Recuerdos de General

Aquí se procedera a las peticiones de pjs e información y dudas sobre el juego de interpretación.

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elTrenVerde
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Recuerdos de General

Mensaje #1 por elTrenVerde » Vie May 27, 2016 1:39 pm

En este tema postear por favor los hilos que cada uno tenga del foro GENERAL
Lo más importante:

- Técnicas
- Características
- Guía de Juego
- Dudas y FAQ

Gracias!!!
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JimmyMcNulty
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Recuerdos de General

Mensaje #2 por JimmyMcNulty » Vie May 27, 2016 6:13 pm

TÉCNICAS (ÍNDICE)


Lista Genjutsu: cada Genjutsu requiere 8 puntos para ser aprendido.

ÍNDICE GENJUTSU:

Spoiler: Ocultar
.:: Técnicas Clan Uchiha:

Tsukuyomi
Magen: Kyō Tenchi-ten


.:: Técnicas con instrumento:

Mateki, Mugen onsa


.:: Técnicas Generales:

Nemuri / Nemurihane
Ilusiones de paisaje
Kishibari no jutsu
Kokuangyo no jutsu
Kanashibari no jutsu



Lista Ninjutsu: cada Ninjutsu requiere 10 puntos para ser aprendido.

ÍNDICE NINJUTSU:
Spoiler: Ocultar
.:: Técnicas comunes:

Bunshin no jutsu
Kage bunshin no jutsu
Bunshin bakuha
Biransei no jutsu
Genjutsu kai
Issen
Hari jizō
Hijutsu, Ishibari
Henge no jutsu
Karuto no tayori
Kawarimi no jutsu
Kyōmeisen
Chakra kyūshu
Meisaigakure no jutsu
Shuriken kage bunshin no jutsu
Sōshōryū
Ningyōshibai no kotetsu
Rasengan
Shunshin no jutsu
Shirabansho
Chōjū giga
Kage ayatsuri no jutsu
Ranjishigami no jutsu
Kebari senbon
Kekkai, Tengai hōgin
Shōten no jutsu
Fūinjustu: Shīringutsūru
Fūinjustu: Hanko Kaidan
Fūinjustu: Hanko Kūsō


.:: Técnicas de clan: secciones:
Técnicas Clan Aburame:

Kikaichū no jutsu
Mushi bunshin no jutsu


Técnicas Clan Akimichi:

Baika no Jutsu
Bubun baika no jutsu
Chō baika no Jutsu
Chōkaihō


Técnicas Clan Hyūga:

Byakugan
Hakkeshō kaiten
Jūkenpō ichigekishin


Técnicas Clan Inuzuka:

Shikyaku no jutsu
Jūjin bunshin
Jinjū konbi henge, Sōtōrō


Técnicas Clan Kaguya:

Tsubaki no mai
Karamatsu no mai
Tessenka no mai
Tesshi sendan
Sawarabi no mai


Técnicas Clan Yuki:

Makyō hyōshō
Sensatsu suishō
Hyōton, Hyōdomu hogo


Técnicas Clan Nara:

Kage kubi-shibari no jutsu
Kagemane no jutsu
Kagenui no jutsu
Kageyose no jutsu
Kagemane Shuriken no Jutsu


Técnicas Clan Sabaku no:

Sabaku kyū / Sabaku sōsō
Sabaku no tate / Tanuki no tate
Daisan no Me
Ryūsa bakuryū / Sabaku taisō
Suna shuriken no jutsu


Técnicas Clan Uchiha:

Amaterasu
Sharingan


Técnicas Clan Yamanaka:

Shinranshin no jutsu
Shintenshin no jutsu


Técnicas Clan Hōzuki:

Suika no jutsu
Suiton, Gōsuiwan no jutsu
Suiton, Mizuteppō no jutsu


.:: Técnicas elementales: secciones:
Técnicas elemento agua:

Mizu bunshin no jutsu
Suiton, Suirō no jutsu
Suiton, Daibakufu no jutsu
Suiton, Hōmatsu Rappa
Suiton, Suijinheki
Suiton, Suiryūdan no jutsu / Suiton, Daikōdan no jutsu
Suiton, Suishōha
Suiton, Kirigakure no jutsu
Suiton, Mizurappa
Suiton, Hahonryū
Suiton, Bakusui shōha
Suiton, Goshokuzame
Suiton, Ukojizai no jutsu
Suiton, Teppōdama
Suiton, Suigadan
Suiton, Mizuame Nabara
Suiton, Takitsubo no jutsu


Técnicas elemento fuego:

Katon, Gamayu endan
Katon, Gōen no jutsu
Katon, Gōkakyū no jutsu
Katon, Hōsenka no jutsu
Katon, Ryūka no jutsu
Katon, Karyū endan
Katon, Zukokku
Katon, Haisekishō
Katon, Endan
Katon, Dai endan
Katon, Gōryūka no jutsu


Técnicas elemento tierra:

Doton, Kengan no jutsu
Doton, Doroku gaeshi
Doton, Doryuu dango
Doton, Doryuuheki
Iwa Bunshin no jutsu
Doton kekkai, Domu doro
Doton, Shinjū zanshu no jutsu
Doton, Yomi numa
Doton, Iwayado kuzushi
Doton, Otoshibuta
Doton, Retsudo tenshō
Moldeado de arcilla


Técnicas elemento viento:

Fūton, Daitoppa
Fūton, Fuutoppa
Kaze no yaiba
Zankūha
Fūton, Atsugai
Fūton, Kazekiri no jutsu
Fūton, Reppuushō
Fūton, Shinkūgyoku
Fūton, Shinkūtaigyoku
Fūton, Shinkūha
Fūton, Shinkū renpa
Fūton, Sunabokori
Fūton, Shinkūjin
Fuuton, Rasen shuriken


Técnicas elemento Mokuton (Clan Senju):

Mokuton, Jūkai kōtan
Mokuton, Shichūrō no jutsu
Mokuton, Shichūka no jutsu
Moku bunshin no jutsu
Mokuton, Mokujōheki
Hokage Shiki Jijun Jutsu: Kakuan Nitten Suishu


Técnicas elemento Rayo:

Denki bunshin no jutsu
Chidori
Raikiri
Chidori Nagashi
Raiton, Kangekiha
Raiton, Gian
Raiton, Shichū shibari
Raiton, Kuropansa
Kirin


.:: Marionetas e invocaciones:

Kugutsu no jutsu
Sanbō Kyūkai
Kuchiyose no jutsu
Kuchiyose, Gamaguchi shibari
Henge, Kongōnyoi
Kongo rōheki
Senei jashu
Kaeru kaeru no jutsu
Gamagakure no jutsu
Gama yudan
Dynamic marking
Rashômon
Sanjû Rashômon


.:: Gemelos:

Futagogakure no Jutsu


.:: Técnicas médicas:

Chakra no mesu
Chiyute no jutsu
Ranshinshō
Seisei no saibō
Inyu shōmetsu
Shikon no jutsu
Bannōyaku no jutsu
Sōzōsaisei


.:: Usuarios de abanico:

Kamaitachi no jutsu
Dai Kamaitachi no jutsu
Ōkamaitachi


.:: Técnicas con Entrenamiento Especial:

Kusanagi no tsurugi



Lista Taijutsu: cada Taijutsu requiere 8 puntos para ser aprendido (a menos que se especifique lo contrario).

ÍNDICE TAIJUTSU:
Spoiler: Ocultar
.:: Técnicas Generales:

Haridoku
Rakanken (Asshō, Hosshō, Shōgekishō)
Haritsuba
Iai giri
Kage buyō
Konoha reppu
Konoha Senpū / Konoha dai senpū / Konoha gōriki senpū
Konoha shofū
Konoha no ōgi, Sennen goroshi
Lariat
Omote renge
Shishi rendan
Ura renge
Kage bunshin rendan
Hachimon tonkō


.:: Técnicas de Clan: secciones:
Clan Akimichi:

Nikudan sensha
Kasui nikudan sensha
Nikudan hari sensha
Chō harite


Usuarios de Sharingan:

Shōfūshasan no tachi


Clan Kaguya:

Yanagi no mai


Clan Inuzuka:

Tsūga
Gatsūga
Garōga


Clan Hyuuga:

Jūken
Hakke Rokūyuyon Shō
Hakke Kūshō
Hakke Kūhekishō


.:: Técnicas elementales y especialidades: secciones:


Gemelos:

Tarenken / Tarenkyaku
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JimmyMcNulty
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Mensaje #3 por JimmyMcNulty » Vie May 27, 2016 6:14 pm

GENJUTSU


Cada Genjutsu requiere 8 puntos para ser aprendido.


Spoiler para GENJUTSU: TÉCNICAS CLAN UCHIHA: Ocultar
TÉCNICAS CLAN UCHIHA:

Tsukuyomi (Req. Mangekyou Sharingan, Maestría en Genjutsu [Gran Maestro], Dominio Del Chakra [Alto], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Una técnica que transporta la mente del oponente a un mundo ilusorio donde todo es controlado totalmente por el usuario. El tiempo, el espacio, todo, de modo que una tortura que en el mundo real puede ser de apenas unos segundos se convierte en años de tremendo dolor en dicho mundo a deseo del usuario.

Magen: Kyō Tenchi-ten, (“Cambio del cielo y la tierra”) (Req. Sharingan 3 aspas, Maestría en genjutsu [GM], Dominio del chakra [Sobresaliente], Chakra abrumador [variable]): Esta técnica es un contra-genjutsu, por el cual el ninja es capaz de revertir, gracias a su técnica ocular, cualquier genjutsu que su enemigo lance, devolviéndoselo y haciendo que de ese modo sea el oponente quién sufra las consecuencias de su propia ilusión. Para esto, el usuario deberá invertir la misma cantidad de chakra, que el genjutsu contrarrestado.

El versus será determinado por el nivel de Maestría en Genjutsu del usuario contra la Maestría en Genjutsu de su adversario. En el caso de que hubiera un empate, se determinará por nivel interpretativo de la situación. Para que la técnica surta efecto el usuario debe saber que se encuentra dentro de un genjutsu, teniendo un nivel superior o igual de Maestría en Genjutsu que el necesario para ejecutar el genjutsu en cuestión.


Spoiler para GENJUTSU: TÉCNICAS CON INSTRUMENTO: Ocultar
TÉCNICAS CON INSTRUMENTO:

Mateki Mugen Onsa(Req. Maestría en Genjutsu [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Ataque Disperso [Iniciado-Crecimiento], Chakra Abrumador [Medio]): Poderoso genjutsu propagado mediante las ondas sonoras producidas por un instrumento musical. Todo aquel que lo oye queda completamente inmóvil atrapado por unas cuerdas ilusorias que lo amarran de sus cuatro extremidades. Una vez neutralizado, contempla aterrado como su cuerpo empieza a derretirse provocando en su psique un incesante dolor que recorre todo su cuerpo. El rango de acción de esta técnica es de veinte metros por cada nivel de ataque disperso.


Spoiler para GENJUTSU: TÉCNICAS GENERALES: Ocultar
TÉCNICAS:

Nemuri (Req. Dominio del Chakra [Iniciado], Maestría en Genjutsu [Iniciado]): Esta técnica ilusoria induce al enemigo al sueño poniendo una mano sobre su hombro y luego emitiendo chakra a su cerebro directamente, lo que lo duerme si el objetivo tiene menos determinación que la maestría en genjutsu del usuario.

Nemurihane (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Genjutsu [Medio], Ataque disperso [Iniciado-Crecimiento], Chakra Abrumador [Medio]): Técnica que hace caer varias plumas somníferas del cielo que duermen a un gran número de personas si estas tienen menos determinación que la maestría en genjutsu del usuario. El rango de acción de esta técnica es de diez metros por cada nivel de ataque disperso.

Magen: Kokoni Arazu no Jutsu (“Ilusiones de Paisaje”) (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Genjutsu [Medio]): Este genjutsu permite al usuario modificar el paisaje en torno a su objetivo, u objetivos afectados, de modo que para estos parezca distinto a como es en la realidad. Por tanto, consiste en crear una ilusión visual de elementos físicos, tales como rutas, vegetación, acantilados, muros, etc. Los elementos creados no pueden estar en movimiento, aunque si el usuario es lo suficientemente hábil puede dotar de cierto movimiento natural a algunos elementos (como el producido en vegetación por el viento, o el discurrir del agua en un riachuelo). No obstante, en todo caso se limitan a ilusiones visuales, carentes de cualquier efecto en otros sentidos.

Para poder usar esta técnica sobre varios enemigos a la vez, se requiere un gasto de Chakra abrumador [Iniciado]. Así mismo, la técnica es de distracción, no de ocultación. Podría utilizarse con este fin, pero requerirá que el usuario tenga la característica Dominio de la ocultación para determinar su efectividad.

Número de objetivos en función de ataque disperso.
Spoiler: Ocultar
Iniciado: 3
Medio: 5
Alto: 10
Sobre: 20
GM: 30
Rango S: 50


Magen, Jubaku Satsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Genjutsu [Alto]): Una técnica que encierra al enemigo dentro de un árbol ilusorio, paralizándolo, y del que luego el usuario sale para asestar un golpe por sorpresa y tratar de realizar un asesinato rápido.


Kokuangyo no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Genjutsu [Alto]): Una técnica que ciega completamente al enemigo, pues lo envuelve en una oscuridad completa en que no pueden ver nada más que su propio cuerpo. Dentro de esta oscuridad es imposible ser descubierto por el adversario, a no ser que su percepción sea mayor que la maestría en genjustu del usuario.

Kanashibari no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Genjutsu [Sobresaliente]): Una técnica que inmoviliza al enemigo mediante un arranque de miedo extremo. Sólo puede ser cancelado si el enemigo se autolesiona voluntariamente, lo que hace muy difícil escapar si no se tiene una gran determinación.

Magen: Kasegui (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Genjutsu [Sobresaliente]): Genjutsu de parálisis donde el usuario le hace creer al oponente que está siendo atravesado por una especie de estacas y causa que la víctima quede inmóvil volviéndose vulnerable a los ataques.
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JimmyMcNulty
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Mensaje #4 por JimmyMcNulty » Vie May 27, 2016 6:16 pm

NINJUTSU: TÉCNICAS COMUNES



Cada Ninjutsu requiere 10 puntos para ser aprendido.

Spoiler: Ocultar
TÉCNICAS COMUNES

Bunshin no Jutsu (Academia) (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]):
Una técnica que crea una copia fantasmal del usuario. Esta copia sirve meramente como distracción, pues al no tener masa física no puede ni escudar, hablar ni atacar, pero es un requisito para poder convertirse en ninja y para poder aprender otras técnicas mucho más poderosas. La capacidad para aumentar el número de copias depende de la característica Dominio del Bunshin/Ataque disperso

Kage Bunshin no Jutsu (Req. Bunshin no Jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [alto]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario. Estas copias si tienen masa física y pueden herir, pero desaparecen al recibir un solo impacto, aunque son una gran ayuda en combate. El gasto invertido en este tipo de copias es proporcional al nivel de dominio del chakra y dominio del bunshin, a mayor nivel, menos cuesta cada copia producida.

Bunshin Bakuha(Req. Kage/Mizu Bunshin no Jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Chakra Abrumador [Alto], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente]): Una técnica que crea una o varias copias reales del sujeto, que explotan al deseo del usuario o cuando son golpeadas, algo que las hace extremadamente peligrosas de ser bien utilizadas. Esta técnica puede ser usada tanto con el kage bunshin no jutsu como con el mizu bunshin no jutsu.

Biransei no Jutsu (Req. Arma emponzoñada [Iniciado], Dominio del chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Iniciado]): Una técnica que utiliza una nube de humo venenoso expulsada por la boca que causa un envenenamiento lento, pero mortal para el que lo inhala. Además de este veneno, esta técnica puede ser usada con cualquiera de los otros tres venenos.

Genjutsu Kai (Req. Maestría en Genjutsu [Variable], Dominio del Chakra [Alto], Maestría en ninjutsu [Medio], Chakra abrumador [Variable]): Esta técnica permite al usuario cancelar un genjutsu enemigo, independientemente de su tipo, siempre y cuando sea capaz de ejecutar la técnica.Además, se debe invertir una cantidad de chakra equivalente a la empleada por la técnica anulada.

Siempre que la maestría del genjutsu del usuario sea mayor o igual que el nivel requerido por la técnica, el usuario podrá reconocer dicha ilusión. Anular el genjutsu requiere un nivel de maestría del ninjutsu superior a la maestría del genjutsu del rival. En caso de empate el resultado será determinado por la interpretación.

Issen (Req. Katana, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Aura de Chakra [Medio], Maestría en Armas [Alto]): Es un técnica de espada utilizada mayormente por los samurai para atacar a larga distancia mediante unas finas y delgadas hojas de chakra. La técnica consiste en lanzar una onda de chakra en forma de media luna. La maestría en ninjutsu determinará la precisión de la técnica, mientras que el aura de chakra determina la longitud del corte a generar.

Hari Jizou (req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica en que el usuario convierte su pelo en una capa de espinas que rodean todo su cuerpo, formando una defensa que aunque no sea capaz de evitar ataques de gran potencia dañará a quien intente atacar de forma física.

Hijutsu, Ishibari (Req. Kunais, Cable de acero, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Técnica en la que el usuario arroja varios kunais atados a un hilo de acero por el cual se insufla chakra a las armas, provocando así en el enemigo una parálisis total en todo el cuerpo. Se producirá un versus entre la maestría en ninjutsu del usuario y la determinación del rival. Si la maestría es igual o superior, el enemigo se verá paralizado y no podrá hacer uso de sus habilidades ninja.

Henge no Jutsu (Academia) (Req Dominio del Chakra [Iniciado]): Técnica que hace que el ninja o un objeto que desee (y esté en contacto directo con él) adquiera una forma diferente con un tamaño parecido al de lo transformado. (Por ejemplo un ninja no podría transformarse en una hormiguita ni en una ballena). Las transformaciones afectan simplemente a la apariencia física y la voz, pero no aportan ninguna otra cualidad. La variedad en el tamaño de lo que se quiere transformar dependerá del dominio del chakra del usuario. Además de que la transformación será más fidedigna y por tanto más difícil de localizar a mayor nivel de dominio de ocultación.

El henge permite imitar la forma de animales y objetos así como sus características más básicas como la forma, el filo, o la presencia de dientes y garras afiladas. No obstante, cualidades más complicadas como la capacidad de vuelo, respirar bajo el agua o las cualidades físicas del animal no pueden imitarse. Cuanto mayor nivel de Dominio de la Ocultación tenga el usuario, mayor fidelidad tendrá la transformación, y por ende, será más difícil de desentrañar la ilusión.

Variación de tamaño en lo transformado, en función a Dominio de Chakra:

Dominio del chakra Iniciado +20% /// -10% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Medio + 50% /// -30% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Alto +100% /// -50% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Sobresaliente +200% /// -80% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Gran Maestro + 500% /// -90% del tamaño del objeto sobre el que se aplica
Dominio del chakra Rango S +1000% /// -99'9% del tamaño del objeto sobre el que se aplica

Karuto no Tayori (Req. Tarjeta en blanco, Dominio del chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto]): Una técnica que imprime información del ninja escogido en una tarjeta que queda disimulada como una carta negra pero que, al insuflarle chakra, revela las características deseadas. Para esto, el usuario ha tenido que investigar previamente al objetivo, o haber estado junto a él el suficiente tiempo para conocer sus habilidades. La carta no revela información desconocida por parte del ninja, lo cual implica que se puedan cometer errores de valoración o contener fallos.

Kawarimi no Jutsu (Academia) (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de dominio del ch y maestría en ninjutsu mas variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

Kyoumeisen (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Objetos Útiles [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que genera una onda sónica superior a los 150 Mhz para atacar al enemigo. Esta onda está dirigida por el chakra del usuario y puede causar nauseas, desorientación violenta y en muchos casos dañar el oído interno, causando el desequilibrio del oponente si la determinación del objetivo es inferior a la maestría en ninjutsu del usuario. Este efecto es de corto alcance.

Chakra Kyuushu(Req. Dominio del chakra [Alto], Maestría en ninjutsu [Alto]): Esta técnica consiste en absorber el chakra del enemigo mediante el contacto físico. El usuario puede drenar el chakra de su objetivo completamente mientras recarga sus propias reservas, siempre y cuando mantenga el contacto de la mano con la que activa el jutsu. El usuario absorberá 2 huecos de chakra cada 5 segundos, aumentando la cantidad absorbida en 1 hueco por cada nivel de diferencia entre el dominio de chakra de ambos.

Meisaigakure no jutsu (Req. Maestría en Ninjutsu [Alto-Crecimiento], Dominio del Chakra [Alto], Chakra abrumador [Medio], Dominio de la ocultación [Variable]): Técnica por la cual el usuario se vuelve completamente invisible a ojos normales. A mayor Maestría en Ninjutsu mejores serán sus efectos, pudiendo llegar a desaparecer por completo de la visión del enemigo. Sin embargo, nunca se podrá llegar a enmascarar las huellas provocadas por las pisadas, el sonido de la respiración o el vaho que este produce, ni se eliminará la presencia del usuario o enmascarará su chakra, por lo que no es ni de cerca una técnica infalible y requerirá de cierto dominio en la característica Dominio de la ocultación. Todas las pertenencias del ninja permanecerán invisibles hasta el momento que dejen de mantener contacto con el shinobi. Además el usuario podrá permanecer invisible hasta recibir un golpe, incluso si está en combate.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [medio], Combate a distancia [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que lanza un Shuriken o un arma arrojadiza ninja no explosiva y luego la multiplica haciendo que el número de armas sea mucho mayor, aumentando tanto el daño como la posibilidad de acertar al enemigo.

Soushouryuu(Req. Combate a Distancia [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que usa dos pergaminos y una sucesión de sellos para ser efectiva, el usuario sale despedido en el aire suspendido mediante dos volutas de humo en forma de dragón, luego, aprovecha su posición para lanzar una innumerable cantidad de armas al enemigo.

Ningyoushibai no Kotetsu (Req. Soushouryuu, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Combate a distancia [Sobresaliente], Maestría en ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica de Ninjutsu usada como clausura del Soushouryu, con el suelo lleno de armas, el ninja las rodea con su chakra controlándolas como una marioneta antes de levantarlas y lanzarlas todas a la vez contra el enemigo.

Rasengan (Req. Dominio del chakra [Sobresaliente], Maestría en ninjutsu [Alto], Chakra abrumador [Alto]): Una técnica que crea una esfera de Chakra en la mano del usuario de alto poder destructivo, el chakra dentro de la esfera no deja de girar en ningún momento y tiene un poder de penetración impresionante, siendo capaz incluso de perforar metal. La segunda fase consiste en liberar el Chakra, desatando un tornado del mismo que impulsa al enemigo hacia atrás, causándole heridas de gran gravedad.

Ōdama Rasengan (Gran bola esférica espiral) (Req. Rasengan, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Gran maestro], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Esta técnica consiste en una variante del Rasengan. Aunque sigue el mismo principio básico de esta, el Ôdama Rasengan se caracteriza por el mayor tamaño debido al incremento descomunal en la cantidad de chakra que se hace girar en el interior de la esfera. Lo que repercute no sólo en el daño causado por la explosión de la esfera, que es sensiblemente superior; sino también en el alcance de dicha liberación de chakra, capaz de arrastrar a un gran número de enemigos si estos se hallan lo bastante cerca los unos de los otros causándoles tremendos daños.

Es posible extender el área de explosión de esta técnica liberando el Chakra en un espacio mayor reduciendo ligeramente su potencial de daño. Aunque la situación inversa también es posible, concentrando la técnica para causar mayores daños en un área más reducida, manteniendo tanto el daño como el alcance muy superiores a los del Rasengan convencional.

Shunshin No Jutsu (Req. Velocidad Divina [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente]) Técnica de transporte de cuerpo. Esta técnica permite trasladarse de un lugar a otro alejado, aunque no en exceso, casi al instante. El ninja se envuelve con un pequeño remolino de aire y aparece en donde desea de la misma forma que desapareció.

La Velocidad Divina determinará la rapidez del traslado y la Maestría en Ninjutsu que se vaya exactamente a donde se quiere. El uso abusivo de esta técnica, podrá tener consecuencias negativas en la valoración interpretativa, al igual que se hace con el Kawarimi.

Shirabansho (Req. Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del chakra [Alto], Ataque disperso [Iniciado-Crecimiento], Chakra abrumador [Iniciado]) Técnica que permite al usuario detectar fuentes de chakra, su origen, tamaño y cantidad total de chakra en un radio alrededor del ninja.

Cuanto mejor sea la maestría en ninjutsu del usuario, más concreta será su ubicación en la cabeza del ninja, y más precisa será la determinación del chakra del enemigo. Por último, el shinobi tan sólo podrá reconocer los chakras que ya haya visto y pueda identificar como personales. Los demás serán tan sólo fuentes de chakra sin ninguna marca ni distinción.

Para evitar ser detectado, se mira la media entre el dominio del chakra y el dominio de la ocultación de lo que se quiere detectar. Si el dominio de chakra es superior es detectado, si es igual se decidirá por interpretación, y si es menor no será detectado o lo será con mucha dificultad.

Tabla de distancias según ataque disperso:
Ocultar el Spoiler
Iniciado: 10 m
Medio: 25 m
Alto: 50 m
Sobre: 100 m
GM: 500 m
Rango S: 1 kilómetro


Chōjū Giga (Req. Un pergamino blanco, un pincel, tinta, Dominio del chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio]): Técnica de apertura. Cualquier dibujo con forma de ser vivo se manifestará fuera del papel y al igual que un Kage bunshin, desaparecen al ser golpeados.

Esta técnica tiene varias funciones las cuales deberán ser compradas:

- Ataque: (Req. Dominio del chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio])

- Captura: (Req. Dominio del chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio])

Romper la atadura será un versus entre el dominio del ninjutsu del usuario contra la fuerza titánica del capturado.

- Recolección /Distribuir información: (Req. Dominio del chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado])[

- Volar:(Req. Dominio del chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto])

(Al comprar la técnica por primera vez se podrá pedir una función gratis. Así mismo pueden pedirse funcionalidades nuevas, que costaran 10 puntos, y que tendrán que ser validadas por los master.)

Kage Ayatsuri no Jutsu (Req. Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Dominio de la Ocultación [Sobresaliente] , Chakra Abrumador [Iniciado]): Técnica mediante la cual el usuario se apodera del cuerpo de un enemigo y lo controla como si de una marioneta se tratase ocultándose bajo su sombra. Será efectiva siempre y cuando la maestría en ninjutsu del usuario sea mayor a la fuerza titánica del objetivo de dicha técnica. Si ambas características son equivalentes entre usuario y víctima, la liberación dependerá de una buena interpretación y del máster. Este jutsu será efectivo siempre y cuando la persona a controlar esté desprevenida.

Ranjishigami no jutsu (Req. Dominio del Chakra[Alto], Maestría Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Técnica que consiste en utilizar la propia melena del usuario para atacar, capturar o retener al enemigo. La longitud del cabello será mayor cuanto mayor sea la maestría en ninjutsu del usuario. En caso de que el enemigo sea capturado, se realizara un versus entre la fuerza titánica del objetivo y la maestría en ninjutsu del usuario para comprobar la efectividad de la captura.

Kebari Senbon (Req. Ranjishigami no jutsu, Dominio del chakra [Medio], Maestría en ninjutsu [Medio], Chakra abrumador [Iniciado]):

Técnica consistente en un lanzamiento masivo de afiladas agujas de tamaño similar a un senbon común, desde el pelo.

La potencia de las agujas viene determinada por la maestría en ninjutsu del usuario. El dominio del chakra determina la velocidad que alcanzarán las agujas y el ataque disperso el rango de acción de la técnica.

Kekkai, Tengai Hōgin (Barrera: Formación de cobertura esférica) (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica de barrera. El usuario crea una barrera invisible de diámetro equidistante. La técnica en sí ayuda a detectar cualquier enemigo o enemigos que se encuentren dentro del radio de acción de la barrera sin que éste o éstos lo sepan, y así el usuario podrá actuar en consecuencia.

La maestría en ninjutsu determina el radio en sí de la barrera, comenzando en Iniciado con 3 metros y multiplicándose por 3 según vaya creciendo el dominio de la característica. Se producirá un versus entre la maestría en ninjutsu del usuario y el dominio de la ocultación del enemigo. Si la maestría en ninjutsu del usuario es igual o mayor a la ocultación del enemigo, este será detectado.

Shōten no Jutsu (Req. Sacrificio humano, Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Gran Maestro], Ataque Disperso [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Variable]): Con esta técnica el usuario envía a la batalla un doble de sí mismo mediante la ejecución de un sacrificio humano. Dicho sacrificio se convierte en un clon con el aspecto y capacidades del original, aunque requiere de ciertas pautas para ser utilizado por el usuario de esta técnica.

El clon debe ser controlado por el original en todo momento, que ve sus movimientos reducidos por completo ya que la técnica requiere de una absoluta concentración. Dicho clon ve por el usuario todo lo que acontece a su alrededor en todo momento, sin límite de distancia. El clon será destruido si recibiera tanto o igual daño que el original, en el hipotético caso de que este estuviera luchando en vez de su copia; la diferencia radica en la cantidad de chakra que el clon posee.

El sacrificio adquirirá cierto porcentaje de chakra donado por el usuario (Gasto de chakra abrumador a su elección). Cuando el clon es destruido, el chakra que aún quedara en el clon no será devuelto al original. Aparte, el tiempo de ejecución de la técnica se ve limitado por la resistencia extraordinaria que posea el usuario: la vida del clon estará sujeta a dicha característica, comenzado en 1 hora con resistencia extraordinaria a iniciado, y aumentando en 1 progresivamente por cada nivel.

Fuuinjustu: Shīringutsūru (Sellado de herramientas) (Maestría en Ninjutsu [Iniciado-Medio-Alto], Dominio de Chakra [Iniciado-Medio-Alto], Chakra Abrumador [Iniciado-Medio-Alto]): Técnica básica de sellado que sirve para encerrar en un pergamino una serie de herramientas elegidas por el shinobi. Es necesario un pergamino en blanco para proceder encerrar los objetos, siendo más complicado de ejecutar la técnica cuan mas pesado sean los objetos a almacenar.

La técnica sube los tres requisitos, desde iniciado a alto, según el peso de lo que se encierre en el pergamino, siguiendo la siguiente tabla:

Requisitos a iniciado: Hasta 10 puntos de OU.
Requisitos a medio: Desde 11 a 50 puntos de OU.
Requisitos a alto: Desde 51 a 100 puntos de OU.

Fuuinjutsu: Hanko Kaidan (Req. Dominio del chakra [Alto], Maestría en ninjutsu [Alto], Chakra abrumador [Iniciado]): Esta técnica permite al usuario sellar un ninjutsu propio sobre una superficie apta (relativamente sólida y uniforme en general), para su posterior activación por propia voluntad. En caso de que la técnica tenga unos requerimientos previos para su ejecución, estos deben de estar presentes de igual forma para poder ejecutar el sellado.


Puesto que es una técnica de sellado básica no permite ligar la activación del sello, y consecuente liberación de la técnica sellada, a una o varias condiciones previas. El consumo final de la técnica incluirá el propio de esta técnica junto al consumo del ninjutsu sellado.

Fuuinjutsu: Hanko Kūsō (Req. Dominio del chakra [Alto], Maestría en ninjutsu [Alto], Chakra abrumador [Iniciado]): Esta técnica permite al usuario sellar un genjutsu propio sobre una superficie apta (relativamente sólida y uniforme en general), para su posterior activación por propia voluntad. En caso de que la técnica tenga unos requerimientos previos para su ejecución, estos deben de estar presentes de igual forma para poder ejecutar el sellado.

Puesto que es una técnica de sellado básica no permite ligar la activación del sello, y consecuente liberación de la técnica sellada, a una o varias condiciones previas. El consumo final de la técnica incluirá el propio de esta técnica junto al consumo del genjutsu sellado.
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JimmyMcNulty
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Mensaje #5 por JimmyMcNulty » Vie May 27, 2016 6:17 pm

NINJUTSU: TÉCNICAS DE CLAN


Spoiler para NINJUTSU: TÉCNICAS DE CLAN: Ocultar
TÉCNICAS DE CLAN

.:: Técnicas Clan Aburame

Kikaichuu no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado], Maestria en ninjutsu [Iniciado], Chakra abrumador [Variable]): Esta técnica es la línea sucesoria del clan Aburame, que les permite manipular los insectos Kikai a placer. Aunque la técnica empieza siendo débil, el poder de absorción de chakra, fuerza, y cantidad de insectos Kikai controlados aumenta según crecen las características de Dominio del Chakra, Dominio del Ninjutsu y Chakra abrumador, respectivamente.

Mushi Bunshin no Jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Alto]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir de Insectos. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar pero desaparecen si son golpeadas dejando un enjambre de bichos. El gasto invertido en este tipo de copias es proporcional al nivel de dominio del chakra y dominio del bunshin, a mayor nivel, menos cuesta cada copia producida.


.:: Técnicas Clan Akimichi

Baika no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Iniciado], Resistencia extraordinaria [Variable]): Técnica secreta transmitida en el Clan Akimichi que consiste en el uso de las calorias como fuente alternativa de chakra, como base para diversos jutsus. Este jutsu base permiteal usuario aumentar el tamaño de su estomago, dentro de sus propias capacidades.

En general, la capacidad de cambio corporal, su velocidad y magnitud son mayores según crecen las características de Resistencia extraordinaria, Dominio del Chakra, Maestría en Ninjutsu, respectivamente.

Además, el aumento de tamaño lleva intrínseco un aumento de Fuerza Titánica y resistencia, junto a una disminución de Reflejos, al ser más difícil reaccionar con mayores dimensiones. Dicho aumento de fuerza y resistencia (y por tanto, disminución de reflejos), será de 1/2 de la característica.

Bubun Baika no Jutsu (Req. Baika no Jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Fuerza Titánica [Medio], Resistencia Extraordinaria [Medio]): Una técnica que aumenta de forma brutal el tamaño de una de las extremidades del usuario, cuyo daño puede ser devastador.

Chou Baika no Jutsu (Req. Baika no Jutsu, Bubun Baika no Jutsu, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Resistencia Extraordinaria [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Una técnica que aumenta el tamaño del usuario un número infinitamente mayor de veces que el Baika no Jutsu original. El tamaño que adquiere quien lo usa es tal que no tiene muchas dificultades para aplastar cualquier cosa, lo que le da un inmenso poder destructivo.

Choukaihou (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Resistencia Extraordinaria [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto], Objetos Útiles [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Alto]): Una técnica suicida del clan Akimichi activada tras consumir el Hourengan rojo. Cuando se usa, cada caloría del cuerpo se transforma en Chakra aumentando enormemente el desempeño y poder del usuario, sin embargo, es muy peligrosa pues agota completamente y provoca una destrucción de las células del cuerpo muy acelerada.

Taijustu. 8 puntos:

Nikudan Sensha/Kasui Nikudan Sensha/Nikudan Hari Sensha (Req. Baika no jutsu, Dominio del chakra [Medio], Maestría en Taijutsu [Medio], Fuerza titánica [Medio]): Una técnica que utiliza el Baika no Jutsu para aumentar el tamaño del cuerpo y luego convertir al usuario en una enorme bola de carne. Cumplido este requisito, el usuario se lanza rodando contra el enemigo arrollándolo y causándole unos daños tremendos. La compra otorga las tres versiones.

- La versión Kasui Nikudan Sensha (Req adicional: Kunais y cuerda) aumentando el daño del ataque, ya que el Akimishi se ata una ristra de Kunais a su cuerpo, aumentando el daño del ataque, que debe haber sido comprado con objetos útiles.
- La versión Nikudan Hari Sensha (Req adicional: Hari Jizou) sustituye los kunais del 'Kasui' por el pelo espinoso de la técnica Hari Jizou, que debe ser ejecutada a su vez.

Chô Harite (Super palmazo) (Req. Bubun Baika no jutsu, Dominio del chakra [Alto], Maestría en Taijutsu [Medio] y Fuerza Titánica [Alto]): Técnica propia del clan Akimichi, consistente en recubrir las manos con chakra para atizar después un palmazo contra el enemigo, aprovechando el hecho de haber aumentado el propio tamaño de las manos varias veces. La potencia de estos ataques es determinada por el propio dominio del chakra, aumentando la potencia natural del usuario.

.:: Técnicas Clan Hyuuga

Byakugan (Req. Dominio del Chakra [Iniciado], Maestría en Ninjutsu [Iniciado], Chakra abrumador [Iniciado-Medio]) Una técnica ocular característica y exclusiva de los Hyuuga. Es un doujutsu muy versátil, entre sus habilidades existe:

-Una capacidad de visión de 360 grados, con un punto ciego situado en la nuca, el cual es muy pequeño.
-La capacidad de ver el chakra de una persona. Dicha capacidad puede mostrar la cantidad que posee un rival, o ver si está alterado signo característico de estar dentro de un genjutsu.
-Ver los puntos de chakra.
-Visión aumentada, con la habilidad de traspasar objetos.Esta habilidad requerira Chakra Abrumador [Medio] Esta última habilidad dependerá del dominio del chakra para su capacidad de visión:

Iniciado: 100 metros.
Medio: 300 metros.
Alto: 600 metros.
Sobresaliente: 1 Kilometro.
Gran Maestro: 2 kilometros.
Rango S: 5 kilometros.



Los usuarios que usen Byakugan trasplantados gastarán Chakra Abrumador [Medio-Alto] cada vez que lo active.

Hakke Kūshō (Req. Byakugan, Jūken, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Técnica con la que el Shinobi ataca a su oponente desde media distancia con un golpe de vacío cargado de chakra, pudiéndolo empujar varios metros con la misma fuerza que si golpeara con la mano, pudiendo causar daños a los órganos internos.

Hakke Kūhekishō (Req. Jūken, Hakke Kūshō, Dominio del Chakra [Sobresaliente]. Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Medio]): Técnica derivada del Hakke Kūshō usando ambas manos o en colaboración con otro Hyuga para aumentar la potencia.

Si el Hakke Kūshō golpeaba en un punto localizado, esta técnica ejecuta su impacto en un área amplia, teniendo la capacidad de lanzar disparado al oponente además de causarle daños muy serios.

Cuanto más elevada sea la maestría en ninjutsu del usuario más poderoso será el impacto, mientras que el dominio de chakra incrementará su área máxima de impacto, ampliando el alcance efectivo de la técnica.

Jūkenpō Ichigekishin (Req. Byakugan, Jyuuken, Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del chakra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Medio]): Técnica con la que el shinobi es capaz de liberar chakra con fuerza de todos sus puntos al mismo tiempo, de manera que dicho chakra sea capaz de separar a los enemigos en la dirección opuesta, cuando estos estén aprisionando al usuario. En el caso de una presa o atadura, la liberación será efectiva siempre que el Dominio del Chakra del ejecutante sea mayor que la potencia de la restricción.

Hakkeshou Kaiten (Req. Byakugan, Jyuuken, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que usa un giro de chakra para crear una barrera capaz de reflectar casi cualquier ataque enemigo con facilidad. Esta barrera puede parar cualquier ataque igual o inferior a la maestría en ninjutsu necesaria para ejecutarla.


Taijustu. 8 puntos:

Jūken (Req. Byakugan, Dominio del Chakra [Iniciado], Maestria en Taijutsu [Iniciado]): Una técnica que usa Chakra para golpear los conductos internos del enemigo dañándolos enormemente con golpes suaves y dados principalmente con las palmas abiertas; aunque también existe la posibilidad de hacer los golpes con los dedos índice y corazón, imitando la forma de una aguja.

El flujo de chakra enemigo se perturbará más o menos según la diferencia entre dominio de chakra del usuario y resistencia extraordinaria del objetivo.

Hakke Rokūyuyon Shō (Req. Byakugan, Juuken, Velocidad Divina [Medio], Maestría en Taijutsu [Medio], Dominio del Chakra [Medio]): Una técnica que usa el Jūken y el Byakugan activos para golpear directamente los canales de Chakra, alterándolos uno por uno (ya sea en apertura o cierre), con 64 golpes dados en una rápida sucesión.



.:: Técnicas Clan Inuzuka

Shikyaku no jutsu (Req. Dominio del chakra [Iniciado-Crecimiento], Maestría en Taijutsu [Medio], Maestría en Ninjutsu [Iniciado], Chakra Abrumador [Medio]): Estilo de combate básico del clan Inuzuka. El usuario adopta una postura a cuatro patas mientras su cuerpo expulsa una breve cantidad de chakra, convirtiéndose así en una especie de cánido pues sus uñas de vuelven más afiladas y densas, los incisivos crecen y además aumenta ligeramente el sentido del olfato, la velocidad, la fuerza y los reflejos del usuario. Este estilo de lucha es una apertura para otras técnicas más poderosas.

Jūjin Bunshin (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que usa la ayuda de un compañero animal. Este se convierte en una réplica exacta del usuario pero los rasgos de este último se vuelven más animales.


Jinjū Konbi Henge, Sōtōrō (Req. Jūjin Bunshin, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra abrumador [Medio]): Una técnica en que el usuario y su animal mascota se transforman juntos en un enorme animal de dos cabezas similar a un lobo. Al estar ambos compartiendo cuerpo, las técnicas en conjunción con la mascota ven aumentada su potencia un nivel a cambio de reducir los reflejos y velocidad del lobo en medio nivel cada una debido al gran tamaño del mismo. Además todos los daños son recibidos simultáneamente pudiendo deshacer esta técnica si uno de los dos sufriese un golpe suficientemente grande como para dejarlo inconsciente.

Taijustu. 8 puntos:

Tsūga/Gatsūga (Req. Shikyaku no jutsu, Maestria en Taijutsu [Iniciado], Velocidad divina [Medio], Fuerza titanica [Medio]): Técnica de taijutsu base del clan Inuzuka. Tras ejecutar el Shikyaku no jutsu, el ninja se lanza girando como un taladro hacia el enemigo a toda velocidad pudiendo incluso girar para alcanzar a su objetio. En el Gatsūga se ejecuta el mismo movimiento con la ayuda de un compañero animal (preferiblemente transformado con el Jūjin Bunshin) para doblar las posibilidades de acierto y daño.

Garōga (Req. Jinjū Konbi Henge, Sōtōrō, Maestría en taijutsu [Alto], Velocidad divina [Sobresaliente], Fuerza titánica [Alto], Resistencia Extraordinaria [Medio]): Esta técnica es muy similar al Tsūga, sólo que en este caso tanto el giro como la potencia de de la técnica son mayores al convertirse ambos usuarios en un enorme lobo de dos cabezas que ataca al enemigo.

.:: Técnicas Clan Kaguya

Yanagi no Mai (Req. Dominio del chakra [Iniciado], Maestría en Ninjutsu [Iniciado]): El Yanagi no Mai es la primera de las 5 danzas usadas por los Kaguya. Usando su habilidad para manejar sus huesos, el usuario hace que de las palmas de sus manos salgan hasta 6 estacas de hueso, las cuales salen de las rodillas, los codos o las palmas de las manos, que puede usar para combatir.

Tsubaki no Mai (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Es la segunda de las cinco danzas. Usando sus habilidades para manipular la estructura ósea, el Kaguya extrae de su hombro un hueso de extrema densidad, tan duro como el acero, que luego usa como espada.

Karamatsu no Mai (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Es la tercera de las cinco danzas, usada principalmente como una defensa, puesto que el usuario hace salir sus huesos del cuerpo, extendiéndolos como una armadura. Estos huesos son duros como el acero y puedo hacerlos crecer para atacar a los enemigos que se encuentren cerca.

Tessenka no Mai: Tsuru (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Es la cuarta danza de los Kaguya, consistente en extraerse la columna para usarla como un látigo espada. Si esta columna es destruida el usuario puede regenerar una nueva y volver a utilizarla.

Sawarabi no Mai (Req. Dominio del Chakra [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente]): Es la quinta y última danza de los Kaguya, en la que el usuario hace crecer un enorme campo de estacas de hueso, convirtiendo el área de combate en un infierno. Además, los Kaguya que lo dominan pueden salir de cualquiera de los huesos para asestar el golpe final.

Teshi Sendan (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Variable]): Una técnica en que el Kaguya dispara desde sus dedos proyectiles de hueso, capaces de atravesar un cuerpo humano si la resistencia del oponente es menor que la maestría en ninjutsu del usuario. Por cada hueco de chakra utilizado el usuario es capaz de crear 2 balas.


.:: Técnicas Clan Yuki

Sensatsu Suishō (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu[Alto], Dominio del elemento Agua/Viento[Medio], Dominio del elemento Agua/Viento[Iniciado], Chakra Abrumador[Variable]): El usuario usa su elemento hielo para solidificar el agua en agujas heladas que aparecen encima del enemigo para después caer sobre él a gran velocidad.

La cantidad de agujas creadas será de diez por cada hueco de chakra invertido, pudiendo crear como máximo 15 por cada nivel en el dominio elemental predominante.

20 puntos:

Makyou Hyoushou (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del elemento Agua/Viento[Medio], Dominio del elemento Agua/Viento[Iniciado], Chakra Abrumador [Variable]): Esta técnica permite al usuario crear espejos de hielo en el aire. Estos espejos son usados por el usuario para transportarse de uno a otro. No se puede atacar si el usuario tiene todo el cuerpo dentro del espejo, como mínimo hay que sacar los brazos.

La técnica base permite conectar dos o más espejos en diferentes posiciones. El usuario puede crear un espejo junto a él, materializando otro donde más le convenga. La precisión a la hora de materializar el espejo dependerá de su Maestría en Ninjutsu. Al menos requiere conocer la posición final, y para conservar toda la precisión ser capaz de ver el lugar donde va a materializarse.

La distancia máxima a la que podrá crear los espejos dependerá de su Maestría en Ninjutsu. Se considera dos metros como la distancia base, y se duplica por cada nivel. El coste de cada espejo es de dos huecos.

Domo de espejos (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del elemento Agua/Viento[Alto], Dominio del elemento Agua/Viento[Medio], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Esta variante del Makyou Hyoushou crea un domo formado por diversos espejos, permitiendo al usuario reflejarse en ellos a voluntad. El domo tiene tres metros de altura y tres metros de radio. Además, su funcionamiento es idéntico a los espejos individuales, permitiendo al usuario moverse entre espejos, etc.

Hyōton: Hyōdomu Hogo (Req. Makyou Hyoshou, Chakra Abrumador [Alto], Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del elemento Agua[Alto], Dominio del Elemento Viento[Medio]): El usuario crea un domo de hielo a su alrededor con el que es capaz de protegerse a él mismo y a sus compañeros. La resistencia se este domo estará determinada por la maestría en ninjutsu del usuario frente a la potencia del ataque enemigo.


.:: Técnicas Clan Nara

Kage Mane no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que usa la sombra del usuario para unirla a la sombra de su enemigo, haciendo que este copie inmediatamente los movimientos del usuario, dándole así el control completo sobre su rival. Esta técnica permite incluso atrapar a enemigos en el aire o que no estén tocando el suelo siempre y cuando se alcance su sombra.

Alguien bajo la influencia de esta atadura puede librarse de la misma si su fuerza titánica supera la maestría en ninjutsu del usuario.

Kage–Kubishibari no Jutsu (Req. Kage Mane no Jutsu, Dominio del chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica en la que la sombra se transforma en una mano para estrangular al enemigo. La técnica tiene una mayor eficacia mientras más cerca esté el usuario del enemigo.

Ninpo: Kage Nui (Técnica de la Costura de sombras) (Req. Kage Mane no Jutsu, Dominio del chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Variante del Kage Mane propia del clan Nara, en la cual la sombra del usuario se divide en varias sombras punzantes que dirigirá hacia el enemigo, para luego levantarse con rapidez del suelo y atravesarlo por diversos puntos del cuerpo, como si de verdaderas agujas realmente afiladas se tratarán. Una vez atrapado a alguien con esta técnica, puede volverse a cambiar al Kage Mane no Jutsu posteriormente sin coste adicional.

Kageyose no Jutsu ("Técnica de la Sombra Suprema") (Req. Kage Mane no Jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra abrumador [Medio]): Al contrario que el Ninpo: Kage Nui, esta técnica faculta al usuario a controlar la punta de la sombra una vez esta se ha alzado del suelo haciéndose sólida, para poder coger u usar cualquier objeto o aprisionar a alguien en lugar de atraversarlo. Esta técnica puede llegar a una gran distancia y la misma sombra puede ramificarse hasta convertirse en varias, como en el Kage Nui. Como su homóloga, se puede cambiar al Kage Mane una vez la sombra haya atrapado a alguien.

Kagemane Shuriken no Jutsu ("Técnica de shuriken: Posesión de sombra") (Req. Kagemane no Jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Técnica que consiste en insuflar chakra propio a cualquier arma arrojadiza, otorgándole las capacidades de sus técnicas de sombra. Los efectos de esta técnica solo desaparecen una vez el arma es arrancada de la sombra enemiga o esta sencillamente desaparece.


.:: Técnicas Clan Sabaku no

Sabaku Kyuu/ Sousou (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra [Alto],Dominio del Elemento Viento [Medio]): Una técnica que envuelve al enemigo en una capa de arena de altísima densidad y luego comprime esta, haciendo que el que esté atrapado por la arena sea completamente aplastado y destruido por el ataque. Para librarse de este ataúd la fuerza titánica del enemigo debe ser mayor que la maestría en ninjutsu del usuario.

Sabaku no Tate/Sabaku Tanuki no Tate (Req. Dominio del Elemento Tierra [Alto], Dominio del Elemento Viento [Medio], Maestría en Ninjutsu [Alto - Sobresaliente], Dominio del Chakra [Alto - Sobresaliente], Chakra Abrumador [Medio - Alto]: Una técnica que crea un escudo de arena ante el usuario, que evoluciona según las habilidades del usuario aumentan. Según el nivel de poder, la técnica cambia su nombre para destacar su potencia. Comprarla una vez otorga ambas variantes.

Daisan no Me (Req. Dominio del Chakra [iniciado], Maestría en Ninjutsu [medio], Dominio del Elemento Tierra [Medio], Dominio del Elemento Aire [Iniciado]): Técnica usada para espiar objetivos a distancia. Cuando la técnica se activa, se forma un ojo de arena que queda conectado a los nervios oculares del ninja, inutilizando el propio globulo ocular hasta el cese de la misma.

Ryūsa Bakuryū/Sabaku Taisō (Req. Sabaku Kyuu, Sabaku Sousou, Dominio del Elemento Tierra [Gran Maestro], Dominio del Elemento Viento [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Gran Maestro], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente]): Una técnica que lanza una enorme ola de arena sobre el enemigo para enterrarlo y luego lo aplasta bajo el peso tremendo de la Arena, comprimiendola para darle una enorme densidad y resistencia.

Suna Shuriken no jutsu (Req. Clan Sabaku, Dominio del Chakra [Iniciado], Dominio del Elemento Tierra/Aire [Iniciado], Maestría en Ninjutsu [Iniciado]): Una técnica que usa Chakra mezclado con arena para comprimir la misma y lanzarla al enemigo como potentes cuchillas compuestas de arena. Pese a esta composición que podría parecer frágil, estas armas son tan capaces de cortar como los shuriken normales.

Kinzoku no suna (Arena metálica) (Req. EE, Clan Sabaku o Dominio del elemento arena, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra/Viento [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra/Viento [Alto], Chakra Abrumador [Variable], Ataque disperso [Variable]): Esta técnica permite el control de una arena magnética especial que se mueve y adopta la forma deseada por el usuario, de manera similar al control sobre la arena convencional.

Sin embargo, esta arena está mezclada con un metal en concreto, por lo que su dureza es superior a la arena convencional. Esto permite reunir grandes volúmenes de arena metálica y, comprimiéndola, pueden crearse figuras de alta densidad, las cuales puede emplearse a modo de arma o con otros fines.

La maestría en ninjutsu determinará la dureza de las figuras creadas, las cuales tendrán un mayor consumo de chakra en función de su tamaño y número. Además, la creación y control simultáneos de varias formas es determinado por el ataque disperso del usuario.

Kinzoku no suna Kaihō ("Arena metálica: Método mundial") (Req. Kinzoku no suna, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra/Viento [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra/Viento [Alto], Chakra Abrumador [Alto]): Al combinar dos masas de arena de metálica de alta densidad con campos magnéticos opuestos, la fuerza de repulsión incrementa la velocidad de dispersión de la arena en un vasto rango, conformando un amplio espacio similar a un 'infierno de agujas'.


.:: Técnicas Clan Uchiha


Sharingan

Una técnica ocular en que el usuario concentra Chakra en sus ojos para hacer aparecer esta línea sucesoria que le permite tanto copiar habilidades como discernir Genjutsus y Ninjutsus. El usuario podrá copiar todas las técnicas de lista que vea con el sharingan activado dentro de un mismo tema e incluso las técnicas de otro jugador siempre que este le de permiso. Estas técnicas solo podrán ser ejecutadas en el tema donde fueron copiadas y si el usuario cumple los requisitos de la técnica.

En caso de que el usuario quiera la técnica para otros temas tendrá que comprarla al final del mismo.


Spoiler: Ocultar
Nivel 2 aspas (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en ninjutsu [Iniciado], Chakra abrumador [Iniciado]): Una técnica que mejora la percepción de los movimientos del rival gracias a que aumenta los reflejos del usuario medio nivel pudiendo anticiparse mejor a los posibles ataques de sus rivales. Además el usuario es capaz de identificar los genjutsus cuya maestría sea igual o menor a la maestría en genjutsu del usuario.

Nivel 3 aspas (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): En éste nivel el usuario puede ver claramente la imagen de los próximos movimientos tanto de su alrededor como de sus rivales basándose en las ligeras tensiones que producen los cuerpos al moverse. Pudiendo así, sincronizar los ataques del usuario con la imagen proyectada de sus enemigos. Además de lo anterior, consigue la habilidad de distingir el chakra del rival pudiendo por ejemplo detectar jutsus de invisibilidad, diferenciar clones de una persona real, ver técnicas ocultas bajo tierra, etc.

Mangekyou Sharingan (Req. Entrenamiento especial, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en ninjutsu [Sobresaliente], Chakra abrumador [Alto]): Este nivel tan raro del sharingan se consigue cuando el usuario sufre un gran golpe emocional. Estos ojos despiertan tres grandes poderes, el Amateratsu en su ojo derecho, el Tsukiyomi en el ojo izquierdo y el Susanoo uniendo los poderes de ambos ojos (que deberán comprarse por separado). El usuario puede elegir no utilizar el Tsukiyomi y aprender otra habilidad en sustitución. El uso de estos jutsus provoca la perdida de visión del usuario, que no se puede revertir, hasta acabar ciego. Activar el MS Gasta un punto, usar cualquiera de las técnicas de MS gasta otro punto. Se empieza con 50 puntos.

41-50-Ve normal.
31-40- En ocasiones, se le desenfoca la vista.
21-30- Ve borroso.
11-20- Ve muy borroso.
1-10- Ve con mucha dificultad.
0- Ciego



Mangekyō Sharingan Eterno (Req. Mangekyō Sharingan durante dos años, Evento A, Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]: Una versión perfecta del sharingan que muy pocos son capaces de alcanzar. Este nuevo poder se obtiene al quitarle el Mangekyō Sharingan a otro uchiha e implantárselo. Al hacer esto ambos diseños del sharingan se fusionan y el nuevo dueño recupera toda la vista perdida por el uso del Mangekyō además se ser ahora capaz de usar dichas técnicas sin que su visión se deteriore lo más mínimo.

-Usuarios no-Uchihas: El Chakra abrumador se incrementa en un nivel en cada una de las fases de la técnica ocular. Ademas, no pueden desactivarlo nunca.


Amaterasu (Req. Mangekyou sharingan, Maestría en Ninjutsu [Gran Maestro],Dominio del chakra [Gran Maestro], Dominio del Elemeto Fuego [Gran Maestro ], Chakra Abrumador [Gran Maestro]): Esta técnica tiene la capacidad de crear un fuego negro capaz de quemar cualquier cosa donde el usuario esté fijando su vista. Esto incluye técnicas, estructuras, agua, otras llamas, etc. El fuego no se puede apagar con ningún jutsu, se dice que arde durante siete días y siete noches, pero el propio usuario puede apagarlo. El fuego aparece sobre el objeto que se desea quemar, lo que hace muy difícil esquivarlo. Si alguien toca este fuego inevitablemente las llamas pasaran a su cuerpo.

Susano’o (Dios de las tormentas) (Req. Mangekyō Sharingan, Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Rango S], Aura de chakra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Variable]): Técnica del Mangekyō Sharingan en la que el usuario crea un gran guerrero Tengu alrededor de su cuerpo.Esta manifestación adquiere una forma, un poder y unas armas diferentes en cada usuario dependiendo de su personalidad y estilo de combate (siendo adquiridos por separado).

La maestría en ninjutsu del usuario determinará la capacidad defensiva de Susano'o frente a posibles ataques. Además, ejecutar está técnica de forma completa requiere Chakra abrumador [S]. Su uso deteriora la visión de quien la usa pudiendo provocar ceguera permanente, a menos que el usuario domine el MSE.

.:: Técnicas Clan Yamanaka

Shintenshin no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica en que el usuario dispara su espíritu al cuerpo del enemigo, consiguiendo controlarle desde dentro para hacer lo que el usuario desee si este no posee la suficiente determinación para resistir la técnica. Sin embargo, es peligroso pues para ello tiene que abandonar su cuerpo dejándolo a merced del enemigo. Este hecho no conlleva que el shinobi pueda y sepa usar las técnicas de su adversario.

Shinranshin no Jutsu (Req. Shintenshin no Jutsu, Domino del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Una técnica que confunde la mente del enemigo haciendo que quede a merced del usuario de la técnica, quien lo controla como una marioneta sin la desventaja de tener que dejar su cuerpo ausente como en el Shintenshin no Jutsu. Este hecho no conlleva que el shinobi pueda y sepa usar las técnicas de su adversario.

.:: Técnicas para usuarios de elemento Mokuton (Clan Senju)

Mokuton, Juukai Koutan (Req. Chakra Abrumador [Gran maestro], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra [Sobresaliente], Dominio del Elemento Agua [Alto]): Una técnica que puede crear un denso bosque de árboles forzando a que crezca una profunda vegetación en cualquier superficie que desee. Desde una simple planta se puede generar un bosque en un instante.

Mokuton, Shichūrō no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Tierra[Iniciado] Dominio del Elemento Agua [Iniciado]): técnica por la cual el usuario es capaz de crear una celda, que se alza desde la tierra atrapando a su objetivo. Cuanto más chakra se utilice más grande será la celda creada, a razón de 3 metros cuadrados por nivel de Chakra Abrumador.

Mokuton: Shichūka no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Dominio del Elemento Agua [Medio], Chakra Abrumador [Medio]):Técnica por la cual, el usuario de este elemento, es capaz de crear una casa. Cuanto más chakra abrumador se utilice, más grande será la casa creada.

Iniciado: tienda de campaña.
Medio: casa pequeña para cuatro
Alto: casa grande para diez.
Sobresaliente: Mansión para treinta.

Mokuton Bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Medio], Dominio del Elemento Tierra [Medio], Dominio del Elemento Agua [Iniciado]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario basado en su elemento madera.Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño montón de tierra. El gasto de chakra de este tipo de copias es menor que el del kage bunshin no jutsu, pero estas tienen un radio de acción más limitado y requieren que el shinobi sea capaz de dominar el elemento.

Mokuton, Mokujouheki (Requiere; Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Dominio del Elemento Agua [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Requiere dominio del Mokuton. Tras realizar los sellos, el usuario debe tocar la tierra con sus manos. Es entonces cuando esta técnica defensiva se activa, creando un escudo de una longitud de un semicírculo. Cubriendo al usuario de un ataque frontal y superior, pero dejando al descubierto su espalda.

Hokage Shiki Jijun Jutsu: Kakuan Nitten Suishu - Arte ceremonial, técnica de Hokage: Golpe sagrado de entrada a la fortaleza del ermitaño (Req. Dominio del Mokuton, Dominio del chakra [Gran Maestro], Maestría en ninjutsu [Gran Maestro], Chakra abrumador [Sobresaliente], Dominio del elemento Tierra/agua [Alto/medio]): Técnica mokuton con la que el usuario construye una representación de la fortaleza del ermitaño alrededor de su objetivo gracias a la cual es capaz de suprimir y anular cualquier fuente de chakra, independientemente procedencia.

Una vez ejecutado los sellos, el usuario debe hacer contacto con el tórax de su objetivo, empleando para ello la palma con la cual tiene activo el jutsu. Posteriormente se crea un haz de chakra entre el lugar de impacto y la propia palma del usuario, a través del cual se ejerce la supresión del chakra. La técnica es capaz de someter al objetivo, aletargando el flujo de chakra hasta que éste cae inconsciente, o queda aturdido.

Siempre que la maestría en ninjutsu sea superior al chakra abrumador del objetivo podrá anular el uso de chakra por parte de este último. Además, su efectividad es determinada por la diferencia entre la maestría en ninjutsu del usuario y el dominio del chakra del objetivo.

.:: Técnicas Clan Hōzuki

Suika no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del elemento Agua [Medio]): Técnica de apertura del clan Hozuki que les permite convertir todo su cuerpo en agua.

Es Esta técnica tiene varias etapas las cuales deberán ser compradas:

-Capacidad de licuar los brazos (Req. Dominio del chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del elemento Agua [Medio])

-Capacidad licuar de piernas (Req. Dominio del chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del elemento Agua [Alto])

- Capacidad de licuar tronco y cabeza (Req. Dominio del chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del elemento Agua [Sobresaliente])

Una vez compradas las tres etapas el usuario podrá sin problemas licuar todo su cuerpo.
(Al comprar la técnica por primera vez se podrá pedir una función gratis.)

Suiton: Gousuiwan no Jutsu (Req. Suika no Jutsu, Dominio del chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del elemento Agua [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Usando Suika no Jutsu enfocada en los músculos de los brazos, estos se vuelven más grandes y fuertes temporalmente.

Esta técnica ofrece una subida de medio nivel en fuerza titánica en el brazo potenciado y a cambio disminuye la velocidad en el movimiento medio nivel.

Suiton: Suidan no jutsu (Req. Clan Hōzuki, Suika no Jutsu, Dominio del chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del elemento Agua [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Desde el dedo índice de una mano, sale disparada a gran velocidad y con una increíble capacidad de penetración una "bala" de agua. La capacidad de penetración irá en función de la maestría en ninjutsu del usuario frente a la resistencia del objetivo.
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JimmyMcNulty
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Mensaje #6 por JimmyMcNulty » Vie May 27, 2016 6:18 pm

NINJUTSU: TÉCNICAS ELEMENTALES


Ninjutsu Técnicas Elementales


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TÉCNICAS ELEMENTALES

.:: Técnicas para usuarios de elemento Agua

Mizu Bunshin no jutsu (Req. Bunshin no jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Medio], Dominio del Elemento Agua [Medio]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir de tierra. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño charco de agua. El gasto de chakra de este tipo de copias es menor que el del kage bunshin no jutsu, pero estas tienen un radio máximo de acción de 100 metros y requieren que el shinobi sea capaz de dominar el elemento.

Suirō no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Agua [Alto]): Una técnica que encierra al enemigo en una prisión de agua de la que no tiene modo de salir. La mayor desventaja que existe es que el usuario debe mantener una mano en la prisión para que esta no caiga, lo que limita sus movimientos.

Suiton: Daibakufu no Jutsu (Req. Maestría en Ninjutsu [Gran maestro], Dominio del Elemento Agua [Gran maestro], Chakra Abrumador [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente]): Una técnica que usa una gran tromba de agua para atacar al enemigo en que el agua alcanza tal fuerza y presión que puede arrancar árboles de cuajo por lo que los efectos en una persona no son difíciles de imaginar.

Suiton, Hōmatsu Rappa (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Elemento Agua [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Es una técnica donde el usuario libera de su boca un gran chorro de burbujas capaz de inundar un lugar y reducir la fricción, limitando considerablemente la capacidad de movimiento de sus oponentes. El gran volumen de burbujas y la fuerza con que es lanzada puede limpiar casi cualquier ataque, como el fuego y el aceite.

Suiton: Suijinheki (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Agua [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que crea una barrera de agua alrededor del usuario, deteniendo casi cualquier ataque proyectado contra él que tenga menos potencia que dicha barrera.

Suiton, Suiryuudan no Jutsu/Suiton: Suikōdan no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio], Dominio del Elemento Agua [Alto]): Una técnica que crea un dragón formado de agua que se lanza contra el enemigo, arrasándolo por completo si le impacta. Otra variante es el Suikoudan no Jutsu, en que el agua toma forma de tiburón, pero con los mismos efectos devastadores, escoger una u otra depende del Shinobi.

Suiton: Suishōha (Req. Dominio del Elemento Agua [Gran maestro], Chakra Abrumador [Gran maestro], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente]): El usuario crea una enorme cantidad de agua la cual empieza a girar hasta formar un inmenso vórtice de agua. Este vórtice explotará en forma de ola gigante, cuya dirección puede controlar el usuario, arrasando todo a su paso.

Kirigakure no Jutsu (Req. Dominio del Elemento Agua [Medio], Dominio de Ocultación [Alto], Chakra Abrumador [Medio], Maestría en Ninjutsu [Alto]): Una técnica que envuelve el entorno con una densa niebla ocultando en ella tanto el olor como la visión del usuario. Sin embargo una vez ejecutada la técnica ni el enemigo ni el usuario serán capaces de detectar a alguien sin la utilización de otra técnica o de una percepción sobresaliente. Sin embargo, si el oponente manifiesta su aura de chakra la niebla en sus proximidades se disipará, permitiéndole ver con claridad en un rango de unos metros de largo. A mayor nivel de chakra abrumador, mayor será el área cubierta por la niebla y a mayor dominio de la ocultación más difícil será para el rival percatarse de la presencia del usuario.

Suiton, Mizurappa (Req: Dominio Elemento Agua [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Chakra [Medio]): Técnica acuática que consiste en escupir un chorro de agua a presión de tamaño considerable.

Suiton, Hahonryû (Req. Dominio Elemento Agua [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Chakra [Alto], Chakra Abrumador [Alto]): Creación de un remolino de agua que arrastra todo lo que encuentra a su paso.

Suiton, Bakusui Shouha (Req. Dominio del Elemento Agua [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Gran Maestro], Dominio del Chakra [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Rango S]): El usuario escupe una inmensa cantidad de agua suficiente para convertir un desierto en una piscina transformando cualquier campo de batalla en un acuario donde poseer la ventaja del terreno.

Suiton, Goshokuzame (Req. Dominio del Elemento Agua [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Ninjutsu que crea cinco grandes tiburones de chakra en cualquier superficie acuática. Estos cinco tiburones atacaran a cualquier enemigo con sus potentísimas mandíbulas valiéndose de su velocidad y agilidad.

Ukojizai no Jutsu (Req. Dominio del chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Sobresaliente], Dominio del Elemento Agua [Sobresaliente]): Una técnica en la que el usuario crea unas nubes en un radio de 500 metros a su alrededor de las que empezará a llover, detectando a todos los seres que entren en contacto con la lluvia.

La eficacia de la técnica depende de la maestría en ninjutsu del usuario frente al dominio de la ocultación de la persona que se encuentra bajo dicha lluvia. Si ambas características están igualadas o la maestría en ninjutsu es mayor, el usuario logra encontrarlo. Si el dominio de la ocultación del otro ninja es superior, consigue zafarse de la técnica.o.

Suiton, Takitsubo no jutsu - Fondo de cascada (Req. Dominio de chacra [Sobresaliente], Maestría ninjutsu [Sobresaliente], Chakra abrumador [Gran Maestro], Dominio elemento agua [Gran Maestro]): Técnica acuática de alto nivel con la que el usuario es capaz de crear una cascada de agua. Además, esta es capaz de arrastrar consigo a los enemigos que se encuentre a su paso, así como de transformar el propio entorno.

Para usar esta técnica se requiere una posición elevada del terreno donde generar dicha cascada. Asimismo, si no hay una fuente de agua natural subterránea próxima, o manantial, la cascada podrá mantenerse durante un día. También influirá la extensión de la cascada en dicha duración. En caso de que exista dicha fuente natural de agua, los requisitos de chakra abrumador y dominio del agua para ejecutar la técnica son un nivel inferiores.

.:: Técnicas para usuarios de elemento Fuego

Katon, Gamayu Endan (Requiere; Kuchiyose: Sapos, Dominio del Elemento Fuego [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Una técnica que usa la ayuda de una gran rana para atacar. La rana lanza una gran ola de aceite inflamable al enemigo mientras el ninja utiliza un Katon inflamando el aceite para aumentar su potencia.

Katon, Gōen no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Elemento Fuego [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica en la que el usuario concentra chakra en su estómago y lo expulsa en una larga llama de fuego desde su boca, que progresivamente crece en distancia. Las llamas son los bastante calientes para rápidamente evaporar grandes cantidades de agua en un corto periodo de tiempo.

Katon, Goukakyuu no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Elemento Fuego [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que inhala aire y, mezclándolo con Chakra en el pecho, expulsa una enorme bola de fuego incinerando un área extensa delante del Shinobi.

Katon: Hōsenka no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Elemento Fuego [Medio], Chakra Abrumador [Variable]): Un Ninjutsu en el que el usuario lanza pequeñas bolas de fuego a su enemigo. Por cada hueco de chakra utilizado el usuario es capaz de crear 2 bolas de fuego.

Katon: Ryūka no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Fuego [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que expulsa una enorme llamarada hacia el enemigo, con la capacidad de causar graves quemaduras. Puede ser usada junto a hilos ninja para guiar de forma certera la llamarada, desplegando esta una gran velocidad sobre ellos.

Katon: Karyū Endan (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio de Elemento Fuego [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Una técnica que permite al usuario expulsar una gran llamarada por la boca con un gran rango de alcance y una gran velocidad de acción.

Katon, Zukokku (Req. Dominio del Chakra [Gran Maestro], Dominio del Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Fuego [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Katon de gran potencia lanzado por la boca. Las llamas de esta técnica poseen un gran poder destructivo y pueden abarcar una gran extensión de terreno.

Katon: Haisekishō (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Fuego [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Técnica que consiste en exhalar por la boca una nube de pólvora cubriendo parte de la zona donde se encuentra. Una vez hecho esto el usuario, con un chasquido de dientes, crea la chispa necesaria para que la pólvora comience a arder, quemando todo aquello que se encuentre dentro del área de la nube.

Katon, Endan (Req. Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Fuego [Alto], Dominio del Chakra [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que inhala aire y, mezclándolo con Chakra en el pecho, expulsa una gran llamarada de fuego. Su duración es mayor que el Goukakkyu y se puede variar su trayectoria moviendo la cabeza, o que el propio usuario se mueva. Es una técnica de corto-medio alcance.

Katon, Dai Endan (Req.; Katon, Endan, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Fuego [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Técnica ígnea en la cual el usuario inhala aire que, mezclándolo con chakra en el pecho, expulsa una gran llamarada de gran alcance y duración. Su duración es mayor que la del propio Endan y se puede variar su trayectoria moviendo la cabeza, o que el propio usuario se mueva. Es una técnica de largo alcance.

Katon, Gôryûka no jutsu (Req. Dominio de Elemento Fuego [Gran Maestro], Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Tras acumular y concentrar el chakra en el pecho el usuario escupe por la boca una gigantesca masa de fuego que adquiere la forma de una cabeza de dragón. Esta técnica es extremadamente poderosa y el calor que provocan sus llamas son capaces incluso de alterar la temperatura de la atmosfera y crear nubes de tormenta.



.:: Técnicas para usuarios de elemento Tierra

Doton, Kengan no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Elemento Tierra [Iniciado]: El usuario recubre su mano y antebrazo con fragmentos de rocas surgidos desde el interior de su cuerpo, endureciendo considerablemente la extremidad y dotándola de mayor fuerza.

Doton, Doroku Gaeshi (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica en que el usuario hunde sus manos en la tierra y un muro de pura roca se levanta para detener el ataque de su enemigo interponiéndose ante él y el atacante.

Doton: Doryō Dango (Req. Fuerza Titánica [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Chakra [Medio], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica en que el usuario hunde sus manos en el suelo y levanta un enorme pedazo de tierra que luego lanza al enemigo.

Doton, Doryuuheki (Req. Dominio Elemento Tierra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto], Dominio del Chakra [Alto]): Una técnica en que el ninja vomita una ola de fango que se solidifica formando una dura pared de roca de gran tamaño entre él y el atacante, que le defenderá de los ataques enemigos.

Iwa Bunshin no jutsu (Req. Bunshin no Jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Medio], Dominio del Elemento Tierra [Medio]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir de tierra. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar pero desaparecen si son golpeadas dejando un pequeño montón de tierra. El gasto de chakra de este tipo de copias es menor que el del kage bunshin no jutsu, pero estas tienen un radio máximo de acción de 100 metros y requieren que el shinobi sea capaz de dominar el elemento.

Doton Kekkai, Domu Doro (Requiere; Dominio del Chakra [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica en que el ninja entierra las manos en el suelo y hace surgir un domo de tierra que encierra al enemigo y empieza a absorberle el chakra, dándoselo al usuario.El usuario absorberá 4 huecos de chakra cada 5 segundos, aumentando la cantidad absorbida en 1 hueco por cada nivel de diferencia entre el dominio de chakra de ambos. Esta técnica requiere mantener un control continuo del chakra para que el domo se mantenga unido. El domo tiene una capacidad de regeneración que aumenta a mayor maestría en ninjutsu del usuario, sin embargo esta capacidad de regeneración es más lenta en las zonas más alejadas del domo.

Doton: Iwagakure no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra [Medio], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica en que el ninja se hunde en el suelo fundiéndose con el terreno pudiendo desplazarse bajo tierra y resurgir de esta cuando crea mas oportuno. La eficacia de esta técnica dependerá del dominio de la ocultación del usuario frente a la percepción del enemigo.

Doton, Domu (Elemento tierra: Lanza de tierra) (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Este ninjutsu puede endurecer la piel del usuario, creando una fina capa pétrea de gran resistencia. Esto incrementa enormemente la defensa del usuario, siendo capaz de resistir ataques cuyo nivel sea inferior a su maestría en ninjutsu. Únicamente anularía completamente el ataque si la diferencia con su maestría en ninjutsu es de dos niveles o superior.

La técnica puede sufrir desgaste en función del daño recibido, siendo necesario restablecerla. En caso de emplear la técnica para endurecer únicamente las extremidades o el tronco, se requiere un nivel inferior de los requisitos estipulados. La piel afectada por esta técnica se volverá marrón mientras dure el efecto.

Doton, Yomi Numa (Req Dominio del Elemento Tierra [Alto], Chakra Abrumador [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Chakra [Sobresaliente]): Una técnica que crea un pantano de lodo y fango bajo el rival que se ve atrapado por él impidiéndole la movilidad. Si el rival no posee la suficiente fuerza para salir del pantano cada movimiento hará que su hundimiento sea más rápido.

Doton: Iwayado Kuzushi (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto] Dominio del Elemento Tierra [Medio], Chakra Abrumador [Alto]): Una técnica de elemento tierra que hace colapsar el techo del lugar en el que se utiliza para así sepultar a los enemigos bajo los escombros.

A mayor Dominio del elemento tierra más amplia será la superficie a derrumbar, comenzando en 4 metros en medio y aumentando gradualmente en 4 según vaya aumentando el nivel de la característica.

Doton, Otoshibuta (Req. Maestria en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): El shinobi invoca sobre su rival una enorme tapa de olla con forma de jabalí que cae sobre él atrapándolo en su interior. Esta tapa es extremadamente pesada por lo que resulta prácticamente imposible levantarla para salir de su interior y es capaz de bloquear ataques equivalentes al propio nivel de la técnica.

Doton, Retsudo Tenshō (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Técnica con la cual el usuario, llevando las manos al suelo, provoca que la tierra se resquebraje en espiral sobre sí misma, enterrándo vivos o aplastando a los enemigos.

Kibaku Nendo (Moldeado de arcilla): El shinobi que porte arcilla consigo mismo será capaz de darle distintos tipos de forma en escaso tiempo a través de unas pequeñas bocas existentes en las palmas de sus manos. Una pequeña cantidad es suficiente para crear diversas cosas. Pero cuando menos use, más chakra deberá emplear para su transformación puesto que para el aumento de tamaño requerirá de una secuencia de sellos. (Requiere de EE si el shinobi no dispone de ''bocas'' en sus palmas desde el inicio de su historia. Se valorará otro método para el moldeado).

Cada nivel y categoría de explosivo deben ser comprados por separado.

Spoiler: Ocultar
-Nivel 1 (Req. Dominio del Chakra [Iniciado], Maestría en Ninjutsu [Iniciado], Dominio del Elemento Tierra [Iniciado]): El usuario será capaz de crear cualquier tipo de animal de pequeño tamaño (Ej.: Hormigas, arañas, babosas, huevos, etc.). Cada creación consume un hueco de chakra.

-Nivel 2 (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Elemento Tierra [Medio], Chakra Abrumador [Medio]): En este nivel, el usuario será capaz de crear animales con la capacidad de volar y planear. Además, su tamaño y potencia es algo superior al nivel anterior.

-Nivel 3 (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Chakra Abrumador [Variable]): El ultimo nivel del moldeado de arcilla. En este nivel el usuario es capaz de crear criaturas con forma humana capaces de explotar.

Hay 5 categorías, que a su vez deben ser adquiridas. La categoría C1 se obtiene al adquirir el Nivel 3 de la técnica. Además deben adquirirse de forma progresiva.

-C1: (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Es el tipo de arcilla explosiva de pequeño tamaño. El diseño de estas bombas es generalmente de pequeños animales, alados o terrestres.

-C2: (Req. Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Gran Maestro], Dominio del Elemento Tierra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): El usuario crea un dragón gigante de arcilla explosiva capaz de volar, con una embergadura de unos treinta metros (incluyendo la cola). Este dragón tiene la capacidad de generar explosivos por su boca, consumiendo con cada uso un segmento de su cola.

En total, su cola tiene 10 segmentos, los cuales pueden ser incrementados en 5 por cada nivel de Chakra abrumador extra que se invierta en su creación. El uso de cada segmento requiere un hueco de chakra adicional. El usuario puede usar estos segmentos de arcilla para crear bombas que el propio dragón escupe por la boca.

Puede crear bombas que tienen la capacidad de explotar por contacto (a razón de 2 por nivel de Dominio del chakra), o bien en cadena cuando una de ellas se activa. Además, puede crear bombas con forma alada de pequeño dragón. Estas últimas pueden ser guiadas por el usuario y cambiar su rumbo.

Se puede incrementar la potencia de los ataques consumiendo varios segmentos de arcilla simultáneamente. El control del dragón, así como la realización de ataques requiere que el usuario esté ejecutando un sello con ambas manos.

-C3: (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): El usuario crea una bomba gigante en forma de totem alado. Esta bomba genera una gran explosión que arrasa todo a su paso, afectando un área superior al centenar de metros, aproximadamente.

-C4: (Req. Dominio del Chakra [S], Maestría en Ninjutsu [S], Dominio del Elemento Tierra [Gran Maestro], Chakra Abrumador [S]): El usuario crea un títere gigante de arcilla con su propia imagen. En su interior hay un número masivo de nano-bombas, las cuales tienen la propiedad de penetrar fácilmente en el organismo de animales.

El títere puede expandirse y explotar, de modo que difunde las nano bombas en un área de 150 metros de diámetro. Los organismos que se vean afectados sufren microexplosiones a nivel celular, lo cual causa la desintegración de su organismo.

En el momento de formación del títere, su cobertura es permeable y puede usarse para capturar a alguien en su interior.

-C0: (Req. Dominio del Chakra [Rango S], Maestría en Ninjutsu [Rango S], Dominio del Elemento Tierra [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Rango S]): La técnica explosiva definitiva. El usuario usa su propio cuerpo como una bomba suicida. Se utiliza arcilla explosiva, la cual es engullida por una boca en su pecho. El diámetro de la explosión es de 3 km, dentro del cual queda todo completamente arrasado.


Kinzoku no suna (Arena metálica) (Req. EE, Clan Sabaku o Dominio del elemento arena, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra/Viento [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra/Viento [Alto], Chakra Abrumador [Variable], Ataque disperso [Variable]): Esta técnica permite el control de una arena magnética especial que se mueve y adopta la forma deseada por el usuario, de manera similar al control sobre la arena convencional.

Sin embargo, esta arena está mezclada con un metal en concreto, por lo que su dureza es superior a la arena convencional. Esto permite reunir grandes volúmenes de arena metálica y, comprimiéndola, pueden crearse figuras de alta densidad, las cuales puede emplearse a modo de arma o con otros fines.

La maestría en ninjutsu determinará la dureza de las figuras creadas, las cuales tendrán un mayor consumo de chakra en función de su tamaño y número. Además, la creación y control simultáneos de varias formas es determinado por el ataque disperso del usuario.

Kinzoku no suna Kaihō ("Arena metálica: Método mundial") (Req. Kinzoku no suna, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra/Viento [Sobresaliente], Dominio del Elemento Tierra/Viento [Alto], Chakra Abrumador [Alto]): Al combinar dos masas de arena de metálica de alta densidad con campos magnéticos opuestos, la fuerza de repulsión incrementa la velocidad de dispersión de la arena en un vasto rango, conformando un amplio espacio similar a un 'infierno de agujas'.

Doton, Keijügan no Jutsu: (Req. EE o poseer el Kajūgan no Jutsu, Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Chakra [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Chakra Abrumador [Medio]) Técnica que permite al usuario disminuir el peso de aquello que toque, entre una vez como mínimo a diez veces como máximo, a razón de dos veces por nivel en Dominio del Elemento. No distingue entre objetos o seres vivientes; afecta a todo por igual.

Doton, Kajūgan no Jutsu: (Req. EE o poseer el Keijügan no Jutsu, Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Chakra [Alto], Dominio del Elemento Tierra [Alto], Chakra Abrumador [Medio]) Técnica que permite al usuario aumentar el peso de aquello que toque, entre una vez como mínimo a diez veces como máximo, a razón de dos veces por nivel en Dominio del Elemento. No distingue entre objetos o seres vivientes; afecta a todo por igual.

Doton, Chōkeijūgan no Jutsu: (Req. Keijügan no Jutsu, Maestría en Ninjutsu [GM], Dominio del Chakra [GM], Dominio del Elemento Tierra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Sobresaliente]) Técnica que permite al usuario disminuir el peso de aquello que toque, entre 10 veces como mínimo a 100 veces como máximo. No distingue entre objetos o seres vivientes; afecta a todo. Sin embargo, cuando se utilice en una persona que se resista, solo podrá disminuirse su peso hasta 10 veces por nivel de diferencia entre la Maestría en Ninjutsu del usuario y la del defensor.

Doton, Chōkajūgan no Jutsu: (Req. Kajūgan no Jutsu, Maestría en Ninjutsu [GM], Dominio del Chakra [GM], Dominio del Elemento Tierra [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Sobresaliente]) Técnica que permite al usuario aumentar el peso de aquello que toque, entre 10 veces como mínimo a 100 veces como máximo. No distingue entre objetos o seres vivientes; afecta a todo. Sin embargo, cuando se utilice en una persona que se resista, solo podrá disminuirse su peso hasta 10 veces por nivel de diferencia entre la Maestría en Ninjutsu del usuario y la del defensor.

.:: Técnicas para usuarios de elemento Viento

Fuuton, Daitoppa (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Elemento Viento [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica con la cual se genera una ráfaga de viento simple pero poderosa. El viento generado puede arrastrar a cualquier persona o cosa que se encuentre en su camino, aparte de provocar algunos daños.

Fuuton, Fuutoppa (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Viento [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que expulsa una bola de viento al enemigo, causando unos daños tremendos por el impacto directo y provocando una pequeña onda expansiva capaz de herir al adversario aun habiendo esquivado el impacto.

Kaze no Yaiba (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio Elemento Viento [Medio], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que crea una espada de de viento en los dedos del usuario. Es bastante poderosa, ya que es capaz de atravesar al enemigo si este tiene menos resistencia que la maestría en ninjustu del usuario.

Zankūha (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Viento [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica en que el ninja controla la presión del aire para lanzar una ola de aire presurizado al enemigo, tan poderoso que puede incluso destrozar una roca y batir la tierra haciéndola blanda.

Futon, Atsugai (Req. Dominio del Chakra [Gran Maestro], Dominio del Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Viento [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Técnica de viento que expulsa una gigantesca ráfaga de aire por la boca. Dicha ráfaga puede cubrir una amplia extensión de terreno, y tiene potencia suficiente para barrer casi todo lo que encuentre a su paso.

Fūton: Kazekiri no Jutsu (Req. Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Dominio del Elemento Viento [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Medio]): Técnica de tipo viento con la que se genera una cuchilla a gran presión que se dispara a distancia, y de un tamaño considerable capaz de segar a su objetivo.

Fuuton, Reppûshô (Req. Dominio del chakra [Medio], Dominio del Ninjutsu [Medio], Dominio elemento viento[Medio]): Genera una fuerte corriente de viento que aumenta la fuerza del lanzamiento original y permite redirigir la trayectoria de las armas arrojadizas ya en el aire. Puede ser usada para manipular tanto armas propias como cualquier otro proyectil presente en el campo de batalla.

Fūton, Shinkūgyoku (Req. Dominio del Chakra [Medio], Dominio del Elemento Viento [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio] y Chakra Abrumador [Variable]): Se trata de un jutsu que utiliza la naturaleza del tipo viento, en el que el usuario inhala aire por la boca y lo comprime, creando pequeñas balas de aire combinadas con chakra. Estas balas son muy rápidas y se pueden disparar en diversas cantidades, con lo que su poder de ataque se incrementa. Son capaces de perforar la carne al entrar en contacto con un enemigo. Con el gasto de chakra abrumador iniciado pueden dispararse dos balas.

Fūton, Shinkūtaigyoku (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Viento [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica donde el usuario concentra y moldea una gran cantidad de aire en el pecho, para escupirlo contra su enemigo en forma de una única bala de viento de tamaño considerable. Su poder es muy superior al Fuuton, Shinkūgyoku, y el daño que provoca devastador.

Fūton, Shinkūha (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Viento [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): El usuario, después de inhalar una gran cantidad de aire de su boca, gira alrededor de su cuerpo mientras expulsa de una inmensa hoja de viento en forma de media luna que cubre un ángulo de 180 grados.

Fūton, Shinkū Renpa (Req. Fūton: Shinkūha, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Viento [Alto], Chakra Abrumador [Variable]): Técnica de elemento viento consistente en lanzar una consecución de varias cuchillas de viento en varios ángulos haciendo la técnica más difícil de esquivar. Por cada nivel de chakra invertido el usuario crea tres cuchillas de viento.

Senpō: Fūton Sunabokori (Req. Maestria en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Alto], Dominio del Elemento viento [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Medio]): El usuario expulsa de su boca una gran cantidad de polvo que ciega a todo aquel que se encuentre en su interior de forma similar a la que actúa una bomba de humo. El radio de alcance de esta técnica es de 20 metros.

Fūton: Shinkūjin (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Iniciado], Dominio del Elemento Viento [Iniciado], Chakra Abrumador [Variable]): El usuario infunde su chakra de viento en un arma para aumentar su filo, nitidez y alcance. En el caso de un kunai, éste se convierte en una espada con filo de viento, por ejemplo. Si se infunde el chakra en los shuriken, aumenta su radio y área de alcance.

A mayor maestría en ninjutsu mayor será el daño que el arma imbuida en chakra de viento pueda provocar. Cada arma imbuida en chakra tendrá el coste de un hueco de chakra abrumador. Dos shuriken tendrán el coste de un hueco igualmente.

Fuuton, Rasen shuriken (Req. EE, Rasengan, Dominio del chakra [Gran Maestro], Maestría en ninjutsu [Gran maestro], Chakra abrumador [Sobresaliente], Dominio elemento viento [Gran maestro]): Este ninjutsu consiste aplicar una manipulación elemental al Rasengan, otorgándole las propiedades del elemento viento. Se trata de una esfera insuflada con dicho elemento, siendo rodeada por cuatro aspas, formando la figura clásica de un shuriken. Al impactar, la esfera se expande abarcando un área considerable.

La capacidad de corte del viento unida al movimiento del chakra del propio Rasengan, crea un vórtice de agujas de chakra de tipo viento con gran capacidad de penetración y daño. En la práctica, si el ataque impacta sobre el objetivo, las conexiones del chakra a nivel celular son destruidas por la infinidad de partículas de viento que golpean al enemigo.

Esta técnica puede ser ejecutada de dos formas. Una de ellas cuerpo a cuerpo, requiriendo un nivel inferior en sus requisitos (salvo Chakra abrumador), donde el usuario sufrirá daño en su propio brazo al ejecutar esta técnica. La otra forma es lanzando el propio Rasen shuriken, lo cual será posible siempre que se cumplan los requisitos especificados.

Origami (Plegado de papel): El shinobi es capaz de crear hojas de papel y darles forma a través de diferentes pliegues. Esta rama de técnicas es accesible como parte de la historia inicial o a través de EE.

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Kami Shuriken - Shuriken de papel (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del elemento Viento [Iniciado]): Una técnica que consistente en poner chakra en una tira de papel y, en un instante, endurecerla y afilarla, creando cuchillas de papel con las que se pueden hacer distintas formas, como cuchillos, senbon o shuriken. Por cada hueco de chakra se puede crear el equivalente a dos shuriken o un kunai.

Kami Fūma Shuriken - Fūma shuriken de papel (Req. Kami Shuriken, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del elemento Viento [Medio]; Chakra abrumador [Medio]): Técnica avanzada, evolución del Kami shuriken, mediante la cual el usuario crea discos de papel de treinta centímetros de radio. Estos discos pueden ser dirigidos por el usuario, pudiendo cambiar la trayectoria en ángulos relativamente pequeños.

Kami Bunshin no Jutsu - Técnica del clon de papel (Req. Bunshin no Jutsu, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del elemento aire [Medio], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que crea una o varias copias reales del usuario a partir de papel. Estas copias tienen masa física y son capaces de herir y hablar pero desaparecen si son golpeadas dispersándose en una amplia masa de papel. Los papeles resultantes pueden ser usados para inmovilizar al atacante. El gasto de chakra de este tipo de copias es menor que el del kage bunshin no jutsu, pero estas tienen un radio máximo de acción de 100 metros y requieren que el shinobi sea capaz de dominar el elemento.

20 puntos:

Shikigami no Mai - Danza del Shikigami (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del elemento viento [Alto], Chakra Abrumador [Variable]): Esta técnica permite al usuario dividirse en cientos de papeles y levitar en el aire a su velocidad normal. Además, el usuario puede volar transformando los papeles en formas de origami, como mariposas o grullas. La dispersión excesiva de las formas de origami obliga al usuario a volver a su forma original.

Esta técnica tiene dos vertientes que deben adquirirse, permitiendo al usuario convertirse en papel total o parcialmente. El consumo de chakra dependerá de cuántas partes del cuerpo transforme en papel, variando desde Iniciado hasta Alto.


.:: Técnicas para usuarios de elemento Rayo

Chidori (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Rayo [Alto], Chakra Abrumador [Alto]): Una técnica usada para el asesinato que, tras una secuencia de sellos, concentra una enorme cantidad de chakra del elemento rayo en la mano de tal forma que este se hace visible a simple vista, y luego se usa este chakra para atacar acompañado del trinar de un millar de pájaros. Este golpe es letal y perfora cualquier cosa que tenga menos resistencia que la maestría en ninjutsu del usuario.

Raikiri (Req. Chidori, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Rayo [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Evolución del Chidori. Una técnica usada para el asesinato que, tras una secuencia de sellos, concentra una enorme cantidad de chakra del elemento rayo en la mano de tal forma que este se hace visible a simple vista, y luego se usa este chakra para atacar acompañado del trinar de un millar de pájaros.El aspecto es el mismo que el Chidori pero su peligrosidad es mayor. El usuario afila al máximo la estocada. El aumento de poder es tanto que es capaz de partir en dos un rayo.

Chidori Nagashi (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Rayo [Alto], Chakra Abrumador [Medio], Aura de Chakra[Medio]): Técnica que tiene como origen el chidori. El usuario hace recorrer la electricidad por todo su cuerpo, en vez de por la mano. Esta técnica es capaz de paralizar a los usuarios que lo toquen si no tiene la suficiente resistencia, aunque no impide que el usuario salga herido.

El usuario también es capaz es capaz de enviar la corriente eléctrica al suelo a una distancia de 3 metos por nivel de chakra empleado.

Raiton: Kangekiha (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Medio], Dominio del Elemento Rayo [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Técnica en la cual el usuario genera una corriente eléctrica que golpea al usuario pudiendo entumecer su cuerpo.

Raiton, Gian (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Dominio del Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Rayo [GM], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Esta técnica consiste en una potente descarga eléctrica que, además de tener un gran poder destructivo, es útil contra varios enemigos al mismo tiempo por la magnitud masiva de la descarga producida.

Raiton: Shichū Shibari (Req. Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Dominio de Elemento Rayo [Sobresaliente], Dominio de Elemento Tierra [Alto], Chakra Abrumador [Alto]): El usuario invoca cuatro pilares de piedra, los cuales se alzan desde el suelo y seguidamente, surgen rayos muy potentes desde estos pilares.

Raiton, Kuropansa (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Rayo [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Poderosa técnica en la que el usuario imbuye con naturaleza eléctrica su chakra para esculpir relámpagos negros, dándoles la forma de una pantera de fiero aspecto, surgida desde su frente con la cual atacar a su objetivo. Mientras el shinobi este ejecutando esta técnica no podrá moverse, puesto que el animal formado se abalanza sobre el enemigo provocándole serios daños desde su posición original.

Kirin (Req. Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Gran Maestro], Dominio del Elemento Rayo [Rango S]): Aprovechando la energía de una tormenta el shinobi guía con su chakra el inmenso poder de los rayos hacia el objetivo. Esta técnica goza de una gran potencia, capaz de destruir una montaña y de una temible velocidad. Para poder realizarla, el usuario necesita estar en plena tormenta (o crearla) y envolver su mano en raiton para poder dirigirla. Un dato importante es que dicho ataque solo tiene un uso, pues reúne todos los rayos de la tormenta.
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Mensaje #7 por JimmyMcNulty » Vie May 27, 2016 6:19 pm

NINJUTSU: MARIONETAS E INVOCACIONES


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.:: Marionetistas

Kugutsu no Jutsu (Req. para 1 marioneta, Dominio del Chakra [Medio], Maestría en ninjutsu [Medio], Chakra Abrumador [Variable], Ataque Disperso [Variable], As en la Manga [Iniciado], Objetos Útiles [Iniciado]): Una técnica que usa una marioneta para varios fines, tanto de forma defensiva como ofensiva. Esta técnica puede comprarse tantas veces como se quiera, adquiriendo una marioneta distinta con cada compra.

Al comprar una marioneta debe especificarse el nombre de la misma así como las diferentes trampas de las que dispone. Las marionetas básicas contarán con tres trampas a invención del usuario (o de la lista de trampas de marioneta) previa valoración de los masters. Podrán añadirse hasta cinco trampas adicionales, al coste de 8 px por cada trampa.

El poder del marionetista se analiza conforme a la maestría en Ninjutsu del mismo, pero para la utilización de mayor número de marionetas o marionetas más complejas, el shinobi debe tener suficiente Ataque disperso como para controlar la suma de sus niveles de complejidad.

Ficha de marioneta

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Nombre: Nombre de la marioneta.

Descripción física: Descripción detallada del aspecto físico del kugutsu.

Medidas: Son sólo aproximaciones, pero tened en cuenta que el tamaño importa a la hora del uso. No podrás mover con la misma habilidad una marioneta de 1 metro que una de 10 metros.

Complejidad base: Sumatorio del número de trampas, así como otros modificadores de la complejidad como puede ser el tamaño. La adición de funciones incrementaría la complejidad total.

Trampas o habilidades: Pura creatividad


Las marionetas de las fichas iniciales deben estar formadas obligatoriamente por las trampas y funciones de esta lista.

El nivel de complejidad de una marioneta es igual al número de trampas que tenga incorporada esa misma marioneta. Esta cantidad puede verse aumentada por funciones incorporadas a la marioneta o técnicas/trampas que combinen varias marionetas.


Ataque disperso Nulo: Complejidad 3
Ataque disperso Iniciado: Complejidad 5
Ataque disperso Medio: Complejidad 10
Ataque disperso Alto: Complejidad 15
Ataque disperso Sobresaliente: Complejidad 25
Ataque disperso GM: Complejidad 50
Ataque disperso S: Complejidad 100




Ejemplos sobre Ataque disperso y complejidad:

Nulo: (permite utilizar una marioneta base, que tienen tres trampas)
Iniciado: (Permite utilizar una marioneta mejorada con un máximo de dos trampas)
Medio: (Permite manejar más de 3 marionetas básicas o 2 mejoradas)
... etc



Los modificadores de complejidad en una marioneta son reglas básicas que corrigen la complejidad total de una marioneta en función de algunas características extraordinarias. Por ejemplo, marionetas de dimensiones poco comunes.

Estas reglas determinan la Complejidad base de una marioneta junto con el número de trampas o habilidades que la marioneta posee.

Marionetas longitudinales:
-2 puntos de complejidad cada 5 metros de longitud.



Coste de Chakra:

El Chakra Abrumador aumenta dependiendo de la complejidad de las marionetas que se están utilizando. No se suma la complejidad de las 'Técnicas combinadas', ya que estas tienen su propio coste. El posible coste de utilización de algunas trampas no tiene que ver con este coste básico.

Chakra abrumador iniciado: Desde complejidad 3 a 10.

Ataque disperso Nulo: Complejidad 3
Ataque disperso Iniciado: Complejidad 5
Ataque disperso Medio: Complejidad 10



Chakra abrumador Medio: De 11 a 25.

Ataque disperso Alto: Complejidad 15
Ataque disperso Sobresaliente: Complejidad 25



Chakra abrumador Alto: de 26 a 50.

Ataque disperso GM: Complejidad 50



Chakra abrumador Sobresaliente: de 51 a 100.

Ataque disperso S: Complejidad 100



Nota: El Dominio de Chakra no varía.



Trampas: Capacidades propias y únicas de las marionetas, que las hacen diferenciarse entre sí. Van desde lanzar ciertos ataques a tener la capacidad de formar parte del cuerpo del marionetista. Cada trampa cuesta 8 PX y suma un punto a la complejidad de la marioneta. Deberán ser validadas por los masters (o elegidas de la lista de trampas).




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La típica aguja punzante: No penséis en averiguar qué es, no lo adivinarías. ¡¡Una aguja!! Situado en algún lugar de la marioneta (a especificar por el usuario), surge un punzón de un tamaño (variable de una marioneta a otra) de un máximo de 25 centímetros ¡Con veneno de regalo! El veneno va a elección del usuario, si este dispone de la característica de arma emponzoñada.

Mecanismo de expulsión de X:¡Espanta a tus enemigos con una bomba o arma a distancia! ¡Este mecanismo disparará (el objeto seleccionado) a un objetivo en concreto o a varios de forma simultánea (esta última aplicación regida por el Ataque disperso y el número de proyectiles con un máximo de 10 en armas a distancia y 2 en bombas), dejando a tus enemigos patidifusos! El primer uso es gratuito, pero los consiguientes deberá pagarlos el marionetista, invirtiendo tiempo en recargar la marioneta.¡Ten cuidado con abusar! ¡Podrías quedarte sin proyectiles!

Partes móviles: ¡Puedes transformar tu marioneta en convertible! ¡Desmóntala y descubre nuevas cuchillas ocultas ante los desprevenidos ojos de tus enemigos! Estas cuchillas de un máximo de 15 centímetros pillarán a tus rivales con la guardia baja. ¡Se creerán que han desmontado tu marioneta! ¡Pobre ilusos! Además, déjales con la boca abierta al reconstruir luego tu marioneta. Esto lo pueden hacer todos los marionetistas, claro. Pero no todos tienen trampas tan chulas, ¿verdad?

Mordisco de títere: El marionetista es capaz de controlar a su marioneta de forma que muerda de forma potente. Esto no es todo, si el marionetista tiene los medios adecuados ya se puede traer de casa los 'dientes' de la marioneta envenenados.

Habitáculo pequeño: Pequeño habitáculo en el interior de la marioneta que sirve para transportar cosas ocultándolas, en ningún caso lanzarlas, para eso es precisa otra trampa (mecanismo de expulsión X). El tamaño del habitáculo soporta una capacidad de un par de tazas, de pergaminos, etc. Si la marioneta es extremadamente pequeña y se pide esta trampa, se tendrá en cuenta que el habitáculo es menor.

Cerco de títere: La marioneta es capaz de separarse separar dos partes de su cuerpo, normalmente los brazos, mostrando una conexión entre las piezas de las marionetas. ¿Cuál es esa conexión? Una cuerda con shurikens (el objeto es modificable). Esto representa una valla de espinas, provocando que el enemigo tenga más problemática la escapada. Obviamente tanto la cuerda como los 'pinchos' saldrán del OU del marionetista, y se especificarán en el primer post del tema.

Taladro interior: La marioneta saca de su cuerpo un taladro de metal de una potencia variable según la maestría en ninjutsu del usuario. En los primeros niveles se asimilará a un taladro normal capaz de atravesar madera y similares, aún así conforme más diestro sea el usuario en el ninjutsu más potencia tendra el taladro.

¡Palmada!: ¡Causa grandes daños a tus enemigos con una palmada de Buda! Un mecanismo de presión por gas expulsa la mano de la marioneta a gran velocidad haciendo que aquello impactado reciba un golpe muy fuerte. Tan fuerte como rezar meditando.

Pero ten cuidado, es de un solo uso. Para recargarlo necesitarás una bomba de humo y tiempo para poner todo de nuevo en su sitio.

Dedos explosivos: Tres de los dedos de la marioneta están rodeados de sellos explosivos. La marioneta es capaz de lanzar estos dedos y hacer explotar los sellos cuando el rival menos lo espere.


Funciones: Las funciones son un conjunto de características intrínsecas de las marionetas, las cuales pueden ser equipadas al inicio de un tema por el marionetista. De este modo, la personalización de la marioneta es mayor y refleja la capacidad del marionetista para implementar cambios en sus prototipos, ya que las funciones aumentan la complejidad de la marioneta.

Su funcionamiento será igual a la adquisición de Objetos útiles, eligiendo de la propia lista diferentes funciones a usar en dicho tema. Cada función tiene un coste acorde con su potencial y, además, algunas pueden ser adquiridas varias veces.



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Canalizar chakra: El usuario puede emplear un jutsu conocido, que no sea línea de sangre, a través de la marioneta, siempre y cuando sea posible su uso. Debe ser indicado al inicio del tema y aceptado por el master. Esta función tiene usos infinitos.

Coste: 10 puntos



Repuesto: Un sello en alguna parte de la marioneta que sustituye instantáneamente una o varias partes que puedan quedar dañadas. Puede ser adquirido varias veces.

Coste: 10 puntos piezas pequeñas, 15 medianas, 20 grandes.



Endurecimiento: Una parte de la marioneta es más resistente de lo normal pudiendo aguantar impactos que normalmente la destrozarían. Se puede comprar varias veces.

Coste: 10



Ignífuga: Una parte de la marioneta es inmune al fuego pudiendo soportar las más altas temperaturas sin descomponerse. Se puede comprar varias veces.

Coste: 10



Elástica: Una parte de la marioneta adquiera la capacidad de estirarse para aumentar su radio de ataque. Se puede comprar varias veces.

Coste: 15



Control remoto: La marioneta dispone de un sello vinculante que permite al marionetista manejarla sin el uso de los hilos de chakra, respondiendo a los deseos del marionetista por simples ordenes mentales. Si el sello es removido de la marioneta esta perderá todo capacidad de movimiento teniendo que volver a moverla por medio de los hilos. Se puede comprar varias veces, el sello es de un solo uso. El rango de movimiento de la marioneta será de 1 metro por cada punto invertido en el sello. Las marionetas usadas de este modo reducen su complejidad a la mitad.

Coste: 10-50



Enterrarse: La marioneta puede usar sus mecanismos, u otros útiles para enterrarse en zonas blandas y desplazarse por el terreno sin ser visto.

Coste: 10



Recarga rápida: La marioneta dispone de un dispositivo de autorecarga. Los objetos a recargar deberán haber sido pagados previamente por el usuario. Estos objetos deben haber sido introducidos en la marioneta previamente, además de especificar el número de los mismos.

Coste: 5




Trampas combinadas: Técnicas que utilizan varias marionetas a la vez para crear un efecto de fusión o combinatoria. La utilización de estas técnicas tiene acarreada una complejidad de 5, que se sumará al de las marionetas que ya esté controlando durante el tiempo que esta esté en ejecución. Se compran y validan como una técnica normal.




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Sanbō Kyūkai (Req. Kugutsu no Jutsu, 3 marionetas, Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Técnica de sellado, fruto de la unión de tres marionetas. Una vez que las tres marionetas se han combinado formando una pirámide, esta técnica crea un fortísimo vórtice en el espacio central de la misma que atrae todo a su interior destruyéndolo completamente como si de una trituradora se tratase. La técnica será fácilmente evadible si se tiene un gran nivel en reflejos.


Spoiler para Invocaciones: Ocultar
.:: Técnicas kuchiyose

Kuchiyose no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado], Maestría en Ninjutsu [Iniciado], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que invoca una bestia desde otro plano de existencia para que luche por el usuario. La criatura invocada no se desvanece al primer golpe sino que puede continuar luchando hasta haber sido vencida o cumplir la misión por la que ha sido llamada. [Para mas info mirar spoiler]

Spoiler: Ocultar
La compra de la Técnica Kuchiyose no jutsu supondrá la creación de un "pacto" con un determinado grupo de "animales" (Naruto hizo un pacto con las ranas). Solo se puede hacer pacto con un grupo de criaturas, un segundo grupo requerirá la realización de un EE. (Los clanes de invocadores pueden tener pactos con dos tipos de criaturas sin la realización del EE).

Cada invocación supondrá su compra por separado (con sus requisitos propios). La primera viene de regalo con la compra de la técnica. No es necesario ir comprando desde una invocación débil a una muy fuerte, sino que se puede pedir una poderosa desde el principio.

Además, las invocaciones pueden subir un rango, o evolucionar, pagando 5 puntos. Dicha invocación conservaría todas sus características, técnicas y puntos invertidos, obteniendo la diferencia con el siguiente nivel para continuar creciendo. Toda invocación que aumente su grado incrementa también los requisitos para ser invocada. Por ejemplo:

Una invocación de Primer grado, con 25 puntos en características y 10 PX invertidos en una técnica, podría pasar a Segundo grado, conservando esos 25 puntos en características y los 10 PX invertidos. Entonces, el usuario dispondría de la diferencia (55 puntos en este caso) para mejorar su invocación cuando solicite subir de primer grado a segundo grado. A su vez, la invocación pasaría a tener 10/20 PX para invertir.

El cambio es irreversible, y la única limitación a la hora de subir rangos es el máximo de cinco técnicas a validar por cada petición.

Comprando el "trato" el usuario puede invocar una criatura, dependiendo del nivel en dominio del chakra y chakra abrumador se podrá comprar una criatura más o menos poderosa.

La ficha sería:

Código: Seleccionar todo
Nombre:
Descripción física:
Descripción psicológica:
Elemento base: Se debe elegir el elemento que caracterice a la criatura.
Características representativas: Cualquiera de las características existentes, siempre y cuando la invocación no supere el rango Gran Maestro en ellas. Estas características deberán ser compradas con los puntos que obtiene la criatura al ser creada por tener determinados requisitos (ver más abajo).
Técnicas innatas: Técnicas compradas de forma normal con los puntos dependientes del nivel de poder de la criatura
PX sin gastar X (Donde 'x' es el número de puntos que han sobrado al hacer la invocación, si es que ha sobrado alguno)
PX Invertidos 0/X (Donde 'x' es el número máximo de PX que puedes invertir en la criatura (ver más abajo))



En función de los prerrequisitos del Kuchiyose (que se deberán elegir durante su creación), la criatura tendrá cierta cantidad de puntos para comprar técnicas y características, como se puede ver en la ficha. Aunque pueden comprar técnicas, las invocaciones no pueden tener líneas de sangre.

Las posibles categorías son:

-Primer grado: Dominio del chakra iniciado, Chakra abrumador inicado, Maestría en ninjutsu iniciado - 25 puntos a gastar. (Se pueden invertir 10 PX adicionales con los PX del personaje)

-Segundo Grado: Dominio del chakra medio, Chakra abrumador medio, Maestría en ninjutsu medio - 80 puntos a gastar (Se pueden invertir 20 PX adicionales con los PX del personaje)

-Tercer Grado: Dominio del chakra alto, Chakra abrumador alto, Maestría en ninjutsu alto - 170 puntos a gastar (Se pueden invertir 30 PX adicionales con los PX del personaje)

-Cuarto Grado: Dominio del chakra sobresaliente, Chakra abrumador sobresaliente, Maestría en ninjutsu sobresaliente - 250 puntos a gastar (Se pueden invertir 40 PX adicionales con los PX del personaje)

-Quinto Grado: Dominio del chakra GM, Chakra abrumador GM, Maestría en ninjutsu GM - 320 puntos a gastar (Se pueden invertir 50 PX adicionales con los PX del personaje)
Nota: Si el prodigio del invocador es inferior a 'Alto', el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.

-Sexto Grado: Dominio del chakra S, Chakra abrumador S, Maestría en ninjutsu S - 450 puntos a gastar (Se pueden invertir 60 PX adicionales con los PX del personaje)
Nota: Si el prodigio del invocador es inferior a 'Sobresaliente', el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.

- Séptimo Grado: Req: EE, Dominio de Chakra S, Chakra Abrumador S y Maestría en Ninjutsu S - 860 puntos a gastar (Se pueden invertir 70 PX adicionales con los PX del personaje)
Nota: Si el prodigio del invocador es inferior a 'Gran Maestro', el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.



Se puede invocar criaturas no compradas para que actúen de forma interpretativa, orientando al personaje en algún evento o cosas así. (Aunque esta opción siempre deberá ser comentada al master y aprobada por este antes de su realización).

Las invocaciones pueden coger armas/similares pagando su coste en puntos. Objetos de poder considerable harán que el usuario no pueda pedírselos para sí mismo en un tiempo (la regla habitual de un objeto único al año). Y ya que son bienes muy preciados para estas invocaciones, las armas no pagadas con Objetos Útiles penalizarán la nota si son prestadas de la invocación al invocador.

Rescisión de contrato



Se podrá anular un pacto de invocación siempre que sea justificado y con las siguientes condiciones y condicionantes:

-Anular un primer pacto conlleva perdida de puntos, sin reembolso y anulación del veto de dicha rama. (Por lo que podrá volver a usarse en el mercado). El nuevo pacto se tendrá que comprar de cero nuevamente.

-Renuncia a dicha rama con la cual el pj ha roto, sin posibilidad de retorno.

-El límite de pactos seguirá siendo de uno, o dos si el personaje es de un clan invocador o hizo EE. En caso de tratarse de un personaje que pueda tener varios pactos, podría darse la posibilidad de estar un tiempo sin uno de sus dos pactos, sin perder el derecho a tener dos.

-Justificación interpretativa de la rotura del pacto y la creación del nuevo mediante Evento AB o B.



Kuchiyose, Gamaguchi Shibari(Req. Kuchiyose de sapo, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Sobresaliente]): Una técnica que transporta la enemigo al estómago de una gran rana que respira fuego, esta rana puede digerir a los enemigos con facilidad y es una muy buena protección por lo que es una técnica poderosa sin duda

Henge, Kongounyoi (Req. Kuchiyose con Enma, Maestría en Armas [Alto], Maestría en Taijutsu [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Chakra [Sobresaliente]): Una técnica de transformación en que el rey de los monos, Enma, se convierte en Nyoubo, el palo de diamante mitológico perteneciente a la leyenda de Saiyuki. Esta técnica aumenta considerablemente la capacidad de Maestría en armas del usuario y dada la capacidad de extenderse indefinidamente del Bo un alcance abrumador

Kongou Rouheki (Req. Kuchiyose con Enma, Henge, Kongounyoi, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente]): Una técnica en que el rey Enma se transforma en varios Bo para conformar una jaula que encierre y proteja al invocador, creando una gran defensa muy difícil de superar con cualquier ataque físico.

Senei Jashu (Req. Kuchiyose: serpientes, Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Chakra [Alto], Chakra abrumador [Iniciado]): Una técnica en que el ninja hace que una gran cantidad de serpientes surjan de su manga y ataquen al enemigo.

Kaeru Kaeru no jutsu (Req. Kuchiyose no Jutsu: Sapos, Dominio del chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [medio]): Con esta técnica, el usuario tiene la capacidad de convertir al rival en rana mediante un toque en su cabeza. El oponente debe estar inmovilizado, ya que de otra forma sería demasiado complicado ejecutar este justu. El jutsu se mantendrá siempre que el usuario no la cancele, a menos que el oponente tenga un dominio del chakra mayor a la maestría en ninjutsu del ejecutor. En caso de realizar esta técnica contra otro shinobi, esta tendrá una duración de 1 hora por cada nivel de diferencia entre el dominio de chakra de ambos usuarios.

Gamagakure no Jutsu (Req. Kuchiyose no Jutsu: Sapos, Dominio del Chakra [Alto], Maestría en ninjutsu [Alto], Resistencia Extraordinaria [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Es un jutsu en donde el sapo puede introducir en su interior a su invocador, otra persona, de forma voluntaria, u objetos no cortantes. De esta manera, lo que se trague puede ocultarse en su estómago sin importar el tamaño del animal, aunque si el objeto es muy grande tardará un tiempo en tragárselo. Esta técnica es muy útil, especialmente para la infiltración en territorios enemigos, ya que el sapo es capaz de nadar bajo el agua, permitiéndole de esa forma viajar de un lugar a otro mediante un río o lago.

Solamente podrá haber una persona u objeto de gran tamaño dentro de la rana al mismo tiempo. Debido al estrés provocado en al sistema gástrico la invocación sólo podrá mantener a una persona en su interior durante un par de minutos en escenas de combate. En caso de infiltración no hay límite de tiempo.

Gama Yudan (Req. Kuchiyose no Jutsu: Sapos, Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Chakra [Alto],Chakra Abrumador [Iniciado]): Técnica mediante la cual el usuario puede escupir una gran cantidad de aceite de sapo por la boca. Este aceite es altamente viscoso y pegajoso por lo que puede limitar en gran medida los movimientos del enemigo, además resulta altamente inflamable.

Dynamic marking (Req. Mascotas/Invocaciones, Combate a Distancia [Iniciado], Ataque Disperso [Iniciado]): Técnica en la que una mascota salta y gira sobre sí mismo para disparar orina en un ataque de área con el fin de impregnar el área circundante y los objetivos presentes con su orina. El olor del orín es persistente y no es fácil librase de él, esto permite al animal rastrear y localizar al enemigo con mayor facilidad. Por razones obvias, la mascota tiene una cantidad limitada de orín.

Rashômon - Puerta del mas allá (Req. Kuchiyose, Maestría en ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del chakra [Sobresaliente], Chakra abrumador [Alto]): Técnica barrera de altísima resistencia capaz de detener ataques de naturaleza física de considerable magnitud. Una vez realizado el ritual característico, desde el suelo nace una gran puerta de acero frente al usuario capaz de bloquear ataques equivalentes al propio nivel de la técnica.

Sanjû Rashômon- Triple puerta del mas allá (Req. Rashômon, Dominio del chacra [Gran Maestro], Maestría en ninjutsu [S], Chakra abrumador [Gran Maestro]): Esta técnica barrera es una evolución de la propia Rashômon. Consiste en una formación de tres puertas consecutivas para bloquear ciertos ataques que exceden los límites de lo humano, alcanzando un poder defensivo total mucho mayor.

Gracias a esta alineación a modo de muro de contención, los ataques irán perdiendo potencia y fuerza de penetración con cada puerta que consiga atravesar. La capacidad total de defensa es equivalente al propio nivel de la técnica.


Ninjutsu: Especialidades


Spoiler para NINJUTSU: ESPECIALIDADES NINJA: MEDICOS, DOMINADORES DE ABANICOS Y GEMELOS: Ocultar
ESPECIALIDADES NINJA: MEDICOS, DOMINADORES DE ABANICOS Y GEMELOS

.:: Gemelos

Sōma no Kō (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Chakra Abrumador [Medio]): Técnica que permite al usuario tomar control sobre las moléculas que componen su cuerpo, de forma que puede fundirse con otro cuerpo, ya sea de un aliado o de un enemigo. Para que ésta unión se produzca con éxito, la Maestría en Ninjutsu del usuario tiene que ser mayor que la Resistencia Extraordinaria del objetivo si éste no permite la unión. Una vez producida ésta, el usuario de la técnica puede salir total o parcialmente del cuerpo del enemigo para ayudarlo en la batalla o para atacarlo en una forma que éste no pueda evitar.
Mientras estén fusionados, ambos personajes compartirán las heridas posteriores a la unión.

Taijutsu. 8 puntos:


Tarenken/Tarenkyaku (Req. Gemelo, Velocidad divina [Medio], Fuerza titánica [Medio], Maestria en taijutsu [Iniciado], Dominio del chakra [Iniciado]): Una técnica en que se proyectan 3 patadas o puñetazos (según la versión) a gran velocidad tanto por el gemelo oculto como por el usuario, causando unos daños tremendos. La compra de la técnica otorga ambas versiones.

.:: Técnicas médicas

Chakra no Mesu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Saber Médico [Medio]): Una técnica usada para cirugía de campo, concentra una gran cantidad de chakra en las manos convirtiendo estas en bisturíes capaces de cortar músculos y huesos sin dañar la piel del sujeto. Usada para atacar, puede resultar muy dañina.

Chiyute no Jutsu (Req. Saber Médico [Variable], Dominio del Ninjutsu [Variable], Dominio del Chakra [Medio], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica que crea una pequeña bola de chakra regenerador en la palma de la mano. Esta bola es capaz de recuperar tejidos dañados y cerrar heridas, pero si el daño es muy extenso es posible que no sea capaz de salvar la vida del paciente.

Cuanto más Saber Medico, la tecnica tendrá mayor eficacia y capacidad de cura, y cuanto mayor Dominio de ninjutsu, más potencia en la extensión de las lesiones.

Ranshinshō (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Saber Médico [Alto]): Una técnica básica usada principalmente por los médicos, consiste en emitir una descarga eléctrica desde la punta de los dedos en la base del cuello del rival, alterando el flujo eléctrico del cerebro de modo que no puede controlar bien sus movimientos.

Inyu Shōmetsu(Req. Saber Médico [Sobresaliente], Reflejos [Alto], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente]): Una técnica que concentra Chakra en el lugar de una herida para estimular la regeneración celular en el momento mismo en que se produce el ataque, curando dicha herida de forma instantánea.

Satsugaite no Jutsu (Req. Saber Médico [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto]): Una técnica que crea una esfera de chakra asesino en las palmas de las manos, usando el principio contrario al del Chiyute no Jutsu para destruir las células enemigos en vez de regenerarlas.

Shikon no Jutsu(Req. Dominio del Chakra [Alto], Saber Médico [Medio], Maestría en Ninjutsu [Medio]): Una técnica en que el usuario puede reanimar temporalmente a un muerto para controlarlo como una marioneta, aunque sin capacidad ofensiva, es una excelente distracción.

Bannōyaku no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado], Saber Médico [Variable], Dom. Ninjutsu [Variable]): Esta técnica consiste en eliminar el veneno del cuerpo de la persona afectada. A la hora de eliminar el veneno funciona de la siguiente manera: Si el que hizo el veneno tiene un mayor nivel de arma emponzoñada que el Saber médico del que lo está quitando, no podrá hacerlo, como mucho podría intentar alargar la vida del paciente. Si el nivel es el mismo lo eliminará con esfuerzo, dejando al paciente debilitado y al medico cansado. Si el nivel es menor lo eliminará sin problemas.

Souzousaisei(Req. Saber Médico [Gran Maestro], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Alto]): Una técnica que regenera todas las células del cuerpo rejuveneciéndolas a una velocidad excepcional, de tal modo que cualquier herida en el cuerpo, incluso las mortales, desaparecen. Sin embargo, acorta la vida del usuario considerablemente.

Con cada uso, se sumarán dos años a la ficha del personaje. Estos dos años se anotarán de manera en que se sepa que no es crecimiento natural, sino envejecimiento prematuro


.:: Usuarios de abanico

Kamaitachi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Ninjutsu [Alto], Dominio del Elemento Viento [Alto], Chakra Abrumador [Iniciado]): Una técnica en la que usando un abanico, el shinobi que lanza una poderosa ráfaga de viento cortante al enemigo capaz de producir un gran daño y desviar armas arrojadizas.

Dai kamaitachi no jutsu (Req. Kamaitachi no Jutsu, Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Aire [Sobresaliente], Chakra Abrumador [Medio]): Una técnica que lanza una ráfaga de viento superior al Kamaitachi no Jutsu, pudiendo llegar a cortas árboles y rocas con suma facilidad.

Ōkamaitachi (Req. Dai Kamaitachi no jutsu, Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Dominio del Elemento Aire [Gran Maestro], Chakra Abrumador [Alto]): Versión definitiva del Kamaitachi no jutsu, poseyendo un poder destructivo muy superior a las otras dos versiones.
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JimmyMcNulty
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Mensaje #8 por JimmyMcNulty » Vie May 27, 2016 6:21 pm

TÉCNICAS SIN CHAKRA


Spoiler para Técnicas sin Chakra: Ocultar
TÉCNICAS GENERALES:

Kakusareta shuriken no jutsu (Req. Dos o más proyectiles, Combate a distancia [Medio]): Técnica consistente en el lanzamiento de un arma arrojadiza (Kunai, senbon, shuriken, fuuma shuriken, etc.) al enemigo, en cuya sombra viaja camuflada una segunda arma arrojadiza.

Dependiendo del nivel de Combate a distancia, siempre y cuando tenga ese número de armas, el usuario podrá lanzar más pares de proyectiles a la vez sumando 2 pares por nivel por encima de Iniciado. Del mismo modo a mayor Ataque disperso podrá atacar a distintos objetivos, empezando por 1 en Nulo y aumentando en 2 por nivel.

Asshou/Hoshou:(Req. Maestria en taijutsu [Iniciado], Fuerza titánica [Alto]): Una técnica que golpea al enemigo con una palmada propiciando un impacto brutal.

En función de la diferencia entre la Maestría en taijutsu y Fuerza titánica del usuario, respecto al nivel de ambas del objetivo, la posible proyección de la víctima será mayor o menor.

Haritsuba: (Req. Dominio del chakra [Medio]): Técnica que utiliza agujas disparadas desde la boca del usuario para atacar. Aunque pueden usarse como ataques, su función es más que nada defensiva pues permite distraer al oponente quien se esperaría un ataque con las manos.

Iai Giri (Req. Katana, Maestría en Armas [Alto], Velocidad Divina [Sobresaliente]): Técnica de esgrima que consiste en desenvainar la espada, ejecutar un corte limpio sobre el enemigo, y volverla a envainar. Debido a la velocidad con la que se realizan los movimientos y a la presión generada, este ataque produce una ligera explosión de aire en el arco de la katana. Además, gracias a la plasticidad de movimientos y la velocidad a la que se deben realizar, este ataque cuenta con un gran factor sorpresa.

Kage Buyou: (Req. Maestría en taijutsu [Iniciado], Fuerza titánica [Iniciado]): Esta técnica es básicamente una apertura y requisito para realizar otras. El ninja proyecta al enemigo al aire con una patada ascendente y luego lo persigue, poniéndose a su espalda como una sombra.

Konoha Reppu: (Req. Maestria en taijutsu [Iniciado], Fuerza Titánica [Iniciado]): Una técnica que usa un movimiento giratorio para golpear al enemigo con un barrido haciéndole caer al suelo.

Konoha Senpuu/Konoha Gouriki Senpuu/Konoha Dai Senpuu (Req. Maestría en taijutsu [Medio - Sobresaliente], Fuerza titánica [Medio - Sobresaliente], Velocidad divina [Iniciado - Alto]): Una técnica consistente en una poderosísima patada giratoria en el aire normalmente dirigida a la cara del enemigo para noquearlo causándole daños inmensos, que evoluciona según las habilidades del usuario aumentan. Según el nivel de poder, la técnica cambia su nombre para destacar su potencia. Sempuu (maestría en taijutsu medio, fuerza titánica medio, velocidad divina inicial), Konoha Gouriki Senpuu (maestría en taijutsu Alto, fuerza titánica alto, velocidad divina medio) y Dai Senpuu (maestría en taijutsu sobresaliente, fuerza titánica sobresaliente, velocidad divina alto).

Konoha Shōfū (Req. Velocidad divina [Alto], Maestría en taijutsu [Alto], Fuerza titánica [Alto]): Potente patada de taijutsu desde abajo, que ataca al enemigo con gran potencia. Esta técnica es especialmente eficaz a la hora de quitar al enemigo algo en sus manos, ya que al ser un golpe desde abajo, el objeto en cuestión sale disparado. Se realizará un versus entre la Maestría en Taijutsu del usuario contra la Maestría en Armas del enemigo, o su Fuerza titánica (la mayor) para determinar la eficacia de la técnica.

Konoha no Ougi: Sennen Goroshi: (Req. Maestria en taijutsu [Iniciado]): Una técnica definitiva que no sólo deja al enemigo derrotado, sino que además lo humilla completamente. Consiste en introducirle dos dedos en el trasero apareciendo tras de él e, inmediatamente después, dispararlo hacia adelante causándole grandes daños y una pérdida de orgullo bastante acusada

Lariat (Req. Velocidad divina [Alto], Fuerza titánica [Alto], Maestría en Taijutsu [Sobresaliente]): Fortísimo golpe de taijutsu efectuado golpeando con el brazo extendido la garganta del enemigo arrastrándolo varios metros, que, de ejecutarla correctamente, puede dejar al objetivo sin respiración durante unos segundos.

La versión "Double Lariat" es ejecutada gracias a la cooperación con un aliado que también posea el "Lariat". Ambos sitúan sus brazos alrededor del cuello del enemigo, habiendo de conjuntar sus golpes a la perfección para así provocarle un gran daño.

Omote Renge: (Req. Kaimon, Konoha Kage Buyou, Velocidad divina [Alto], Dominio del chakra [Medio], Maestria en taijutsu [Medio], Resistencia extraordinaria [Iniciado], Fuerza titánica [Iniciado]): Una técnica en la que el ninja, tras proyectar al enemigo al aire y utilizar el Kage Buyou para perseguirle, lo agarra y se lanza de cabeza contra el suelo girando a gran velocidad para incrementar el impacto.

Shishi Rendan Combo León: (Req. Kage Buyou, Maestria en taijutsu [Alto], Fuerza titánica [Medio], Velocidad Divina [Alto]): Una técnica en que el usuario, tras ejecutar el Kage Buyou, golpea al enemigo cuatro veces en el aire, primero con una patada giratoria, un puñetazo de revés, un tercero al estómago y finalmente termina estrellando al oponente contra el suelo con una patada descendente.

Ura Renge (Req. Seimon, Konoha Kage Buyou, Velocidad divina [Sobresaliente], Maestría en taijutsu [Sobresaliente], Resistencia extraordinaria [Alto], Fuerza titánica [Alto], Dominio del chakra [Alto]): Una técnica en que el ninja propulsa a su enemigo con una patada ascendente al aire y luego lo persigue, golpeándolo en el aire a una velocidad tal que sus movimientos no pueden ser seguidos por el ojo humano.

Para terminar, el ninja golpea con su puño y pierna derechas al enemigo, disparándolo contra el suelo. Tras hacerla, sin embargo, el ninja es incapaz de moverse hasta que sus músculos se recuperen.

Kage Bunshin Rendan (Req: Maestría en taijutsu [Medio], Fuerza Titánica [Medio], Velocidad Divina [Medio], cuatro clones): Una técnica que usa 4 clones para golpear al enemigo y proyectarlo al aire, tras lo cual el ninja original es propulsado persiguiéndolo y enviándolo al suelo con un talonazo en la cabeza.

Muon Satsujin no Jutsu (Req. Dominio de Ocultación [Sobresaliente], Maestría en taijutsu [Medio], Velocidad Divina [Sobresaliente]): La técnica del Asesinato Silencioso consiste en el dominio del propio cuerpo, siendo capaz de moverse sigilosamente por distintas superficies. La Percepción determinará la mayor o menor dificultad para percatarse del avance del usuario, mediante la audición, frente al Dominio de la ocultación de este último.

Asa Kujaku - Pavo Real del amanecer (Req. Hachimon Tonkō 6º puerta, Maestría en Taijutsu [Gran Maestro], Ataque Disperso [Sobresaliente], Velocidad Divina [Sobresaliente], Resistencia [Sobresaliente], Dominio del Chakra [Sobresaliente], Chakra abrumador [Iniciado]): Tras abrir la 6º puerta del Hachimon Tonkō los brazos y la espalda del Shinobi son envueltas por chakra en forma de llamas incandescentes. Ejecutando una rápida y contundente consecución de golpes se forman cientos de bolas de chakra. Los puñetazos y patadas que se dan proyectan estas bolas de fuego hacia el exterior añadiendo una nueva bola a la cadena formando una incandescente cola de pavo real abierta en abanico, dando nombre a la técnica.

Ōkashō/Tsūtenkyaku (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en taijutsu [Sobresaliente], Maestría en Ninjutsu [Sobresaliente], Fuerza titánica [Alto]): Técnica de control preciso del chakra. Concentrando este en puntos específicos del cuerpo, como pueden ser las manos o los pies en el momento de impactar, se consigue ejercer una fuerza sobrehumana.

Este estilo de lucha requiere de un dominio y precisión en la ejecución impecables. La potencia de estos ataques es de medio nivel superior a la fuerza natural del usuario.

Shōfūshasan no tachi (Req. Combate a distancia [Medio], 3 armas arrojadizas y cuerdas de acero): Una técnica que emplea 3 cuchillas o armas arrojadizas enganchadas a unas cuerdas delgadas. Estas se lanzan al enemigo, rodeándolo. Luego, el ninja manipula las armas en el aire y clava al enemigo a algún obstáculo del terreno, dejándolo inmovilizado. Si el objetivo no tiene suficiente fuerza para romper las cuerdas, fuera titánica sobresaliente, romper las cuerdas por medios nornales es casi imposible.

Hachimon Tonkō

Técnica que consiste en abrir las 8 puertas que regulan los canales de chakra ubicados en el sistema circulatorio. Esta técnica puede comprarse 7 veces, significando que por cada compra efectuada se podrá llegar a abrir una nueva puerta, siendo la última de regalo para el personaje. Cada compra cuesta 8 puntos y requiere que se compren antes todas las anteriores. Los daños serian acumulativos de puerta en puerta, pero siempre después de cerrarlas, nunca durante el proceso. Aparte, cada nivel extra de resistencia extraordinaria bajaría los daños de cada puerta a la mitad. : [Para más info mirar spoiler]

Spoiler: Ocultar
Primera Puerta

Kaimon – Puerta de la Apertura (Req. Dominio del chakra [Iniciado], Maestría en Taijutsu [iniciado]):

Esta puerta está localizada en el cerebro. Se liberan las restricciones del cerebro y se aumenta el poder de los músculos al máximo, ganando potencia.

Ventajas: +1/2 Nivel en Fuerza Titánica
Inconvenientes: Se produce un agotamiento leve en general, repartido por todo el cuerpo.

Segunda Puerta

Kyūmon – Puerta del Descanso (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Taijutsu [Iniciado], Velocidad Divina [Iniciado], Determinación [Iniciado]):

Esta puerta está localizada en el cerebro. Se refuerza la capacidad de aguante de los músculos pudiendo forzarlos más lo que conduce a la posibilidad de aumentar la velocidad.

Ventajas: +1/2 nivel Velocidad Divina.
Inconvenientes: El agotamiento aumenta gradualmente, pasando a ser moderado. Sobretensión en los músculos. No hay daños reales pero duelen.

Tercera Puerta

Seimon – Puerta de la Vida (Req. Dominio del Chakra [Medio], Maestría en Taijutsu [Medio], Determinación [Medio], Resistencia Extraordinaria [Iniciado]):

Esta puerta está localizada en la médula espinal. El tamaño de los músculos aumenta y la circulación sanguínea crece gradualmente. La piel se pone roja, incrementando ligeramente la capacidad de aguante de la activación de las puertas.

Ventajas: +1/2 nivel Resistencia Extraordinaria.
Inconvenientes: Sobretensión en los músculos +1. Las fibras musculares comienzan a desgarrarse debido a la presión.

Cuarta Puerta

Shōmon – Puerta del Dolor (Req. Dominio del Chakra [Alto], Maestría en Taijutsu [Alto], Determinación [Alto], Resistencia Extraordinaria [Medio]):

Esta puerta está ubicada en la médula espinal. Debido a la enorme presión que hay sobre el usuario, las células se empiezan a destruir, ocasionando más fuerza. El sudor se manifiesta alrededor del usuario en forma de aura verde brillante.

Ventajas: +1/2 nivel Fuerza Titánica
Inconvenientes: Sobretensión de los músculos +2. Los músculos comienzan a desgarrarse. Los huesos de las extremidades empiezan a ser dañados por la presión muscular.

Quinta Puerta

Tomon – Puerta del Cierre (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Taijutsu [Alto], Determinación [Alto], Resistencia Extraordinaria [Alto], Velocidad Divina [Alto]):

Esta puerta está ubicada en el abdomen. Se gana una enorme cantidad de potencia y velocidad, se empiezan a romper los músculos.

Ventajas: +1/2 nivel Velocidad Divina
Inconvenientes: Sobretensión de los músculos +3. Los músculos se empiezan a romper por secciones y no por fibras.

Sexta Puerta

Keimon – Puerta de la Alegría (Req. Dominio del Chakra [Sobresaliente], Maestría en Taijutsu [Sobresaliente], Resistencia Extraordinaria [Sobresaliente], Determinación [Sobresaliente]):

Esta puerta está ubicada en el estómago. Se crea y se gana gran cantidad de chakra. El área alrededor del usuario es alterada gracias a la fuerza liberada.

Ventajas: +30 puntos de chakra
Inconvenientes: La gran cantidad del chakra producido daña a los canales del mismo, los órganos internos son tocados levemente por alterar los canales del chakra que los envuelven.

Séptima Puerta

Kyōmon – Puerta de la Conmoción (Req. Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Taijutsu [Gran Maestro], Determinación [Gran Maestro], Resistencia Extraordinaria [Gran Maestro]):

Esta puerta está ubicada en el estómago. Cuesta mantener el control sobre uno mismo, la función neuronal se ve gravemente afectada y el cuerpo completamente desgarrado se mueve únicamente por las ganas de luchar del shinobi, los golpes producidos tras la apertura de esta puerta son prácticamente letales. El cuerpo es rodeado con una intensa aura de color azul, provocada por la apertura de esta puerta. Puede ser fácilmente confundida con chakra.

Ventajas: +1 nivel Fuerza Titánica
Inconvenientes: Los huesos se fracturan debido a la presión que ejerce el cuerpo.

Octava Puerta

Shimon – Puerta de la Muerte (Req. Dominio del Chakra [Gran Maestro], Maestría en Taijutsu [Gran Maestro], Resistencia Extraordinaria [Gran Maestro], Determinación [Gran Maestro]):

Esta puerta está ubicada en el corazón. Apertura definitiva, tras abrir esta puerta el shinobi es capaz de destruir a cualquiera que se le ponga por delante, ni siquiera un kage es capaz de resistir la magnitud de poder que este estado proporciona. Lamentablemente una vez recurrido a este extremo el cuerpo del individuo queda completamente destrozado llevándole a una muerte segura.

Ventajas: +1 nivel Aura de Chakra, +1/2 Fuerza Titánica, +1/2 nivel Velocidad Divina
Inconvenientes: El cuerpo llega al punto máximo, la gran presión que soporta hace que todo el cuerpo se consuma por instantes. La muerte del shinobi es segura transcurridos unos minutos.
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Mensaje #9 por JimmyMcNulty » Vie May 27, 2016 6:21 pm

OBJETOS ÚNICOS


Spoiler para Objetos Únicos: Ocultar
Kusanagi no Tsurugi (Req. 30 puntos para ser comprada): La mítica espada Kusanagi es capaz de cortar casi cualquier cosa debido a la composición, resistencia y filo de su hoja. Además de esto la espada tiene la capacidad de alterar la longitud de su hoja, hasta 8 metros con Dominio del Chakra Iniciado, multiplicándose por dos en cada nivel superior.

Características:
-Indestructible.
-Filo mejorado.
-Longitud de hoja alterable.
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Mensaje #10 por MordoSairon » Dom May 29, 2016 12:10 am

FAQ:

Secciones:

- FAQ: dudas generales.
- FAQ de la ficha.
- FAQ: sistema de valoraciones de los masters.


FAQ: dudas generales:


- ¿Qué tengo que hacer para empezar a jugar?

Lo primero es enterarse un poco de cómo va el juego, para lo cual se recomienda leer todos y cada uno de los post catalogados como Anuncio, del subforo general interpretación.

Una vez hecho, tienes que crearte una ficha para tu personaje (puedes ver cómo se hace aquí, y si tienes alguna duda, mira la sección FAQ de la ficha de este mismo post) y postearla en el hilo correspondiente de la aldea a la que quieras ir:

Imagen

- Acero
- Espíritu
- Luna

En ese hilo, los masters correspondientes revisarán tu ficha, te informarán de posibles fallos que tendrás que corregir y, una vez esté todo bien, se te censará en la aldea que hayas elegido.

Una vez censado, debes solicitar tu prueba de graduación para ascender a gennin.


- ¿Cómo solicito mi prueba de graduación?

Todas las aldeas tienen un post llamado Academia o Peticion de Prueba de Graduación, donde tu personaje debe solicitar dicha prueba a nivel interpretativo (se recomienda ver cómo lo han hecho los demás para ver más o menos cómo se hace).

Una vez hecho, los masters te apuntarán para hacer la prueba. Sólo tienes que estar atento a los nuevos temas que vayan apareciendo en la aldea, uno de ellos, será tu prueba de graduación.


- Estoy graduado, ¿cuándo empiezo a hacer misiones?

Una vez te gradúes, se te asignará un grupo y un sensei. El master que se ocupe de dicho sensei comenzará a abrir misiones para tu grupo en el subforo de tu aldea, luego simplemente tienes que estar atento a los nuevos temas que vayan apareciendo.


- ¿En cuántos post de misiones/relaciones/eventos puedo participar a la vez?

En uno de cada tipo, es decir: puedes participar a la vez en una misión un evento y un post de relaciones, pero nunca en dos o más misiones a la vez, ni dos o más eventos a la vez ni dos o más post de relaciones a la vez.


- ¿Cómo se pide un evento?

En el subforo de cada aldea, hay un hilo para pedir eventos. Los requisitos para que te lo den es: que participen dos o más usuarios (tendrás que ponerte de acuerdo con alguien de tu aldea para hacerlo) y que esté justificado: es decir, la historia sobre la que trate el evento debe estar relacionada con tu historia y la/s de tu/s compañero/s (mira cómo hacen otros usuarios para pedir sus eventos en dicho hilo para ver cómo se hace).


- ¿De qué armas/objetos dispongo en una misión?
El equipo básico disponible para todo el mundo es:

10 Shurikens o 10 senbons (las agujas que usa Haku, entre otros)
5 Kunais
1 sello explosivo

Más si posees algún arma u objeto en tu ficha o la característica de objetos útiles (ver la Lista de Características). Se ruega indicar la elección entre shurikens y sembons y otro equipo a solicitar por la característica de objetos útiles, en un FDI al comienzo de una misión, evento, etc.


- ¿Qué hago si tengo alguna duda?

Mirar si es una de las de éste post XD y si no, tienes varias vías para preguntar una duda:

Dudas vía PM: ésta vía se recomienda sobretodo para dudas relacionadas con algún post en el que roleéis, ya que el master encargado de dicho post es el más indicado para responderlas.

Dudas en los hilos de dudas de cada aldea: cuando ya estés censado en una aldea, plantea aquí todas las dudas que puedan ser resueltas por cualquier master de la misma.

Dudas en el subforo de General Interpretación: si aún no estás censado y tienes alguna pregunta sobre el juego, siempre puedes abrir un tema nuevo en general interpretación para plantearla.

FAQ de la ficha:


- ¿Qué edad se le puede poner a mi personaje?

La idea es que la edad se parezca a la de los personajes al empezar la serie, es decir, alrededor de los 12 años, aunque siempre pueden ser algunos más o algunos menos, depende de cómo quieres plantear tu personaje.


- ¿Mi clan puede ser de los existentes en la serie o tiene que ser inventado?

Puede ser tanto uno de los que aparecen en la serie o puedes crearte tu propio clan, como prefieras.


- ¿Qué rango tengo que poner en la ficha?

Estudiante de la Academia.


- ¿Puedo tener algún arma propia (katana, abanico, etc...)?

Sí, si en la historia de tu personaje está justificado que lo tengas: por ejemplo: "Mi padre, antes de morir, me confió la espada de mis antepasados que bla bla bla". Si no hay ninguna justificación de ese estilo, tendrás que esperar a tener la característica de objetos útiles al nivel que te permita tener un arma (ver la lista de las características).


- ¿Qué son las características y para qué sirven?

Las características es lo que se le da bien a tu personaje: por ejemplo dominar el chakra, el taijutsu, ser más rápido o más resistente etc. Su principal función es ayudar en el combate, bien para permitirte hacer las técnicas o bien para permitirte defenderte mejor de tu adversario.

Puedes consultar la lista de características del juego aquí.


- ¿Cuál de entre todas las características me puedo poner en la ficha como característica innata?

Todas salvo Polivalencia.

Eso sí, ten en cuenta, que la característica innata tiene que ser coherente con tu historia. Por ejemplo: si procedes de una familia especializada en técnicas de agua, no es normal que te pidas Dominio del Elemento Fuego, o si nunca se ha visto que hayas manejado un arma, tampoco es normal que te cojas Maestría en Armas.

Si se aprecian incoherencias de este tipo, los masters reasignarán tu característica innata a fin de que sea coherente con tu personaje.


- ¿Qué son las técnicas y para qué sirven?

Las técnicas son habilidades que tu personaje puede utilizar en combate (crear fuego, atacar con un rayo, etc). Puedes consultar ejemplos de técnicas en sus listas correspondientes.

- Técnicas de Genjutsu
- Técnicas de Ninjutsu
- Técnicas de Taijutsu

Ten en cuenta que, para que tu personaje pueda utilizar una técnica, debes comprarla (a no ser que sea tu técnica inicial, en cuyo caso es gratuita) y debes cumplir sus requisitos, es decir, tener en tu ficha las características que pide la técnica al nivel indicado.


- ¿Me puedo crear una técnica innata que no esté en las listas de ninjutsu/genjutsu/taijutsu?

Sí, pero ten en cuenta que esa técnica tiene que ser valorada por los masters para adaptarla bien al juego, por lo que se debatirá antes de aprobártela y es más que posible que sufra modificaciones.


- ¿Qué diferencia hay entre técnicas especiales y técnicas ninja?

Las técnicas especiales son las que te inventas para tu personaje y las técnicas ninja son las que aparecen en las listas de ninjutsu/genjutsu/taijutsu.

Por ejemplo: si tu técnica inicial es inventada, deberá ir en la sección de técnicas especiales y, si no, en la de técnicas ninja.

[hr]

FAQ: sistema de valoraciones de los masters:


Una vez validado tu personaje deberás pasar una serie de pruebas, las cuales irán dentro de un pequeño JUEGO DE INTERPRETACIÓN, en las cuales se evaluará:

- Ortografía (escribir bien y bonito).
- Nivel interpretativo (como llevas el juego).
- Astucia (la forma en que te las ingenias en diversas situaciones puestas por el MASTER).
- Relaciones Interpersonales (como te llevas con tus compañeros, vamos que personajes muy malignos no tendrán mucho futuro).
- Calidad de ninja (como globalización o mirada general de todo tu personaje en el transcurrir del juego).

Todo esto como estudiante de ninja si lo llevas bien, o por lo menos la mayoría de ellas, no debes temer, ya que próximamente podrías subir de nivel, recuerda que el camino del ninja es difícil.

--> Academia ninja
- Vuestro personaje empieza como estudiante de academia y no tendrá ninguna técnica, sólo las habilidades innatas que proporcionan una pequeña ventaja sobre algo.
- Deberéis resolver las situaciones aunque sean prácticamente imposibles.
- El objetivo no es ganar sino interpretar bien vuestro personaje.
- Se evaluará las acciones realizadas y la calidad interpretativa principalmente, aunque las acciones siempre deberán ser acordes al sentido común.

--> Misiones
- Los objetos dependen de vuestra característica en ellos (Objetos Útiles) y de lo que os proporcione el master a principio de la misión.
- No se puede decidir sobre las acciones que realizan tus compañeros o el enemigo.
- El resultado de las acciones lo indicará el master y estas dependerán en gran medida de las características que tenga vuestro personaje.
- En caso de que falte alguien, se hará como si este se mantuviera quieto o siguiendo al grupo en caso de desplazarse.
- Los planes o acciones secretas se ocultarán con el boton spoiler, en caso de que alguien que no debería saberlo lo vea, deberá actuar como si siguiera sin tener ni idea.


- Puntuación que se consigue en cada evento o misión
* No se pueden subir, de golpe, tres niveles en una misma habilidad.
* Se permite acumular los puntos de experiencia en misiones sucesivas. En ningún caso se perderán.

Bien, una vez dicho esto, empecemos con la relación de %.

Misiones:
De 0% a 30% = 2 puntos.
De 31% a 49%= 5 puntos.
De 50% a 60%= 10 puntos.
De 61% a 70%= 15 puntos.
De 71% a 80%= 20 puntos.
De 81% a 87%= 25 puntos.
De 88% a 95%= 30 puntos.
De 96% a 99%= 35 puntos.
Sacar un 100%= 40 puntos.


Pruebas de graduación:
De 0 a 49% de interpretación: Suspenso, tendréis que repetir la prueba.
De 50% a 70% de interpretación: Suficiente, ganáis título de Gennin, Kawarimi, Henge, Bunshin no Jutsu, Dominio del Chakra nivel iniciado (en caso de ya tenerlo +5 puntos que equivalen al coste de la característica).
De 71% a 84%: Ganáis lo que ganáis con Suficiente y 5 puntos adicionales.
De 85% a 94%: Notable+ Técnica de clan o propia.
De 95% a 100%: Sobresaliente+ Un objeto único.


Eventos de la villa y mini misiones:
Dependerá del evento del que se trate.


Eventos para usuarios:
De 0% a 30% = -5 puntos.
De 31% a 49%= 0 puntos.
De 50% a 60%= 5 puntos.
De 61% a 70%= 8 puntos.
De 71% a 80%= 12 puntos.
De 81% a 87%= 15 puntos.
De 88% a 95%= 18 puntos.
De 96% a 99%= 25 puntos.
Sacar un 100%= 30 puntos.



Actualizado el 20/2/2007.
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Mensaje #11 por MordoSairon » Dom May 29, 2016 12:11 am

LISTADO DE CARACTERÍSTICAS

Hemos modificado la forma de tantear el nivel de las diferentes características a partir de ahora se seguirá esta referencia:

Nivel 1= Nivel iniciado en la habilidad =5 puntos
Nivel 2= Nivel medio en la habilidad = 10 puntos
Nivel 3= Nivel alto en dicha habilidad= 15 puntos
Nivel 4= Nivel sobresaliente en la habilidad= 30 Puntos
Nivel 5= Rango de Gran Maestro en la habilidad mencionada, chuunins= 45 puntos
Rango S= solo en 3 como máximo, jounins = 70 puntos


Dominio del elemento agua/tierra/fuego/aire/rayo: Se refiere a la cantidad de este elemento que puedes generar. Por tanto a mayor nivel mas elemento puedes usar. En el caso del elemento agua ya des de nivel 1 se permite usar una pequeña cantidad de agua si tener suministros externos que puede ser usada por ejemplo para crear un mizu bunshin pero poco mas, a mayor nivel mayor cantidad se puede manejar.


Dominio del chakra:
se refiere al control del propio chakra, si no se posee esta caracteristica el personaje no es capaz de moldear chakra por lo que es imposible que pueda realizar una técnica con exito. A mayor nivel mas se obtimiza el chakra que se posee por lo que las técnicas cuestan solo el chakra necesario y no lo gastan en esceso. (si alguien no lo entiende q revise los capitulos de la serio donde kakashi explica la relacion de la cantidad de bunshins que hacen Sakura, Sasuke y Naruto que allí se explica muy bien). Además esta caracteistica permite aprender técnicas mas avanzadas y combinar unas técnicas con otras.

Maestría en armas: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil usando la espada o armas cuerpo a cuerpo.

Fuerza titánica: Aquellos que tienen esta habilidad tienen mayor fueza física que los demás y sus golpes inflingen un daño mucho mas elevado.

Arma Emponzoñada: Esta habilidad hace que las armas del usuario vayan envenenadas, por lo que hacen daños adicionales por veneno. La virulencia del mismo aumenta con el nivel de la habilidad. Cuando se hacer referencia a veneno en este caso quiere decir tanto veneno propiamente dicho, como somíferos como cualquier tipo de droga.

Maestria en taijutsu/ninjutsu/genjutsu: Hace referencia a la velocidad con la que se realizan las tecnicas y los sellos de estas y la precisión de la técnica, además de la potencia del jutsu. Además te permite junto al dominio del chakra combinar varias técnicas para hacer combos. Para ser capaz de detectar un genjutsu es necesario tener conocimientbásicos de genjutsu (por lo tanto mínimo maestría en genjutsu nivel iniciado)

Para que quede claro por ejemplo si un user uiliza una técnica de fuego a mayor dominio del elemento fuego mas cantidad de fuego podrá usar y a mayor maestria en ninjutsu a mas temperatura estará el fuego lanzado. Del mismo modo para técnicas de agua el dominio del agua aumenta la cantidad de agua que se usa y la maestría la presión y fuerza de esta agua.

Resistencia extraordinaria: Esta habilidad hace al usuario extremadamente resistente, permitiéndole recibir más daños de lo normal sin flaquear y resistir golpes mas duros.

Objetos útiles: Esta habilidad permite al usuario emplear varios objetos ocultos para obtener la ventaja en combate o para superar obstáculos que podrá elegir antes de iniciar las misiones. Para mas info mirar spoiler:

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Dominio de la ocultación: Esta habilidad permite al usuario esconder mejor su presencia y que sea más difícil descubrirle. Alguien con un buen dominio de la ocultación, será capaz de esconderse con facilidad en una gran variedad de sitios, esconder su presencia, y enmascarar su chakra y sus instintos asesinos cuando le convenga, para no ser descubierto. Un maestro de las sombras entre los shinobi. Especialista en sigilo, espionaje e infiltración.
A mayor nivel de dominio de la ocultación, mayor es la mejora en estos campos, hasta el punto de poder pasar completamente inadvertido o ocultar la propia esencia.

As en la manga: Esta habilidad permite al usuario emplear varios trucos ocultos durante la acción ademas de objetos que encuentre en el lugar que le puedan ser de utilidad.

Velocidad divina: Esta habilidad hace que el usuario sea mas rápido y ágil en sus movimientos.

Chakra abrumador: define la cantidad de chakra del individuo, a mayor nivel mas cantidad de chakra se posee.

Combate a distancia: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil usando armas o combate a distancia de lo que sería habitual, esto incluye el uso de kunai y armas arrojadizas a distancia

Determinación: Habilidad que permite luchar al usuario incluso cuando los nervios que unen el cerebro con las extremidades han sido anulados. Además permite tener la suficiente sangre fría como para autolesionarse para escapar de técnicas ilusorias.

Aura de Chakra: Esta característica hace que el aura del individuo que la posee sea más intensa de lo normal, lo que le permite exteriorizar físicamente su chakra a su alrededor para darle múltimples usos: aturdir a enemigos en el radio de alcance del chakra, ayudar al rendimiento defensivo y ofensivo gracias al recubrimiento que ofrece del cuerpo, y servir de base para nuevas técnicas basadas en aura (exteriorización externa de chakra para un uso concreto); con la desventaja de que al usuario le es más difícil pasar desapercibido ante los demás mientras realice dicha exteriorización.

► Mostrar Spoiler


Prodigio: Esta técnica hace que el usuario sea mucho más respetado y atractivo a los ojos de los demás, y sus efectos son muy variados. Los aliados que pudiesen tener miedo al enfrentarse a un enemigo ven cómo este desaparece si combaten al lado de un usuario con esta habilidad, además, es muy difícil resistirse a las peticiones de una persona con esta habilidad dado el tremendo respeto y admiración que provoca.

► Mostrar Spoiler



Polivalencia: Esta técnica sólo tiene un nivel y es bastante útil. Quien la posee no tiene ninguna dificultad para aprender habilidades incluso cuando estas no le sean propias, por lo que aquellos que hayan comprado esta habilidad pueden comprar el primer nivel de todas las demás por sólo un punto, en lugar de los 5 habituales

Adquirir esta habilidad cuesta 45 puntos

Ataque disperso/Dominio del Bunshin: Esta técnica permite que el usuario ataque a varios enemigos con un único golpe. A mayor nivel, mayor será el número de enemigos afectado por las técnicas que se aprovechen de esta capacidad y mas numero de copias podrán reaccionar a la vez.

Saber médico: Esta habilidad permite poseer unos conocimientos en tecnicas médicas superiores a lo normal. A mayor nivel, mayor capacidad curativa tendrán los jutsus.

Reflejos: Esta habilidad permite al usuario poder esquivar y anticiparse más facilmente a mayor nivel mayor facilidad para evitar las acciones del rival y actuar en consecuencia.
Última edición por MordoSairon el Dom May 29, 2016 12:17 am, editado 1 vez en total.
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Mensaje #12 por MordoSairon » Dom May 29, 2016 12:14 am

GUIA DE INTERPRETACION

1 PETICION DE PERSONAJE: Debes llenar la ficha que se entrega a continuación con las características del personaje, por favor, si estas creando un personaje propio, que no sea sacado de otro anime (como por ejemplo: Soujiru Seta, de Rurouni Kenshin) seamos originales.

Nombre del Personaje:
Imagen del Personaje: (optativo)
Edad Aproximada: intentad q ronde los 12 años
Sexo:
Color del Pelo:
Color de ojos:
Color de piel:
Rasgos destacables:
Vestimenta y descripción física:
Historia:
Descripción psicológica:
-------------------------------------------------------------------------------------
Villa y clan: (si deseas pertenecer a una villa en concreto y si tienes clan)
Rango y/o tipo: estudiante de academia
Grupo: (rellenado por el master)
Allegados/Amigos: (mas adelante con otros pjs)
-------------------------------------------------------------------------------------
Técnica/s especial: (una q te gustaría tener y el estilo en base a q se desarrollaran)
NOTA: Aun no la tienen, la iran desarrollando en un futuro.
Técnicas ninja: (se te dice tras salir de la academia)
-------------------------------------------------------------------------------------
Característica innata: (será asignada en función de una lista como característica que tiene el pj de base y no necesita ser comprada con puntos)
-------------------------------------------------------------------------------------
Misiones / Encargos Superados con Éxito: (todo esto también lo ira rellenando el master)
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %


El personaje debe tener un trasfondo, que va en la sección HISTORIA de esta misma ficha, también esta debe ser original si estas creando tu personaje, (por favor no pongan que el personaje fue abandonado en china y se baño en un manantial, que le dio el efecto de que con el agua caliente se transforma en mujer....ósea RANMA 1/2, tienen que ser originales)
Puede pertenecer a un clan especifico, o crear un clan, esto ultimo lleva mas trabajo ya que el clan inventado debe ser original y con buena historia.

2º PETICION DE LA ALDEA: que se hace junto a la petición del personaje y puedes no rellenar la villa, se te asignara a donde más seas necesario, o tambien puedes elegir una de las tres aldeas que se da en la pagina principal del foro.

- Aldea Oculta de las Sombras
- Aldea Oculta del Acero
- Aldea Oculta del Espíritu
- Aldea Oculta de la Luna
Imagen


3º VERIFICACION Y VALIDACION DEL PERSONAJE: esta actividad la realizan los moderadores o MASTER, respecto a: si tu personaje fue creado, se vera la originalidad, los limites que tiene el personaje, y sus características físicas, sicológicas, así como sus habilidades como ninja. Solo debes esperar a que tu ficha sea aceptada, publicada en la sección "CENSO" de cada aldea y notificada a través de PM.
Si por el contrario no es así, se te informara que tu personaje no fue aceptado con su respectivo fundamento

Si tu personaje es asignado, ósea obtienes un personaje ya existente en Naruto, solo debes seguir del paso 4º en adelante

4º INGRESO A LA ACADEMIA NINJA: Una vez validado tu personaje deberás pasar una serie de pruebas, las cuales iran dentro de un pequeño JUEGO DE INTERPRETACION en las cuales se evaluara:

- Ortografía (Escribir bien y bonito)
- Nivel interpretativo (como llevas el juego)
- Astucia (la forma en que te las ingenias en diversas situaciones puestas por el MASTER)
- Relaciones Interpersonales (Como te llevas con tus compañeros, vamos que personajes muy malignos no tendrán mucho futuro)
- Calidad de ninja (como globalización o mirada general de todo tu personaje en el transcurrir del juego)

Todo esto como estudiante de ninja si lo llevas bien, o por lo menos la mayoria de ellas, no debes temer, ya que próximamente podrías subir de nivel, recuerda que el camino del ninja es dificil


5º EXAMENES DE EXPERIENCIA: En estos exámenes tu realizaras diferentes actividades como pequeñas misiones o exámenes evaluados por los MASTER, en los cuales acumularas experiencia para convertirte en GENIN, CHUNIN, JOUNIN, ANBU, KAGE...
Mientras más avanzado estés en experiencia, las misiones que se te asignen serán obviamente más difíciles.

EXPERIENCIA: son los puntos que te otorgaran según tu nivel de interpretación, estos puntos tu los puedes utilizar para "COMPRAR" habilidades para así aumentar una u otra cualidad de tu personaje, para tener un mejor ninja a través del tiempo. Los puntos los puedes acumular para repartirlos o comprar Habilidades en un futuro.

Las características que se pueden ir comprando con la experiencia obtenida, estan aquí:

Lista de Caracteristicas de Personajes

Las técnicas se pondran más adelante cuando acabemos de perfilarlas.
----------------------------------------------------------
JUGAR: una vez censado en una villa deberas presentarte en el post llamado academia al resto de users de manera interpretativa. Tambien puedes crear una situación para conocer gente, o puedes intentar introducirte en otra hecha por alguien. Cuando sea conveniente el MASTER te pondra a prueba para ver si estas capacitado para graduarte, tras graduarte se te asignara a un grupo con el que realizareis las misiones.

COMPORTAMIENTO:
Cualquier falta de respeto a otro usuario o a los masters sera penalizado, podeis crear rivalidades entre personajes pero no entre usuarios ya que esto es un juego al fin y al cabo. Los masters de interpretación seran los encargados de guiaros y asignaros, ante el desacuerdo ante una decisión podeis pedir una revisión por parte del resto de masters para examinarlo.

ABANDONAR O CAMBIAR: si deseas abandonar el juego se ruega avisar para borrar la ficha del censo y tu personaje del grupo asignado. Si deseas cambiar de villa dirijanse aquí:

Cambio de Villas

________________________________________________________________________

DURANTE LA PRUEBA DE GRADUACIÓN:
- Vuestro personaje empieza como estudiante de academia y no tendrá ninguna técnica, solo las habilidades innatas que proporcionan una pequeña ventaja sobre algo.
- Debereis resolver las situaciones aunque sean prácticamente imposibles.
- El objetivo no es ganar sino interpretar bien vuestro personaje.
- Se evaluará las acciones realizadas y la calidad interpretativa principalmente, aunque siempre deberan ser acordes las acciones al sentido común.

DURANTE LA MISIÓN:
- Los objetos dependen de vuestra característica en ellos y de lo que os proporcione el master a principio de la misión.
- No se puede decidir sobre las acciones que realizan tus compañeros o el enemigo.
- El resultado de las acciones lo indicara el master y estas dependeran en gran medida de las características que tenga vuestro personaje.
- En caso de que falte alguien se hara como si este se mantuviera quieto o siguiendo al grupo en caso de desplazarse.
- Los planes o acciones secretas se ocultaran con el boton spoiler, en caso de que alguien que no debería saberlo lo vea debera actuar como si siguiera sin tener ni idea.

Se actualizará de nuevo mas adelante
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Mensaje #13 por MordoSairon » Dom May 29, 2016 12:24 am

ACTUALIZACIONES Y NOVEDADES

A partir de ahora y para facilitar que todo el mundo se entere de las variaciones y actualizaciones del juego de interpretación se establecerá este post como punto informativo para así evitar que general de interpretacion se lelne de posts de actualizaciones, por favor id revisando este post cada vez q la fecha de la descripcion se vea modificada, la cual cosa indicara una nueva modificacion en el juego.

ÍNDICE
► Mostrar Spoiler


REFORMA DE ASCENSO A CHUUNIN

-Los chuunin pueden formar parte de grupos junto con otros tres gennin, solo si así lo desean los mismos y solo para misiones especiales.

-Los chuunin podrán participar en la academia como profesores de los nuevos user que vayan a pedir una prueba de graduación, para ello se les puntuará de 1 a 10 y solo se podrá hacer en el espacio entre los dos eventos mensuales.

PEDIDOS ANTES DE TIEMPO

Ultimamente está pasando algo muy curioso y es que pediis técnicas antes de compraosla con lo que aumentais el trabajo de los masters ya que la pediis pasado un tiempo diciendo que ya la habíamos aceptado por lo que no nos acordamos y tenemos que re-censar. Para evitar esto y el que gente que si tiene puntos para pedir, espere, se os avisa que NO se revisarán técnicas antes de que las pidais. No nos sirve el " es que se me pueden adelantar".

MASCOTAS
El proceso de adquisición de una mascota será bastante semejante al de un Entrenamiento Especial (EE), salvo que el usuario no requerirá de "ganárselo". La petición de una mascota se hará como cualquier otra técnica con la salvedad de un coste adicional de +10 puntos, por lo que el coste total sería de 20 puntos. En dicha petición el usuario deberá especificar el animal, su nombre propio, su aspecto físico y un fundamento para la adquisición de dicho animal, es decir, que no será válido el simple antojo del usuario.

Tras la petición, el usuario deberá llevar a cabo un evento que compondrá de dos partes. En primer lugar, desarrollo del fundamento y adquisición del animal. Y, en segundo lugar, compenetración con el animal, en el que el usuario habrá de demostrar su nivel de trabajo en equipo con dicha mascota.

Este evento, no será puntuable y se deberá de obtener una nota superior al 80% para que el dueño y la mascota sean compatibles. Tras finalizar la primera parte, se os otorgará una técnica de lucha de nivel básico junto a vuestro compañero animal para que la pongáis en práctica durante la segunda parte. La técnica será elegida por vosotros y censada por los masters, como otra cualquiera, y también la obtendréis tras finalizar el evento con un aprobado.

Respecto a la comunicación con la mascota, es algo que existirá pero en ningún caso será semejante al que tiene un Inuzuka con su can, pues este es uno de los rasgos distintivos del clan. La comunicación sería simple llegando a emitir la mascota gruñidos de aprobación o negación, pero vuelvo a repetir, en ningún momento podríais tener una conversación como podría hacerlo un Inuzuka. Esto puede salvarse si el usuario pertenece, desde un principio, a un clan que se centralice en la lucha con un compañero animal.

En lo referente a la adquisición de una mascota, como simple mascota, sin poder alguno. No será necesaria la ejecución del proceso anterior mencionado (ni gasto extra de puntos), tan solo un evento (si puntuado) en el que aparezca como la conseguís, aunque el evento en sí no tenga que ver con ello. Esta mascota será tan solo eso, una mascota con valor interpretativo, pero que tendrás que cuidar. No es ningún compañero animal a la hora de combatir.

Es, de momento, la ÚNICA excepción de eventos en solitario.

REFORMA DE TÉCNICAS
Se ha reformado la técnica del Haridoku, explicándose más detalladamente, y viendo el número de senbons extras.

REFORMA DE CARACTERÍSTICAS
Bueno, las características Aura de chakra y Dominio de la ocultación, han sido reformadas. Os aconsejo que os paséis por la lista de características y os las miréis.

NUEVA NORMA SOBRE LOS UCHIHA
Hace tiempo prohibimos el hecho de q hubiera más Uchiha entre los usuarios. Ahora damos libertad otra vez, con un máximo de dos Uchiha por aldea.

REVISIÓN DE TÉCNICAS
Me he dado cuenta de q esto no estaba puesto todavía, cuando hace mucho tiempo q ya lo decidimos. Tenéis que saber q cualquier técnica q veamos q causa problemas, q tiene unos requisitos demasiado bajos, o alguna cosa parecida, aunque haya estado validada hace tiempo, se puede volver a llevar a discusión y puede ser reformada.

REFORMA OBJETOS UTILES
La característica ha sido reformada, miráosla en la lista. Ahora está más bien detallada.

REFORMA MARIONETAS

Kugutsu no Jutsu (marionetistas) (requisitos para 1 marioneta Dominio del ch alto, ch abrumador inicial, as en la manga inicial, objetos útiles inicial) : Una técnica que usa una marioneta para varios fines, tanto de forma defensiva como ofensiva. Esta técnica puede comprarse varias veces, lo que incidirá en el número de marionetas dominadas (máximo de 5). Al comprar una marioneta debe especificarse el nombre de la misma así como las diferentes trampas de las que dispone (a mayores caracteristicas mayor numero de trampas puede poseer una marioneta). En un principio, la marioneta contará con tres trampas a invención del usuario y valoración de requisitos masterizada. Podrán añadirse dos trampas más a cambio de 15 puntos mediante el mismo procedimiento. Los requisitos irán basados normalmente en base a las siguientes características: as en la manga, objetos útiles y arma emponzoñada.

Cada nueva compra del jutsu tiene un coste adicional de 10 puntos, por lo que la primera marioneta cuesta 10 puntos, la segunda, 20, la tercera 30 y así sucesivamente. Además, para poder manejarlas a la vez se requerirá Dominio de chara Alto y Chakra Abrumador Medio siendo 2 y, así, aumentando un nivel de cada una de las características por cada marioneta más.

Ficha:

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*Aviso/Recuerdo*

Se ha preguntado y se deja claro para todos, cuando comiences una mision/evento/minimisión y al tiempo comienzas otra (os recuerdo q solo a la vez podéis llevar 1 de cada) si gastas puntos esa característica no se te cambia en el post q lleves sino que será valido cuando comiences otro.

RANGO GRAN MAESTRO

Este rango solo podrá ser adquirido a partir del rango de Chuunin, sí que todo aquel que quiera tenerlo deberá pasar por los distintos examenes y aprobarlo para poder comprarlo.

TÉCNICAS - ARMA (PERGAMINOS)

Bueno, ahora mismo teníamos un cierto problema con las técnicas - arma, ya q són objetos (espadas, lanzas...) pero se los quiere considerar como técnicas. El problema es q si los metíamos como técnicas, no estábamos siendo realistas, y si los metíamos como objetos, era un problema, pq se necesitaba objetos útiles medio para tener un arma, con lo que no salía a cuenta, pq te gastabas 15 puntos para solo poder tener una, y ya no podrías tener más. Con lo que una persona, que quisiera hacer q su personaje se especializase en eso, en "técnicas-arma", lo tenía bien difícil para conseguirlo.

La solución que se ha tomado para solucionar este problema, es hacer un sistema a lo Tenten, que guarda sus armas en pergaminos, y las saca de allí en cuanto le conviene.

Por lo tanto, teniendo en cuenta q a cada nivel de objetos útiles puedes escoger 5 pergaminos en blanco, tienes espacio de sobra para las técnicas-arma q quieras.

Por lo tanto, para poder utilizar una técnica arma se necesitarían las siguientes cosas:

-Comprar la técnica-arma en cuestión, lo q supone un gasto de puntos.
-Tener los requisitos q pide la técnica-arma para poder ser utilizada.
-Tener algún pergamino en blanco, es decir, que no esté utilizado, para poder guardar el arma en él e invocarla cuando se quiera utilizar.

Estas técnicas-arma suelen gastar chakra al ser usadas.

Esto, aparte de solucionar el problema y hacerlo todo bastante más sencillo, le daría una utilidad bastante grande a los pergaminos en blanco, que prácticamente nadie utiliza ahora mismo. Por otro lado, las armas normales, tales como katanas, o abanicos tipo el de temari, seguirían pudiendo cogerse como arma normal q tener con objetos útiles medio.

DIVISIÓN DE PETICIONES DE PERSONAJES

Como habréis visto, se ha dividido en 3 el post de peticiones de personajes, para comodidad tanto de users como de másters. Ahora existe un post por cada una de las villas disponibles, y así se evita mezclar fichas de todos los sitios.

NUEVA REFORMA PARA POSTS

Queda a criterio del master el cierre y sanciones en temas donde los users no posteen y hayan dado su palabra de postear diariamente, sobre todo cuando estos no avisen a sus masters de su ida.

NUEVA REFORMA SOBRE LAS AUSENCIAS

Como ya sabéis en algunas de las aldeas se sufre "sobrepoblación" para evitar esto y el continuo paro en las misiones se reforma esto. El user que no conteste en 1 semana (sin motivo justificado) a su misión puede ser removido de esta y del grupo por el master sin previo aviso quedando al final de la lista para futuros grupos (si avisais no pasará nada, pero avisar a alguno de vuestros masters de aldea)
Si el usuario está 2 meses sin dar rastro en su aldea, sin motivo justificado puede ser removido de la aldea.

REFORMA DE LAS PUNTUACIONES

La puntuación de misiones y eventos ha sido mejorada ya que nos parecía bastante baja para el tiempo que puedes estar haciendo misiones, quedando la cosa así;

Misiones:
De 0% a 30% = 2 puntos.
De 31% a 49%= 5 puntos.
De 50% a 60%= 10 puntos.
De 61% a 70%= 15 puntos.
De 71% a 80%= 20 puntos.
De 81% a 87%= 25 puntos.
De 88% a 95%= 30 puntos.
De 96% a 99%= 35 puntos.
Sacar un 100%= 40 puntos.

Eventos para usuarios: (menos abajo igual que lo que eran las misiones)
De 0% a 30% = -5 puntos.
De 31% a 49%= 0 puntos.
De 50% a 60%= 5 puntos.
De 61% a 70%= 8 puntos.
De 71% a 80%= 12 puntos.
De 81% a 87%= 15 puntos.
De 88% a 95%= 18 puntos.
De 96% a 99%= 25 puntos.
Sacar un 100%= 30 puntos.

Combates (acontecimientos especiales en que se usen)

0 -> -5 point (esto es grave)
1 -> -2 point
2 -> -1
3 -> 0
4 -> 2
5 -> 5
6 -> 6
7 -> 7
8 -> 8
9 -> 9
10-> 10

REFORMA PARA GANAR PUNTOS: EVENTOS

A causa de la eliminación de los combates de entrenamiento, en su lugar se ha decidido poner otro método, con lo que se intenta ganar interpretación ya que los combates no tenían nada de interpretación, únicamente era un método para ganar puntos rápido, con lo que se ha creado un apartado que podríamos decir eventos, donde cada usuario tiene derecho ha hacer uno cada 2 semanas. Los eventos los elige el mismo usuario, pueden ser de diversos usuarios a al vez y para eso se deberá postear en un apartado que se abrirá en cada villa, que se llamará "Petición de eventos", entonces uno de los masters de la villa lo aceptará o no dependiendo de cómo lo vea y si lo ve bien pues lo realizará. Decimos que si lo ve bien, por que los eventos son para profundizar las vidas de los personajes, son hechos que sirven para dar mas juego a las vidas de nuestros personajes y no se aceptarán chorradas.


Aquí tenéis el metodo de puntuación de cada suceso:

http://www.narutouchiha.com/modules.php ... 2579#42579

NUEVA REFORMA PARA LOS KUCHIYOSE

Al crear un kuchiyose se deberá escoger uno de los 5 elementos básicos (fuego, agua, tierra, viento, rayo) para las invocaciones de lvl 2 y lvl 3 (si quereis la de lvl 1 pues tb, pero no servirá de nada). Ese será su dominio de elemento básico, y las técnicas q haga, si son de algún elemento (no es necesario q lo sean), deberán ser de ese elemento o de alguno secundario que pueda provenir de él (metal → tierra, hielo → agua).

No se podrán poner en características innatas de los kuchiyose las características de dominio elemento.

Quien tenga kuchiyose ya hechos, ha de postear en el post q abriré a continuación, diciendo q elemento base da a sus invocaciones, y en caso de tener características innatas de dominio elemento en alguna de ellas, cambiarla por otra característica.


POSIBILIDAD DE CREARSE PERSONAJE: MELLIZOS

Este tipo de personajes permiten que un mismo usuario pueda controlar dos personajes a la vez, con la ventaja de poder realizar más acciones en un turno y tener un mayor poder ya que es como si fuera un kagebunshin pero que no desaparece. Este tipo de personajes seguirán estas normas:


Normas sobre este tipo de personajes:

- Los user con pj gemelos, controlan a los 2 por igual, pero tienen que comprar por separado sus características. Si quieren chakra abrumador iniciado para los 2 , deberán comprarlo 2 veces.

- Las técnicas funcionarán del mismo modo, a excepción de las técnicas de tipo gemelo, que comprándolas solo una vez, ya sirven para los 2, lo que pasa es que para hacer estas técnicas precisamente es necesario que los dos estén juntos, además de que si se trata de una técnica de ataque solo podrán hacer un ataque combinado. Con esto quiero decir que no podrán poner que los dos hermanos tiran al mismo tiempo 2 rayos de energía desde 2 puntos diferentes, por poner un ejemplo.

-En las pruebas de graduación se aplicarán los premios como si solo fuese un pj y no dos, con la excepción de las técnicas básicas, que se sobreentiende que tardarán el doble de tiempo en poder utilizarlas ambos.

-En las misiones al igual que en los eventos se darán los premios como si se tratara de un único pj.


DOMINIO Y COMBINATORIA ELEMENTAL

Nueva actualización, tras algunas conclusiones alcanzadas gracias a los últimos numeros del manga, podemos por fin ver cuales son las reglas de los elementos y ademas podemos ver que se puede hacer con ellos:

-Existen 5 elementos: Fuego, Agua, Rayo, Tierra y Viento.
-Se puede dominar mas de 1 elemento: (Los jounins por regla general son capaces de usar mas de dos, por ejemplo)
-Se pueden aprender cualquiera de estos 5 elementos. Eso significa que puedes aprender fuego y agua aunque sean elementos "contrarios".
-Se pueden crear nuevos elementos a partir de los 5 principales PERO se requiere una habilidad enorme solo accesible de 2 maneras: Que tu clan/ sangre domine por naturaleza la combinación (Como el caso del Hyouton (Técnica de Hielo de Haku: Agua + Viento) y el Mokuton (Técnica de madera del primer Hokage: Tierra + Agua)) o que consigas adquirir esa combinación a traves de un Entrenamiento Especial.
(NOTA:No significa que se tengan que usar dos elementos. Significa que los elementos "secundarios" se pueden adquirir solo con lineas de sangre o EE. Los basamos en un elemento basico para las caracteristicas.)

DOMINIO DEL ELEMENTO RAYO

Para ser fieles al manga de Masashi Kishimoto, a partir de ahora se incluirá un quinto elemento, concordando así con el sistema de elementos que se ve aparecer en los ultimos capítulos que han salido del manga de Naruto. Los que tengais técnicas las cuales están basadas en la electricidad debereis comprar la caracteristica del dominio de dicho elemento. Así mismo, las técnicas que haya en las listas de técnicas que tengan naturaleza electrica seran modificadas para requerir dicho elemento.


NUEVA NORMA SOBRE EL ENTRENAMIENTO ESPECIAL

A partir de ahora, los usuarios que se encuentren bajo un entrenamiento especial, solamente podran postear, aparte de en el post del entrenamiento, en los posts de relaciones de su villa. No podrá realizar misiones, así como tampoco podran combatir. Ademas, mientras permanezcan en el entrenamiento y una vez hayan salido, su "contador de posts para combatir" pasará a ser 0

OBJETOS ÚTILES

Además del set básico ninja que todos los shinobis poseen al empezar una misión (a menos que el master indique lo contrario):

10 Shurikens o 10 senbons (las agujas que usa Haku, entre otros)
5 Kunais
1 sello explosivo

Está característica permite usar otros objetos de apoyo:

Objetos útiles. Requisitos para pedir objetos:

Nivel iniciado:

-combinación de dos de estos objetos: 4 kunais / 6 Shurikens / 1 sello explosivo / 1 bomba de humo / 1 bomba de luz / 1 catalejo / 6 senbons / 10 makabishis / 5 pergaminos en blanco/ 7 sellos en blanco/1 píldora de sangre
- 1 pildora soldado
- 3 bombas de humo
- 3 bombas de luz
- 1 Fuuma Shuriken

Nivel Medio:

- Lo pedido en nivel inicial + algo de lo siguiente ( 3 kunais/ 5 Shurikens/ 1 catalejo / 8 Makabishis / 5 senbons/ 5 pergaminos en blanco/ 5 sellos en blanco/1 píldora de sangre)
- Una arma de medio tamaño (abanico, espada, etc etc)

Nivel Alto:
- Lo pedido en nivel medio + algo de lo siguiente ( 3 kunais/ 5 Shurikens/ 1 catalejo / 8 Makabishis / 5 senbons / 5 pergaminos en blanco/ 5 sellos en blanco/1 píldora de sangre)
- 1 Arma pesada (Martillos grandes, mazas etc)
- 1 Calabaza (como la de gaara, provista de lo que mas os convenga, agua, insectos kikai, etc)
- Alguna de las siguientes combinaciones: 2 píldoras soldado + 3 píldoras de sangre /// 4 bombas de humo + 20 shurikens /// 2 bombas de humo+ 2 bombas de luz + 12 kunais /// 3 sellos explosivos + 5 kunais

Nivel Sobresaliente:
-Orenga Verde
- Lo pedido en nivel Alto + algo de lo siguiente ( 3 kunais/ 5 Shurikens/ 1 catalejo / 8 Makabishis / 5 senbons / 5 pergaminos en blanco/ 5 sellos en blanco/1 píldora de sangre)

Nivel Gran Maestro:
- Orenga Amarilla
- Alguna de las siguientes combinaciones: 4 píldoras soldado + 2 de sangre + 3 bombas de humo + 6 kunais /// 4 sellos explosivos + 2 píldoras soldado + 2 bombas de luz + 8 kunais /// 2 fuuma shurikens + orenga verde + 5 shurikens

Nivel S:

- Orenga Roja
- Lo pedido en nivel Gran Maestro + algo de lo siguiente ( 10 kunais/ 20 Shurikens/ 1 catalejo + 1calabaza / 28 Makabishis / 20 senbons / 20 pergaminos en blanco/ 15 sellos en blanco/5 píldora de sangre+ 2 píldoras soldado)


En cada misión se puede utilizar la característica objetos útiles con objeto diferente determinando este al inicio de la prueba. Los requisitos de los objetos entre si se anulan ( o sea, si pedir una píldora soldado requiere nivel inicial y pedir 10 shurikens mas pide también inicial, solo puedes gastar tu nivel inicial de la característica con una de las dos cosas, no sirve para ambas a la vez. Adquirir un nivel superior de la característica elimina lo pedido para adaptarlo al siguiente nivel.

Para pedir combinaciones o objetos alternativos a los de la lista consultadlo con los masters y se estudiará la propuesta.

Explicaciones de algunos objetos:

Orenga Verde: Proporciona un plus de +1 fuerza durante 2 posts, requiere resistencia extraordinaria nivel Alto
Orenga Amarilla: Proporciona un plus de +1 fuerza y + 1 chakra abrumador durante 2 posts, requiere resistencia extraordinaria nivel Sobresaliente
Orenga Roja: Proporciona un plus de +2 fuerza,+ 1 dominio del chakra, + 1 chakra abrumador +1 Maestría en Taijutsu +1 Maestría en ninjutsu durante 1 post, requiere resistencia extraordinaria nivel gran maestro.
Bomba de luz: ciega al enemigo temporalmente y lo deja ligeramente confuso cosa que facilita el ataque.
Bomba de humo: reduce cuantitativamente la visibilidad del rival durante mas tiempo que la bomba de luz pero su efecto se reduce a una area concreta de la que si el enemigo sale recupera normalmente la visión.
Calabaza: recipiente para guardar en el cualquier elemento o material de apoyo, como por ejemplo insectos Kikai (para los aburame) o agua para los ninjas que usen dicho elemento.
Píldora soldado: Conduce al shinobi a un estado de hiperactividad quitándole la sensación de cansancio/sueño lo que le permite seguir luchando aun y estar bastante cansado recuperando 1/4 de su chakra
Píldora de sangre: Usada cuando el shinobi ha perdido mucha sangre en combate y esto le debilita o le impide seguir. Con esta píldora recupera el 100% de la sangre perdida (no cura).

REMODELACIÓN EN LOS KUCHIYOSE

Debido a la gran ventaja que los kuchiyoses ofrecían respecto a las demás técnicas con un mismo ingreso de puntos hemos variado ligeramente la ficha de las invocaciones. Todos aquellos que ya tengais una invocación en vuestra ficha censada debeis acojeros tambien a esta norma, volviendo a elaborar la ficha de vuestra invocación como la q aquí debajo se describe y enviarla a un master de vuestra villa para q os edite la ficha. Las invocaciones q no esten editadas con la nueva norma no podrán ser usadas.

Invocaciones
Comprando el "trato" el usuario puede invocar criaturas, dependiendo del nivel en dominio del chakra y chakra abrumador se invocará una de mayor o menor rango.
La ficha sería:
Cosa invocada (ya q no tiene pq ser animal):

- Invocacion de grado 1: destinada al espionaje o como distracción. Es de pequeño tamaño y tiene la capacidad de hablar. Requiere Chakra abrumador nivel iniciado.
Nombre (opcional)
Descripción física:
Descripción psicológica:

-Invocacion grado 2: destinada al apoyo en combate o tareas varias. Su tamaño puede oscilar entre 40 cm y 150 cm. Poseedor de un jutsu y una característica que lo identifique. Se necesita chakra abrumador nivel alto para su invocación.
Nombre (opcional)
Descripción física:
Descripción psicológica:
Característica representativa: (esta sirve para poder interpretar mejor las acciones de la invocación)
Técnica innata: (poner descripción completa)

- Invocacion grado 3: máximo exponente de la invocacion destinado al combate in extremis. Tiene capacidad de hablar y su tamaño es variable. Controla dos jutsus de forma innata y dos características identificatorias. Se necesita chakra abrumador a nivel 5 para invocarla.
Nombre (opcional)
Descripción física:
Descripción psicológica:
Características representativas: (estas sirven para poder interpretar mejor las acciones de la invocación)
Elemento base:
Técnicas innatas: (poner descripción completa)

La cantidad de chakra del invocador proporciona la capacidad de poder invocar una criatura de mayor o menor grado. Si se alcanza nivel S de chakra abrumador se puede incluso invocar una criatura de grado 2 y una de grado 3 a la vez. El dominio del chakra proporciona la capacidad para que la invocación actue obedientemente a las indicaciones de su invocador. Se requiere nivel 1 para grado 1, nivel 3 para grado 2 y nivel 5 para grado 3. La potencia de los jutsus usados por la invocación vienen determinadas por las capacidades del invocador. Asi mismo si se quiere se pueden comprar técnicas suplementarias a las que las invocaciones tienen de base, pagando el coste de la técnica y aplicando los jutsus mas potentes a la invocación de grado 3 obligatoriamente.

►Nota: Las invocaciónes con alas puede volar sin requerir el uso de un jutsu especifico para ello (o sea q vuelan ya de por si y no cuenta como técnica a pedir) Además de que todas las invocaciones de grado 2 como mucho pueden llevar a una pesona sobre ellas.

Lo de las técnicas en lugar de 10 puntos cuentan 8 (sean del tipo que sean) para la invocación de grado 2 y 12 (si es nin) 10 (si es tai/gen) las de grado 3.


UTILIZACIÓN DE TÉCNICAS DEL RIVAL

Para poder usar las técnicas de otro personaje como base para las tuyas deberás tener un nivel de ninjutsu superior al del rival, es decir, si un personaje usase una técnica que convierte una parte de su cuerpo en metal, y otro tenga una técnica que pueda convertir el metal en otro elemento, la técnica del segundo solo será efectiva si posee un nivel de maestria en ninjutsu superior al oponente, en el caso que el nivel de ninjutsu sea el mismo se determinara por el dominio del chakra de ambos, el dominio del elemento usado y el chakra disponible (gastando mas chakra que si la técnica fuese hecha de la forma habitual). Recordad que a parte de todo esto influye el nivel interpretativo de los personajes aunque se de por supuesto en la regla.

ACLARACIÓN TÉCNICAS INVENTADAS

A partir de este momento queda prohibida la petición de técnicas inventadas que sean copias de las técnicas de otro clan. Al encontrarnos con una técnica que creamos que es copia de una ya existente los masters decidiremos si puede ser aceptada o no.

ACLARACIÓN DE PRIMERA CARÁCTERISTICA

Bien, esto es para avisar de que, nos hemos encontrado con que han pedido polivalencia de primera carácteristica al crear la ficha.
Esto ha sido un descuido nuestro, desde ahora, queda como norma que:
Queda prohibido pedir polivalencia de primera carácteristica, teneis que conseguir todos los puntos necesarios.

CAMBIOS PARA EL ESTILO TAIJUTSU
Os copio el post casi tal cual lo puso Ura en masters y pongo el cambio que se realizará.
"Bueno he estado pensando y creo que la gente q obta por hacer un pj basado en taijutsu tiene mucha desventaja por el hecho de que algunas de las técnicas de taijutsu que hay son simplemente una patada o un puñetazo fuertes y hay users q sin tener ninguna de esas técnicas en sus combates hacen patadas giratorias y combos de puñetazos que ni el mejor ninja de taijutsu haria. Por eso veo una injusticia q los ninjas de taijutsu tengan q invertir sus puntos comprandose una patada giratoria y otros la hagan sin mas. Por eso mismo propongo que solo se permita a los ninjas pegar puñetazos y patadas normales y alguna pirueta no muy espectacular como una voltereta o hacer el pino y si quieren hacer mas cosas que las compren como tecnica de taijutsu que son y asi no perjudicar a nadie."

Decisión: Se ha reducido la gama de movimientos que se pueden hacer sin dichas tecnicas.
Por lo tanto, ahora si no disponeis de dicha tecnica solo se permite pegar puñetazos y patadas normales y alguna pirueta, como por ejemplo una voltereta y hacer el pino.
Si quereis tener una gama mas abierta de "combos" para taijutsu, debereis comprar la tecnica en cuestión o inventarla vosotros.


NUEVAS VALORACIONES DE PUNTOS

Os copio el mensaje tal cual he puesto para los demas masters:
Bueno debido a lo q ha planteado lake en un post de general y los abusivos puntos extra q se consiguen en los combates de los campos se va a cambiar las puntuaciones.

-Los puntos obtenidos segun el % en las misiones quedan igual pero los bonus para la siguiente mision se veran modificados. A partir de ahora a partir de 95% se dara un bonus de un 5% par la siguiente mision y por debajo de 35% una penalizacion de un 5% en la siguiente mision. Del mismo modo se podra dar hasta un 5% mas de bonificacion o penalizacions como premios o castigos siempre q el master lo vea conveniente, por ejemplo si un user q suele postear regular hace una misión mejorando considerablemente el master puede premiarlo con un 5% de bonificacion para la siguiente mision. Del mismo modo si un user se flipa en sus respuestas o la caga considerablemente el master podra castigarlo con un 5% menos de puntuacion en la siguiente mision.

Estas mesuras se tomaran a partir de las proximas valoraciones. Por favor avisad en los campos de este cambio. De todos modos pondre esto mismo en general interpretacion.

TECNICAS DE ENTRENAMIENTO ESPECIAL

Las técnicas que requieren entrenamiento especial son técnicas que para aprenderlas no solo se necesita invertir los 10 puntos correspondientes (en caso de ser un ninjutsu) sino que además requiere de otros meritos ya sea un entrenamiento especial con un sensei, como premio por ganar algún concurso/torneo, o por algún otro motivo que los masters vean pertinente.

ACLARACIÓN DE TÉCNICAS
No está permitido usar las técnicas de otro personaje como base para las tuyas, es decir, si un personaje usase una técnica que convierte una parte de su cuerpo en metal, y otro tenga una técnica que pueda convertir el metal en otro elemento, la técnica del segundo no será efectiva puesto que la materia prima que trata de usar está impregnada del Chakra del oponente.

ACLARACIÓN DE CARACTERISTICAS
Como al parecer hay bastantes problemas con las caracteristicas de los personajes para poder realizar las tecnicas explicare resumidamente las 4 caractersiticas mas importantes: dominio del chakra, chakra abrumador, maestria en un tipo de jutsu y dominio de un elemento

Maestria en taijutsu/ninjutsu/genjutsu: Hace referencia a la velocidad con la que se realizan las tecnicas y los sellos de estas y la precisión de la técnica. Además te permite junto al dominio del chakra combinar varias técnicas para hacer combos.

Dominio del elemento agua/tierra/fuego/aire/rayo: Se refiere a la cantidad de este elemento que puedes generar. Por tanto a mayor nivel mas elemento puedes usar. En el caso del elemento agua ya des de nivel 1 se permite usar una pequeña cantidad de agua si tener suministros externos que puede ser usada por ejemplo para crear un mizu bunshin pero poco mas, a mayor nivel mayor cantidad se puede manejar.

Dominio del chakra: se refiere al control del propio chakra, si no se posee esta caracteristica el personaje no es capaz de moldear chakra por lo que es imposible que pueda realizar una técnica con exito. A mayor nivel mas se obtimiza el chakra que se posee por lo que las técnicas cuestan solo el chakra necesario y no lo gastan en esceso. (si alguien no lo entiende q revise los capitulos de la serio donde kakashi explica la relacion de la cantidad de bunshins que hacen Sakura, Sasuke y Naruto que allí se explica muy bien). Además esta caracteistica permite aprender técnicas mas avanzadas y combinar unas técnicas con otras.

Chakra abrumador: define la cantidad de chakra del individuo, a mayor nivel mas cantidad de chakra se posee.


Espero que con esto quede mas claro y los personajes actuen en consecuencia a sus caracteristicas. Si teneis alguna duda posteadlo aquí mismo y os la intentaremos resolver.

Ataque disperso sirve para que algunos ataques que generalmente sólo afectan a un objetivo ganen un efecto de área pudiendo afectar a varios, por ejemplo, si yo lanzo un ataque a distancia como el Getsuuga, el ataque disperso haría que este se dividiese en varios filos al emanar de la espada. También sirve para, por así decirlo, poder dañar a varios enemigos con un solo movimiento (Ej. Yo tengo ataque disperso a alto y me enfrento a múltiples enemigos, seré más capaz en un combate múltiple que otro que no tenga la mencionada habilidad)

El Dominio del Bunshin, que sube al mismo ritmo que el Ataque disperso, también aumenta la maniobrabilidad de los Bunshin y los hace más fuertes y capaces, además de reducir la cantidad de Chakra gastado por cada copia.

El As en la manga sirve para poder recibir "ayudas" del master en misiones


REQUISITOS PARA ACCEDER A RENEGADOS

A partir de ahora, todos aquellos que quieran ser renegados, no podrán pasar automáticamente desde la escuela ninja. Tendrán que pasar antes unos requisitos.

Para ello antes que nada, deberán de tener un sueño, y ser capaces de dar tu vida por ello. Sacrificar a tus seres queridos y aquello que mas aprecio tienes para poder alcanzarlo.

Una vez cumplido esto, debes renegar de tu villa natal y buscar refugio en sombras. Allí se evaluaran aquellos users que desean ser renegados y se dará un veredicto el cual decidirá si mereces ese nombre o no.
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Mensaje #14 por MordoSairon » Dom May 29, 2016 12:25 am

El backup de todos mis posts anteriores data de SEPTIEMBRE de 2007.

Salu2! ^^
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elTrenVerde
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Mensaje #15 por elTrenVerde » Dom May 29, 2016 10:09 pm

El viejo mapa de inter:

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