IMPORTANTE: Leed por favor

GUIA DEL JUEGO

Aquí se procedera a las peticiones de pjs e información y dudas sobre el juego de interpretación.

Moderador: Masters Interpretación

elTrenVerde
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Mensaje #1 por elTrenVerde » Jue Sep 08, 2016 1:23 am

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En esta guía encontrarás de que manera funciona el Rol de Interpretación de NU, así como su sistema de juego.
Si algo no está bien explicado, o quedan dudas sobre cualquier cosa, puedes preguntar aquí
No conocer las reglas no exime de su cumplimiento :chuck:

Secciones
Creación de Personajes
Temas de Interpretación y su evaluación
Características y Técnicas
Técnicas de invocación o Kuchiyose
0 x

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Mensaje #2 por elTrenVerde » Jue Sep 08, 2016 1:27 am

CREACIÓN DEL PERSONAJE

”Guía para la creación del personaje” o, mejor dicho: “Cómo crear tu personaje de una sentada y no morir en el intento”.

Ante todo, ¡Bienvenido! Gracias por tomarte un breve lapso de tu tiempo para informarte acerca de nuestro juego (y, esperemos que pronto, el tuyo también). Si lo deseas, puedes preguntar tus dudas en este hilo o contactarnos directamente mediante mensaje privado a cualquiera de los másters. ¡No mordemos!

Si no eres nuevo en el mundo de la interpretación puedes saltarte hasta la parte “Administrativa”. Si no, sigue leyendo y te explicaremos.

Primero permíteme mostrarte el modelo para la ficha:
Ficha | +
Nombre del Usuario:
Nombre del Personaje:
Imagen del Personaje: (opcional)
Edad Aproximada: (Por lo general no pasa de 15)
Sexo:
Rasgos destacables:
Vestimenta y descripción física:
Historia: (La historia debe ser igual de extenso a una pag. de world, además que siempre debe estar dentro de un spoiler)
Descripción psicológica:
-------------------------------------------------------------------------------------
Villa y clan: (si deseas pertenecer a una villa en concreto y si tienes clan)
Clase:
Rango: (Rellenado por el master)
Notoriedad: (Rellenado por el master)
Allegados/Amigos:
-------------------------------------------------------------------------------------
Técnicas Propias: (Mas adelante podrás desarrollar técnicas propias que determinaran a tu personaje. Técnicas de apertura para la línea de sangre podrán aceptarse con la ficha, sólo una y validada por los master)

Técnicas de Lista:

+ 1 técnica de lista a elección

Técnicas Básicas:

Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

+ otras 2 técnicas básicas a elección
-------------------------------------------------------------------------------------
Características

-------------------------------------------------------------------------------------
Objetos Únicos
-------------------------------------------------------------------------------------
Conocimientos
(Rellenado por el master)
-------------------------------------------------------------------------------------
Misiones/Encargos Superados con Éxito: (todo esto también lo ira rellenando el master)
Misiones / Encargos Superados con Fracaso:
Mejor Valoración Interpretativa: %
Peor Valoración Interpretativa: %
Puntos Disponibles: 200 puntos para gastar en características y técnicas de lista

Aquí es donde todos los datos de tu personaje son reunidos para dejar huella, de dónde viene y de lo que es capaz a la hora de rolear. Puede parecerte abrumador llenar todo es, pero en realidad muchos campos son llenados y actualizados por los masters según tu progreso. Vamos por partes.

Comencemos a llenarla.
Nombre del Usuario: En este renglón pondrás el Nick que usas en el foro.
Nombre del Personaje: Aquí va el nombre de tu personaje. Lo normal es tomar un nombre y apellido japonés, pero es totalmente libre la decisión. Puedes volverte loco y terminar llamándolo “Uh-uh-ah” con una buena explicación de por medio. Además, si deseas formar parte de algún clan existente en la serie lo ideal es que lleve su apellido, o al menos ponerlo entre paréntesis para que todos sepan que tu personaje pertenece a ese clan.

Imagen del Personaje: Como bien dice es opcional: pon alguna imagen que te guste para tu personaje. Si quieres que sea como un personaje de un anime o manga, aquí no nos manejamos por apartar rostros, ¡pero trata de diferenciar un poco de los demás, que no sería divertido tener a 20 Sasukes haciendo un caos en un tema! (¿A quién engaño? Si que lo seria XD) Ya en serio: si no sabes colgar una imagen aquí, puedes dejarlo para más tarde y te ayudaremos con calma.

Edad Aproximada: La edad de tu personaje. Lo normal es que ronde los 12, aunque con el “timeskip” la mayoría de los personajes andan por los 18. Pero tú deja volar tu imaginación… ¿Quieres ganarle a Itachi y ser el shinobi más joven en graduarse? Hazlo. ¿Quieres ser un viejales que piensa que aún no es tarde para comenzar su entrenamiento? Adelante. ¿Quieres ser una criatura inmortal o revivida o un objeto animado que cobró vida? Ya nos agradas. Sin embargo, hay ciertas restricciones. La inmortalidad solo afecta al paso de los años en tu personaje: para curarte, regenerar extremidades o poder luchar después de haber perdido las piernas necesitarás comprar las técnicas y una buena explicación de por medio. En cuanto a los objetos, si quieres ser un lanzallamas que cobró vida de alguna forma necesitarás una técnica que te permita escupir fuego.

Sexo: ¿Cuántas veces… no te dejan elegir el sexo de tu personaje en los videojuegos? Aquí eres totalmente libre de elegir: hombre, mujer, ambos, uno y a veces el otro (haha), ninguno o lo que se me escape.

Rasgos destacables: “¿Ves ese tipo por la calle, el de las grandes orejas?” De eso va este apartado, de qué es lo que distingue a tu personaje: cicatrices, heridas constantes, pecas, tatuajes, si le falta un brazo y/o lleva prótesis, el bicolor característico de su cabellera o de si tiene heterocromía, si siempre está fumando o se ve anémico, si es un animal, un homúnculo, un monstruo, una planta, un lavamanos hechizado o lo que sea… Todos esos detalles, aquí.

Bien, hemos logrado la parte más fácil. Si hasta este momento no llevas un ciborg máquina traga-monedas del futuro alienígena no podemos ser amigos, hahaha… No, en serio trata de mantenerte apegado a una idea fija, aunque sea un poco loca o ahorrémonos tiempo y hagamos algo sencillo.

Dato importante: incluso si tu personaje es un hombre-pez necesitará una técnica para respirar bajo el agua; si es un perro, lo mismo para olfatear rastros. O si es un ángel extraterrestre de una dimensión paralela y tiene alas a su espalda, necesitará una técnica de vuelo. Queda claro, ¿verdad?

Sigamos, saltemos el trío monstruoso (físico, historia y psique) un momentito para hacernos una idea más clara del entorno de nuestro personaje.

Villa y clan: Aquí debes poner la villa a la que pertenece. Hay 4 opciones: Acero, Luna, Espíritu y Sombras, cada una con una historia, costumbres y demás. Si tu personaje vivió en un calabozo o un bosque hasta el día de hoy no hay problema: solo debes elegir a cuál de ellas se unió después de liberarse, ser rescatado o botado. Un punto importante a mencionar es que a Sombras solo se puede llegar después de haber renegado de tu villa (si eres ninja) o tu país en general (si eres del resto de clases), ya sea por sus crímenes, por traición, por amenaza a la seguridad del personaje, por espionaje o por lo que sea que haya terminado ahí.

Seamos sinceros: la verdad es que en esa villa se junta la basura de la sociedad; incluso los personajes buenos deben cuidarse todo el tiempo, no solo de sus vecinos y compañeros, sino más importante: de los ANBU de las villas que abandonaron, ya que les darán caza sin descanso. Lo mismo va para cualquier bandido, monje, sacerdote o samurai renegado: las autoridades de cada país o muchos cazarrecompensas buscarán daros muerte.

En definitiva, puedes elegir un clan de la serie (con sus poderes), un clan inventado por otro usuario (pidiéndole permiso) o un clan inventado por ti (del que tu elegirás sus poderes especiales) y al cual pondrás un nombre y escribirás aquí. O puedes hacerte un personaje sin clan, o que solo sea de un clan común, sin mucho trasfondo, y tener un personaje con aspiraciones corrientes y molientes.

Clase: Podrás informarte más de este tema aquí. Si te da pereza abrir el tema, te diremos que hay cinco clases disponibles: los ninjas de toda la vida, monjes molones, los samurai, sacerdotes y bandidos. Elige sabiamente, ya sea por la clase de historia que quieres o la personalidad de una clase. O, mejor aún: decide de acuerdo al set de habilidades que quieras ponerle a tu personaje, ya que cada uno posee ciertas especialidades, las cuales te otorgan diferentes ventajas para hacer a tu personaje más poderoso rápidamente.

Si quieres un personaje que maneje una amplia variedad de elementos el sacerdote es para ti. Si lo que te va son las artes marciales, un luchador de cuerpo a cuerpo como el monje es apto para tus objetivos. Si te gustan más las armas blancas, un experto en el manejo del kenjutsu como el samurái no te vendría mal para lo que quieres hacer con tu personaje. También existe la opción del bandido, el cual resulta ser un especialista en sacarse cosas de la manga para complementar sus ataques tipo “assassins creed”, es experto en armas de fuego y también alguna de sus especialidades tiene builds de bardo o asesino. Y, cómo no, el buen ninja, que sirve muy bien para varios tipos de build especializados en ninjutsu. Si no quieres batallar elige uno al azar o puedes pasar por el hilo de dudas para aclararte cual iría mejor con lo que tienes pensado. Además, hay técnicas que puedes tomar de inicio solamente si eres de cierta clase.

Rango: Llenado por el master, no te compliques.

Notoriedad: Este apartado también está rellenado por el máster: consiste en qué tanto conocen a tu personaje el resto de personajes o los diferentes pnj que pueblan las villas o países con respecto al rango que poseas.

Allegados/Amigos: Aquí puedes poner los nombres de la gente importante para tu personaje: su madre, padre, tío, tutor, a quien admira, enemigo al que juró venganza, rival, el tipo que le vende la droga, la persona que le gusta, etc. En principio, pnjs, o puedes ponerte de acuerdo con algún usuario para ser de su clan desde el inicio siendo familiares, eso de principio. Ya después conforme rolees con los demás podrás ir agregándolos a este lugar según como se lleven con tu personaje.

Trata de no inventarte gente muy importante: los kages, señores feudales y líderes de clanes importantes y sus acciones son creados por los masters aún si no encuentras nada que hable de ellos. Si quieres proponer uno puedes hacerlo, pero mejor evítate esos problemas de inicio… Tampoco pongas que el reikage te quiere matar porque, como se dijo, eso es cosa de los masters. Por otro lado, puedes inventarte pueblos, clanes, razas escondidas en el mundo, científicos locos, villanos varios o gente no tan importante de clanes muy importantes sin ningún problema.

Para este momento ya debes tener visualizado a tu personaje y es lo que vamos a tratar de reflejar aquí.
Vestimenta y descripción física:
Como lo dice arriba: cómo se viste, qué ropas prefiere, si lleva vendajes, si viste siempre lo mismo, si no lleva ropa porque es un unicornio naturista o lo que sea y, más importante aún, su descripción física: si de verdad lo hiciste y te creaste ese tipo de personaje, la descripción de ese unicornio debe quedar bien clara aquí: su color de piel, pelaje, escamas, corteza o lo que le cubra el cuerpo. Sus ojos en caso que tenga, estatura, medidas cantidad de brazos, etc.

Historia:
¿Qué es lo que ha vivido tu personaje? ¿Fue traicionado por su primer amor y vendido como un esclavo a un grupo de hombres amarillos para experimentos? ¿Fue un pequeño pez que tiraron por el inodoro y terminó en un mar de desperdicios tóxicos volviéndose un monstruo y devorando a cuanto pirata descuidado veía? ¿Era un malvavisco que cobró vida por un jutsu loco y ahora busca un propósito en la vida? ¿Es un tipo común y corriente que quiere pasar el rato?

Sea lo que sea que elijas debes ponerlo aquí y, por favor, expláyate un poco, ya que tienes que tener un trasfondo, si no sólido, si claro. Muy importante, si quieres ser parte de un clan con poderes especiales como, por ejemplo, pudieran ser los Kaguya, debe estar escrito aquí, ya sea que su madre o su padre pertenezca al clan, tenga descendencia por parte de su bisabuela o le picara un rinoceronte albino que tenía sangre Kaguya y le pasó sus poderes (Olvida esto último). También podría ser que tu personaje terminara siendo adoptado por algún clan como el Nara o el Inuzuka (del cual, por cierto, deberás elegir su mascota y tener historia de cuando lo consiguió, además de llenar un anexo de ficha para ella) y que le enseñaran sus técnicas secretas. Podría darse el caso de que un Hyūga puede tratar de enseñarle sus jutsus a tu personaje, y en caso de no tener su adn no podría despertar el Byakugan, aunque podría haber conseguido un par de ojos “casualmente”.

Por otro lado, si quieres hacer tu clan con sus propios poderes es importante que escribas explícitamente de lo que tratan. Por ejemplo, si quieres dominar la oscuridad no escribas “tenían un poder muy misterioso y oscuro”; escribe que su clan dominaba la oscuridad aún si tu personaje tiene conocimiento de esto o no. Ejemplos como telekinesis, convertir cosas en dulces, controlar su sangre para hacerla sólida y crear armas con ella, convertirse en animal o en agua como Suigetsu o en otro elemento dependerán de la maestría que tengas en tus técnicas de clan, la cual iras mejorando poco a poco, pero ya llegaremos a eso.

En caso de pedir un elemento raro como oscuridad se crearía una maestría para este elemento y, en otros casos, requerirán que sean tomados como fusión elemental: casos como luz (fuego+rayo), metal (tierra+fuego), lava (tierra+fuego), magnetismo (viento+rayo), humo (fuego+aire), plasma (agua+rayo), gravedad (tierra+rayo), entre otras, las cuales pueden llegar a costar mucho debido al gasto en dos elementos pero terminan siendo rentables gracias a su versatilidad, todo depende de qué tan poderoso logres hacer a tu personaje, la variedad de técnicas que crees y, sobre todo, lo que su mente sea capaz de lograr con lo que tiene. Todos estos poderes necesitaran ser bien explicados en tu historia. ¿Tienes una idea que no mencioné, no sabes en qué grupo encaja o no encaja para nada? Pasa al tema de dudas y lo discutiremos.

Si tiene algún objeto especial como una espada heredada, un collar regalado o algo así, ya sea de gran valor o que simplemente le guste llevarlo debe ir aquí (solo un objeto por inicio u objetos gemelos como nudillos, espadas etc.)

Por último, si te gusta el poder de otra persona que ya se inventó él trata de no hacerte un clan solo para eso. Ambos pueden llegar a un acuerdo y ser parte del mismo clan: hablando se entiende la gente.

Descripción psicológica:
¿Cómo es tu personaje, qué piensa, cómo reacciona a ciertos sucesos o temas, cuáles son sus ideales? Todo lo que tenga que ver con su mente va aquí. Debe ser coherente con tu historia: no pongas que es un asesino a sangre fría cuando en su vida había empuñado un arma y ni al menos despreciado a alguien. Esta es una parte muy importante, ya que según lo que pongas aquí es como debes interpretar a tu personaje. No pongas que es una persona amargada cuando en los roles se la pasa haciendo amigos, venga: puede ser amargado, agresivo o lo que quieras, pero si va a hacer amigos al menos interpreta que está batallando con eso. Al final de cada tema se evaluará cómo interpretaste a tu personaje y lo acorde que fuiste a su descripción psicológica y la situación. Descríbelo muy bien, ya que poner solamente que es alegre podría funcionarte a la hora de actuar acorde, pero métele una sazón especial para que te dé más juego a la interpretación. “Es alegre y aprecia a sus amigos” puede hacer una gran diferencia ya que habrá situaciones donde un lado pase a opacar al otro como cuando uno de sus amigos sea herido. Y no solo lo hagas por los puntos, tener un personaje rico en este aspecto no solo hará que los demás lo amen, sino que tú mismo lo ames y no te dé por abandonarlo por falta de inspiración.

Administrativa.
Aquí es donde se difiere un poco de la interpretación y pasamos a algo más técnico con números, características, técnicas, opciones y todo eso que hará batallar a cualquiera que esté acostumbrado a la interpretación pura. Si bien tomamos decisiones antes sobre clanes, clases, poderes, builds y demás solo lo hicimos muy superficialmente, ahora es cuando vamos a plasmar el set de habilidades del personaje y su build en la ficha.

Al iniciar te aconsejo centrarte en una o dos ramas afines para tener un personaje decente. Si originariamente eres usuario de katana no te pidas genjutsu porque sí, porque terminaras gastando muchos puntos tontamente, ya que alguien que lucha con katana debe tener buenas habilidades físicas y cosas como el genjutsu o el ninjutsu elemental requieren de características de chakra que al final todos usarán, más o menos, pero un usuario de katana puro y duro, de inicio, como que no tiene mucho sentido. En definitiva, trata de ser coherente con lo que pides.

Técnicas Propias:
Son técnicas que te inventas. De principio puedes pedir una técnica que costará 10 puntos, además de que debes cumplir los requisitos que te pongan para usarla. si quieres ahorrarte vueltas pide algo sencillo o pide mejor técnicas de lista.

Técnicas de Lista:
Se te regala una de estas técnicas de inicio. Estas técnicas valen 10 puntos y ya tienen sus requisitos bien definidos, lo que las hace de gran ayuda a la hora de elegir las características que debes tomar- Recuerda pedir técnicas con requisitos bajos para que puedas cumplirlos y así poder utilizarla; de otro modo esa técnica será un montón de letras hasta que tu personaje logre dominarla. Además, las técnicas de lista de genjutsu y taijutsu cuestan solo 8 puntos, lo que es de una gran ayuda.
Se te dan 200 puntos de inicio, pero no lo gastes todo aquí que las características son muy importantes.

Técnicas Básicas:
Aquí debe ir el Kawarimi y dos técnicas básicas a elegir. Hay técnicas a las que desde inicio solo se puede acceder perteneciendo a una clase, pero después podrás comprarlas normalmente o pedir tu propia versión de ellas. Estas técnicas no te costaran puntos.

Kawarimi no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Iniciado]): Una técnica que intercambia el cuerpo del usuario por el de algún objeto del entorno (en muchos casos) o un kage o mizubunshin, haciendo que el objeto reemplazado sufra todo el ataque mientras el usuario escapa indemne. A mayor nivel de Dominio del Chakra y Maestría en Ninjutsu más variedad de objetos pueden ser intercambiados por el shinobi para realizar la técnica. [Un uso abusivo del kawarimi puede conllevar penalizaciones en la puntuación]

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Características 200 puntos
El mayor problema a la hora de hacer la ficha. Si has jugado algún rpg tendrás experiencia organizando puntos de habilidad.
Te recomiendo que tomes un par de técnicas y pidas los requisitos que vienen en ellas y que después repartas los puntos sobrantes en cosas necesarias. No te hagas un maestro del ninjutsu elemental y pidas maestría en venenos... Sí, te servirá en un futuro, pero trata de mantenerte simple. En su lugar sube más tus habilidades principales o sube un poco las físicas, que aunque seas un maestro en ninjutsu, algún día te golpearán por descuidado y desearás haber tenido resistencia o cuando tengas que huir desearas tener velocidad.
Al final, sin importar lo que elijas, terminarás usando características de chakra y físicas; el chakra porque se usa para todo y las físicas porque en algún momento te podrías quedar sin chakra.

Por cierto: cada nivel vale tanto + tanto – el descuento por clase.
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Objetos Únicos
Si por historia tienes un objeto debes poner esta pequeña ficha aquí. Ya sabes, puede ser un arma, un objeto preciado, etc.
No posee características especiales.
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Felicidades, si llegaste hasta aquí ya acabaste la ficha, ya que lo demás es rellenado y actualizado por el master.

Conocimientos los conocimientos los aprenderá tu personaje mientras rolee: podrán ser médicos, de supervivencia, idiomas, religiosos o de tribus o civilizaciones perdidas.
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Es lo que has logrado como usuario.
Misiones/Encargos Superados con Éxito: Éxitos totales
Misiones / Encargos Superados con Fracaso: Habrá ocasiones en que tu personaje pierda la misión, pero tú terminaste el tema (o no). Por ejemplo, que tu pwersonaje no mate gente y le hayan encargado matar a alguien, pero al final dijo que se le escapó, aunque en realidad lo escondió en un pueblito y lo convirtió en su amante o cosas así, haha. Son fracasos en la misión, pero éxitos interpretando a tu personaje.
Mejor Valoración Interpretativa: % Pues eso, la mejor. Si eres de los que te gusta platinar juegos en psn ve a por ese 100%
Peor Valoración Interpretativa: % Lo mismo, ve por ese -100%, haha. Ok, que esto no es sacar trofeos: algunos sacan notas malas por inexperiencia o por ausencias no justificadas. Que esa mala nota te sirva de recordatorio para que no vuelva a pasar o de aviso para que nunca pase. Míralo como lo mucho que mejoraste desde ese entonces.
Puntos Disponibles: ¡Ayyy Papá! Qué felicidad cuando llegan. Los puntos que tienes para gastar, ya sea en características, técnicas, objetos, mascotas, invocaciones, marionetas, etc. Cuando termines un tema, el máster pondrá aquí los puntos que ganaste. Lo ideal es que corras a gastarlos para ser más tocho, aunque nunca faltarán esos puntitos rebeldes que te sobran en algún momento y te servirán en el futuro.

Y eso es todo, si tienes dudas acércate al tema de Dudas o manda Mensajes privados a los masters. Espero que te haya servido y que te tengamos pronto por aquí para rolear juntos.



GEMELOS

Este tipo de personaje permite que el usuario pueda controlar dos personajes a la vez, con la ventaja de poder realizar más acciones en un turno y tener una mayor capacidad ya que lo controla como si de un clon fuera, pero que no desaparece.

Los personajes gemelos seguirán las siguientes normas:

  • User con pj gemelos controlan a los 2 por igual, no obstante, tienen que comprar por separado sus características. Por ejemplo, si quieres chakra abrumador iniciado para los 2 , deberán comprarlo 2 veces.

  • El gemelo principal paga las características como cualquier personaje, mientras que el gemelo secundario paga un menor coste en las características, siguiendo la siguiente tabla:
    [Iniciado]: 3 puntos
    [Medio]: 6 puntos
    [Alto]: 9 puntos
    [Sobresaliente]: 18 puntos
    [Gran Maestro]: 27 puntos
    [Rango S]: 42 puntos

  • Las técnicas funcionarán del mismo modo, a excepción de las técnicas de tipo gemelo, que comprándolas solo una vez, ya sirven para los 2. Por obvias razones, las técnicas de tipo gemelos requiere a los dos personajes para ser ejecutado. Con esto se quiere decir que ambos hermanos no podrán ejecutar la técnica de tipo gemelo independiente del otro, sino que deben estar juntos para poder realizarlo.

  • Al crear pjs gemelos, se debe agregar en la ficha, por debajo de "Allegados/Amigos", unas pequeñas fichas que figurarán las características y técnicas de cada gemelo:

    Nombre de Gemelo 1:
    Características:
    Técnicas:
    Técnicas básicas:


    Nombre de Gemelo 2:
    Características:
    Técnicas:
    Técnicas básicas:

    Código: Seleccionar todo

    [b][u]Nombre de Gemelo 1:[/u][/b]
    [b][u]Características:[/u][/b]
    [b][u]Técnicas:[/u][/b]
    [b][u]Técnicas básicas:[/u][/b][/quote]

    [quote][b][u]Nombre de Gemelo 2:[/u][/b]
    [b][u]Características:[/u][/b]
    [b][u]Técnicas:[/u][/b]
    [b][u]Técnicas básicas:[/u][/b]

    NOTA: Las técnicas de tipo gemelos van en el apartado de "Técnicas Propias".

  • En las misiones, eventos y similares se aplicarán los premios como si de un único pj fuese.




MASCOTAS

Se trata de acompañantes que pueden ayudar al desarrollo interpretativo de nuestro personaje y/o participar activamente en temas. Permite al usuario controlar dos personajes a la vez, con la ventaja de realizar más acciones en un turno y tener una mayor capacidad ya que controla a su mascota como si de una invocación, pero que no desaparece.

Las mascotas siguen las siguientes normas:

  • Un usuario con mascota controla por igual a esta y a su personaje, no obstante, tendrá que comprar las características por separado. Por ejemplo, si quiere chakra abrumador iniciado para los dos, deberán comprarlo 2 veces.

  • Las técnicas funcionarán del mismo modo, a excepción de las técnicas de tipo mascota, que comprándolas solo una vez, ya sirven para los 2. Por obvias razones, dichas técnicas requiere al personaje y la mascota para ser ejecutado. Con esto se quiere decir que ambos no podrán ejecutar la técnica independiente del otro, sino que deben estar juntos para poder realizarlo.

  • Hay 3 tipos de mascota:
    1. Interpretativa: no tiene características ni técnicas. Tampoco aporta ninguna ventaja en las misiones. Es puramente interpretativo, como quien tiene los calcetines de color rojo.

    2. Efectivas: tienen características y técnicas. No cuentan como "clan" o "línea de sangre" y sus características cuestan como las de cualquier personaje (Iniciado: 5, Medio: 10, Alto: 15...) y sólo pueden tener una característica en Rango S. Una mascota efectiva puede pasar a ser especial mediante la realización de un EE (Entrenamiento Especial).

    3. Especiales: tienen características y técnicas. Cuentan como "clan" o "línea de sangre" y sus características tienen un coste reducido:
    [Iniciado]: 3 puntos
    [Medio]: 6 puntos
    [Alto]: 9 puntos
    [Sobresaliente]: 18 puntos
    [Gran Maestro]: 27 puntos
    [Rango S]: 42 puntos

    Pueden tener 3 características en Rango S.

  • Si se decide tener mascota en la creación de la ficha, se tendrá que rellenar un apartado adicional debajo de “Allegados/Amigos”, una pequeña ficha en la que se deberá describir física y psicológicamente a la mascota, además de sus características, técnicas y capacidad de habla (estos tres puntos se consiguen invirtiendo puntos en ello y se hablará más adelante).

    Nombre de Mascota:
    Imagen:
    ► Mostrar Spoiler

    Especie:
    Descripción Física:
    Descripción Psicológica:
    Habla: (Si quieres que hable, tendrás que pagar 10 puntos)
    Técnicas especiales:
    Técnicas ninja:
    Características:

    Código: Seleccionar todo

    [b][u]Nombre de Mascota:[/u][/b]
    [u][b]Imagen:[/b][/u]
    [spoiler](Opcional)[/spoiler]
    [u][b]Especie:[/b][/u]
    [u][b]Descripción Física:[/b][/u]
    [u][b]Descripción Psicológica:[/b][/u]
    [u][b]Habla:[/b][/u]
    [u][b]Técnicas especiales:[/b][/u]
    [u][b]Técnicas ninja:[/b][/u]
    [u][b]Características:[/b][/u]

    NOTA: Las técnicas de tipo mascota van en el apartado de “Técnicas Propias”.

  • En las misiones, eventos y similares se aplicarán los premios como si de un único personaje se tratase.

¿Cómo adquirir una mascota?

X
 
Puedes incluir la mascota en la ficha al crear tu personaje. Pedirla de esta manera hará que no tenga coste ninguno adquirirla, pero debe justificarse en la historia del personaje. De esta forma puede pedirse cualquiera de los 3 tipos de mascotas. Pueden utilizarse 10 puntos para que la mascota adquiera la capacidad de hablar.

Si la mascota es efectiva o especial, tiene una de las técnicas de la lista gratis. Además, podrán invertirse puntos del personaje que tenga sin invertir para que la mascota adquiera características y técnicas de la lista.
En la creación del personaje
Si no se pidió una mascota en la creación de personaje, tendrá que pedirse un "Evento de Mascota" en el tema de petición de eventos.

Será un tema individual, llevado por un master o colaborador, en el que se justificará la obtención de la mascota y se pondrá a prueba al usuario para que “conecte” con dicha mascota. La mascota se obtendrá si se saca una puntuación de 80% o más y será una mascota efectiva. De la puntuación del evento se sustraerán 10 puntos para el pago de la mascota. Podrán invertirse 10 puntos para que la mascota tenga la capacidad de hablar.
Evento de Mascota
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Mensaje #3 por elTrenVerde » Jue Sep 08, 2016 1:29 am

SISTEMA DE VALORACIONES

Una vez validado tu personaje podrás solicitar un tema (Evento de Iniciación, otro tipo de Evento o Misión) en los cuales se evaluará lo siguiente:

- Ortografía (escribir bien y bonito).
- Nivel interpretativo (como llevas el juego).
- Astucia (la forma en que te las ingenias en diversas situaciones puestas por el Master).
- Relaciones Interpersonales (como te llevas con tus compañeros, vamos que personajes muy malignos no tendrán mucho futuro).
- Calidad de personaje (como globalización o mirada general de todo tu personaje en el transcurrir del juego).


Todo esto como ninja, samurai, monje, sacerdote o pirata, si lo llevas bien, o por lo menos la mayoría de ellas, no deberás temer, ya que próximamente podrás subir de nivel. Recuerda que el trayecto de tu aventura es difícil.




EVENTO DE INICIACIÓN

Se trata de un evento llevado por un master o colaborador que pueden pedir los nuevos usuarios y que sirve como adaptación al modo de juego. Durante el evento se llevará a cabo algunas tareas y misiones propuestas por el master o colaborador, que guiará y explicará las bases del juego, así como sus modos de proceder. Podrás pedir este tipo de evento en el tema Petición de Eventos en el subforo General.




EVENTOS A, B y A/B

Los Eventos A son temas masterizados, cuya trama pueden conocer o no los usuarios que lo piden. En este tipo de temas puede ocurrir cualquier cosa, aunque no se permitirá el combate entre Pjs. Ya que interviene un master se otorgarán puntos por retrasos. Por norma general, no se abrirán este tipo de eventos a un solo usuario. Para solicitarlos, se debe postear en el tema de petición.

Los Eventos B son temas en que solo participan los usuarios. La responsabilidad de los masters está solo en abrir y cerrar el tema cuando este concluye. La trama del mismo es libre, y se permitirán combates entre Pjs siempre que sean previamente acordados y consensuados. Para solicitarlos, se debe postear en el tema de petición.

Los Eventos A/B son una combinación de los dos anteriores. Intercalan partes libres y otras masterizadas a pedido de los usuarios que participen. Se dan puntos por retrasos solo en las partes A, y solo si la cantidad de posts de tipo A son más que los posts de tipo B se otorgará la bonificación por longitud del tema por el total de mensajes. En caso contrario, se contarán solo los posts de tipo A para ello. Para solicitarlos, se debe postear en el tema de petición.




ENTRENAMIENTO ESPECIAL (EE)

Es un tema especial que el usuario del juego puede solicitar para que su personaje aprenda una nueva línea de sangre, un elemento combinado o una técnica/objeto tan descabelladamente poderosa que se limita su uso. Una vez valorado dicha técnica/objeto, el EE será supervisada por un master/colaborador que pondrá en prueba al personaje, aplicándole desafíos y puzzle que deben ser superados bajo situaciones difíciles y de gran presión; ya sea con una batalla complicada o un rompecabezas que tendrá que resolver en un tiempo límite, por ejemplo.

Los requisitos para solicitar un EE son los siguientes:

  • Tener mínimo 700 puntos invertidos en la ficha.
  • Dos años de permanencia en el juego.
  • Tener al menos un mínimo de 85% en tu última misión.

Además, otro requisito (que no tiene nada que ver con la solicitud del EE) para conseguir la técnica/objeto deseado es obtener una puntuación de 95% en el EE, con la posibilidad de ganar un premio adicional en relación con la técnica/objeto pedido por una impresionante interpretación.

La puntuación será evaluada por los master, que valoráremos la calidad y el desempeño del personaje a lo largo del EE.




SEGUNDO EE

Cada personaje tiene por derecho un máximo de dos EE que puede hacer, siendo la segunda más especial. Y por especial, quiero decir que sus requisitos son más altos y su dificultad más brutal de lo que fue la primera.

Los requisitos para solicitar el segundo EE son los siguientes:

  • Tener mínimo 1200 puntos invertidos en la ficha.
  • Cinco años de permanencia en el juego.
  • Tener al menos un mínimo de 95% en tu última misión.

Además, otro requisito (que no tiene nada que ver con la solicitud del EE) para conseguir la técnica/objeto deseado es obtener una puntuación de 100% en el EE, con la posibilidad de ganar un premio adicional en relación con la técnica/objeto pedido por una impresionante interpretación.

La puntuación será evaluada por los master, que valoráremos la calidad y el desempeño del personaje a lo largo del EE.




TABLA DE PUNTUACIONES

Siguiendo esta tabla podrás estimar los puntos que obtienes según la valoración del master:

Misiones, Minimisiones, Entrenamiento Especial:
De 0% a 30% = 6 puntos.
De 31% a 49% = 12 puntos.
De 50% a 60% = 18 puntos.
De 61% a 70% = 24 puntos.
De 71% a 80% = 30 puntos.
De 81% a 87% = 36 puntos.
De 88% a 95% = 42 puntos.
De 96% a 99% = 48 puntos.
Sacar un 100%= 60 puntos.


Eventos, Eventos de Villa:
De 0% a 30% = -5 puntos.
De 31% a 49% = 0 puntos.
De 50% a 60% = 7 puntos.
De 61% a 70% = 12 puntos.
De 71% a 80% = 18 puntos.
De 81% a 87% = 24 puntos.
De 88% a 95% = 30 puntos.
De 96% a 99% = 36 puntos.
Sacar un 100%= 48 puntos.


De paso, también está la tabla de bonificación que estimará el % de puntos que ganarás según la cantidad de posts en una misión/evento:
0 a 7 posts = 0%
8 a 14 posts = 50%
15 a 22 posts = 100%
23 a 29 posts = 150%
30 a 37 posts = 200%
38 a 44 posts = 250%
45 a 52 posts = 300%
52 o más posts = "Habla con tu master porque se ha vuelto loco"
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Mensaje #4 por elTrenVerde » Sab Oct 08, 2016 2:23 am

CARACTERÍSTICAS
¿Qué son y para qué sirven?


Son cualidades que nuestros personajes deben subir de forma independiente para destacar en el área (característica). Algunas son de naturaleza innata (Carisma, Percepción, Chakra, etc.); otras funcionan como determinantes en el juego para realizar ciertas proezas y como requisitos para las técnicas (Maestrías, Dominios, Destrezas, etc.)

Sirven ademas para hacer comparaciones dentro del juego, contra versus en ciertas situaciones y/o técnicas. Por ejemplo, para detectar a una persona con Dominio de Ocultación, se requeriría Percepción igual o, en su defecto, un nivel mayor; así como si ambos contendientes se enfrentan en un duelo de armas, el que posea mayor nivel de Maestría en Armas, superará al otro. Dependiendo de las circunstancias, las características actuarán de una manera u otra.

Las características, a lo larga, requieren de tiempo y perfeccionamiento. Es decir, comienza desde el nivel más bajo y, conforme ganas puntos, compras el siguiente nivel para mejorarlo, proceso que se repetirá hasta 6 veces si deseas alcanzar el nivel máximo.

A continuación, se aclararán los niveles:
  • [Nulo]: Esto no es un nivel en sí mismo, sino una forma de indicar que no se tiene una característica en concreto (la característica no aparece en la ficha). ¿Cómo se traduce esto a efectos prácticos? Pues que con nivel [Nulo] en una característica, tienes la misma capacidad que un ser humano común y corriente en ese campo. Por ejemplo, con Resistencia [Nulo], tu personaje tiene la resistencia y el aguante de una persona media (algo que, en un ambiente de guerreros como es el ninja, no sirve de gran cosa).

  • [Iniciado]: Es el primer nivel de potencia. A éste nivel, tu capacidad se sale ligeramente de la media y comienzas a destacar en las áreas (características) en las que tengas adquiridas éste nivel. Por ejemplo, con Velocidad [Iniciado], en una carrera en el patio del colegio, correrás más rápido que el resto de niños.

  • [Medio]: Es el segundo nivel de potencia. A éste nivel, tu capacidad realmente destaca de la media. En términos físicos, se te podría considerar un deportista profesional. Por ejemplo, con Fuerza [Medio], tu fuerza te hará partir sin complicación una puerta hueca estándar o levantar a 2 compañeros con un peso similar al tuyo sin dificultad.

  • [Alto]: Es el tercer nivel de potencia. Se te considera un individuo de élite en el área (característica) que tengas adquirida a este nivel, estando entre los mejores del mundo en tu especialidad.

  • [Sobresaliente]: Es el cuarto nivel de potencia. Tu capacidad supera los límites humanos, siendo capaz de medirte con las criaturas más fuertes de este mundo (un oso, un toro, etc.) sin que te suponga demasiado esfuerzo por tu parte.

  • [GM]: O también referido como Gran Maestro, es el quinto nivel de potencia. Tu capacidad pasa de ser sobrehumana a ser antinatural. Estás al nivel de una máquina de alta potencia en tu área. Éste nivel sólo es accesible a partir del rango Chuunin (Ninja), Gunso (Samurai), Lao Shi (Monje), Adepto (Sacerdote) y Contramaestre (Pirata).

  • [S]: O también referido como Rango S, es el sexto y definitivo nivel de potencia. El Rango S sólo es accesible a partir del rango Jounin (Ninja), Taisa ( Samurai), Shi Fu (Monje), Maestro (Sacerdote) y Capitán (Pirata); limitados también en unas pocas características (máximo X). Este nivel es el de los semidioses, y te permite alcanzar las técnicas más inimaginables. Nada, salvo que alguien o algo éste al mismo nivel puede alcanzarte, pararte, evitarte, etc.

    NOTA: el Rango S otorga capacidad total pero no ilimitada. Es decir, si una técnica tiene grandes requisitos, el usuario se verá indiscutiblemente afectado por ello, siendo igualmente susceptible a estados de agotamiento si utiliza técnicas muy poderosas varias veces y por demasiado tiempo.

    NOTA 2: Otro dato a tomar en cuenta es que, si una técnica requiere Chakra Abrumador [S], no es preciso tener dicha característica a ese nivel para que funcione, sino más bien que requiere un gasto igual de chakra al nivel de Rango S.

    También existen ciertos variantes que funcionan dentro de los requisitos para las técnicas:

    • [Variable]: Se aplica a aquellas características que cumplen una función según los pormenores de la técnica. Un buen ejemplo es el Genjutsu Kai, que a pesar que se trata de un ninjutsu, la característica Maestría en Genjutsu es un requisito fundamental para su funcionamiento. Aunque no es determinado por un nivel exacto sino que, dependiendo de las circunstancias, trabaja en igual o mayor medida.

    • [Crecimiento]: Se aplica a aquellas características que, conforme mayor es su nivel, mayor y/o mejor son sus efectos. Un buen ejemplo es el Meisaigakure no Jutsu, que cuanto mayor es el nivel de Dominio de Ocultación, mayor es la efectividad de la técnica.





    TÉCNICAS
    ¿Qué son y para qué sirven?


    ¡Las técnicas son técnicas! Fin de la explicación.

    Ahora, explicaremos de que se trata: Las técnicas son un método o capacidad que nuestros personajes pueden adquirir (pagando su respectivo coste) y emplear para conseguir un determinado resultado. La mayoría gira en torno a acciones ofensivas y defensivas, claro está, pero hay tantas capacidades variopintas como la imaginación humana se le pueda ocurrir.

    Las técnicas requieren de características en ciertos niveles para funcionar. Entre más poderosa es la técnica, más características y niveles requerirá. Por ejemplo, para realizar un ninjutsu, se requeriría por norma general las características Dominio de Chakra y Maestría en Ninjutsu. Si conlleva un gasto de chakra específico, se añadiría Chakra Abrumador. Si se trata de una técnica de elemento, se añadiría su Dominio Elemental. Y así consecutivamente, dependiendo del valor de la técnica. De no poseer los requisitos necesarios y en su correspondiente nivel, la técnica no funcionará en absoluto. En cambio, si se cumple con todos los requisitos, la técnica podrá ejecutarse, viéndose afectada su resolución por el ambiente y los objetivos hacia los que esté dirigida. Normalmente, en las técnicas se incluye un versus explícito o implícito, una escala de efecto, o alguna otra forma de medir la efectividad de la misma.

    Existen también una serie de normas para ciertos tipos de técnicas. A continuación se describirán las siguientes:
    • De dopaje: Son técnicas que otorga un bonus de +1/2 nivel en alguna característica, frecuentemente en características físicas (Fuerza, Velocidad, Resistencia, etc). Incluso son acumulativas. No obstante, toda técnica de dopaje conlleva una penalización, SIN EXCEPCIÓN. Un buen ejemplo es el Hachimontokou.

    • Mediante objetos: Hay técnicas que, además de requerir características, requieren de un objeto o arma como medio para ser ejecutado. El objeto/arma debe ser específico, nada genérico. El Hijutsu, Ishibari es el mejor ejemplo.

    • Absorción de chakra: Por regla básica, las técnicas que absorben chakra drenan a la víctima una cantidad de chakra en una cantidad de tiempo equivalente a segundos, aumentando la cantidad absorbida en 1 hueco por cada nivel de diferencia entre el Dominio de Chakra de ambos. Ejemplo: El Chakra Kyuushu.

    • De prerequisito: Las técnicas de prerequisito son técnicas como uno cualquiera, pero con la función de preparar el campo para otra técnica de igual o mayor potencia. Un caso ejemplar es el Soushouryuu para introducir el Ningyoushibai no Kotetsu.


    Para adquirir una técnica, se debe pedir en Petición de características, técnicas y actualizaciones. Por lo general, las técnicas cuestan 10 puntos. Pero casos particulares como los Taijutsus y Genjutsus de lista cuestan hasta 8 puntos.

    Las técnicas están divididas en tres categorías que encontrarás fácilmente en la ficha:
    • Técnicas Propias: Aquí van las técnicas de tu propia creación, aquellos que hacen de tu personaje "original". Técnicas de clanes, incluidos.

    • Técnicas de Lista: El nombre se explica solo...

    • Técnicas Básicas: Aquí van el Kawarimi + las 2 técnicas básicas que elegiste en la creación de tu personaje.
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    Mensaje #5 por elTrenVerde » Dom Oct 30, 2016 9:30 pm

    Técnicas de invocación o Kuchiyose

    Kuchiyose no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Variable], Fūinkanjutsu [Variable], Chakra Abrumador [Variable]): Una técnica que invoca una bestia desde otro plano de existencia para que luche por el usuario. La criatura invocada no se desvanece al primer golpe sino que puede continuar luchando hasta haber sido vencida o cumplir la misión por la que ha sido llamada.


    La compra de la Técnica Kuchiyose no jutsu supondrá la creación de un "pacto" con un determinado grupo de criaturas (ranas, zorros, lobos, águilas, ballenas, etc). Solo se puede hacer pacto con un grupo de criaturas, un segundo grupo requerirá la realización de un EE. Salvo los clanes de invocadores que pueden tener pactos con dos tipos de criaturas sin la realización del EE. Los usuarios que quieran hacer un pacto con una rama de criaturas que ya tenga otro usuario tendrán que pedirle permiso a éste para utilizarla. El usuario original tiene el poder de vetar dicha rama o algún aspecto de ésta

    Cada invocación supondrá su compra por separado (con sus requisitos propios). La primera viene de regalo con la compra de la técnica. No es necesario ir comprando desde una invocación débil a una muy fuerte, sino que se puede pedir una poderosa desde el principio, pero habrá que tener en cuenta sus requisitos (no sólo para la invocación, sino para el control de la criatura invocada).

    Comprando el "trato" el usuario puede invocar una criatura, dependiendo del nivel en dominio del chakra y chakra abrumador se podrá comprar una criatura más o menos poderosa.

    La ficha sería:

    Código: Seleccionar todo

    Grado: (1, 2, 3, 4, 5, 6 ó 7)
    Nombre:
    Descripción física:
    Descripción psicológica:
    Elemento base/Función básica: (Opcional)
    Características: La invocación no puede superar el rango Gran Maestro en ellas. Estas características deberán ser compradas con los puntos que obtiene la criatura al ser creada por tener determinados requisitos o con los invertidos de la ficha del usuario.
    Técnicas: Técnicas compradas con los puntos de la criatura o los invertidos por el usuario. Pueden ser de la ficha o creadas por el usuario (para validar una invocación con técnicas propias deberá pasar una validación de los master)
    PX sin gastar: X (Donde 'x' es el número de puntos que han sobrado al hacer la invocación, si es que ha sobrado alguno)
    PX Invertidos X/Y (Donde “Y” es el número máximo de PX que puedes invertir en la criatura y “X” el número que tiene invertido)

    En función del grado de la invocación (que se deberán elegir durante su creación), la criatura tendrá cierta cantidad de puntos para comprar técnicas y características, como se puede ver en la ficha. Aunque pueden comprar técnicas propias, las invocaciones no pueden tener líneas de sangre ni clase (es decir, no tienen descuentos en las características).


    Las posibles categorías son:
    • Primer grado, requisitos a Iniciado: 30 puntos a gastar. Se pueden invertir 10 PX adicionales con los PX del personaje.
    • Segundo Grado, requisitos a Medio: 95 puntos a gastar. Se pueden invertir 20 PX adicionales con los PX del personaje.
    • Tercer Grado, requisitos a Alto: 205 puntos a gastar. Se pueden invertir 30 PX adicionales con los PX del personaje.
    • Cuarto Grado, requisitos a Sobresaliente: 300 puntos a gastar. Se pueden invertir 40 PX adicionales con los PX del personaje.
    • Quinto Grado, requisitos a Gran Maestro: 385 puntos a gastar. Se pueden invertir 50 PX adicionales con los PX del personaje.
      Nota: Si el Carisma del Invocador es inferior a Alto, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.
    • Sexto Grado, requisitos a Rango S: 540 puntos a gastar. Se pueden invertir 60 PX adicionales con los PX del personaje.
      Nota: Si el Carisma del invocador es inferior a Sobresaliente, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.
    • Séptimo Grado, requisitos a Rango S y EE: 1030 puntos a gastar. Se pueden invertir 70 PX adicionales con los PX del personaje.
      Nota: Si el Carisma del invocador es inferior a Gran Maestro, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.

    Además, las invocaciones pueden subir un rango pagando 5 puntos. Dicha invocación conservaría todas sus características, técnicas y puntos invertidos, obteniendo la diferencia con el siguiente nivel para continuar creciendo. Toda invocación que aumente su grado incrementa también los requisitos para ser invocada. Por ejemplo:

    Una invocación de Primer grado, con 30 puntos en características y 10 PX invertidos en una técnica, podría pasar a Segundo grado, conservando esos 30 puntos en características y los 10 PX invertidos. Entonces, el usuario dispondría de la diferencia (65 puntos en este caso) para mejorar su invocación cuando solicite subir de primer grado a segundo grado. A su vez, la invocación pasaría a tener 10/20 PX para invertir.

    El cambio es irreversible, y la única limitación a la hora de subir rangos es el máximo de cinco técnicas a validar por cada petición.

    Se puede invocar criaturas no compradas para que actúen de forma interpretativa, orientando al personaje en algún evento o cosas así. (Aunque esta opción siempre deberá ser comentada al master y aprobada por este antes de su realización).

    Las invocaciones pueden tener Objetos Únicos pagando su coste en puntos. Objetos de poder considerable harán que el usuario no pueda pedírselos para sí mismo en un tiempo (la regla habitual de un objeto único al año). Y ya que son bienes muy preciados para estas invocaciones, las armas no pagadas con Objetos Útiles penalizarán la nota si son prestadas de la invocación al invocador.

    Rescisión de contrato

    Se podrá anular un pacto de invocación siempre que sea justificado y con las siguientes condiciones y condicionantes:

    -Anular un primer pacto conlleva perdida de puntos, sin reembolso y anulación del veto de dicha rama. (Por lo que pierde el poder de vetar esa rama). El nuevo pacto se tendrá que comprar de cero nuevamente.

    -Renuncia a dicha rama con la cual el personaje ha roto, sin posibilidad de retorno.

    -El límite de pactos seguirá siendo de uno, o dos si el personaje es de un clan invocador o hizo EE. En caso de tratarse de un personaje que pueda tener varios pactos, podría darse la posibilidad de estar un tiempo sin uno de sus dos pactos, sin perder el derecho a tener dos.

    -Justificación interpretativa de la rotura del pacto y la creación del nuevo mediante Evento AB o B.
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