos manos hasta 50 daños.
Nivel 2 en armas corto alcance: Permite el uso de armas a una mano hasta 30 daños, armas a dos manos hasta 60 daños.
Nivel 3 en armas corto alcance: Permite el uso de armas a una mano hasta 35 daños, armas a dos manos hasta 70 daños.
Nivel 4 en armas corto alcance: Permite el uso de armas a una mano hasta 40 daños, armas a dos manos hasta 80 daños.


De esa forma tener un mayor dominio de esa característica también te concederá un acceso a mejor armamento.

Sistema de Turnos



Crónicas del Mundo Ninja es un juego de rol por turnos. En cada turno el director o master describirá la situación y los jugadores deberán postear reaccionando a la información facilitada por el director y el resto de personajes, interpretando a su personaje. Aunque se postee de forma consecutiva, los turnos serán simultáneos, es decir, un personaje no se queda obligatoriamente congelado hasta que termine el turno del personaje que ha posteado antes, si no que en cada turno el usuario comenzará a interpretar desde su anterior post.

Las elecciones tomadas por los jugadores supondrán el éxito o fracaso de la misión, siendo importante la interpretación que realicen de su personaje y entorno. El director de la misión podrá aplicar diversos modificadores debido a la situación o interpretación, de forma que en misiones y eventos dirigidos por un master una buena interpretación puede lograr que una acción tenga éxito a pesar de que parezca imposible debido al cálculo de las técnicas o diferencia de niveles. De la misma manera una mala o nula interpretación puede dar lugar a un resultado no deseado. En los combates amistosos de la arena se intentará limitar en lo posible la intervención de un director.

Si durante un combate la vida del personaje o su chakra llega a 0 se supondrá que queda inconsciente, gravemente herido o incapacitado, lo que puede dar lugar al fallo de la misión o evento, y posiblemente también a la pérdida de los objetos que lleva. Por norma general un personaje no fallecerá o sufrirá algún tipo de mutilación permanente a menos que realice acciones carentes de todo sentido común en las que no tenga ninguna posibilidad de supervivencia. El fallo o éxito en misiones o eventos podrá traer consecuencias para la historia de la villa.

Es aconsejable que un post de un turno no sea demasiado escueto ni demasiado extenso, lo que se puntúa es la calidad, no la cantidad. Deberá ser lo más claro posible y que resulte fácil entender las acciones realizadas por el personaje, por lo que es necesario tener cuidado de no cometer demasiadas faltas de ortografía, redactar el post en un procesador de textos y luego postearlo en la web puede servir de ayuda.

Puntos de Acción (PA) y tipos de acciones:


En cada turno todos los personajes constarán de 6 PA que aumentarán en uno por cada tres niveles que tengan en rapidez (7 PA a nivel tres, 8 PA a nivel 6, etc...) y que podrán gastar en realizar diferentes acciones. Los tipos de acciones y su coste de PA son las siguientes:

Acción de ataque [ATK]: Las acciones con la etiqueta [ATK] son consideradas acciones ofensivas, normalmente consistirán en técnicas que sirven para causar daño o perjuicio. Cada acción de ataque cuesta 2 PA y como máximo se puede utilizar una por turno.

Acción de defensa [DEF]: Las acciones con la etiqueta [DEF] son consideradas acciones defensivas, normalmente consistirán en técnicas que sirven para proteger a personajes y estructuras. Cada acción de defensa cuesta 2 PA y como máximo se puede utilizar una por turno.

Acción de apoyo [APO]: Las acciones con la etiqueta [APO] son acciones cuya finalidad no suele ser causar daño ni proteger, en general consistirán en técnicas capaces de esconder, curar, potenciar o localizar personajes y cosas. Cada acción de apoyo cuesta 2 PA y se podrán realizar varias en un turno. Esquivar se considera acción de Apoyo.

Acción de extra [EXT]: Las acciones con la etiqueta [EXT] suelen ser acciones o técnicas fáciles o rápidas de realizar, como por ejemplo mantener técnicas ya activadas, desplazarse, lanzar una bomba de algún tipo, coger y comerse una píldora, pegar sellos, detonar sellos, aplicar medicinas, buscar algo en la mochila y cogerlo, intentar discernir si se encuentra en un genjutsu o el funcionamiento de una técnica. Cada acción de extra cuesta 1 PA y se podrán realizar varias en un turno.

Acciones gratuitas: Este tipo de acciones no cuestan ningún PA ni es necesario incluirlas en el estado, se tratan de acciones que no tienen demasiada trascendencia, algunas de ellas podrían ser: envainar o desenvainar tu arma, ponerse en guardia, sacar un objeto del portakunais o el cinto, señalar, hablar, recogerse el pelo, coger algo al alcance de la mano, etc...

Acciones


Ataque [ATK] → 2 PA, máximo 1 por turno.
Defensa [DEF] → 2 PA, máximo 1 por turno.
Apoyo [APO] → 2 PA
Extra [EXT] → 1 PA
Gratuita → sin coste



Metagame


¿Qué es el metagame?

En los juegos de rol interpretativo, el metagame es cuando en la narración incluyes elementos que tu personaje desconoce. Pero que tú, como user, has leído. Ya sea en otros apartados del juego o en post de otros users. También se incluye dentro del metagame dar por supuesto acciones o controlar las de otros personajes que no sea el tuyo.

Reglas basicas de interpretación

  1. Está prohibido controlar las acciones de otros personajes salvo que se utilice alguna técnica ninja que permita hacerlo. Como el Kagemane no Jutsu, Shintenshin no Jutsu: Ningen o incluso algún Genjutsu de alto nivel.

    » Corrí hacía mi enemigo y este se quedó inmóvil sin hacer nada recibiendo mi golpe de lleno en su cara. - Forma incorrecta de narración - .

    » Corrí hacia mi enemigo esperando que este se quedara inmovil y recibiese mi golpe de lleno en su cara. - Forma correcta de narración - .
  2. Asegurar que sus acciones han sido efectivas está prohibido. Si bien es algo similar, no es lo mismo que controlar el movimiento del personaje ajeno. Veamos un ejemplo claro de esta situación para que se entienda mejor.

    » Corrí hacía mi enemigo y le propiné un fuerte golpe en su rostro. - Forma incorrecta de narración - .

    » Corrí hacia mi enemigo para golpear su rostro. - Forma correcta de narración - .

    Como pueden ver, en ningún momento se controla la acción del personaje enemigo pero, en uno de los casos, se da por supuesta la accion sin dejar al enemigo reaccionar. Esto ocurre siempre que se sentencia el ataque, ya sea para comenzar o tras realizar una acción defensiva.
  3. Conocimiento externo de diversos factores:

    »Tomar como correcta información conocida por ti, como usuario, pero desconocida por el personaje.

    Ejemplo:
    ► Mostrar Spoiler

Explicaciones


En la mayoría de los temas oficiales encontrarás explicaciones contenidas en spoiler o apartados fuera de interpretación. Estas explicaciones estarán referidas al contenido del hilo en el que se hallan y forman parte de las reglas oficiales, por lo que es recomendable leerlas.


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