[Técnicas] Bóveda de Holocrones

Toda la información especifica para este tipo de organización (técnicas, habilidades, trasfondo de su cultura, etc.) se encuentra aquí, junto con la lista de lealtad de sus miembros.

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Kahomi
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[Técnicas] Bóveda de Holocrones

Mensaje #1 por Kahomi » Sab Abr 15, 2017 5:13 pm

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El conocimiento de la información referente a los Jedi o Sith siempre se ha mantenido a través de los Holocrones, los cuales eran capaces de capturar la apariencia y las redes cognitivas del propietario, y trasformarlas en un holograma tridimensional. Este guardián actuaba como un guía a través del almacén de información del holocrón, como motor de búsqueda y recuperación con un toque más personal. La información que se encontraba dentro variaba por completo, desde información básica, enseñar los estilos de combate que rigen las Ordenes desde hace milenios o simplemente como utilizar la Fuerza para formar sus técnicas. Muchos de estos holocrones tienen información básica que se ha repartido por la galaxia y, en casi cualquier templo Jedi o Sith se encuentran con la información más básica, técnicas, habilidades y estilos que muchos han usado, por lo que su información se ha pasado correctamente a lo largo de los años, pero hay más holocrones con información única, secretos de los Jedi, o de los Sith, que solo se encuentran en la posesión de pocas personas o simplemente están a salvo en ciertos templos.

Un holocrón solo puede ser activado mediante meditación y el uso de la Fuerza, por lo que cuando uno no la controla como debe ser, el holocrón simplemente es una pieza de tecnología inservible. Así mismo, en ciertos holocrones la información se encuentra restringida para aquellos que el "guardián" del holocrón no considere dignos, muchas veces esto no pasaba en holocrones Sith, o simplemente se podía saltar esa restricción cuando uno llegara a un mayor rango dentro de la Orden, evitando así que los Padawan se metieran con temas que aún no conocen o son peligrosos para ellos.
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[Forms] Lightsaber Combat

Mensaje #2 por Kahomi » Sab Abr 15, 2017 6:37 pm

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Las formas de combate con el sable de luz es casi tan antiguo como la Orden Jedi y la Orden Sith, y por siglos se han mantenido de una forma bastante similar, cubriendo varias formas de combate. Existen para compensar o tomar ventaja de las propiedades de un sable de luz, que "solo" tengan peso en la empuñadura y su capacidad de cortar de forma absoluta. Desde hace mucho tiempo se han mantenido en siete (diez) formas, cada una con una forma diferente de utilizar los movimientos, no solo del cuerpo, si no del sable, por lo que algunos maestros podían utilizar estas formas de combate sin utilizar realmente un sable, aunque eran muy pocos los que llegaban a tal maestría. Cada forma iba siendo creada de acuerdo a la era en la que se encontraban, cuando se creó por primera vez el sable de luz simplemente utilizaron el estilo que llevaban utilizando por milenios con espadas básicas, pero entre más iba subiendo no solo la calidad de otras armas, si no la de otros sables de luz, más tenían que dedicarse a cambiar su forma de combate. (Las destrezas como "Mjölnir Armor" afectan la defensa de los estilos)

El entrenamiento de estas formas empezaba desde los inicios, así como se entrenaba para escuchar y manipular la Fuerza, se llegaba a entrenar para que un usuario de la Fuerza utilizara correctamente un sable, muchas veces entrenando con sables que, aunque llegaban a ser muy parecidos, no tenían el mismo poder o energía, causando solo quemaduras fácil de tratar, mientras que sus "objetivos" eran droides que disparaban una carga láser de menor intensidad con mismas propiedades, pero cuando ya se iba avanzando muchos de los practicantes buscaban maestros especializados en estas formas, o terminaban aprendiendo un estilo que su maestro principal supiera a la perfección, pues si el maestro tenía conocimiento del estilo, su aprendiz conseguiría (x2 de IP) más experiencia de lo normal al aprender nuevos movimientos, o por experiencia de combate.

Movimientos Generales | +


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[Form I: Shii-Cho] (Determination)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: Es la extensión de la forma de batalla tradicional con armas estilo espadas, mantienen sus defensas y ataques pero con un estilo más apegado al sable de luz. El estilo permitía utilizar las emociones del combate para luchar, haciendo que para muchos se le fuera dificil aguantar el deseo de liberar un ataque letal, pues a pesar de todo era un estilo para desarmar al oponente. Su estilo de lucha era simple y puro, pero en las manos de un experto se describía como "ver fluir el agua a través de cataratas", pues en toda su simplicidad, tenía una capacidad extraordinaria para defenderse de varios ataques gracias a sus movimientos extensos, por lo que sirvió bastante bien cuando solo se enfrentaban a disparos láser y evitar ser abrumado por estos. Gracias a su forma simple y sin llegar a centrarse en ningún aspecto, muchos entrenaban la Forma I para que si las demás fallaran, o se requiriera un balance, pudieran tenerlo.

• Obtiene (1:1 / 1:2 / 1:3) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (1:1 / 1:2 / 1:3) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (1:1 / 1:2 / 1:3) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Sarlacc] Cada (100 IP) permite aumentar en (0:0,5) la relación de defensa Vs. varios objetivos (Max. 0:2)

     + Permite defenderse de (1 / 2 / 3) ataques utilizando (1) carga de Ec.
     -- No tiene ninguna desventaja real

Movimientos Específicos | +
Disarming Slash (Desarme)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Forma I
Alcance: Personal
Rango: D
Costo: 49 de Ec.
Daño: 110 pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Jedi + (1:2,5)
Descripción: Un movimiento que no se enfocaba en atacar a su objetivo como tal, si no al arma y/o objeto que traía en las manos, ya fuera un blaster u otro sable de luz, muchas veces antes de que empezara a atacar o cuando una oportunidad se abriera. Gracias a este movimiento, muchas veces un Jedi podía causar que el combate terminara si esa arma era el principal método de ataque
Costo XP: Nivel Base: 410 -- Perfeccionada: + 405

Sarlacc Sweep (Barrida)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma I
Alcance: Personal
Rango: C
Costo: 102 de Ec.
Daño: (1:2,5) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Jedi + (1:2,5)
Descripción: Con una o dos manos el Jedi expandía sus piernas para hacer un movimiento de barrida con ellos, moviendo su cuerpo con tal movimiento y extender el brazo con el sable, lo que le permitía defenderse, o a atacar, hasta a cinco objetivos a la vez si es que estaban dentro del alcance de su sable, dándose un espacio de respiro como consecuencia.
Costo XP: Nivel Base: 750 -- Perfeccionada: + 375


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[Form II: Makashi] (Contention)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: Vio su primer uso cuando los combates entre Jedi empezaron a ser más numerosos, teniendo un enfoque más fuerte al combate singular. El movimiento de la espada requería mayor precisión y eficiencia que poder bruto, utilizando cortes críticos más que cortes extensos, siendo una forma bastante calculada, requiriendo gran concentración para su uso correcto. Era descrita como una forma elegante, poderosa y precisa, utilizando un movimiento perfecto de piernas, yendo de adelante hacia atrás, llegando a conservar la mayor cantidad de energía sin malgastarla, aunque por su uso refinado y elegante a un practicante de Makashi se le era imposible llegar a generar energía cinética, siendo su principal desventaja. Su mayor poder era ir en contra de un solo objetivo, y si se enfrentaba a varios encontraría que perdería una gran cantidad de su daño potencial, por lo que cayó en desuso cuando la mayor parte de la galaxia utilizaba más los blasters y los combates singulares disminuían.

• Obtiene (1:2 / 1:3 / 1:4) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (1:1 / 1:2 / 1:3) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Ysalamiri] Cada (100 IP) permite aumentar en (0:0,5) la relación de daño extra Vs. un objetivo (Max. 0:2)

     + Almacena (20:1 / 10:1 / 5:1) pts. de velocidad según su último movimiento para re-utilizar (CD: 20s)
     -- No puede utilizar ninguno de los tipos de soporte, ni el de velocidad ni el de fuerza

Movimientos Específicos | +
Contentious Opportunity (Oportunidad)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Forma II
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 116 de Ec.
Efecto: Ignora (x0.5) de reacción cada (60) pts. en "Percepción"
Velocidad: La del Jedi + (1:7,5)
Descripción: Utilizando una esgrima superior contra un solo objetivo y su percepción ante sus oponentes, un practicante de Makashi podía detectar el momento oportuno para explotar las debilidades de la defensa del enemigo a una gran velocidad, muchas veces en forma de una estocada directa, logrando acabar el combate sin que siquiera empiece muchas veces.
Costo XP: Nivel Base: 2,400 -- Perfeccionada: + 1,200

Makashi Riposte (Estocada)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Forma II
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 140 de Ec.
Efecto: Aumenta en (0:2,5) la relación cada (60) pts. en "Acrobatics"
Velocidad: La del Jedi + (1:5)
Descripción: Cuando era atacado con un arma cuerpo a cuerpo, como otro sable, se utilizaba una velocidad superior para llegar a interponer el sable con el arma y desviarla unos centímetros para que fallara, y con la economía de movimiento atacaría, muchas veces, al centro del objetivo, el torso en muchas criaturas con una altura "común".
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000


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[Form III: Soresu] (Resilience)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: Fue la respuesta al incremento de las armas blaster, y eventualmente se mantuvo en combates singulares, además de ser, de cierta forma, el estilo de combate insignia de la Orden Jedi. Soresu es un estilo que utiliza la economía de movimiento y la energía para que, con un constante movimiento de sable, se vaya almacenando la energía cinética y así aguantar al oponente, esperando hasta el momento en que hiciera un error, se frustrara o simplemente estuviera demasiado cansado. A pesar de su forma tan efectiva de defensa, sufriría fuertes críticas por su casi nula capacidad ofensiva, pues se consideraba un estilo para "sobrevivir" más que para conseguir la victoria. Al obtener una defensa tan grande, un practicante del Soresu muchas veces podía permitirse elegir como terminar el combate, desarmando, matando o razonando con su oponente, aunque la desventaja más grande del estilo es que, al requerir mantenerse "en el centro de la tormenta", se era muy difícil pasar a la ofensiva individual, perdiendo todo su "momentum" almacenado, y les iba a ser más difícil recuperar su ritmo una vez hicieran esto.

• Obtiene (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (1:4 / 1:5 / 1:6) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (3:1 / 2:1 / 1:1) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Mynock] Cada (100 IP) permite aumentar un total de (0:0,5) pts. de Ec. (Max. 1:2)

     + Almacena la energía cinética enfrentada (enemigo) hasta (1 / 2 / 3) veces para uso en algún tipo de soporte
     -- Luego de realizar un ataque (o gaste las cargas) pierde toda la energía cinética almacenada (CD: 60s)

Movimientos Específicos | +
Circle of Shelter (Refugio)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Forma III
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 120 de Ec. (60 c/turno)
Efecto: Amplifíca en (1:10) pts. la defensa del sable
Velocidad: La del Jedi + (1:5)
Descripción: Utilizando movimientos continuos del sable, se creaba una "barrera" que podía llegar a alcanzar, unas veces, hasta tres metros en todas direcciones, y se usaba para crear un refugio de casi cualquier ataque frontal, siendo efectivo para proteger a tus aliados o avanzar poco a poco, pues se podía mantener tales movimientos a cambio de no moverse, pero si se perfeccionaba, podía ir avanzando paso a paso, lento pero seguro, contra lo que sea que atacara de frente.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250

Deflecting Slash (Desvío)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Forma III
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 410 de Ec.
Efecto: Permite atacar sin perder su concentración
Velocidad: La del Jedi + (1:5)
Descripción: Un contra-ataque diferente a lo normal, pues como tal el movimiento requería defenderse de un ataque entrante y, con el movimiento ya creado, atacar a algo que estuviera suficiente cerca suyo, sin perder la concentración de la Forma III. Muchas veces servía para desviar disparos láser y atacar a alguien lo suficiente tonto como para entrar a su alcance.
Costo XP: Nivel Base: 1,400 -- Perfeccionada: + 700


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[Form IV: Ataru] (Aggression)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: Aquellos que creían que la Forma III era demasiado pasiva dieron un giro de 180° y crearon la Forma IV, una que usa una gran cantidad de energía para crear un estilo agresivo, el cual era altamente efectivo contra un oponente, pero era bastante débil en combate continuo. Movimientos audaces, volteretas, acrobacias y saltos eran lo normal de ver en aquellos que usaban Ataru, y sus ataques eran de los más agresivos que había de forma común, aunque por esta razón descuidaban demasiado su defensa, puesto que para ellos "la mejor defensa era atacar", abrumando al oponente con fuertes ataques y desgastando su poder, muchas veces no tendrían la energía para responder, pero si lo lograban llegaban a ser los enemigos naturales de los practicantes de Ataru. Ya que se usaba una masiva cantidad de energía para cada ataque, nuevas embestidas contra el enemigo iban desgastando más y más, hasta que llegaría el punto en que tendrían que dejar de atacar durante un tiempo (60s) para recuperar su estabilidad o simplemente darse por vencidos, incluso muchos estudiantes de Ataru recibían tales instrucciones: si un oponente aguanta un bombardeo de ataques, lo mejor sería escapar o buscar conseguir tiempo para recuperarse.

• Obtiene (1:4 / 1:5 / 1:6) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (4:1 / 3:1 / 2:1) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (1:2 / 1:3 / 1:4) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Hawk-Bat] Cada (100 IP) obliga Vs. un objetivo a gastar (0:0,5) pts. extra en su defensa (Max. 1:2)

     + Rebaja en (0:0 / 0,5:0 / 1:0) la formula de la relación del Soporte de Fuerza (Mínima. 1:1)
     -- Cada nuevo ataque sube en (100 / 75 / 50) pts. el costo de Ec. para liberar uno extra (CD: 60s)

Movimientos Específicos | +
Hawk-Bat Swoop (Redada)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma IV
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 180 de Ec.
Efecto: Evita contra-ataques si tiene más "Acrobatics" que el rival
Velocidad: La del Jedi + (1:7,5)
Descripción: Era bastante simple, pero que requería una explosión de energía física para utilizarse, pues era un movimiento directo y de gran velocidad contra el rival para evitar que reaccionara a tal ataque siempre y cuando tuviera una acrobacia superior que este, en caso contrario este movimiento simplemente servía para abrir el combate a grandes velocidades.
Costo XP: Nivel Base: 2,100 -- Perfeccionada: + 1,050

Saber Swarm (Enjambre)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma IV
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 102 de Ec.
Efecto: Ocasiona (1x¿?) ataques extra gratis cada (40) pts. en Acrobatics
Velocidad: La del Jedi + (1:5)
Descripción: Utilizando una velocidad superior a sus rivales, el usuario de la Forma IV se lanzaba contra el oponente atacando por todos lados posibles a una velocidad casi instantánea, abrumando al oponente sin desgastarse a si mismo mucho, pues aunque este tuviera una velocidad similar a superior, daba igual, pues el efecto era creado independientemente.
Costo XP: Nivel Base: 1,800 -- Perfeccionada: + 900


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[Form V: Shien] (Perseverance)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: Fue creada junto con la Forma IV, aunque esta mantuvo más su formato defensivo, no descuidó tanto su efectividad en batalla, y no necesitaba "quedarse esperando al enemigo" como lo era la Forma III, de hecho muchas veces podían contra-atacar inmediatamente luego de defenderse, aunque esto tomaba tiempo (120s) que los maestros lograban poder rebajar hasta el punto de que siempre podían contra-atacar mientras se defendían mientras el enemigo no estuviera más lejos que (5m) de área en torno al practicante de Shien. Su efectividad era extraordinaria en contra de varios oponentes, pues muchas veces un Jedi terminaba por encontrarse en situaciones donde estaría superado numéricamente, por lo que podía defenderse físicamente (moviéndose, o solo defendiéndose) casi instantáneamente, evitando así que fuera blanco fácil mientras se estuviera defendiendo de un ataque de otro enemigo, sobretodo por blaster, pero en caso de que solo estuviera en contra de un oponente se le vería más difícil de defenderse por los movimientos de este estilo, obligando a gastar más energía para seguir el paso a su enemigo.

• Obtiene (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (1:3 / 1:4 / 1:5) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Krayt Dragon] Cada (100 IP) rebaja en (20s) el enfriamiento para contra-atacar de inmediato (Max. 20s)

     + Permite defenderse físicamente de hasta (3 / 4 / 5) ataques simultáneos
     -- Sube a (125 / 100 / 75) pts. el costo Ec. para defenderse de un ataque de una sola fuente

Movimientos Específicos | +
Fluid Riposte (Fluidez)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Forma V
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 80 de Ec.
Efecto: Permite contra-atacar si supera al oponente en "Might"
Velocidad: La del Jedi
Descripción: Un movimiento simple que permitía unirse en otros ataques, pero que en su forma simplemente era defenderse de un ataque enemigo y, si este se encontraba cerca, atacar de inmediato con el mismo poder con el que se defendió siempre y cuando se encontrara con una superioridad en el área de como aplicar su fuerza al combate.
Costo XP: Nivel Base: 1,200 -- Perfeccionada: + 600

Shien Deflection (Desviación)
Especialidad: Defensiva
Clasificación: Forma V (Shien)
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 120 de Ec.
Efecto: Permite defenderse mientras ataca
Velocidad: La del Jedi + (1:7,5)
Descripción: Un movimiento de prevención más que nada, requería saltar contra su enemigo para obtener una gran velocidad al caer pero esto muchas veces lo dejaba vendido a un ataque físico o de láser, por lo que cuando iba en curso contra el enemigo estaría con mayor atención a cualquier ataque de tales propiedades para permitirse defender y que su ataque continué.
Costo XP: Nivel Base: 2,100 -- Perfeccionada: + 1,050


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[Form V: Djem So] (Perseverance)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: Fue utilizada por los que creían que la Forma III era demasiado pasiva, mantuvieron una buena defensa, pero se enfocaron más en el poder destructivo que podían ejercer mientras liberaban ataques, siendo un estilo de contra-ataques y usar el poder bruto de las cosas para sobrepasar cualquier defensa enemiga. Mientras el usuario de Soresu se mantenía a la defensiva y solo atacaba cuando veía al oponente desgastado, un usuario de Djem So no era pasivo, apenas recibía un ataque lo regresaba utilizando la misma fuerza del oponente en su contra para llegar a dominar el duelo. Por su énfasis en contra-ataque, fuerza bruta y llegar a dominar al oponente en un combate de fuerza eran efectivos contra la Forma II, rompiendo sus ataques bastante fácil. Gracias a su inmenso poder y buena defensa, Djem So probaba ser una forma "balanceada" entre el ataque y la defensa, pero tenia fuertes y claras desventajas, irónicamente contra el Soresu: aparte de su clara desventaja en el lado acrobático. Djem So requería de que su oponente atacara para poder dominarle, pero un usuario de Soresu no le permitía tal ventaja, llegando a ser un empate en muchas ocasiones, sin el poder principal del Djem So no podría romper el Soresu, pero sin capacidades ofensivas el Soresu no llegaría a poder replicar en contra del Djem So, terminando en un combate de experiencia.

• Obtiene (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (1:1 / 1:2 / 1:3) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (1:3 / 1:4 / 1:4) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Krayt Dragon] Cada (100 IP) permite ignorar (0:0,5) pts. de fuerza en tú contra (Max. 1:2)

     + Puede utilizar (4:1 / 2:1 / 1:1) pts. de la fuerza del ataque rival para convertirlo en algún soporte
     -- No puede realizar ningún tipo de soporte a menos que esté utilizando un contra-ataque

Movimientos Específicos | +
Fluid Riposte (Fluidez)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Forma V
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 80 de Ec.
Efecto: Permite contra-atacar si supera al oponente en "Might"
Velocidad: La del Jedi
Descripción: Un movimiento simple que permitía unirse en otros ataques, pero que en su forma simplemente era defenderse de un ataque enemigo y, si este se encontraba cerca, atacar de inmediato con el mismo poder con el que se defendió siempre y cuando se encontrara con una superioridad en el área de como aplicar su fuerza al combate.
Costo XP: Nivel Base: 1,200 -- Perfeccionada: + 600

Falling Avalanche (Avalancha)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma V (Djem So)
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: 160 de Ec.
Daño: (1:10) pts. de Vitalidad
Efecto: Rompe (20:1) usos extra según diferencia entre usuarios de "Might"
Velocidad: La del Jedi
Descripción: Con una o dos manos, el sable se eleva por encima de la cabeza y se baja con extrema fuerza contra su objetivo, por lo que si alguien intenta detenerlo no solo se topará con mayor fuerza, si no que si es un objeto, o sable láser, llegará a causar fuerte daño a la estructura de tal objeto, rebajando su durabilidad de forma seria.
Costo XP: Nivel Base: 2,000 -- Perfeccionada: + 1,000


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[Form VI: Niman] (Moderation)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: Un estilo marcial híbrido que efectivamente llegaba a combinar todos los estilos anteriores, con excepción de la Forma II, para crear una forma balanceada que, si bien no tenía una ventaja real, tampoco tenía una desventaja evidente. Ya que no se iba a especializar en nada, el Jedi podía tener más tiempo para refinar su conexión con la Fuerza y sus habilidades de diplomacia, por lo que muchos Jedi terminaron aprendiendo esta forma cuando hubo más paz en la galaxia. Su forma de combate era más relajada, su apertura era tomar el sable con una o ambas manos y apuntar en semi-diagonal hacia el suelo, logrando así llegar a empezar de una forma que cualquier movimiento sería fácil de realizar para iniciar el duelo. Ya que no tenía una ventaja en ningún aspecto físico, era más débil, más lento y menos resistente en general, los Jedi combinaban sus ataques con la Fuerza, logrando desarrollar una fuerte conexión con ella que se mostraba en batalla, combinando ataques físicos con la Fuerza con facilidad.

• Obtiene (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Rancor] Cada (100 IP) permite recibir (0:0,5) pts. de habilidad en la Fuerza (Max. 1:2)

     + Obtiene (25 / 50 / 100) pts. de la destreza "Control" para la diplomacia
     -- No tiene ninguna desventaja real.

Movimientos Específicos | +
Draw Closer (Acercamiento)
Especialidad: Soporte
Clasificación: Forma VI
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: (30 / 150) pts. (Ec. / Fuerza)
Efecto: Captura al rival con (1:7,5 / 1:1,5) pts. de Fuerza
Velocidad: La del Jedi + (1:5 / 1:1)
Descripción: Utilizando una mano para atraer al rival con la Fuerza, se prepara la otra para liberar un corte apenas se encuentre en su alcance. Maestros de este movimiento podían mantener la Fuerza una vez liberada la influencia para usar dos manos para el corte y permitir mayor daño, o simplemente solo enfocarse más en el corte y usar otra habilidad para atrapar al rival.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250

Pushing Slash (Empuje)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma VI
Alcance: Personal
Rango: B
Costo: (30 / 150) pts. (Ec. / Fuerza)
Daño: (1:7,5 / 1:1,5) pts. de Vitalidad
Velocidad: La del Jedi + (1:5 / 1:1)
Descripción: Un corte a buena velocidad sin más, y si llegaba a conectar de inmediato se lanzaría una explosión de Fuerza que lo mandaría a volar mientras causaba un fuerte impacto en su cuerpo. Por su naturaleza, si el oponente esquivaba el ataque, el daño no se completaría, pero si solamente bloqueaba el lanzamiento igual se efectuaría, aumentando el daño que debería parar.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250


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[Form VII: Juyo] (Ferocity)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: La forma más atroz y cruel en el combate por sable de luz, llena de furia y "voluntad maligna", recibiendo el titulo de la forma más difícil y demandante de todas, pero aquellos que lograban dominar podían "destrozar a un enemigo" con facilidad. Por su forma caótica y errática, uno recibía un inmenso poder ofensivo a cambio de perder su enfoque de defensa, además de que era más fácil de sufrir daños a través de la Fuerza, pero a cambio también era mucho más difícil defenderse de los ataques de un usuario de Juyo, no solo porque eran potentes, si no porque su forma errática era difícil de predecir. Utilizar este poder utilizaba emociones caóticas para ser realmente efectivo, por lo cual es casi imposible aprender este estilo para los Jedi, pues rompe su código de "no hay emoción, solo hay paz", mientras que los Sith eran muchas veces los principales usuarios de Juyo al utilizar estas emociones de forma continua, pero aún así ellos podían sufrir de su influencia, pues si su usuario no tenía las emociones requeridas (500 AP Negativo) serían sumidos en ellas (+ 50 AP Negativo), y en Jedis esto podía llevarlos al Dark Side.

• Obtiene (1:4 / 1:5 / 1:6) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (4:1 / 3:1 / 2:1) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (1:4 / 1:5 / 1:6) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Vornskr] Cada (100 IP) permite recibir (0:10) pts. de poder secundario físico según AP negativo (Max. 1:50)

     + Ataques físicos pueden llegar a ignorar (x1 / x1.5 / x2) de reacción de un solo objetivo
     -- Recibe (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. extra de daño / efecto (según estilo) en todo movimiento de la Fuerza

Movimientos Específicos | +
Assured Strike (Ataque Certero)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma VII
Alcance: Corto
Rango: B (+)
Costo: 180 de Ec.
Efecto: Rebaja en (1:7,5) pts. el daño final del ataque
Velocidad: La del Jedi + (1:15)
Descripción: Un movimiento a tan altas velocidades que uno no se daba tiempo de conseguir el mayor daño posible de choque, por lo que se consideraba un movimiento que cambiaba poder final por velocidad final, siendo mejor usada en contra de oponentes que no tengan una gran defensa o fueran frágiles al ataque cercano como tal.
Costo XP: Nivel Base: 3,600 -- Perfeccionada: + 1,800

Swift Flank (Costado)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma VII
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 210 de Ec.
Efectos
• Ignora (x0.5 x¿?) de reacción rival cada (50) pts. de diferencia entre usuarios en "Acrobatics"
• Ignora hasta (1:10) pts. de la efectividad de una defensa
Velocidad: La del Jedi + (1:2.5)
Descripción: Se corría contra el rival, muchas veces por un costado (ignorando así impedimentos directos) para abrumarlo con sus acrobacias (si es que no le seguía el paso) y no solo ignorar parte de su reacción, si no que la velocidad sería suficiente para que no pudiera conjurar bien sus defensas, ignorando gran parte del poder de ellas.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250


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[Form VII: Vaapad] (Ferocity)
Rango: Nivel (B / A / S)
Efecto: Activación (Toggle: Aguante) (2:1 c/turno)
Habilidad: El segundo número en las relaciones [H] se multiplican en (x1) cada (100 IP) en el estilo (Max. x5)
Descripción: Más que un estilo de combate, era un estado mental que permitía al practicante abrirse paso a través de la penumbra del Dark Side, requiriendo que el usuario aceptara el calor de la batalla y saboreara la victoria, un estilo que caminaba demasiado cerca del Dark Side para ser considerado un estilo de los Jedi, pero que al final del día, lo era. Un inmenso poder ofensivo era lo que se recibía a cambio de perder defensa y ser más susceptible al poder de la Fuerza, pero más allá de eso, y lo que realmente llegaba a diferenciar el Vaapad del Juyo era que, mientras el segundo uno aceptaba su oscuridad propia, el usuario de Vaapad aceptaba no solo su oscuridad, si no la del oponente: siempre y cuando la oscuridad del usuario sobrepasara o igualara la del oponente, podría usar ambas para aumentar su poder por encima de todo, pero si la oscuridad del oponente era demasiado para el usuario de Vaapad este corría el riesgo de caer en el Dark Side, pues durante el combate (cada turno) recibiría parte de su oscuridad (5:1 AP) hasta que se igualaran o lo sobrepasara, pero hacer esto sin control podía hacer que el Jedi cayera en el Dark Side y el Vaapad llegase a volverse el estilo Juyo, por lo que no muchos terminaban siendo aceptados para el entrenamiento de Vaapad.

• Obtiene (1:4 / 1:5 / 1:6) pts. de velocidad de movimiento [H]
• Obtiene (4:1 / 3:1 / 2:1) pts. de defensa exitosa automática [H]
• Obtiene (1:4 / 1:5 / 1:6) pts. de daño extra a todos sus ataques / defensas [H]
[Way of the Vornskr] Cada (100 IP) permite recibir (0:10) pts. de poder secundario físico según AP negativo (Max. 1:50)

     + Ataques físicos pueden llegar a ignorar (x1 / x1.5 / x2) de reacción de un solo objetivo
     -- Recibe (2:1 / 1:1 / 1:2) pts. extra de daño / efecto (según estilo) en todo movimiento de la Fuerza

Movimientos Específicos | +
Assured Strike (Ataque Certero)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma VII
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 180 de Ec.
Efecto: Rebaja en (1:7,5) pts. el daño final del ataque
Velocidad: La del Jedi + (1:15)
Descripción: Un movimiento a tan altas velocidades que uno no se daba tiempo de conseguir el mayor daño posible de choque, por lo que se consideraba un movimiento que cambiaba poder final por velocidad final, siendo mejor usada en contra de oponentes que no tengan una gran defensa o fueran frágiles al ataque cercano como tal.
Costo XP: Nivel Base: 3,600 -- Perfeccionada: + 1,800

Swift Flank (Costado)
Especialidad: Ofensiva
Clasificación: Forma VII
Alcance: Corto
Rango: B
Costo: 210 de Ec.
Efectos
• Ignora (x0.5 x¿?) de reacción rival cada (40) pts. de diferencia entre usuarios en "Acrobatics"
• Ignora hasta (1:10) pts. de la efectividad de una defensa
Velocidad: La del Jedi + (1:2,5)
Descripción: Se corría contra el rival, muchas veces por un costado (ignorando así impedimentos directos) para abrumarlo con sus acrobacias (si es que no le seguía el paso) y no solo ignorar parte de su reacción, si no que la velocidad sería suficiente para que no pudiera conjurar bien sus defensas, ignorando gran parte del poder de ellas.
Costo XP: Nivel Base: 2,500 -- Perfeccionada: + 1,250
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Holocrones Jedi y Sith

Mensaje #3 por Kahomi » Dom Abr 16, 2017 8:07 pm

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Los poderes de la Fuerza eran manifestaciones que un Jedi, Sith u otro adepto a la Fuerza podía utilizar gracias a su conexión con la Fuerza, una energía que une todo en la existencia. Estos poderes eran sobrenaturales, y en una Galaxia donde muchos estaban gobernados por ciencia y medicina tales poderes eran descritos como magia por aquellos planetas o ciudadanos que no tenían gran contacto espiritual, mientras que otros comprendían y aceptaban a la Fuerza. Estos poderes eran variados, muchos básicos ni siquiera se enseñaban por medio de holocrones (a pesar de que guardaban tal conocimiento), si no que se pasaban de maestro a aprendiz, o se auto enseñaban, al ser tan básicos, mientras que otros si requerían un maestro especial o buscar un holocrón indicado, o simplemente tener un mayor rango para que el holocrón te enseñara más cosas, pues había poderes que no eran tan fáciles de controlar según tu nivel de conocimiento.

A pesar de "venir de una misma Fuente", algunos poderes de la Fuerza se decantaban a uno de los dos ejes: Light o Dark Side, estos se utilizaban por medio de emociones o estados mentales, mientras que los poderes del Light Side requerían sentimientos positivos o una gran calma, el poder del Dark Side requería doblegar la voluntad de la Fuerza, ser una tormenta de emociones o simplemente llenarse de un poder oscuro capaz de corromper tu ser. El rango de los poderes de la Fuerza se catalogaban según los atributos fundamentales de la naturaleza, los cuales fueron catalogados como: Control, Sentido y Alteración. Bajo estas tres categorías se encontraban gran variedad de poderes y habilidades, algunos fundamentales para el uso de la Fuerza, mientras que otros iban poco a poco cambiando para requerir un toque personal o único de su adepto a la Fuerza.

Mientras que en el otro lado del espectro se encontraban las habilidades de los Jedi y Sith, o más bien, el poder del Dark Side y el poder del Light Side, cada uno con variaciones de poder diferentes; el Dark Side comunmente doblegaba la voluntad de la Fuerza para manifestar poderes antinaturales, que liberaban un poder ofensivo masivo o que corrompían la vida, mientras que el Light Side se trataba de mantener la calma y el control, apoyar su poder o apoyar a tus compañeros, por lo cual desarrollaron habilidades como la capacidad de curar a los demás o a si mismos por medio de la Fuerza.

Pero cuando un Jedi / Sith utilizaba el alineamiento contrario al suyo se les vería más difícil controlar tal poder, por lo que perdían (1:5 pts.) habilidad según cuanto esfuerzo (costo) utilizaron, llegando al punto en que grandes habilidades costaba demasiado para el contrario de utilizar, o a veces ni siquiera lograrían crearlas al no cumplir los requerimientos de espíritu. Además, por la naturaleza del Dark Side, si un Jedi utilizaba sus enseñanzas, se corrompería (10 AP xNivel) poco a poco, entre más fuerte el poder que intentara controlar, mayor sería corrompido en su centro, siendo peligroso para ellos tratar de controlar la naturaleza caótica del Dark Side, por lo que su estudio muchas veces era prohibido.




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