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Aquí se procedera a las peticiones de pjs e información y dudas sobre el juego de interpretación.

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Mensaje #1 por elTrenVerde » Jue Sep 08, 2016 1:23 am

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En esta guía encontrarás de que manera funciona el Rol de Interpretación de NU, así como su sistema de juego.
Si algo no está bien explicado, o quedan dudas sobre cualquier cosa, puedes preguntar aquí
No conocer las reglas no exime de su cumplimiento :chuck:

Secciones
Creación de Personajes
Temas de Interpretación y su evaluación
Características y Técnicas
Técnicas de invocación o Kuchiyose
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Mensaje #2 por elTrenVerde » Jue Sep 08, 2016 1:27 am

CREACIÓN DEL PERSONAJE

¿Eres nuevo? ¡Hala, bienvenido! Para empezar tu aventura en este gran juego, antes tendrás que pedir tu personaje. Para ello dispondrás de una ficha que tendrás que llenar y después postearlo en el siguiente tema para su posterior validación.

Los masters correspondientes revisarán tu ficha. Te informarán de posibles fallos que tendrás que corregir en la marcha y, una vez esté todo bien, se te censará. Una vez censado, podrás empezar tu aventura solicitando un "Evento de Iniciación" o una misión del Tablón de Misiones.

¿Tienes dudas? ¡No les des más vueltas y pregunta aquí!



GEMELOS

Este tipo de personaje permite que el usuario pueda controlar dos personajes a la vez, con la ventaja de poder realizar más acciones en un turno y tener una mayor capacidad ya que lo controla como si de un clon fuera, pero que no desaparece.

Los personajes gemelos seguirán las siguientes normas:

  • User con pj gemelos controlan a los 2 por igual, no obstante, tienen que comprar por separado sus características. Por ejemplo, si quieres chakra abrumador iniciado para los 2 , deberán comprarlo 2 veces.

  • El gemelo principal paga las características como cualquier personaje, mientras que el gemelo secundario paga un menor coste en las características, siguiendo la siguiente tabla:
    [Iniciado]: 3 puntos
    [Medio]: 6 puntos
    [Alto]: 9 puntos
    [Sobresaliente]: 18 puntos
    [Gran Maestro]: 27 puntos
    [Rango S]: 42 puntos

  • Las técnicas funcionarán del mismo modo, a excepción de las técnicas de tipo gemelo, que comprándolas solo una vez, ya sirven para los 2. Por obvias razones, las técnicas de tipo gemelos requiere a los dos personajes para ser ejecutado. Con esto se quiere decir que ambos hermanos no podrán ejecutar la técnica de tipo gemelo independiente del otro, sino que deben estar juntos para poder realizarlo.

  • Al crear pjs gemelos, se debe agregar en la ficha, por debajo de "Allegados/Amigos", unas pequeñas fichas que figurarán las características y técnicas de cada gemelo:

    Nombre de Gemelo 1:
    Características:
    Técnicas:
    Técnicas básicas:


    Nombre de Gemelo 2:
    Características:
    Técnicas:
    Técnicas básicas:

    Código: Seleccionar todo

    [b][u]Nombre de Gemelo 1:[/u][/b]
    [b][u]Características:[/u][/b]
    [b][u]Técnicas:[/u][/b]
    [b][u]Técnicas básicas:[/u][/b][/quote]

    [quote][b][u]Nombre de Gemelo 2:[/u][/b]
    [b][u]Características:[/u][/b]
    [b][u]Técnicas:[/u][/b]
    [b][u]Técnicas básicas:[/u][/b]

    NOTA: Las técnicas de tipo gemelos van en el apartado de "Técnicas Propias".

  • En las misiones, eventos y similares se aplicarán los premios como si de un único pj fuese.




MASCOTAS

Se trata de acompañantes que pueden ayudar al desarrollo interpretativo de nuestro personaje y/o participar activamente en temas. Permite al usuario controlar dos personajes a la vez, con la ventaja de realizar más acciones en un turno y tener una mayor capacidad ya que controla a su mascota como si de una invocación, pero que no desaparece.

Las mascotas siguen las siguientes normas:

  • Un usuario con mascota controla por igual a esta y a su personaje, no obstante, tendrá que comprar las características por separado. Por ejemplo, si quiere chakra abrumador iniciado para los dos, deberán comprarlo 2 veces.

  • Las técnicas funcionarán del mismo modo, a excepción de las técnicas de tipo mascota, que comprándolas solo una vez, ya sirven para los 2. Por obvias razones, dichas técnicas requiere al personaje y la mascota para ser ejecutado. Con esto se quiere decir que ambos no podrán ejecutar la técnica independiente del otro, sino que deben estar juntos para poder realizarlo.

  • Hay 3 tipos de mascota:
    1. Interpretativa: no tiene características ni técnicas. Tampoco aporta ninguna ventaja en las misiones. Es puramente interpretativo, como quien tiene los calcetines de color rojo.

    2. Efectivas: tienen características y técnicas. No cuentan como "clan" o "línea de sangre" y sus características cuestan como las de cualquier personaje (Iniciado: 5, Medio: 10, Alto: 15...) y sólo pueden tener una característica en Rango S. Una mascota efectiva puede pasar a ser especial mediante la realización de un EE (Entrenamiento Especial).

    3. Especiales: tienen características y técnicas. Cuentan como "clan" o "línea de sangre" y sus características tienen un coste reducido:
    [Iniciado]: 3 puntos
    [Medio]: 6 puntos
    [Alto]: 9 puntos
    [Sobresaliente]: 18 puntos
    [Gran Maestro]: 27 puntos
    [Rango S]: 42 puntos

    Pueden tener 3 características en Rango S.

  • Si se decide tener mascota en la creación de la ficha, se tendrá que rellenar un apartado adicional debajo de “Allegados/Amigos”, una pequeña ficha en la que se deberá describir física y psicológicamente a la mascota, además de sus características, técnicas y capacidad de habla (estos tres puntos se consiguen invirtiendo puntos en ello y se hablará más adelante).

    Nombre de Mascota:
    Imagen:
    ► Mostrar Spoiler

    Especie:
    Descripción Física:
    Descripción Psicológica:
    Habla: (Si quieres que hable, tendrás que pagar 10 puntos)
    Técnicas especiales:
    Técnicas ninja:
    Características:

    Código: Seleccionar todo

    [b][u]Nombre de Mascota:[/u][/b]
    [u][b]Imagen:[/b][/u]
    [spoiler](Opcional)[/spoiler]
    [u][b]Especie:[/b][/u]
    [u][b]Descripción Física:[/b][/u]
    [u][b]Descripción Psicológica:[/b][/u]
    [u][b]Habla:[/b][/u]
    [u][b]Técnicas especiales:[/b][/u]
    [u][b]Técnicas ninja:[/b][/u]
    [u][b]Características:[/b][/u]

    NOTA: Las técnicas de tipo mascota van en el apartado de “Técnicas Propias”.

  • En las misiones, eventos y similares se aplicarán los premios como si de un único personaje se tratase.

¿Cómo adquirir una mascota?

X
 
Puedes incluir la mascota en la ficha al crear tu personaje. Pedirla de esta manera hará que no tenga coste ninguno adquirirla, pero debe justificarse en la historia del personaje. De esta forma puede pedirse cualquiera de los 3 tipos de mascotas. Pueden utilizarse 10 puntos para que la mascota adquiera la capacidad de hablar.

Si la mascota es efectiva o especial, tiene una de las técnicas de la lista gratis. Además, podrán invertirse puntos del personaje que tenga sin invertir para que la mascota adquiera características y técnicas de la lista.
En la creación del personaje
Si no se pidió una mascota en la creación de personaje, tendrá que pedirse un "Evento de Mascota" en el tema de petición de eventos.

Será un tema individual, llevado por un master o colaborador, en el que se justificará la obtención de la mascota y se pondrá a prueba al usuario para que “conecte” con dicha mascota. La mascota se obtendrá si se saca una puntuación de 80% o más y será una mascota efectiva. De la puntuación del evento se sustraerán 10 puntos para el pago de la mascota. Podrán invertirse 10 puntos para que la mascota tenga la capacidad de hablar.
Evento de Mascota
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Mensaje #3 por elTrenVerde » Jue Sep 08, 2016 1:29 am

SISTEMA DE VALORACIONES

Una vez validado tu personaje podrás solicitar un tema (Evento de Iniciación, otro tipo de Evento o Misión) en los cuales se evaluará lo siguiente:

- Ortografía (escribir bien y bonito).
- Nivel interpretativo (como llevas el juego).
- Astucia (la forma en que te las ingenias en diversas situaciones puestas por el Master).
- Relaciones Interpersonales (como te llevas con tus compañeros, vamos que personajes muy malignos no tendrán mucho futuro).
- Calidad de personaje (como globalización o mirada general de todo tu personaje en el transcurrir del juego).


Todo esto como ninja, samurai, monje, sacerdote o pirata, si lo llevas bien, o por lo menos la mayoría de ellas, no deberás temer, ya que próximamente podrás subir de nivel. Recuerda que el trayecto de tu aventura es difícil.




EVENTO DE INICIACIÓN

Se trata de un evento llevado por un master o colaborador que pueden pedir los nuevos usuarios y que sirve como adaptación al modo de juego. Durante el evento se llevará a cabo algunas tareas y misiones propuestas por el master o colaborador, que guiará y explicará las bases del juego, así como sus modos de proceder. Podrás pedir este tipo de evento en el tema Petición de Eventos en el subforo General.




EVENTOS A, B y A/B

Los Eventos A son temas masterizados, cuya trama pueden conocer o no los usuarios que lo piden. En este tipo de temas puede ocurrir cualquier cosa, aunque no se permitirá el combate entre Pjs. Ya que interviene un master se otorgarán puntos por retrasos. Por norma general, no se abrirán este tipo de eventos a un solo usuario. Para solicitarlos, se debe postear en el tema de petición.

Los Eventos B son temas en que solo participan los usuarios. La responsabilidad de los masters está solo en abrir y cerrar el tema cuando este concluye. La trama del mismo es libre, y se permitirán combates entre Pjs siempre que sean previamente acordados y consensuados. Ya que no es masterizado, no se otorgarán puntos de ningún tipo por el tema en si. Para solicitarlos, se debe postear en el tema de petición.

Los Eventos A/B son una combinación de los dos anteriores. Intercalan partes libres y otras masterizadas a pedido de los usuarios que participen. Se dan puntos por retrasos solo en las partes A, y solo si la cantidad de posts de tipo A son más que los posts de tipo B se otorgará la bonificación por longitud del tema por el total de mensajes. En caso contrario, se contarán solo los posts de tipo A para ello. Para solicitarlos, se debe postear en el tema de petición.




ENTRENAMIENTO ESPECIAL (EE)

Es un tema especial que el usuario del juego puede solicitar para que su personaje aprenda una nueva línea de sangre, un elemento combinado o una técnica/objeto tan descabelladamente poderosa que se limita su uso. Una vez valorado dicha técnica/objeto, el EE será supervisada por un master/colaborador que pondrá en prueba al personaje, aplicándole desafíos y puzzle que deben ser superados bajo situaciones difíciles y de gran presión; ya sea con una batalla complicada o un rompecabezas que tendrá que resolver en un tiempo límite, por ejemplo.

Los requisitos para solicitar un EE son los siguientes:

  • Tener mínimo 700 puntos invertidos en la ficha.
  • Dos años de permanencia en el juego.
  • Tener al menos un mínimo de 85% en tu última misión.

Además, otro requisito (que no tiene nada que ver con la solicitud del EE) para conseguir la técnica/objeto deseado es obtener una puntuación de 95% en el EE, con la posibilidad de ganar un premio adicional en relación con la técnica/objeto pedido por una impresionante interpretación.

La puntuación será evaluada por los master, que valoráremos la calidad y el desempeño del personaje a lo largo del EE.




SEGUNDO EE

Cada personaje tiene por derecho un máximo de dos EE que puede hacer, siendo la segunda más especial. Y por especial, quiero decir que sus requisitos son más altos y su dificultad más brutal de lo que fue la primera.

Los requisitos para solicitar el segundo EE son los siguientes:

  • Tener mínimo 1200 puntos invertidos en la ficha.
  • Cinco años de permanencia en el juego.
  • Tener al menos un mínimo de 95% en tu última misión.

Además, otro requisito (que no tiene nada que ver con la solicitud del EE) para conseguir la técnica/objeto deseado es obtener una puntuación de 100% en el EE, con la posibilidad de ganar un premio adicional en relación con la técnica/objeto pedido por una impresionante interpretación.

La puntuación será evaluada por los master, que valoráremos la calidad y el desempeño del personaje a lo largo del EE.




TABLA DE PUNTUACIONES

Siguiendo esta tabla podrás estimar los puntos que obtienes según la valoración del master:

Misiones, Minimisiones, Entrenamiento Especial:
De 0% a 30% = 6 puntos.
De 31% a 49% = 12 puntos.
De 50% a 60% = 18 puntos.
De 61% a 70% = 24 puntos.
De 71% a 80% = 30 puntos.
De 81% a 87% = 36 puntos.
De 88% a 95% = 42 puntos.
De 96% a 99% = 48 puntos.
Sacar un 100%= 60 puntos.


Eventos, Eventos de Villa:
De 0% a 30% = -5 puntos.
De 31% a 49% = 0 puntos.
De 50% a 60% = 7 puntos.
De 61% a 70% = 12 puntos.
De 71% a 80% = 18 puntos.
De 81% a 87% = 24 puntos.
De 88% a 95% = 30 puntos.
De 96% a 99% = 36 puntos.
Sacar un 100%= 48 puntos.


De paso, también está la tabla de bonificación que estimará el % de puntos que ganarás según la cantidad de posts en una misión/evento:
0 a 7 posts = 0%
8 a 14 posts = 50%
15 a 22 posts = 100%
23 a 29 posts = 150%
30 a 37 posts = 200%
38 a 44 posts = 250%
45 a 52 posts = 300%
52 o más posts = "Habla con tu master porque se ha vuelto loco"
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Mensaje #4 por elTrenVerde » Sab Oct 08, 2016 2:23 am

CARACTERÍSTICAS
¿Qué son y para qué sirven?


Son cualidades que nuestros personajes deben subir de forma independiente para destacar en el área (característica). Algunas son de naturaleza innata (Carisma, Percepción, Chakra, etc.); otras funcionan como determinantes en el juego para realizar ciertas proezas y como requisitos para las técnicas (Maestrías, Dominios, Destrezas, etc.)

Sirven ademas para hacer comparaciones dentro del juego, contra versus en ciertas situaciones y/o técnicas. Por ejemplo, para detectar a una persona con Dominio de Ocultación, se requeriría Percepción igual o, en su defecto, un nivel mayor; así como si ambos contendientes se enfrentan en un duelo de armas, el que posea mayor nivel de Maestría en Armas, superará al otro. Dependiendo de las circunstancias, las características actuarán de una manera u otra.

Las características, a lo larga, requieren de tiempo y perfeccionamiento. Es decir, comienza desde el nivel más bajo y, conforme ganas puntos, compras el siguiente nivel para mejorarlo, proceso que se repetirá hasta 6 veces si deseas alcanzar el nivel máximo.

A continuación, se aclararán los niveles:
  • [Nulo]: Esto no es un nivel en sí mismo, sino una forma de indicar que no se tiene una característica en concreto (la característica no aparece en la ficha). ¿Cómo se traduce esto a efectos prácticos? Pues que con nivel [Nulo] en una característica, tienes la misma capacidad que un ser humano común y corriente en ese campo. Por ejemplo, con Resistencia [Nulo], tu personaje tiene la resistencia y el aguante de una persona media (algo que, en un ambiente de guerreros como es el ninja, no sirve de gran cosa).

  • [Iniciado]: Es el primer nivel de potencia. A éste nivel, tu capacidad se sale ligeramente de la media y comienzas a destacar en las áreas (características) en las que tengas adquiridas éste nivel. Por ejemplo, con Velocidad [Iniciado], en una carrera en el patio del colegio, correrás más rápido que el resto de niños.

  • [Medio]: Es el segundo nivel de potencia. A éste nivel, tu capacidad realmente destaca de la media. En términos físicos, se te podría considerar un deportista profesional. Por ejemplo, con Fuerza [Medio], tu fuerza te hará partir sin complicación una puerta hueca estándar o levantar a 2 compañeros con un peso similar al tuyo sin dificultad.

  • [Alto]: Es el tercer nivel de potencia. Se te considera un individuo de élite en el área (característica) que tengas adquirida a este nivel, estando entre los mejores del mundo en tu especialidad.

  • [Sobresaliente]: Es el cuarto nivel de potencia. Tu capacidad supera los límites humanos, siendo capaz de medirte con las criaturas más fuertes de este mundo (un oso, un toro, etc.) sin que te suponga demasiado esfuerzo por tu parte.

  • [GM]: O también referido como Gran Maestro, es el quinto nivel de potencia. Tu capacidad pasa de ser sobrehumana a ser antinatural. Estás al nivel de una máquina de alta potencia en tu área. Éste nivel sólo es accesible a partir del rango Chuunin (Ninja), Gunso (Samurai), Lao Shi (Monje), Adepto (Sacerdote) y Contramaestre (Pirata).

  • [S]: O también referido como Rango S, es el sexto y definitivo nivel de potencia. El Rango S sólo es accesible a partir del rango Jounin (Ninja), Taisa ( Samurai), Shi Fu (Monje), Maestro (Sacerdote) y Capitán (Pirata); limitados también en unas pocas características (máximo X). Este nivel es el de los semidioses, y te permite alcanzar las técnicas más inimaginables. Nada, salvo que alguien o algo éste al mismo nivel puede alcanzarte, pararte, evitarte, etc.

    NOTA: el Rango S otorga capacidad total pero no ilimitada. Es decir, si una técnica tiene grandes requisitos, el usuario se verá indiscutiblemente afectado por ello, siendo igualmente susceptible a estados de agotamiento si utiliza técnicas muy poderosas varias veces y por demasiado tiempo.

    NOTA 2: Otro dato a tomar en cuenta es que, si una técnica requiere Chakra Abrumador [S], no es preciso tener dicha característica a ese nivel para que funcione, sino más bien que requiere un gasto igual de chakra al nivel de Rango S.

    También existen ciertos variantes que funcionan dentro de los requisitos para las técnicas:

    • [Variable]: Se aplica a aquellas características que cumplen una función según los pormenores de la técnica. Un buen ejemplo es el Genjutsu Kai, que a pesar que se trata de un ninjutsu, la característica Maestría en Genjutsu es un requisito fundamental para su funcionamiento. Aunque no es determinado por un nivel exacto sino que, dependiendo de las circunstancias, trabaja en igual o mayor medida.

    • [Crecimiento]: Se aplica a aquellas características que, conforme mayor es su nivel, mayor y/o mejor son sus efectos. Un buen ejemplo es el Meisaigakure no Jutsu, que cuanto mayor es el nivel de Dominio de Ocultación, mayor es la efectividad de la técnica.





    TÉCNICAS
    ¿Qué son y para qué sirven?


    ¡Las técnicas son técnicas! Fin de la explicación.

    Ahora, explicaremos de que se trata: Las técnicas son un método o capacidad que nuestros personajes pueden adquirir (pagando su respectivo coste) y emplear para conseguir un determinado resultado. La mayoría gira en torno a acciones ofensivas y defensivas, claro está, pero hay tantas capacidades variopintas como la imaginación humana se le pueda ocurrir.

    Las técnicas requieren de características en ciertos niveles para funcionar. Entre más poderosa es la técnica, más características y niveles requerirá. Por ejemplo, para realizar un ninjutsu, se requeriría por norma general las características Dominio de Chakra y Maestría en Ninjutsu. Si conlleva un gasto de chakra específico, se añadiría Chakra Abrumador. Si se trata de una técnica de elemento, se añadiría su Dominio Elemental. Y así consecutivamente, dependiendo del valor de la técnica. De no poseer los requisitos necesarios y en su correspondiente nivel, la técnica no funcionará en absoluto. En cambio, si se cumple con todos los requisitos, la técnica podrá ejecutarse, viéndose afectada su resolución por el ambiente y los objetivos hacia los que esté dirigida. Normalmente, en las técnicas se incluye un versus explícito o implícito, una escala de efecto, o alguna otra forma de medir la efectividad de la misma.

    Existen también una serie de normas para ciertos tipos de técnicas. A continuación se describirán las siguientes:
    • De dopaje: Son técnicas que otorga un bonus de +1/2 nivel en alguna característica, frecuentemente en características físicas (Fuerza, Velocidad, Resistencia, etc). Incluso son acumulativas. No obstante, toda técnica de dopaje conlleva una penalización, SIN EXCEPCIÓN. Un buen ejemplo es el Hachimontokou.

    • Mediante objetos: Hay técnicas que, además de requerir características, requieren de un objeto o arma como medio para ser ejecutado. El objeto/arma debe ser específico, nada genérico. El Hijutsu, Ishibari es el mejor ejemplo.

    • Absorción de chakra: Por regla básica, las técnicas que absorben chakra drenan a la víctima una cantidad de chakra en una cantidad de tiempo equivalente a segundos, aumentando la cantidad absorbida en 1 hueco por cada nivel de diferencia entre el Dominio de Chakra de ambos. Ejemplo: El Chakra Kyuushu.

    • De prerequisito: Las técnicas de prerequisito son técnicas como uno cualquiera, pero con la función de preparar el campo para otra técnica de igual o mayor potencia. Un caso ejemplar es el Soushouryuu para introducir el Ningyoushibai no Kotetsu.


    Para adquirir una técnica, se debe pedir en Petición de características, técnicas y actualizaciones. Por lo general, las técnicas cuestan 10 puntos. Pero casos particulares como los Taijutsus y Genjutsus de lista cuestan hasta 8 puntos.

    Las técnicas están divididas en tres categorías que encontrarás fácilmente en la ficha:
    • Técnicas Propias: Aquí van las técnicas de tu propia creación, aquellos que hacen de tu personaje "original". Técnicas de clanes, incluidos.

    • Técnicas de Lista: El nombre se explica solo...

    • Técnicas Básicas: Aquí van el Kawarimi + las 2 técnicas básicas que elegiste en la creación de tu personaje.
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    Mensaje #5 por elTrenVerde » Dom Oct 30, 2016 9:30 pm

    Técnicas de invocación o Kuchiyose

    Kuchiyose no Jutsu (Req. Dominio del Chakra [Variable], Fūinkanjutsu [Variable], Chakra Abrumador [Variable]): Una técnica que invoca una bestia desde otro plano de existencia para que luche por el usuario. La criatura invocada no se desvanece al primer golpe sino que puede continuar luchando hasta haber sido vencida o cumplir la misión por la que ha sido llamada.


    La compra de la Técnica Kuchiyose no jutsu supondrá la creación de un "pacto" con un determinado grupo de criaturas (ranas, zorros, lobos, águilas, ballenas, etc). Solo se puede hacer pacto con un grupo de criaturas, un segundo grupo requerirá la realización de un EE. Salvo los clanes de invocadores que pueden tener pactos con dos tipos de criaturas sin la realización del EE. Los usuarios que quieran hacer un pacto con una rama de criaturas que ya tenga otro usuario tendrán que pedirle permiso a éste para utilizarla. El usuario original tiene el poder de vetar dicha rama o algún aspecto de ésta

    Cada invocación supondrá su compra por separado (con sus requisitos propios). La primera viene de regalo con la compra de la técnica. No es necesario ir comprando desde una invocación débil a una muy fuerte, sino que se puede pedir una poderosa desde el principio, pero habrá que tener en cuenta sus requisitos (no sólo para la invocación, sino para el control de la criatura invocada).

    Comprando el "trato" el usuario puede invocar una criatura, dependiendo del nivel en dominio del chakra y chakra abrumador se podrá comprar una criatura más o menos poderosa.

    La ficha sería:

    Código: Seleccionar todo

    Grado: (1, 2, 3, 4, 5, 6 ó 7)
    Nombre:
    Descripción física:
    Descripción psicológica:
    Elemento base/Función básica: (Opcional)
    Características: La invocación no puede superar el rango Gran Maestro en ellas. Estas características deberán ser compradas con los puntos que obtiene la criatura al ser creada por tener determinados requisitos o con los invertidos de la ficha del usuario.
    Técnicas: Técnicas compradas con los puntos de la criatura o los invertidos por el usuario. Pueden ser de la ficha o creadas por el usuario (para validar una invocación con técnicas propias deberá pasar una validación de los master)
    PX sin gastar: X (Donde 'x' es el número de puntos que han sobrado al hacer la invocación, si es que ha sobrado alguno)
    PX Invertidos X/Y (Donde “Y” es el número máximo de PX que puedes invertir en la criatura y “X” el número que tiene invertido)

    En función del grado de la invocación (que se deberán elegir durante su creación), la criatura tendrá cierta cantidad de puntos para comprar técnicas y características, como se puede ver en la ficha. Aunque pueden comprar técnicas propias, las invocaciones no pueden tener líneas de sangre ni clase (es decir, no tienen descuentos en las características).


    Las posibles categorías son:
    • Primer grado, requisitos a Iniciado: 30 puntos a gastar. Se pueden invertir 10 PX adicionales con los PX del personaje.
    • Segundo Grado, requisitos a Medio: 95 puntos a gastar. Se pueden invertir 20 PX adicionales con los PX del personaje.
    • Tercer Grado, requisitos a Alto: 205 puntos a gastar. Se pueden invertir 30 PX adicionales con los PX del personaje.
    • Cuarto Grado, requisitos a Sobresaliente: 300 puntos a gastar. Se pueden invertir 40 PX adicionales con los PX del personaje.
    • Quinto Grado, requisitos a Gran Maestro: 385 puntos a gastar. Se pueden invertir 50 PX adicionales con los PX del personaje.
      Nota: Si el Carisma del Invocador es inferior a Alto, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.
    • Sexto Grado, requisitos a Rango S: 540 puntos a gastar. Se pueden invertir 60 PX adicionales con los PX del personaje.
      Nota: Si el Carisma del invocador es inferior a Sobresaliente, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.
    • Séptimo Grado, requisitos a Rango S y EE: 1030 puntos a gastar. Se pueden invertir 70 PX adicionales con los PX del personaje.
      Nota: Si el Carisma del invocador es inferior a Gran Maestro, el master podrá decidir si la criatura le hace caso o no.

    Además, las invocaciones pueden subir un rango pagando 5 puntos. Dicha invocación conservaría todas sus características, técnicas y puntos invertidos, obteniendo la diferencia con el siguiente nivel para continuar creciendo. Toda invocación que aumente su grado incrementa también los requisitos para ser invocada. Por ejemplo:

    Una invocación de Primer grado, con 30 puntos en características y 10 PX invertidos en una técnica, podría pasar a Segundo grado, conservando esos 30 puntos en características y los 10 PX invertidos. Entonces, el usuario dispondría de la diferencia (65 puntos en este caso) para mejorar su invocación cuando solicite subir de primer grado a segundo grado. A su vez, la invocación pasaría a tener 10/20 PX para invertir.

    El cambio es irreversible, y la única limitación a la hora de subir rangos es el máximo de cinco técnicas a validar por cada petición.

    Se puede invocar criaturas no compradas para que actúen de forma interpretativa, orientando al personaje en algún evento o cosas así. (Aunque esta opción siempre deberá ser comentada al master y aprobada por este antes de su realización).

    Las invocaciones pueden tener Objetos Únicos pagando su coste en puntos. Objetos de poder considerable harán que el usuario no pueda pedírselos para sí mismo en un tiempo (la regla habitual de un objeto único al año). Y ya que son bienes muy preciados para estas invocaciones, las armas no pagadas con Objetos Útiles penalizarán la nota si son prestadas de la invocación al invocador.

    Rescisión de contrato

    Se podrá anular un pacto de invocación siempre que sea justificado y con las siguientes condiciones y condicionantes:

    -Anular un primer pacto conlleva perdida de puntos, sin reembolso y anulación del veto de dicha rama. (Por lo que pierde el poder de vetar esa rama). El nuevo pacto se tendrá que comprar de cero nuevamente.

    -Renuncia a dicha rama con la cual el personaje ha roto, sin posibilidad de retorno.

    -El límite de pactos seguirá siendo de uno, o dos si el personaje es de un clan invocador o hizo EE. En caso de tratarse de un personaje que pueda tener varios pactos, podría darse la posibilidad de estar un tiempo sin uno de sus dos pactos, sin perder el derecho a tener dos.

    -Justificación interpretativa de la rotura del pacto y la creación del nuevo mediante Evento AB o B.
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